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MODULE 4
INNOVATION ORIENTÉE UTILISATEUR
(USER-CENTERED INNOVATION)
Le Design Thinking
DÉFINITION
ET ORIGINE
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.1 : Définition et origine
Définition
Incrémental et itératif
Niveau itérations
Agilité - Historique
Méthode RAD
1991 Rapid Application Development
Par James Martin
Développement du DSDM
1994 Dynamic System Development Method
Par Jennifer Stapleton
SCRUM
1995 Par Ken Schwaber et Jeff Sutherland
XP
1996 eXtreme Programming
Par Kent Beck et Ron Jeffries (projet pilote Chrysler)
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité
LES PRINCIPES
D’AGILITÉ
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité
Le manifeste Agile
4 valeurs clés
Individus
Outils & processus
& interactions
Fonctionnalités Documentation
opérationnelles abondante
Collaboration
≠ Cahier des charges /
avec le client contrat
Acceptation du
Conformité au plan
changement
12 principes
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité
Principe 1
1
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité
Principe 2
2
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité
Principe 3
3
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité
Principe 4
4
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité
Principe 5
5
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité
Principe 6
6
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité
Principe 7
7
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité
Principe 8
8
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité
Principe 9
9
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité
Principe 10
La simplicité
Se focaliser sur les besoins réels des
utilisateurs
Éliminer le travail inutile, et sans
valeur ajoutée (gaspillages ou Muda)
10
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité
Principe 11
Auto-organisation de l’équipe
Les responsabilités ne sont pas confiées à quelqu’un en
particulier, les membres de l’équipe se partagent les
tâches sur la base du volontariat
11
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité
Principe 12
12
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM
LA MÉTHODE
SCRUM
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM
SCRUM
SCRUM
SCRUM - équipe
EQUIPE (5-9)
Chacun est concepteur, codeur, testeur, responsable
Chacun peut réviser ses propres estimations
Chacun peut demander et recevoir de l’aide
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM
SCRUM - processus
Mêlée
quotidienne
Backlog du produit
Les items sont hiérarchisés par le Product Owner selon leur valeur
ajoutée
User story
Temps de développement
moyen < 2-3 jours
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM
Macro-Planification
3 à 6 mois 2 à 4 semaines
Release Release
Réunion de planification
Objectif
Définir un but pour le sprint, puis choisir les items du
backlog de produit qui seront réalisés dans ce sprint
PLANNING POKER
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM
14 Zzz…
Mr B Mr C
23
Mr A
Mr E Mr D
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM
Planning poker
Suite de Fibonacci, mathématicien italien du 13ème siècle
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM
Réunion SCRUM
Management visuel
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM
À LA FIN DU SPRINT
Revue de sprint 4 heures maximum
OBJECTIF
Valider le logiciel l’équipe présente les items du
backlog de produit réalisés puis fait une démonstration
du logiciel
Amélioration
continue des
processus
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM
Travail à faire
(complexité)
Itérations
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM
L’avenir de SCRUM
SCRUM
Plusieurs entreprises commencent à
l’utiliser dans des domaines autres que
le développement logiciel
MANAGEMENT 3.0
Un management Agile & Lean
Application de SCRUM dans le
management
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM
Objectifs clients
Equiper 16 000 conducteurs de train d’une
application mobile d’aide à la conduite
Développer l’image de modernité
Être plus efficace, plus souple, plus réactif
Contexte
Équipe MOE : 15 personnes
Taille du projet : 2 000 jours homme
Durée : 8 mois (délais très agressifs)
Méthodes agiles utilisées : Scrum & XP Résultats
Durée des itérations : 3 semaines Utilisateurs satisfaits
Type de contrat : Forfait Relation de confiance établie
Intégration de 5 systèmes d’information Délais et budget respectés
Niveau d’exigence élevé Rythme de travail soutenable
PARTIE 2
LE DESIGN THINKING
QU’EST-CE QUE LE
DESIGN THINKING ?
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?
Design Thinking
Design Thinking
Source : « Are you Design ? » Nicolas Minvielle, Martin Lauquin, éditions Pearson, 2015
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?
Source : « Are you Design ? » Nicolas Minvielle, Martin Lauquin, éditions Pearson, 2015
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?
D.schools
Design Thinking
SYNTHÈSE CRÉATIVE
Source : « Are you Design ? » Nicolas Minvielle, Martin Lauquin, éditions Pearson, 2015
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?
Design Thinking
Design Thinking
CRÉATIVITÉ
« is the fact of turning novel and imaginative ideas into
reality. It is characterized by the ability to perceive the world
in new ways, to find hidden patterns, to make connections
between seemingly unrelated phenomena, and to generate
solutions »
Naiman L., 2014
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?
Divergence Convergence
Design Thinking
Processus d’empathie
1. La découverte 2. L’immersion
Observer de l’extérieur la sphère de l’usager Entrer dans la sphère de l’usager pour
comprendre son point de vue
3. La connexion 4. Le décentrement
Rester en résonnance avec l’usager et Quitter la sphère de l’usager et produire
transcrire ses attentes de la connaissance
Merlijn Kroupie & Froukje S. Visser : « A Framework for Empathy in Design – Stepping Into and Out of the User’s Life »
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?
Design Thinking
CENTRÉ HUMAIN
Besoins, désirs, motivations des personnes Empathie
COLLABORATIF
Discussion, critiques, échanges, travail d’équipe
EXPÉRIMENTAL
Essayer, droit à l’erreur
OPTIMISTE
Croyance que nous pouvons tous créer ; dans la joie
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.2 : IDEO
IDEO
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.2 : IDEO
IDEO
Souris Apple
IDEO
Disque dur externe pour
Western Digital My Book I
My Book II
My Passport
Lunette de Soleil RV12 et Ustensile de cuisine
RV8 pour Nike pour Zyliss
Vidéo
ÉLÉMENTS CLÉS
DU DESIGN THINKING ?
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking
Le processus créatif
INSPIRATION
Problème ou opportunité motivant
la recherche de solutions
IDÉATION
Processus de génération, de test
d’idées et de développement
IMPLÉMENTATION
Mise en œuvre et lancement sur le
marché
Inspiration
ALBERT EINSTEIN
« …L’imagination est plus importante que la connaissance… »
INSPIRATION
DES SOURCES MULTIPLES
S’immerger en contexte
Chercher l’inspiration dans des situations analogues
Apprendre des experts
Apprendre des utilisateurs
(extrêmes), des non-
utilisateurs, des parties
prenantes
Des rencontres
improbables
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking
Ideation
Deux processus en connexion
Sessions
de Prototypes
brainstorming
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking
Prototypes
Atelier de prototypage
proche des équipes de
développement
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking
Implémentation
Design Thinking
Le processus selon IDEO
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking
Design Thinking
Le processus selon IDEO
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking
1 . Découverte
1 COMPRENDRE L’ENJEU
Étudier le défi
Partager votre savoir
Constituer votre équipe
Définir votre cible
Affiner votre plan
OBJECTIF
Identifier les points bloquants et les
besoins que les clients sont
souvent incapables de formuler
afin de générer des innovations
créatrices de valeur
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking
2. Interprétation
5 TROUVER DU SENS
Dégager des thèmes
Donner du sens aux résultats
Définir les intuitions
Storytelling
Visualisation
Carte mentale
3. Conceptualisation
Intense brainstorming
The Deep Dive
RÈGLES
Coller au sujet
Encourager les idées « décalées »
Retarder le jugement pour éviter d’interrompre le flux
des idées
Construire sur les idées des autres
Tenir seulement 1 conversation à la fois afin que tout le
monde s’exprime (y compris les introvertis)
Chercher la quantité (15 idées en 30 à 45 minutes)
Être visuel (aide à compréhension)
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking
4. Expérimentation
Prototypage rapide
OUTILS
Storyboard
Scénarios utilisateurs
Parcours clients
Illustrations de concept de business
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking
Storyboard
Pixar
5. Évolution
12 CONTINUER D’AVANCER
Planifier les étapes suivantes
Impliquer les autres
Créer une communauté
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking
People
PETITES UNITÉS
Moins de 40 personnes
People
GESTION DE LA CONNAISSANCE
« Tech. Box »
Boîte à chaussures géante contenant des artefacts d’anciens projets
Interactivité inter-projets
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking
Culture
VISUELLE
Post-it, photos, maquettes, prototypes, etc.
Place
Place
Pixar
Une exploration
Véronique Hillen, 101 repères pour innover, 2014
EXEMPLES
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.4 : Exemples
Go Go Go
DEVELOPPEMENT
Cadrage du projet, analyse Approfondissement Phase
DU SERVICE
du besoin, génération et et design des concepts de prototypage,
évaluation des idées, fiches de services, de tests et d’expérimentation,
solutions ou fiches concepts Analyse et préparation
et livrable de la viabilité au lancement
du service
No Go No Go
OBSERVATOIRE
Veille et partage de connaissances sur le thème du projet tout au long du projet
Intégration systématique de
l’utilisateur durant toute l’approche
Projet collaboratif :
Shadow Comex
Département Marketing Innovation Lab,
Enseignants et étudiants de la Webschool Factory
Futurs clients, experts externes
JO&JOE – Hossegor
Chambres privatives et partagées
MANAGEMENT
DE L’INNOVATION
CHEZ GOOGLE
Partie 3 : Management de l’innovation chez Google
Module 4 Séquence 3.1 : Management de l’innovation chez Google
Les valeurs
Valorisation
Ambiance
des
start-up
compétences
Incitation à la Orientation
création client
Partie 3 : Management de l’innovation chez Google
Module 4 Séquence 3.1 : Management de l’innovation chez Google
L’équation de la réussite
Place Process
People Environnement
Usine à idées
créatif
Innovation
Partie 3 : Management de l’innovation chez Google
Module 4 Séquence 3.1 : Management de l’innovation chez Google
Un recrutement élitiste
Recrutement
Diplômés des meilleurs établissements (IAE de Paris, etc.)
Nombreux thésards
Parler au moins 3 langues
Être enthousiaste et créatif
Règle des
20/80
Conception Système de
centrée sur revues par les
l’utilisateur pairs
Création
Coordination
Petites
par la
équipes agiles
technologie
20% du temps
sur des projets personnels
80% du temps
sur des missions officielles
Autonomie
Echange direct
Cohésion du travail
Climat de confiance
MODÈLE COMMUNATAIRE
Structure hiérarchique légère, grande autonomie des acteurs…
Partager les informations
Favoriser la connaissance des missions des uns et des autres
Partager les connaissances
Coordonner les différents services : les blogs
Limiter les interventions du management
Conclusion
DE L’INNOVATION
INCRÉMENTALE
À L’INNOVATION
RADICALE
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.1 : De l’innovation incrémentale à l’innovation radicale
De l’innovation incrémentale
à l’innovation radicale
INNOVATIONS INNOVATIONS
D'USAGE RADICALES
MEILLEUR USAGE
Filet de tennis de table Tente 2S
enrouleur RollNet Artengo
Kage Kipsta
Velo b’Twin
INNOVATIONS INNOVATIONS
INCRÉMENTALES TECHNOLOGIQUES
VTT Rockrider Roller Diabolo
Chaussure bateau Tribord Combinaison Inergy Tribord
Palme R Collant Supportiv
Gant self heat Sac à dos Symbium
MEILLEURE TECHNIQUE
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.1 : De l’innovation incrémentale à l’innovation radicale
Tente 3 secondes
Queshua Fresh & Black
La Base Seconds 4.2
DESIGN THINKING
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.2 : Design Thinking
Design Thinking
PLACE
PEOPLE Organisation PROCESS
d’espaces Processus itératif
Se centrer sur
propices à la et tests de
l’utilisateur
créativité / prototypage
expérimentation
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.2 : Design Thinking
La contribution des
Les clients & l’exp. « decathlonniens »,
utilisateur au centre du sportifs, connaisseurs
processus d’innovation et clients de leurs
propres produits
LIEUX DE CONCEPTION
PROCHE DES ZONES ÉQUIPES PLURIDISCIPLINAIRES
(CHEFS DE PRODUITS, INGÉNIEURS, DESIGNERS,…)
PRATIQUES
Rapprocher les départements pour être au
cœur des pratiquants et repérer les Mutualiser les compétences
innovations et se libérer des contraintes hiérarchiques
Ex. : Hendays pour Tribord & techniques
Mont-Blanc Campus pour Quechua
Pour aller plus loin : Les « Villages Decathlon »
Magasins (zones de vente), équipements sportifs, R&D et des bureaux
Ex. : Kipstadium
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.2 : Design Thinking
Le masque EasyBreath
Vainqueur Oxylane Innovation Awards 2014
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.2 : Design Thinking
Le masque EasyBreath
Le masque EasyBreath
Vidéo
L’ORGANISATION
DE L’INNOVATION
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.3 : L’organisation de l’innovation
L’organisation de l’innovation
L’organisation de l’innovation