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LÉA GIRARDOT / « LE MONDE »
• MAGIC : L’HÉRITAGE
Il y a trente ans, la
révolution ludique de
Magic : l’assemblée
Par Damien Leloup
Lecture 6 min.
Le 5 août 1993, aux Etats‐Unis, les premières boîtes d’un jeu d’un
nouveau genre arrivent dans les magasins. Dans des paquets aux allures
de pochettes‐surprises, quinze ou soixante cartes, distribuées au hasard.
Chaque joueur doit choisir avec soin lesquelles composeront son deck, le
paquet de cartes avec lequel il affrontera ses adversaires, qui, comme lui,
incarnent des sorciers pouvant faire appel à cinq types de magies
différentes.
Magic n’est pas le premier projet de son créateur, Richard Garfield, alors
jeune professeur de mathématiques. Quand, en 1991, il rencontre Peter
Adkison, un ingénieur chez Boeing à Seattle qui vient de créer sa PME
d’édition de jeu, Wizards of the Coast, c’est en effet pour lui présenter un
autre prototype : celui de Robo Rally. Adkison adore le concept, mais son
édition serait trop onéreuse pour sa jeune entreprise. Il décline (Robo
Rally sera publié en 1994, et connaîtra son propre succès) et demande à
Garfield de travailler sur un jeu un peu moins ambitieux, aux parties
courtes, qui pourrait se jouer sur une table de café ou dans les files
d’attente des conventions de jeu de rôle.
Garfield commence alors à travailler sur un projet mêlant l’idée d’un jeu
de cartes à un univers de jeu de rôle qu’il a développé. Il emprunte au jeu
de plateau Rencontre cosmique l’idée que les cartes puissent ajouter de
nouvelles règles en cours de partie ou contredire les règles générales, et
imagine un jeu évolutif dans lequel chacun pourrait optimiser sa
stratégie par le choix de ses cartes. En quelques mois, il développe un
premier prototype, qu’il affinera ensuite jusqu’à la publication, près de
deux ans plus tard.
Un empire ludique
Le succès commercial et critique est immédiat. En quelques semaines, le
premier tirage d’un peu plus de deux millions de cartes est épuisé. Les
rééditions successives puis les premières extensions (Arabian Nights,
Antiquities, Legends) connaissent le même engouement.
« Sur douze mois, à fin mai 2023, nous comptabilisons 2,6 milliards d’euros
de ventes sur l’ensemble du marché des jeux de cartes à collectionner,
relève Frédérique Tutt, spécialiste du jeu et du jouet pour le cabinet
Circana. Non seulement c’est une croissance de 19 % par rapport à l’année
précédente, mais c’est aussi la catégorie de jeux qui progresse le plus en
vente », ajoute‐t‐elle, notant que Pokémon tire largement les ventes,
suivi par Magic.
Tournois et renouvellement
Comment expliquer cette longévité ? D’une part, au fil des années,
Magic s’est structuré. Après un premier championnat du monde
organisé de manière un peu chaotique en 1994 – et dans lequel un
Français, Bertrand Lestrée, parviendra en finale –, Wizards of the Coast
met sur pied un système de tournois officiels, dotés de prix en argent qui
permettent à des « joueurs professionnels » d’émerger, avec un
classement mondial inspiré du système de notation Elo des échecs.
L’entreprise sponsorise aussi des avant‐premières des nouvelles
extensions et des soirées jeu dans les boutiques.
Dès le début des années 2000, chaque extension propose des cartes
conçues pour plaire à ces différentes populations, et Wizards of the
Coast accompagnera aussi avec des produits spécifiques l’émergence de
modes de jeu alternatifs, amusants et moins compétitifs.
Influence majeure
Trente ans après sa création, l’héritage de Magic est aussi numérique :
dans ses versions dématérialisées, Magic Online puis Magic Arena, et
dans l’influence qu’il a eue sur quantité de jeux vidéo (Hearthstone, Slay
the Spire, Marvel Snap, etc.). Dans les formations à la création de jeux
vidéo, la création de prototypes de jeux de cartes du même genre fait
désormais partie des exercices classiques.
Loin de s’étioler avec le temps, Magic : l’assemblée n’a fait que grandir –
le jeu revendique aujourd’hui quarante millions de pratiquants.
Lire aussi : De « Magic » à « Hearthstone », les jeux de cartes
face au casse‐tête du long terme
Damien Leloup
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