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Les Cahiers de l'INSEP

Différentes stratégies d'observation d'une rencontre de football


Imed Jabri, Tahar Battikh, Zaki Mourad Ziyat, Hechemi Radhouane, Mohamed Annabi

Résumé
Dans ce travail, nous développons différentes stratégies pour l'observation d'une rencontre de football utilisant différentes
techniques suivant l'objectif visé. Les stratégies décrites sont : l'observation du jeu avec ballon, l'observation du joueur sans
ballon, l'observation des duels. Suivant le cas, les configurations de matériel peuvent être : une tablette graphique, un réseau
d'observateurs ou un matériel vidéo et informatique pour le traitement des séquences numériques.

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Jabri Imed, Battikh Tahar, Ziyat Zaki Mourad, Radhouane Hechemi, Annabi Mohamed. Différentes stratégies d'observation
d'une rencontre de football. In: Les Cahiers de l'INSEP, n°26, 2000. Informatique et sports collectifs. pp. 57-70;

doi : https://doi.org/10.3406/insep.2000.1520

https://www.persee.fr/doc/insep_1241-0691_2000_num_26_1_1520

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DIFFÉRENTES STRATÉGIES D'OBSERVATION

D'UNE RENCONTRE DE FOOTBALL

Imed JABRI*, Tahar BATTIKH**, Zaki Mourad ZIYAT *

Hechemi RADHOUANE****, Mohamed ANNABI***

RÉSUMÉ

Dans ce travail, nous développons différentes stratégies pour l'observation


d'une rencontre de football utilisant différentes techniques suivant l'objectif
visé. Les stratégies décrites sont : l'observation du jeu avec ballon, l'observation
du joueur sans ballon, l'observation des duels. Suivant le cas, les configurations
de matériel peuvent être : une tablette graphique, un réseau d'observateurs ou
un matériel vidéo et informatique pour le traitement des séquences numériques.

INTRODUCTION

L'impact du secteur du sport collectif a connu ces dernières années un


essor sans précédent sur le plan tant social qu'économique. Cela a été
rendu possible grâce d'une part à l'évolution du mode de gestion des
structures concernées et, d'autre part, à l'amélioration du niveau de

compétitivité des équipes sportives.

Ce dernier aspect a bénéficié de l'évolution technologique dans le

domaine aussi bien médico-sportif que technique. C'est ainsi que les
méthodes de préparation physique, technique et tactique se sont améliorées
grâce, entre autres, à l'apport de l'environnement informatique. Le domaine
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de l'observation des rencontres sportives a connu ces dix dernières années


une rapide évolution grâce à une meilleure structuration scientifique de
l'observation et aux progrès technologiques du matériel et des logiciels.

Afin de mener à bien ce genre d'observation, il est nécessaire d'adopter


des outils adéquats répondant à une stratégie déterminée et présentant une
fiabilité des données recueillies, ce qui élimine tout aspect subjectif dans
l'évaluation d'une rencontre.

L'élaboration d'outils capables d'exploiter les nouvelles technologies de


l'information a été l'une des préoccupations de l'équipe multidisciplinaire
OMAO (Observation de Matchs Assistée par Ordinateur).

L'équipe OMAO a été créée en 1986. Cette équipe regroupe des


chercheurs de l'ESSTT (ex - ENSET) et des ISSEP de Tunis et de Sfax.

STRATÉGIES DÉVELOPPÉES

Dans cet article nous décrivons différentes stratégies permettant chacune


de répondre à un besoin spécifique utilisant à chaque fois la configuration
adéquate.

Les stratégies décrites sont les suivantes :

- observation du jeu avec ballon

- observation du joueur sans ballon


- observation des duels

Les configurations de matériel sont, suivant le cas :

- une tablette graphique


- un réseau d'observateurs

- du matériel vidéo et informatique pour le traitement des séquences


numériques
L'informatique pour l'observation en sports collectifs

L'OBSERVATIONDU JEU AVEC BALLON (JAB)

Elle est effectuée par deux observateurs utilisant un PC et une tablette


graphique sur laquelle nous retrouvons un dessin à l'échelle du terrain de
football.

Dans le souci de faciliter au maximum la tâche des observateurs et de

rendre plus objective l'opération d'observation, nous avons minimisé les


événements saisis.

C'est ainsi que l'observateur ne saisit que les cinq événements suivants :
passe, dribble, tir, arrêt chrono et hors jeu.

Tous les autres événements (corner, six mètres, touche, etc.) ainsi que
leur nature (passe courte, passe en profondeur, tir cadré, etc.) peuvent être
déduits automatiquement moyennant une base de règles. Nous pouvons
ainsi obtenir jusqu'à 21 événements distincts.

Le concept retenu est fondé sur la notion de séquences.

Une séquence commence par une récupération et finit par une perte ou
une concrétisation. Elle est constituée d'une ou plusieurs actions. Une action
est l'un des trois événements de base suivants : passe, dribble ou tir.

Récupération Perte ou concrétisation

A.ction2

Figure 1 - Séquence de jeu

Cette méthode présente plusieurs avantages :

- le technicien, suivant ses convictions et son style, peut lui-même


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- les résultats des anciens matchs sont actualisés à chaque fois que
nous faisons évoluer notre base de règles

- la taille du fichier enregistré est très réduite puisque ce dernier ne


contient que les événements de base.

DÉROULEMENT DE L'OBSERVATION

Tout au long de la rencontre, les deux observateurs suivent et saisissent


en temps réel les événements de base ; le traitement et l'affichage des
différents résultats se font alors automatiquement.

Chaque événement saisi représente un enregistrement de la base de


données (fig. 2).

EV EQ J Pos Pos min sec


X y

1 2 10 134 213 12 13

2 2 11 213 412 12 15

3 2 11 20 33 12 16

Figure 2 - Structure de la base de données


L'informatique pour l'observation en sports collectifs

Pour éliminer d'éventuelles erreurs de saisie, nous procédons à un filtrage


des données reposant sur des règles bien définies. Ce qui nous permet de
disposer :
- d'une base de données

- d'une base de règles pour le filtrage des données saisies

résultats
- d'une base de règles pour le traitement des données et l'affichage des

STRUCTURE GLOBALE DU LOGICIEL

L'observateur peut modifier les saisies des zones, équipes et joueurs en


écrasant les renseignements antérieurs. L'incrémentation n'est effectuée
que lorsque nous saisissons l'événement. Celui-ci passe alors par des règles
de filtrage et de déduction avant d'être analysé et affiché.

La structure du logiciel PCFOOT mis au point est représentée à la fig. 3 .

EQUIPE
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EXEMPLES DE RÈGLES DE TRAITEMENT UTILISÉES

Pour déduire les événements secondaires à partir des événements de


base, une répartition du terrain en zones était nécessaire (fig. 4).

Figure 4 - Décomposition du terrain en zones

Exemple 1 : (six mètres et corners)

Si Z (i) = A et Eq (i) = 2 alors sixmeql

Si Z (i) = A et Eq (i) = 1 alors corneq2

ce qui signifie :

• si la zone d'arrivée de l'événement est A et que l'événement concerne


l'équipe 2, alors six mètres pour l'équipe 1 .

• si la zone d'arrivée de l'événement est A et que l'événement concerne


l'équipe 1, alors corner pour l'équipe 2.

Exemple 2 : (coup franc)

Si (Ev (i +1 = Ar.chrono) et (Z (i) = Terrain) et (Even (i) < > Hoij) alors

Si eq (i +2) = B alors coufrB

Si eq (i +2) = A alors coufrA

ce qui signifie :
• si l'événement suivant est Arrêt chrono et la zone d'arrivée se trouve
L'informatique pour l'observation en sports collectifs

à l'intérieur du terrain et l'événement en cours de saisie n'est pas Hors jeu,


alors

• si l'équipe de l'événement suivant est B/A, alors coup franc pour

l'équipe B/A

Exemple 3 : (types de passes)

Si (EV (i) = Passe) et (Eq (i) = A) et (Ev (i +1) $) alors

Long = Ô((Posx (i +1) -Posx (i))2 + ((Posy (i +1) -Posy (i))2

et si Posy (i +1) <> Posy (i) alors

Angl = Arctan (Abs (Posy (i + 1 ) -Posy (i))/(Abs (Posx (i + 1 ) -posx (i)))

Si long < 20 alors Passe courte A

Si long > 20 et Angl < PI/4 et Posx (i +1) > Posx (i) alors Passe Prof A

Si long > 20 et Angl < PI/4 et Posx (i +1) < Posx (i) alors Passe Retr. A

Si long > 20 et Angl > PI/4 alors Passe en Renv EqA

ce qui signifie :

• si l'événement en cours est passe et l'équipe de l'événement en cours

est A et l'événement suivant existe, alors calculer la longueur et l'angle de

la passe

• si la longueur de la passe est inférieure à 20 m, alors la passe est


courte

• si la longueur de la passe est supérieure à 20 m, alors déduire suivant


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TRAITEMENTS

Le traitement des données saisies par période de jeu peut être représenté
sous diverses formes :

- Statistiques individuelles par joueur

- Statistiques par équipe (fig. 6)

GliOI'I'K UK MtX.1iKKr.1IE OMW TirNISIE/MAU COCA.N 04

Figure 6 - Statistiques par équipes (Tunisie/Mali, 1er tour CAN'94)

- Graphique représentant la position moyenne de chaque joueur


en possession de la balle ainsi que les échanges entre joueurs, dont
l'intensité est proportionnelle à l'épaisseur du trait (blanc dans le sens du
jeu et noir en retrait). Un tel écran fut largement exploité pour déterminer
le système de jeu pratiqué réellement par l'une ou l'autre des deux équipes
(fig-7).

- Courbe en fonction du temps représentant la position moyenne de


la balle par période d'échantillonnage (toutes les 2 minutes) de jeu. Les
aspects spatial et temporel sont ainsi couplés pour mesurer la domination
d'une équipe ou de l'autre.

Une centaine de graphiques et statistiques peuvent être édités durant ou


après chaque rencontre (positions, temps et directions des tirs, positions et
directions des dribbles, zones de récupération de la balle par équipe et par
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mi-temps, évolution du pourcentage de la possession de la balle par équipe


au fil de la rencontre, etc.).

Figure 7 - Zone d'évolution moyenne des joueurs, et passes entre joueurs


de l'équipe de Tunisie (Tunisie/Mali, 1er tour CAN'94)

OBSERVATIONDU JOUEUR SANS BALLON (JSB)

Sur soixante minutes de jeu effectif d'une rencontre de football, un joueur


n'est en possession du ballon que pendant 3 minutes (en moyenne), d'où
l'intérêt d'étudier son comportement sans ballon. Cette stratégie permet
aux techniciens d'obtenir toutes les données physiques, techniques, tactiques
des joueurs durant la rencontre.

DÉROULEMENT DE L'OBSERVATION

La configuration des matériel et logiciel est identique à celle utilisée


dans l'observation du JAB ; la différence réside dans le choix des événements
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continuellement les positions sur le terrain de trois objets choisis au préalable :


soit trois joueurs, soit deux joueurs et le ballon.

Le choix de trois objets est dicté par le temps nécessaire pour la saisie
d'un objet (3 secondes). De ce fait, la position de chaque objet est repérée
toutes les 9 secondes.

Sachant que la trajectoire parcourue durant ces neuf secondes n'est


pas rectiligne, un facteur de correction (FC) a été apporté (FC = 1.2).

STRUCTURE DES DONNÉES

Objet POSX POSY SEC POSS


2 450 750 4 A

1 1005 148 6 A

3 820 569 8 B

TRAITEMENT

Des statistiques spatio-temporelles de chaque objet ont pu être présentées.

Nous avons pu d'une part dégager des tendances tactiques individuelles


et collectives et, d'autre part, mesurer les efforts des joueurs par temps
d'échantillonnage.

Afin de pouvoir observer toute une équipe, il est nécessaire de disposer


d'un poste d'observation composé d'un micro-ordinateur relié à quatre
tablettes. Nous abordons ainsi la notion de réseaux d'observateurs.

OBSERVATIONDES DUELS

L'issue d'une rencontre dépend, en grande partie, des résultats des duels.
En adoptant la même configuration (matériel et logiciel) que celle
précédemment décrite, nous avons réalisé un outil permettant l'observation
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des différentes situations de duels. Cinq situations de ce type ont été


dégagées : duel direct, aérien, sans ballon, dribble et centrage, dribble et tir.

STRUCTURE DES DONNÉES

Gagné Perdu Type POSX POSY Sec


A15 B10 1 654 1200 2
A10 B5 3 125 450 5
B5 A9 4 851 783 8

TRAITEMENTS

Des traitements par type de duel, par joueur et par équipe spatiale et
temporelle ont été réalisés.

TRAITEMENT D'IMAGES : APPLICATION ET PERSPECTIVES

Les performances toujours croissantes de la micro-informatique, vendue


à des prix très accessibles, nous ont encouragés à aborder l'approche de
l'observation du sport collectif utilisant les techniques de traitement d'image.

Ces techniques permettent d'observer le jeu avec et sans ballon. Elles


permettent également de mesurer les efforts physiques déployés ainsi que
la vitesse d'évolution des objets.

DESCRIPTION DE L'EXPÉRIENCE MENÉE

L'expérience se fonde sur l'utilisation d'une caméra vidéo fixe pouvant


couvrir le tiers d'un terrain de football.

Ces séquences vidéo sont ensuite converties en images successives à


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La différence entre deux images successives donne des pixels non nuls
représentant les objets dont la position a évolué.

La densité de pixels non nuls permet de faire la distinction entre les


bruits et les objets. La position moyenne des pixels correspond alors à la
position de l'objet.

La valeur moyenne des nuances de gris (0 à 225) des pixels formant


l'objet permet de distinguer les joueurs de l'équipe A de ceux de l'équipe B.

On a pu identifier, pendant une séquence de jeu, des trajectoires de


joueurs (fig. 8). Des situations de conflits sont en cours de résolution à
partir de l'historique des mouvements des objets.

Figure 8 - Trajectoire des joueurs

La configuration complète préconisée comportera trois caméras vidéo


pour couvrir tout le terrain ; un protocole traitera le passage d'un objet de

l'objectif d'une
situations de conflit.
caméra à l'autre. Un module sera développé pour gérer les
L'informatique pour l'observation en sports collectifs

CONCLUSION

Les techniques développées sont complémentaires et permettent chacune


de répondre à un besoin spécifique. L'utilisation de l'outil informatique comme
moyen d'observation du sport collectif est désormais incontournable.

L'évaluation du rendement individuel aussi bien sur le plan physique,


technique que tactique, la détermination de la relation et de l'intensité de
jeu développée entre les joueurs ainsi que la délimitation de leur zone
d'évolution respective aideraient l'entraîneur à évaluer concrètement l'apport
de chaque joueur sur les plans aussi bien quantitatif que qualitatif.

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