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NEWS CULTURE

Représentations visuelles des


hommes et femmes dans le jeu
vidéo : Entre clichés et progrès
Publié le 27/07/2019 à 10:00 Partager :   

Tiraxa - Rédaction jeuxvideo.com

Que ce soit sur nos téléviseurs, au cinéma ou dans nos jeux vidéo, les
médias numériques véhiculent depuis leur apparition les constructions
sociales du genre. Le secteur vidéoludique, plus particulièrement, est
riche de ces stéréotypes et clichés ; Si bien que, considérer le jeu vidéo
sous l’angle du genre est devenu un véritable objet de recherche des
sciences Humaines et Sociales depuis quelques années. Entre
représentations visuelles, schémas scénaristiques et gameplay codiVés,
hommes et femmes sont représentés selon les mythes et idéaux d’une
société en perpétuelle mutation. Du character-design aux angles de
vues, nous nous pencherons aujourd’hui sur l’évolution des
représentations visuelles du genre, à la lumière de leur temps.

L’avatar : un mélange d’histoire et de


 A lire aussi
marketing
L’avatar est l’élément fondamental qui permettra de se projeter - ou non -
dans l’univers Cctif d’un jeu. Suivant les mouvements contrôlés par le
joueur, il incarne une “peau numérique” (Roussillon, 2008); autrement dit, il
est pour celui qui le manie, le corps virtuel de tous les possibles. Mathieu
Triclot, philosophe et contributeur à l’ouvrage Genre et Jeu vidéo dirigé par
Fanny Lignon (2015), emploie la notion de subjectivation : processus au
Sonic : Sega voudrait réaliser une autre série
cours duquel le joueur se construit derrière son personnage et assimile ce télévisée
que ce dernier projette sur lui. Dans la peau d’un être magniCé, l’humain 30 déc. 2019, 18:15
pénètre un nouveau terrain d’expression dans lequel il peut développer
des aptitudes uniques. Mais alors pourquoi, dans un univers Vctif aux The Witcher : Henry
Cavill évoque son
possibilités inVnies, retrouvons-nous autant de héros et héroïnes aux
rôle de Geralt dans l…
physiques et caractères si semblables ? série
30 déc. 2019, 17:08

En 1999, Dan Sperber - anthropologue et chercheur en sciences cognitives The Witcher : La


- questionne la place prépondérante de certaines représentations visuelles timeline de la série
est inspirée d'un Cl…
: "pourquoi ces représentations sont-elles plus contagieuses et
de Christopher
26 déc. Nolan
2019, 17:31
réussissent-elles mieux que d’autres dans une population humaine donnée
?". La réponse à cette question renvoie autant à un contexte historique The Witcher : La série
qu’à des enjeux commerciaux. Progressivement élaborés sous un date le tournage de
sa saison 2
contexte de Guerre Froide et par des mains d’hommes, les jeux vidéo ne
26 déc. 2019, 11:17
s’initient pas de suite à la représentation du genre. Il faudra attendre 1985,
après un premier krash, pour qu’ils bousculent réellement le marché des
loisirs numériques suite à la sortie de la console NES de Nintendo.
Remaniement total, nouvelle politique commerciale, les éditeurs ont ciblé
leur public principal : les jeunes garçons, majoritaires consommateurs.
Les joueuses seront Cnalement prisent en compte quelques années plus
tard comme “relais de croissance d’un marché saturé”, tel que le décrit le
journaliste Edouard de Pouzilhac pour le Hucngton Post. Dès lors, les jeux
deviennent stéréotypés et, malgré le sexisme apparent qui les segmente,
rencontrent un franc succès. La culture visuelle est dominée par le “male
gaze” (Laura Mulvey, critique et réalisatrice de cinéma, 1975) ; les
développeurs, sous une perspective d’homme, dessinent les premiers
archétypes de ce que seront les modèles de masculinité et de féminité.

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Naissance des archétypes du héros


masculin

La décennie 1980 assiste à l’émergence des premières icônes


vidéoludiques : Mario et Link, enrôlés comme preux aventuriers et
sauveurs de princesses, seront par la suite rejoints par Sonic, le hérisson
bleu de Sega. Car le public cible sont les jeunes garçons, ces premiers
héros revêtent des aspects mignons et colorés. Et puis progressivement,
le jeu vidéo n’est plus un loisir réservé aux enfants ; des jeux plus violents,
 Les jeux attendus

plus sombres, font leur apparition sur le palmarès des licences à succès :
Grand Theft Auto VI
Doom, puis Counter Strike et Call of Duty deviennent des franchises
mondialement popularisées. Les gun6ghts sont alors une tendance
1 2025

appréciée des joueurs. Une majorité de titres en contexte de guerre, que


Stellar Blade
Stephen Kline - chercheur et auteur de Digital Play: The Interaction of
Technology, Culture, and Marketing - relie au concept de "masculinité
2 26 avr. 2024

militarisée". Parallèlement, les jeux de combat deviennent forts de leur


succès, avec les sorties respectives de Street Fighter et Mortal Kombat. Star Wars Outlaws
Les héros se dessinent doucement, d’un côté, selon les modèles des
3 30 août 2024

blockbusters américains et de l’autre, selon les idéaux orientaux du


Japon. La guerre, les combats, l’héroïsme sont des thèmes internationaux SAND LAND
qui parlent à tout un chacun. Les notions de virilité et de masculinité 4 26 avr. 2024

diffèrent selon les cultures, mais s’imposent toujours sur le marché.


Stephen Kline développe au sujet de ces jeux : Senua's Saga : Hellblade II
5 21 mai 2024

La violence est un idiome culturel qui ne requiert pas de


traduction à l’intérieur des marchés transnationaux du Tous les jeux attendus
divertissement sans cesse croissants : les jeux d’arts martiaux,
par exemple, peuvent traverser le pacifique du Japon jusqu’aux
États-Unis et revenir à nouveau très facilement.

Un trentenaire musclé, généralement brun


et barbu, doté d’un sang froid légendaire et
d’un goût prononcé pour le danger : voilà
l’idée que l’on se fait du héros de jeu
d’action et d’aventure occidental. Une
image qui peut sans équivoque rappeler
Nathan Drake (Uncharted 4 : A Thief's
End), Sam Fisher (Splinter Cell), Solid
Snake (Metal Gear Solid V) ou dans un
style plus imposant, Marcus Fenix (Gears
of War), et Kratos (God of War) ; quelques noms d’une liste non-
exhaustive. Du côté nippon, les modèles semblent s’appuyer sur des
codes de masculinité quelque peu différents. Bien loin de l’idée qu’il faut
disposer d’une pilosité et d’une musculature parfaites pour incarner un
héros viril et respectable, les protagonistes japonais arborent - souvent -
un physique plus androgyne, plus menu, et paraissent bien moins âgés.
L’androgynie est l'alternative qui offre la possibilité au plus grand nombre
de s'identiCer au héros, dans un pays où les femmes s’imposent bien plus
en tant que joueuses qu’en Occident. Nous pouvons alors évoquer
certains personnages de la saga Final Fantasy tels que Kuja et Cloud, ou
Link de la franchise Zelda.

Des modèles masculins qui continuent de


plaire, pourquoi ?
Souvent considérés trop inexpressifs, sous la pression perpétuelle de
sauver le monde, le protagoniste masculin - sauf exceptions - est l'homme
de la situation. Parfois dotés d’une écriture peu aboutie, ils sont bien trop
souvent selon David Houghton - rédacteur pour GamesRadar + - des
"chasseurs primitifs aux biceps si gonNés qu'ils en deviendraient
handicapant, au cou si musclé qu'il leur serait diPcile de tourner la tête,
dont le panel d'émotions est bloqué sur "grimace agressive" et dont le torse
n'est jamais qu'à 50 % couvert". Il semble néanmoins diccile de se
détacher de ces modèles qui continuent de satisfaire les joueurs. Les
politiques éditoriales et les coûts de développement empêchent une
certaine prise de risque - qu’on remarquera bien plus assumée chez les
producteurs indépendants -. Aussi, le journaliste ajoute que les
stéréotypes sont "le moyen le plus facile de donner à votre auditoire une
idée rapide de qui sont vos personnages".

Autre facteur déterminant de ce succès : lorsque le joueur pénètre son


monde virtuel, c'est généralement pour incarner un être différent et
extraordinaire. Le personnage qu'il dirige a pour vocation d'être un modèle
admirable et interchangeable sur lequel il peut se projeter. Et si la recette
fonctionne, il peut sembler vain pour les développeurs de s'atteler a
ajouter nuances et complexités à leur personnages.

L’apparition progressive du personnage


féminin jusqu’aux années 2000
Les personnages féminins sont
initialement sources d'une stratégie
marketing : les studios de production
tentent d'attirer plus de consommateurs
dans un univers si longtemps destiné aux
hommes. C'est ainsi qu'en 1981, le studio
Bandai Namco décide de créer une borne
d'arcade intitulée "Ms Pac-Man". La
compagne de la petite boule jaune, bien connue du public, se retrouve
alors affublée d'un ruban rouge, d'un maquillage outrancier et d'une paire
de talons. Elle incarne seulement la version féminisée d'un personnage
déjà existant. Cinq ans plus tard, Nintendo donne naissance à Metroid, jeu
d'action et de plate-forme à travers lequel nous incarnons une chasseuse
de primes intergalactique. Sous l'imposant scaphandre de notre héros, se
cache une femme, Samus Aran, à la grande surprise des joueurs qui ne le
découvriront qu'à la toute Cn du jeu, si tant est qu'ils atteignent le score
qui leur lui permettent. Et si le score grimpe, une Samus de plus en plus
dénudée apparaît à l'écran. Une tenue, évidemment inadéquate pour un
voyage dans l'espace, mais offerte en guise de récompense aux joueurs
victorieux . Si Samus Aran et Ms Pac Man constituent des personnages
jouables, ce ne sera pas le cas de la plupart des personnages féminins
de l'époque, cantonnés à des rôles de princesses en détresse à l'image
de Peach dans le premier Super Mario de 1980.

Au tournant des années 1990, les héroïnes


continuent progressivement de marquer
leurs apparitions à l'écran. Certaines
démontrent une réalisation plus aboutie
que d'autres et rencontrent un franc
succès auprès du public ; et notamment
dans les RPG, un type de jeu qui verra
apparaître bon nombre de personnages
féminins jouables. En guise d’exemple, la
licence à succès Final Fantasy intègre le
personnage de Rydia au sein de son quatrième opus, en 1991. Invocatrice
du village de Mist, elle est capable d'invoquer magie noire comme magie
blanche. La franchise accueillera d'ailleurs par la suite d'autres héroïnes
plus éloquentes encore, telles que Tifa, Yuna et Lightning. Et, dans un
autre style, la même année, Capcom nous présente Chun Li, robuste
combattante qui intègre la franchise de combat Street Fighter.
Particularité physique : ses jambes, excessivement musclées, qui
constituent une morphologie hors-norme. Nous nous trouvons donc là
bien loin de l'image de la femme fatale aux traits Cns. Moins puissante
que ses rivaux masculins, elle peut toutefois compter sur une agilité sans
faille et un impressionnant jeu de jambes. Chun-Li s'installe
progressivement dans la culture pop et devient un nom reconnu de la
licence. Elle fera même l'objet d'une adaptation cinématographique en
2009, dans le Clm Street Fighter: Legend of Chun-Li. Néanmoins, les
années 1990 ne seront pas pour autant signe d'équité et de neutralité pour
la représentation des femmes dans le jeu vidéo. En 1998, lors d'un
colloque tenu aux États-Unis au sujet du genre dans le monde
vidéoludique, Tracy L. Dietz analysait l'apparition des femmes dans les
jeux: Sur un échantillon de trente-trois jeux de Sega et Nintendo datés de
1995, 41% ne contiennent pas de personnage féminin et 28% d'entre eux
illustrent les femmes comme des objets sexuels.

Représentations du personnage féminin :


de la vue subjective à l'hypersexualisation

Que ce soit dans son écriture ou sa représentation visuelle, le personnage


féminin souffre régulièrement de stéréotypes. Quand il est question de
son traitement, les termes "male gaze" sont régulièrement repris dans
l'analyse de l'image; Les Kasumi, Ayane et Hitomi en maillot de bain de
Dead or Alive répondent sans aucun doute et sous bien des aspects à
une satisfaction érotique. Mais des productions, plus modernes, usent de
nouvelles méthodes et d'une ré-adaptation des codes du jeu aCn d'offrir
des expériences plus neutres. Marion Coville, auteur de L'hypervisibilité de
Bayonetta et la vue subjective de Portal et Mirror's Edge, se penche sur la
politique de représentation des héroïnes de jeu vidéo. Elle s'intéresse aux
titres Portal (2007) et Mirror's Edge (2008), usant d'une stratégie de vue
subjective. Celle-ci donne l'impression au joueur d'expérimenter son
aventure à travers les yeux du personnage. Ainsi, "l'immersion et
l'identi6cation au personnage" est nettement plus exploitée. Messagère
d'une faction secrète, la protagoniste, Faith, progresse dans une société
impitoyable dominée par un régime totalitaire. Placée devant son visage,
la caméra, plutôt que rester Cxe, vacille lorsqu'elle court, et suit le rythme
de ses mouvements. Parfois, nous pouvons apercevoir les jambes et les
bras de l'héroïne, voire, un rezet dans un miroir. Faith n'est pas un objet de
désir, et n'a pas été conçue sous l'inzuence du male gaze ; Elle est une
messagère intrépide, dont la rapidité et les capacités athlétiques sont les
principaux atouts.

Dans un style totalement opposé et


paradoxal, Platinum Games développe
Bayonetta (2009), personnage féminin
iconique dont la représentation visuelle
divise. Loin des représentations
"neutralisées" de Faith et Chell, nous
assistons ici à un cumul de stéréotypes
sur la féminité ; il s'agit d'une toute autre
manière de réajuster, voire transformer les
codes du genre. Plutôt que les effacer, les
créateurs derrière le personnage ont ici choisi de les exposer de manière
extrême, presque parodique. Poses lascives, jambes vertigineuses,
combinaison moulante tissée de ses propres cheveux, le chara-design de
cette héroïne n'est certainement pas passé inaperçu. Si les deux opus de
la saga sont un franc succès auprès des critiques, ces dernières
questionnent le physique atypique du personnage. Sur le site Polygon, le
rédacteur Arthur Gies écrit :

La caméra du jeu (…) zoome sur les différentes parties du corps


de Bayonetta comme s’il s’agissait de produits vendus dans une
publicité. Il y aurait suPsamment de plans de culs gratuits, de
blagues sur les décolletés et de jambes écartées pour en faire un
montage de plusieurs heures.

Et, dans un article publié sur le site des Inrocks, le journaliste Erwan
Higuinen discerne une dualité des représentations, applicable à d’autres
héroïnes comme Lara Croft :

De Bayonetta [...] , Lara Croft à Lady Gaga, qui se présentent à la


fois – ou alternativement, dans un clignotement identitaire
presque vertigineux – comme objets de désir plus ou moins
vulgaires et comme 6gures féminines fortes. La caricature
sexiste et le modèle féministe fusionnés, en somme.

Quelles évolutions dans les


représentations visuelles du personnage
féminin ?
L'évolution des moeurs et des codes de la société encourage les studios à
réaliser des personnages féminins plus aboutis, dotés d'une histoire
originale. Aujourd'hui, quand on parle des femmes dans le jeu vidéo, le
nom de Lara Croft fait encore instinctivement écho. Décriée pour son
apparence souvent jugée trop sexualisée mais tout autant adorée pour
son proVl d'aventurière intrépide, elle est une icône évolutive du genre ;
et, elle est le récipient de multiples regards industriels.

Les années 2000 et 2010 ont vu apparaître des Cgures fortes et réalistes :
Jennifer Tate, du titre Primal (2003), doit, grâce à ses pouvoirs guerriers,
délivrer son petit-ami du mal qui l'emprisonne. La même année, Jade de
Beyond Good & Evil est saluée pour son esprit vif et son apparence non-
sexualisée. Plus tard, la série d'action-aventure The Last of Us (2013)
donne naissance à Ellie, adolescente de quatorze ans, extrêmement
mature et survivant avec brio à l'apocalypse. Dernier exemple, Aloy,
chasseuse du jeu d'action-RPG Horizon : Zero Dawn sorti en 2017, a été
félicitée pour son écriture féministe. Le paysage vidéoludique accueille
désormais maints personnages à l’écriture nuancée et aux
représentations plus ou moins féminisées; des personnages néanmoins
toujours minoritaires dans un univers dominé par les héros.

Chaque année, à l'occasion de l'E3, le site Feminist Frequency analyse


l'évolution de la représentation des femmes dans les licences en se
basant sur les annonces effectuées lors des conférences. L'association
constate alors que le pourcentage de femmes protagonistes évolue très
peu, et marque même un léger recul depuis l'année 2018. Parmi les 126
jeux présentés, seuls six mettent en lumière une héroïne, contre vingt-
huit opus représentés par des héros. Sont classés dans une autre
catégorie les jeux de type RPG, dans lesquels le joueur peut choisir entre
plusieurs personnages. À noter, toutefois, entre l'année 2018 et l'année
2019, un léger recul au niveau la représentation masculine, aCn de laisser
parallèlement plus de marge aux choix multiples.

Si les stéréotypes du genre ne font pas l'objet de généralités dans le jeu


vidéo, ils rehètent une société composée de visions et de
représentations nuancées. Le chara-design d'un personnage progresse à
la lumière de son temps ; Des héros d'exception, à l'image de Gordon
Freeman (Half-Life) ou Faith permettent d'aborder les représentations
visuelles sous de nouveaux aspects, et modernisent un schéma
traditionnel répétitif. Certes moins mis en lumière, les studios
indépendants aident également à faire vivre de nouvelles œuvres
singulières. Et si les stéréotypes du genre persistent encore dans les
oeuvres vidéoludiques, c’est qu’ils restent ancrés dans une culture et une
pensée commune qui ont encore du mal à se dissiper. Au-delà des
représentations visuelles, le gameplay et le scénario d'un jeu sont forts
de ces codes et clichés ; des aspects, que nous aborderons
prochainement dans un second article.

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Commentaires TOUS LES COMMENTAIRES (440) 

Johjoh64 
Niveau 2
le 29 juil. 2020 à 11:54

Moi quand je pense à "héroïne de jeux vidéo" je pense à Undyne de Undertale

C'est pas la protagoniste mais c'est une vraie héroïne déterminée et qui n'est pas
juste là pour être excessivement dénudée à en donner l'envie de fermer le jeu

Et ça, ça m'a emplit de DÉTERMINATION

0  0 

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