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LOST AND DAMNED

Background Original par Tuomas Pirinen et Rick Priestley.

Dans différents médias, le studio anglais Games Workshop a réadapté certains personnages spéciaux de la

5 ième édition de Warhammer Battle. Cependant, seuls les personnages qui avaient déjà une figurine officielle ont eu le droit à cette faveur ; les joueurs du chaos ont donc perdu le Comte Mordrek le Damné, Valnir le Moissoneur et Amon 'Chakai. Je vous propose ici une adaptation personnelle à la sauce V6.

Mise à Jour : 23/10/06 Auteurs des nouvelles règles :

Comte Mordrek, le Damné : Dreadaxe. Valnir le Moissonneur : Dreadaxe avec l'aide d' Arakor et DwarfConan d'après un document de Ptitgarou. Amon 'Chakai : Dreadaxe et DwarfConan, avec l'aide de Mîm.

et DwarfConan d'après un document de Ptitgarou. Amon 'Chakai : Dreadaxe et DwarfConan, avec l'aide de

COMTE MORDREK

Le Damné

Qui se souvient de la manière dont le Comte Mordrek le Damné connut un tel destin ? Reste t il des érudits du Vieux Monde qui se rappellent quel dieu il servait ? S'il existe de tels hommes, ils gardent ce secret pour eux.

On suppose que les dieux accordèrent au Comte Mordrek le don de la Damnation Eternelle. Il parcourt le monde au gré des caprices des dieux du Chaos. Immortel, sans toutefois pouvoir vivre dans le Royaume du Chaos, il a été tué un nombre effarant de fois pour se réincarner et servir à nou- veau ses maîtres. Il a enduré mille morts et vécu mille vies d'homme mortel.

La malédiction qui pèse sur le comte Mordrek le Damné est d'endurer une mutation sans fin en même temps qu'une vie éternelle : sa forme ne cesse de changer à l'intérieur de son armure du chaos. Seuls les dieux du chaos savent pourquoi ils ont choisi un tel destin pour leur serviteur et leurs motifs dépassent l'entendement des mortels.

Il tue au nom des dieux ténébreux, espérant mal- gré tout être un jour délivré de cette malédiction pour accéder enfin au repos éternel. Il envie ceux qui tombent sous sa lame ou qu'il transforme en grotesques enfants du Chaos, car ils obtiennent l'oubli qu'il désire tant. Tel est la malédiction du Comte Mordrek le Damné.

Je n'ai plus le droit de prier Sigmar le Blanc, mais aux démons qui gardent
Je n'ai plus le droit de prier Sigmar le Blanc, mais aux démons qui gardent la porte du Royaume du Chaos
je demande ta délivrance. Reposes-toi à présent, dors pour toujours. Tu es maintenant libéré des sombres
nuages de la guerre.
Comte Mordrek le Damné, à un chevalier de la Reiksguard mourant.

COMTE MORDREK Le Damné

 

M CC CT

F

E

PV

I

A

Cd

Mordrek

4

D6+3

3 D3+3 D3+3

3

8

D3+3

9

Destrier

8

3

0

4

3

1

3

1

5

du Chaos

Mordrek est un Seigneur du Chaos. Il peut être choi- sit comme un choix de Seigneur. Il ne peut ni être général ni rejoindre ou commander une unité, mais combat toujours seul en tant que personnage indé- pendant dépourvu de suite.

Points : 374 (cette valeur comprend tous les équipe- ments de Mordrek).

Armes : Mordrek porte l'Epée du Changement.

Amure : Armure du chaos et Bouclier runique du Chaos.

Monture : Mordrek monte un Destrier du Chaos caparaçonné.

RÈGLES SPÉCIALES

Marque du Chaos : Le dieu qu'il sert et la raison pour laquelle il l'a abandonné restent un mystère, Mordrek ne porte pas la marque d'un dieu mais a l'équivalent de la marque du Chaos Universelle.

Damnation Eternelle : Sous son Armure du Chaos, la forme physique du Comte Mordrek change cons- tamment, ravagée par de terribles mutations infligées par les dieux du Chaos. La damnation Eternelle affecte certaines caractéris- tiques de Mordrek. Avant de commencer la bataille, générez aléatoirement son profil (de préférence en présence de votre adversaire). Lancez les dés appro- priés et modifiez-les comme indiqué dans le profil de Mordrek. De plus vous devez relancer n'importe laquelle de ces caractéristiques au début de chacun de vos tours. Vous devez accepter le résultat de la relance, même si cela affaiblit les caractéristiques de Mordrek.

OBJETS MAGIQUES

Epée du Changement : Voir page p.50 de Hordes du Chaos.

Bouclier Runique du Chaos : Voir page p.51 de Hordes du Chaos.

I l y a plus de deux siècles, le nom de Valnir le Moissonneu était craint dans tout Kislev et l'Empire. Grand guerrier de la tribu du Corbeau, il traversa les

Montagnes du Crépuscule pour atteindre le Royaume du Chaos et y devenir un guerrier puis, avec le temps, un champion du Chaos puissant et redouté.

Le seigneur Nurgle le baptisa Le Moissonneur, celui qui récolte les âmes au nom du dieu de la pestilence. Il fit don à Valnir d'une arme démon d'une puissance terrible, un fléau capable de prendre les âmes aussi facilement que les vies. Nombreux furent les innocents fauchés par Valnir

Lorsque vint la Grande Guerre du Chaos, il répondit à l'appel des armes comme tant d'autres champions du Chaos. Il combattit pour son dieu au siège de Praag et dans la bataille titanesque des Portes de Kislev. Au cœur de la cataclysmique mêlée finale, il chargea Alexis, le Tzar de Kislev. Mais il fut mis en pièces et, mortellement blessé, ne parvint qu'à se traîner à l'écart du champ de bataille.

Ses serviteurs ramenèrent son corps au pays des maraudeurs conformément à sa dernière volonté. Les maraudeurs de la tribu du Corbeau érigèrent un grand trône de pierre du haut duquel Valnir pouvait contempler ses terres ancestrales. Il resta ainsi pendant plus de deux cents ans. Mais la tâche de Valnir n'était pas terminée. Au cours des ans, les vents noir venus du Royaume du Chaos se firent plus violents et, un jour, sa silhouette pourrie et squelettique se releva. Valnir était à nouveau debout, ni mort, ni vivant, une créature démoniaque animée par le pouvoir de Nurgle, le dieu de la pestilence. Son âme était de retour dans sa carcasse. Les hommes de la tribu du Corbeau tombèrent à genou quand ils le virent, et le vénérèrent comme un demi-dieu. Pour eux, il était la preuve vivante que le seigneur de la pestilence était avec eux.

Là où Valnir passe, peste et infection suivent. Les puits et les fontaines se tarissent et l'eau des rivières et des ruisseaux s'emplit de pourriture. Les animaux deviennent enragés et les hommes tombent malades et meurent. Bien des fois, Valnir a gagné la bataille avant même qu'elle n'ait commencé, ses maraudeurs fanatiques massacrant une armée d'hommes malades et affaiblis par le soufle de Nurgle.

Les terres de l'Empire et de Kislev paieront au centuple la mort de Valnir.

VALNIR LE MOISSONNEUR

Valnir fut réanimé par Nurgle dans un but précis. La tâche du Moissonneur n'était pas encore terminée. Bien que sa puissance ait encore grandi, Nurgle n'était pas satisfait. Il se rappela de son champion qui lui avait envoyé tant d'âmes. A présent il continuerait à le faire.

Seuls Valnir et son dieu savent combien d'âmes il devra moissonner avant de pouvoir se reposer à nouveau. Avec le temps, Valnir en est venu à haïr tous les êtres vivants, car ils s'entêtent à vouloir garder leurs âmes et à ne pas vouloir les offrir au seigneur Nurgle. Il ne reste presque rien de sa chair pourrie. Son Armure du Chaos est une ruine délabrée. Des vers se tortillent dans ses orbites, et ses entrailles coulent par les trous de sa cuirasse. Cependant, sa forme squelettique a conservé une force terrible. Sa poigne est dure comme de l'acier et aucun guerrier blessé par son fléau ne s'en remet. Plus il tue, plus sa vitalité grandit. Son corps a été détruit au combat bien des fois, mais il se relève toujours afin de tuer encore et de laisser pourrir des carcasses vides, leurs âmes hurlantes aspirées par le Royaume du Chaos.

leurs âmes hurlantes aspirées par le Royaume du Chaos. VALNIR, CHAMPION DE LA TRIBU DU CORBEAU

VALNIR, CHAMPION DE LA TRIBU DU CORBEAU

 

M

CC CT

F

E

PV

I

A

Cd

Valnir

4

7

3

5

4

3

7

4

8

Votre armée peut-être commandée par Valnir. Il compte comme un Héros, mais prendra deux choix de Héros au lieu d'un. Il doit être équipé comme suit et ne peut pas recevoir d'équipement ou d'objets magiques supplémentaires.

Points : 275. Armes : Valnir porte le grand fléau Faucheur d'Âmes. Amure : Armure du Chaos.

RÈGLES SPÉCIALES

Champion de la tribu du Corbeau : Valnir porte la marque de Nurgle et les modificateurs sur les caractéristiques sont déjà pris en compte dans son profil. Ses troupes issues de la tribu du Corbeau vénèrent le Seigneur de la Déchéance. Toutes les unités de Maraudeurs ou de Cavaliers Maraudeurs peuvent recevoir la marque de Nurgle pour +50 pts. Le reste de son armée ne comporte que des troupes portant la marque de Nurgle. Les démons Nurgle sont les seuls autorisés et comptent comme des choix d’unités rares.

Haine des Vivants : Valnir hait tout ce qui vit. Comment osent-ils parcourir le monde et refuser à Nurgle leurs âmes ? Valnir est sujet aux règles de Haine décrites p.53 et 78 du livre de règles. Notez qu'il ne hait ni les démons ni les morts vivants car ils ne sont pas vraiment en vie. Valnir est également immunisé à la peur, la terreur, et la panique. Il a visité le monde de l'au-delà et rien ici-bas ne saurait l'effrayer à présent.

Régénération - Récompense du Chaos : Valnir a la capacité de Régénération comme décrit p.96 du livre de règles de Warhammer.

Vent de Pestilence : Là où passe Valnir, épidémies et mort suivent. Pour représenter ceci, désignez une unité ennemie au début de la partie, elle a été contaminée par Valnir (les skavens du clan Pestilens et les figurines portant la Marque de Nurgle ne sont affecté). Lancez 1D6 pour savoir de quoi elle souffre.:

1-3 Peste Rouge : L'horrible maladie du nord fait tomber les hommes comme des mouches. L'unité subit 1D6 touches de Force 3 sans sauvegarde de quelque type que ce soit. 4-5 Fièvre Cérébrale : Tandis que leurs cerveaux fiévreux sont infectés de vers, les victimes deviennent folles et perdent toute volonté. L'unité devient sujette à la stupidité. 6 Pourriture Noire : La chair des victimes de cette infection devient noire, leurs cheveux tombent et leur peau se putréfie. Tous les membres de l'unité subissent une pénalité de -1 en Force. Aucun char, machine de guerre ou personnage n'est affecté, même au sein d'une unité, pas plus que les démons ou les morts vivants.

OBJETS MAGIQUES

Le Faucheur d'Âmes : Le Faucheur d'Âmes est un énorme fléau rouillé investi du pouvoir de Nurgle. Ses coups ne se contentent pas de tuer, ils aspirent aussi les âmes. La plus grande partie de cette énergie volée est transmise à Nurgle, mais elle nourrit aussi Valnir, le rendant plus fort et plus rapide dans sa moisson d'âmes.

Le Faucheur d'Âmes compte comme une arme lourde. Par tranche complète de 3 blessures causées par Valnir durant la bataille, il peut augmenter ses Attaques, sa Capacité de Combat ou sa Force de 1, et ceci une fois par caractéristique.

AMON 'CHAKAI

L’Archiduc du Changement

AMON 'CHAKAI L’Archiduc du Changement Amon 'Chakai est le plus clairvoyant et le plus vieux de

Amon 'Chakai est le plus clairvoyant et le plus vieux de tous les ducs du changement. Ses pairs sont intelligents au-delà de toute compréhension humaine, mais seul Amon 'Chakai possède la connaissance ultime du destin et de la fatalité. Ce grand duc du changement méprise la civilisation et l'ordre, il aime apporter destruction et anarchie au monde. Il peut imposer sa volonté omnipotente aux mortels infortunés, détournant le cours de leur destinée et faisant sombrer leurs vies dans la misère et la ruine. Il n'aime rien tant que voir le monde se briser avant de se reconstituer dans l'éternel vent du changement.

Amon 'Chakai distingue les voies du destin aussi

clairement qu'un mortel peut voir la route devant

lui. Il peut sembler capricieux lorsqu'il détruit ou

récompense serviteurs ou ennemis, mais les motifs

cachés derrière les actions des démons restent des

mystères pour les mortels.

Pendant mille ans, Amon 'Chakai est resté assis

sur son trône dans la Forteresse Impossible,

étudiant l'agitation des mortels avec fascination.

A présent, il s'est lassé de cette occupation, peut-

être par la volonté de Tzeentch ou par ses propres

plans. Il a convoqué ses serviteurs démons pour

la bataille et commande à présent la plus grande

armée démoniaque jamais rassemblée dans le

Royaume du Chaos. Son ambition ne s'arrête

pas là car ses yeux semblables à des diamants se

sont tournés vers le monde des mortels. Les fous

enfermés dans les asiles du Vieux Monde ont des

visions du grand démon ailé et hurlent que la fin

du monde arrive. Dans le nord lointain du sombre

royaume elfe noir de Naggaroth, les mages du

roi sorcier qui étudient le Royaume du Chaos

tremblent de terreur en lisant leurs augures et

leurs présages car ils annoncent l'entropie et la

destruction amenée par Amon 'Chakai.

lisant leurs augures et leurs présages car ils annoncent l'entropie et la destruction amenée par Amon

AMON 'CHAKAI, L’Archiduc du Changement

Amon

M

CC CT

F

E

PV

I

A

Cd

6

6

0

6

6

7

8

5

9

Le seigneur Amon 'Chakai peut-être choisi en tant que Seigneur d'une Horde du Chaos démoniaques ou de Légions Démoniaques, mais il occupe un choix de Seigneur, deux choix de Héros en plus d'un choix de Rare supplémentaire dans une Horde du Chaos. Il doit être utilisé tel qu'il est décrit ici et ne peut recevoir aucun autre équipement ni aucune récompenses supplémentaire. Amon 'Chakai doit être le Général de l'armée.

Points : 1125.

Magie : Amon 'Chakai est un Sorcier de Niveau 4 et choisit ses sorts de façon bien particulière grâce à la récompense démoniaque Archiduc de la Sorcellerie.

RÈGLES SPÉCIALES

Amon est doté d'une paire d'immenses ailes multicolores. Sa terrible apparence et son regard pénétrant peuvent à eux seul rendre fou un mortel. Amon 'Chakai a les règles spéciales suivantes : Démon, Terreur, Vol, Grande Cible.

En plus, il possède les Récompenses Démoniaques :

Destructeur de Sort, Volonté de Tzeentch, Vortex (voir page 49 de Hordes du Chaos) et Main du Destin, Archiduc de la Sorcellerie et Œil Omniscient.

Aura Démoniaque : Grâce à son omnipotence, Amon'Chakai possède une sauvegarde démoniaque de

4+.

Haine de Nurgle : Tzeench est l'ennemi juré de Nurgle. Amon 'Chakai, son serviteur, hait tous les démons de Nurgle, toutes les créatures qui portent la marque de Nurgle (voir page 84-85 du livre de règle de Warhammer).

La Main du Destin - Récompense Démoniaque : Amon 'Chakai peut maudire tout mortel afin qu'il périsse au combat. Le maudit est presque certain de mourir, tel est le pouvoir d'Amon 'Chakai. Une figurine ennemie, choisie par le joueur du Chaos, est condamnée à mort par Amon 'Chakai. Toutes les attaques au tir et au corps à corps contre cette figurine toucheront automatiquement jusqu'à la fin de la bataille, même si Amon 'Chakai est tué.

Archiduc de la Sorcellerie - Récompense Démoniaque :

Ses immenses connaissances et sa sagesse sans limite font d'Amon 'Chakai un puissant lanceur de sorts. Amon 'Chakai est un Sorcier de Niveau 4. Son intellect et sa sagesse sont tels qu'il peut choisir ses sorts de deux manières:

- Amon 'Chakai choisit ses sorts dans le domaine des Cieux, du Métal ou de la Mort, et son incommensurable connaissance lui permet de choisir un sort supplémentaire. - Amon 'Chakai connaît les sept sorts du domaine de Tzeentch. De plus Amon 'Chakai peut lancer un des sorts suivants par phase de magie : Scintillement d'énergie et Mutation Incontrôlable (voir p39) comme s'il s'agissait d'objets de sort d'une valeur de lancement égal à son nombre de points de vie restants. Dans ce cas, toutes les mentions se référant aux Horreurs de Tzeentch se réfèrent alors à Amon 'Chakai. Mutation Incontrôlable s'applique en lançant un dé pour toutes les figurines en contact avec Amon 'Chakai. D'autre part lorsque Amon 'Chakai subit un Fiasco, le sort échoue automatiquement mais aucun jet n'est effectué sur le Tableau des Fiascos.

Œil Omniscient - Récompense Démoniaque : Le regard maléfique d'Amon 'Chakai révèle les espoirs et les peurs les plus profonds de ceux qu'il touche. Au début de la partie, après que les deux camps se soient déployés, vous pouvez désigner une figurine ennemie. Votre adversaire doit vous révéler tout l'équipement de cette figurine, de même que tous ses objets magiques, ses capacités spéciales et ses sorts. De plus, si la figurine est un Sorcier, vous pouvez tirer un de ses sorts au hasard et le rendre inutilisable jusqu'à la fin de la partie. Notez que ceci n'affecte pas le niveau du sorcier, mais que cela lui fait simplement perdre un sort.

La dernière porte s'ouvrit devant le répurgateur-général Gunther Munz. Il était, enfin parvenu au sommet
La dernière porte s'ouvrit devant le répurgateur-général Gunther Munz. Il était, enfin parvenu au sommet de la
Forteresse Impossible et sa quête pour terrasser Amon 'Chakai touchait à sa fin. Il entra dans la chambre de verre et
vit le démon majeur assis sur son trône, plongé dans une profonde méditation, sa volonté toute-puissante parcourant
l'immensité du multivers. Inspirant profondément, Gunther leva son épée enchantée, prêt à abattre l'horrible démon.
Soudain, ses veux s'ouvrirent, brillants de malice tandis qu'ils évaluaient l'homme devant eux. Gunther savait qu'il
pouvait frapper maintenant, mais ne pouvait que regarder ces yeux fascinants. Amon 'Chakai parla.
"Je l'ai observé depuis ta naissance, Gunther Munz, j'ai vu la naissance de ton père, de son père, et de tous tes ancê-
tres depuis le temps où ils parcouraient les Plaines du Soleil dans les pays du sud. Je t'ai regardé grandir et j'ai vu tes
études. J'ai contemplé la mise en place de tes plans pour me détruire. J'ai observé les moindres de tes pas qui t'ont
mené jusqu'à moi. Il n'y a rien que j'ignore, tu es ici parce que je le veux. Ne le savais-tu point ?"
Pendant un instant, le démon riva son regard sur celui du répurgateur-général, puis il le relâcha et celui-ci s'écroula
au sol. Gunther tenta de se relever, mais il était trop faible. Alors il vit son reflet sur le sol poli. Ses bras étaient mai-
gres et sans forces, ses cheveux blancs, son visage vieux et ridé. Il lui semblait que cinquante ans s'étaient écoulés en
quelques secondes. C'était un homme dans la force de l'âge, à présent il était vieux et faible.
Le rire moqueur d'Amon 'Chakai lui parvint alors qu'il se levait de son trône pour s'approcher de lui.