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Module 4

MODULE 4
INNOVATION ORIENTÉE UTILISATEUR
(USER-CENTERED INNOVATION)

Les méthodes agiles

Le Design Thinking

L'innovation chez Google

L'innovation chez Decathlon


OBJECTIFS DU MODULE

01 COMPRENDRE LES PRINCIPES DE L’AGILITÉ

02 CONNAÎTRE LE FONCTIONNEMENT DE LA MÉTHODE SCRUM

03 COMPRENDRE LES ÉLÉMENTS-CLÉS DU DESIGN THINKING

04 CONNAÎTRE LE PROCESSUS ET LES


OUTILS DU DESIGN THINKING

05 VOIR L’ARTICULATION DE CES


DÉMARCHES DANS DES ENTREPRISES
PARTIE 1
LES MÉTHODES AGILES

• 1.1 Définition et origine


• 1.2 Les principes d’agilité
• 1.3 La méthode SCRUM
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.1 : Définition et origine

DÉFINITION
ET ORIGINE
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.1 : Définition et origine

Définition

« Une méthode agile est une approche itérative et incrémentale pour le


développement de logiciel, réalisée de manière très collaborative par
des équipes responsabilisées, appliquant un cérémonial minimal, qui
produisent un logiciel de grande qualité dans un délai contraint,
répondant aux besoins changeants des utilisateurs. »
Scott Ambler
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.1 : Définition et origine

Incrémental et itératif

Niveau itérations

Contenu itération 1 Contenu itération 2 Contenu itération 3


Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.1 : Définition et origine

Le modèle de développement évolutif


Evolutionary Model
Tom GILB, 1988

Repose sur l’idée que les besoins ne peuvent s’exprimer


qu’après expérimentation, même sur un système
rudimentaire ou incomplet

Le projet est décomposé en plusieurs micro-projets


(ou modules = sous-ensembles de fonctionnalités)
L’approche est itérative et participative : on
fournit aux clients une version réelle à tester
( Feedback)

Chaque cycle  nouvelle version

Arrêt lorsque le client est satisfait


Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.1 : Définition et origine

Agilité - Historique

Méthode RAD
1991 Rapid Application Development
Par James Martin

Développement du DSDM
1994 Dynamic System Development Method
Par Jennifer Stapleton

SCRUM
1995 Par Ken Schwaber et Jeff Sutherland

XP
1996 eXtreme Programming
Par Kent Beck et Ron Jeffries (projet pilote Chrysler)
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité

LES PRINCIPES
D’AGILITÉ
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité

Le manifeste Agile

En 2001, aux États-Unis, 17 experts venant de


différents pays définirent des critères et
principes pour caractériser les nouvelles façons
de développer les logiciels
Manifeste Agile
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité

Manifeste pour le développement agile

 4 valeurs clés

Individus
Outils & processus
& interactions

Fonctionnalités Documentation
opérationnelles abondante

Collaboration
≠ Cahier des charges /
avec le client contrat

Acceptation du
Conformité au plan
changement

 12 principes
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité

Principe 1

La priorité est la satisfaction du client en lui livrant


très tôt et régulièrement des versions
opérationnelles de l’application :
 Livrer souvent des versions auxquelles les
fonctionnalités s’ajoutent progressivement
 Rechercher le feedback du client

1
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité

Principe 2

 Accueillir le changement à bras


ouverts, même tard dans le
processus de développement
 Exploiter les changements pour
satisfaire le client (et lui offrir un
avantage concurrentiel)

2
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité

Principe 3

 Livrer le plus souvent possible des


versions opérationnelles de
l’application, à une fréquence allant
de 2 semaines à 2 mois

3
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité

Principe 4

 Clients et concepteurs doivent coopérer


quotidiennement tout au long du projet

4
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité

Principe 5

 Construire une équipe d’individus motivés


 Leur donner l’environnement et le support dont
ils ont besoin et leur faire confiance pour
remplir leur mission

5
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité

Principe 6

 La communication la plus efficace est


le face-à-face et non l’écrit

6
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité

Principe 7

 L’avancement du projet se mesure en


pourcentage de fonctionnalités mises
en place et non pas en terme de phase
dans laquelle on se trouve

AVANCEMENT EN FONCTION DE LA VALEUR CRÉÉE

7
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité

Principe 8

 Le projet doit avancer à un rythme soutenable :


développeurs et utilisateurs doivent maintenir un
rythme constant indéfiniment
 L’équipe doit adapter son rythme pour préserver la
qualité du travail sur toute la durée du projet

8
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité

Principe 9

 Porter une attention continue à l’excellence


technique et à la conception
 Maintenir un code propre, robuste,
clair et évolutif
 Il ne s’agit pas de produire
rapidement du code jetable

9
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité

Principe 10

 La simplicité
 Se focaliser sur les besoins réels des
utilisateurs
 Éliminer le travail inutile, et sans
valeur ajoutée (gaspillages ou Muda)

10
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité

Principe 11

 Auto-organisation de l’équipe
Les responsabilités ne sont pas confiées à quelqu’un en
particulier, les membres de l’équipe se partagent les
tâches sur la base du volontariat

11
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.2 : Les principes d’agilité

Principe 12

 A intervalles réguliers, l’équipe cherche à être plus


efficace et ajuste son fonctionnement
 Amélioration continue (organisation,
règles, fonctionnement… ) dans un
environnement en évolution
KAIZEN

12
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM

LA MÉTHODE
SCRUM
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM

SCRUM

Apparition en 1995, à l'initiative de Ken Schwaber et


Jeff Sutherland
Principes de The New New Product Development Game,
Takeuchi et Nonaka, 1986

Méthode générique de conduite de projets, de gestion


d’équipe
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM

SCRUM

Inspirée du Rugby  Scrum = mêlée

Équipe soudée qui cherche à atteindre un


but commun, la réussite du projet

Valeurs mises en avant :


 Adaptation
 Client au cœur du projet
 Esprit d’équipe
 Communication
 Simplicité, Efficacité et Qualité
 Flexibilité aux changements
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM

SCRUM - équipe

PRODUCT OWNER (CLIENT)


 Définit les besoins sous forme de scénarios, cas d‘usage
 Rédige les « User stories »
 Priorise les besoins entre eux
 Rédige les tests de recette
 A le droit de changer d’avis

SCRUM MASTER - GARDIEN DE L’AGILITÉ


 Veille à l’application des principes agiles
 Apprend à chacun son rôle jusqu’à l’autonomie
 Procure un environnement de travail favorable
(protège l’équipe des contraintes extérieures)
 Fait vivre l’équipe
 Expert technique, programmeur chevronné, architecte

EQUIPE (5-9)
 Chacun est concepteur, codeur, testeur, responsable
 Chacun peut réviser ses propres estimations
 Chacun peut demander et recevoir de l’aide
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM

SCRUM - processus

Mêlée
quotidienne

Propriétaire du produit Produit


Équipe
BACKLOG DU PRODUIT (potentiellement
Backlog du sprint
(priorisé) Sprint livrable)
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM

Backlog du produit

Tout ce qu’il y a à faire

Approche fonctionnelle pour récolter les besoins des utilisateurs


 objectif : établir une liste de fonctionnalités à réaliser (items)

Les items sont hiérarchisés par le Product Owner selon leur valeur
ajoutée

Items = descriptions des fonctionnalités


= souvent User Stories (XP)
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM

User story

User story : exigence fonctionnelle formulée en 1 ou 2 phrases, dans le


langage de l’utilisateur (pas de formalisme imposé)

En tant que <rôle d’utilisateur>, je veux <un but> (afin de <une


justification>)
 En tant que voyageur, je veux réserver un billet de train
 En tant que client, je veux transférer de l’argent de mon
compte chèque à mon livret A

Temps de développement
moyen < 2-3 jours
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM

Macro-Planification

3 à 6 mois 2 à 4 semaines

Release Release

Sprint Sprint Sprint Sprint Sprint Sprint Sprint

Produit partiel, Version Produit partiel,


testé et utilisable finalisée testé et utilisable

Planification macroscopique initiale puis détaillée au fil de l’eau


 5 niveaux de planification :
 Établissement de la vision au début du projet  enveloppe globale
 Roadmap : fixation des jalons  livraison des releases (versions)
 Version : livrée au client
 Sprint de durée fixée : itération = ensemble de stories
 Journée : daily stand-up meeting ou Scrum
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM

Réunion de planification

Réunion de planification (Sprint Planning) avec tout le


monde (4 heures maximum)

Objectif
Définir un but pour le sprint, puis choisir les items du
backlog de produit qui seront réalisés dans ce sprint

Chaque item du backlog de


produit est décomposé en liste de
tâches (items du backlog du
sprint), puis estimation de chaque
tâche en heures

 PLANNING POKER
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM

Une réunion classique

14 Zzz…

Mr B Mr C

23

Mr A

Mr E Mr D
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM

Planning poker
Suite de Fibonacci, mathématicien italien du 13ème siècle
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM

Réunion SCRUM

Réunion quotidienne de 15 minutes max.


= mêlée (Daily Scrum)

Avec l’équipe, le product owner et le Scrum


Master (+ d’autres qui peuvent écouter mais pas
intervenir)

A tour de rôle, chaque membre répond à 3


questions :

QU'EST-CE QUE J'AI FAIT HIER ?

QU'EST-CE QUE JE COMPTE FAIRE AUJOURD'HUI ?

QUELLES DIFFICULTÉS EST-CE QUE JE


RENCONTRE ?
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM

Management visuel
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM

Revue et rétrospective de sprint

À LA FIN DU SPRINT
Revue de sprint 4 heures maximum
OBJECTIF
Valider le logiciel  l’équipe présente les items du
backlog de produit réalisés puis fait une démonstration
du logiciel

RÉTROSPECTIVE DU SPRINT PAR L'ÉQUIPE


OBJECTIF
Comprendre ce qui n'a pas bien marché, les erreurs et
prendre des décisions d’amélioration

 Amélioration
continue des
processus
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM

Suivi de l’avancement du projet

 Burndown chart : Reste-à-Faire


 Suivi des user stories
Complexité, statut & temps restant

Travail à faire
(complexité)

Itérations
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM

Les équipes délocalisées


Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM

Les méthodes agiles


Morley, 2004 & Lalanne, 2005

ENSEMBLE DE PRINCIPES D'ORGANISATION


 Orientation client / utilisateur  sur site
 Priorisation par le client de ses attentes, transparence
 Equipe complète, autonome et responsable
 Conception simple (modularité)
 Intégration continue (1 ou plusieurs fois par jour)
 Large place aux tests unitaires  binômes de développeurs
 Développement itératif + livraisons fréquentes (qq semaines)
 tests d'acceptation par client
 Enveloppe-temps (TimeBox) de quelques semaines
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM

L’avenir de SCRUM

SCRUM
Plusieurs entreprises commencent à
l’utiliser dans des domaines autres que
le développement logiciel

MANAGEMENT 3.0
Un management Agile & Lean
Application de SCRUM dans le
management
Partie 1 : Les méthodes agiles
Module 4 Séquence 1.3 : La méthode SCRUM

Retour d’expérience Vidéo


Mobilité des conducteurs de train à la SNCF

Objectifs clients
 Equiper 16 000 conducteurs de train d’une
application mobile d’aide à la conduite
 Développer l’image de modernité
 Être plus efficace, plus souple, plus réactif

Contexte
 Équipe MOE : 15 personnes
 Taille du projet : 2 000 jours homme
 Durée : 8 mois (délais très agressifs)
 Méthodes agiles utilisées : Scrum & XP Résultats
 Durée des itérations : 3 semaines  Utilisateurs satisfaits
 Type de contrat : Forfait  Relation de confiance établie
 Intégration de 5 systèmes d’information  Délais et budget respectés
 Niveau d’exigence élevé  Rythme de travail soutenable
PARTIE 2
LE DESIGN THINKING

• 2.1 Qu’est-ce que le Design Thinking ?


• 2.2 IDEO
• 2.3 Éléments clés du Design Thinking
• 2.4 Exemples
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?

QU’EST-CE QUE LE
DESIGN THINKING ?
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?

Design Thinking

« Le Design Thinking, c’est être persuadé que nous pouvons changer


les choses ; c’est avoir à sa disposition un processus efficace pour
trouver des solutions innovantes et pertinentes ayant des
répercussions positives »

« Le Design Thinking vous donne


confiance dans vos capacités
créatives et vous propose une
méthode pour transformer les
difficultés en opportunités »
IDEO
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?

Design Thinking

« Design thinking is an approach that uses the designer’s sensibility and


methods for problem solving to meet people’s needs in a
technologically feasible and commercially viable way. In other words,
design thinking is human-centered innovation »
Tim Brown
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?

Les pères du Design Thinking

1969 1973 1987

HERBERT SIMON ROBERT McKIM PETER ROWE


Dans The Sciences of the Artificial, Robert H. McKim enseigne Peter G. Rowe, également
l’économiste Herbert A. Simon est un cours introductif à enseignant à l’université de
le premier à considérer le design Stanford qui s’appuie sur son Standford, fait du design
comme « une nouvelle façon de ouvrage clé Experiences in thinking une discipline à part
penser » et pose les bases d’un Visual Thinking autour des entière et publie un ouvrage
mode de pensée conciliant méthodes de conception de référence, Design Thinking,
ingénierie et créativité. centrées sur l’humain. aux presses du MIT.

Source : « Are you Design ? » Nicolas Minvielle, Martin Lauquin, éditions Pearson, 2015
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?

Les pères du Design Thinking

1991 1992 2007

DAVID KELLEY & TIM RICHARD BUCHANAN HASSO PLATTNER


BROWN Dans l’article « Wicked problems Le co-fondateur de l’entreprise
David M. Kelley (ingénieur) et in Design thinking », Robert SAP crée le Hasso Plattner
Tim Brown (designer) fondent en Buchanan exprime une vision Institute Scool of Design
1991 à Palo Alto l’agence de plus large du design thinking Thinking, qui lancera dès 2008
design IDEO qui sort le design envisagé comme une démarche un programme conjoint de
thinking des concepts théoriques permettant de résoudre tout recherche avec Standford
pour développer de nouveaux type de problèmes. autour du design thinking.
produits et services.

Source : « Are you Design ? » Nicolas Minvielle, Martin Lauquin, éditions Pearson, 2015
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?

D.schools

Hasso Plattner (SAP) finance 2 d.schools en 2005


 1ère d.school à Stanford par David Kelley (IDEO)
 School of Design Thinking à Potsdam

Paris-Est d.school en 2007


L’École des Ponts ParisTech, l’ESIEE, l’Université de Paris-Est
Marne-la-Vallée, l’École des Ingénieurs de la Ville de Paris et
l’École d’Architecture de la Ville et des Territoires

Design Factory en 2008 à Helsinki


Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?

Design Thinking

Etat d’esprit  like a designer


Sensibilité, créativité, intuition, imagination

SYNTHÈSE CRÉATIVE
Source : « Are you Design ? » Nicolas Minvielle, Martin Lauquin, éditions Pearson, 2015
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?

Design Thinking

INTUITIF ET ANALYTIQUE  PENSÉE INTÉGRÉE


Combinaison de 2 raisonnements différents :
 Analytique = déduction (vérifie) et induction (explique)
 Intuitif = abduction (crée)

« L’intuition est un don sacré et la


raison, une fidèle servante. Nous
avons créé une société qui honore la
servante, en oubliant le don »
A. Einstein
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?

Design Thinking

CRÉATIVITÉ
« is the fact of turning novel and imaginative ideas into
reality. It is characterized by the ability to perceive the world
in new ways, to find hidden patterns, to make connections
between seemingly unrelated phenomena, and to generate
solutions »
Naiman L., 2014
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?

A la recherche d’un équilibre

Divergence Convergence

Créer des choix Faire des choix


Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?

Design Thinking

Etat d’esprit  like a designer


 Sensibilité, créativité, intuition, imagination

Centré humain = « user centric »


 Besoins, désirs, motivations des personnes
 Empathie, bienveillance
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?

Processus d’empathie
1. La découverte 2. L’immersion
Observer de l’extérieur la sphère de l’usager Entrer dans la sphère de l’usager pour
comprendre son point de vue

3. La connexion 4. Le décentrement
Rester en résonnance avec l’usager et Quitter la sphère de l’usager et produire
transcrire ses attentes de la connaissance

Merlijn Kroupie & Froukje S. Visser : « A Framework for Empathy in Design – Stepping Into and Out of the User’s Life »
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?

Le Design Thinking chez GE

 Essayer - S’immerger dans l’expérience


 Observer ce que les gens font Se mettre à la
 Demander - Comprendre ce que les gens place des
disent qu’ils font utilisateurs
 Que font-ils ?
 Que vivent-ils ?
 Que leur offrir ?
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.1 : Qu’est-ce que le Design Thinking ?

Design Thinking

ÉTAT D’ESPRIT  LIKE A DESIGNER


Sensibilité, créativité, intuition, imagination

CENTRÉ HUMAIN
Besoins, désirs, motivations des personnes  Empathie

COLLABORATIF
Discussion, critiques, échanges, travail d’équipe

EXPÉRIMENTAL
Essayer, droit à l’erreur

OPTIMISTE
Croyance que nous pouvons tous créer ; dans la joie
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.2 : IDEO

IDEO
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.2 : IDEO

IDEO

Cabinet de conseil spécialisé en design et innovation

Fondateur : David Kelley

Souris Apple

CEO : Tim Brown


Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.2 : IDEO

IDEO
Disque dur externe pour
Western Digital My Book I
My Book II
My Passport
Lunette de Soleil RV12 et Ustensile de cuisine
RV8 pour Nike pour Zyliss

Balai Swiffer Organiseur de poche


pour P&G pour Palm
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.2 : IDEO

L’innovation selon IDEO


Éléments clés ?

Vidéo

Process People Place


Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

ÉLÉMENTS CLÉS
DU DESIGN THINKING ?
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

L’innovation selon IDEO


Éléments clés ?

Process People Place


itératif, Équipe
pluridisciplinaire Lieu + culture
centré sur favorisant la
prototypage rapide créative
créativité
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Le processus créatif

4 ÉTAPES (Walals, 1926 ; Lubart, 2001)


 Préparation
Analyse approfondie du problème
 Incubation
Travail inconscient, associations,…
 Illumination
Idée consciente
 Vérification
Évaluation, approfondissement, développement de l’idée

Monde des concepts Monde des formes

Thomas Paris, 2008


Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Design Thinking selon Tim Brown

3 espaces à parcourir (et non pas une suite d’étapes ordonnées) :

INSPIRATION
Problème ou opportunité motivant
la recherche de solutions
IDÉATION
Processus de génération, de test
d’idées et de développement
IMPLÉMENTATION
Mise en œuvre et lancement sur le
marché

HBR, June 2008


Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Inspiration

ALBERT EINSTEIN
« …L’imagination est plus importante que la connaissance… »

INSPIRATION
DES SOURCES MULTIPLES
 S’immerger en contexte
 Chercher l’inspiration dans des situations analogues
 Apprendre des experts
 Apprendre des utilisateurs
(extrêmes), des non-
utilisateurs, des parties
prenantes
 Des rencontres
improbables
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Insights : à la recherche de l’illumination

« L’insight est un moment privilégié de prise de conscience


personnelle dans les phases d’exploration (inspiration et idéation)
par rapport aux besoins latents des individus »
V. Hillen, 2014

Comprendre les besoins latents


 Recherche ethnographique et empathie
 Envie : « j’aimerais » ; « ce serait bien »
 Motivation et impact : « pour moi il est important »
 Contrariété : « mais je ne peux pas »

Découvrir quelque chose chez le consommateur qui


déclenche chez lui une réaction du genre « vous m’avez
compris » (définition de Procter & Gamble)
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Ideation
Deux processus en connexion

Sessions
de Prototypes
brainstorming
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Prototypes

Facilitent la communication dans l’équipe, avec les


utilisateurs, clients, marketeurs, experts, …

Mêmes idées, concepts

3 R : Rough, Rapid and Right !

Séries d’expérimentations parallèles


(dont échecs)  apprentissage

Atelier de prototypage
proche des équipes de
développement
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Implémentation

 Développement de la solution d’une façon agile

 Vérifier le bon fonctionnement du produit

 Vérifier que le produit peut être fabriqué en usine

 Livrer le produit finalisé


Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Design Thinking
Le processus selon IDEO
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Design Thinking
Le processus selon IDEO
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

1 . Découverte

1 COMPRENDRE L’ENJEU
 Étudier le défi
 Partager votre savoir
 Constituer votre équipe
 Définir votre cible
 Affiner votre plan

2 PRÉPARER LES RECHERCHES


 Identifier les sources d’inspiration
 Sélectionner les participants à la recherche
 Établir un questionnaire-guide
 Préparer le travail de terrain

3 TROUVER DES SOURCES D’INSPIRATION


 S’immerger en contexte
 Chercher l’inspiration dans des situations analogues
 Apprendre des experts
 Apprendre des utilisateurs
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

S’immerger dans l’expérience client

Approche ethnographique pour appréhender (vivre)


l’expérience client tout au long de son interaction avec une
organisation, un processus et/ou un produit

Attention particulière portée aux profils extrêmes, aux


émotions intenses

OBJECTIF
Identifier les points bloquants et les
besoins que les clients sont
souvent incapables de formuler
afin de générer des innovations
créatrices de valeur
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

2. Interprétation

4 RACONTER UNE HISTOIRE


 Compiler vos apprentissages
 Partager des histoires inspirantes

5 TROUVER DU SENS
 Dégager des thèmes
 Donner du sens aux résultats
 Définir les intuitions

6 FORMULER LES OPPORTUNITÉS


 Créer un rappel visuel
 Transformer les intuitions en actions
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Storytelling

Raconter une histoire, plutôt que d’aligner des


faits, pour communiquer l’émotion liée à
l’expérience des utilisateurs

Concept proche de la visualisation :


On cherche à rendre les idées réelles

Par ses personnages, une histoire créée une identification et de


l’empathie, et aide à développer un investissement personnel dans
le projet
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Visualisation

« Un petit dessin vaut mieux qu’un long discours »

Rend une idée ou un système complexe concret

Aide à partager et à développer des idées ensemble

Utilisation d’images  pensée visuelle au-delà des simples


mots pour rendre les idées « vivantes » (voir avec les yeux
de notre cerveau droit, imaginer en s’éloignant du texte et
des chiffres) : une autre façon de « connaître »

Moyen de déverrouiller une partie de notre cerveau


actionnant le non verbal ; que les personnes utilisent
généralement peu
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Carte mentale

Représentation de la manière dont les


idées sont liées entre elles et à une
même idée centrale

Moyen de générer, visualiser,


structurer et classer les idées pour
trouver des modèles débouchant sur
des critères de conception clés

Permet aux personnes trop « analytiques » d’effectuer un saut créatif :


devenir des penseurs créatifs plutôt que de chercher la « bonne solution »
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

3. Conceptualisation

7 GÉNÉRER DES IDÉES


 Préparer le brainstorming
 Faciliter le brainstorming
 Sélectionner les idées prometteuses
 Dessiner pour penser

8 AFFINER SES IDÉES


 Confronter l’idée à la réalité
 Décrire votre idée
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Intense brainstorming
The Deep Dive

RÈGLES
 Coller au sujet
 Encourager les idées « décalées »
 Retarder le jugement pour éviter d’interrompre le flux
des idées
 Construire sur les idées des autres
 Tenir seulement 1 conversation à la fois afin que tout le
monde s’exprime (y compris les introvertis)
 Chercher la quantité (15 idées en 30 à 45 minutes)
 Être visuel (aide à compréhension)
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

4. Expérimentation

9 ÉLABORER DES PROTOTYPES


 Créer des prototypes

10 OBTENIR DES RETOURS DES UTILISATEURS


Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Prototypage rapide

Ensemble de techniques permettant de rendre tangibles des idées


abstraites vis-à-vis des partenaires et des clients : créer des
modèles faisables et testables, donner vie aux concepts, aux idées

3 R : Rough, Rapid and Right !


« Si une image vaut 1000 mots, 1 prototype en vaut 10 000 »

OUTILS
 Storyboard
 Scénarios utilisateurs
 Parcours clients
 Illustrations de concept de business
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Storyboard

 Transcription visuelle d’un scénario


d’utilisation d’un produit ou service
 Imagination et communication des
avantages d’un nouveau concept sous
forme d’une histoire
 Processus itératif, soumis à la critique

Pixar

Un artiste de Pixar en train de commenter son storyboard


Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

5. Évolution

11 SUIVRE LES APPRENTISSAGES


 Définir le succès
 Documenter les progrès

12 CONTINUER D’AVANCER
 Planifier les étapes suivantes
 Impliquer les autres
 Créer une communauté
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

People

PETITES UNITÉS
Moins de 40 personnes

HIÉRARCHIE PLATE  ÉQUIPE AUTONOME


 Pas d’affectation permanente, d’organigramme, de titre
 Relations informelles
 Équipe-projet multidisciplinaire (biologistes, psychologues,
ingénieurs, designer, MBA…) : 3-8 personnes/projet
 Leader <> Chef (qualité d’animation)
 Démocratie des idées (équipe)
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

People

DIRIGER PAR L’EXEMPLE

EMBAUCHER DES PERSONNES « REBELLES »

« ensemble, nous pouvons faire des


SOLIDARITÉ
choses extraordinaires »
Tom Kelley, 2008

GESTION DE LA CONNAISSANCE
 « Tech. Box »
Boîte à chaussures géante contenant des artefacts d’anciens projets
 Interactivité inter-projets
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Culture

ÉCHEC, CONFIANCE & APPRENTISSAGE


Encouragement à prendre des risques ; essais-erreurs
 « Se tromper souvent pour réussir plus vite »

PARTAGE, RESPECT & ÉQUIPE


 Culture de l’innovation, ouverture
 Curiosité intellectuelle  « Votre statut vient de vos idées »
 Partage des idées, respect de la diversité des opinions, recherche d’idées
iconoclastes
 Atmosphère fun (50-60 heures de travail / semaine)

VISUELLE
Post-it, photos, maquettes, prototypes, etc.

DU « FAIRE ! », DE L’ENTREPRENEUR (SILICON VALEY)


Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Place

3 DIMENSIONS DANS LE LIEU


 Symbolique
Incarner l’état d’esprit d’exploration et ses valeurs
 Émotionnel
Créer le confort d’un nid douillet pour les équipes
 Fonctionnel
Aider les équipes dans leurs différentes activités
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Place

PERSONNALISATION DE L’ESPACE, APPROPRIATION


 Lieu de travail conçu par les employés
(aile d’un DC-3, meubles sur roulettes…)
 Créer son espace, c’est créer les conditions fonctionnelles,
symboliques et émotionnelles pour innover
 Espace Fun (jeux)
 Cohésion + créativité
 Espace Zen
 Concentration
 Espace de convivialité (café, cuisine)
 Rencontres, échanges

7S SHOP (ATELIER À 7 SECONDES !)


 Distance réduite entre les membres d’une équipe et l’atelier de
prototypage

ESPACE DÉDIÉ POUR CHAQUE PROJET (OBEYA EN LEAN) AVEC


MANAGEMENT VISUEL
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Pixar

«Créer un environnement qui encourage la confiance et les


relations respectueuses et qui libère la créativité de chacun »
Ed Catmull,Pixar
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.3 : Éléments clés du Design Thinking

Une exploration
Véronique Hillen, 101 repères pour innover, 2014

LE NAVIRE  LE LIEU OÙ ON INNOVE


 Pour naviguer vers des terres
inconnues, explorer, découvrir et
ramener ses découvertes.

L’ÉQUIPAGE  L’ÉQUIPE PROJET


 Tout le monde participe à la vie du
bateau dans toutes ses phases.
Chaque personne apporte son point
de vue, son vécu, sa sensibilité, ses
compétences, ses façons de faire, ses
envies, ses rêves.

LES OUTILS DE NAVIGATION  PROCESSUS ET MÉTHODES


 Explorer ces territoires pour y découvrir de nouvelles richesses est
l’ultime objectif de ces voyages. Après la phase d’exploration vient la
phase d’exploitation. Des instruments permettent de se positionner pour
trouver ou retrouver son chemin dans un voyage d’exploration.
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.4 : Exemples

EXEMPLES
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.4 : Exemples

Le Design Thinking à La Poste

Go Go Go

CRÉATIVITÉ STUDIO F@BRIK

DEVELOPPEMENT
Cadrage du projet, analyse Approfondissement Phase

DU SERVICE
du besoin, génération et et design des concepts de prototypage,
évaluation des idées, fiches de services, de tests et d’expérimentation,
solutions ou fiches concepts Analyse et préparation
et livrable de la viabilité au lancement
du service

No Go No Go

OBSERVATOIRE
Veille et partage de connaissances sur le thème du projet tout au long du projet

Env. 3 mois Env. 1 mois Env. 2 mois


Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.4 : Exemples

Le Design Thinking chez Orange


METTRE LE CLIENT AU CŒUR DES PROJETS, LEVIER DU PLAN STRATÉGIQUE
ESSENTIELS 2020

Cadre méthodologique Principes fondateurs

Intégration systématique de
l’utilisateur durant toute l’approche

Collaboration et implication partagée


Recherche
de l’équipe

Rester concentré sur les expériences


visées tout au long de la chaîne

L’empathie, comme résultante d’une


Co-création Open PMI compréhension en profondeur
Innovation

Incarner les idées et les solutions


potentielles
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.4 : Exemples

L’hôtel réinventé : Jo & Joe

Chambres Une application Espaces


Modulables pour fédérer la Partagés
communauté
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.4 : Exemples

JO & JOE (Accor)


Objectif : réinventer l’hôtel

Cible : jeunes globe-trotter (18/35 ans)

2 hôtels en 2017 et une cinquantaine d’ici 2020

Open House : lieu hybride alliant la convivialité et l’originalité des


auberges de jeunesse au confort d’un hôtel

Tarifs très compétitifs (à partir de 25 € la nuit)

Ecosystème digital innovant

Projet collaboratif :
 Shadow Comex
 Département Marketing Innovation Lab,
 Enseignants et étudiants de la Webschool Factory
 Futurs clients, experts externes

Innovation orientée utilisateurs / Design Thinking


Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.4 : Exemples

JO & JOE (Accor)


 Concepts de chambre originaux
Yourtes, hamacs, lits géants, mobilier
modulable, caravanes…
 Espaces communs
Relaxation, cuisines, yoga, cours de
bricolage, concerts,

 Application digitale pour :


 Réserver, s’informer, payer
 Se connecter, partager des bons
plans, créer des events
 Être aidé par l’assistant virtuel
Partie 2 : Le Design Thinking
Module 4 Séquence 2.4 : Exemples

JO&JOE – Hossegor
Chambres privatives et partagées

Grand prix Stratégies du design 2017


PARTIE 3
MANAGEMENT DE L’INNOVATION CHEZ GOOGLE

• 3.1 Management de l’innovation chez Google


Partie 3 : Management de l’innovation chez Google
Module 4 Séquence 3.1 : Management de l’innovation chez Google

MANAGEMENT
DE L’INNOVATION
CHEZ GOOGLE
Partie 3 : Management de l’innovation chez Google
Module 4 Séquence 3.1 : Management de l’innovation chez Google

Les valeurs

« L’innovation est l’affaire de tous »


Marissa Mayer (vice-présidente search products & user experience jusqu’en 2012)

Valorisation
Ambiance
des
start-up
compétences

Incitation à la Orientation
création client
Partie 3 : Management de l’innovation chez Google
Module 4 Séquence 3.1 : Management de l’innovation chez Google

L’équation de la réussite

Place Process
People Environnement
Usine à idées
créatif

Innovation
Partie 3 : Management de l’innovation chez Google
Module 4 Séquence 3.1 : Management de l’innovation chez Google

Un recrutement élitiste

Plus d’un million de CV / an

Recrutement
 Diplômés des meilleurs établissements (IAE de Paris, etc.)
 Nombreux thésards
 Parler au moins 3 langues
 Être enthousiaste et créatif

8 étapes dans le processus d’embauche, jusqu'à 20 pour les


postes sensibles

People Place Process Innovation


Partie 3 : Management de l’innovation chez Google
Module 4 Séquence 3.1 : Management de l’innovation chez Google

Un environnement favorisant la créativité

People Place Process Innovation


Partie 3 : Management de l’innovation chez Google
Module 4 Séquence 3.1 : Management de l’innovation chez Google

Un environnement favorisant la créativité

People Place Process Innovation


Partie 3 : Management de l’innovation chez Google
Module 4 Séquence 3.1 : Management de l’innovation chez Google

Un environnement favorisant la créativité

People Place Process Innovation


Partie 3 : Management de l’innovation chez Google
Module 4 Séquence 3.1 : Management de l’innovation chez Google

Les dispositifs incitant à la création

Règle des
20/80

Conception Système de
centrée sur revues par les
l’utilisateur pairs

Création

Coordination
Petites
par la
équipes agiles
technologie

People Place Process Innovation


Partie 3 : Management de l’innovation chez Google
Module 4 Séquence 3.1 : Management de l’innovation chez Google

Règle des 20-80

20% du temps
sur des projets personnels

80% du temps
sur des missions officielles

Permet d’attirer et de garder les meilleurs collaborateurs

Incite les ingénieurs à être plus productifs

De nouvelles idées au service de Google (News, Gmail,…)


Partie 3 : Management de l’innovation chez Google
Module 4 Séquence 3.1 : Management de l’innovation chez Google

Système de revue par les pairs


(peer-reviews)

SOUMISSION AU JUGEMENT DES COLLÈGUES


 Nécessaire pour le bon fonctionnement du système des 20-80
  Réputation technique de l’employé en jeu
 Priorité aux idées susceptibles d’intéresser l’entreprise
 Fort investissement dans les réalisations
Partie 3 : Management de l’innovation chez Google
Module 4 Séquence 3.1 : Management de l’innovation chez Google

De petites équipes agiles


Des équipes de 3 à 6 personnes

Jeff Bezos (Amazon)  « 2 Pizza Team »

Diversité des profils

 Autonomie

 Echange direct

 Cohésion du travail

 Climat de confiance

 Diminution des coûts


de management
Partie 3 : Management de l’innovation chez Google
Module 4 Séquence 3.1 : Management de l’innovation chez Google

Coordination par la technologie

MODÈLE COMMUNATAIRE
Structure hiérarchique légère, grande autonomie des acteurs…
 Partager les informations
 Favoriser la connaissance des missions des uns et des autres
 Partager les connaissances
 Coordonner les différents services : les blogs
 Limiter les interventions du management

TRANSPARENCE ET PARTAGE D’INFORMATIONS


Partie 3 : Management de l’innovation chez Google
Module 4 Séquence 3.1 : Management de l’innovation chez Google

Conception centrée sur l’utilisateur


« Focus on the user and all else will follow »

Analyse du comportement des utilisateurs


 Observation en situation d’usage
 Point de focus du regard sur la page internet

Dimension financière au second plan


 Une vision long terme favorise l’innovation
Partie 3 : Management de l’innovation chez Google
Module 4 Séquence 3.1 : Management de l’innovation chez Google

Un apprentissage par le marché


Mise sur le marché rapide
 Pas d’étude de marché préalable
 Développement itératif, agile
 Produit en version béta
 Ajustement en fonction du retour des béta utilisateurs
 Nouvelles versions fréquentes

Tout produit qui ne convient pas peut être retiré sans


dégrader la performance
Partie 3 : Management de l’innovation chez Google
Module 4 Séquence 3.1 : Management de l’innovation chez Google

Conclusion

Une entreprise atypique et innovante

 Un univers convivial et centré sur l’humain


 Un système de management
 Une place centrale de l’utilisateur
 Des dispositifs organisationnels incitant à la création :
 La règle des 20-80
 Le système de revue par les pairs
 Les petites équipes agiles
 Un rôle central de la technologie et du SI
Partie 3 : Management de l’innovation chez Google
Module 4 Séquence 3.1 : Management de l’innovation chez Google

Google échappe à certains mythes de l´innovation

Mythe 1 L’entreprise innovante


L’entreprise innovante est l’entreprise qui
est celle qui trouve génère le plus d’idées à
LA meilleure idée tous les niveaux

Mythe 2 La créativité résulte


L’innovation dépend en grande le plus souvent
partie de la chance, la d’interactions entre des
créativité ne se contrôle pas univers différents

L’innovation peut venir


Mythe 3 des consommateurs, des
L’innovation est seulement employés, d´autres
l’affaire du département R&D secteurs
PARTIE 4
L’INNOVATION CHEZ DECATHLON

• 4.1 De l’innovation incrémentale à l’innovation radicale


• 4.2 Design Thinking
• 4.3 L’organisation de l’innovation
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.1 : De l’innovation incrémentale à l’innovation radicale

DE L’INNOVATION
INCRÉMENTALE
À L’INNOVATION
RADICALE
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.1 : De l’innovation incrémentale à l’innovation radicale

Decathlon, une entreprise très innovante

OXYLANE INNOVATION AWARDS, VAINQUEURS 2015

Queshua Fresh & Black

Nabaiji Selfit Aptonia double use


Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.1 : De l’innovation incrémentale à l’innovation radicale

Différents types d’innovation

Spécificités Délais de Nature


Le public
techniques mise sur le de la
cible
du produit marché demande

CLASSER LES PRODUITS


POUR « QUANTIFIER LA NOTION DE RUPTURE »
CHOISIR ENTRE UN MANAGEMENT RATIONNEL OU TURBULENT
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.1 : De l’innovation incrémentale à l’innovation radicale

De l’innovation incrémentale
à l’innovation radicale

INNOVATIONS INNOVATIONS
D'USAGE RADICALES
MEILLEUR USAGE
Filet de tennis de table Tente 2S
enrouleur RollNet Artengo
Kage Kipsta
Velo b’Twin

INNOVATIONS INNOVATIONS
INCRÉMENTALES TECHNOLOGIQUES
VTT Rockrider Roller Diabolo
Chaussure bateau Tribord Combinaison Inergy Tribord
Palme R Collant Supportiv
Gant self heat Sac à dos Symbium

MEILLEURE TECHNIQUE
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.1 : De l’innovation incrémentale à l’innovation radicale

Et Decathlon réinventa la tente

 Pratique l’innovation répétée


 Développe la rente de l’innovation

Tente 3 secondes
Queshua Fresh & Black
La Base Seconds 4.2

Quelle organisation de l’innovation chez Decathlon ?


Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.1 : De l’innovation incrémentale à l’innovation radicale

2 modes de management de projets

 Compétences techniques spécifiques  Demande sans précédent


 Délais court de mise sur le marché  Sans véritable échéance

MANGEMENT DE PROJET MANAGEMENT DE PROJET


CLASSIQUE INNOVANT

EFFICACITÉ + LIMITATION STIMULATION DE


DES RISQUES L’INNOVATION
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.1 : De l’innovation incrémentale à l’innovation radicale

2 modes de management de projets

RATIONNEL - à fort investissement technologique


 Pour les experts
 Minimise les risques
 Time To Market

TURBULENT - générateur d’innovations de rupture


 Pour le grand public
 Utilisation de ressources extérieures
 Concurrence des projets en interne
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.2 : Design Thinking

DESIGN THINKING
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.2 : Design Thinking

Design Thinking

PLACE
PEOPLE Organisation PROCESS
d’espaces Processus itératif
Se centrer sur
propices à la et tests de
l’utilisateur
créativité / prototypage
expérimentation
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.2 : Design Thinking

Un centrage sur l’humain


et l’expérience utilisateur

La contribution des
Les clients & l’exp. « decathlonniens »,
utilisateur au centre du sportifs, connaisseurs
processus d’innovation et clients de leurs
propres produits

 Observation des pratiques sportives


 Prise en compte de l’avis et retours des clients  Premiers testeurs des prototypes
 Intégration aux phases de test  Source d’idée d’amélioration ou
 Decathlon création : plateforme d’innovation de nouveautés (ex. : Rollnet)
participative
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.2 : Design Thinking

Des lieux propices


à l’exploration/l’expérimentation

LIEUX DE CONCEPTION
PROCHE DES ZONES ÉQUIPES PLURIDISCIPLINAIRES
(CHEFS DE PRODUITS, INGÉNIEURS, DESIGNERS,…)
PRATIQUES
Rapprocher les départements pour être au
cœur des pratiquants et repérer les Mutualiser les compétences
innovations et se libérer des contraintes hiérarchiques
Ex. : Hendays pour Tribord & techniques
Mont-Blanc Campus pour Quechua
Pour aller plus loin : Les « Villages Decathlon »
Magasins (zones de vente), équipements sportifs, R&D et des bureaux
Ex. : Kipstadium
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.2 : Design Thinking

Le masque EasyBreath
Vainqueur Oxylane Innovation Awards 2014
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.2 : Design Thinking

Le masque EasyBreath

 Une nouvelle façon de faire du « snorkeling » :


« voir et respirer sous l’eau comme sur terre »
 Technique : Système double flux d’air qui évite la
formation de buée / plus de tuba / vue à 180°
 Usage : Utilisation plus longue du masque
 Perception : Masque plus agréable à porter

 Vainqueur des Oxylane Innovation Awards 2014


 2013-2014 : 1 an de recherche, prototypage et
tests
 Printemps 2014 : Lancement du produit
 3 tailles disponibles à 39,95€
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.2 : Design Thinking

Le masque EasyBreath

Vidéo

 Une proximité du centre de recherche avec la mer


 Facilite l’innovation et les essais grandeur nature
 Atelier de créativité avec tous les corps de métier
qui réfléchissent aux innovations de demain
 Travail avec des groupes d’experts
 Méthode de co-conception avec des sportifs
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.3 : L’organisation de l’innovation

L’ORGANISATION
DE L’INNOVATION
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.3 : L’organisation de l’innovation

L’organisation de l’innovation

LE NOYAU OXYLANE RESEARCH


 Étude du corps humain en mouvement
 Amélioration santé, sécurité, confort, plaisir

APPEL À DES COMPÉTENCES EXTERNES


 OPEN INNOVATION
 12 thésards sur des sujets précis
 Élèves ingénieurs et universitaires
 40 institutions partenaires

ACTIVITÉ DE RECHERCHE DÉCENTRALISÉE


 Centres de recherche des marques-passion
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.3 : L’organisation de l’innovation

L’organisation de l’innovation

Source : L’innovation au sein d’Oxylane Group, Dr Hillairet et al., Revue


européenne de management du sport n°27, 2010
Partie 4 : L’innovation chez Decathlon
Module 4 Séquence 4.3 : L’organisation de l’innovation

Deux modes de conception différents


Orientation
Pré-contrat
RVA

Intention Figeage des


hypothèses

Pilotage par réduction Pilotage par maximisation du potentiel de


des écarts par rapport valeur générée et de la robustesse à être
à la cible intégré en projet

 Cible définie  Cible inconnue


 Spécifications fixées  Spécifications inconnues
 Règles métiers connues  Identité des objets instable
 Critères de validation connus  Pas ou peu de connaissances
 Identité des objets stable  Pas ou peu de compétences

CONCEPTION RÉGLÉE CONCEPTION INNOVANTE


Le Masson, Weil, Hatchuel, 2006

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