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Générateur d’antre de créatures humanoïdes

D100 Pièce Contenu principal Créatures


01-10 Entrepôt Nourriture et alcool en abondance. 10% 1d6 combattants
11-15 Salle de banquet Grandes tables, grandes cheminées 80% 4d6 combattants, 20% chef et 1d4
gardes, 20% 1d6 esclaves, 20% 1d6 invités
d’un autre peuple.
16-18 Arsenal Armes et armures en quantité 10% 1d6 combattants
19-21 Tanière Carcasses, odeur infâme 1d4 compagnons
22-24 Salle du butin Trésor, piège (50%) 50% 2d4 gardes
25-27 Sanctuaire Autel, statue 50% 1d4 Sorciers, 10% 2d6 combattants
28-30 Crypte Tombeaux anciens 25% 1d6 mort-vivants
31-33 Chambre des invités Lits, coffres 50% 2d6 invités d’un autre peuple
34-36 Atelier Tables, outils 80% 2d6 DV non-combattants 20% 1d6
combattants
37-39 Pièce abandonnée Vide, piège (50%) 25% monstre non-intelligent
40-45 Cellier Nourriture fraiche 10% 1d6 DV non-combattants
46-48 Chambre familiale Lits, coffres 80% 2d6 DV non-combattants
49-53 Salle de garde Table, bancs, tonneaux 2d6 DV, 20% 1d4 gardes, 10% 1 sergent
54-56 Ecurie Stalles 3d6 montures, 20% 1d6 combattants.
57-62 Salle commune Tables, tabourets 80% 4d6 non-combattants, 50% 1d6
combattants, 10% 1d4 gardes
63-65 Salle de torture Instruments de torture 50% 2d6 combattants, 20% 1 sergent, 80%
1d6 esclaves.
66-69 Prison Portes solides 1d6 esclaves, 60% 2d6 combattants, 30% 1
sergent
70-72 Cuisine Cheminées, table, nourriture 80% 3d6 non-combattants
73-74 Chambre du sorcier Insignes mystérieux, statuettes 80% grand sorcier, 50% 1d4 sorciers, 25%
2d6 non-combattants, 10% 1 compagnon
75-76 Chambre du chef Mobilier luxueux, tentures 80% chef, 80% 1d4 gardes, 50% 2d6 non-
combattants, 25% 2d6 combattants, 10% 1
compagnon
77 Fontaine Bassin ou puits 20% 1d6 non-combattants
78-80 Réfectoire Grandes tables, bancs 50 % 3d6 non-combattants, 25% 2d6
combattants
81-83 Jardin Champignons géants ou autres 20% 2d6 non-combattants, 10% 1d6
plantes étranges montures et leur cavalier
84-85 Chambre des initiés Lits, statuettes 50% 1d4 sorciers
86 Bibliothèque Livres, parchemins 10% 1d6 combattants, 20% 1 sorcier
87-90 Forge Outils, soufflets, foyer 50% 1d6 combattants, 10% 1 sergent, 50%
1d6 esclaves
91-93 Dortoir Lits superposés 50% 2d6 combattants
94-96 Salle d’entrainement Mannequins, armes 50% 2d6 combattants, 10% 1d4 gardes
97-00 Salle vide Rien de particulier Personne

Type d’habitants
Combattants Prendre les caractéristiques habituelles de la créature.
Non-combattants Dés de vie divisés par deux, -1 à la CA et aux dégâts.
Gardes +1 aux DV, à la CA et aux dégâts.
Sergents +2 aux DV, à la CA et aux dégâts.
Chef +3 aux DV, à la CA et aux dégâts.
Sorcier Prêtre (1-3), Magicien (4-5) ou Druide (6), niveau=DV
Grand sorcier Prêtre (1-3), Magicien (4-5) ou Druide (6), niveau DV+1d4
Monture Choisir une créature, DV max = 2x ceux des créatures
Compagnon Choisir un monstre, DV max = 4x ceux des créatures
Mort-vivant Choisir une créature, DV max = 2x ceux des créatures
Créature non-intelligente Choisir un monstre, DV max = 4x ceux des créatures
Esclaves 50% humains, 25% nain, elfe, gnome ou halfelin, 25% autre humanoïde.

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