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Fusina - Fun, Simple, Narratif

Lionel "Armaklan" Zuber et Sbastien "Segle" Gel

Version du 11 aot 2012

Fusina

Table des matires


I Fusina !

10

1 Les principes du Systme

11

1.1 Les ds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.2 Les caractristiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.3 Les comptences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.4 Les quipements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.5 Les traits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.6 Rsolution d'une action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

II Cration de personnage

13

1 Concept

14

2 Les Traits

14

3 Les Caractristiques

14

4 Les Comptences

15

5 L'quipement

16

III La Rsolution d'une action

17

1 En rsum

18

2 En dtail

18

2.1 Annonce de l'action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18


2.2 Choix des lments utiliss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.3 Dnir la dicult . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.4 Russite et chec des actions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.5 Description du rsultat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3 Porter assistance

20

Fusina
4 Les traits

21

4.1 Comme avantage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21


4.2 Comme dsavantage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.3 Dcocher un trait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5 Le Stress

22

5.1 Utiliser un trait dj coch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23


5.2 Inuencer la narration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
5.3 Faire abstraction des ses blessures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
5.4 Comptence complmentaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

IV Conits

25

1 Types et droulement des conits

26

1.1 Les conits courts (contre les gurants) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26


1.2 Les conits importants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2 La rsolution d'un conit long

26

2.1 Dnition des termes de bases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26


2.2 Droulement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.3 Qualicatif de scne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3 Blessures, handicap, et mort

27

3.1 Subir des handicaps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27


4 Et si les ennemis sont nombreux ?

28

5 Conits sociaux

29

6 Cratures et Adversit

30

6.1 Les Figurants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30


6.2 Les sbires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
6.3 Les Lieutenants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
6.4 Les PNJ principaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
6.5 Les Btes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Fusina

V La Progression

34

1 Attribuer les points d'volution

35

1.1 Phase 1 - Le choix du joueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35


1.2 Phase 2 - Le choix du groupe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
1.3 Phase 3 - Le choix du matre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
1.4 Phase 4 - L'oubli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
1.5 Phase 5 - L'accomplissement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2 Faire voluer le personnage

35

2.1 Comptence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.2 Trait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.3 Lier un trait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.4 Faiblesse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.5 Equipement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

VI Pouvoirs occultes

37

1 Dterminer la dicult

38

2 Gestion des pouvoirs par des comptences occultes

38

2.1 Utilisation de pouvoir de manire "brute" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38


2.2 Utilisation de pouvoir en assistance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.3 Caractristique dirente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3 Gestion des pouvoirs par des caractristiques occultes

39

3.1 Utilisation de pouvoir de manire "brute" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39


3.2 Utilisation de pouvoir en assistance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

VII Rgles avances - Vhicules

41

1 Vhicules standards

42

2 Vhicules importants

42

2.1 Crer un vhicule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42


2.2 Amliorer/Personnaliser le vhicule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
5

Fusina

VIII Conseils de matrise

44

1 Les descriptions

45

1.1 Rsoudre avant de dcrire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45


1.2 Laisser les joueurs dcrire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
1.3 Penser Cinmatique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2 La Cration de Personnage

46

2.1 Posez des questions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46


2.2 Faites-le en groupe ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

IX Adapter un univers

48

1 Ajustement des traits

49

2 Choisir des variantes

49

3 Grez vos peuples

49

4 Grez votre magie

49

Fusina

Crdits

Conception

Lionel "Armaklan" Zuber

Avec la participation de

Lionel "Armaklan" Zuber


Simon "Angeldust" Li
Sbastien "Segle" Gl
Landre "Salanael" Bernier

Fusina

Licence
Fusina est un systme gnrique de jeu de rle, sous licence Creative Commons BY-SA dont le dtail
est cette adresse : http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/fr/deed.en.
Cette licence vous autorise diuser, modier ce document, du moment que vous citez son auteur et
que vos modications soient sous cette mme licence. C'est une licence virale.
Les icnes des encadrs font partie du pack d'icnes "ecqlipse 2" de chrfb, dont la galerie DeviantArt
se trouve ici : http://chrfb.deviantart.com/gallery/. Elles sont en Creative Commons By : http:
//creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.fr.
Les bordures et images entourant les titres des chapitres sont des ralisations d'Ivy-Poison (Random
Borders et Dirty Lines) sur Deviantart, dont la galerie se trouve l : http://ivy-poison.deviantart.
com/gallery/.
Toutes ces images sont la proprit de leurs auteurs respectifs et sont utiliss ici dans le cadre des
autorisations d'utilisation indiques par les auteurs. Avant toute rutilisation, assurez-vous de bien respecter
les conditions d'utilisation de leur travail.
La dernire version de Fusina est disponible l'adresse suivante :

http://fusina-jdr.org

Bonne lecture !

Fusina

Guide de Lecture
Pour faciliter la lecture, certaines zones ont t ressorties sur fond color. Ces zones illustrent ce qui est
crit dans le reste du document. Un petit logo en haut droite de ces zones, ainsi que leur couleur de fond,
indiquent leur type.
$

'

Exemple

Ce type de zone indique une ou plusieurs mises en situation illustrant un point (de rgle ou
non) dni au dessus.
&

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Note de conception

Ce type de zone indique une note de conception. Les notes de conceptions servent expliquer
pourquoi nous avons fait tel ou tel choix, tant au niveau des rgles que de l'univers. Elles
permettent au lecteur de mieux sentir l'objectif prsent derrire un lement.
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Rgle optionnelle

Ce type de zone indique des rgles facultatives, pouvant mieux convenir que les rgles "de
base" dans certains types de parties par rapport l'univers choisi par le MJ pour ces parties.
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Conseil

Ce type de zone contient des remarques, des astuces ou des avertissements pour que le futur
MJ puisse viter certains problmes que nous avons nous mmes dj rencontrs. Il s'agit
principalement de Conseil donn au MJ de manire l'orient et l'aider utiliser Fusina dans
l'optique que nous lui avons choisit.
&

Fusina

Premire partie

Fusina !

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Fusina
Fusina est un systme de jeu de rle dont les objectifs sont d'tre Simple, Fun, et Narratif.
Simple car nous pensons que le systme ne doit pas parasiter l'ambiance de la table. L'histoire et les
scnes doivent rester uides. A aucun moment le matre du jeu ne doit avoir besoin de plonger dans son
livre de rgle. Le systme doit donc tre facilement mmorisable pour tout le monde, matre comme joueur.
Fun car nous voulons que les joueurs prennent plaisir utiliser Fusina. La composante ludique est essentielle dans le jeu de rle, il est donc important que les joueurs aient des mcaniques sur lesquelles inuer,
avec lesquelles s'amuser.
Et Narratif car nous pensons que, malgr tout, le plus important restent les personnages et l'histoire.
Fusina est conu pour aider les joueurs vivre des aventures excitantes. Le systme met en avant les
personnages et leurs spcicits, ce qui les rend uniques et intressants.
Contrairement aux apparences, Fusina n'est pas un systme gnrique. Si vous dsirez exploiter ce
systme pour un nouvel univers, il vous faudra l'adapter largement, faire des choix, modier des lements
existants du systmes. Tel quel, Fusina vous conviendra pour un One-Shot, mais pas pour une longue
campagne. Le systme de jeu mrite d'tre transform pour correspondre davantages votre univers, c'est
d'ailleurs ce que nous faisons pour les dirents univers proposs en tlchargement sur le site Fusina.
Fusina est un systme en license Creative Commons. Vous avez le droit de l'utiliser, de le reproduire,
de le modier et mme de commercialiser un univers l'utilisant. La seule contrainte : indiquer o trouver le
systme d'origine.
Je vous souhaite maintenant une bonne lecture et un bon jeu !

Chapitre 1 : Les principes du Systme


Ce chapitre prsente les principaux lements du systme de jeu, vous donnant ainsi un aperu de ce qui
vous attend. Leurs utilisations seront dtailles par la suite.

1.1 Les ds
Fusina utilise dirents types de ds trs connus des rolistes : 4 faces, 6 faces, 8 faces, 10 faces
et 12 faces. Dans le livre nous utiliserons la notion suivante "Dx" ou x reprsente le nombre de face du
d utiliser.
Nous utiliserons galement une autre notation faisant intervenir plusieurs ds, comme par exemple : D4
+ D8. Ce type de notation signie qu'il faut lancer deux ds, ici un d 4 faces et un d 8 faces. Vous
devrez ensuite conserver le meilleur des rsultats (et non la somme).
Nous appellerons "Echelon" le passage d'un d vers le d suprieur. Par exemple, la dirence entre un
D4 et un D6 est d'un chelon. La dirence entre un D8 et un D12 est de deux chelons.

1.2 Les caractristiques


Les caractristiques reprsentent les capacits naturelles du personnages. Est-il fort, est-il intelligent ?
Ce sont les caractristiques qui rpondront ces questions.
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Fusina
Physique : reprsente les capacits physiques (force, endurance, agilit) du personnage
Intellect : reprsente les capacits de mmoire et de raisonnement du personnage
Social : reprsente les capacits de communication et le charisme du personnage
Ame : reprsente la force d'me, la volont et la chance du personnage
Inuence : reprsente le niveau social du personnage, ses moyens nanciers, ses contacts, ...

Les caractristiques ont une valeur qui va en gnral de D4 D12.

1.3 Les comptences


Les comptences reprsentent ce que le personnage a appris faire durant sa vie. Quels enseignements
a-t-il suivis ? Quelles professions a-t-il pratiques ?
Les comptences ont une valeur qui va de D4 D12.

1.4 Les quipements


L'quipement d'un personnage reprsente ses possessions, les objets qu'il possde. Dans le systme
Fusina, la plupart des quipements n'ont pas d'eet rl, ce sont des artices purement narratifs.

1.5 Les traits


Les traits sont des adjectifs ou des phrases qui caractrisent le personnage. Ils peuvent dnir son apparence, son histoire, son caractre. Tous ce qui rend le personnage particulier, ce qui le fait sortir du commun
des mortels, est un trait. Les traits ne sont pas exclusivement les aspects positifs de votre personnage, le
ngatif fait aussi parti de son charme !
En jeu, les traits peuvent tre utilis comme bonus sur certaines de vos actions. Vous pourrez galement
choisir de vous pnaliser en mettant en avant l'aspect ngatif de l'un de vos traits. Les traits vous seront
utiles pour rendre votre personnage unique et le mettre en scne autant dans ses bons que ses sombres
cots.

1.6 Rsolution d'une action


Le systme de jeu intervient quand un personnage tente une action qu'il n'est pas sr de russir ou
d'chouer. La rsolution d'une action prend en compte les caractristiques et les comptences. Le joueur
lancera les ds correspondant ces deux lements. Les traits pourront ensuite intervenir comme bonus pour
l'aider accomplir des exploits plus importants.

12

Fusina

Deuxime partie

Cration de personnage

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Fusina

Chapitre 1 : Concept
Premier tape et surement la plus importante de la cration : dnir le concept de votre personnage.
Que fait-il ? Qu'est-ce qui le motive ? A quoi il ressemble ? Peut-tre avez vous en tte un personnage de
lm ou de roman qui vous inspire ?
Si vous n'avez pas d'ide, prenez le temps d'en discuter avec votre matre du jeu. Il vous sera impossible
de continuer la cration sans avoir au moins une vague ide de ce que vous voulez crer.

Chapitre 2 : Les Traits


Votre personnage est un tre unique avec ses forces et ses faiblesses, ses particularits, ses motivations
et mme son histoire propre. Mme si d'autres auront surement les mmes caractstiques ou comptences,
ils seront bel et bien dirents. Les traits servent reprsenter cette dirence, ce qui vous rend hors du
commun.
Lors de la cration du personnage, vous devez commencer par choisir ses traits. Un personnage standard
en possde six. Toutefois, selon l'univers et l'ambiance qu'il vise, le matre du jeu pourra vous en demander
un nombre dirent.
'

Quelques traits

Forte tte
Montagne de muscle
Membre de la haute socit
Aime tout ce qui explose
Ne peut pas tuer d'tre humain
Hors-la-loi
Incapable de garder un secret
Ne sait pas dire non une femme

&

Faites attention ne pas choisir que des traits fondamentalements positifs. Les mauvais cots de votre
personnage auront galement leurs importances une fois en jeu. N'hsitez donc pas prendre des traits
ngatifs, ou des traits ayant la fois leurs avantages et dfauts.

Chapitre 3 : Les Caractristiques


Les caractristiques reprsentent les capacits naturels du personnages. Est-il fort, est-il intelligent ? Ce
sont les caractristiques qui rpondront ces questions.
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Fusina
Les caractristiques ont une valeur qui va de d4 d12. Elle est value sur cette chelle :

D4 : Faible
D6 : Standard
D8 : Suprieur la moyenne
D10 : Excellent
D12 : Hroque

Pour dterminer le score d'une caractristique, nous allons dnir, pour chaque trait, une tendance. Elle
reprsente la caractristique qui semble le plus proche de l'utilisation de ce trait. Le score d'une caractristique
dpend du nombre de traits associs.
0 trait : D4
1 trait : D6
2 traits : D8
3 traits : D10
4 traits : D12

Par exemple, "Forte tte" indique une forte volont du personnage, la tendance de ce trait est donc
l'me. "Montagne de muscle" serait plutt physique, ...
Il peut arriver que certains traits n'aient pas de tendance : soit ils sont tout simplement ngatif, soit vous
ne voyez pas quoi le rattacher. Dans ce cas, vous pouvez choisir librement la caractristique qui pourra
augmenter d'un chelon. Cette possibilit doit bien sur tre exploite en accord avec le maitre du jeu.

Chapitre 4 : Les Comptences


Les comptences reprsentent ce que le personnage a appris faire durant sa vie. Quels enseignements
a-t-il suivis ? Quelles professions a-t-il pratiques ?
Les comptences ont une valeur qui va de d4 d12 selon l'chelle suivante :

d4 : Vagues connaissances
d6 : Amateur
d8 : Professionnel
d10 : Expert
d12 : Grand Matre

Le joueur dispose de 25 points dpenser pour inscrire des comptences sur sa feuille. Les comptences
sont totalement libres. Le niveau de la comptence dpend du nombre de points investis :

D4 : 1 points
D6 : 3 points
D8 : 6 points
D10 : 10 points
D12 : 15 points

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Fusina
'

Exemples de comptences

Comdien
Fin bretteur
Astropilote
Pratiquant Psy

&

Chapitre 5 : L'quipement

ait.

Le joueur constitue ensuite une liste d'quipement qu'il dsire avoir et qu'il est logique que son personnage
Pour chaque quipement, le MJ a 3 solutions :
Accepter l'quipement : l'quipement est logique pour le personnage et ne requiert pas d'tre particulirement riche.
Refuser l'quipement : au contraire, l'quipement peut tre totalement illogique pour le personnage
(quipement que le personnage ne sait pas utiliser), ou coter excessivement cher.
Demander un jet d'Inuence : l'inuence est utilise pour simuler les contacts du personnages, ainsi
que ses ressources. Le jet d'inuence permet de savoir si le personnage a pu mettre la main sur
l'quipement en question, et s'il a d s'endetter pour le faire.

Le MJ peut utiliser l'une ou l'autre de ces conditions, sa propre convenance. Nous incitons toutefois
utiliser le jet d'inuence pour tous les cas rllement litigieux.
'

Quelques quipements...

Dague
Matriel d'escalade
Tenue de camouage
Canon plasma

&

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Fusina

Troisime partie

La Rsolution d'une action

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Fusina
La rsolution d'une action intervient quand la russite des actes d'un personnage est incertaine. Si l'chec
ou la russite sont obligatoires, nul besoin de mcanique ! Quand un doute demeure par contre, l'utilisation du
systme de jeu s'impose alors. Le systme dcrit ci-dessous vaut pour tous les actes, qu'ils soient physiques,
sociaux ou intellectuel.

Chapitre 1 : En rsum
La rsolution d'une action se droule comme suit :

Le joueur indique l'action qu'il veut eectuer.


Le MJ indique au joueur la caractristique et la comptence appropries.
Le MJ xe un facteur de dicult (action simple) ou eectue le jet pour le PNJ (opposition).
Le joueur lance l'intgralit des ds correspondants aux lments choisis. Il choisit un rsultat (en
gnral le plus lev) et l'annonce au MJ.
Le MJ annonce le rsultat de l'action (russite ou chec avec ventuellement des nuances).
Le joueur dcrit l'action.

Chapitre 2 : En dtail
2.1 Annonce de l'action
Durant cette phase le joueur doit annoncer ce qu'il dsire raliser. L'important ici n'est pas de dcrire
avec prcision le "comment" mais uniquement l'objectif de l'action. Le systme de jeu va permet d'valuer
la russite de l'objectif, le "comment" n'est qu'aaire de description et vient donc aprs le jet.

2.2 Choix des lments utiliss


Le matre du jeu doit ensuite xer les lments de la che de personnage qui vont tre utiliss. En gnral
le matre du jeu procde ainsi :
Il annonce la caractristique utilise en fonction de l'action entreprise. S'il hsite entre deux caractristiques (cas assez rare), il prend alors la caractristique la plus avantageuse pour le personnage.
Il annonce alors le domaine de comptence utiliser (discrtion, natation, ...). Le joueur lui propose
alors la comptence qu'il juge la plus approprie. Le MJ est alors libre de l'accepter ou de la refuser.
Si le joueur pense n'avoir aucune comptence, alors il fera le jet uniquement avec sa caractristique
ou ses quipements.
Si le joueur veut mettre en avant le cot ngatif d'un trait, il l'indique alors au matre du jeu.

2.3 Dnir la dicult


Le MJ doit dnir un seuil de dicult vis vis de l'action entreprise par le personnage. Ce seuil de
dicult est "indpendant" du personnage qui l'entreprend. Les contraintes dues l'environnement (dicult
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Fusina
de concentration, temps limit, ...) ne sont pas prendre en compte dans la dicult. Elles seront exprimes
autrement (voir chapitre "Les Faiblesses").
L'chelle de dicult (indicative) que nous conseillons est la suivante :

Action enfantine : 1
Action facile : 3
Action malaise : 5
Action dicile : 8
Action hroque : 11
Action quasi impossible : 13 ou plus.

2.4 Russite et chec des actions


Tout n'est pas binaire dans la vie. Il y a des nuances dans la russite ou l'chec d'une action entreprise
par quelqu'un. Il en est de mme dans la russite des actions tentes par les personnages.

Russite Totale : L'action qu'entreprend le personnage est russie, sans aucun soucis.
Russite Partielle : L'action qu'entreprend le personnage est au choix russie, mais avec des soucis,
ou n'est pas russie mais le personnage se rapproche de son objectif.
Russite de justesse : L'action qu'entreprend le personnage est russie, mais avec de graves soucis.
chec Partiel : L'action qu'entreprend le personnage est au choix rate, mais le personnage ne s'loigne
pas de l'objectif, ou alors elle russit mais le personnage n'en tirera pas d'avantage pour se rapprocher
de son objectif.
chec Total : L'action qu'entreprend le personnage est rate, de plus il s'loigne de son objectif ou
s'attire des ennuis.

On considre la russite ou l'chec en fonction de la dirence entre la dicult et le rsultat du jet sur
cette chelle :
Le rsultat est de plus de 3 points suprieur la dicult : c'est une russite totale.
Le rsultat est entre 1 et 3 points suprieur la dicult : c'est une russite partielle.
Le rsultat est gal la dicult : c'est une russite de justesse.
Le rsultat est entre 1 et 3 points infrieur la dicult : c'est un chec partiel.
Le rsultat est de plus de 3 points infrieur la dicult : c'est un chec total.

Ces seuils sont indicatifs. Avec l'exprience, vous apprendrez faire peser chaque point, chaque marge
dirente, dans la balance pour valuer le rsultat d'une action.

2.5 Description du rsultat


Une fois que le MJ a dtermin la russite ou l'chec de l'action, c'est au joueur de dcrire l'action
en dtails et son rsultat. Le joueur est libre de la dcrire et de l'interprter comme il l'entend. Le MJ
peut, toutefois, dcider tout moment de mettre son veto sur un lment particulier, ou de complter la
description.
La description doit bien sr tre en accord avec les rsultats obtenus. Si ce n'est pas le cas, il est vident
que le MJ doit la reprendre intgralement.
19

Fusina
$

'

Passer au dessus de barbels

Bob souhaite passer au dessus d'une grille en haut de laquelle se trouve un barbel, pour entrer
dans une maison bien garde, en plus (et oui, c'est pas sport de dcouper la grille).
Bref, cette action est incontestablement physique (o Bob a d8). Bob est un mec qui "Grimpe
tout ce qui peut se grimper" o il a d10 (Bob aime donner des noms rigolos ses comptences).
La grille fait 2m de haut, avec de l'espace entre les croisillons, l'escalade est facile, c'est de
passer les barbels sans encombre, la dicult.
Le MJ l'estime donc 5. Bob lance alors un d8 et un d10. Le d8 donne 7 et le d10 6. Bob
choisit donc le plus lev des ds, donc le rsultat de son jet est de 7.
Enn, on compare le rsultat de Bob la dicult xe par le MJ. Il y a une dirence de 2,
c'est donc une russite partielle.
&

'

Le passage au dessus de barbels

La tentative de Bob est donc une russite partielle, explique le MJ au joueur. C'est dire donc
que soit l'action est russie, mais il y a un souci, ou alors elle n'est pas russie mais quelque
chose se passe. Le joueur choisit donc de lui-mme (avec l'accord du MJ) ce qui viendra qualier
sa russite de partielle (par opposition totale) et non le MJ de manire unilatrale).
Bob explique donc que son pantalon s'accroche aux barbels du ct extrieur, ce qui le fait
basculer la tte en bas. Il ajoute que ses mollets frottent les barbels, ce qui lui occasionne des
tas de petites entailles qui piquent. Il termine en expliquant qu'il perd donc un peu de temps
se sortir de cette situation.
Il aurait pu choisir de passer sans souci ni blessure, mais en se rceptionnant bruyamment, ce
qui n'aurait pas manqu d'alerter les vigiles proches.
Ou encore, il aurait pu expliquer qu'il retombait de l'autre ct de la grille, le barbel accroch
au pantalon. Il aurait alors eu la possibilit de l'enlever sur une petite zone en prenant ses
prcautions pour ne pas se blesser. Il pourra retenter, mais les barbels ne seront plus l au
moment dlicat de passer au dessus de la grille.
&

Chapitre 3 : Porter assistance


Parfois, plusieurs personnages travaillent ensemble la rsolution d'un objectif commun. Dans ce cas,
un des personnages va rellement excuter l'action nale, on le nomme alors le "Meneur". Les autres
20

Fusina
personnages viennent alors juste apporter leur aide ce meneur, avec leurs comptences propres.
Quand un tel cas de gure se prsente, seul le meneur va eectuer le jet permettant de savoir si l'action est
russie ou au contraire choue. L'aide des autres joueurs va permettre d'apporter des bonus augmentant
les chances de succs. Ce bonus se prsente sous la forme d'un (ou plusieurs) d(s) supplmentaire(s)
correspondant(s) au(x) d(s) de comptence de la (ou des) personne(s) assistant le meneur.
Pour valuer la russite de l'action, le meneur va lancer :
son d de caractristique
son d de comptence
le d de comptence des personnages qui l'assistent

Tous les personnages peuvent dcider d'utiliser des traits ou du stress sur cette action. Le reste de la
rsolution se passe de faon standard.

Chapitre 4 : Les traits


Les traits d'un personnage peuvent intervenir en jeu pour toutes actions en rapport. Par exemple, un
trait "Mercenaire de sa majest" pourra intervenir sur les actions militaires, mais aussi sur les actions en
rapport avec le statut du personnage.
Il existe deux types d'utilisation :

Comme avantage : il est utilis pour aider le personnage accomplir son action.
Comme dsavantage :il est utilis pour mettre en dicult le personnage, soit en le pnalisant dans
une action, soit en amenant le personnage se placer dans une situation dicile.

4.1 Comme avantage


Un trait peut tre utilis lorsqu'il correspond l'action entreprise. L'utilisation ou non d'un trait peut
tre discute entre les joueurs et le MJ.
Les traits peuvent tre ceux du personnage qui peuvent l'aider dans l'action qu'il tente, mais galement
des lments Descriptifs de l'environnement (des dbris pour se cacher, un tuyau par terre comme arme
improvise, un lustre pour chapper au bretteur ennemi, etc...) !
$

'

Exemples d'utilisation de trait

Le trait Forte-Tte peut tre utilis pour rsister une tentative de Persuasion. Par contre,
il ne peut pas tre utilis pour gagner une course de vitesse (sauf si le joueur trouve vraiment
une explication bton, dans ce cas, acceptez-la car il faut favoriser l'inventivit des joueurs).
Le trait Agilit Fline peut tre utilis pour tenter une acrobatie prilleuse, pas pour eectuer
un travail mental !

&

Un trait utilis permet de :


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Fusina

Relancer tout ou partie d'un jet de ds


Obtenir un bonus de +2 sur le rsultat total

Une fois utilis, le joueur doit eectuer une coche cot du trait. Cette marque permet d'indiquer que
le trait a dj t utilis. Il ne pourra plus l'tre par la suite sauf si le joueur obtient une dcoche (cf Regain
de trait) ou si il dpense un point de Stress.
Dans certains univers l'ambiance plus hroque, le matre du jeu pourra autoriser le joueur cocher 2
fois chaque traits avant de le rendre inutilisable.

4.2 Comme dsavantage


Un trait peut galement tre utilis pour pnaliser le personnage :
soit en amenant le personnage se mettre en dicult : foncer sans rchir sur le grand mchant
cause de sa haine pour lui, plonger dans un pige cause de son insouciance, ou tout simplement
attirer les suspicions cause de ses origines.
soit en pnalisant le personnage lors d'une action : sa peur du vide qui lui rend dicile la travers
d'un pont qui passe au dessus de la valle, sa fascination pour les femmes qui l'empche de reprer le
mensonge dans la bouche d'une jolie dame, ... Dans ce cas, le joueur rduit tous les ds lancer d'un
chelon (D6 devient D4, D10 devient D8, et D4 disparat).

Si la mise en avant du trait comme dsavantage un intrt scnaristique, le MJ vous gratiera d'une
dcoche (possibilit de dcocher un trait dj coch).

4.3 Dcocher un trait


Il existe trois faon d'obtenir des dcoches permettant de rutiliser nouveau un trait qui avait t
coch :
Utiliser un dsavantage (comme expliquer au chapitre prcdent).
Eectuer une interprtation exceptionnelle de votre personnage. Quand vous jouer votre rle avec soin
et que vous participez tablir une bonne ambiance autour de la table, le matre du jeu est incit
vous rcompenser par une dcoche immdiatement. Ce gain devra toutefois rester exceptionnel et
gratier un rel eort de la part du joueur.
Lors des scnes de repos (longue nuit de repos, repas tranquille dans l'auberge du coin, ...), le matre
du jeu orira une dcoche pour les joueurs ayant contribu faire avancer le scnario dans les scnes
prcdentes. Si vous avez bien interprter votre personnage, que vous avez eectuez quelques actions
utiles ou soumis de bonnes ides, vous serez donc rcompens.

Chapitre 5 : Le Stress
Les points de Stress sont une rserve de points directement disposition des joueurs. Tous les joueurs
peuvent, quand ils le dsirent, utiliser des points de Stress. Une fois les points de Stress utiliss, ils sont mis
disposition du MJ. Le MJ pourra alors les utiliser pour ses PNJ et les remettra ensuite dans la rserve
gnrale.
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Fusina
En gnral, le nombre de points de stress disponible est gale deux fois le nombre de joueurs prsents.
Le matre du jeu pourra bien sur faire varier cette rserve selon l'ambiance qu'il dsire obtenir.
Les points de Stress ont direntes utilisations :
Utiliser un trait dj coch
Faire abstraction des ses blessures
Inuencer la narration
Utiliser une comptence complmentaire

5.1 Utiliser un trait dj coch


Un joueur peut avoir envie d'utiliser un trait qu'il a malheureusement dj coch. Les points de Stress
lui permettent de se dpasser en utilisant le trait malgr la coche.
L'utilisation du trait se passe comme une utilisation standard.
Attention toutefois, un trait ne peut tre utiliser qu'une seule et unique fois sur une mme action :
impossible de dpenser plusieurs point de stress sur le mme trait, ou de dpenser un point pour utiliser un
trait qui vient tout juste d'tre coch.

5.2 Inuencer la narration


Cette option doit tre valide par le matre du jeu avant utilisation. Nous incitons toutefois les matres du
jeu l'autoriser car elle donne aux joueurs un peu plus de pouvoir et permettent parfois des rebondissements
originaux. Bien sr, chaque utilisation, le MJ est libre de donner son veto.
Inuencer la narration permet aux joueurs de dpenser des points de Stress pour complter la description
du MJ. Il ne s'agit pas de venir contredire ce que le MJ a dj dit, mais bien de prciser des choses qu'il n'a
pas encore dites. L'inuence doit tre quelque chose de subtil et discrte : une modication trop agrante
est refuser.
Un nouvel lment Descriptif de scne peut tre cr suite la description du joueur. Dans ce cas, la
premire utilisation que le joueur fera de ce nouveau Descriptif de scne est considre comme gratuite.
'

Exemple d'inuence sur la narration

Le MJ dcrit que le joueur, passant de ruelle en ruelle, tombe soudain sur un cul de sac. Le
joueur peut alors dpenser 1 point pour indiquer qu'une chelle est pose le long du mur, et
que, grce elle, il peut se sortir de cette impasse !
Coinc dans une cave, le joueur explique au MJ qu'il compte tenter d'ouvrir la porte avec
une pice de mtal trouve dans un recoin sombre de la pice.

&

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Fusina

5.3 Faire abstraction des ses blessures


Cette option permet au joueur de ne pas tre pnalis par ses blessures pour une action donne. En
dpensant un point de stress, le joueur peut eectuer son jet sans pnalit. L'annulation ne vaut que pour
l'action en cours : la faiblesse pnalisera nouveau le joueur ds la prochaine action.

5.4 Comptence complmentaire


Parfois, un personnage possde une comptence qui peut l'aider accomplir une action, sans toutefois
tre la comptence principale. On appelle cette comptence une comptence complmentaire.
Si le joueur veut faire intervenir cette comptence complmentaire dans un jet de d, il peut le faire en
dpensant un point de stress. Il ajout alors le d de la comptence en plus de ces ds classiques, comme il
l'aurait fait dans le cas de "Porter une assistance".
'

Porter assistance et comptence complmentaire

John est un "commandant" (d6) qui est "habitu travailler avec de l'infanterie" (d10). Il
mne un assaut face un ennemi.
Un vaisseau men par Bob survole la zone et la scanne. Bob utilise donc ses comptences en
"senseurs" (d8) pour isoler les informations intressantes et les envoyer John.
De son ct, John, er de sa "grande exprience dans les tactiques d'infanterie" (d10), essaye
de donner les ordres les plus pertinents.
La comptence principale de cette action correspond la comptence de commandement de
John (d6). John dcide de s'aider avec les donnes transmises par Bob. L'action de Bob est
donc considr comme une assistance. Il dcide galement de proter de son exprience en
infanterie et dpense un point de stress. Il va donc lancer sa caractristique de Social (d4), sa
comptence de Commandement (d6), sa comptence d'infanterie (d10) et la comptence de
senseur de Bob (d8). Par contre, il aura dj dpens un point de Stress.
&

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Fusina

Quatrime partie

Conits

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Fusina

Chapitre 1 : Types et droulement des conits


Dans beaucoup de jeux de rle, quand les Personnages Joueurs (PJ) rencontrent un Personnage Non
Joueur (PNJ) agressif, gnralement, cela se solde par un conit. Mais ce conit n'est pas forcment
physique. En eet, tout dpend de ce que les joueurs souhaitent faire. S'ils interrogent le PNJ, cela pourra se
rgler en un conit d'Intellect, pour reprsenter le duel de volont entre l'interrogateur qui veut l'information,
et l'interrog qui ne veut la donner.
Qu'ils soient physiques, mentaux, sociaux, d'inuence, nous grons dans Fusina tous les conits de la
mme manire, mais avec deux degrs de dtails : les conits courts et les conits importants.

1.1 Les conits courts (contre les gurants)


Ces conits sont les plus courants : il s'agit de toutes les situations o un personnage aronte (physiquement, socialement, mentalement, etc...) quelque chose (un ennemi, une tche complexe,...). On ne se
proccupe que de l'action du personnage. En termes de jeu, le joueur indique au MJ l'action qu'il souhaite
accomplir.
En fonction de l'action souhaite, le MJ dtermine la dicult, et fait faire un seul jet au joueur pour
dterminer l'issue de la scne. En eet, les conits courts sont l pour l'action, mais n'ont pas de relle
importance dans l'histoire, la scne est donc rsolue en une fois.

1.2 Les conits importants


A l'inverse, le(s) grand(s) mchant(s) compte(nt) beaucoup dans l'histoire, ils ne peuvent pas apparatre
uniquement 30 secondes ! Il y a galement certaines scnes porteuses d'une forte intensit dramatique qui
mritent d'tre traites plus longuement.
Dans ce cas, les actions vont s'enchaner en faisant progresser les dirents objectifs poursuivis par les
intervenants. Un but est rarement atteint en une seule action. Il faut en gnral plusieurs russites pour
raliser un objectif.

Chapitre 2 : La rsolution d'un conit long


2.1 Dnition des termes de bases
2.2 Droulement
Le conit est dcoup en round. La dure d'un round dpend du type de conit :
Un round de combat va durer une dizaine de seconde
Un round d'une bataille va durer plusieurs minutes
Un round social pourra durer de longue minute

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Fusina

Un round dans un combat d'inuence va durer plusieurs heures, voir mme plusieurs jours !

Lors d'un round, chaque protagoniste va avoir l'occasion d'eectuer une action. Les actions se rsolvent
selon la rgle standard de Fusina. Quand une action va l'encontre d'un personnage, celui-ci peut se dfendre.
L'action est alors rsolue selon les rgles d'opposition simple.
Lors des oppositions, certains personnages vont subir des handicaps, aussi appels blessures dans le cas
de combat. Ces handicaps vont pnaliser le personnage au cours de l'action, mais aussi pour le reste de
l'aventure (cf chapitre Handicap et Blessure).

2.3 Qualicatif de scne


L'environnement d'une scne donne peut galement orir aux joueurs des lments qu'ils pourront
utiliser, ou au contraire subir. Ces lments sont reprsents par les "qualicatifs de scnes". C'est au
matre du jeu qu'incombe la lourde tche d'informer les joueurs sur les possibilits de la scne. Bien sr les
joueurs sont encourags faire des propositions au MJ en fonction de sa description ! Un qualicatif peut
le fois tre utilise comme faiblesse, et comme trait.
Prenons quelques exemples :
tre en apesanteur pour des personnages non habitus est un handicap. Ce handicap disparatra bien
sr ds que le personnage y aura remdi d'une faon ou d'une autre (bottes magntiques, scaphandre
avec propulseur, ...).
L'obscurit peut tre la fois un handicap (pour viser par exemple) et un trait (pour tre discret).
Un position dominante sur un champ de bataille est un trait en ce qui concerne la vise, ou la direction
des troupes.

Chapitre 3 : Blessures, handicap, et mort


Dans les lms (oui encore), il n'y a pas de jauge de sant au-dessus de la tte du personnage. On peut
voir ses blessures, on voit que chaque grosse blessure le handicape et on dduit donc s'il est encore en tat
ou pas d'agir, s'il est proche ou pas de la mort.
Pour reter ceci, nous allons utiliser un niveau de sant. Ce niveau reprsente l'tat globale du personnage sans dtailler si il s'agit d'une ou plusieurs blessures. Le type des handicaps reste donc purement
narratif.

3.1 Subir des handicaps


Un personnage peut subir un handicap lorsqu'il perd une opposition durant un conit. Subir un handicap
signie que le niveau de sant du personnage va diminuer d'un ou plusieurs niveaux.
Le nombre de niveau perdu par le personnage dpend de la marge d'chec du personnage : un niveau
perdu pour 3 points de marge. Ainsi, un personnage qui perd une opposition d'1 point perdra uniquement
un niveau. Si il la perd de 4 points, il perdra un second niveau.
Les niveaux de sant sont les suivants :
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Fusina

Indemne
gratign (pas de malus)
Bless (-1 chelons au ds)
Gravement bless (-1 chelons au ds)
Mortellement bless (-2 chelons au ds)
KO
Le joueur commence bien sur indemne. A chaque niveau de sant correspond un malus indiqu dans
la liste ci-dessus. Ce malus est exprim en chelons sur tous les ds lancs.
Par exemple, un personnage qui doit lancer D8 et D6 mais qui est bless eectuera un jet avec D6 et
D4, si il est mortellement bless il lancera uniquement un D4.
Quand le joueur arrive KO, c'est au matre du jeu de dcider les eets exactes : inconscience, mort
si jamais personne ne vient le soigner vite, mort sur le coup, ...
'

Exemples de blessures

Bob souhaite sauter par dessus une grille avec des barbels pour entrer dans la banque. S'il ne
fait pas une russite totale, il se prendra des blessures en s'raant sur les barbels.
Une manire de procder pour le MJ serait de dire qu'en cas de russite partielle, il parvient
passer mais s'rae lgrement, c'est donc une blessure lgre. En cas d'chec partiel, soit il
ne passe pas et se fait peu d'raures (pas de blessure) soit il passe mais s'rae profondment
plusieurs endroits aux pieds (perte d'un niveau de sant).
&

Chapitre 4 : Et si les ennemis sont nombreux ?


Le systme de conit permet de grer une simple escarmouche mais doit galement tre utilisable pour
un groupe de plus grande importance ou mme un combat de masse.
Dans cette situation, les petits groupes sont grs par un d bonus supplmentaire dpendant de l'avantage numrique du groupe sur le ou les personnage(s) et de la cohrence de ce groupe. Le d se dtermine
en fonction de ces deux critres. Le d de base est dtermin par l'avantage numrique et sera aect par
la cohsion de ce groupe, en bien ou en mal.
Voici le niveau du d en fonction de l'avantage numrique du groupe sur le(s) personnage(s) :
Lger avantage : d4.
Avantage moyen : d6.
Avantage important : d8.
Avantage crasant : d10.

On prend en compte ensuite la cohsion du groupe :

Groupe pas du tout coordonn, pas d'habitudes de fonctionnement en groupe : Le d bonus baisse
d'un chelon.
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Fusina
Groupe cohsion classique, quelques belles ententes mais pas d'entranement optimisant tout a :
On ne change pas le d.
Groupe forte cohsion, chaque membre du groupe l'habitude de fonctionner dans le groupe : Le
d bonus augmente d'un chelon.

Cette gestion de groupe ne s'applique pas seulement des conits physiques mais tous types de conits,
que cela puisse tre un conit social, mental ou d'inuence...
Le niveau de sant existe toujours mais il reprsente l'tat global du groupe et non celui d'un personnage
seul.
'

Et pour les groupes encore plus grands ?

Et bien, continuez grer cela comme des groupes de personnages !


Aprs tout, l'chelle change, mais soit il s'agira d'un conit "classique", soit l'un des camps
n'a aucune chance et l'autre le surpasse compltement. Et ce moment l, on peut grer cela
comme un conit contre des gurants, mais grande chelle.
Bref, il n'y a pas besoin d'une gestion dirente des conits !
&

Chapitre 5 : Conits sociaux


Imaginons que le joueur soit un politicien qui a eu plusieurs aperus de l'existence d'une vie extraterrestre
sur Terre. Il doit convaincre plus haut que lui de la menace, mais n'a que peu de preuves directes en dehors
du fait d'avoir t tmoin. Il parvient, en faisant jouer ses contacts, obtenir une audience auprs du chef
de l'tat de son pays.
Son but est donc de convaincre le chef d'tat d'agir et de prendre les devants sur cette menace.
Dans les jeux de rle "classiques", beaucoup de MJ vont jouer la scne au roleplay, et faire un petit jet
la n de la scne pour voir si nalement le RP sert quelque chose.
Et bien ici, non. Comme toute action importante dans Fusina, le rsultat des ds (russite ou chec) doit
tre dcrit par le joueur. Ici, le MJ va indiquer si le joueur russit ou choue, partiellement ou compltement
comme dans toute action normale.
Aux joueurs et au MJ d'arriver au consensus. Pour illuster, quelques exemples appliqus la situation
dcrite ci-dessus :
chec total : Le chef d'tat ne croira pas du tout le politicien, et va srement agir pour que ce politicien
perde en crdibilit.
chec partiel : Le chef d'tat ne croira pas du tout le politicien, et va srement lui demander de revenir
quand il aura des preuves.

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Fusina
Russite partielle : Le chef d'tat aura des doutes, et donner des ressources au politicien pendant une
dure limite, pour obtenir des preuves avant d'agir plus ouvertement.
Russite totale : Le chef d'tat croit compltement le politicien, et lancera toutes les procdures qu'il
faut pour annihiler la menace.

Ensuite, le joueur explique l'attitude qu'aura le chef d'tat au fur et mesure du dialogue au MJ.
Enn, les intervenants jouent la scne, en une seule fois, sans jets de ds au milieu, dont l'issue est celle
dcide plus tt avec le MJ.

Chapitre 6 : Cratures et Adversit


Le rle de matre du jeu est de dcrire et de faire vivre l'univers, mais galement les personnages qui le
compose. Mais comment procder quand le matre du jeu a besoin d'valuer la comptence d'un personnage non joueur ? Comment procder quand les joueurs doivent faire un jet en opposition ? Faut-il dnir
intgralement le personnage ? Pour la plupart des cas, la rponse est non !
Nous allons proposer ci-dessous plusieurs mthodes dpendant principalement du type de personnage.

6.1 Les Figurants


Les gurants sont des personnages qu'on croise dans la partie, mais qui n'ont aucun rle rel jouer.
Les gurants ne reprsentent mme pas un d pour le personnage, ils sont juste l pour faire joli, tre des
pots de eurs ! Par exemple, l'herboriste qui vend ses herbes et onguents sur le march est un gurant !
Que se passe-il si un joueur rentre en opposition avec un gurant ? La rponse est simple, il n'y a pas
d'opposition ! Le gurant est un lement du dcor et doit tre trait comme tel. Le joueur va donc raliser
son jet contre une dicult xe par le matre du jeu, exactement comme s'il tentait juste d'escalader un
mur.

6.2 Les sbires


Les sbires sont un peu plus que des gurants. Ils n'ont gure d'importance dans le droulement du
scnario mais sont tout de mme l pour reprsenter un d relever, mineur certes, mais un challenge tout
de mme. Les sbires ont en gnral besoin d'tre en nombre pour reprsenter un danger.
Comment connatre leurs caractristiques ou leurs comptences ? Pour un sbire, le matre du jeu va
uniquement dnir des caractristiques, et une occupation.
Les caractristiques seront dnies en rpartissant 4 echelons dans les caractristiques. Exceptionnellement le matre du jeu pourra glisser 1 chelon de d d'une caractristique vers une autre pour spcialiser
davantage le sbire.
L'occupation correspond l'activit principale du personnage. Il s'agit en gnral de son mtier. Lors
d'une action, l'occupation permettra de dterminer le d utilis pour la comptence.

Si le jet correspond directement l'occupation du sbire, alors la comptence vaut D8.


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Fusina

Si le jet est seulement en rapport avec son occupation, alors la comptence vaut D6.
Dans tous les autres cas, on considre que le sbire n'a pas de comptence associe.

L'quipement est pris en compte normalement. Toutefois, en gnral, tous les sbires d'un mme groupe
portent un quipement similaire (de mme catgorie) et partagent donc les mmes bonus. Les sbires sont
fait pour tre grs en groupe l'aide des rgles prcises plus haut.
Concernant la dpense de Stress pour le matre du jeu, il est possible de dpenser uniquement 1 point
pour un jet concernant l'occupation du sbire. Dans tous les autres cas, pas de stress pour les sbires !
Prenons un exemple : des brigands. Mes brigands vont avoir les valeurs suivantes : Physique : D8, Ame :
D6, Social : D6, Intellect : D4, Inuence : D4. Quand il s'agit de tendre une embuscade et de faire un peu
de combat, mes brigands auront D8 en comptence. Pour fuir travers la fort, ils auraient un petit D6.
Pour djouer un pige mcanique, l, ils devront se contenter de leurs caractristiques.

6.3 Les Lieutenants


Un lieutenant est le chef d'un groupe de sbires. C'est lui qui commande et organise sa petite troupe et
la mne l'action. Le lieutenant se gnre et s'utilise de la mme manire qu'un sbire deux particularits
prs :
Un lieutenant peut utiliser 2 points de Stress. Il peut les dpenser dans les jets directements lis son
occupation, mais aussi dans les jets en rapport.
Quand un groupe de sbires perd son lieutenant, il est la droute et travaille moins ecacement. Le
d de groupe perd donc un chelon.

6.4 Les PNJ principaux


Les PNJ principaux sont les personnages qui ont un vrai rle jouer dans l'aventure et qui sont l'gal, ou
presque, des personnages. Ce sont les grands mchants, mais aussi les seconds rles permettant de gnrer
une ou plusieurs scnes intressantes.
Pour les PNJ principaux il faut dnir un niveau de tension. En gnral le niveau de tension vaut 2, voir
3 pour les PNJ vraiment dangereux ou importants.
Pour la gnration, le PNJ disposera donc de 4 + Tension chelons rpartir pour ses caractristiques.
On lui attribuera ensuite 2 occupations. L'occupation principale sera d10, tandis que la deuxime sera
d8. Cela fonctionne ensuite comme pour les sbires et les lieutenants, les jets directement en rapport se font
avec le d de la comptence, les jets en rapport avec le d de l'chelon en dessous, et on ne prend pas le d
de la comptence si l'action n'a rien voir avec elle.

6.5 Les Btes


Par btes on entend toutes les cratures non-intelligentes et non-pensantes, que ce soit des animaux, des
monstres, ou des cratures de lgendes. Pourquoi faire une catgorie particulire pour les cratures ? Tout
d'abord, les caractristiques dnies pour les personnages ne sont pas adquates pour un animal. L'inuence
a-t-elle le moindre sens pour une bte ? De plus, les btes ne peuvent pas utiliser d'armes, il faut donc leur
donner d'autres moyens de rester un d.
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Fusina
Encore une fois nous parlons des btes censes prsenter un rel d : les autres btes seront gres
comme des gurants.
Pour les btes nous allons donc dnir trois caractristiques :
Physique : concerne toutes les actions ncessitant de la force, de l'endurance, de l'agilit, ou de la
rsistance.
Instinct : capacit faire conance ses instincts, ses perceptions.
Tenacit : capacit lutter contre ses instincts, ses peurs, ses phobies.

Leur gnration est ensuite identique aux sbires, lieutenants, ou PNJs principaux.
'

Je veux un PNJ plus puissant !

Vous dsirez crer un PNJ plus costaud ?


Nous vous proposons cette solution qui donnera votre PNJ un plus large
panel de possibilits, tout en le rendant plus intressant. Vous pouvez ajouter
ce PNJ un champ de comptence supplmentaire, qui sera considr comme une
seconde occupation. En change, vous devez lui ajouter une faiblesse qui pourra
tre exploite par les joueurs. La valeur de la nouvelle occupation sera gale la
valeur des occupations principales, diminue d'un chelon.
Vous pouvez galement augmenter d'un chelon une occupation existante. Le
cot est identique, vous devrez rajouter une nouvelle faiblesse votre cration.
Par exemple, je dcide de faire un loup boost aux hormones. De base le loup
un champ de comptence "Chasse" d8. Je dcide de lui rajouter "Aoler les
animaux tels que les chevaux" en champ de comptence, prvoyant de faire chuter
les cavaliers. Je peux donc la mettre d6 (l'chelon en dessous de d8), en change
j'impose mon loup une faiblesse "Phobie du feu".
&

32

Fusina
'

Gnration partielle

Les rgles ci-dessus permettent de gnrer des personnages non-joueurs en quelques minutes
(sauf PNJ principaux). Mais avez-vous vraiment besoin d'une dnition aussi prcise ? Souvent
une seule caractristique vous sera utile pour les sbires !
Au nal, nous vous conseillons de gnrer vos sbires et lieutenants la vole ! Dcidez des
valeurs de chaque caractristique ou quipement au moment o vous en avez besoin, pas avant.
Dans mon exemple de brigand, au dbut j'aurai dni uniquement le Physique. Quand un joueur
tente d'intimider, l je me pose la question du score en me (d6 ou d4 ?). Avant cela, pourquoi
s'embter ?
&

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Fusina

Cinquime partie

La Progression

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Fusina

Chapitre 1 : Attribuer les points d'volution


Le systme de progression de Fusina a pour objectif de reter rellement ce que fait le personnage,
comment il est peru par le joueur, mais aussi par le maitre du jeu et les autres joueurs. Ce systme permet
galement de faire un dbrief sur la partie.
Les points d'volution se rpartissent donc en plusieurs phases.

1.1 Phase 1 - Le choix du joueur


Le joueur choisit ce qu'il dsire faire voluer sur son personnage. Il attribue un seul et unique point
d'volution. Ce point peut concerner un trait, des comptences, une faiblesse, ou un quipement.

1.2 Phase 2 - Le choix du groupe


Le groupe de joueur choisit ensuite un endroit o attribuer un point pour le personnage. Pour cette
rpartition on se base sur les actions du personnages durant la partie : Qu'est-ce qui a t important chez
le personnage durant cette aventure ? Qu'est-ce que le groupe a retenu ?

1.3 Phase 3 - Le choix du matre


Le matre du jeu attribue son tour un seul et unique point au personnage. Il peut se baser sur le vcu
du personnage durant la partie, mais aussi sur sa propre volont et sur l'intrigue globale de sa campagne.

1.4 Phase 4 - L'oubli


Avec accord du matre du jeu, un joueur peut dcider que son personnage "oublie" un lement qui le
dnit (trait, comptence, quipement, ...). En change le matre du jeu lui redonnera un lement de mme
valeur. Parfois il arrive que c'est le scnario qui impose une perte (comme un quipement vol ou dtruit).
La consquence est la mme, le matre du jeu redonnera au personnage quelque chose de valeur identique.

1.5 Phase 5 - L'accomplissement


Cette phase n'est pas systmatique. Elle intervient uniquement quand un personnage a accompli quelque
chose qui lui tait propre (abattre un de ses ennemis, atteindre un de ses objectifs). Dans ce cas le maitre
du jeu attribue au joueur 1 5 points d'volution. Le nombre de points dpend de l'importance de l'accomplissement.

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Fusina

Chapitre 2 : Faire voluer le personnage


2.1 Comptence

Acheter un d4 : 1 point
Passer de d4 d6 : 2 points
Passer de d6 d8 : 3 points
Passer de d8 d10 : 4 points
Passer de d10 d12 : 5 points

2.2 Trait
Acheter un nouveau trait cote 5 points.

2.3 Lier un trait


Lier un trait une caractristique standard ou occulte cote 5 points.

2.4 Faiblesse
Supprimer une faiblesse du personnage cote 10 points.

2.5 Equipement
Il est possible d'acqurir des quipements particuliers avec des points d'volution. Les cots donns
ci-dessous sont indicatifs, le MJ est seul juge du cot qu'il estime juste pour un quipement particulier.
Equipement d6 : 1 point
Equipement d8 : 3 points
Equipement d10 : 5 points
Equipement d12 : 10 points

Ces quipements doivent avoir une identit propre qui les rend uniques.

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Fusina

Sixime partie

Pouvoirs occultes

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Fusina
Il existe de nombreux types de pouvoirs occultes : super-pouvoirs, pouvoirs psychiques, magie, ...
Tous ont leur identit et leur importance dans l'univers qu'ils servent. Nous ne pouvons pas utiliser le
mme systme pour un univers o les pouvoirs sont lgions et communs, instinctifs et pour un univers o il
s'agit d'une magie compose de pouvoirs uniques possds par de rares individus.
Nous proposons donc 2 systmes, modulables et lgers :
Gestion des pouvoirs par des comptences occultes
Gestion des pouvoirs par des caractristiques occultes

Nous allons tout d'abord voir comment le Meneur dterminera la dicult d'une action impliquant des
pouvoirs occultes, puis chacune des deux mthodes pour grer ces pouvoirs au niveau des rgles.

Chapitre 1 : Dterminer la dicult


L'chelle de dicult d'une action impliquant des pouvoirs occultes est la mme que celle des autres
actions.
Le dosage est juste faire au feeling selon l'univers et ce que le joueur souhaite faire. Nous ne fournirons
pas de liste xe, ni de tableaux valeurs et paramtres, car pour nous, plus l'usage des pouvoirs occultes
est complexe, moins les joueurs seront inventifs, se contentant d'utiliser toujours les quelques sorts qu'ils
auront prpars...
Basez-vous sur ceci : si soulever des montagnes est facile dans un univers, la dicult pour soulever une
grosse pierre sera faible. Dans le cas contraire, elle pourrait tre hroque rien que pour soulever un caillou
dans un univers o la magie est bien plus faible !
L'chelle de dicult reste identique aux actions "classiques".

Chapitre 2 : Gestion des pouvoirs par des comptences occultes


Ce systme convient aux systmes o les pouvoirs sont un art qui s'apprend, qui s'entretient, mais o
tous ont la capacit de les matriser, et o c'est uniquement l'entranement qui direncie le niveau de
matrise.
Dans ce systme, les pouvoirs sont reprsents par des comptences dites "occultes". Le joueur choisit
et attribue des points dans ces comptences de la mme faon que pour les comptences non occultes.

2.1 Utilisation de pouvoir de manire "brute"


Cette manire d'user de pouvoirs se droule comme suit :

Le joueur fait un jet de la comptence adquate avec la caractristique me


La dpense de points de Panache ou Stress dpendent de la puissance du pouvoir. 1 point correspond
un pouvoir faible, 2 points un pouvoir important, 3 points un pouvoir faisant partie des plus
puissants de l'univers.
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Fusina

2.2 Utilisation de pouvoir en assistance


Vous pouvez utiliser vos pouvoirs, selon les univers, de manire dirente, par exemple pour vous aider
lors d'une action (utiliser par exemple votre magie de l'air pour courir plus vite lors d'une fuite ou d'une
chute).
Dans ce cas l, vous faites le jet classique de l'action (par exemple Physique + Athltisme) mais vous
lancez un d de plus correspondant la comptence occulte que vous utilisez pour vous aider. Vous dpensez
donc un point de Panache/Stress pour utiliser la comptence de magie en assistance, comme vous le feriez
pour une comptence normale.

2.3 Caractristique dirente


Si la caractristique me ne correspond pas votre ide de comment fonctionnent les pouvoirs ou la
magie dans votre univers, vous pouvez tout fait ajouter une caractristique exprs pour a, ou en prendre
une autre (l'intelligence, par exemple). Dans ce cas, faites faire les jets avec cette caractristique et la
comptence qui va bien plutt qu'avec me. C'est au MJ de juger encore une fois.

Chapitre 3 : Gestion des pouvoirs par des caractristiques occultes


Ce systme convient aux univers o les pouvoirs sont un don li au plus profond de son tre. Les pouvoirs
ne s'apprennent pas, ils sont innes.
Dans ce systme, les pouvoirs sont reprsents par des caractristiques dites "occultes". Le nombre et
le dtail de ces caractristiques dpend de l'univers choisi.
Lors de la cration, le joueur lie les traits qu'il a choisi une des caractristiques occultes. Chaque trait
est donc li deux caractristiques : une "classique" et une occulte.

3.1 Utilisation de pouvoir de manire "brute"


Cette manire d'user de pouvoirs se droule comme suit :
Un jet de la caractristique occulte concerne avec la caractristique me, associ une dicult
choisie par le maitre du jeu.
La dpense de points de Panache ou Stress dpendant de la puissance du pouvoir. 1 point correspond
un pouvoir faible, 2 points un pouvoir important, 3 points un pouvoir faisant partie des plus
puissants de l'univers.

3.2 Utilisation de pouvoir en assistance


Comme pour la gestion par comptence, ici aussi, les pouvoirs occultes peuvent servir en tant qu'assistance sur des actions "classiques". Par exemple, si vous combattez un ennemi et que vous matrisez la
magie de la terre, vous pourriez sur une passe d'armes tenter de rendre le sol meuble sous les pieds de
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Fusina
votre adversaire. Auquel cas vous ajouteriez la caractristique occulte comme assistance au jet de combat
en dpensant un point de Panache/Stress.
'

Apprentissage progressif

An de conserver un apprentissage progressif des pouvoirs avec cette solution, ou de diminuer
la puissance de ces pouvoirs, il est possible de ne lier qu'une partie des traits aux caractristiques
occultes.
Un seul trait li permet de crer des personnages ayant peine conscience de leurs pouvoirs
alors qu'une totalit des traits lie cre des personnages chargs de pouvoirs, potentiellement
trs puissants.
Lier un trait une caractristique de pouvoir demande 10 points d'exprience.
&

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Fusina

Septime partie

Rgles avances - Vhicules

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Fusina
Les Vhicules vont tre classs en deux catgories :

Les vhicules standards


Les vhicules importants

Chacune des catgories rpond des rgles spciques.

Chapitre 1 : Vhicules standards


Ils n'ont pas d'identit propre et ne sont pas destins avoir un fort impact dans le jeu. Ce sont tous les
moyens de transport qui servent pour une unique scne. Dans des univers non-technologiques ils dpendent
tous de cette catgorie.
Dans Fusina, ils sont grs comme des quipements et apportent donc un d supplmentaire lancer.

Chapitre 2 : Vhicules importants


Ils sont uniques et rellement lis au groupe ou l'univers. Ils font des apparitions frquentes dans les
scnarios du groupe. Ce peut-tre par exemple le vaisseau spatial du groupe ou un mcha customis par un
personnage.
Ils sont reprsents par trois caractristiques :
Motorisation : utilisation du vhicule " fond les manettes".
Systmes : dtection, communication, armements distance, ...
Maniabilit : capacit de mouvement et de changement de direction, mais aussi la capacit combattre
au corps corps.

Ils vont galement tre dots d'un certain nombre de traits et de faiblesses.
Lors d'une action engageant un vhicule, nous allons donc utiliser : la Caractristique et la Comptence
de l'utilisateur + la Caractristique du vhicule. En plus de ses propres traits, le joueur peut activer les traits
de l'engin.
Un vhicule est galement dot de deux scores d'armure :
Coque : protge les dispositifs dans le but d'viter les dommages importants.
Protection : protge les passagers. Ce score est inutile quand ceux-ci sont entirement couverts par le
vhicule comme par exemple dans un vaisseau spatial.

Ces deux scores utilisent la rgle de protection standard et reprsentent le nombre de niveaux de blessure
que l'engin est capable d'encaisser chaque scne.

2.1 Crer un vhicule


Les vhicules possdent un nombre de traits variable qui dpend de la puissance dsire :

Vhicule faiblard : 2 traits de base.


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Fusina

Vhicule standard : 4 traits de base.


Vhicule puissant ou high-tech : 6 traits de base.

Comme pour les personnages, il est possible de choisir une faiblesse pour prendre un trait supplmentaire.
Les traits sont ensuite relis aux direntes caractristiques ce qui permet de dterminer leur score.
Il n'y a pas de rgle concernant l'attribution de la coque et de la protection. Ces deux scores doivent tre
attribus en fonction de la taille et du type de vhicule.

2.2 Amliorer/Personnaliser le vhicule


Il est possible de modier l'engin pour le rendre plus performant, plus rsistant, ...
Pour le faire, les joueurs devront sacrier des points d'exprience. Ils peuvent sacrier uniquement les
points de la phase 1 (celle o eux mettent un point d'exprience o ils le souhaitent). Les cots en exprience
sont les suivants :
Nouveau trait : 5 points
Lier un trait une caractristique : 5 points
Coque ou protection supplmentaire : 3 points

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Fusina

Huitime partie

Conseils de matrise

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Fusina

Chapitre 1 : Les descriptions


1.1 Rsoudre avant de dcrire
Les vieux routards ont un rexe basique : ils dcrivent leurs actions, ils les rsolvent, puis le MJ dcrit
son tour. Chaque action passe donc par deux phases de description, une de l'attendu du joueur (ce qu'il
souhaite faire) et ensuite celle de l'action rellement faite par le personnage (le rsultat).
La plupart des jeux xent la dicult galement en fonction des dtails que donne le joueur de son
action. Certains joueurs se retrouvent donc viter de trop dcrire et de trop en rajouter de peur d'obtenir
des malus qui pourraient les amener chouer alors qu'ils essayent juste de raliser une action spectaculaire,
digne des lms d'action.
Fusina est conu pour casser ce schma de la manire suivante :
Le joueur annonce son objectif, an que le MJ puisse xer une dicult et indiquer le jet au joueur
On rsoud l'action, le MJ annonce de manire succinte le rsultat de l'action au joueur.
Le joueur dcrit l'action.

La seule description de l'action se fait une fois le rsultat connu. La description peut donc se concentrer
sur ce qui est vraiment le rsultat rel de l'action. On gagne en uidit, et en prcision. De plus, les joueurs
peuvent savoir quel point en rajouter en fonction de ce que le MJ leur dit (car le MJ indique dans sa
description concise si l'action est russie, rate, de justesse ou pas).
Toutefois, ce point me mne directement au second conseil.

1.2 Laisser les joueurs dcrire


Point trs important, le MJ doit casser son monopole de la description du rsultat des actions. Le MJ
devrait se contenter d'annoncer froidement et de manire concise le rsultat "technique" d'une action pour
laisser aux joueurs libre court leur imagination dans la description de ce qu'il se passe. Le MJ conserve
alors un rle d'arbitre. Il peut dcider de contredire une description s'il juge qu'elle n'est pas en phase avec
l'univers ou le rsultat technique, la complter pour donner de la consistance. Mais le narrateur de l'action
reste bel et bien le joueur.
Quels sont les avantages de cette mthode ?
La description colle davantage au personnage. Un rel style peut tre attach chaque action du
mme personnage.
Les joueurs ont des ides que le MJ n'aurait pas eu.
Les joueurs peuvent dcrire des actions dignes des lms (le hros qui se pend au lustre pour tomber
sur son adversaire par exemple) sans limitation. Le rsultat est dj connu, la description n'est que
panache.

1.3 Penser Cinmatique


Voil, nalement, le conseil le plus important que l'on peut vous donner, et qui correspond vraiment
l'optique de Fusina : Penser cinmatique.
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Fusina
Concrtement, qu'entendons-nous par cela ? Nous pensons que la partie de jeu de rle doit tre vcue
par les joueurs comme le serait un lm de l'ambiance choisie. Attention, cela ne veut pas dire que les joueurs
sont spectateurs, mais tout simplement que les joueurs interprtent les personnages principaux d'un lm, ils
sont le centre de l'histoire.
Dans vos descriptions (mais aussi dans celles que les joueurs vont tre amens faire), essayez de toujours
penser comment cela serait reprsent dans un lm. Imprgnez-vous avant les parties de lms appropris
votre univers, imprgnez-vous des angles de camra, des scnes spciques, des odeurs qui ressortent de
l'cran. Runissez tous ces lements et exploitez-les dans vos squences.
Et comment faire pour que les joueurs utilisent aussi cette vision dans leurs descriptions ? Guidez-les !
Proposez-leur des lements au fur et mesure de leurs descriptions, compltez-les dans ce sens. Petit
petit, ce type de description se fera naturellement pour eux.
Ah, et un dernier conseil... Ne cassez surtout pas le rythme ! Un doute sur le systme ? Faites simplement
comme vous le sentez, Fusina est adapt une gestion au feeling, alors lchez-vous ! Vous ne savez pas
comment interprter la gne occassione par ce champ de fume, demandez juste au joueur de noter sur
leur feuille une faiblesse "fume" qui disparatra ds qu'ils en seront sortis. Vous ne savez pas comment
grer l'aspect fatigue ? Pareil, faites noter une faiblesse "Fatigue", et hop, c'est regl ! Faites comme vous
le sentez, sans jamais interrompre l'histoire et son droulement, sans jamais laisser votre ambiance ou le
rythme retomber.

Chapitre 2 : La Cration de Personnage


2.1 Posez des questions
La cration des personnages est un moment crucial pour leur "vie" venir en jeu. Le background des
personnages n'est pas uniquement fait pour servir de dcor, d'historique. Il s'agit d'un ensemble de faits et
d'acteurs qu'il faudra intgrer, cote que cote, au scnario. Alors, ne laissez pas les joueurs le construire
seuls dans leurs coin.
la n de la cration des personnages, demandez successivement chaque joueur de dcrire son personnage. Et, ds que vous avez la moindre opportunit, harcelez-le de question ! Votre but ? Faire ressortir
de son background des personnages, des amis, des rivaux, des ennemis, bref, toute personne qui pourrait
apparaitre dans les scnarios d'une manire ou d'une autre. Certains personnages tenteront de nuir au pj,
d'autre tenteront de l'aider, d'autre agiront comme des faiblesses capables d'attirer les pires ennuis au personnage, et enn, d'autres gneront le pj par leur simple prsence, sans mme rellement intragir dans le
scnario.
chaque apparition, le personnage du joueur prendra de la profondeur.

2.2 Faites-le en groupe !


Ne crez jamais les personnages de faon isole, faites-le en groupe. Laissez les autres joueurs intervenir
dans la sance de questions. Ils poseront peut-tre des questions auxquelles vous n'avez pas pens. Parfois
ils pourront lier leurs personnages par un lement commun. Ils auront des bonnes ides qu'ils pourront
soumettre. Tout le monde y gagnera, et vous aurez un vrai groupe de personnages joueurs.
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Fusina
Et comment faire pour les choses que les joueurs veulent garder secret ? Aborder ces points, et uniquement
ceux-ci, en solo avec le joueur. Mais vitez d'en avoir trop tout de mme. Les personnages sombres et
mystrieux ayant tous nombre de sombres secrets, c'est un peu surfait !

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Fusina

Neuvime partie

Adapter un univers

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Fusina
Adapter un univers pour Fusina est chose relativement aise. Pourquoi ? Tout simplement car le gros des
choses spciques va se retrouver dans les comptences et dans les traits, points qui sont de toute manire
libres. Que reste-t-il donc faire ? Nous allons vous l'expliquer dans cette partie.

Chapitre 1 : Ajustement des traits


Choisir le nombre de trait que possde un personnage la cration et le nombre de coche possible est
est extrmement structurant pour l'ambiance de jeu. Vous n'aurez rellement pas le mme feeling en jeu si
vous pouvez eectuer deux coches ou une seul sur chaque traits !
Une coche par trait correspond une ambiance aventureuse o les personnages sortent du lots sans tre
toutefois exceptionnel. En autorisant deux coches, les personnages deviennent de vritables hros capablent
de se dpasser pour accomplir des exploits.
Le nombre de trait est plus dlicat faire varier. En diminuant ce nombre, les personnages deviennent
commun, leurs spcicits ressortent moins. Ne descendez jamais en dessous de 4 traits, sinon vous risquez
de nuir au plaisir des joueurs. Au dl de 6 traits, il devient dicile d'tre original. N'employer cette solution
que si certains traits reprsentent des pouvoirs ou des capacits directement issue de l'univers.

Chapitre 2 : Choisir des variantes


Rien d'obligatoire, mais certains univers peuvent demander l'utilisation de variantes. Par exemple sur
Mousquetaire de Sang l'univers devait tre plus "dur", demander aux personnages encore plus d'investissement pour se dpasser. Il a donc t dcid de corser l'aaire en utilisant la rgle optionnelle du "Panache
explosif" : il est maintenant ncessaire d'utiliser un trait pour faire exploser un jet.

Chapitre 3 : Grez vos peuples


Comment voulez vous grer vos peuples/races ? Un simple trait au nom du peuple ? Au contraire, des
races imposant certains traits ou faiblesses ? A vous de voir ce que vous dsirez, les deux solutions sont
bonnes.

Chapitre 4 : Grez votre magie


Voici le point que jug le plus dicile : grer la magie. Tant de solutions, tant de particularits, bref,
chaque jeu demande quasiment un systme unique.
Mais posez-vous dj la question du type de magie ! La magie est-elle une magie de savoir, demandant un
long apprentissage ? Si oui, optez pour la magie par comptence (ou une variante base sur cette solution).
Vous avez au contraire une magie instinctive, naturelle ? Dans ce cas, basez-vous sur la solution de magie
par caractristique.
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