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Fusinapdf 6b6bae
Fusinapdf 6b6bae
Fusina
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1.1 Les ds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.2 Les caractristiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.3 Les comptences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.4 Les quipements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.5 Les traits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.6 Rsolution d'une action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
II Cration de personnage
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1 Concept
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2 Les Traits
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3 Les Caractristiques
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4 Les Comptences
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5 L'quipement
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1 En rsum
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2 En dtail
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Fusina
4 Les traits
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IV Conits
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5 Conits sociaux
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6 Cratures et Adversit
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Fusina
V La Progression
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2.1 Comptence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.2 Trait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.3 Lier un trait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.4 Faiblesse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.5 Equipement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
VI Pouvoirs occultes
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1 Dterminer la dicult
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1 Vhicules standards
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2 Vhicules importants
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1 Les descriptions
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IX Adapter un univers
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49
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Fusina
Crdits
Conception
Avec la participation de
Fusina
Licence
Fusina est un systme gnrique de jeu de rle, sous licence Creative Commons BY-SA dont le dtail
est cette adresse : http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/fr/deed.en.
Cette licence vous autorise diuser, modier ce document, du moment que vous citez son auteur et
que vos modications soient sous cette mme licence. C'est une licence virale.
Les icnes des encadrs font partie du pack d'icnes "ecqlipse 2" de chrfb, dont la galerie DeviantArt
se trouve ici : http://chrfb.deviantart.com/gallery/. Elles sont en Creative Commons By : http:
//creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.fr.
Les bordures et images entourant les titres des chapitres sont des ralisations d'Ivy-Poison (Random
Borders et Dirty Lines) sur Deviantart, dont la galerie se trouve l : http://ivy-poison.deviantart.
com/gallery/.
Toutes ces images sont la proprit de leurs auteurs respectifs et sont utiliss ici dans le cadre des
autorisations d'utilisation indiques par les auteurs. Avant toute rutilisation, assurez-vous de bien respecter
les conditions d'utilisation de leur travail.
La dernire version de Fusina est disponible l'adresse suivante :
http://fusina-jdr.org
Bonne lecture !
Fusina
Guide de Lecture
Pour faciliter la lecture, certaines zones ont t ressorties sur fond color. Ces zones illustrent ce qui est
crit dans le reste du document. Un petit logo en haut droite de ces zones, ainsi que leur couleur de fond,
indiquent leur type.
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Exemple
Ce type de zone indique une ou plusieurs mises en situation illustrant un point (de rgle ou
non) dni au dessus.
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Note de conception
Ce type de zone indique une note de conception. Les notes de conceptions servent expliquer
pourquoi nous avons fait tel ou tel choix, tant au niveau des rgles que de l'univers. Elles
permettent au lecteur de mieux sentir l'objectif prsent derrire un lement.
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Rgle optionnelle
Ce type de zone indique des rgles facultatives, pouvant mieux convenir que les rgles "de
base" dans certains types de parties par rapport l'univers choisi par le MJ pour ces parties.
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Conseil
Ce type de zone contient des remarques, des astuces ou des avertissements pour que le futur
MJ puisse viter certains problmes que nous avons nous mmes dj rencontrs. Il s'agit
principalement de Conseil donn au MJ de manire l'orient et l'aider utiliser Fusina dans
l'optique que nous lui avons choisit.
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Fusina
Premire partie
Fusina !
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Fusina
Fusina est un systme de jeu de rle dont les objectifs sont d'tre Simple, Fun, et Narratif.
Simple car nous pensons que le systme ne doit pas parasiter l'ambiance de la table. L'histoire et les
scnes doivent rester uides. A aucun moment le matre du jeu ne doit avoir besoin de plonger dans son
livre de rgle. Le systme doit donc tre facilement mmorisable pour tout le monde, matre comme joueur.
Fun car nous voulons que les joueurs prennent plaisir utiliser Fusina. La composante ludique est essentielle dans le jeu de rle, il est donc important que les joueurs aient des mcaniques sur lesquelles inuer,
avec lesquelles s'amuser.
Et Narratif car nous pensons que, malgr tout, le plus important restent les personnages et l'histoire.
Fusina est conu pour aider les joueurs vivre des aventures excitantes. Le systme met en avant les
personnages et leurs spcicits, ce qui les rend uniques et intressants.
Contrairement aux apparences, Fusina n'est pas un systme gnrique. Si vous dsirez exploiter ce
systme pour un nouvel univers, il vous faudra l'adapter largement, faire des choix, modier des lements
existants du systmes. Tel quel, Fusina vous conviendra pour un One-Shot, mais pas pour une longue
campagne. Le systme de jeu mrite d'tre transform pour correspondre davantages votre univers, c'est
d'ailleurs ce que nous faisons pour les dirents univers proposs en tlchargement sur le site Fusina.
Fusina est un systme en license Creative Commons. Vous avez le droit de l'utiliser, de le reproduire,
de le modier et mme de commercialiser un univers l'utilisant. La seule contrainte : indiquer o trouver le
systme d'origine.
Je vous souhaite maintenant une bonne lecture et un bon jeu !
1.1 Les ds
Fusina utilise dirents types de ds trs connus des rolistes : 4 faces, 6 faces, 8 faces, 10 faces
et 12 faces. Dans le livre nous utiliserons la notion suivante "Dx" ou x reprsente le nombre de face du
d utiliser.
Nous utiliserons galement une autre notation faisant intervenir plusieurs ds, comme par exemple : D4
+ D8. Ce type de notation signie qu'il faut lancer deux ds, ici un d 4 faces et un d 8 faces. Vous
devrez ensuite conserver le meilleur des rsultats (et non la somme).
Nous appellerons "Echelon" le passage d'un d vers le d suprieur. Par exemple, la dirence entre un
D4 et un D6 est d'un chelon. La dirence entre un D8 et un D12 est de deux chelons.
Fusina
Physique : reprsente les capacits physiques (force, endurance, agilit) du personnage
Intellect : reprsente les capacits de mmoire et de raisonnement du personnage
Social : reprsente les capacits de communication et le charisme du personnage
Ame : reprsente la force d'me, la volont et la chance du personnage
Inuence : reprsente le niveau social du personnage, ses moyens nanciers, ses contacts, ...
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Fusina
Deuxime partie
Cration de personnage
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Chapitre 1 : Concept
Premier tape et surement la plus importante de la cration : dnir le concept de votre personnage.
Que fait-il ? Qu'est-ce qui le motive ? A quoi il ressemble ? Peut-tre avez vous en tte un personnage de
lm ou de roman qui vous inspire ?
Si vous n'avez pas d'ide, prenez le temps d'en discuter avec votre matre du jeu. Il vous sera impossible
de continuer la cration sans avoir au moins une vague ide de ce que vous voulez crer.
Quelques traits
Forte tte
Montagne de muscle
Membre de la haute socit
Aime tout ce qui explose
Ne peut pas tuer d'tre humain
Hors-la-loi
Incapable de garder un secret
Ne sait pas dire non une femme
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Faites attention ne pas choisir que des traits fondamentalements positifs. Les mauvais cots de votre
personnage auront galement leurs importances une fois en jeu. N'hsitez donc pas prendre des traits
ngatifs, ou des traits ayant la fois leurs avantages et dfauts.
Fusina
Les caractristiques ont une valeur qui va de d4 d12. Elle est value sur cette chelle :
D4 : Faible
D6 : Standard
D8 : Suprieur la moyenne
D10 : Excellent
D12 : Hroque
Pour dterminer le score d'une caractristique, nous allons dnir, pour chaque trait, une tendance. Elle
reprsente la caractristique qui semble le plus proche de l'utilisation de ce trait. Le score d'une caractristique
dpend du nombre de traits associs.
0 trait : D4
1 trait : D6
2 traits : D8
3 traits : D10
4 traits : D12
Par exemple, "Forte tte" indique une forte volont du personnage, la tendance de ce trait est donc
l'me. "Montagne de muscle" serait plutt physique, ...
Il peut arriver que certains traits n'aient pas de tendance : soit ils sont tout simplement ngatif, soit vous
ne voyez pas quoi le rattacher. Dans ce cas, vous pouvez choisir librement la caractristique qui pourra
augmenter d'un chelon. Cette possibilit doit bien sur tre exploite en accord avec le maitre du jeu.
d4 : Vagues connaissances
d6 : Amateur
d8 : Professionnel
d10 : Expert
d12 : Grand Matre
Le joueur dispose de 25 points dpenser pour inscrire des comptences sur sa feuille. Les comptences
sont totalement libres. Le niveau de la comptence dpend du nombre de points investis :
D4 : 1 points
D6 : 3 points
D8 : 6 points
D10 : 10 points
D12 : 15 points
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Fusina
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Exemples de comptences
Comdien
Fin bretteur
Astropilote
Pratiquant Psy
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Chapitre 5 : L'quipement
ait.
Le joueur constitue ensuite une liste d'quipement qu'il dsire avoir et qu'il est logique que son personnage
Pour chaque quipement, le MJ a 3 solutions :
Accepter l'quipement : l'quipement est logique pour le personnage et ne requiert pas d'tre particulirement riche.
Refuser l'quipement : au contraire, l'quipement peut tre totalement illogique pour le personnage
(quipement que le personnage ne sait pas utiliser), ou coter excessivement cher.
Demander un jet d'Inuence : l'inuence est utilise pour simuler les contacts du personnages, ainsi
que ses ressources. Le jet d'inuence permet de savoir si le personnage a pu mettre la main sur
l'quipement en question, et s'il a d s'endetter pour le faire.
Le MJ peut utiliser l'une ou l'autre de ces conditions, sa propre convenance. Nous incitons toutefois
utiliser le jet d'inuence pour tous les cas rllement litigieux.
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Quelques quipements...
Dague
Matriel d'escalade
Tenue de camouage
Canon plasma
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Troisime partie
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Fusina
La rsolution d'une action intervient quand la russite des actes d'un personnage est incertaine. Si l'chec
ou la russite sont obligatoires, nul besoin de mcanique ! Quand un doute demeure par contre, l'utilisation du
systme de jeu s'impose alors. Le systme dcrit ci-dessous vaut pour tous les actes, qu'ils soient physiques,
sociaux ou intellectuel.
Chapitre 1 : En rsum
La rsolution d'une action se droule comme suit :
Chapitre 2 : En dtail
2.1 Annonce de l'action
Durant cette phase le joueur doit annoncer ce qu'il dsire raliser. L'important ici n'est pas de dcrire
avec prcision le "comment" mais uniquement l'objectif de l'action. Le systme de jeu va permet d'valuer
la russite de l'objectif, le "comment" n'est qu'aaire de description et vient donc aprs le jet.
Fusina
de concentration, temps limit, ...) ne sont pas prendre en compte dans la dicult. Elles seront exprimes
autrement (voir chapitre "Les Faiblesses").
L'chelle de dicult (indicative) que nous conseillons est la suivante :
Action enfantine : 1
Action facile : 3
Action malaise : 5
Action dicile : 8
Action hroque : 11
Action quasi impossible : 13 ou plus.
Russite Totale : L'action qu'entreprend le personnage est russie, sans aucun soucis.
Russite Partielle : L'action qu'entreprend le personnage est au choix russie, mais avec des soucis,
ou n'est pas russie mais le personnage se rapproche de son objectif.
Russite de justesse : L'action qu'entreprend le personnage est russie, mais avec de graves soucis.
chec Partiel : L'action qu'entreprend le personnage est au choix rate, mais le personnage ne s'loigne
pas de l'objectif, ou alors elle russit mais le personnage n'en tirera pas d'avantage pour se rapprocher
de son objectif.
chec Total : L'action qu'entreprend le personnage est rate, de plus il s'loigne de son objectif ou
s'attire des ennuis.
On considre la russite ou l'chec en fonction de la dirence entre la dicult et le rsultat du jet sur
cette chelle :
Le rsultat est de plus de 3 points suprieur la dicult : c'est une russite totale.
Le rsultat est entre 1 et 3 points suprieur la dicult : c'est une russite partielle.
Le rsultat est gal la dicult : c'est une russite de justesse.
Le rsultat est entre 1 et 3 points infrieur la dicult : c'est un chec partiel.
Le rsultat est de plus de 3 points infrieur la dicult : c'est un chec total.
Ces seuils sont indicatifs. Avec l'exprience, vous apprendrez faire peser chaque point, chaque marge
dirente, dans la balance pour valuer le rsultat d'une action.
Fusina
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Bob souhaite passer au dessus d'une grille en haut de laquelle se trouve un barbel, pour entrer
dans une maison bien garde, en plus (et oui, c'est pas sport de dcouper la grille).
Bref, cette action est incontestablement physique (o Bob a d8). Bob est un mec qui "Grimpe
tout ce qui peut se grimper" o il a d10 (Bob aime donner des noms rigolos ses comptences).
La grille fait 2m de haut, avec de l'espace entre les croisillons, l'escalade est facile, c'est de
passer les barbels sans encombre, la dicult.
Le MJ l'estime donc 5. Bob lance alors un d8 et un d10. Le d8 donne 7 et le d10 6. Bob
choisit donc le plus lev des ds, donc le rsultat de son jet est de 7.
Enn, on compare le rsultat de Bob la dicult xe par le MJ. Il y a une dirence de 2,
c'est donc une russite partielle.
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La tentative de Bob est donc une russite partielle, explique le MJ au joueur. C'est dire donc
que soit l'action est russie, mais il y a un souci, ou alors elle n'est pas russie mais quelque
chose se passe. Le joueur choisit donc de lui-mme (avec l'accord du MJ) ce qui viendra qualier
sa russite de partielle (par opposition totale) et non le MJ de manire unilatrale).
Bob explique donc que son pantalon s'accroche aux barbels du ct extrieur, ce qui le fait
basculer la tte en bas. Il ajoute que ses mollets frottent les barbels, ce qui lui occasionne des
tas de petites entailles qui piquent. Il termine en expliquant qu'il perd donc un peu de temps
se sortir de cette situation.
Il aurait pu choisir de passer sans souci ni blessure, mais en se rceptionnant bruyamment, ce
qui n'aurait pas manqu d'alerter les vigiles proches.
Ou encore, il aurait pu expliquer qu'il retombait de l'autre ct de la grille, le barbel accroch
au pantalon. Il aurait alors eu la possibilit de l'enlever sur une petite zone en prenant ses
prcautions pour ne pas se blesser. Il pourra retenter, mais les barbels ne seront plus l au
moment dlicat de passer au dessus de la grille.
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Fusina
personnages viennent alors juste apporter leur aide ce meneur, avec leurs comptences propres.
Quand un tel cas de gure se prsente, seul le meneur va eectuer le jet permettant de savoir si l'action est
russie ou au contraire choue. L'aide des autres joueurs va permettre d'apporter des bonus augmentant
les chances de succs. Ce bonus se prsente sous la forme d'un (ou plusieurs) d(s) supplmentaire(s)
correspondant(s) au(x) d(s) de comptence de la (ou des) personne(s) assistant le meneur.
Pour valuer la russite de l'action, le meneur va lancer :
son d de caractristique
son d de comptence
le d de comptence des personnages qui l'assistent
Tous les personnages peuvent dcider d'utiliser des traits ou du stress sur cette action. Le reste de la
rsolution se passe de faon standard.
Comme avantage : il est utilis pour aider le personnage accomplir son action.
Comme dsavantage :il est utilis pour mettre en dicult le personnage, soit en le pnalisant dans
une action, soit en amenant le personnage se placer dans une situation dicile.
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Le trait Forte-Tte peut tre utilis pour rsister une tentative de Persuasion. Par contre,
il ne peut pas tre utilis pour gagner une course de vitesse (sauf si le joueur trouve vraiment
une explication bton, dans ce cas, acceptez-la car il faut favoriser l'inventivit des joueurs).
Le trait Agilit Fline peut tre utilis pour tenter une acrobatie prilleuse, pas pour eectuer
un travail mental !
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Fusina
Une fois utilis, le joueur doit eectuer une coche cot du trait. Cette marque permet d'indiquer que
le trait a dj t utilis. Il ne pourra plus l'tre par la suite sauf si le joueur obtient une dcoche (cf Regain
de trait) ou si il dpense un point de Stress.
Dans certains univers l'ambiance plus hroque, le matre du jeu pourra autoriser le joueur cocher 2
fois chaque traits avant de le rendre inutilisable.
Si la mise en avant du trait comme dsavantage un intrt scnaristique, le MJ vous gratiera d'une
dcoche (possibilit de dcocher un trait dj coch).
Chapitre 5 : Le Stress
Les points de Stress sont une rserve de points directement disposition des joueurs. Tous les joueurs
peuvent, quand ils le dsirent, utiliser des points de Stress. Une fois les points de Stress utiliss, ils sont mis
disposition du MJ. Le MJ pourra alors les utiliser pour ses PNJ et les remettra ensuite dans la rserve
gnrale.
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Fusina
En gnral, le nombre de points de stress disponible est gale deux fois le nombre de joueurs prsents.
Le matre du jeu pourra bien sur faire varier cette rserve selon l'ambiance qu'il dsire obtenir.
Les points de Stress ont direntes utilisations :
Utiliser un trait dj coch
Faire abstraction des ses blessures
Inuencer la narration
Utiliser une comptence complmentaire
Le MJ dcrit que le joueur, passant de ruelle en ruelle, tombe soudain sur un cul de sac. Le
joueur peut alors dpenser 1 point pour indiquer qu'une chelle est pose le long du mur, et
que, grce elle, il peut se sortir de cette impasse !
Coinc dans une cave, le joueur explique au MJ qu'il compte tenter d'ouvrir la porte avec
une pice de mtal trouve dans un recoin sombre de la pice.
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John est un "commandant" (d6) qui est "habitu travailler avec de l'infanterie" (d10). Il
mne un assaut face un ennemi.
Un vaisseau men par Bob survole la zone et la scanne. Bob utilise donc ses comptences en
"senseurs" (d8) pour isoler les informations intressantes et les envoyer John.
De son ct, John, er de sa "grande exprience dans les tactiques d'infanterie" (d10), essaye
de donner les ordres les plus pertinents.
La comptence principale de cette action correspond la comptence de commandement de
John (d6). John dcide de s'aider avec les donnes transmises par Bob. L'action de Bob est
donc considr comme une assistance. Il dcide galement de proter de son exprience en
infanterie et dpense un point de stress. Il va donc lancer sa caractristique de Social (d4), sa
comptence de Commandement (d6), sa comptence d'infanterie (d10) et la comptence de
senseur de Bob (d8). Par contre, il aura dj dpens un point de Stress.
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Fusina
Quatrime partie
Conits
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Un round dans un combat d'inuence va durer plusieurs heures, voir mme plusieurs jours !
Lors d'un round, chaque protagoniste va avoir l'occasion d'eectuer une action. Les actions se rsolvent
selon la rgle standard de Fusina. Quand une action va l'encontre d'un personnage, celui-ci peut se dfendre.
L'action est alors rsolue selon les rgles d'opposition simple.
Lors des oppositions, certains personnages vont subir des handicaps, aussi appels blessures dans le cas
de combat. Ces handicaps vont pnaliser le personnage au cours de l'action, mais aussi pour le reste de
l'aventure (cf chapitre Handicap et Blessure).
Fusina
Indemne
gratign (pas de malus)
Bless (-1 chelons au ds)
Gravement bless (-1 chelons au ds)
Mortellement bless (-2 chelons au ds)
KO
Le joueur commence bien sur indemne. A chaque niveau de sant correspond un malus indiqu dans
la liste ci-dessus. Ce malus est exprim en chelons sur tous les ds lancs.
Par exemple, un personnage qui doit lancer D8 et D6 mais qui est bless eectuera un jet avec D6 et
D4, si il est mortellement bless il lancera uniquement un D4.
Quand le joueur arrive KO, c'est au matre du jeu de dcider les eets exactes : inconscience, mort
si jamais personne ne vient le soigner vite, mort sur le coup, ...
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Exemples de blessures
Bob souhaite sauter par dessus une grille avec des barbels pour entrer dans la banque. S'il ne
fait pas une russite totale, il se prendra des blessures en s'raant sur les barbels.
Une manire de procder pour le MJ serait de dire qu'en cas de russite partielle, il parvient
passer mais s'rae lgrement, c'est donc une blessure lgre. En cas d'chec partiel, soit il
ne passe pas et se fait peu d'raures (pas de blessure) soit il passe mais s'rae profondment
plusieurs endroits aux pieds (perte d'un niveau de sant).
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Groupe pas du tout coordonn, pas d'habitudes de fonctionnement en groupe : Le d bonus baisse
d'un chelon.
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Fusina
Groupe cohsion classique, quelques belles ententes mais pas d'entranement optimisant tout a :
On ne change pas le d.
Groupe forte cohsion, chaque membre du groupe l'habitude de fonctionner dans le groupe : Le
d bonus augmente d'un chelon.
Cette gestion de groupe ne s'applique pas seulement des conits physiques mais tous types de conits,
que cela puisse tre un conit social, mental ou d'inuence...
Le niveau de sant existe toujours mais il reprsente l'tat global du groupe et non celui d'un personnage
seul.
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Fusina
Russite partielle : Le chef d'tat aura des doutes, et donner des ressources au politicien pendant une
dure limite, pour obtenir des preuves avant d'agir plus ouvertement.
Russite totale : Le chef d'tat croit compltement le politicien, et lancera toutes les procdures qu'il
faut pour annihiler la menace.
Ensuite, le joueur explique l'attitude qu'aura le chef d'tat au fur et mesure du dialogue au MJ.
Enn, les intervenants jouent la scne, en une seule fois, sans jets de ds au milieu, dont l'issue est celle
dcide plus tt avec le MJ.
Fusina
Si le jet est seulement en rapport avec son occupation, alors la comptence vaut D6.
Dans tous les autres cas, on considre que le sbire n'a pas de comptence associe.
L'quipement est pris en compte normalement. Toutefois, en gnral, tous les sbires d'un mme groupe
portent un quipement similaire (de mme catgorie) et partagent donc les mmes bonus. Les sbires sont
fait pour tre grs en groupe l'aide des rgles prcises plus haut.
Concernant la dpense de Stress pour le matre du jeu, il est possible de dpenser uniquement 1 point
pour un jet concernant l'occupation du sbire. Dans tous les autres cas, pas de stress pour les sbires !
Prenons un exemple : des brigands. Mes brigands vont avoir les valeurs suivantes : Physique : D8, Ame :
D6, Social : D6, Intellect : D4, Inuence : D4. Quand il s'agit de tendre une embuscade et de faire un peu
de combat, mes brigands auront D8 en comptence. Pour fuir travers la fort, ils auraient un petit D6.
Pour djouer un pige mcanique, l, ils devront se contenter de leurs caractristiques.
Fusina
Encore une fois nous parlons des btes censes prsenter un rel d : les autres btes seront gres
comme des gurants.
Pour les btes nous allons donc dnir trois caractristiques :
Physique : concerne toutes les actions ncessitant de la force, de l'endurance, de l'agilit, ou de la
rsistance.
Instinct : capacit faire conance ses instincts, ses perceptions.
Tenacit : capacit lutter contre ses instincts, ses peurs, ses phobies.
Leur gnration est ensuite identique aux sbires, lieutenants, ou PNJs principaux.
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Fusina
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Gnration partielle
Les rgles ci-dessus permettent de gnrer des personnages non-joueurs en quelques minutes
(sauf PNJ principaux). Mais avez-vous vraiment besoin d'une dnition aussi prcise ? Souvent
une seule caractristique vous sera utile pour les sbires !
Au nal, nous vous conseillons de gnrer vos sbires et lieutenants la vole ! Dcidez des
valeurs de chaque caractristique ou quipement au moment o vous en avez besoin, pas avant.
Dans mon exemple de brigand, au dbut j'aurai dni uniquement le Physique. Quand un joueur
tente d'intimider, l je me pose la question du score en me (d6 ou d4 ?). Avant cela, pourquoi
s'embter ?
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Fusina
Cinquime partie
La Progression
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Fusina
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Acheter un d4 : 1 point
Passer de d4 d6 : 2 points
Passer de d6 d8 : 3 points
Passer de d8 d10 : 4 points
Passer de d10 d12 : 5 points
2.2 Trait
Acheter un nouveau trait cote 5 points.
2.4 Faiblesse
Supprimer une faiblesse du personnage cote 10 points.
2.5 Equipement
Il est possible d'acqurir des quipements particuliers avec des points d'volution. Les cots donns
ci-dessous sont indicatifs, le MJ est seul juge du cot qu'il estime juste pour un quipement particulier.
Equipement d6 : 1 point
Equipement d8 : 3 points
Equipement d10 : 5 points
Equipement d12 : 10 points
Ces quipements doivent avoir une identit propre qui les rend uniques.
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Fusina
Sixime partie
Pouvoirs occultes
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Fusina
Il existe de nombreux types de pouvoirs occultes : super-pouvoirs, pouvoirs psychiques, magie, ...
Tous ont leur identit et leur importance dans l'univers qu'ils servent. Nous ne pouvons pas utiliser le
mme systme pour un univers o les pouvoirs sont lgions et communs, instinctifs et pour un univers o il
s'agit d'une magie compose de pouvoirs uniques possds par de rares individus.
Nous proposons donc 2 systmes, modulables et lgers :
Gestion des pouvoirs par des comptences occultes
Gestion des pouvoirs par des caractristiques occultes
Nous allons tout d'abord voir comment le Meneur dterminera la dicult d'une action impliquant des
pouvoirs occultes, puis chacune des deux mthodes pour grer ces pouvoirs au niveau des rgles.
Fusina
Fusina
votre adversaire. Auquel cas vous ajouteriez la caractristique occulte comme assistance au jet de combat
en dpensant un point de Panache/Stress.
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Apprentissage progressif
An de conserver un apprentissage progressif des pouvoirs avec cette solution, ou de diminuer
la puissance de ces pouvoirs, il est possible de ne lier qu'une partie des traits aux caractristiques
occultes.
Un seul trait li permet de crer des personnages ayant peine conscience de leurs pouvoirs
alors qu'une totalit des traits lie cre des personnages chargs de pouvoirs, potentiellement
trs puissants.
Lier un trait une caractristique de pouvoir demande 10 points d'exprience.
&
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Fusina
Septime partie
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Fusina
Les Vhicules vont tre classs en deux catgories :
Ils vont galement tre dots d'un certain nombre de traits et de faiblesses.
Lors d'une action engageant un vhicule, nous allons donc utiliser : la Caractristique et la Comptence
de l'utilisateur + la Caractristique du vhicule. En plus de ses propres traits, le joueur peut activer les traits
de l'engin.
Un vhicule est galement dot de deux scores d'armure :
Coque : protge les dispositifs dans le but d'viter les dommages importants.
Protection : protge les passagers. Ce score est inutile quand ceux-ci sont entirement couverts par le
vhicule comme par exemple dans un vaisseau spatial.
Ces deux scores utilisent la rgle de protection standard et reprsentent le nombre de niveaux de blessure
que l'engin est capable d'encaisser chaque scne.
Fusina
Comme pour les personnages, il est possible de choisir une faiblesse pour prendre un trait supplmentaire.
Les traits sont ensuite relis aux direntes caractristiques ce qui permet de dterminer leur score.
Il n'y a pas de rgle concernant l'attribution de la coque et de la protection. Ces deux scores doivent tre
attribus en fonction de la taille et du type de vhicule.
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Fusina
Huitime partie
Conseils de matrise
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Fusina
La seule description de l'action se fait une fois le rsultat connu. La description peut donc se concentrer
sur ce qui est vraiment le rsultat rel de l'action. On gagne en uidit, et en prcision. De plus, les joueurs
peuvent savoir quel point en rajouter en fonction de ce que le MJ leur dit (car le MJ indique dans sa
description concise si l'action est russie, rate, de justesse ou pas).
Toutefois, ce point me mne directement au second conseil.
Fusina
Concrtement, qu'entendons-nous par cela ? Nous pensons que la partie de jeu de rle doit tre vcue
par les joueurs comme le serait un lm de l'ambiance choisie. Attention, cela ne veut pas dire que les joueurs
sont spectateurs, mais tout simplement que les joueurs interprtent les personnages principaux d'un lm, ils
sont le centre de l'histoire.
Dans vos descriptions (mais aussi dans celles que les joueurs vont tre amens faire), essayez de toujours
penser comment cela serait reprsent dans un lm. Imprgnez-vous avant les parties de lms appropris
votre univers, imprgnez-vous des angles de camra, des scnes spciques, des odeurs qui ressortent de
l'cran. Runissez tous ces lements et exploitez-les dans vos squences.
Et comment faire pour que les joueurs utilisent aussi cette vision dans leurs descriptions ? Guidez-les !
Proposez-leur des lements au fur et mesure de leurs descriptions, compltez-les dans ce sens. Petit
petit, ce type de description se fera naturellement pour eux.
Ah, et un dernier conseil... Ne cassez surtout pas le rythme ! Un doute sur le systme ? Faites simplement
comme vous le sentez, Fusina est adapt une gestion au feeling, alors lchez-vous ! Vous ne savez pas
comment interprter la gne occassione par ce champ de fume, demandez juste au joueur de noter sur
leur feuille une faiblesse "fume" qui disparatra ds qu'ils en seront sortis. Vous ne savez pas comment
grer l'aspect fatigue ? Pareil, faites noter une faiblesse "Fatigue", et hop, c'est regl ! Faites comme vous
le sentez, sans jamais interrompre l'histoire et son droulement, sans jamais laisser votre ambiance ou le
rythme retomber.
Fusina
Et comment faire pour les choses que les joueurs veulent garder secret ? Aborder ces points, et uniquement
ceux-ci, en solo avec le joueur. Mais vitez d'en avoir trop tout de mme. Les personnages sombres et
mystrieux ayant tous nombre de sombres secrets, c'est un peu surfait !
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Fusina
Neuvime partie
Adapter un univers
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Fusina
Adapter un univers pour Fusina est chose relativement aise. Pourquoi ? Tout simplement car le gros des
choses spciques va se retrouver dans les comptences et dans les traits, points qui sont de toute manire
libres. Que reste-t-il donc faire ? Nous allons vous l'expliquer dans cette partie.