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Comme dit Bruno Patino « L’infini nous été promis nos rêves numérique se
brisent » sur le temps d’attention moyen de « l’homo numéricus » (9
secondes d’après Google) cf l’ouvrage « La civilisation du Poisson rouge
».
•Comme le dit Michel DESMURGET, spécialiste en neuroscience-cognitive,
dans « La fabrique du crétin digital », les usages de divertissement sont
écrasants. Il étudie l’influence des écrans sur les enfants qui
consomment les écrans principalement sous 3 formes :
● Vidéo et télévision
● Jeux vidéos
● Réseaux sociaux
•Le temps cumulé de 2 à 18 représente cela : 30 année scolaires ou 16 ans
d’emploie salarié… passé à se divertir devant les écrans.
Cette utopie a engendré un « monstre » : Fake News, pillages des
données personnelles, économie du doute, développement des théories
du complot, même la science est remise en cause : internet vous
démontre sans problème que la terre et plate… des IA dédiées à la
bêtise collective…
•Mais paradoxalement le numérique est aujourd’hui au cœur de toutes les
activités humaines : pour étudier, travailler, se distraire, rencontrer amis
et amour…
DÉFINITIONS:
INTERNET:
Ça veut dire interconnected network. C’est le « réseau des réseaux ». C’est
d'interconnections de tous les réseaux privés ou publics, grâce au langage TCP IP. C’est
par internet que l’information circule.
INTERCONNECTED NETWORKS
INTERNET C’EST : « LE RÉSEAUX DES RÉSEAUX »
« DES TUYAUX », DES RÉSEAUX DANS LESQUELS CIRCULENT DES
INFORMATIONS.
CONCEPTS TECHNIQUES
VANNEVAR BUSH : LE MEMEX (1945)
•« SI NOUS PENSONS PAR ASSOCIATIONS, NOUS DEVONS CONSTRUIRE
NOS CONNAISSANCES PAR ASSOCIATIONS ET NOUS DEVONS NOUS
DONNER DES OUTILS QUI TRAVAILLENT DANS CE STYLE ».
•“un grand projet hypertextuel dont l'objectif était de créer une structure
permettant de relier toute la littérature du monde dans un réseau de
publication hypertextuel universel et instantané ”
•hypertexte un réseau constitué par un ensemble de documents
numériques de type littéraire (originaux, citations, annotations) liés entre
eux.
TCP/IP :
LES PROTOCOLES :
●FTP (FILE TRANSFERT PROTOCOL) : PROTOCOLE DE TRANSFERT DE FICHIERS
ENTRE MACHINES DISTANTES
●HTTP (HYPERTEXT TRANSFERT PROTOCOL) : PROTOCOLE D’ACCÈS AUX
MACHINES SUR LE WEB.
●SMTP (les e-mails) ETC…
LES PRINCIPAUX LANGAGES UTILISÉS DANS LE WEB
•HTML (HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE) : LANGAGE DE DESCRIPTION DES DONNÉES ET DE LEUR
REPRÉSENTATION SUR LE WEB
•CSS CASSCADING STYLE SHEET ; FEUILLES DE STYLE EN CASSCADES
•PHP : (MY PRETTY HOMME PAGE) LANGAGE D’INTERROGATION DE BASES DE DONNÉES
•JAVASCRIPT : ANIMATION / INTERACTIONS
•SQL (STRUCTURED QUERY LANGUAGE) : LANGAGE D'ACCÈS AUX BASES DE DONNÉES DEVENU DE
FACTO UNE NORME.
•XML (EXTENSIBLE MARKUP LANGUAGE) : LANGAGE ÉVOLUÉ DE STRUCTURATION DES DONNÉES
SUR LE WEB.
•JAVA : LANGAGE DE PROGRAMMATION MULTIPLATEFORMES
•PYTHON : UTILISÉ PAR L'INDUSTRIE DU JEUX VIDÉO ET LES SCIENTIFIQUE POUR L’IA
•LE RUBY : ORIENTÉ OBJET CAPABLE DE FAIRE DE LA MÉTAPROGRAMMATION…
L’ÉVOLUTION DU WEB
● LE WEB (1991) EST L’UN DES PROTOCOLES DE L’INTERNET (HTTP, SMTP, FTP, NNTP
ETC.),
● LA CONVERGENCE VERS LE WEB : HYPERTEXTE, INTERFACE GRAPHIQUE
(CONVIVIALITÉ…)
● PETIT À PETIT L’INTERNET S’IDENTIFIE AU WEB,
● C’EST UNE INTERPRÉTATION DES « RÉVOLUTIONS» GÉNÉRATIONNELLES DU POINT
DE VUE DE :
● L’INTERACTIVITÉ ET
● DE LA CONSTRUCTION ET USAGE DU CONTENU
EN RÈGLE GÉNÉRALE:
•web 0.0 : lorsque seuls des spécialistes/techniciens (webmestres, programmeurs,
initiés) œuvrent pour la survie du réseau (structure et contenus),
•web 1.0 / 1995 : lorsque seuls les spécialistes contribuent à la structure (sites) et
le public a accès aux contenus
•web 2.0 / 2004 : dès lors que le grand public contribue aussi au contenu (textes,
images, etc…)
•on aurait dû avoir le web 3.0 sémantique et le Web 4.0 de l’IA… mais à la place a
émergé le règne des plateformes et leur logique économique de la prédation de
l’attention !
AU-DELÀ DU WEB 2.0
L'ÉMERGENCE DES PLATEFORME
•MICRO-BLOGGING (TWITTER, ETC.),
•WIKI (WIKIPEDIA, ETC.)
•RÉSEAUX SOCIAUX PERSONNELS (FACEBOOK, WHATSAPP, INSTAGRAM ETC.)
•RÉSEAUX SOCIAUX PROFESSIONNELS (LINKEDIN, ZOOM ETC.)
•HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=5MMQEB8MXVK. DATAGUEULE
- OU COMMENT INTERNET CHANGE LE MONDE ET VOTRE FAÇON DE VOIR LE MONDE ET DE VIVRE :
LE PARADOXE :
VOUS DONNEZ VOLONTAIREMENT VOS DONNÉES PERSONNELLES : MÊME LA STASI N’AURAIT PAS
RÊVÉE UNE TELLE MASSE DE DONNÉES…
•LES BIG DATA SONT UTILISÉES POUR : LA POLITIQUE / COMMERCE / SPORT ET LA SÉCURITÉ : «
MINORITY REPORT » EN ACTION… OU PRESQUE « BLUE CRUSH » D’IBM UTILISÉ À MENPHIS ! EN FAIT
NE MARCHE QUE SUR POUR LES VOLS… POUR L’INSTANT.
•LE CIBLAGE COMPORTEMENTAL EST EN COURS… BIG BROTHER IS WATCHING YOU !
•LES ANALYSES PRÉDICTIVES BATTENT LES PRÉDICTIONS DES JOURNALISTES DANS 70% DES CAS !
DES MATHS DES STATISTIQUES ET DES ALGORITHMES
NATE SILVER : 1 AN AVANT IL SAIT QU’OBAMA SERA ÉLU À 75% DE CHANCES ! « LE DIEU, LE SEIGNEUR
DE L’ALGORITHME AU USA ! »
DEPUIS LE 11 SEPTEMBRE 2001 DES LOIS SUR LA FACILITÉ D’ACCÈS AUX DONNÉES PERSONNELLES SE
SONT SUCCÉDÉES SANS GRAND SUCCÈS VIS-A-VIS DU TERRORISME LUI-MÊME…
2011 : OBAMA GAGNE GRÂCE AU BIGDATA : TOUS LES ABSTENTIONNISTES FAVORABLES À OBAMA
SONT CONTACTÉS.
ON SAIT QU’ILS SONT POUR LUI AU TRAVERS DES RÉSEAUX SOCIAUX…
Mais c’est trop réducteur par rapport au concept de design souvent perçu avant
tout comme l’expression de quelque chose de visuel.
Steves Jobs : dans The New York Times en 2003 dit :
«La plupart des gens font l’erreur de penser que le design c’est l’apparence… Ce
n’est pas notre avis. Le design ce n’est pas seulement l’apparence et le style. Le
design c’est comment cela fonctionne.».
Le design est avant tout un processus, une méthodologie.
Le design et la production du site web est complexe et va faire appel à tout un ensemble de
compétences de métiers assez avancés et variés :
Pourquoi faire un site ? Etes-vous sûr que c’est utile ? Parfois d’autres modes de
communication, d’interactions avec les internautes sont plus adaptés au problème que l’on
veut résoudre par la création du site.
Enfin quel que soit le type ou la combinaison des types de design employés pour la
création d’un site web, il contiendra nécessairement les thèmes abordés ci-dessous :
Au départ, dans les années 2000, c’est très simple : si vous ne saviez pas programmer le
HTML et le JavaScript, c’était tout simplement impossible de faire un site Web !
Puis, très vite sont apparus les outils pour aider les non-programmeurs ou les débutants à
créer des sites web.
Puis les CMS (Content Management System), comme WordPRESS ou DRUPAL, JUMLA
etc… sont apparus et ont tout changé.
En séparant le contenu du site, de sa mise en forme (template) et ses fonctions (Plug-in),
ils ont permis trois choses fondamentales :
◦1) Permettre la création de site par des non-programmeurs.
◦2) Accroître la facilité, donc la rapidité de création des sites web et abaisser leur coût.
◦3) Permettre à des non-spécialistes de facilement modifier le contenu du site, bref
faciliter la modification du contenu (texte, images, vidéos) des sites webs.
Néanmoins, le fait d’avoir réalisé une intégration du savoir-faire des webdesigner, des graphistes et des
codeurs dans les plates-formes de création de site web ne rend pas obsolète la nécessité d’apprendre le
webdesign car quelle que soit la qualité d’un outil, la qualité du résultat dépend avant tout des choix et du
savoir-faire de celui qui le manie.
Voici donc dans la partie suivante, un panorama non exhaustif des différents types de design de site web que
vous pouvez utiliser dans la création des sites web.
III - D’autres approches de design de site web :
Beaucoup d’approches sont possibles. Voici celles qu’il me semble nécessaire de
connaître aujourd’hui.
◦Le responsive web design
Il s’agit de concevoir un site, qui non seulement fonctionne sur les différents types de
média (ordinateur de bureau, portable, tablette, mobile), mais va se redimensionner
automatiquement en fonction de la taille des écrans. Il est surtout pensé pour ces
différents types de médias et donc affiche un contenu adapté à chaque type de
support.
1) Une grille flexible : facilité par l’apparition en CSS et HTML 5 de deux techniques :
FlexBox et CSS Grid layout. Hérité des mises en page papier, la création de grille
modulaire permet à la fois une grande souplesse et une grande créativité :
http://yharel.free.fr/data/informatique/logiciels/bureau/traitement_de_texte/typographie/mise_page_modulaire.htm
2) Des images flexibles : en utilisant des pourcentages pour l’affichage des images et en
utilisant des images vectorielles type SVG (Scalable Vector Graphics) prises en charge
aujourd’hui par la plupart des navigateurs web.
3) Les Media Queries : la technologie HTML / CSS qui permet d’adapter les images à la
taille des écrans mais aussi de contrôler et changer la taille des polices et le type de
mise en page.
En Webdesign, ce terme désigne avant tout le fait que les boutons ou les menus
n’ont besoin d’aucune explication pour être compris, utilisés. APPLE a basé longtemps son
succès avec l’Iphone sur ce concept.
Selon Donald NORMAN dans son ouvrage de 1988, « The Design of Everyday
Thing », l’apparence d’un objet est une clef pour permettre à l’utilisateur de trouver ce qu’il
cherche pour comprendre comment utiliser un objet. L’attention portée par ce designer à
l’expérience des utilisateurs en a fait un des précurseurs de l’UX Design.
IV - L’UX Design
Le User eXeperience design : UX design en terme anglo-saxon, ou en français, le design
de l’expérience utilisateur est peu à peu adopté, mais est souvent mal compris et recouvre
des pratiques très diverses.
L’objectif va donc être de réduire l’empreinte d’un site web en jouant sur 3 points :
◦On peut remarquer que ces choix sont en contradiction avec d’autres approches du
design comme ceux du design de l’attention.
VI - Le Design de l’attention
C’est l’observation des comportements des adolescents, qui entre autre l’a inspiré. Les «
teenegers » sont tournés avant tout vers la compétition, donc il va utiliser le système du
jeu pour créer de la compétition, avec des niveaux, des scores, des points à atteindre.
En agissant sur trois éléments importants du comportement :
◦L’élément déclencheur (la peur, jusqu’à l’envie de se comparer aux autres)
◦L'habileté (la capacité à mener à bien l’action)
◦La motivation (donnée par les scores et les buts à atteindre, la récompense)
◦Le champ d’activité de cette captologie est l’IHM (interface Homme Machine). Le
graphisme et les interactions programmées sont sa matérialisation. Les performances
sont mesurées en temps de connexion, durée de connexion, quantité d’interactions
générées…
Parfois on va encore plus loin dans le système en considérant que l’on a pour but de «
Hacker le cerveau ». C’est ce qu’on appelle le « Dark Design ». Des design faits par
exemple pour nous faire croire que l’accès à un service est gratuit ou provisoire, mais en
réalité, au bout d’un certain temps, il devient payant ou met en place un service
d’abonnement Ad vitam æternam !
Pour cela, on va exploiter les neurosciences pour agrandir des parts de marché à partir des
données personnelles qui sont comparées aujourd’hui au pétrole brut. On va les raffiner
pour comprendre les comportements des gens et mieux les influencer.
Cette démarche globale prend deux directions dans les systèmes autoritaires. Il va s’agir
de surveiller et contrôler les populations dans les systèmes d’économie libérale, de capter
l’attention pour revendre cet espace de temps.
Cette mutation technologique va entrainer une surproduction de contenus numériques
envahissant l’espace numérique de façon exponentielle mais le temps disponible pour
consommer cette production, lui, ne l’est pas.
Mais gagner tout ce temps sur votre vie ne s’est pas fait instantanément, ni sans
casse :
D’abord il a fallu mettre en place une connexion permanente et constamment
accessible : le téléphone portable a été l’instrument technique idéal. La 4G et
maintenant la 5G permettent des débits nécessaires à cet asservissement.
Ensuite, il a fallu gagner du temps sur le temps des autres activités humaines :
d’abord le temps perdu : dans les transports, les lieux ou files d’attente. Puis, peu
à peu, sur le temps social dans les interactions entre individus : au bar, au
restaurant lors des repas familiaux, amicaux… puis pendant le temps de travail ou
d’études…
Selon Bruno Patino en 2018 :
Sur le temps moyen d’un citoyen américain, le temps se répartit par semaine
comme ceci :
Le sommeil : 7 heures
La nourriture , ménage, vie sociale : 7 heures
Le travail : 5 heures
Total : 19h00
Enfin, le temps consacré aux écrans de tous types : 12H00
« Une moitié de vie commercialisable. Une moitié de vie commercialisée. »
Conclusion
Comme vous avez pu le voir le webdesign est un processus complexe qui se fait la plupart
du temps en équipe.
Même si la méthode dominante en Webdesign est l’UX design : il n’y a pas qu’un seul
processus pour designer un site web !
Certains processus sont même contradictoires dans leur méthodes ou attentes. Mais
surtout, selon le commanditaire, les objectifs et doncles méthodes de design employées
seront totalement différentes.
Quand une plate-forme comme GOOGLE créée un site, ses attentes et objectifs sont très
différents de celle d’un artiste ou d’une ONG, ou même d’une entreprise de distribution de
produit physique et donc les méthodes de designs le seront aussi.