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République Tunisienne

Ministère de L’Enseignement Supérieur et de la Recherche Scientifique


Institut Supérieur des Etudes Technologiques de Kélibia

Rapport de Stage d’Initiation

Présenté au
Département : Technologies de l’Informatique

Organisme d'accueil
Nom de l'organisme d'accueil : Digiart Living Lab

Réalisé par : Meriem Gdara


Encadré par : Ala Salhaoui

Année universitaire :
2024 /2023
REMERCIEMENTS

Je tiens à remercier toutes les personnes qui ont contribué au succès de mon stage
effectué au DALL et qui m'ont aidé lors de la rédaction de ce rapport.

Tout d'abord, j'adresse mes remerciements à MME SAMIA CHELBI qui a accepté ma
candidature comme une stagiaire au sein de DigiArt Living Lab. Sans oublier mon encadrant
de stage, Mr ALA EDDINE SALHAOUI, pour le temps passé ensemble et le partage de son
expertise au quotidien. Grâce aussi à sa confiance j'ai pu m'accomplir totalement dans mes
missions. Il fut d'une aide précieuse dans les moments les plus délicats.

Je remercie également toute l'équipe pour leur accueil, leur esprit d'équipe et en
particulier MME INES ZRELLI, pour son accueil, sa disponibilité pour répondre à toutes mes
questions, sa patience et surtout pour ses judicieux conseils.

Table de matière
Listes des figures.........................................................................................................................I

Introduction générale..................................................................................................................1

Chapitre 1 : Présentation de l’organisme d’accueil....................................................................2

I. Présentation générale de l’organisme d’accueil .................................................................2

1. Présentation de DigiArt Living Lab ............................................................................2

2. Organigramme de DigiArt Living Lab ........................................................................3

II. Description de la structure concernée par le stage ................................................................3

Chapitre 2 : Infrastructure Informatique.....................................................................................4

I. Matériels informatiques ......................................................................................................4

II. Logiciels et sites utilisés .................................................................................................5

Chapitre 3 : Taches effectuées et apports du stage......................................................................8

I. Taches effectuées ................................................................................................................8

1. Recherche et étude de cas ............................................................................................8

2. Création du contenu ....................................................................................................9

II. Apport du stage .............................................................................................................19

1. Au niveau de l’entreprise ..........................................................................................19

2. Au niveau technique ..................................................................................................19

Conclusion générale..................................................................................................................20

Webographie................................................................................................................................i
Listes des figures
Figure1 : Organigramme de DigiArt Living Lab.......................................................................3
Figure2 : PC portable HP...........................................................................................................4
Figure3 : IPhone 11 pro.............................................................................................................4
Figure4 : vidéo projecteur..........................................................................................................4
Figure5 : Logo google meet.......................................................................................................5
Figure6 : Logo canva.................................................................................................................5
Figure7 : Logo ElevenLabs........................................................................................................5
Figure8 : Logo Leonardo AI......................................................................................................6
Figure9 : Logo Capcut...............................................................................................................6
Figure10 : Logo Runway AI......................................................................................................6
Figure11 : Logo Renderforest....................................................................................................6
Figure12 : Logo Vmake.............................................................................................................7
Figure13 : Logo BookCreator....................................................................................................7
Figure 14 : Logo chatGPT.........................................................................................................7
Figure15 : Le site Kids Camp....................................................................................................8
Figure16 : Présentation sur la recherche effectuée....................................................................9
Figure17 : QR code de la présentation.......................................................................................9
Figure18 : Création des descriptions des scènes......................................................................10
Figure19 : Génération d’un audio à partir du scénario............................................................10
Figure 20 : Génération des images avec Leonardo AI.............................................................11
Figure21 : Montage vidéo avec Capcut...................................................................................11
Figure22 : Transformation des images vers des vidéos...........................................................11
Figure23 : QR code de l’épisode1...........................................................................................12
Figure25 : QR code de l’épisode3...........................................................................................12
Figure24 : QR code de l’épisode2...........................................................................................12
Figure26 : Conception de la bande dessinée en ComicBook...................................................12
Figure27 : Création de la couverture en Canva.......................................................................13
Figure29 : QR code de la couverture de la bande dessinée.....................................................13
Figure28 : QR code De la bande dessinée...............................................................................13
Figure30 : Choix d’une template en Renderforest...................................................................14
Figure31 : Avant et après l’amélioration du qualité.................................................................14
Figure32 : Montage vidéo en « Capcut ».................................................................................15
Figure33 : QR code du Vidéo introductive..............................................................................15
Figure34 : Création des affiches en « CANVA ».....................................................................16
Figure35 : QR code des affiches..............................................................................................16
Figure36 : Tournage d’un vidéo...............................................................................................17
Figure37 : Montage du vidéo en « Capcut »............................................................................17
Figure38 : QR code du vidéo de l’événement.........................................................................17
Figure39 : Insertion d’un audio à un vidéo déjà produit..........................................................18
Figure40 : QR code du vidéo qui présente les produits du DALL..........................................18
Figure41 : Publication de l’affiche principale de l’événement................................................18
Introduction générale
La pandémie de COVID-19 a profondément bouleversé nos vies à tous les niveaux.
L'une des principales transformations a été l'adoption massive des services en ligne. Les gens
se sont tournés vers Internet pour leurs achats, leurs services, et même leur éducation. Dans ce
contexte, la société DALL a pris l'initiative de créer un site d'éducation en ligne « Kids
camp » pour les enfants, qui offre non seulement des cours et des ressources pédagogiques de
qualité, mais également des activités interactives pour encourager une utilisation bénéfique et
éducative d'Internet.

Pour cela ce stage est principalement dédié pour créer du contenu afin de promouvoir
ce site web à l’aide de l’intelligence artificielle puisque l’IA joue un rôle de plus en plus
important dans le domaine du marketing. L’IA apporte de nombreux avantages aux
professionnels du marketing, tout en améliorant les pratiques traditionnelles.

Le présent rapport présentera le travail effectué durant mon stage et s’étalera sur trois
chapitres. Le premier chapitre intitulé « Présentation de l’organisme d’accueil » sera consacré
à une introduction de l’organisme qui nous a accueilli. Le deuxième chapitre nommé «
Infrastructure Informatique », se portera sur la présentation du matériel informatique et les
logiciels utilisés. Nous entamerons dans le troisième et le dernier chapitre les tâches
effectuées et les apports de stages. Nous allons finir ce rapport avec une conclusion générale.

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Chapitre 1 : Présentation de l’organisme d’accueil

o Introduction
Dans ce chapitre on va présenter l’organisme en générale, l’organigramme de société
et une description de la structure concernée par le stage.

I. Présentation générale de l’organisme d’accueil

1. Présentation de DigiArt Living Lab

DigitArt Living Lab est le laboratoire vivant unique en Afrique du Nord spécialisé
dans les arts numériques. C'est un laboratoire d'innovation ouvert et social qui place les
utilisateurs au cœur du système pour concevoir et développer des produits, services et
processus innovants répondant aux besoins et aux attentes de la société. L’association
Tunisienne des Technologies Créatives (CREATEC) est le porteur du projet D.A.L.L.

 Coworking : Il comporte d’une part des équipes qui travaillent sur des projets
innovants, aussi il est un espace du travail et échange pour nos abonnés quel que soit
des graphistes, des codeurs, des gamers ou d’autres qui partagent la même passion.
 Centre de ressources : Le D.A.L.L met à la disposition de ses abonnés des
équipements pour qu’ils puissent tester leurs projets. Le centre de ressources est
composé d’un VR Lab supporté par Facebook pour développeurs équipé de casque
VR, un espace de prototypage 3D équipé d’ordinateur et D’imprimante 3D, un espace
de projection et de tournage sur fond vert.
 Centre de divertissement : En plus de l’espace formation, le "coworking space" et le
centre de ressources, le D.A.L.L comporte un centre de divertissement ayant pour
mission principale l’organisation des événements et intégrant des clubs pour les
enfants. Ce centre tisse des partenariats avec les associations et les collectifs d’artistes
et de talents actifs.

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2. Organigramme de DigiArt Living Lab

Manager
(Mme.Samia Chelbi)

Direction Direction
Direction
commercial
Informatique Personnel
marketing

Formation de jeux Des coach pour vous


Design des sites web
vidéo 3D encadré

Des compétitions en Formation au design


ligne 2D et 3D

Figure1 : Organigramme de DigiArt Living Lab

II. Description de la structure concernée par le stage

DigiArt living Lab se compose d’un manger et on trouve sous le manger trois
directions. La première c’est la direction commerciale marketing qui se décompose en deux
branches qui sont les design web et des compétitions online. La deuxième c’est la direction
informatique qui se compose en deux branches qui sont les formations en jeux vidéo et les
formations au design 2D et 3D. Enfin on a la direction personnelle qui se compose d’une
seule branche qui offre des coachs pour vous encadrer.

o Conclusion
Dans ce chapitre, j'ai présenté en détail la structure de la société, en fournissant une
explication exhaustive accompagnée d'un organigramme détaillé qui met en lumière les
diverses tâches et responsabilités offertes au sein de l'entreprise.

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Chapitre 2 : Infrastructure Informatique
o Introduction
La société DALL offre un environnement de travail favorable qui désigne l’ensemble
des éléments matériels qui contient des logiciels et application spécifique.

I. Matériels informatiques
 Mon ordinateur : Tout le long du stage, le travail a été réalisée sur PC Portable HP15
12 -ème Gen Intel(R), Core(TM) i5-1235U, 1.30 GHz

Figure2 : PC portable HP
 IPhone 11 pro

Figure3 : IPhone 11 pro


 Vidéo projecteur

Figure4 : vidéo projecteur

4
II. Logiciels et sites utilisés

Pendant ma période de stage, j'ai eu l'occasion d'utiliser une variété de sites web et de
logiciels afin de mener à bien mes missions. Ces outils numériques se sont révélés essentiels
pour accomplir les tâches qui m'ont été confiées et pour atteindre les objectifs fixés. Parmi les
plateformes et logiciels que j'ai utilisés :

 Google Meet : Google Meet est une plateforme de visioconférence en ligne


développée par Google. Elle permet aux utilisateurs de tenir des réunions virtuelles,
des conférences vidéo et des appels en ligne avec des collègues, des clients ou des
amis, peu importe où ils se trouvent dans le monde.

Figure5 : Logo google meet

 Canva : Canva est une plateforme en ligne qui permet aux utilisateurs de créer
facilement une variété de supports visuels.

Figure6 : Logo canva

 ElevenLabs : ElevenLabs est une plateforme qui converti du texte en discours en


ligne gratuitement avec un générateur de voix d’IA.

Figure7 : Logo ElevenLabs

5
 Leonardo AI : Leonardo AI est un outil d'intelligence artificielle générative pour la
création des images à partir d’une description bien déterminée introduite par
l’utilisateur.

Figure8 : Logo Leonardo AI

 Capcut : C’est une application de montage vidéo.

Figure9 : Logo Capcut

 Runway AI : Runway AI est un outil d'intelligence artificielle générative pour la


transformation d’image vers un vidéo, texte vers des images

Figure10 : Logo Runway AI

 Renderforest : Renderforest est une plateforme en ligne qui permet de créer des
vidéos, des animations, des présentations, des logos et bien plus encore à partir des
templates.

Figure11 : Logo Renderforest

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 Vmake : Vmake est une plateforme en ligne qui présente plusieurs outils
d'intelligence artificielle pour enlever l’arrière-plan ou améliorer la qualité des images
ou vidéos.

Figure12 : Logo Vmake

 BookCreator : Book Creator est une plateforme en ligne qui permet aux utilisateurs
de créer leurs propres livres, magazines et bandes dessinées numériques.

Figure13 : Logo BookCreator

 ChatGPT : ChatGPT est capable de comprendre et de générer du texte de manière


intelligente.

Figure 14 : Logo chatGPT

o Conclusion
Grace a les recherches sur les sites et les logiciels qu’on a utilisé, nous avons
constaté qu'ils offrent un potentiel extrêmement intéressant.

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Chapitre 3 : Taches effectuées et apports du stage

o Introduction
Dans ce chapitre, nous allons détailler toutes les tâches réalisées et les apports
du stage tant sur le plan de l'entreprise que sur le plan des connaissances techniques.

I. Taches effectuées
1. Recherche et étude de cas
Premièrement j’ai exploré le programme "Sghirek Yetfanen", disponible sur le site
"Kids Camp" qui propose des cours en ligne et des packs de formation adaptés à différents
âges. Après une recherche approfondie sur les tendances et pratiques actuelles en marketing,
j'ai identifié des outils d'intelligence artificielle qui pourraient être utiles pour la création de
contenu interactif et éducatif destiné aux enfants.

Pour présenter mes résultats à mon encadrant et à la directrice, j'ai utilisé « Canva »
pour créer une présentation visuellement attrayante et concise. J'ai veillé à inclure des
graphiques et des références pour soutenir mes conclusions et à fournir des recommandations
claires et exploitables pour tirer parti des tendances et des pratiques de marketing actuelles.

Figure15 : Le site Kids Camp

8
Figure16 : Présentation sur la recherche effectuée

SCAN ME

Figure17 : QR code de la présentation

2. Création du contenu
 Créé une histoire sous forme de vidéos :
Dans le cadre de notre projet, j’ai entrepris de créer une histoire complète en utilisant
une approche innovante en combinant l'intelligence artificielle et les outils de montage vidéo.

Pour commencer, après avoir développé un script détaillé de l’histoire, j’ai demandé à
« ChatGPT » des descriptions pour chaque ligne, afin de générer des images correspondant à

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mon scénario, j’ai utilisé "Leonardo AI" pour créer ces images à partir des descriptions
fournies.

Une fois que j’ai eu mes images, j’ai utilisé « Runway AI » pour transformer ces
images en une séquence vidéo fluide et cohérente. Et pour ajouter une dimension sonore à
notre histoire, j’ai accédé à « ElevenLabs » pour générer un audio qui correspond à l'ambiance
et à l'émotion de chaque scène.

Enfin, à l’aide de « Capcut » j’ai monté tous ces éléments ensemble, en veillant à ce
que les transitions entre les images et les clips audio soient fluides et naturelles.

Figure18 : Création des descriptions des scènes

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Figure19 : Génération d’un audio à partir du scénario

Figure 20 : Génération des images avec Leonardo AI

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Figure21 : Montage vidéo avec Capcut

Figure22 : Transformation des images vers des vidéos

SCAN ME SCAN ME

Figure23 : QR code Figure24 : QR code Figure25 : QR code


de l’épisode1 de l’épisode2 de l’épisode3

 Création d’une bande dessinée :


Pour créer une bande dessinée, j’ai d'abord élaboré un scénario passionnant et
cohérent. J’ai demandé à « ChatGPT » des descriptions pour chaque ligne afin de générer des
images avec l’intelligence artificielle à l'aide de "Leonardo AI". Ensuite, j’ai utilisé
« ComicBook » pour assembler ces images en une bande dessinée complète avec des bulles
de dialogue et des effets visuels. Enfin, j’ai créé une couverture accrocheuse pour la bande
dessinée en utilisant « Canva ». Ce processus m’a permis de créer une bande dessinée de
qualité qui respecte la charte graphique de la société DALL.

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Figure26 : Conception de la bande dessinée en ComicBook

Figure27 : Création de la couverture en Canva

SCAN ME

Figure28 : QR code Figure29 : QR code de la


De la bande dessinée couverture de la bande dessinée

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 Création d’une introduction :

Pour commencer, j'ai sélectionné une template appropriée dans la


bibliothèque de « Renderforest ». Ensuite, j'ai intégré le logo de Kids Camp dans la
vidéo pour renforcer l'identité de la marque. Enfin, j'ai amélioré la qualité de
l'introduction à l'aide de « Vmake » pour une meilleure expérience visuelle. Ces
étapes combinées ont abouti à une introduction de haute qualité pour la vidéo de
Kids Camp.
Cette introduction vidéo est essentielle car elle capture l'attention du public
dès le début, présente la marque de manière mémorable et résume rapidement le
contenu.

Figure30 : Choix d’une template en Renderforest

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Figure31 : Avant et après l’amélioration du qualité

 Tournage vidéo :

J'ai enregistré une vidéo avec mon iPhone 11 pro, montrant un enfant utilisant
le site Kids Camp et étant satisfait de l'expérience. Pour le montage, j'ai utilisé
"Capcut" pour insérer des images, du texte et un son extrait d'une autre vidéo.
Cette démarche m'a permis de créer une vidéo engageante et dynamique,
démontrant l'impact positif du site Kids Camp sur les enfants.

Figure32 : Montage vidéo en « Capcut »

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SCAN ME

Figure33 : QR code du Vidéo


introductive

 Création des affiches :

Après avoir choisi le sujet "Pourquoi inscrire vos enfants à un cours de


design graphique", j'ai utilisé « Canva » pour créer un design attrayant et
informatif. Ensuite, j'ai donné des recommandations aux parents sous forme
d'affiches, en mettant en avant les avantages d'apprendre le design graphique pour
le développement créatif et professionnel de leurs enfants. En ajoutant des
éléments visuels et des citations inspirantes, j'ai pu créer des affiches
convaincantes pour sensibiliser les parents à l'importance du design graphique pour
leurs enfants.

Figure34 : Création des affiches en « CANVA »

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SCAN ME

Figure35 : QR code des affiches

 Préparation de l’évènement :
Pour planifier un événement avec mes collègues, nous avons d'abord choisi une
date et un lieu, puis nous avons élaboré un programme détaillé qui incluait des
formations, des ateliers, et des activités pour les participants.
Pour promouvoir l'événement, nous avons créé du contenu pour les réseaux
sociaux, y compris des affiches et des vidéos.
Nous avons tourné une vidéo explicative de l'événement, que j’ai ensuite
montée en utilisant « Capcut ». En outre, j’ai enregistré un audio qui expliquait les
services du DALL, que j’ai inséré dans un vidéo existant à l'aide de « Capcut » aussi.
Enfin, j’ai écrit un statut Facebook pour inviter les étudiants et expliquer l'événement,
en mettant l'accent sur ses avantages et son importance pour le public cible.
J'ai utilisé les compétences acquises durant le mois de stage pour créer ce
contenu, en mettant l'accent sur ma capacité à utiliser des outils de création et de
montage vidéo, à produire du contenu visuel attrayant et à communiquer efficacement
avec le public cible.

Figure36 : Tournage d’un vidéo

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Figure37 : Montage du vidéo en « Capcut »

SCAN ME

Figure38 : QR code du vidéo de l’événement

Figure39 : Insertion d’un audio à un vidéo déjà produit

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SCAN ME

Figure40 : QR code du vidéo qui présente les produits du DALL

Figure41 : Publication de l’affiche principale de l’événement

II. Apport du stage


1. Au niveau de l’entreprise
Cette expérience de stage m'a offert l'opportunité de développer mes compétences
comportementales à travers l'interaction avec mon encadrant, mes collègues stagiaires, et
l'ensemble de l'équipe. Les relations avec mes collègues et toute l'équipe de DALL étaient très
professionnelles et enrichissantes.

Ce stage m'a permis d'appréhender le monde du travail sous différents angles,


notamment au niveau personnel, organisationnel, et relationnel. J'ai également pu acquérir une
meilleure compréhension de l'importance de la responsabilité, de la rigueur dans les travaux,
de l'esprit d'équipe, et de la cohérence dans les tâches à accomplir.

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2. Au niveau technique
Par ailleurs, le stage est également l'occasion d'apprendre à utiliser différents logiciels
et applications pour réaliser les tâches demandées. Cette expérience permet de développer des
compétences pratiques dans l'utilisation de ces outils, ce qui est extrêmement utile pour la
suite de la carrière professionnelle.

o Conclusion

En résumé, le stage offre l'opportunité d'acquérir des compétences techniques et


pratiques, grâce à un bon encadrement et à la possibilité d'utiliser différents logiciels et
applications. Cela constitue un atout majeur pour le développement professionnel et personnel
du stagiaire.

Conclusion générale

Ce travail a été réalisé dans le cadre de mon stage d’Initiation d’un mois durant mes
études à l'Institut Supérieur des Etude Technologique de Kelibia au sein du laboratoire
DigiArt Living Lab.

Mon travail met en lumière l'importance de l'intelligence artificielle dans le domaine


du marketing. Cette expérience m'a permis de découvrir que l'IA est bien plus qu'un simple
outil technologique : elle est une véritable alliée pour faciliter notre travail et stimuler notre
créativité.

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Pour tirer pleinement parti de ces avantages, il est essentiel de maîtriser les outils et les
concepts liés à l'intelligence artificielle. Cela nous permettra d'exploiter tout le potentiel de
cette technologie et de faire preuve de créativité dans notre approche marketing. En somme,
l'IA est une ressource précieuse qui, bien maîtrisée, peut contribuer à la réussite de nos
campagnes et à l'épanouissement de notre entreprise.

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Webographie
1. [web1] : https://www.canva.com/
2. [web2] : https://leonardo.ai/
3. [web3] : https://www.renderforest.com/fr/animation-videos
4. [web4] : https://runwayml.com/
5. [web5] : https://elevenlabs.io/
6. [web6] : https://vmake.ai/
7. [web7] : https://elevenlabs.io/
8. [web8] : https://bookcreator.com/
9. [web9] : https://meet.google.com/

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