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Debutez Dans La 3d Avec Blender
Debutez Dans La 3d Avec Blender
Par aerodark
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Sommaire ........................................................................................................................................... Lire aussi ............................................................................................................................................ Dbutez dans la 3D avec Blender ...................................................................................................... Partie 1 : Premiers pas... .................................................................................................................... 1 1 3 4
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Mise jour : 15/12/2011 Difficult : Facile Dure d'tude : 15 jours 51 135 visites depuis 7 jours, class 8/780 Depuis quelques annes maintenant, la 3D a envahi notre quotidien : au cinma (effets spciaux, cinma d'animation) la tlvision (publicit..), dans les jeux vido... elle est partout ! Mais alors, comment on fait de la 3D ? Est-ce difficile, rserv aux professionnels ? Je peux en faire moi ? Faut-il se procurer des logiciels prix d'or ? Contrairement certaines ides reues, la 3D est accessible tous, il vous faut seulement un cours pour vous guider pas pas : ce tutoriel est l pour a ! Aucune connaissance en graphisme, dessin ou autre n'est requise ! On commence partir de zro . Tout vous sera expliqu clairement, avec un vocabulaire comprhensible par tous, beaucoup d'exemples en images ainsi que des petits travaux pratiques guids lors desquels vous crerez vos premires images 3D . Au cours de ce tutoriel, vous dcouvrirez les diffrents domaines de l'imagerie de synthse : modlisation d'un objet, mise en couleurs (matriaux et textures), clairage, rendu, animation...tout cela avec un logiciel gratuit (et libre de surcrot) : Blender 3D. Pars pour l'exprience 3D ? Suivez-moi !
Ce cours vous plat ? Si vous avez aim ce cours, vous pouvez retrouver le livre "Dbutez dans la 3D avec Blender" en vente sur le Site du Zro, en librairie et dans les boutiques en ligne. V ous y trouverez ce cours adapt au format papier avec une srie de chapitres indits.
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Qu'est-ce que la 3D ?
Mais d'abord, qu'est-ce que de la 3D ?
3D est l'abrviation de 3 dimensions : la longueur, la largeur et la profondeur. On dit communment "je fais de la 3D" lorsqu'on utilise un logiciel (et c'est bientt votre cas ) permettant la cration dans l'espace et non sur un simple plan. En effet, contrairement de la peinture, du dessin ou de la retouche photo, notre outil prend en compte une 3e dimension. Concrtement, faire de la 3D signifie que vous tes assis confortablement devant votre ordinateur et que, grce au logiciel Blender et votre souris, vous allez pouvoir crer les formes que vous voulez (une table, une maison, un monstre, une voiture), les colorier et pourquoi pas raliser une petite animation ! a a l'air plutt cool, non ?
Il ne faut pas confondre la technique 3D relief (utilise au cinma et sur certaines tlvisions) qui donne l'impression d'avoir un objet qui se rapproche en portant des lunettes spciales, et la cration d'images de synthse destines tre regardes sur un cran. Dans ce tutoriel, nous n'apprendrons pas faire des images en "3D relief". Sachez tout de mme que Blender est capable de le faire.
Dj, a dpend de ce "quelque chose" : avec Blender, vous pouvez crer des images de synthse, mais galement des animations et des jeux vidos ! On peut dire que les seules limites sont votre imagination et le temps que vous passez sur Blender . Bien sr, au dbut nous commencerons avec des images assez simples dont voici les tapes de cration : la modlisation : il s'agit de crer les objets en 3 dimensions, comme une sculpture virtuelle. Pour cela, Blender va nous proposer pleins d'outils trs utiles pour faire de beaux objets ; ensuite, le rglage des matriaux et le texturage : c'est l qu'on va peindre nos objets pour les faire ressembler des matires relles (plastique, verre, mtal) ou leur donner un style diffrent (cartoon, fantastique) ; juste aprs avoir rgl les matriaux, on s'attaque l'clairage : il s'agira ici de placer une ou plusieurs lampes dans notre scne et d'ajuster les ombres.
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La construction de la fuse Ariane 5 en 3D (cliquez pour agrandir) Lors de nos premiers travaux pratiques, on passera la majorit de notre temps la modlisation (qui est d'ailleurs la partie la plus amusante ).
Prsentation de Blender
V ce qu'est Blender en quelques points : oici Points forts Gratuit Performant Trs lger (environ 30~40 Mo) Multiplateforme (Windows, Linux, Mac OS...) Points faibles En anglais Difficile d'utilisation au dbut Eh oui, Blender n'est pas en franais, et est un peu droutant quand on l'utilise les premires fois ( ), mais c'est pour cette raison que j'ai crit ce tuto : pour vous guider pas pas, alors gardez espoir, vous serez rcompenss ! Un des atouts indniables de Blender est qu'il est totalement gratuit : oui, et c'est assez rare dans le monde du graphisme 3D, les logiciels commerciaux sont d'habitude hors de prix on en a de la chance d'avoir Blender. Mais il existe d'autres logiciels 3D, comme 3D studio Max et Maya. Est-ce qu'ils sont mieux que Blender ?
Blender est relativement peu (re)connu par rapport aux tnors du march, car il est moins adapt aux usages professionnels que les autres, bien qu'il soit trs performant . Dans le cas des infographistes amateurs (c'est nous !) c'est l'outil idal, car puissant et gratuit. Ce que vous devez savoir est que, peu importe le logiciel utilis, c'est votre envie et votre motivation qui vous feront progresser. Et je vous rassure : vous n'atteindrez pas les limites de Blender, mme aprs des annes de pratique ! V ous devez vous demander ce que Blender peut faire concrtement ? Images, animations, autres ?
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Images
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Gauntlet, de raydd
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Vidos
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Installation de Blender
Les choses srieuses vont commencer !
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Pour l'installation, ne vous tracassez pas, appuyez toujours sur Suivant. Bien, maintenant Blender Foundation apparat normalement dans vos programmes Le moment est venu de le dmarrer. Si l'installation n'a pas russi, vrifiez que vous avez bien choisi votre systme d'exploitation, dsinstallez Blender et retlchargez-le. SI le problme persiste, vous pouvez recevoir de l'aide en postant sur le forum Graphisme du site.
C'est quoi tous ces boutons ? Et le cube au milieu c'est quoi ? Alors c'est vraiment en anglais ?
Oui, par dfaut Blender est en anglais. Il existe une mthode de traduction, mais ce n'est pas intressant car tous les tutoriels sur Blender sont raliss avec la version anglaise, et la version traduite ne l'est que partiellement, la plupart des termes techniques propres l'infographie tant souvent intraduisibles en franais. Bien, vous tes maintenant familiaris avec les notions d'infographie 3D. On va pouvoir commencer tudier l'outil qui nous servira pour crer tout cela, j'ai nomm le clbre "Blender 3D" . En avant pour le prochain chapitre !
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Il est vident que de voir l'interface manipule avec des explications orales est bien plus "parlant" que de la dcouvrir travers des mots et images fixes. Pour votre premire approche de Blender, il me semblait important que vous soyez parfaitement l'aise . Nanmoins, pour ceux qui prfrent lire plutt que de m'couter parler (je ne vous en voudrais pas ), un rsum de la vido se trouve juste en-dessous. Aussi, il sera sans doute plus simple d'aller rechercher une information l'crit plutt que de revoir la vido entier .
Vido
Tadammmmm vous n'avez plus qu' cliquer sur l'image pour entrer dans le fabuleux monde de Blender Pars pour le grand saut ? C'est partiiiiii ! .
La vido est hberge sur le site Vimeo.com qui est une alternative Youtube ou Dailymotion. Le visionnage est bien entendu gratuit et garanti sans publicit .
En rsum
Aprs avoir lanc Blender, vous devrez sans doute attendre quelques secondes avant qu'il n'apparaisse l'cran. Ne nous plaignons, certains logiciels 3D commerciaux mettent plus de 30 secondes pour la mme opration. Une petite image apparait au centre de votre cran, il s'agit du splash screen. Ce petit cran est prsent pour nous souhaiter la bienvenue dans Blender ainsi que pour nous indiquer plusieurs informations :
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des liens internet utiles : site officiel de Blender, documentation, faire un don ; les fichiers rcents utiliss. Si vous n'avez pas encore enregistr de travaux avec Blender, a devrait tre vide ; la version du logiciel. Blender voluant rapidement, il est toujours bon de vrifier que l'on possde la dernire version ( l'heure actuelle il s'agit de la 2.58).
Une fois pass ce petit examen du splash screen, nous pouvons le faire disparaitre simplement par un clic gauche. Nous voici maintenant face l'interface de Blender !
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Pas de panique mes amis, l'interface n'est pas si terrible qu'elle n'y parait ! Comme vous le voyez sur cette image, nous pouvons la dcomposer en plusieurs fentres, spares entre elles par des traits noirs (enfin, en bleu sur mon exemple ):
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V ous pouvez agrandir ou rduire la taille de ces diffrents espaces en tirant sur les traits (clic gauche enfonc). Par exemple, si je souhaite agrandir la fentre des boutons pour accder toutes les icnes
il suffit de placer le curseur de la souris entre la vue 3D et la fentre des boutons, puis de laisser enfonc le bouton gauche de la souris et de tirer vers la gauche.
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Maintenant, en route pour un petit tour entre les diffrentes parties de l'interface.
Un exemple de barre des menus avec le traitement de texte OpenOffice. Blender dispose galement d'une barre des menus dans laquelle vous pouvez ouvrir un fichier, commencer une nouvelle scne, enregistrer un fichier
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La fentre 3D
Passons ensuite la fentre 3D (ou vue 3D, c'est la mme chose) :
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La fentre 3D est le cur de Blender. C'est dans cet espace que l'on modlisera nos objets en 3D, que l'on organisera notre scne et bien d'autres choses que vous ne tarderez pas dcouvrir. Cette fentre a galement une particularit, elle dispose de deux volets (l'un gauche et l'autre droite) qui permettent d'accder certaines fonctions rapidement. Un des volets (celui de gauche) est dj affich au dmarrage de Blender. Son nom est Tool Shelf, soit "tagre outils". Pour voir le second volet, allons en bas gauche de la fentre 3D, cliquez sur View.
Nous retrouvons Tool Shelf et le volet de droite et Properties (qui donne diverses informations sur la scne). V ous remarquerez qu'en face des noms de deux volets se trouvent deux lettres N et T. quoi peuvent bien servir ces deux lettres ?
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N et T sont en fait les raccourcis clavier de Properties et Tool Shelf. Je me suis permis de souligner ce terme car le principe des raccourcis clavier est important dans Blender. Laissez moi-vous expliquer pourquoi : quand un artiste travaille sur une scne 3D, il n'a pas forcment le temps (ni l'envie) d'aller chercher tel ou tel outil dans un sombre sous-menu du logiciel et c'est l que les raccourcis clavier interviennent : ils permettent tout simplement d'accder rapidement une fonction en appuyant sur une touche du clavier (ou parfois une combinaison de plusieurs touches). Je vous rassure tout de suite, mme s'il y a normment de raccourcis clavier dans Blender trs peu sont en ralit rellement utiles mmoriser. Pour vous donner un ordre d'ides, je dirai qu' travers tout le tutoriel je vous prsenterai une bonne dizaine d'entre eux (vous voyez, ce n'est pas la mer boire ). Et de toute faon, vous aurez vite fait de les retenir force des les utiliser . partir de maintenant, pour afficher/masquer les deux volets de la vue 3D, vous pourrez utiliser N et T plutt que d'aller dans View . Par la suite, lorsqu'une action sera effectuer la souris ou l'aide des raccourcis clavier j'utiliserai une criture en gras.
La barre de temps
Descendons maintenant vers le bas de l'interface afin de jeter un coup dil la timeline, ou en franais la barre de temps.
Comme son nom l'indique si bien, la timeline va nous permettre de nous dplacer dans le temps, fonction qui sera surtout utile lorsque nous aborderons l'animation. Je ne m'tends donc pas sur cette fentre que nous aurons tout le loisir de dcouvrir plus tard dans le tutoriel.
Outliner
Un peu moins utile que les autres fentres, l'outliner a pour rle de recenser tous les objets de la scne. C'est donc une sorte d'inventaire, surtout pratique lorsque la scne devient trs charge.
On retrouve dans l'outliner les trois objets de base de la scne par dfaut : la camra, le cube et la lampe.
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Et comme je vous comprends ! Tous ces boutons, ces valeurs, ces paramtres en anglais mais comment s'y retrouver ? Cette fentre est divise en menus, eux-mmes diviss en onglets.
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Chaque menu concerne un aspect de la 3D : rendu, couleurs, textures, animation, physique videmment, on ne va pas tous les explorer tout de suite, et mme plus tard vous dcouvrirez que certains de ces menus ne sont pas indispensables la cration de belles images 3D. Pas d'inquitudes donc, vous naurez pas apprendre l'utilit de tous ces boutons . Pour vous dplacer dans les menus, cliquez sur les petites icnes qui les reprsentent. En laissant votre souris sur une icne, une infobulle apparait avec le nom du menu, trs pratique quand on est un peu perdu. Aprs les menus, aux onglets ! Spars par des lignes grises horizontales, les onglets contiennent les diffrentes options et paramtres de Blender. Par exemple, dans le menu Render, l"onglet Dimensions nous permet de rgler la rsolution des images (ou de l'animation) que nous allons crer.
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Il y a une flche en haut gauche de chaque onglet qui vous permettra de le rduire (notamment pour ceux d'entre vous qui utilisent un petit cran).
Les vues
Les vues sont trs importantes dans tout logiciel 3D ! Elles vous permettent de voir ce que vous faites, quoi a ressemblera bref, il faut savoir les manipuler
Pour commencer, lancez Blender. Toutes les touches qui vous permettront de changer de vue se trouvent sur le clavier numrique.
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En voici la liste : (celles en rouge sont savoir par coeur, les autres sont facultatives) 1 : vue de face Ctrl + 1 : vue de l'arrire 3 : vue de droite Ctrl + 3 : vue de gauche 7 : vue de dessus Ctrl + 7 : vue de dessous 2 : rotation de la vue vers 8 : rotation de la vue vers 4 : rotation de la vue vers 6 : rotation de la vue vers le bas le haut la droite la gauche
On utilisera rarement (voire jamais) ces 4 dernires touches. 0 : vue camra 5 : vision orthonorme / vision perspective molette enfonce : vue intuitive molette bas (ou "-") : zoom molette haut (ou "+") : zoom + Pour ceux qui n'ont pas de molette, il est possible d'utiliser la vue intuitive avec Alt + clic gauche enfonc.
La touche Ctrl (Control) permet de visualiser l'oppos (droite / gauche, dessus / dessous). La vue camra est sans doute la plus importante : c'est de ce point de vue que votre image ou animation sera prise. V oil, maintenant vous pouvez vous amuser regarder le cube partir des diffrentes vues. V ous voil familiariss avec lagencement de Blender, si tout s'est bien pass . Encore une fois (c'est la dernire !), laissez-moi vous assurer que vous vous habituerez trs vite l'interface de Blender, surtout quand on dcouvrira les menus et que l'on commencera utiliser les outils de modlisation. En route pour la suite de l'aventure 3D .
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Imaginons que vous ayez une scne avec une voiture, une route, une lampe et la camra. En mode objet, vous pouvez dplacer la voiture, lui assigner une couleur, rgler les paramtres de la camra, l'intensit de la lampe En fait, il permet d'organiser votre scne en gnral. Le mode dition, au contraire, sert modifier un objet en particulier : dans notre exemple de la voiture, c'est avec le mode dition que l'on pourra modliser sa forme, lui ajouter un pneu, une jante, le capot
Mode objet
Un peu de pratique ! Avant tout, mettez-vous en vue de dessus (numpad 7). NumPad = clavier numrique
Dzoomez un peu (molette bas) pour avoir peu prs la mme position que moi, et vrifiez que vous tes bien en object mode.
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Cliquez pour agrandir Si ce n'est dj fait, vous allez slectionner le cube. Slectionner le cube dans la vue 3D ? Et comment on fait ?
Pour slectionner un objet dans la fentre 3D, c'est la fois trs simple et droutant : on utilise le clic droit. H oui, encore une fois Blender est diffrent de la plupart des logiciels de votre ordinateur ! Si cela demande une certaine concentration au dbut, slectionnez avec le clic droit deviendra bien vite un rflexe pour vous . Quand un objet est slectionn, ses contours apparaissent en orange, le rendant facilement identifiable .
Appuyez sur la touche G. Miracle ! Le cube suit le mouvement de la souris ! Pour confirmer le dplacement, clic gauche. Pour annuler, clic droit. V votre premier raccourci-clavier retenir, flicitations oici G : dplacement. .
V ous pouvez maintenant vous entrainer dplacer les trois objets de votre scne.
Mode dition
Comme je vous l'ait dit, ce mode permet d'agir sur la forme de l'objet : en dplaant les points, les artes, les faces, pour obtenir ce que l'on veut. On va rinitialiser notre scne, pour repartir du bon pied : File > New
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Normalement, votre cube est automatiquement slectionn, sinon, un clic droit dessus fera l'affaire. Bien, nous allons maintenant essayer le Edit Mode, soit mode dition en franais.
Et voil le changement :
On voit les points du carr ! Et y'a des nouveaux boutons qui sont apparus gauche de la fentre 3D, c'est normal ?
Oui, on voit les points du carr : c'est ce qui va nous permettre de modliser l'objet que l'on veut. Pour les petits boutons qui sont apparus, on y reviendra plus tard dans ce tuto, sachez seulement qu'ils nous fournissent des outils de modlisation pour dformer notre objet. vitez d'appuyer dessus pour essayer : vous n'allez rien comprendre, et a risque de faire des dgts notre beau cube.
Passons en vue camra (numpad 0), on aura un meilleur panorama. Normalement a vous donne a :
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(cliquez pour agrandir) Les 8 points du carr sont slectionns, on peut le voir par leur couleur jaune-orange. Les points non-slectionns sont en noir. Maintenant, vous de jouer : choisissez un point, slectionnez-le (clic droit) et dplacez-le (G, puis clic gauche pour confirmer). Maintenant, vous pouvez crer la forme que vous voulez. Oui, enfin vous n'allez pas aller trs loin : un cube ne comporte que 8 points, avec a c'est difficile de modliser une Dodge Viper.
Mais c'est le principe qui est important : sachez que c'est comme cela qu'on cre des vaisseaux, des voitures, des btiments et mme des visages humains : en dplaant les points ! Dans la partie II, on verra comment augmenter son nombre de points pour faire des formes plus complexes et plus intressantes.
Curseur 3D
Je vous ai dit dans le chapitre prcdent que pour slectionner un objet, on devait utiliser le clic droit de la souris. V ous auriez pu alors vous demander : Pourquoi pas avec le clic gauche ? D'habitude on slectionne avec le clic gauche !
Judicieuse remarque amis zr0s, seulement l'utilisation du clic gauche est dj rserve ( C'est qui c'uil ?
V ous l'avez dj vu, et sans doute dplac sans faire exprs. Il ressemble ceci :
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Au lancement de Blender, il se trouve au milieu de votre cran, dans le cube. Et il sert quoi ?
Ce curseur est un point de l'espace avec lequel on pourra travailler. Par exemple effectuer la rotation d'un objet autour de lui. Mais la fonction du curseur que nous utiliserons principalement est la suivante : tout objet cr prend sa place la position du curseur.
Rien ne vaut la pratique ! Ouvrez (ou rinitialisez) Blender, slectionnez notre cube (clic droit) et supprimez-le en appuyant sur Suppr (facile retenir ou X (moins facile retenir ). Hop ! Il a disparu ! )
Ne pleurez pas, on va travailler sur un objet beaucoup plus complexe et intressant : l'UVsphere. Dplacez le curseur o vous voulez (clic gauche) tout en restant bien en vue de dessus (numpad 7). Add > Mesh > UVsphere
Le menu Add (ajouter en franais) permet donc d'insrer des objets dans notre scne, comme des cubes, des plane (plans), des circles (cercles), des cylinders (cylindres), des tubes, des cne, des grids (grilles) et des monkeys (singes)Et je n'tais que dans Mesh mais on va verra a plus tard, si vous le voulez bien. Dans le volet Mesh Tools, gauche de la vue 3D, est normalement apparu un une boite de dialogue comme celle-ci :
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Cette bote de dialogue apparaitra chaque fois que vous ajouterez un Mesh : elle vous permet de modifier les proprits du maillage lors de sa cration. Dans le cas de l'UVsphere, Blender nous propose de dfinir le nombre de Segments et Rings de la sphre et sa taille ( Size ). Une UVsphere est en fait une sphre dcoupe en segments et anneaux, comme les parallles et mridiens pour la Terre. Plus vous augmenterez la valeur des segments et anneaux, plus votre UVsphere sera lisse, mais votre rendu sera plus long. Dans notre exemple, on va laisser Size 1 changer Segments 16.
Lorsque vous changez les paramtres, vous pouvez voir en temps rel les changements dans la vue 3D. Restez bien en mode objet.
V ous avez remarqu que l'UVsphere a t cre la position du curseur 3D : voil la premire fonction du curseur. La deuxime que l'on va aborder est la rotation d'un objet autour du curseur. R : rotation.
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Slectionnez votre UVsphere, et appuyez sur R. V ous voyez que la sphre tourne autour d'elle-mme Mais nous voulons qu'elle tourne autour du curseur. a peut tre trs pratique dans une animation o la Terre tournerait autour du Soleil, par exemple. Pour cela, on va dfinir le point de rotation de la sphre. Cliquez sur cette petite icne que j'ai encadre de rouge :
Par dfaut, c'est le point du centre de la sphre ( Median Point ). Choisissez la place 3D Cursor.
V oil, maintenant tous les objets qui feront une rotation la feront autour du curseur 3D. Placez le curseur 3D au milieu de la scne, et l'UVsphere quelques units gauche, peu prs comme ceci :
Quand vous appuyez sur R, l'UVsphere tourne autour du curseur en suivant le mouvement de votre souris. Troisime et dernire fonction : la mise l'chelle. Cette fonction permet d'agrandir et de rtrcir un objet. Rinitialisez la scne, slectionnez le cube (en mode objet) et appuyez sur S. S : agrandir / rtrcir un objet.
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Comme pour la rotation, on peut dfinir que l'objet rtrcisse ou s'agrandisse partir du curseur C'est un peu compliqu tout a, mais a passera mieux avec de la pratique. Toujours avec la mme scne, dplacez le curseur 3D (clic gauche) 3 ou 4 units du cube. Redimensionnez (S) votre cube pour qu'il ait peu prs la mme taille qu'avant :
Parfait ! Refaisons un essai avec notre cube. On appuie sur S, et l plus le cube est proche du curseur 3D, plus il devient petit. Pour confirmer faites un clic gauche. Pour annuler, clic droit. quoi a peut servir?
notre niveau, rtrcir / agrandir un objet par rapport au curseur 3D ne sert rien. Tout au long de ce tutoriel, on utilisera le centre de l'objet ( median point ) comme point de pivot. J'en ai fini avec tous ces termes techniques et explications un peu compliques. Mine de rien, on vient de voir les trois fonctions que vous utiliserez le plus dans Blender : le dplacement, la rotation, et la mise l'chelle.
Les widgets
C'est quoi ce nom?
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Oui, pas trs potique. Ce sont les trois flches qui apparaissent lorsqu'on slectionne un objet (en mode objet) et un point, une arte, une face (en mode dition). Je vous rafrachis la mmoire :
Les widgets permettent en fait de dplacer, effectuer une rotation ou changer l'chelle d'un objet, d'un point, d'une arte, d'une face sans toucher votre clavier. En fait, cet outil est plutt un raccourci qu'autre chose : il vous simplifie la vie, surtout quand vous n'avez pas encore l'habitude d'utiliser systmatiquement les raccourcis claviers. Mais alors G, R et S on oublie ?
Non, bien que ces trois touches aient la mme fonction que les widgets, leur utilisation permet un gain de temps assez net par rapport ces dernires. Aprs, vous de voir avec quelle technique vous tes le plus l'aise .
Le dplacement
Revenons nos moutons : Rinitialisez votre scne, slectionnez votre cube (clic droit) en mode objet et placez-vous en vue camra (numpad 0). En foncez le clic gauche, sans relcher, sur la flche verte. Oh ! Le cube ne se dplace que dans la direction de la flche verte ! Toujours sans relcher le clic gauche, faites un clic droit pour annuler le dplacement. La combinaison Ctrl + Z permet d'annuler la dernire action effectue. Pratique quand on dcouvre une nouvelle fonction et que a part un peu dans tous les sens
Les plus perspicaces d'entre vous l'auront remarqu, ces trois flches reprsentent les trois axes de gomtrie : flche rouge: axe x flche verte: axe y flche bleue: axe z, l'axe de la profondeur Est-ce qu'on peut contraindre le dplacement sur un seul axe ?
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Oui, on peut mme combiner deux axes, ou alors les trois en mme temps. Pour le dplacement sur un seul axe, il vous suffit d'un petit clic gauche sur la flche de votre choix.
Faites un clic droit pour annuler le dplacement. Un peu compliqu tout a, je vous l'accorde.
Ou alors, avec les widgets , on peut cliquer sur le cercle blanc au centre de notre objet :
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Ces oprations qui vous paraissent complexes aujourd'hui deviendront rapidement intuitives lorsque vous aurez un peu plus d'exprience.
La rotation
Tous les boutons qui contrlent les widgets se trouvent en bas de la fentre 3D, droite de la slection du point de pivot.
Le bouton reprsentant les trois axes est enfonc( Lorsque la flche est enfonce(
Pour slectionner le mode rotation , cliquez sur l'arc de cercle( V otre cube est maintenant entour de trois cercles : un rouge pour l'axe x, un vert pour l'axe y, et un bleu pour l'axe z.
Pareil que pour le dplacement, slectionnez un cercle (clic gauche enfonc) pour voir le cube effectuer une rotation autour de l'axe correspondant.
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La mise l'chelle
Cliquons sur le dernier bouton : le carr( a nous donne : ).
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On peut aplatir le cube sur un axe : pour cela, faites un clic gauche enfonc sur le carr rouge.
Relchez le clic gauche pour confirmer, ou si vous prfrez l'ancienne forme, faites un clic droit pour annuler.
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Autres
Ici, c'est la sous-partie fourre-tout : plein de petites choses que je n'ai pas pu caser autre part qu'ici !
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C'est un poil rptitif, vous ne trouvez pas ? En plus, ici on a que quatre points dplacer Imaginez quand on en aura plus d'une centaine . Remettez les points leur place initiale ( peu prs ) et laissez la touche shift appuye. Maintenant, clic droit sur un premier point, puis clic droit sur un deuxime Oohhh!! les deux sont slectionns ! Faites un nouveau clic droit sur un point slectionn, il se d-slectionne. Tout en gardant la touche shift appuy, bien sr. shift + clic droit : slections multiples.
Il y a une touche qui permet de slectionner tous vos points ou objets d'un seul coup : A. Quand vous tes en mode objet, vous allez slectionner / d-slectionner tous les objets de votre scne.
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Quand vous tes en mode dition, vous allez slectionner / d-slectionner tous les points de l'objet concern (exemple: le cube).
La slection multiple avec la touche Shift ainsi que la slection totale avec A sont applicables dans le mode objet comme dans le mode dition.
Cette fois, le Q.C.M. sera un brin plus difficile Enfin, a ne devrait pas vous poser de problmes. V oil, on a termin un gros chapitre, trs important car vous utiliserez les widgets et raccourcis-claviers G-R-S quasiment tout le temps en modlisation. Passez du mode objet au mode dition deviendra aussi une seconde nature pour vous. Pas d'inquitude tout de mme si vous n'avez pas tout assimil (c'est mme normal ), a viendra avec la pratique .
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Rendu
Qu'est-ce qu'un rendu ?
J'ai trouv une belle dfinition sur wikibooks, et j'ai la flemme d'en inventer une
Un rendu est la cration d'une image partir du point de vue de la camra, en prenant compte de tous les effets d'environnement de votre scne, et en gnrant une image raliste base sur vos rglages. Ce premier rendu finira trs vite, mais vous trouverez que lorsque vos scnes 3D deviendront plus complexes, le rendu prendra trs longtemps. Bref, on va gnrer une image partir de notre scne : c'est l'aboutissement de notre travail. Le rendu est similaire la prise d'une photo : il intervient la fin, aprs que le photographe ait trouv son sujet, un angle de vue intressant, un belle lumire sauf qu'en 3D il nous faut tout crer avant de faire le rendu . Comme dit prcdemment, l'image est prise de la vue camra, il faut donc vous assurer que notre cube soit dans le cadre de la camra (numpad 0).
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) dans la fentre des boutons et jetons un il ensemble aux onglets de ce menu :
Pour plus de clart, j'ai encadr en rouge les paramtres qui sont importants connatre pour l'instant : En tout premier, nous avons le bouton Image. C'est avec lui qu'on va lancer le calcul du rendu. Mais avant, il y a quelques rglages intressants faire : La rsolution : c'est la taille de votre image (largeur et longueur en pixel). V ous pouvez la changer dans l'onglet Dimensions. Blender vous laisse galement le choix du format de l'image (et de vido, mais ce sera quand on fera de l'animation
).
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Le format .PNG est slectionn par dfaut, je vous conseille de laisser celui-l si vous n'avez pas de besoin spcifique. En bonus, vous avez le bouton BW ( Black&White ) qui fera en sorte d'enregistrer votre image en noir et blanc. Enfin, la rglette Compression vous permettra de maximiser la qualit de votre rendu en dpit de la lourdeur du fichier image. Gnralement, une valeur de 95% vous offre un bon compromis. Enfin, si vous voulez un super beau rendu en Full HD de votre cube et que vous ne voulez perdre aucun dtail, vous pouvez tout aussi bien mettre 100%.
Sans plus attendre, cliquons sur Image pour enfin voir le rendu du cube ! L'diteur d'image va remplacer la vue 3D, avec notre cube apparaissant devant un beau fond gris :
Si vous voulez enregistrer votre uvre d'art (non, je ne me moque pas File > Save As ou appuyez sur F3.
), faites :
Cette opration enregistrera l'image de votre dernier rendu, dans le format et la taille que vous avez dfinis.
Pour retourner la vue 3D, enfoncez simplement la touche chap. Normalement, votre temps de rendu a t de quelques secondes peine. Comme vous vous en doutez, plus votre scne est complexe et vos objets dtaills, plus le temps de rendu sera long c'est le prix payer pour avoir de belles images .
La camra
Dernier objet de la scne que nous n'avons pas encore vu, la camra ! C'est partir de son emplacement que Blender va gnrer le rendu. Il est donc important de vrifier qu'elle soit bien oriente (0)
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Le paramtre le plus intressant de cet objet est Focal Length . Celui-ci va dfinir la longueur de la focale de la camra. En gros, c'est le zoom :plus la valeur est forte, plus vous aurez l'impression de vous rapporter de l'objet. Choisissez par exemple 18 pour avoir un effet grand angle , particulirement efficace dans les scnes d'intrieur o l'espace est restreint. Gnralement, on admet qu'une valeur 50 dans une scne normale ou une valeur suprieure pour un plan rapproch d'un objet.
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L'clairage
Il y a encore un objet de notre scne dont je ne vous ai pas parl : la lampe.
En bas gauche, on a notre fameux cube. droite, la camra. Et entre les deux, on a notre lampe ! (je l'ai entoure de rouge pour pas que vous la loupiez . quoi elle sert ?
clairer, bien sr ! Tenez, faites un test : Mettez-vous en vue de dessus (numpad 7) Slectionnez la lampe (clic droit) Dzoomez beaucoup (molette bas) Dplacez la lampe le plus loin possible du cube (G) Confirmez le dplacement (clic gauche)
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Morale de l'histoire, plus votre lampe est loin des objets, moins elle les claire, comme dans la vraie vie Le fond n'est pas affect par la lumire des lampes. Les lampes et les camras sont invisibles au rendu.
Deux-trois choses sur les lampes : pour l'instant, on n'utilisera qu'une lampe pour nos scnes, mais plus tard, vous verrez que l'clairage va se diversifier et se complexifier Il est aussi possible de rgler la lampe (intensit, distance de projection, type de lampes, couleur des lampes) mais a, c'est pour la partie suivante. Sachez aussi que la mise en place de l'clairage est une tape importante dans toute scne 3D : un mauvais clairage peut gcher votre cration. Mais nous y reviendrons plus loin dans ce tutoriel . La rcompense de vos efforts : le Q.C.M. ! Et je veux que des 20. Ce chapitre est termin, j'espre que votre tte n'est pas trop remplie
V ous venez d'apprendre les vritables bases de l'imagerie de synthse : dplacer les objets, dformer leur gomtrie, naviguer dans la scne des manipulations que vous ferez trs souvent sur Blender. Maintenant que ceci est acquis (enfin je l'espre ), on va pouvoir aller plus loin dans notre apprentissage.
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La liste droulante se trouve en bas de la vue 3D. Les deux plus pratiques et les plus utiliss sont le mode solide et le mode fil de fer . Dans ce tutoriel, nous n'utiliserons quasiment que ces deux-l. V ous pouvez passer de l'un l'autre en appuyant sur Z.
Z : passer du mode solide au mode fil de fer (ou plus simplement transparent). Quelques screens pour vous montrer les diffrences entre ces modes : En mode objet solid :
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wireframe :
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wireframe :
noter que pour le mode solid, un petit bouton nous permet tout de mme de visualiser discrtement les points cachs :
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Orthonorme ou perspective ?
Dans n'importe quelle vue ( part la vue camra qui est un peu spciale soit en perspective, soit en orthonorme. ), on a le choix entre deux types de projection :
La vision perspective est sans doute la vue la plus raliste , plus on regarde de loin, plus les objets paraissent petits. La vision orthonorme est trs utile et plus technique, car elle permet de dessiner prcisment, et de mieux percevoir les distances et proportions des objets : c'est comme regarder la scne d'un point loign l'infini. La projection orthonorme permet donc "d'aplatir" les objets, pour pouvoir modliser des formes plus facilement (bien souvent, les plans d'architectes ou de pices techniques sont reprsents en vision orthonorme). Regardons notre cube, en vue de dessus (numpad 7), dans ces deux visions de projections diffrentes : En perspective:
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En orthonorme :
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L, je suis positionne en vue de dessus (top) et en projection perspective (persp) Blender vous indique votre vue (face, dessus, utilisateur...) et le type de projection actuel (orthonorm ou en perspective). Pour rappel, vous pouvez passer de la projection perspective orthonorme (et inversement) avec la touche numpad 5.
Slection
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Pour vous montrer son intrt, nous allons nous mettre en situation. Imaginons que vous voulez avoir une demi-sphre. On ouvre Blender, on slectionne notre cube en object mode et on le supprime (Suppr).
On ajoute une UVsphere, toujours en vue de dessus (numpad 7). Add > Mesh > UVsphere
Comme nous l'avons fait dans un chapitre prcdent, dfinissez le nombre Segments et de Rings 16 afin d'avoir un maillage homogne. On se met en mode d'affichage wireframe (Z) et on zoome sur notre sphre. Ensuite, on se place en vue de face (numpad 1) et en vision orthonorme. V ous devriez avoir ceci :
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Vrifiez que vous tes vue de face orthonorme, en haut gauche de la fentre 3D :
On va d-slectionner tous les vertices de la sphre, pour pouvoir ensuite slectionner seulement ceux que l'on veut supprimer. On appuie donc sur A. Hop ! Tous les points sont d-slectionns. C'est ici que l'outil bote de slection entre en jeu : Appuyez une fois sur B. V ous voyez apparatre une grande ligne verticale et une autre horizontale, dans votre vue 3D.
Maintenant, vous laissez appuy le bouton gauche de votre souris, et tracez un rectangle qui englobe la moiti de la sphre, comme cela :
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Ensuite, vous relchez le bouton gauche. V oil, vos vertices ont tous t slectionns d'un coup !
Nous n'avons plus qu' les supprimer avec la touche Suppr, puis en choisissant vertices (points). Notre but est atteint, nous voil avec une demi-sphre :
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V ous pouvez maintenant repasser en affichage solide (Z) et admirer le fruit de votre travail :
Dslection
Pour d-slectionner des vertices avec cet outil bote , au lieu de presser le bouton gauche de la souris, il faudra presser la molette. V ous pouvez rinitialiser votre scne et tester avec le cube
Le cercle de slection
Il est trs semblable la bote, seulement on va slectionner nos points avec un cercle au lieu d'un rectangle.
Slection
Reprenons une nouvelle scne (File > New) et une UVsphere (Add > Mesh > UVsphere). En edit mode , on se positionne en vue de face (numpad 1), et en affichage wireframe (Z). Pour utiliser l'outil cercle, utilisez la touche C.
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En cliquant (clic gauche), tous les points contenus dans le cercle sont slectionns.
V ous pouvez mme laisser appuy le bouton gauche et balader votre cercle pour slectionner tous les points que vous voulez.
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V ous pouvez agrandir la taille du cercle en tournant votre molette. Pour ceux qui n'ont pas de molette, vous pouvez utiliser les touches - et + du pav numrique.
D-slection
Pareil qu'avec la bote : en cliquant sur votre molette, les points slectionns contenus dans le cercle seront aussitt dslectionns !
Les calques
Pour ceux qui font de la 2D, la notion de calque doit leur dire quelque chose. Sur Blender, c'est un peu diffrent : Les calques sont des botes o l'ont peut entreposer des objets. Lorsqu'un de vos calques est surcharg de meshs, lampes, camras et autres, on peut basculer une partie de ces objets dans un autre calque, pour y voir plus clair. V ous disposez de 20 calques dans Blender ; c'est largement suffisant, en gnral, on utilise 2 ou 3 calques, c'est tout.
Lors du rendu, seulement le calque en cours sera affich. Il est donc ncessaire de regrouper tous les objets dans un seul calque avant d'appuyer sur RENDER.
Le panneau de contrle des calques se trouve en bas de la fentre 3D, au milieu (il faut tre en mode objet pour le voir) :
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La fentre 3D redevient libre Pour changer un ou plusieurs objets de calque, slectionnez-les et appuyez sur M :
Il n'y a plus qu' choisir le calque de destination pour que Suzanne et l'IcoSphere laissent place libre. Nous voil fin prts pour attaquer notre premire scne ! Blender n'a qu' bien se tenir !
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La table est trs souvent choisie comme exemple d'une modlisation simple, pour dbutant. Elle va nous permettre de voir quelques outils fondamentaux de Blender et de revoir un peu tout ce que l'on a appris. Avant de modliser quoi que ce soit, il faut savoir o l'on va. En loccurrence, tout le monde sait ce qu'est une table, mais pour un objet plus complexe, il est souvent recommand d'utiliser des images de rfrences, ou blueprints. Dans notre cas, on va se lancer dans une table quatre pieds, et au dessus de table rectangulaire, trs classique. En piste !
Forme gnrale
Pour la forme gnrale, on va partir du cube de dpart. File > New On va aplatir le cube sur l'axe z, pour avoir un plateau carr, et l'tirer sur l'axe des x, pour avoir notre forme rectangulaire. Pour cela, on va utiliser les widgets, avec l'outil size, en mode objet :
Placez-vous en vue de face (numpad 1), en vision orthonorme (numpad 5). On zoome un peu, pour bien voir notre cube.
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On va aplatir notre cube sur l'axe Z. Comme vu dans la partie I, on va cliquer sur la branche bleue, et descendre la souris, mais cette fois-ci avec la touche Ctrl maintenue. Avec Ctrl enfonc, toutes vos actions (dplacement, rotation, mise l'chelle) seront effectues avec un facteur prcis.
On va rendre la longueur Z du cube dix fois plus petite. Descendez votre souris jusqu' ce qu'apparaisse 0.1 en bas gauche de la fentre 3D.
Nous avons maintenant un plateau de table carr. Seulement nous, on le veut rectangulaire. Rien de plus simple, on va encore utiliser les widgets en mode size et tirer cette fois sur l'axe X. Plaons-nous en vue de dessus (numpad 7), comme ceci :
Avec la touche Ctrl enfonce, on clique sur la branche rouge, et on la dplace vers la droite jusqu' ce que 2.000 apparaisse.
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Mettez-vous en vue camra pour mieux apprcier votre travail (numpad 0).
L'outil extrude
Pour modliser les 4 pieds de la table (en mode dition), on va ajouter des faces sur les cts du plateau. Ensuite on les extrudera (du verbe extruder ) pour crer les pieds. Mais c'est quoi l'extrusion ?
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La fonction extrude permet de dupliquer les points slectionns, ceux-ci seront alors automatiquement lis aux anciens, et de les dplacer dans la foule. source Cette notion d'extrusion peut paratre un peu complique premire vue, mais elle vous sera trs vite familire.
Revenons notre table. On se met en vue dessus (numpad 7), en mode dition, avec les widgets en mode dplacement.
On va passer en mode d'affichage wireframe (Z) pour pouvoir slectionner les points cachs.
Mettez-vous l'aise en zoomant suffisamment pour voir la totalit de la table dans la fentre 3D. Ceci fait, on va slectionner les 4 points gauche du plateau, grce la bote de slection (B).
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Nous voici maintenant prts utiliser la fonction extrude ! Appuyez sur la touche E. Il faut maintenant positionner les points qui viennent d'tre crs. Avec la touche Ctrl enfonce, dplacez les points de 0.2 vers la gauche.
Confirmez le dplacement avec un clic gauche. Si tout va bien, vous devez obtenir ceci :
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), il existe une fonction annuler dans Blender, il suffit de
Lorsque vous faites une extrusion, un trait rose (ou beige) apparat. S'il n'est pas dans la direction souhaite, un clic sur la molette le fera disparatre.
On va faire la mme chose de l'autre ct : On d-slectionne tous les points en appuyant sur A. On slectionne les 4 points de droite avec la bote de slection. On appuie sur E et on confirme avec Region. On dplace les points crs de 0.2 vers la droite.
V le rsultat : oici
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V ous aimez l'extrusion ? Tant mieux, car on recommence ! Cette fois, on va slectionner les 8 points du haut :
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Comme vous vous en doutez, on va procder de la mme manire pour les points du bas. Mais cette fois, je vous laisse faire tout seul ! C'est pareil qu'avec le haut, seulement on dplace les points de 0.2 vers le bas, c'est tout. V notre table avec toutes ces oprations : oici
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En faisant tout cela, on a cr de nouvelles faces, qui vont nous servir de bases pour extruder les pieds. Remettons-nous en affichage solid en appuyant sur Z :
On va maintenant slectionner par faces, et non plus par points : ce sera plus facile pour ce que l'on veut faire. En bas de la fentre 3D, cliquez sur la petite icne reprsentant un cube avec une face colore.
V ous avez remarqu que l'on ne voit plus les points, mais des carrs reprsentants les faces. D-zoomez pour avoir dans votre fentre 3D la table et la lampe, comme ceci :
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Nous sommes actuellement en vue de dessus ; pour extruder les pieds, il nous faut passer en vue de dessous. On appuie donc sur Ctrl + numpad 7. En changeant de vue, la positionnement de la lampe a chang :
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On va extruder les pieds vers le bas, disons de 2.0. On appuie sur E, comme d'hab' ! Avec Ctrl enfonc, on laisse descendre les pieds jusqu' 2.0, ensuite on fait un clic gauche pour confirmer le dplacement.
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V oil, c'est fini ! D-slectionnez tous les points (A), passez en mode objet et admirez votre uvre en vue intuitive (molette enfonce).
Maintenant, le rendu !
Rendu et sauvegarde
La modlisation est termine, nous allons maintenant travailler sur le rendu de la table. Mettons-nous en vue camra, pour voir si le cadrage est correct (ce que vous verrez au rendu se trouve dans la partie non noircie).
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Un des pieds de la table est hors-cadre, remontez-la un peu avec G ou les widgets.
a a l'air bon, maintenant notre table est dedans. On va dans le menu Render, et on clique sur le bouton Image. L'diteur d'image va remplacer la fentre de la vue 3D, et le rendu se gnre (en quelques secondes normalement).
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V ous voulez montrer votre premire image de synthse vos amis pour les pater ? Alors il faut la sauvegarder ! Pour ceci, appuyez sur F3 ou choisissez Image > Save As.
L'explorateur de fichiers de Blender s'ouvre, vous permettant de naviguer dans les dossiers de votre disque dur afin de choisir l'emplacement o sera sauvegard votre image.
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Pour ma part, j'ai choisi d'enregistrer mon image dans le dossier Mes Images :
Dans la deuxime ligne, vous pouvez taper le nom de l'image. V ous noterez mon imagination
Pour finir, vous pouvez choisir le format de l'image : le PNG est un choix pertinent si vous voulez publier vos rendus sur internet car il gnre des tailles des fichier modestes, compars d'autres comme le GIF ou le BMP
V ous pouvez dfinir la qualit de l'image dans le menu Render de la fentre avec la valeur Compression. La valeur par dfaut est de 90%, ce qui un peu faible. Quitte alourdir un peu le poids de votre image, choisissez plutt une compression d'au moins 95 pour ne perdre aucun dtail de votre rendu .
Une fois vos petits rglages termins, vous n'avez plus qu' cliquer sur Save As. Pour finir ce chapitre, enregistrez le fichier .blend de la table, il nous resservira dans le prochain TP File > Save As .
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V oil, votre premire oeuvre termine! Avec tout ce que vous avez appris, vous pouvez vous amuser essayer de modliser des petites choses, comme un lit, des tagres, un bureau...laissez libre cours votre imagination! Prochain chapitre: la chaise et les murs !
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On se retrouve avec notre bonne vieille table. Pour qu'elle ne nous drange pas lors de la modlisation d'autres objets, dplacez-la dans un autre calque (avec M, rappelez vous !) Avant d'attaquer ce TP, assurez-vous que votre curseur 3D est bien au milieu de la scne. Si ce n'est pas le cas, faites cette manipulation : Shift + C : votre curseur revient l'origine (et sur les scnes remplies, Blender adaptera la vue pour englober tous les objets).
Mettez vous en vue de dessus (numpad 7), et ajoutez un cube (eh oui, encore !).
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Faites un clic gauche sur la branche bleue et descendez la souris avec Ctrl enfonc, jusqu'au dixime de la taille initiale.
On revient en vue de dessus (numpad 7), et on se met en mode dition. Pour passer du mode objet en mode dition sans toucher la souris, appuyez sur TAB.
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Maintenant, on va attaquer les pieds de la chaise, mais d'une faon diffrente de la table : on va utiliser le Loop cut , qui permet de couper un mesh pour ajouter des faces. Appuyez sur Ctrl + R. Si vous approchez votre pointeur du centre de votre objet, un trait bleu apparat.
Faites tourner votre molette pour que 2 traits verticaux apparaissent, puis confirmez (clic gauche).
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Si la coupe s'est mal passe, vous pouvez toujours revenir en arrire avec Ctrl + Z.
Notre cube est coup ! Profitons que ces points soient slectionns pour les redimensionner : avec la branche rouge (axe des x), agrandissez l'espace entre les deux coupes de 2.4. Clic gauche avec Ctrl enfonc.
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a ne vous rappelle pas quelque chose ? Eh oui, cela ressemble fortement notre dbut de table quand on extrudait les points vers l'extrieur. Dans Blender, vous vous rendrez vite compte qu'il y a plusieurs mthodes pour modliser une forme. Le tout est de trouver la plus adapte l'objet en question et vos prfrences . On continue nos coupes, cette fois horizontalement.
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On d-slectionne tout (A), on passe en mode d'affichage solid (Z), et en vue de dessous (Ctrl + numpad 7).
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Nous voil prts extruder les pieds de la chaise ! Passez en slection par faces, et slectionnez les 4 faces situes dans les coins.
Repassons en vue de face (numpad 1), et extrudons nos pieds de 1.5 vers le bas.
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Confirmez avec un clic gauche. Revenez en vue de dessus (numpad 7) et slectionnez les 3 faces du haut :
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Notre chaise est finie ! Dslectionnez vos faces (A) et repassez en mode objet. Maintenant que notre modlisation est termine, on va pouvoir repasser la chaise dans le calque 1. Slectionnez la chaise et appuyez sur M. Une bote de dialogue s'ouvre. Cochez la premire case qui correspond au calque n1 o nous avons laiss la table.
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Les murs
Mais la chaise flotte en l'air ?! Et elle est dans la table ! Et on ne fait pas dcor ?
Tout d'abord, occupons-nous de placer un sol et des murs (pour l'instant, on se croirait un peu dans l'espace). Replacez-vous en vue de dessus (numpad 7), en affichage transparent, et ajoutez un plan. Add > Mesh > Plane
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Passez en mode dition et slectionnez ces trois vertices (shift + clic droit) : Pensez revenir en slection par points.
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Revenez en vue de face (numpad 1) et extrudez de 6 ou 7 vers le haut, de manire avoir de jolis murs.
On s'aperoit que la chaise et la table sont en dessous du niveau du sol Remdiez cela en utilisant les widgets en mode dplacement ou la touche G pour les aficionados des raccourcis clavier.
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Pour finir, vous pouvez vous placer en vue de dessus et dplacer / orienter la chaise pour qu'elle ait une pose plus naturelle.
Dernires petites choses : vous pouvez dupliquer votre chaise (ou tout autre objet) avec shift + D pour pouvoir accueillir plus de personnes dans votre salon. Pensez aussi bouger la camra pour englober toute la scne, et dplacer la lampe si les ombres ne vous conviennent pas. V un exemple de rendu : oici
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Amliorations
Comme vous pouvez le voir, notre scne reste relativement simpliste (notamment la chaise), mais il ne tient qu' vous de l'amliorer ! Avec tout ce que vous avez appris, vous tes capable de : Ajouter des bords la table et aux chaises Refaire le dossier de la chaise Revoir les proportions Amliorer le cadrage et la mise en scne Ajouter d'autres objets (buffets, fentre, bureau en arrire plan) Et bien d'autres choses encore
V ce que j'obtiens avec quelques modifications de modlisation et l' Ambient Occlusion , que l'on verra bientt : oici
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(cliquez pour agrandir) N'hsitez pas laisser un commentaire avec un lien de votre rendu. V otre premire scne finie, vous avez maintenant assez de connaissances pour faire pas mal de petites choses et explorer Blender avec plus d'assurance ! Mais au fait, vous ne trouvez pas que c'est un peu trop... gris ?
Tant mieux, car le prochain chapitre traitera des couleurs et textures ! a y est, vous dtenez les principales cls du logiciel : l'interface, la navigation dans l'espace 3D, les outils de slection... bravo, c'est sans doute le pas le plus difficile que vous venez de franchir. Les prochaines parties seront plus axes sur la pratique et vous paraitront sans doute plus divertissantes... Alors, qu'est-ce que vous attendez ? Hop, la suite !
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Suzanne
Tout au long du chapitre, nous allons faire plein de petits tests, dcouvrir les boutons du menu des matriaux, et les essayer sur des meshs Essayer sur un mesh ? Encore le cube ?
Non non ! Nous allons utiliser Suzanne, la mascotte de Blender ! Elle est parfaite pour faire des tests de matriaux, car elle comporte des creux, des bosses, de belles formes arrondies un vritable objet complexe ! Elle est dj modlise, il ne reste qu' l'ajouter. Add > Mesh > Monkey Passez en mode objet (TAB) et restez en vue de dessus.
Comme on peut le remarquer, notre singe a quand mme une tte trs carre , pas bien arrondie Mais alors l vous allez me demander Comment on lisse un objet ?
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Ici, nous allons le faire rapidement, mais un prochain chapitre sera consacr aux mthodes de lissage et la modlisation en Subsurf . Dans le menu Editing (F9), cliquez sur Add Modifier. Une liste droulante apparat, choisissez Subdivision Surface (souvent abrg en SubSurf ).
Le SubSurf rajoute virtuellement des points votre mesh en adoptant les courbes de l'objet.
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Placez-vous en vue camra (numpad 0) et, l'aide des widgets, effectuez des rotations pour bien voir Suzanne :
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Maintenant que nous n'en avons plus besoin, vous pouvez dsactiver les widgets pour une meilleure visibilit dans la vue 3D.
Le panneau
Ne vous tonnez pas si vous n'avez pas toujours les mmes boutons que moi la mme place, j'ai rorganis les onglets de ce menu pour que les captures d'cran soient plus lisibles .
En vrifiant que vous avez slectionn Suzanne en mode objet, appuyez sur l'icne du menu des matriaux :
Pour voir la liste des matriaux dj crs, cliquez sur l'icne en forme de rond. Pour appliquer un matriau un mesh, il suffit de le slectionner dans le vue 3D puis de venir choisir le matriau que nous voulons lui attribuer dans le menu des matriaux. Si aucun matriau n'est disponible ou que vous voulez en crer un tout nouveau, cliquez sur le bouton New.
Le menu (appel aussi panneau ou panel ) des matriaux apparait, bard d'onglets et de boutons en tous genres !
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Cliquez pour agrandir Comme nous l'avons vu dans le chapitre sur l'interface, les menus de Blender sont diviss en onglets, que vous pouvez masquer volont. Dans le cas du menu des matriaux, ces possibilits sont intressantes car certains onglets (Subsurface Scatering, Strand, Shadow) qui composent ce menu sont inutiles. Attention, je ne dis pas que les fonctions qui sont contenues dans ces onglets sont totalement inutiles et qu'elles n'ont rien faire dans Blender, mais notre niveau elles n'ont pas d'utilit, donc autant se simplifier la tche en les ignorant . Bref, tout a pour dire que vous pouvez rduire ces onglets pour vous faire un peu de place dans ce long panneau . Tout en haut du menu, on a la fentre de prvisualisation du matriau. Elle nous donne un aperu de ce que donnera le matriau.
Prenez garde, la prvisualisation peut tre parfois trompeuse car elle ne tient pas compte de l'clairage de votre scne, qui va beaucoup influer sur vos matriaux. Si vous voulez savoir exactement quoi ressemble vos matriaux, faites plutt un petit rendu.
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V ous noterez galement sur la dernire capture d'cran que j'ai renomm le nom du matriau. Je vous encourage faire de mme chaque fois que vous crez un nouveau matriau, histoire de ne pas vous mlanger les pinceaux quand votre scne en contiendra des dizaines . Intressons-nous maintenant au premier onglet, intitul Diffuse.
V ous pouvez changer la couleur du matriau en ajustant manuellement les valeurs de bleu, rouge et vert. Si vous avez dj utilis un logiciel de dessin, cette notion de valeurs de couleurs ne doit pas vous tre inconnue.
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Les shaders
Aprs avoir vu le rglage de la couleur, nous allons nous attaquer celui des shaders.
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Les shaders sont des modles qui vont dfinir les taches de lumire sur le mesh, aussi appeles spculaires . Rgler les shaders permet de dfinir comment votre matriau va reflter la lumire (de faon douce et diffuse comme du bois, ou bien dure comme un mtal). Mme si leur intrt et leur fonctionnement vous parait au premier abord difficile, les shaders sont un lment indispensable dans la russite d'un matriau convaincant. Les rgales du shader se trouvent juste en-dessous de la prvisualisation du matriau et sont diviss en deux onglets : Diffuse, pour le shader diffus. Specular, pour le shader spculaire.
Shader diffus
Le shader diffus, nous l'avons en fait dj aperu quand nous avons chang la couleur de notre matriau La valeur Intensity dtermine le degr de rflexion de lumire du matriau. En gros, plus il est est fort, plus notre Suzanne renverra la lumire et paraitra lumineuse.
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L'intensit du shader diffus 1. C'est tout pour le shader diffus ! Pas trop compliqu, hein ?
Shader spculaire
Le shader spculaire est quant lui un peu plus difficile apprhender que le shader diffus : dj, il est compos de deux paramtres, Intensity et Hardness .
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Commenons par Intensity : il va doser la puissance des taches de lumire qui vont se reflter sur votre objet.
Intensity 0.5 .
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Intensity 1. Aprs avoir dfini l'intensit des spculaires, vous pouvez rgler leur taille avec Hardness . Bois, peaux et plastiques ont souvent un Hardness assez faible, tandis que la valeur des mtaux et objets mouills est plus importante.
Hardness 50.
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Hardness 200 : le spculaire est plus dur, l'objet parait luisant. Tout ce qu'il vous reste faire maintenant est vous entrainer : choisissez une matire au hasard (du carton, de la porcelaine, ) et essayez de l'imiter avec Blender en ajustant les diffrents rglages des shaders.
Types de shaders
Mme si ce n'est pas essentiel pour l'instant, sachez qu'il existe d'autres shaders que ceux slectionns par dfaut, Lambert et CookTorr.
Ils grent diffremment la lumire, pour des matires ou des effets plus particuliers. Je vous garde le plaisir de les dcouvrir pour un chapitre plus loin dans le cours .
Transparence et miroir
Maintenant que vous savez modifier la couleur d'un matriau, intressons-nous la possibilit de rendre un mesh transparent ou de type miroir (comme une glace). Toutes ces fonctions se trouvent dans les onglets Transparency et Mirror.
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Transparence
Pour avoir un matriau transparent, rien de plus simple : il faut cocher Transparency, et baisser la valeur de Alpha .
Mais pour aller plus loin dans le ralisme des objets transparents et corser un peu la chose, on va utiliser un indice de rfraction . Indice de rfraction ?
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Par exemple, l'indice de rfraction de l'eau est de 1.33. Celui du verre est de 1.50. V ous pouvez retrouver une liste trs complte des indices de rfraction sur cette page (en anglais). Revenons notre singe : Cochez le bouton Ray trace, qui va nous permettre de dfinir une transparence plus volue.
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Transparence et rfraction sont maintenant acquises (en tout cas je l'espre pour vous, le Q.C.M. n'est plus trs loin
).
Miroir
Dcochez Transparency, et remettez Alpha sa valeur initiale (1). La gestion de la rflexion (le fait de reflter l'environnement, tel un miroir) est plus simple que la transparence, il vous suffit de
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V ous pouvez bien videmment utiliser Transparency et Mirror sur un mme matriau, mais le rsultat risque d'tre tonnant .
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En fait, l'effet de halo sur votre matriau peut se rsumer en une phrase : Tous les vertices de votre Mesh sont maintenant transforms en points lumineux. Pour avoir un bon effet de laser, ce n'est pas trs compliqu, il suffit de jouer avec ces trois paramtres : Halo Size : la taille du point lumineux. Attention ne pas trop la monter, rester dans les 0.1 et quelques Hard : la luminosit de votre point. Add : l'intensit du dgrad avec le blanc. Malheureusement, pour la fonction Halo, la preview est trs trompeuse : elle affiche les points beaucoup trop petits. V ous devez
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V ous pouvez fabriquer votre sabre laser grce une arte laquelle vous ajouteriez beaucoup de points (avec Loop cut). Aprs quelques ttonnements, voici ma collection :
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Il est bien sr possible de faire beaucoup mieux. Soyez prvenus, je ne veux plus voir de gris dans vos scnes, que des belles couleurs chatoyantes
Le prochain chapitre sera plus ax sur les textures, l'illusion du relief on apprendra mme quand mettre plusieurs matriaux sur un seul objet ! N'oubliez pas de montrer vos scnes avec de belles couleurs dans les commentaires .
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Les textures
Justement, c'est quoi concrtement une texture ?
C'est une image 2D que l'on va appliquer sur un objet 3D, une sorte de papier peint que l'on va coller sur notre Suzanne, par exemple. Ouvrez une nouvelle scne, ajoutez Suzanne et lissez-la comme nous l'avons fait dans le chapitre prcdent. Ajoutez-lui un matriau, que l'on nommera Essai texture .
Pour agrmenter notre matriau de belles textures, il va falloir se rendre dans le menu Texture je vous le donne en mille ! Ce menu se trouve juste droite de celui des matriaux :
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Entour de rouge, vous voyez le matriau (Essai texture) qui est appliqu notre objet (Monkey), et la texture qui est assigne ce dernier (Tex). Si je rsume cela d'un schma, voici ce qui a donne :
V ous aurez surement remarqu que j'ai crit Texture(s) avec un "s" entre parenthses pourquoi ? Tout simplement parce que l'on peut ajouter plusieurs textures, le tout sur le mme matriau. Dans ce chapitre nous allons nous en tenir une seule texture par matriau (je ne veux pas trop compliquer la chose pour l'instant), mais je vous montrerai plus tard dans le cours l'intrt d'avoir plusieurs textures sur un seul matriau . Dsol si j'insiste avec cela, il faut que cette notion soit bien claire dans votre tte : les textures s'appliquent aux matriaux qui s'appliquent aux objets. Par consquent, on ne peut pas appliquer directement une texture sur un objet, a n'a pas de sens.
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V ous pouvez, comme nous l'avons fait avec nos matriaux, renommer la texture pour lui donner un nom plus explicite. Mais plus important, il va falloir choisir un type de texture. Cliquez sur None pour faire apparaitre les diffrents types de texture possibles :
et pourquoi y'en a qui ont une petite icne en damier et d'autres pas ?
Ne vous inquitez pas pour les noms en anglais, je traduirai les termes un peu plus bas. Et pour l'icne en damier, c'est une trs bonne question! En fait, toutes les textures qui ont cette icne sont des textures procdurales, et les autres (Image or Movie et Environment
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Mais alors, c'est quoi la diffrence entre une texture procdurale et une texture image ?
Une texture procdurale est cre partir d'algorithmes qui gnrent un motif que vous pouvez modifier. V un aperu des diffrentes textures procdurales de Blender : oici
(Cliquez pour agrandir) Leur avantage est d'tre intgr directement dans le logiciel, pas besoin donc de fichier image externe. Malheureusement, on atteint assez vite leur limite car leur forme un peu bizarre n'est pas forcment adapte pour simuler des matires relles. Donc, pour plus de ralisme, on prfrera souvent les textures image. Leur principe : on prend une image qui est stocke sur votre disque dur et on la charge dans Blender (exemple : un parquet, un tag, de la roche).
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Textures procdurales
Pour notre premire texture ensemble, on va commencer avec la texture procdurale de type Clouds (nuages en franais).
Ds qu'on slectionne un type de texture, Blender nous propose une prvisualisation du rsultat (comme pour les matriaux) ainsi que diffrents paramtres pour rgler le motif, dans l'onglet Clouds : V ous pouvez choisir entre Soft (perturbations douces) et Hard (fortes perturbations). Le paramtre Size dfinit la taille des nuages. Depth indique la profondeur de calcul des nuages (plus prcis). V ous retrouverez peu prs les mmes paramtres pour toutes les textures procdurales. En bas de l'onglet, on peut choisir le type de nuages que l'on veut :
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Il y le choix ! Pour notre exemple, on va augmenter le nombre de clouds dans la texture, donc diminuer Size 0.1.
On revient au panneau des matriaux pour voir l'effet de la texture sur Suzanne
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Par dfaut, Blender prend le motif de la texture qu'on a configur pour le mlanger avec la couleur du matriau. Bien sr, rien ne nous oblige garder des taches violettes. Pour rgler l'influence de la texture sur le matriau, on se rend dans l'onglet Influence et l'on va choisir un canal :
Sur cet exemple, le canal Col est activ, cela signifie que notre texture agit sur la couleur du matriau. En bas, on peut rgler la couleur (le noir sur la Preview de la texture). Pour l'instant c'est du violet, mais rien ne vous empche de changer. Bien sr, la puissance des textures ne se limite pas changer la couleur du matriau Dcochez le bouton Color et enfoncez le canal Normal , juste en bas de Geometry. Canal Normal = simulation du relief.
Les taches violettes ont disparu, et notre Suzanne parait toute cabosse !
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Plutt bien, vous ne trouvez pas ? V ous pouvez maintenant choisir de nouveaux types de texture procdurales, essayer d'autres canaux, cocher des boutons bref, touchez un peu tout pour voir ce qui se passe !
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Slectionnez le parquet et crez-lui un nouveau matriau, nomm parquet . Allez directement dans le menu rserv aux Textures et ajoutez une nouvelle texture.
Mais je n'ai pas d'image de parquet, moi ! O est-ce que je peux en trouver ? Beaucoup de sites proposent des textures gratuitement, pour notre parquet vous pouvez par exemple utiliser un de ce catalogue. V ous pouvez retrouver une liste de sites de textures gratuites ici.
Enregistrez-la sur votre ordinateur dans un emplacement o vous la retrouverez Revenez Blender et choisissez le type de texture Image or Movie :
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Une petite astuce que je vous donne (c'est bien parce qu'on est entre nous permet d'amliorer la qualit des images importes au rendu.
Notre parquet est quasiment termin, mais il faut encore rgler les shaders : Le bois est une matire assez mate, baissez donc Intensity et Hardness du shader spculaire :
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C'est maintenant beaucoup plus raliste, non ? V ous pouvez faire un rendu, sans oublier de bien positionner Suzanne (qui est pour l'instant encastre dans le sol lampe. ) et la
Plaquer la texture
Un point qui n'a encore pas t soulev dans ce chapitre, c'est le plaquage de la texture (qu'elle soit procdurale ou image). En effet, il faut, pour chaque texture, dire Blender dans quel sens et comment la texture va tre applique au maillage. Par exemple, vous pouvez cocher la prvisualisation Cube pour le matriau du parquet. On s'aperoit tout de suite que sur deux axes, la texture s'tire horriblement.
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L'onglet permettant de corriger ce petit ennui est Mapping dans le menu des textures. Aprs avoir coch Cube comme type de projection, la texture ne s'tire plus.
Pour faire simple, il vaut mieux la plupart du temps cocher Cube , ainsi la texture sera projete sur tous les axes (et pas un seul, ce qui est le cas avec Flat , slectionn par dfaut). Par contre, si vous texturez une sphre en plante (ce sera bientt notre cas !) ou balle de tennis, pensez cocher Sphere pour avoir un plaquage correct .
Le fond
Le menu World est l'endroit o vous pouvez changer la couleur du fond de la scne avec la palette en dessous de Horizon Color.
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V ous pouvez bien videmment vous servir d'une ou plusieurs textures pour le fond. Pour cela, il faut d'abord tre dans le menu World puis ensuite aller ajouter une texture, comme avec les matriaux, qui sera automatiquement lie au fond.
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Le module Stars
Bien pratique pour changer la couleur de fond votre guise, le menu World rserve d'autres surprises ! En effet, beaucoup des onglets qui le composent sont utiles galement pour l'clairage global des scnes (on le verra bientt), mais aussi pour crer des effets au rendu, comme ajouter des toiles .
L'onglet Stars permet de gnrer des toiles brillantes au rendu. Je vous explique rapidement les paramtres :
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Size : taille des points lumineux. Colors : Degr de colorisation des toiles. Une valeur de 0 donne des toiles toutes blanches, 1 des toiles pleines de vie ! Min. Dst : distance minimum (en carreaux) entre les toiles et la camra. Une valeur leve (au moins 50) permet d'viter que des toiles se retrouvent devant les objets de la scne. Separation : la distance moyenne entre 2 toiles. Baissez ce nombre si vous voulez en avoir beaucoup . Nous allons trs vite mettre l'preuve ce petit module : direction la sous-partie suivante !
Ho l, je suis capable de raliser a tout seul !? Les textures de plantes, je les trouve o ? Et les plantes je les fais comment ? Pas de panique les zr0s, je vais vous donner quand mme quelques informations. Pour la terre et la lune, vous pouvez utiliser des UVsphre (Add > Mesh > UVsphere) auxquelles vous appliquerez un simple Smooth pour les lisser. Pour les textures de plantes, je vous recommande planetpixelemporium.com, c'est LE site de rfrence en ce domaine. Et comme je suis trs gentil, voici le lien direct pour les textures de la Terre et de la lune. V ous n'avez plus qu' les enregistrer sur votre ordinateur en cliquant sur la color map pour la terre et la premire texture en bas de la page pour la lune. Si vous rencontrez un problme, essayez de trouver la solution dans les explications du tutoriel avant de courir vers la correction, a vous terait tout le plaisir d'avoir russi par vous-mme. Enfin, une fois que vous avez (plus ou moins) termin votre scne, vous pouvez afficher la correction :
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Pour commencer, il faut ajouter deux UVsphere, en mode objet, qui seront notre Terre et notre lune (lisses avec le Smooth qui se trouve dans l'onglet des outils). Avec la touche S ou les widgets, je redimensionne les deux objets, car si mes souvenirs sont bons la terre est quand mme un peu plus grande que la lune .
Bon une fois qu'on a deux sphres places dans le cadre de la camra, on peut s'attaquer aux matriaux et textures. Plutt qu'une longue numration de toutes les oprations faire, voici un schma rsumant les matriaux et textures crer et rgler :
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On en profite pour retoucher un peu les shaders, en baissant notamment les spculaires pour viter d'avoir de grosses tches de lumire sur les surfaces au rendu :
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Ensuite, on rgle un fond noir avec des toiles grce l'onglet Stars :
Et pour finir, vous pouvez dplacer votre lampe dans la vue 3D pour obtenir l'clairage qui vous plait le plus.
V ous voil pass au rang de matre du texturage, flicitations ! Tout ce que je peux vous conseiller aprs avoir lu ces deux chapitres sur les matriaux et textures, c'est de vous amuser tester les combinaisons diffrentes de textures, shaders et autres rglages pour parfaire votre connaissance en la matire.
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Les mesh
V un chapitre consacr aux mesh (maillage en franais). oici Ce sont les polygones 3D ditables de Blender, composs de points, artes et faces (et oui, on rvise votre gomtrie en passant ). Nous avons jusqu' prsent utilis essentiellement le cube et Suzanne, mais il y en a bien d'autres ! Allons de ce pas les dcouvrir.
Prsentation
chaque fois que vous ajoutez un mesh dans votre scne (Add > Mesh >), Blender vous proposera diffrents rglages sur leur forme. Par exemple, pour le cercle, on peut choisir le nombre de points qui le composent. Ces informations rgler se trouvent en bas dans le panneau des Mesh Tools .
Plane (plan)
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Cube
Le cube est un mesh trs utilis comme base pour modliser des formes complexes.
Circle (cercle)
Un cercle ! On peut choisir le nombre de points (jusqu' 500 !) qui le composeront. Le bouton Fill permet de le remplir.
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Quelle diffrence avec l'UVsphere ? Toutes ses faces sont triangulaires, ce qui rend son maillage plus homogne que l'UVsphere En augmentant Subdivisons , la surface sera plus douce.
Cylinder (cylindre)
Le cylindre est un cercle extrud, puis ferm (on peut le laisser ouvert en dcochant Cap Ends ). On peut galement choisir le nombre de sommets qui composera les cercles, ainsi que son diamtre avec Radius .
Cone (cne)
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Grid (grille)
La grille est un plan auquel on aurait fait subir des Loop Cut . Assez pratique pour commencer un terrain .
Monkey (singe)
Inutile de vous prsenter Suzanne, je crois que vous la connaissez bien maintenant ! Cette tte de singe est idale pour faire des tests, de matriaux notamment.
Torus
Major Radius et Minor Radius permettent de contrler les diamtres interne et externe de la forme.
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Raccourci
Plutt que de passer par la barre des menus, vous pouvez directement ajouter des mesh (ou d'autres objets) dans la vue 3D grce la combinaison de touches Shift + A (oui, c'est original comme raccourci ).
Origine
Tout mesh qui se respecte possde une origine. Elle est reprsente par un petit cercle gris :
En mode objet, lorsque vous effectuez une rotation, ou une mise l'chelle de votre mesh (que ce soit avec les widgets ou le clavier), elles se feront partir de ce point. Il est donc important que ce point reste plus ou moins au centre de votre objet.
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Mais comment se fait-il qu'elle soit mal plac ? la cration du mesh, elle est bien au centre, non ?
Effectivement, mais lorsque que vous travaillez en Edit Mode, l'origine ne bouge pas. Si vous slectionnez tous vos vertices (A) et les dplacez, elle se retrouvera isole. Mais alors, comment bien la replacer ?
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Geometry to Origin replace votre maillage pour qu'il corresponde la position de l'origine. Origin to Geometry est l'inverse du prcdent : c'est l'origine qui va se dplacer pour tre bien au centre de votre forme ( mon avis la solution la plus pratique). Origin to 3D Cursor va dplacer l'origine la position du curseur 3D. Aprs toutes ces explications, j'espre que les origines de vos meshs sont bien places !
Du texte !
V ous avez envie d'crire un message dans vos scnes ? De les signer sans avoir le faire avec un logiciel 2D ? L'outil texte est l pour vous ! Add > Text
En mode objet, vous pouvez dplacer le texte. En mode dition, vous pouvez le taper :
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V ous aurez remarqu le menu Object Data avec l'icne en forme de lettre F :
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V oyons un peu quoi servent tous ces boutons. D'abord, ceux souligns en rouge : Offset dtermine la grosseur de vos lettres. Extrude permet d'ajouter de la profondeur au texte. Ceux en bleu sont des outils dactylographiques : Size augmente la taille de votre texte. Shear donne la possibilit de mettre en italiques. Spacing permet de rgler l'espacement entre les lettres, mots et lignes.
Pour finir, les boutons encadrs de vert : Left, Center et Right dterminent l'alignement du texte. Dernire chose sur cet outil, vous pouvez importer un fichier de police de texte pour rendre le tout plus original (dans l'onlget Font) V un site de rfrence pour tlcharger gratuitement de belles polices ! oici Il est bien videmment possible d'attribuer un matriau et des textures au texte.
Lissage
Comme nous l'avons vu brivement dans le chapitre des textures, il existe deux faons pour lisser les mesh. V oyons un peu plus en dtails ces deux fonctions : le Smooth et le SubSurf .
Smooth
Ce bouton se trouve dans le volet des Mesh Tools :
Le Smooth ne change pas la gomtrie de votre mesh, il ne dplace ni les points ni les faces. Il donne simplement l'illusion d'un lissage en jouant sur la luminosit de la surface. Cette solution est particulirement conomique en ressources pour votre ordinateur, mais ne s'adapte pas tous les maillages : des formes trop cubiques ou des artes franches sont viter, elles donneraient de mauvais rsultats. Exemple d'un maillage non adapt :
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Subsurf
Le Subsurf est plus qu'une simple mthode de lissage, c'est aussi une technique de modlisation. Il multiplie le nombre de vertices de votre mesh tout en les lissant. Crez et slectionnez un mesh (le cube, par exemple) et rendez-vous dans le menu des Modifiers en forme de cl plate. Ajoutez-lui ensuite le modificateur Subsurf :
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Cela peut tre un peu droutant au dbut, car les vertices ne ragissent pas de la mme faon, mais c'est trs amusant et permet de modliser avec de belles formes. La valeur View dtermine le nombre de subdivisions que vous verrez dans la vue 3D (vitez de le mettre trop haut, cela fera charger votre ordinateur). La valeur Render dtermine le nombre de subdivisions au rendu (l, vous pouvez mettre la gomme, mais le temps de rendu sera plus long ). Et enfin, Apply applique le modificateur au mesh. Un petit bonhomme modlis en Subsurf :
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(Modlis partir d'un cube, coup puis extrud.) Pas de panique si le Subsurf vous parait encore mystrieux, nous aurons tout le temps de le revoir en action dans un futur T.P. . Avec ce chapitre, les meshs n'ont maintenant plus de secret pour vous . V ous pouvez vous amuser les dformer avec le SubSurf, crer des belles formes arrondies et sympathiques... Bon blend ! Dans le prochain chapitre, on verra comment manipuler ces meshs, les transformer, et avec quels outils .
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Bien se positionner
V ous ferez un gain norme de temps et de facilit si vous tes bien positionn pour modliser. V quelques trucs qui pourront vous aider : oici Avec les vues de face et de dessus, prenez l'habitude de dplacer la vue avec shift + bouton de la molette enfonc, pour tre plus l'aise (Ctrl + les flches du pav numrique pour ceux qui ont une souris 2 boutons). En appuyant sur . (le point) du clavier numrique, votre vue va se recentrer sur la slection en cours (que ce soit un objet, des points). N'hsitez pas utiliser les calques si des gros objets encombrent votre scne, et vous empchent de modliser avec une bonne visibilit. Activez / dsactivez ce bouton qui permet de slectionner les points cachs lorsque vous tes en mode d'affichage Solid .
Pour avoir la vue 3D en plein cran, mettez le pointeur dans celle-ci, et faites Ctrl + flche du bas. V ous pouvez revenir l'affichage normal avec la mme combinaison de touches.
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Je vous montre ici ceux qui vous seront les plus utiles dans vos projets. Ils sont tests sur le cube !
Subdivide
Nous commenons par le Subdivide : il permet simplement de couper les artes en leur milieu. Avant subdivision :
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Aprs subdivision :
Comme lorsque vous ajoutez un mesh, des paramtres s'affichent en bas du panneau des Mesh Tools : Number of cuts : le nombre de coupes des artes. Attention ne pas trop charger votre maillage inutilement. Smoothness : indique le degr de rondeur qui sera appliqu votre mesh. Fractal : donne un caractre alatoire au placement des points.
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Pratique pour rajouter des points votre maillage ! Avec ce Subdivide Fractal, vous pourrez rapidement gnrer des formes comme des cailloux (en partant d'un cube) ou des paysages montagneux (en partant d'un plan).
Remove Doubles
On peut le traduire par enlever les doublons . Cette fonction vous permettra de fusionner tous les points qui se superposent (cela arrive parfois lors des extrusions), allgeant ainsi le maillage de sommets inutiles qui pourraient poser problme lors du lissage du mesh. Donc, pour nettoyer votre maillage, le mode d'emploi est simple : Slectionner tous les points (A).
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Merge Threshold dfinit la limite d'action de la fusion (la valeur par dfaut est trs bien comme a
).
Et voil ! Blender vous indique le nombre de points/doublons qui ont t supprims, dans la barre des menus :
Cette fonction vous sera donc bien utile pour rattraper des petites erreurs de modlisation.
Smooth Vertex
Encore une nouvelle mthode de lissage, mais qui cette fois agit directement sur la gomtrie du mesh.
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(avec 5 rptitions) :
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Slectionnez-les, et appuyez sur Alt + F. Blender va automatiquement lier des sommets pour crer une surface ; malheureusement cette mthode produit souvent des faces un peu dans tous les sens, qui donnent des rsultats affreux lorsqu'on utilise des mthodes de lissage (Smooth ou SubSurf ). Gardez aussi l'esprit qu'il vaut toujours mieux avoir des faces de 4 points plutt que de 3, toujours cause des mthodes de lissage qui ne supportent pas bien les triangles.
Spin et compagnie
Dans cette sous-partie, nous allons voir l'outil Spin ( tourner en franais). Cette fonction permet de rpter des points de faon circulaire, pour crer par exemple un pneu, un vase, une assiette, une horloge, un btiment en forme de cercle Quoi de mieux qu'un mini TP pour illustrer cette fonction ? (Oui je sais, vous aimez les TPs. Pour enrichir notre scne de la table et la chaise, je vous propose de modliser un verre ! Ne vous inquitez pas, c'est trs facile avec Spin . )
Le principe de cet outil est simple : on dessine le profil de l'objet, et ensuite on le fait tourner par rapport un axe (comme en poterie). On va donc commencer par modliser le profil du verre. Ouvrez une nouvelle scne, supprimez le cube. Mettez-vous en vue de dessus (numpad 7), et ajoutez un plan.
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Maintenant, on va dessiner le profil en vue de face (numpad 1). Grce Ctrl + clic gauche, vous pouvez ajouter des points qui seront lis au prcdent (une sorte d'extrusion). Veillez ne dessiner que sur une partie de l'axe des z, de sorte qu'il n'y ait qu'une moiti du verre, comme ceci :
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Pour ajouter de la prcision dans votre dessin, vous pouvez ajuster les coordonnes d'un point en faisant apparaitre le volet des proprits (touche N).
Les deux points du dbut et de la fin doivent tre prcisment sur l'axe des z :
C'est aprs avoir cr le profil que Spin entre vraiment en jeu. Comme je vous l'ai dit plus haut, il va falloir dfinir o se trouve l'axe autour duquel notre maillage va tourner. Deux choses dfinissent cet axe : La position du curseur 3D, La vue dans laquelle vous vous trouvez. Si vous n'avez pas dplac le curseur, il doit toujours se trouver l'origine des axes. Si ce n'est pas le cas, shift + C vous sera utile. Mettons-nous en vue de dessus (numpad 7). Dans le volet des Mesh Tools, on va pouvoir activer le Spin aprs avoir avoir slectionn tous les points (A).
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V ous pouvez rgler en instantan les diffrents paramtres de l'outil, le rsultat changera automatiquement dans la vue 3D. Degrees dfinit la rotation en degrs (nous, on le met 360, on veut pas d'un quart de verre ). Steps est le nombre d'tapes de votre profil. Une valeur trop leve surchargera votre mesh, une trop faible rendrait trop cubique la forme du verre. Mettons-le 12, valeur adapt pour notre petit verre.
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Je vous l'avais dit, Spin c'est magique ! Si votre verre ne vous plat pas, vous pouvez revenir en arrire pour modifier votre profil avec le raccourci Ctrl + Z.
Un petit rglage final : lorsque l'on utilise Spin 360 degrs, les points d'arrive se chevauchent avec ceux de dpart. Il va falloir utiliser Remove Doubles .
V ous pouvez utiliser Subsurf et le Smooth pour lisser votre verre, voici le mien aprs lissage :
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Souvent, aprs lissage, des taches noires apparaissent sur un Mesh. Pour les faire disparaitre, il faut demander Blender de recalculer les normales des faces (c'est--dire leur sens intrieur / extrieur) avec Ctrl + N en ayant tous vos points slectionns.
L'option Dupli
V ous avez sans doute remarqu l'option Dupli dans les rglages de Spin . Cette fonction permet de ne pas lier les tapes de duplication entre elles. V mon verre avec un Spin Dupli : oici
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Pas grand intrt me direz-vous ? Laissez-moi vous montrer une de mes petites crations o le Spin en mode Dupli tait l'outil cl. Je modlise seulement une arcade
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(cliquez pour agrandir) Maintenant, vous de jouer ! Laissez libre cours votre imagination
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Eclairage
L'clairage d'une scne en 3D est sans nul doute une opration dlicate qui demande pas mal de tests et d'exprience. Les dbutants se contentent souvent de la lampe de base, alors qu'il y a quantit de mthodes qui permettent d'avoir de bien meilleurs rsultats... Nous allons, dans ce chapitre, passer en revue tous les types de lampes et les dcortiquer, pour voir lequel convient le mieux votre projet.
Prambule
Il existe dans Blender 5 types de lampes : Point, Area, Spot, Sun et Hemi. Chacun a ses propres caractristiques, ses propres applications, ses propres paramtres. Cependant, il y a quand mme des rglages communs tous ces types. V oyons lesquels. Slectionnez une lampe de votre scne (en mode objet), et rendez-vous dans le menu Object Data.
En haut de l'onglet Lamp, on a le type de lampe slectionn (en l'occurrence Point ). La palette de couleur permet de modifier la teinte de la lumire mise. Par exemple, une lampe rouge mettra une ambiance de feu dans vos scnes !
Energy dfinit l'intensit de la lumire, Distance dfinit la distance pour laquelle l'intensit de la lumire a t rduite de moiti. V ous l'avez compris, l'intensit de la lumire diminue parce qu'on s'loigne de l'objet clair. Un peu plus bas dans le menu se trouve l'onglet Shadow qui est destin aux rglages des ombres que va mettre la lampe :
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Soft Size est le paramtre qui contrle le flou des ombres, plus il est fort plus les limites des ombres seront diffuses. Samples dfinit la qualit des ombres, mais augmente le temps de calcul. Une valeur de 5 ou 6 est un bon compromis. Threshold pas trs utile pour nous.
Point
La lampe de base, celle que l'on a dans le fichier d'ouverture de Blender. C'est une source d'clairage ponctuelle, c'est--dire qu'elle met de la lumire partir d'un point (d'o son nom).
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(vue de face) Les flches rouges schmatisent les rayons. Parlons maintenant un peu d'ombre (shadow en anglais) :
Par dfaut, le bouton Ray Shadow est activ. Il permet simplement votre lampe de gnrer des ombres (en utilisant la mthode du Ray tracing ). Si le bouton Only Shadow est enfonc, votre lampe n'mettra aucune lumire, mais projettera des ombres dans votre scne.
Sun
Sun
Sun, soleil en franais, est, comme son nom l'indique, idal pour simuler un extrieur ensoleill. Par contre, il vous faudra sans doute baisser un peu le paramtre Energy , car il cogne assez dur ! Autre particularit, il envoie des rayons parallles dans toute la scne, donc peu importe son emplacement.
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(vue de face)
Spot
Le Spot est une lampe assez spciale, mais trs amusante. C'est une source ponctuelle qui n'envoie pas des rayons dans tous les sens comme Lamp, mais dans une direction de forme conique. Comme les projecteurs aux thtres, ou dans les spectacles.
(vue de face) On peut rgler l'angle d'ouverture du Spot en jouant avec la valeur Size . Blend dtermine la douceur de la transition entre la zone claire par le Spot et la zone non claire.
Le Spot est diffrent des autres lampes pour une bonne raison : il est le seul possder le pouvoir de la lumire volumtrique !
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Suzanne sous les projecteurs ! Pour l'activer, il faut pousser le bouton Halo . La valeur de Intensity va rgler et oui, son intensit.
V ous pouvez mme avoir un aperu de l'effet dans la vue 3D avec Show Cone :
On peut utiliser la lumire volumtrique pour simuler le soleil entrant dans une pice, mettre en vidence quelque chose, simuler les phares d'une voiture... Je vous fais confiance pour utiliser au mieux ce brillant effet !
Area
Area, la diffrence des autres types de lampes, met de la lumire partir d'une surface, et non pas d'un point. V ous pourrez ainsi avoir des ombres douces dans vos scnes sans passer par les Soft Shadows .
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V ous pouvez agrandir la surface d'mission avec le paramtre size . V ous avez sans doute remarqu que l'onglet Shadow and Spot a chang par rapport au type Lamp. Les nouveaux boutons vous permettent d'ajuster les ombres douces. Il faut d'abord choisir le type d'chantillonnage Constant Jitterd la place de Adaptive QMC . Tout d'abord, le nombre de Samples (de 1 16) permet d'amliorer la qualit et l'effet des ombres douces, mais en allongeant significativement le temps de rendu (comme pour les Soft Shadows ). Pour avoir une bonne qualit d'ombre douce, sans avoir monter le nombre de samples, on peut tricher en sur-chantillonant les ombres grce aux boutons Dither et Noise. Dither et Noise ne donneront jamais un rsultat aussi satisfaisant qu'un nombre lev de samples.
Quant au bouton Umba , il sert augmenter le contraste de l'ombre douce. Encore une fois, je vous conseille de faire quelques rendus pour tester toutes ces fonctionnalits : rien ne vaut la pratique ! Rendu obtenu grce l'clairage d'une area :
Hemi
L'hemi projette un dme de lumire sur toute votre scne, donnant un clairage assez diffus et doux.
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Comme vous pouvez le constater, l'onglet Shadow and Spot est vide de tout bouton. En effet, ce type de lampe est incapable de gnrer la moindre ombre Utilis en association avec une lampe ne projetant que des ombres ( Only Shadows activ), le rsultat peut tre trs convaincant !
Ambient Occlusion
Cette fonction (communment appele AO ) permet d'avoir une simulation d'un clairage raliste en trs peu de rglages (voire mme aucun ). Elle donne un vritable claircissement vos scnes qui est difficile obtenir avec les lampes Encore une petite image pour illustrer :
Pour l'activer, allez dans le menu World et activez simplement l'onglet Ambient Occlusion :
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Si vous souhaitez attnuer un peu l'effet de l'AO sur votre scne, vous pouvez diminuer Factor . Gnralement, je le laisse entre 0.3 et 0.8 en fonction de l'intensit lumineuse que je veux donner mon image . Enfin, pour nous compliquer un peu plus la tche dans l'onglet Gather : Raytrace et Approximate. , sachez que les dveloppeurs ont cr deux types d'AO, qui se trouvent
AO Raytrace
C'est celle qui est active par dfaut. Elle donne de bons rsultats, mais a tendance gnrer des grains au rendu lorsque la valeur de Samples est relativement basse. noter galement - et c'est important - que son temps de calcul est long, voire trs long !
AO Approximate
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L'AO Approximate est quant elle bien plus rapide que sa consur, et a galement un autre avantage : elle ne produit jamais de grain qui peut gcher un peu votre rendu. Cocher le bouton Pixel Cache acclrera encore plus le rendu, ne vous en privez pas ! En revanche, lors de certains cas elle produit des tches noires assez tranges lorsque deux objets sont cte cte. D'une manire gnrale, il vaut mieux choisir la mthode Approximate , surtout si vous n'avez pas un PC extrmement puissant. Un comparatif pour conclure :
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Cette fonction, aussi sduisante et pratique soit-elle, ne doit pas vous faire abandonner la mise en place d'un clairage avec plusieurs types de lampes sans Ambient Occlusion. Il est souvent possible d'avoir un rsultat similaire l'AO en utilisant un systme d'clairage traditionnel, conservant ainsi un temps de rendu rduit. V otre formation de chef clairagiste est termine ! Pensez choisir les lampes qui correspondent votre scne, en fonction du lieu, du moment, de l'ambiance que vous voulez instaurer, etc.
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TP : Modliser un bonhomme
Chose promise, chose de, nous allons terminer cette partie du tutoriel par la modlisation d'un personnage ! Pour l'instant vous n'avez travaill que sur des formes relativement cubiques (les fameuses table et les chaises), il est temps d'tudier comment s'y prendre avec des modlisations plus pousses.
Prparation
Contrairement au TP de la table et de la chaise o nous y sommes alls franco, cette fois-ci nous allons prparer un peu plus le terrain avant d'attaquer la modlisation. Prparer le terrain ?
Oui ! Quand on s'attaque la modlisation d'une forme un peu complique, il est fortement recommand de s'imprgner de cette forme et d'en dissquer les diffrentes parties. Cette phase d'observation va ensuite nous guider dans la cration du maillage. En observant Scotty, vous remarquerez que je me suis fortement inspir des petits mannequins de bois qu'utilisent les dessinateurs pour avoir un guide des proportions humaines :
Photo Achim Raschka V ous le voyez, le corps du mannequin est constitu d'un tronc, de membres suprieurs, infrieurs et d'une tte (juste que l rien d'anormal ). Par contre, point intressant, les articulations qui lient ces membres entre eux sont de simple sphres. Nous allons garder cette ide, car elle nous facilitera grandement la tche lorsque l'on attaquera l'animation du personnage.
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Une fois que l'on a bien en tte les diffrentes parties du personnage, nous allons insrer dans Blender des blueprints (ce sont des images de rfrence, des gabarits d'objets). Les blueprints se prsentent gnralement sous la forme de photos ou dessins techniques prises de face, ct, dessus que l'on va afficher dans la vue 3D et qui nous serviront de guide pour pourvoir modliser l'objet sans nous tromper les proportions ou les formes. En gros, on place les points du maillage en suivant l'image de rfrence, comme un papier calque lors d'un dessin. V les blueprints que je vous ai concoct : oici
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Plutt pratique, hein ? Il existe un site de rfrence qui rpertorie des dizaines de milliers de blueprints (en particulier des voitures, avions, personnages, vaisseaux spatiaux...) : Thebluepritns.com Alors, comment on affiche ces blueprints dans Blender ?
Rien de plus simple ! On ouvre le volet des proprits dans la vue 3D (N) et on active l'onglet Background Images .
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L, vous pouvez charger un nouveau blueprint et indiquer dans quelle vue il sera visible (Front, Right, Top, Camera...). Comme je vous aid fourni deux bluepritns (un de face et l'autre de profil droit), il va falloir ajouter deux " Background Images ", l'un cal sur "Front " et l'autre sur "Right". Afin de vous simplifier la tche, voici les rglages que vous devez appliquer vos blueprints pour qu'ils soient bien positionnes dans la vue 3D :
Enfin, souvenez-vous de cela pendant le TP : je vous donne les grandes lignes, libre vous d'ajouter des dtails votre personnage, n'essayez pas forcment de suivre la lettre les formes que je cre !
En route !
Alors, par o on commence ?
C'est souvent la grande question d'un dbutant lorsqu'il s'attaque un nouvel objet : par quel bout commencer ? En fait, il n'y a pas de rponse unique. Pour un mme personnage, certains artistes vont commencer par le buste, d'autres par la ceinture, certains mme par la tte... Personnellement, je prfre commencer par le torse, car c'est la partie qui fait charnire avec la tte, les avants bras et l'entrejambe. Ajoutons donc un cube (ou prenez celui de dpart) et plaons-le au niveau du buste de notre blueprint.
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Maintenant, ouvrez bien grand vos oreilles car je vais vous donner une astuce de sioux qui nous fera gagner normment de temps dans la modlisation. Comme notre personnage est symtrique, il serait assez contraignant d'avoir modliser la fois la partie gauche et droite. Heureusement, Blender a pens nous, pauvres modlisateurs fainants, et nous propose le modifier "Mirror". Comme son nom l'indique si bien, ce modifier va appliquer un effet miroir notre maillage, une symtrique qui va nous dupliquer ce que nous faisons d'un ct pour le projeter de l'autre ct. Comme a, on modlise seulement le ct droit sans s'embarrasser du gauche, Blender le fait pour nous ! Coupons donc le cube en son centre avec le Loop Cut que l'on laisse bien au milieu. Avec X, supprimez les points du ct gauche (en vue de face) :
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Nous voil pars pour dbuter le bonhomme. Mais nous ne voulons pas d'un personnage tout cubique ! Activez donc le Subsurf, et le Smooth, les deux techniques de lissage que nous avons dcouvertes dans un chapitre prcdent :
Lorsque l'on modlise avec le SubSurf, tout l'enjeu est d'avoir assez de points sur le maillage pour bien contrler la forme, mais sans aller trop loin en le surchargeant. Bien, une fois que notre base est prte et que vous tes bien positionn (vue de face orthonorme et affichage Wire), subdivisez une fois le cube et commencez bouger les points pour qu'ils collent aux limites du buste, comme ceci :
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Pour ajouter des points dans le sens de la hauteur, effectuez un loop cut horizontal ou extrudez une boucle d'artes vers le bas. Une fois que votre maillage vous parait correctement positionn de face, passez en vue de profil droit faites de mme :
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Bien, maintenant prenez le temps de tourner autour de votre forme dans le vue 3D et de reprer les courbures qui ne seraient pas encore tout fait bien positionnes.
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Bine sr, ici la forme est assez simple et nous disposons de blueprints prcis (ce qui n'est pas toujours le cas), mais la manire de procder est identique chaque fois : On ajout d'une forme qui sera le dpart de l'objet, puis on lui assigne des Modifiers (Subsurf et au besoin Mirror) On subdivise ou extrude le maillage pour avoir assez de points pour le contrle, mais sans le surcharger ! On positionne les points en vue de face, puis en vue de profil et enfin on corrige certaines courbes en tournant autour de l'objet (toujours en sappuyant sur des blueprints ou de photos de rfrence). On rpte les deux dernires tapes jusqu' arriver une forme satisfaisante .
Cette petite digression passe, reprenons notre TP ! Nous en avions donc termine de lma partie haute du buste. Continuons donc vers le bas, et ajoutons une sphre qui fera l'articulation entre les deux parties du tronc :
Crez cette sphre en mode objet, ainsi elle sera un objet diffrent du corps et ne sera pas soumise aux Modfiers Mirror et SubSurf.
Au besoin, reprenez le bas du buste pour qu'il pouse la forme de la sphre (en particulier, rentrez certains points vers l'intrieur) Pour la partie basse du buste, vous pouvez ajouter un cube et le couper en deux comme nous l'avons fait au dbut, ou bien reprendre comme base le haut du torse en le dupliquant (shift + D)
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On continue descendre, en ajoutant cette fois deux petites sphres pour faire lien avec les cuisses de Scotty.
Pour les sphres, vous pouvez galement utiliser le modifier Mirror pour tre assur de la parfaite symtrie des deux sphres. Attention cependant, bougez votre sphre en mode dition afin de garder l'origine de l'objet centr sur l'axe bleu des Z.
Les cuisses nous donneront moins de mal que le buste : un cylindre six faces, quelques loops cut et positionnements de vertices et le tour est jou !
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Pour le mollet, dupliquez la cuisse, et affinez-la en largeur (si vous n'tes pas trs sr des proportions, regardez votre corps !)
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Enfin, on arrive la cheville. On place une petite sphre (vous avez l'habitude maintenant !)
On finit avec le pied, exercice un peu plus cors que les jambes. Je vous conseille de le former avec un cube subdivis une fois (comme le torse) que vous extruderez une fois vers l'avant. Commencez par ajuster les points en vue de profil et finissez par la vue de face.
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Ca commence avoir de l'allure, vous ne trouvez pas ? Et je vous l'annonce, le plus dur est fait. Nous allons continuer avec les bras (mme procd que les jambes) et nous finirons avec la tte, je vous rserve le meilleur pour la fin. Revenons sur le haut du buste en essayant de creuser un peu au niveau des paules :
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Pour l'avant bras, vous pouvez partir d'un cylindre 6 faces, comme pour les jambes. Et pour rendre les extrmits un peu moins molles (la faute au Subsurf), faites un Loop Cut de chaque ct :
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Pour la main, je vous laisse carte blanche : si vous voulez modliser des mains carres ou 6 doigts votre personnage, libre vous ! Par commodit et pour garder un design cohrent, je me suis content de lui faire des sortes de mains aplaties, comme ceci :
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Nous avons le haut du crane. Maintenant , on va l'allonger dans la longueur avec une extrusion. Rtrcissez ensuite lgrement la base du cou (avec S) pour lui donner cette forme lgrement conique :
Refaites une extrusion vers l'intrieur pour tre sr que l'on ne remarque que sa tte est vide !
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V ous n'avez plus qu' ajouter une dernire sphre pour le cou. Rappellons-nous qu'il y a le modifier Mirror ractiver : on coupe et supprime tous les points gauche.
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Ouf ! Pour tous ceux qui ont un russi ce TP sans trop s'arracher les cheveux, un grand bravo ! Et encore, je me rpte (mais c'est pour votre bien ), ne tentez pas de tout raliser la lettre comme moi. Peu importe que votre torse ne soit pas parfait, ou que certaines joints ne soient pas cals avec prcision. Ce qui compte, c'est d'avoir pu modliser votre premier personnage, mme aprs moult essais et recommencements. La maitrise viendra avec la pratique... !
Rendu
Aprs tant d'efforts passs la modlisation de votre personnage, il serait dommage de ne pas soigner son style ! Prenez donc un peu de temps pour rgler les matriaux du corps et des sphres qui servent darticulations. V quelques exemples de mise en scne de Scotty : oici
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Hello !
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Partie 3 : Animation
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Scotty dcouvre les livres Blender... Pour lui donner une pose, il vous faudra dplacer et tourner un un les membres du corps. J'en conviens, ce n'est pas trs pratique. Nous verrons un moyen d'ajouter un squelette pour contrler facilement notre personnage dans la prochaine partie du tutoriel. V votre personnage termin ! Alors, heureux ? oil Maintenant que vous connaissez les outils et la mthode, vous pouvez crer de toute pice votre propre personnage, en prenant appui sur un modle existant ou en le sortant tout droit de votre imagination. Si vous manquez d'ide, vous pouvez chercher des blueprints pour modliser un objet plus mcanique comme une voiture ou un vaisseau spatial. Le plus important maintenant est de vous faire la main en modlisant tout ce qui vous passe par la tte V ous voil familiariss avec les outils fondamentaux de Blender : modlisation, lissage, matriau, texture, clairage. De quoi crer de petites scnes d'un niveau correct ! Cette partie est sans doute la plus complique, mais avec tout ce que vous avez appris on va pouvoir passer une autre dimension : l'animation.
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Partie 3 : Animation
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Partie 3 : Animation
Toujours partant pour dcouvrir un peu plus de Blender ? Tant mieux, car on entre maintenant dans une face magique de la 3D : l'animation. V ous avez une ide de mini-mtrage ? V ous voulez concurrencer Pixar ? Ne cherchez plus, c'est ici que vous trouverez tout ce qu'il vous faut pour construire votre projet .
Avant d'attaquer cette partie, je vous conseille de pratiquer un minimum le logiciel, afin d'acqurir une petite exprience des outils de base.
Introduction
Avant de vous lancer corps et me dans l'animation, il faut d'abord connaitre les quelques principes fondamentaux de ce domaine si amusant de 3D. V ous dcouvrirez notamment comment mesurer le temps (oui oui !) ou bien choisir le bon format de sortie pour votre vido. V ous verrez galement qu'une animation peut se construire de diffrentes manires, en fonction de ce que vous voulez faire (dplacement d'un objet, animation d'un personnage, eau qui coule...). Ce chapitre sera quelque peu thorique (ce sera le seul de cette partie, promis !) , mais indispensable pour comprendre le fonctionnement d'une animation sous Blender, prtez-y donc une attention particulire. Prt donner vie vos crations ? En avant !
Comment ?
Autant calmer les ardeurs de certains tout de suite : ce n'est pas au bout de cette partie que vous pourrez animer une bataille entre deux armes la Seigneur des Anneaux. Je sais, je suis un peu brutal, mais c'est pour votre bien. L'animation, a demande du temps, des connaissances et de l'observation. Si vous voulez que le dplacement d'un personnage soit raliste, il faut d'abord que vous sachiez comment un humain marche. Cela peut paratre stupide, mais c'est la base (et pas aussi facile qu'on le croit). Bon, fini les discours, comment est-ce qu'on anime ?
Sachez tout d'abord qu'il n'y a pas qu'une seule mthode pour animer. En fait, il y en a foison Tout dpend de ce que vous voulez faire : animer un animal, simuler une visite guide dans un immeuble, crer une animation raliste de fluides, faire du morphing chaque projet sa technique. V les diffrentes mthodes d'animation que je vous prsenterai tout au long de cette troisime Partie : oici IKey / courbes IPO : ce sont les cls de vote de tout le systme d'animation de Blender. Nous les verrons en dtail dans le prochain chapitre. Armature : elle cre un squelette qui dformera un mesh plus simplement et plus intuitivement que si on devait le faire directement sur le maillage. Fluid Simulation : en un mot, c'est l'animation raliste de liquides. C'est--dire qu'on pourra faire interagir des fluides entre eux, dans un espace bien prcis. Enfin on aura tout le temps de voir a plus tard. Bref, un bon programme en perspective ! V des illustrations de quelques mthodes d'animation : oici
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Partie 3 : Animation
IPO curves :
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Armature :
Fluid Simulation :
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Partie 3 : Animation
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Frames
Petite question pour commencer : l'unit de temps pour vous, c'est quoi ? Ben, les minutes, les heures et les secondes pourquoi ?
Parce que, dans les logiciels d'animation, on parle en frames, et non plus en secondes. Gnralement, lorsque que vous regardez un film, il est de 24 images, ou frames, par seconde. Comme c'est assez lev, lil ne se rend pas compte du dcalage, et on a l'impression d'un mouvement continu. En fait, c'est juste un dfilement trs rapide d'images. On va faire comme dans les films : nos animations seront de 24 frames par seconde. La classe, hein ?
Changer de frame
La frame actuelle est indique dans ce que l'on appelle la timeline (barre de temps en franais). Elle se trouve dans une fentre part, en bas de la vue 3D si vous n'avez pas chang l'interface par dfaut.
V ous pouvez changer de frame en utilisant les flches de votre clavier, ou en tapant une valeur directement dans la timeline.
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Par dfaut, votre animation commence la frame 1 et se finit la frame 250. 24 images par seconde, a nous fait un peu plus de 10 secondes d'animation. V ous pouvez bien entendu modifier ces paramtres en fonction de vos besoins.
Mais si on a 250 frames dans notre animation, on va devoir calculer 250 rendus ?
Eh oui ! C'est le gros inconvnient des animations, le temps total des rendus peut tre norme, ce qui oblige optimiser la scne (pas trop d'effets, taille du rendu rduite) pour minimiser le plus possible le temps de calcul. Personnellement, je vous conseille de faire vos rendus pendant la nuit, si votre PC n'est pas ct de votre lit. Pour l'anecdote, sachez qu'un ordinateur domestique mettrait environ 2000 ans calculer les rendus d'un film de Pixar.
Format de sortie
Bien, maintenant imaginons que vous ayez fini de raliser votre animation : vous n'avez plus qu' lancer les rendus. Oui mais comment on fait ?
Pour ceux qui ont bonne mmoire, j'en avais dj parl dans la partie I du tuto. Pour lancer le calcul d'une animation, on va appuyer sur Animation, dans le menu Scene.
Mais avant tout, on doit dfinir le format de la vido que l'on va calculer. Lorsqu'on choisit un format vido, deux critres sont prendre en compte: La taille du fichier vido La qualit de l'image (nettet) Malheureusement il n'existe pas de format magique qui permettrait d'avoir une qualit d'image excellente pour un poids drisoire. Le tout, c'est de trouver le bon compromis pour ce que vous voulez faire. Pour voir tous les choix disponibles, cliquez sur le menu droulant droite du menu Scene.
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<
La liste dpend du nombre de codecs vidos prsents sur votre ordinateur. V ous n'avez que l'embarras du choix ! Je vous conseille d'utiliser un des quatre ci-dessous : Quicktime : a l'avantage d'tre multi plates-formes. AVI JPEG : la qualit est rglable avec la valeur Compression . AVI RAW : fichier non compress, donc poids norme pour une qualit excellente. Utile si vous intgrez votre animation dans une vido l'aide d'un logiciel de montage. AVI CODEC : choisissez le codec avec le bouton set code c (Divx, Xvid, Mpeg4).
Il est possible de tlcharger des codecs sur internet ; Blender les reconnatra automatiquement et vous pourrez encoder vos vidos avec, en choisissant AVI CODEC.
Une autre technique, plus professionnelle, consiste choisir un format d'image (.PNG, .JPEG), comme vous avez l'habitude de le faire pour des rendus d'image. Blender enregistrera alors une image par frame dans le dossier de destination, et une fois le calcul termin vous pourrez assembler toutes les images avec un logiciel comme VirtualDub. Les avantages de cette mthode sont multiples : possibilit de calculer votre vido en plusieurs fois et/ou sur plusieurs machines, pas de perte des rendus dj calculs en cas de plantage, montage et encodage a posteriori plus aiss Nanmoins cela demande un peu plus de temps et la connaissance d'un logiciel autre que Blender.
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V oil, il ne vous resterait plus qu' dmarrer le calcul en appuyant sur "Animation" et attendre ! V ous possdez maintenant toutes les connaissances requises pour devenir un grand animateur ! Rendez-vous au prochain chapitre, o l'on va rellement commencer notre apprentissage .
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Insrer une cl
Je vous propose un mini TP o nous allons crer notre premire animation ensemble, pas pas. Bien videmment, on va commencer par le plus basique qui soit : le dplacement simple d'un cube .
Ouvrez une nouvelle scne et assurez-vous que le cube est slectionn (en mode objet) et que vous vous trouvez la frame 1.
Nous allons maintenant insrer une cl d'animation. Et elle va ouvrir quoi cette cl ?
Rien du tout ! Insrer une cl, cela signifie que Blender va enregistrer, la frame donne, toute sorte d'informations sur l'objet slectionn (comme sa position, sa rotation, sa taille, sa couleur de matriau...). Et un autre moment, on insrera une nouvelle cl avec de nouvelles donnes, ce qui permettra d'avoir un dplacement, une rotation (ou autre chose) au cours du temps ; en clair, d'avoir une animation. Donc je reprends mon TP : pour insrer une cl, tapez sur I (comme Insert Key). Blender nous demande maintenant ce que l'on veut enregistrer comme informations pour le cube la frame 1 :
Choisissez Loc Rot Scale, a enregistre la position, rotation et la taille de notre mesh en mme temps. Maintenant, passons la frame 96 (4 secondes plus tard).
Bougez le cube de quelques units et faites-lui faire une rotation (en plus, vous pouvez le redimensionner si le cur vous en dit).
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Aprs toutes ces oprations, on va insrer une nouvelle cl (I) pour que Blender enregistre les modifications la frame donne. Et entre les frames 1 et 96, il se passe quoi ?
Blender va automatiquement calculer les tapes intermdiaires, de faon ce que les changements au cours du temps soient progressifs.
V ous connaissez maintenant le principe des animations sous Blender : on insre des cls et on regarde si a rend bien
Comme je vous l'ai dit, Blender fait en sorte que les changements soient progressifs. Dans notre exemple on verra la voiture partir l'arrt, acclrer, freiner puis s'arrter. V deux animations : oici mouvement linaire (vitesse constante) :
mouvement progressif :
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Donc avec seulement les Ikey, impossible d'avoir un mouvement autre que progressif ! Pour pallier ce problme, on va tre oblig d'aller mettre les mains dans le cambouis, ou plus concrtement de modifier les courbes. Les courbes IPO sont gnres partir des cls d'animation que vous avez insres. Elles sont en fait la reprsentation graphique de tous les changements au cours du temps. On peut faire certaines modifications sur elles, et ainsi obtenir des mouvements correspondant nos besoins . Mais elles sont o ces courbes IPO ? Je les vois pas !
C'est tout fait normal : pour les voir, il va nous falloir dcouper une deuxime fentre Graph Editor. Pour cela, je vous renvois au chapitre Modifier l'apparence de l'Annexe du tuto. Un fois l'interface configure, elle devrait ressembler ceci :
Intressons-nous maintenant la fentre des IPO Curves. De diffrentes couleurs, vous voyez 9 courbes gnres par les cls que nous avons insres. Les courbes Scale sont superposes plus ou moins 1, tant donn que je n'ai pas beaucoup touch la taille du cube au cours du temps. Par contre celles de la localisation et de la rotation partent un peu partout .
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Pour vous reprer un peu dans cette nouvelle fentre, voici quelques indications : La barre verticale verte montre la frame courante. V ous pouvez slectionner le point d'une courbe en faisant un clic droit dessus. Et pour naviguer, voici quelques raccourcis clavier trs utiles : Molette : zoom. Shift + molette : dplacement du centre de la vue. Ctrl + molette : tirement de la vue. V ous vous apercevrez que beaucoup de raccourcis ont la mme fonction dans les diffrentes fentres .
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N'oublions pas que nous voulons avoir des transformations linaires : On va slectionner toutes nos courbes en mme temps (A), pour le faire en un seul coup. Vrifiez que sur la petite icne, le cadenas est bien ouvert, sinon appuyez sur la touche TAB (qui permet de verrouiller / dverrouiller les courbes IPO).
Pour finir, allez dans Key > Interpolation Mode > Linear :
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Partie 3 : Animation
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Et voil, nos transformations sont maintenant linaires ! Si vous rejouez l'animation dans la fentre 3D, vous vous apercevrez que les transformations de notre cube se droulent maintenant de manire linaire, constante. Un petit point sur les types d'IPO s'impose : Constant : transformation brutale, qui s'opre en 1 frame. Linear : transformation linaire. Bezier : tranformation progressive (par dfaut).
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Partie 3 : Animation
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V ous pouvez ainsi faire varier d'innombrables choses dans votre animation, il suffit d'avoir le curseur plac sur un paramtre et d'appuyer sur la touche I . V ous connaissez dsormais le principe de l'animation avec Blender : on insre des Ikeys, puis on affine le rsultat avec les IPO Curves. La mthode que l'on a utilise sur le cube peut s'appliquer dans beaucoup de situations : passage d'un train ou d'une voiture, dplacement de la camra dans une scne d'intrieur, vol de balais Encore une fois c'est vous de jouer, en exploitant votre imagination !
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Partie 3 : Animation
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Animer la camra
Attention, dans ce chapitre je vais vous dvoiler un des secrets pour avoir une animation russie : soigner les mouvements et le cadrage de la camra ! Contrairement aux ralisateurs de cinma ou de tlvision, notre camra nous, infographistes 3D, est virtuelle. Ainsi, pas besoin de grue, steadicam, ou chariot pour la dplacer, un clic de souris et elle voyage dans les airs. Cela est videmment une norme avantage, encore faut-il connatre les quelques trucs qui vont feront de vous le nouveau maitre de la camra. En avant pour une petite leon de cinma !
Travelling
Le travelling est le dplacement basique de la camra. Il s'agit de la translater dans une direction ou de faon circulaire. Au cinma, les techniciens utilisent la plupart du temps un chariot (dolly) mont sur des rails pour effectuer ce mouvement de faon fluide.
Photo Madmadmadeleine En 3D, nous allons crer une courbe qui sera le chemin de la camra. Bah, on ne pourrait pas simplement utiliser les Ikey pour dplacer la camra ?
Si, on pourrait ! Mais le rsultat serait sans doute saccad et surtout pas trs pratique ajuster. Avec un chemin, en quelques clics on peut peaufiner le mouvement de la camra. Commenons donc par nous occuper du chemin qu'empruntera la camera. Ajoutez une courbe avec Add Curve Bezier
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Partie 3 : Animation
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Les Bezier sont constitus de plusieurs points contrls par des poignes (2 au dpart) Pour ajouter un point, slectionnez une extrmit et extrudez-la comme vous en avez l'habitude avec les maillages grce la touche E.
Pour rgler les courbes, vous pouvez tourner les poignes l'aide de R ou ajuster leur influence avec S Bien, une fois votre chemin trac, nous allons parenter la camra ce chemin.
Il faut slectionner d'abord la camra, et ensuite le chemin. Faites ensuite Ctrl + P et choisissez Follow Path .
En lanant votre animation (Alt + A), voil votre camra qui suit la courbe !
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Dans le menu Object Data de la courbe, on va retrouver 2 fonctions intressantes : Follow : coch, l'angle de la camra va galement suivre la courbe, comme si la camra tait sur un chariot sur une montagne russe qui suivait les rails. Si vous dsirez que votre camra reste droite, dsactivez-le. Frames : c'est le laps de temps (en frames) que mettra votre camra pour partir du dbut et rejoindre la fin de la ligne. Pour un mouvement plus lent, augmentez la valeur.
Bien sur, vous pouvez rutiliser cette fonction de Follow Path pour d'autres objets, il n'est pas rserv la camra uniquement.
Photo Madmadmadeleine
Si vous avez termin une modlisation dont vous tes particulirement fire, un travelling circulaire est le meilleur moyen de la mettre en valeur : on ralise une animation de quelques secondes o la camra tourne autour. Cela s'appelle un turntable dans
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Partie 3 : Animation
le jargon des 3Distes Plutt que d'utiliser une courbe, nous allons directement ajouter un cercle :
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Pour supprimer un parentage entre deux objets, slectionnez-les et faites Alt + P puis Clear Parent.
La contrainte Track To
Track to signifie cibler vers . Et c'est bien a dont il s'agit, de fixer la camra une cible qu'elle ne lchera plus. Cela vite l'animateur de devoir rgler le cadrage manuellement avec des cls IPO, pas toujours de manire trs prcise. Track To est une contrainte. Aprs avoir slectionne la camra, rendez-vous dans le menu Object Constraints et choisissez Track To .
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Choisissez quel sera la cible cadrer pour la camra, puis cochez -Z et Y (cela obligera la camra avoir la tte en haut).
Essayez maintenant de bouger votre cible (en vue camra), vous vous apercevrez que la camra la suit automatiquement !
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D'accord, mais si un moment de l'animation je veux changer de cible pour mon track to, comment je fais ?
Aie, l on ne peut pas directement, mais on peut ruser ! Plutt que d'avoir un objet ou un personnage comme cible, on peut l'attribuer un Empty. Un Empty?
Oui, un Empty ! Cela signifie vide en anglais . Ce sont des objets ne contenant rien, souvent trs utiles lorsqu'il s'agit d'avoir un repre ou une cible (notamment en animation). Ajoutez-en un dans la scne avec shift + A :
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Et voil, vous avez maintenant un point libre libre et invisible au rendu qui servira de guide la camra. V ous pouvez bien videmment combiner les techniques que nous venons de voir (Travelling + Track To) pour un effet encore plus efficace dans vos animations !
Fly Mode
Le Fly Mode, c'est l'astuce ultime pour dplacer votre camra de manire intuitive, un peu comme si vous tiez le pilote d'un avion dans un jeu vido. Comment a fonctionne ? Trs simplement ! Mettez-vous en vue camra et lancez le Fly Mode avec shfit + F. V les commandes pour vous diriger : oici avancer : W monter : X se dplacer sur la droite : D se dplacer sur la gauche : A Acclrer : molette vers le bas Inverser le mouvement : molette vers le haut Arrter la camra la position actuelle : clic gauche Annuler le dplacement : clic droit
V ous allez me dire, c'est trs utile pour dplacer la camra et s'amuser, mais quel est le rapport avec l'animation ? Le rapport, c'est que vous pouvez enregistrer les dplacements que vous faites en Fly Mode. Cochez le bouton rouge dans la timeline et lancez la lecture de l'animation.
Lancez le fly mode, et tous les vos mouvements de camra seront enregistrs en cls IPO.
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Le rsultat dans le Graph Editor V otre formation de camraman est termine, vous avez dsormais toutes les clefs en main pour manipuler avec aisance et originalit la camra. Plus d'excuses pour garder votre camra fixe, je ne veux des plans plein de dynamisme dans vos animations partir de maintenant !
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Armatures
Avec les armatures, vous allez entrer dans une nouvelle dimension de l'animation. Pour l'instant, nous avons vu comment on peut dplacer dans tous les sens n'importe quel objet. C'est bien, mais... Comment fait-on lorsque l'on veut animer quelque chose plus complet : un animal qui bouge ses pattes, un personnage en mouvement, un robot qui sort des pinces mcaniques ? Je vous le donne en mille : on utilise les armatures ! Les armatures fonctionnent trs simplement, comme les squelettes sur les tres humains. On va crer une armature constitue de plusieurs bones (os en anglais) qui vont dformer un maillage. Par exemple, pour un personnage, on aura un bone pour le tronc, un pour le cou, un pour l'avant bras droit, un autre pour la jambe gauche, etc. Comme vous pouvez l'imaginer, sur des objets un peu complexes animer on peut trs vite se retrouver avec une armature de plusieurs dizaines d'os ! Rassurez-vous, nous allons commencer plus doucement dans ce chapitre avec une armature appliqu un simple tube allong.
Rigging
Dformer un maillage l'aide d'une armature se fait en deux tapes : d'abord le rigging, et ensuite le skinning. Le rigging consiste crer une armature et de bien ordonner la hirarchie des os. Par exemple, si je bouge le bone "avant_bras_Gauche", le bone "bras_gauche" doit le suivre. Le skinning est quant lui un peu plus compliqu : il faut dfinir pour chaque os quels points du maillage il va bouger. On peut le faire manuellement, cela prend du temps mais c'est parfois obligatoire sur des objets complexes. Allez, plutt que de continuer parler tout seul, on va pratiquer tout cela ensemble ! Commenons par modliser rapidement une tige que l'on dformera avec une armature. Ajoutez un cylindre de 8 points de ct (ce sera suffisant), et montez le points du haut de 2 units :
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Pour finir avec notre tige, utilisez les widgets en mode redimensionnement pour l'affiner en longueur (clique gauche sur l'axe carter, en loccurrence celui des Z).
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C'est bon, notre cobaye est prt ! Passons maintenant l'armature. Ajoutez-en une avec shift + A :
L'armature par dfaut ne dispose que d'un seul os, constitu d'un corps, d'une queue (tail) et d'une tte (head ).
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Pour allonger le squelette et faire apparaitre de nouveaux os, il faut extruder partir de la queue de ceux existants (en mode dition).
Maintenant, essayez de placer l'armature la base de la tige et d'extruder des bones en hauteur, comme ceci :
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Si les bones sont placs au niveau des arrtes du maillage, ce n'est pas un hasard. Cela permet d'avoir une meilleure dformation lorsque l'armature va plier le maillage.
Skinning
Justement, comment on fait pour que l'armature dforme l'objet ? a ne marche pas l !
Oui, il faut au pralable parenter le maillage avec l'armature, un peu comme nous l'avions fait dans le chapitre sur l'animation de la camra. Slectionnez la tige puis larmature (en maintenant shift enfonc), et parentez-les avec Ctrl + P
Il existe plusieurs mthodes pour dfinir la dformation des os sur le maillage : Empty Groups : Cette mthode consiste crer des groupes de points dans le maillage et dsigner pour chaque os de l'armature quel groupe il va influencer. Par exemple, sur le squelette d'un personnage, on assignera les points du maillage correspondant au cou l'os "cou". Enveloppes Weights : Ici, pas besoin de crer des groupes de points. Chaque os va dformer les points qui lui sont le plus proche. Automatic Weights : La plus pratique ! Blender va calculer automatiquement pour chaque os quels point du maillage doit
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bouger en fonction de sa position.
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Cliquez donc sur "Automatic Weights". Si vous essayez de bouger les os en mode dition, vous verrez qu'il n'y a toujours aucun effet... Ahh, mais qu'est-ce qui cloche alors !?
Rien du tout amis zros ! La manipulation d'une armature s'effectue dans un mode spcial nomm Pose Mode .
V ous pouvez le slectionner en bas de la vue 3D ou en faisant Ctrl + TAB Et maintenant, si l'on bouge un os... magie, le maillage suit !
Bones et compagnie
Maintenant, nous allons essayer d'en savoir un peu plus sur ces bones. Dj, il faut savoir qu'il y a tout un paquet de boutons et de rglages qui leur sont consacrs, dans le menu Object Data notamment :
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Bien sr, nous n'allons pas entrer dans le dtail pour chacun d'entre eux, mais certains mritent un peu d'attention. Pour commencer, comment reprsenter les bones dans la vue 3D ? Cela peut paratre un peu superflu, mais vous pouvez choisir entre diffrentes formes d'os (cela n'influe en rien sur le fonctionnement de l'armature, c'est juste pour lesthtisme).
Un os en affichage "Enveloppe" Loption X-Ray peut quand elle s'avrer un peu plus utile : elle permet d'afficher l'armature, mme lorsqu'elle est cache l'intrieur d'un maillage comme cela est souvent le cas.
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V ous avez aussi Names , pour tre sr de slectionner le bon os, surtout quand l'armature deviendra charge en os.
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Il est aussi possible de casser la chaine de commande des os en dcochant "Inherit Rotation" et Inherit Scale" :
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Bone.002 n'est plus soumis au mouvement des os suprieurs Ceci peut tre trs bien adapt pour l'animation de robots industriels ou autres engins mcaniques. Bien, vous en savez maintenant assez sur les armatures pour commencer animer la tige en ajoutant des Ikeys aux os en Pose Mode.
Petite astuce de fin, si vous voulez remettre les os droits, slectionnez-les en Pose Mode et faites Alt+ R.
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Partie 3 : Animation
V connaissances en animation son maintenant bien fournies ! os Aprs les cls d'animation et la maniement de la camra, vous connaissez maintenant les armatures, squelette capable de dformer un maillage. Prt mettre les armatures et les autres techniques d'animation en pratique sur un personnage ? C'est au programme du prochain chapitre .
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Y'a un os !
Pour ceux qui auraient gar leur personnage, vous pouvez le tlcharger en cliquant sur ce lien. Avant de commencer crer l'armature, assurez-vous que vous n'avez plus que deux Meshs indpendants : le corps (buste, ventre, bras, jambes et tte) et les articulations. Pour fusionner plusieurs meshs, slectionnez-les et utilisez Ctrl + J. Aussi, appliquez les modifier Mirror aux corps ainsi qu'aux rotules. Par contre, n'appliquez pas le SubSurf sur le corps, cela donnerait un maillage trop lourd qui ralentirait Blender.
Bien, voil nos deux objets pars ! Dbutons tranquillement en ajoutant une armature (Add -> Armature).
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Pour construire et placer le squelette de Scotty, nous allons nous aider des sphres qui servent d'articulations. Tout au long de cette phase de rigging, il va nous falloir positionner tous les os au niveau de ces rotules. Commenons par dplacer la tte du premier os au niveau de l'entrejambe :
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Oui, ce sera embtant ! J'insiste sur ce point, mais il faut que nos os pousent parfaitement les forme de notre bonhomme. C'est pourquoi nous allons appeler le curseur 3D la rescousse pour aligner prcisment l'os et la sphre. Repassez en mode objet, slectionnez vos articulations et slectionnez les points de cette sphre avec L.
Appuyez sur shift + S. Un petit menu apparait, dans lequel nous allons cliquer sur Cursor to Selected , le curseur va alors se positionner au milieu de notre slection.
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Ensuite, on revient notre armature, on slectionne la queue de l'os et toujours avec shift + S on clique sur Selection to Cursor.
Et voil ! Cette fois, c'est la slection qui va prendre la position du curseur 3D. Rsultat, notre os est maintenant parfaitement au centre de l'articulation . V ous avez compris le principe ? 1. Positionner le curseur 3D au niveau de l'articulation 2. Placer lextrmit de l'os au niveau du curseur Tant mieux, car on va l'appliquer pour toute l'armature !
Continuons vers le haut et extrudons un nouvel os que l'on va dplacer jusqu'au cou. Encore un fois, utilisez shift + S pour placer prcisment le bone au niveau de la sphre.
Cela peut paratre un peu formel, mais avoir les os parfaitement au niveau des rotules est ncessaire si l'on veut ne pas avoir de mouvements bizarre lorsque nous aurons termin le rigging. Pour finir avec le haut du corps, extrudez un 3e os au dessus de la tte. Ici, la position de l'os importe peu, le tout est qu'il soit bien droit.
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Nous allons continuer sur notre lance et descendre vers les jambes. Slectionnez la tte de l'os du ventre et extruderez vers le genou pour former l'os "cuisse" :
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Si vous slectionnez cet os et tentez de le bouger avec G, vous vous apercevrez qu'il n'est pas rattach la chane, comme si nous avions dcoch "Connected". Cela tient au fait que nous avons extrud partir de la tte et non de la queue d'un os. Par contre, on s'aperoit que l'os a un peu tourn sur lui-mme aprs que l'on ait dconnect. Ce n'est pas grave, il suffit de remettre 0 Roll dans le menu Bone :
V oil, il vous suffit alors de drouler la chane d'os vers le bas jusqu'au pied, en prenant chaque fois soin de placer prcisment les os au niveau des rotules :
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Pour les bras, nous allons procder de la mme manire. Extrudez un nouvel os partir de la queue du bone Ventre , dconnectez-le de la chaine et placez au niveau de l'avant-bras (et n'oubliez d'annuler son "Roll").
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Le ct gauche du squelette du bonhomme est termin. Plutt que de tout refaire pour l'autre ct, nous allons dupliquer les bras et jambes et les faire tourner. Ha, alors on va utiliser un modifier Mirror ?
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Partie 3 : Animation
Presque ! On ne peut pas utiliser les modificateurs sur les armatures, on va biaiser et utiliser une autre mthode. Slectionnez les 3 os des bras et les 3 os des jambes, dupliquez-les (shift + D) faites Ctrl + M puis X.
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Les nouveaux os ont d tourner. Confirmez avec un clic gauche, puis dplacez ces 6 os pour qu'ils concident bien avec les articulations du ct droit. Si vous voulez tre pointilleux, vous pouvez toujours utiliser le curseur 3D pour placer parfaitement ces os.
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Partie 3 : Animation
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Je vous conseille de renommer tous les os avec des noms clairs, si possible en utilisant les mmes dnominations que moi. De cette manire, on s'y retrouvera bien lors du skinning.
Pour finir, nous allons terminer la hirarchie des os. Slectionnez votre "Cuisse_D" et assignez comme parent l'os "Ventre". Faites la mme chose avec "Cuisse_G". V ous pouvez tester en "Pose Mode", les jambes vont maintenant suivre le tronc !
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Nous allons faire la mme pour les bras, en leur dsignant comme parent l'os "Buste" :
Skinning
V notre armature prte l'emploi ! oil On va utiliser le parentage avec l'Automatic Weights, comme pour la tige ?
Non, pas cette fois-ci ! L'ennui avec l'Automatic Weights, c'est que cette mthode ne produit pas toujours un rsultat parfait. Par exemple, un os va parfois faire bouger de faon peu pertinente certains points du maillage. Il est souvent efficace sur des armatures et objets simples, mais dans le cas de notre bonhomme il risque d'y avoir trop d'erreurs pour que ce soit intressant.
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Partie 3 : Animation
Pour lier notre armature Scotty (le corps + les articulations), nous allons donc plutt choisir Vertex Groups . Slectionnez donc les deux maillages, puis l'armature et faites Ctrl + P.
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Ensuite, pour les deux maillages, allez dcocher Enveloppe dans la liste des Modifiers , tant donn que nous n'allons utiliser que les Vertex Groups.
Je vous en ai dj parl brivement dans le chapitre prcdent : il s'agit d'assigner pour chaque os de l'armature les vertices du maillage qui vont le suivre. Ces groupes de points ont t automatiquement crs par Blender lorsque nous avons lie l'armature aux maillages. V ous pouvez les voir en allant dans le menu "Object Data" de vos Meshs :
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Nous avons donc une liste de groupe de points associs chaque bone de l'armature. 3 boutons sont importants dans ce menu : Assign : affecte les points slectionns en mode dition l'os. Weight : dfinit la force du lien entre l'os et les points. Pour nous, ce sera toujours 1. Remove : dfait la le lien entre un groupe de maillage et un os (utile au cas o on se serait tromp lors de l'assignation). Nous allons commencer par assigner les points du ventre... l'os "Ventre" ! En ayant configur l'affichage de l'armature en X-Ray avec le nom des os, on y voit bien clair. En mode dition, slectionnez tous les points qui composent le ventre (L) et cliquez sur "Assign" aprs vous tre assur que "Ventre" est bien slectionn dans la liste des Vertex Group.
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Maintenant, si vous revenez sur l'armature en Pose mode et bougez cet os, les points que nous venons de lui assigner le suivront !
Le SubSurf tant plutt gourmant en ressources, il se peut que l'affichage de votre vue 3D ne soit pas trs fluide lorsque que vous jouez avec l'armature du bonhomme. Si c'est le cas, baissez le "Levels" de ce modifier ou dsactivez-le le temps des tests sur le squelette.
V ous avez compris le principe, il va falloir indiquer un un tous les lments du corps l'os qui leur correspond. Je vous en montre quelques-uns (le buste et le bras gauche), vous pourrez vous occuper du reste tous seuls :
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Partie 3 : Animation
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Et on continue ainsi de suite pour le reste du corps ! Soyez vigilants, il est vite fait de se tromper en slectionnant Bras_G au lieu de Bras_D par exemple.
Bien sr, on oublie pas les charnires . L, vous avez le choix : chaque charnire, vous pouvez lui attribuer soit l'os du dessus, soit l'os du dessous, a n'a pas d'importance.
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Pour la sphre qui fait office de coude, on peut par exemple choisir soit le groupe "Bras_G", soit "Avant_bras_G". Une fois que toutes les assignations sont ralises, vrifiez que tout fonctionne correctement avec le Pose Mode. Si vous vous rendez compte qu'une assignation a t mal faite, vous pouvez dfaire les liens avec le bouton "Remove". V oil, maintenant c'est vous de jouer ! Avec les Ikeys, vous pouvez animer toute l'armature, le bonhomme va suivre. Commencez avec des mouvements simples : salut de la main, personnage assis qui manipule, puis, progressivement, augmentez la difficult : se penche et prend un objet, fait quelques pas... En quelques clics, on obtient toute sorte de poses avec Scotty :
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Un peu de gymnastique
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Et pour finir un petit raccourci astucieux pour remettre vos os bien droits : slectionnez-les en Pose Mode et faites Alt + R . Le systme d'armature est trs complet (diteur d'actions, contraintes en tout genre...), mais nous avons ici qui vous permettront dj de faire danser Scotty facilement !
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Splash !
Aprs quelques chapitres sur les armatures, qui est un sujet assez compliqu il faut bien l'avouer, j'ai dcid de vous laisser souffler un peu en traitant une fonction amusante et facile . Wouah super, et qu'est-ce qu'on va faire ?
a donne envie, non ? Et le mieux, c'est qu'on a pas grand chose faire : on ajuste quelques paramtres et c'est Blender qui se charge de calculer tout a .
Allez, c'est parti pour faire des Splash partout dans Blender !
La premire tape de l'animation des fluides est de crer un Domain . Le Domain est un Mesh qui contiendra la simulation de fluides qui ne pourront pas s'en chapper, comme les parois d'un aquarium. Pourquoi tre limit par un Domain ?
Si Blender devait calculer la simulation dans toute la scne cela prendrait bien trop de ressources (dj que la simulation de fluides est assez gourmande), alors on la restreint un espace donn. Par commodit, on dfinit souvent un cube simple comme Domain :
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Une fois qu'on aura un Domain, on ajoute des liquides et le tour est jou. Par pour votre premire simulation de fluides ? C'est parti !
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V quelques proprits du Domain : oici Bake Fluid Simulation : une fois qu'on aura rgl notre simulation, ce sera le bouton qui nous permettra de la calculer, mais pour l'instant n'y touchez pas . Resolution : dfinit la prcision des fluides qui seront dans le Domain, au rendu. Plus cette valeur sera leve, et plus le fluide paratra fin, raliste, avec de jolies petites claboussures. En contrepartie, le temps de calcul sera plus long et la mmoire RAM exige pourra atteindre des sommets. Si vous n'avez pas un ordinateur dernier cri, une valeur autour des 150 devrait convenir. Resolution preview : cette fois-ci, c'est la finesse des fluides dans la vue 3D qu'on rgle. Pas besoin d'avoir des valeurs trop leves, c'est simplement pour avoir une ide de ce que peut donner votre simulation au rendu. Une valeur lgrement infrieure 100 suffit, mais si vous disposez d'une carte graphique puissante, vous pouvez pousser ce chiffre un peu plus loin. Start et End : dfinissent la dure, en secondes, de la simulation de fluides. Si vous gardez les paramtres par dfaut (c'est--dire une animation de 250 frames et 4 secondes de simulation de fluides), le mouvement des liquides vous paraitra lent, comme en slowmotion. Pour un mouvement raliste vous pouvez dfinir End autour des 10.
Tout en bas, vous avez une petite icne de dossier. Ceci est important, car la simulation de fluides va en fait gnrer beaucoup de fichiers qui ne seront pas enregistr dans notre fichier .blend, mais dans un dossier externe de votre choix. Je vous conseille de crer une dossier vide Fichiers_fluides o vous pourrez entasser tous ces petits fichiers pour chaque nouvelle simulation.
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L, seulement deux rglages nous intressent : Viscosity : la viscosit des fluides. Par dfaut c'est celle de l'eau, mais on peut choisir une matire plus gluante comme le miel, ou mme la dfinir manuellement. Real Word Size : pour un rsultat optimal, il vous faudra indiquer Blender l'chelle de la scne (par dfaut, un carreau = 0.5 mtre).
titre d'exemple, voici mes petits rglages lorsque je fais une simulation de fluides :
V oil, c'en est fini avec le Domain (ouf!), on peut passer aux fluides.
...puis remplissons-le
Ajoutez des fluides oui, mais comment ?
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Avec Blender, il existe plusieurs faons de faire apparaitre des fluides en partant d'un simple Mesh (prenons une Icosphre).
Fluid
Slectionnez votre Icosphre et assignez-lui le type Fluid dans l'onglet du mme nom :
Positionnez votre Icosphre (une goutte d'eau) lgrement en hauteur dans votre Domain, de faon ce qu'elle prenne un peu de vitesse avant de s'craser !
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Puis lancez la simulation dans l'onglet du Domain avec Bake Fluid Simulation vous n'avez plus qu' attendre admirer le rsultat.
Inflow
Plutt que d'avoir de simples liquides qui se baladent dans le Domain, on peut galement crer des Inflow, c'est dire des points d'entre de liquides (comme un robinet ou une lance incendie). L encore, il faut utiliser un Mesh comme arrive d'eau en rglant la vitesse initiale de fluide qui va en sortir :
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Un cube en Inflow : attention aux claboussures ! Bien sr, on peut combiner les Fluid et Inflow dans un seul Domain :
Ide : vous pouvez animer votre Inflow (ou toute autre type de fluide) avec les cls et courbes IPO pour un peu plus de dynamisme.
Maintenant que vous connaissez les Fluid et Inflow, vous pouvez commencer faire quelques petites simulations sympathiques. Aprs, si vous voulez corser un peu la chose, il faut passer aux Outflow et Obstacle .
Outflow
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Les outflows sont tout simplement l'inverse des Inflows : au lieu de crer une arrive d'eau, ils vont faire disparaitre les fluides comme une cuvette des WC ou le bouchon du lavabo.
Obstacle
L, pas besoin de traduire : on va placer des obstacles dans notre simulation :
Les obstacles peuvent tres galement anims l'aide des courbes IPO. Par contre, il faudra dans ce cas cocher le paramtre Noslip .
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Si vous avez mis une rsolution assez faible au rendu, une petite astuce consiste activer un Subsurf de 1 ou 2 sur votre Mesh Domain pour tricher et ainsi gagner un peu en dtails.
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Ensuite on passe la mise en couleur : essayez donc de trouver des couleurs/matriaux qui soient ralistes, ou bien dcals, a peut tre rigolo aussi . Par exemple, en utilisant le shader Minnaeret , on obtient un liquide qui donne l'impression d'un velours :
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Ou pourquoi pas de l'or liquide ? Facile, une couleur et spculaire dans les jaunes, un peu de Mirror et le tour est jou :
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Partie 3 : Animation
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Aussi, vous pouvez intgrer une simulation de fluides dans le cadre d'une animation, comme un objet qui saute dans l'eau, une fuite de robinet, un tsunami soyez originaux, les possibilits sont grandes, comme chaque fois en 3D . Flicitations, encore une technique d'animation que vous connaissez ! Si le cur vous en dit, vous pouvez montrer vos belles simulations en postant une image ou vido dans les commentaires .
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Shaders
Nous avions rapidement pass en revue les diffrents shaders au dbut du tutoriel. Il est temps de s'y arrter un peu plus longuement pour percer tous leurs secrets . Pour commencer, quelques petites rappels ne nous feront pas de mal : Les shaders vont dfinir la couleur diffuse du matriau, sa clart (a, c'est le rle du shader diffus) et galement l'intensit et la taille de la tache de lumire reflte (shader spculaire). V ous percevez naturellement toutes ces notions dans la vie quotidienne, et votre cerveau interprte toutes ces donnes pour vous dire ce que je regarde ressemble du bois ou a, c'est du bton !. Pour autant, reproduire ces matriaux dans Blender n'est pas une chose facile ! Il faut d'abord que vous preniez conscience de toutes les proprits qui constituent un matriau pour ensuite savoir les retranscrire dans Blender l'aide des rglages appropris :
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Sur cette (magnifique ) figurine en plastique moul, on remarque des spculaires nettes et assez marques, notamment sur les rides du front. Si je devais recrer ce matriau dans Blender, il me faudrait lever l'intensit du shader spculaire et galement le paramtre Hardness (pour que la spculaire soit bien nette).
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Sur cette balle de tennis, on ne distingue au contraire aucune tache de lumire trs nette et bien visible. En consquence, il faudrait baisser Intensity et Hardness dans l'onglet Specular pour avoir une spculaire discrte et diffuse. Ce que je veux vous montrer avec ces exemples, c'est que vous devez, avant toute manipulation dans Blender, bien tudier dans la ralit le matriau que vous allez simuler. Je dirais que le rglage des matriaux est constitu de 70% d'observation de la ralit et 30% de tests dans Blender. Pour corser un peu le tout, on a plusieurs choix de shaders diffus ou spculaires :
Mais c'est quoi les diffrences entre tous ces shaders ? Lequel choisir dans quel cas ?
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Et bien c'est ici que a se complique : pour obtenir un matriau raliste il faut bien souvent essayer plusieurs shaders et rglages avant de trouver celui qui sera le plus convaincant. Honntement, tous les shaders ne sont pas indispensables mais suivant la matire que vous voulez crer, certains sont plus appropris que d'autres : Pour les shaders diffus : Lambert : shader gnraliste (activ par dfaut). Oren-Nayar : permet de dfinir une rugosit au matriau. Toon : pour un style cartoon. Minnaert : tissus. Fresnel : pour les objets transparents ou mirroir. Et pour les shaders spculaires : CookTorr : associ au shader diffus Lambert par dfaut. Phong : similaire CookTorr mais plus adapt aux plastiques. Blinn : utiliser avec le shader diffus Oren-Nayar. Toon : utiliser avec le shader diffus Toon. WardIso : certains liquides, plastiques brillants.
V qui devrait tre une bonne base de rflexion pour le rglage de vos shaders ! oil
Ensuite, chargez les 3 images que nous venons de tlcharger avec le bouton Load. On va galement baisser le paramtre Filter de chaque texture au minimum 0.1, cela permettra d'avoir les textures les plus nettes possibles au rendu. Aussi, si vous comptez utiliser les textures sur un objet large, augmentez les rptitions des textures l'aide du paramtre Size.
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galement, n'oubliez pas de choisir une projection de type Cube afin que nos textures ne s'tirent pas dans tous les sens.
Veillez avoir le mme nombre de Size sur les diffrentes textures, sinon elles ne se superposeront plus correctement.
Maintenant, on va rgler le canal de chaque texture dans l'onglet Map To. Pour la diffuse map, on coche Color pour que la texture remplace la couleur de notre matriau :
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V ous remarquez sans doute dans la prvisualisation du matriau que la spcularit est trop leve aprs qu'on ait activ notre specular map (mme en ayant baiss Intensity dans l'onglet Specular 0.2). Pour pallier ce petit inconvnient, il faut baisser l'intensit de notre shader spculaire 0. Cela permettra de prendre en compte la fois la texture et la spcularit nulle du matriau : on attnue donc l'effet trop fort de la specular map. Pour les shaders, j'ai choisi de laisser ceux par dfaut et d'adoucir lgrement les spculaires avec Hardness :
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SSS
Non, ma langue n'a pas fourch, vous avez bien lu SSS ! Ces trois lettres sont en fait l'abrviation d'une technique appele le SubSurface Scattering (dispersion sous la surface) qui permet de simuler l'effet de la lumire qui traverse les objets. De la lumire qui traverse des objets ?
H oui ! Beaucoup de matires sont translucides, et cela se remarque surtout quand l'paisseur de l'objet est faible. N'avez-vous jamais mis une lampe derrire vos doigts ? Les contours vont paraitre rouges, traverss par la lumire. Une photo pour montrer ceux qui n'ont jamais fait l'exprience :
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C'est donc cet effet que simule Subsurface Scattering et que vous pourrez utiliser sur beaucoup de matriaux comme la peau humaine, certains plastiques, le marbre, de la cire, certains liquides... Ah d'accord ! Et il se trouve o ce SSS ?
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Comme vous le voyez, on a le choix entre un modle de lait, de peau, de patate, de marbre, de ketchup... Bien sr, nous ne sommes pas obligs de nous en tenir ces proprits, on peut tout fait crer notre propre effet de SSS. Mais avant de toucher tout, faisons le tour des paramtres importants : Subsurface Scattering : ce petit bouton va simplement activer/dsactiver le SSS sur le matriau. Scale : pour bien fonctionner, le SSS a besoin que vous lui donniez la taille des objets. Scale 1 signifie qu'un carreau dans le vue 3D = 1 millimtre alors que 0.001 signifie que 1 carreau = 1 mtre (oui, c'est un peu tordu). Radius RGB : dfinit la couleur de la surface traverse par la lumire. Pour la peau humaine, c'est du rouge, donc Radius R aura une valeur leve. IOR : angle de dispersion de la lumire dans la surface. Laissez-le 1.3 ou 1.4 et a ira trs bien. Error : abaissez cette valeur pour avoir un SSS plus prcis, mais le temps de rendu sera rallong. Lorsqu'on utilise le SSS, il faut dfinir une nouvelle couleur de matriau qui remplacera celle du shader grce la pipette de couleur :
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V ous pouvez maintenant tester le Subsurface Scattering tout seul en changeant ces paramtres, mais bien souvent les prrglages vous seront suffisants . V un rendu de Suzanne avec le pr-rglage Skin 2 lgrement modifi et une lampe juste derrire elle pour bien marquer oici l'effet :
Aprs ce chapitre, maintenant que l'on a vu tous ces paramtres, vous devez avoir la tte bien remplie ! Mais c'est pour la bonne cause : les shaders, specular maps, Subsurface Scattering et autre joyeuset sont des techniques quasiment indispensables pour colorer avec ralisme vos scnes. titre d'exercice vous pouvez reprendre une de vos anciennes scnes et essayer d'amliorer les shaders, textures vous verrez rapidement que votre rendu sera d'une qualit nettement suprieure .
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Un clairage complexe
L'clairage est bien souvent la dernire tape du dveloppement d'un projet en 3D avant le rendu. S'il est soign et adapt, il mettra en valeur les matriaux que vous avez conus et pourra gnrer l'ambiance que vous souhaitez. Mme si l'clairage est quelque chose de technique plutt que cratif, il ne faut pas le ngliger ! Il est donc important de savoir quel clairage utiliser et en quelles circonstances, comment le rgler, etc. V oyons donc comment faire briller vos scnes !
Sur cet exemple c'est assez flagrant : il y a une tche spculaire due un mauvais positionnement d'une lampe qui se trouve trop proche du mur et dans le champ de la camra. En plus, les ombres sont toutes noires (ce qui arrive trs rarement dans la ralit), signifiant qu'il n'y a qu'une source de lumire dans la scne. Ce systme d'clairage mono-lampe est bannir de vos scnes, car il ne permet pas d'avoir des ombres ralistes ni un contrle prcis sur la lumire qui met en relief vos objets.
Pour un clairage de qualit, il faut utiliser plusieurs lampes qui auront chacune un rle particulier : gnrer les ombres ; simuler un clairage global ; mettre en avant les contours des objets ; etc.
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Lampes
V otre clairage sera avant tout dfini par les lampes de votre scne, leur type, placement, rglage... Il est est donc ncessaire de bien connaitre leur capacit. Pour cela, pas de mystres, il va falloir qu'on passe en revue les diffrents boutons qui composent l'onglet Lamp :
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C'est une option intressante lorsque l'on veut mettre en lumire un objet particulier (vous aurez remarqu le brillant jeu de mot ). Une Suzanne qui se distingue grce cette astuce :
Negative
Ensuite vient Negative : la lampe va diffuser de la lumire noire qui va obscurcir les objets autour d'elle. Dans la ralit, cette lumire noire est utilise dans les botes de nuits par exemple. Quel intrt d'assombrir ma scne ? J'ai dj du mal l'clairer correctement...
Cela va vous permettre d'assombrir des choses inquitantes, comme l'entre d'une grotte, ou le recoin d'une pice. Bien sr, il ne faut pas en abuser au risque d'avoir un rendu tout noir !
Diffuse, Specular
Enfin, on arrive aux boutons Diffuse et Specular, qui vont dterminer chacun ce que la lampe va affecter sur les objets. Si vous dcochez Specular, la lampe ne gnrera pas des tches spculaires sur vos objets (le shader spculaire du matriau ne sera plus pris en compte), rendant l'clairage plus doux mais en attnuant l'impression de relief des objets. En dsactivant Diffuse, ce sont cette fois-ci seulement les spculaires qui seront visibles, rendant l'objet sombre et dpourvu de couleur principale. V un petit schma pour mieux comprendre l'effet de ces deux boutons oici :
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Il n'y a videmment pas d'intrt n'avoir qu'une lampe avec Difuse ou Specular dsactivs, mais combiner ces possibilits permet de mettre au point des systmes efficaces comme l'clairage trois points.
clairage 3 points
En photographie comme en infographie, il existe une mthode d'clairage dite 3 points, assez simple mettre en uvre et qui donne des rsultats corrects sur des scnes simples. Comme son nom l'indique si bien, on aura en fait 3 sources lumineuses : une principale, puissante, qui claire la scne et gnre les ombres ; une deuxime, sur le ct, destine attnuer les ombres gnres par la lampe principale ; et enfin une troisime, place dans le fond, qui fera briller les contours de l'objet. V un simulateur qui permet de voir l'action des trois lampes sur un sujet. oici Si les lampes de ct et de fond gnrent des spculaires trop visibles sur les objets, vous pouvez dcocher Specular pour rendre leur action plus diffuse.
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Le rendu :
L'avantage de ce systme est sa simplicit de mise en uvre et sa rapidit de calcul au rendu . Prenez l'habitude de partir de ce systme plutt que de l'unique lampe par dfaut pour affiner ensuite votre clairage en ajoutant d'autres outils comme l'Ambient Occlusion.
Ambient Occlusion
Dans un chapitre prcdent, nous avons vu rapidement les 2 mthodes de l'occlusion ambiante de Blender. On va y revenir afin de voir tous les aspects que peut nous apporter l'AO, et plus particulirement en utilisant la mthode Approximate. Un peu de thorie : lorsqu'on active l'AO, une lumire ambiante est mise depuis toute la scne, et non pas d'un point en particulier. Elle ne cre pas d'ombre mais diminue la lumire sur deux surfaces quand celles-ci sont proches. Ceci explique que les recoins d'une scne peuvent tre parfois trs sombres quand elle est active.
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Le premier point qui va nous intresser est bien sr la qualit de cette occlusion ambiante. Pas question de l'utiliser si c'est pour avoir d'avoir des tches sombres ou autres artefacts .
Commenons par le paramtre Error : plus vous le diminuerez, moins l'AO sera approximative et irrgulire.
Attention, j'ai sorti l'artillerie lourde pour illustrer cette sous partie !
Il ne faut pas baisser trop bas Error (surtout 0), car le temps de rendu va fortement augmenter. Un bon compromis se situe entre 0.1 et 0.3.
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Ensuite, Pixel Cache : encore un moyen d'acclrer le rendu. L'AO ne va se calculer que pour quelques pixels de l'image et va ensuite extrapoler ces rsultats aux pixels voisins, vitant de tout calculer. Ce que vous devez retenir c'est que c'est plus rapide pour un rsultat similaire, alors on ne se prive pas de le cocher ! Ensuite on passe aux deux mthodes de l'AO Approximate : Add et Multiply.
Ces deux options dfinissent comment l'AO va tre utilise. Soit en illuminant la scne (Add), soit en la contrastant (Multiply). Illustrations :
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Multiply : l'image est globalement plus sombre et les ombres plus marques.
Quand vous utilisez Add, je vous conseille de baisser de moiti Factor afin d'viter d'avoir votre scne trop lumineuse.
Il vous faudra parfois contre-balancer les effets d'assombrissement de Multiply en plaant d'autres lampes sur les zones trop sombres et en augmentant leur paramtre Energy. galement, l'utilisation de Multiply peut faire apparaitre des sortes de tches-ombres toutes noires (et pas trs esthtiques). Mais on peut les rduire simplement en augmentant la valeur de Correction :
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Note : ne prtez pas attention la mauvaise qualit des images, c'est d la compression en .gif ! Comme vous le voyez, il faut parfois batailler avec tous les rglages pour trouver une occlusion ambiante qui collera votre scne, mais souvent le rsultat est l .
Couleur Ambiante
Si vous voulez donner une atmosphre votre clairage (coucher de soleil, fond sous-marin...), vous pouvez changer la couleur ambiante tout en baissant un peu l'nergie de l'AO (sinon votre scne risque d'tre trop lumineuse). Par dfaut elle est noire, ce qui n'est pas trs original mais qui a le mrite d'tre neutre Cette couleur se trouve dans l'onglet World, en haut du menu : .
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Light Probes
Bon, maintenant que vous savez un grer un clairage plus volu, on va pouvoir s'intresser la gestion de l'environnement et plus particulirement aux possibilits que nous offrent les Light Probes.
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Sous ce nom un peu barbare se cache un type de photographie de haute rsolution, qui va envelopper de manire sphrique notre scne pour y afficher un panorama sur 360. Ce type de fichier est au format .hdr, disponible gratuitement sur des sites tel que dativ.at ou debevec.org. Exemple de Light Probe :
Comme je sens qu'il y a parmi vous encore quelques sceptiques, on va construire un petite scne pour vous montrer leurs possibilits. Et puis a fait longtemps que l'on n'a pas cr de scne ensemble, alors allons-y ! Crons une scne simple, avec un sol et quelques objets simples placs dessus, a suffira amplement pour ce que l'on veut voir.
Appliquez un matriau de type miroir aux objets, histoire que leurs jolies courbes refltent l'image Light Probe
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Dans ma scne, j'utiliserai cette Light Probe prise dans la Basilique Saint-Pierre au Vatican
Ensuite vient le moment de charger et de paramtrer la Light Probe dans Blender, c'est sans doute la partie ennuyeuse super fun de la sous-partie . tant donn que la Light Probe s'applique au fond, il faut slectionner l'option World dans le menu des textures. Ajoutez une nouvelle texture de type Image or Movie et donnez-lui un nom original, comme Light Probe .
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Il faut dfinir le bon plaquage de notre texture en cliquant sur AngMap dans l'onglet Mapping et le bouton Horizon dans l'onglet Influence (oui, c'est un chapitre fatiguant ). Pour finir, retournez dans le menu World et cochez Real Sky - et uniquement lui :
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Ce n'est pas magnifique ? En somme, les Light Probes vous permettent de : donner une profondeur votre scne, en vitant de modliser tout un arrire plan (pratique pour les feignants comme moi ). permettre de belles rflexions sur les objets ayant un matriau rflchissant. Au fait, vous vous tes rendus compte de l'effet de flou de mise au point sur le dernier rendu ? Oui ? Et vous aimeriez savoir faire pareil ? Tant mieux, c'est au programme du prochain chapitre ! Pfiou, que de boutons rgler dans ce chapitre ! Doser les lampes est une affaire dlicate, mais avec toutes les possibilits offertes par Blender en ce domaine vous avez la possibilit de gnrer un clairage au plus proche de la ralit (aprs pas mal de temps, d'exprimentations et de sueur verse, bien entendu ). Au fil de vos tests d'clairage sur vos scnes, votre il va s'aiguiser et reprera plus facilement les spculaires enlever, les ombres trop prononces, les coins sous-exposs... bref, tous ces dtails de lumire qui font que la scne sonne vraie sans que l'on s'en rende forcment compte.
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Commencez par ouvrir un de vos anciens projets (ou crez une petite scne rapidement) et calculez le rendu. Dans l'interface, coupez la scne 3D sur le ct et placez-y le Node Editor.
Si vous ne savez pas comment ajouter une fentre, allez consulter l'annexe du tutoriel sur l'interface.
Pour plus de confort, je vous conseille de maximiser la fentre (avec Ctrl + flche haute) le temps que nous rglions nos nodes . Commencez par cliquez sur Composite Node, ainsi que Use Node.
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Le premier est bien sr le rendu que vous venez de calculer. C'est partir de lui que l'on va ajouter nos effets. Le deuxime est l'image finale que l'on obtiendra aprs le calcul de tous les nodes. V ous pouvez dplacer un node facilement en laissant enfoncer le clic gauche sur lui. Sur chaque node, vous avez des entres et/ou des sorties. En l'occurrence, Render Layers n'a que des sorties (image, transparence, profondeur) et Composite que des entres. Pour connecter deux nodes, il faut laisser appuyer le clic gauche de la souris partir d'une entre jusqu' une sortie.
Pour commencer, nous allons ajouter le node Viewer qui va nous permettre de voir en temps rel les changements de notre rendu en fonction des nodes. Cela vite de recalculer un rendu chaque fois .
Connectez son entre Image la sortie de Render Layers, et ensuite pressez le bouton Backdrop qui affiche en fond
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Ajoutez donc le node RGB Curve qui va nous permettre, comme promis
Le node RGB Curves est assez simple : il vous permet de rgler sparment les courbes de luminosit, de bleu, de vert et de rouge. Supprimez tous les liens (clic gauche enfonc) et intercalez RGB Curves entre le node Render Layers et les deux autres, comme ceci :
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Ainsi, vous pouvez facilement changer le ton de votre rendu, obscurcir l'image ou bien la contraster. Choisissez un type de courbe puis cliquez dessus pour la modifier en plaant des points. Quelques exemples de ce que j'obtiens :
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V ous pouvez revenir au rglage par dfaut des courbes en cliquant sur la petite icne d'outil puis en choisissant Reset Curve.
Le node Defocus
Commenons avec le node Defocus. Il va nous permettre de simuler un flou de mise au point (ou flou focal) sur notre image. Exemple de flou focal dans une photographie :
Photo de Etienne MOUTOT Cration sous Creative Commons (BY-NC) Cela permet de mettre en avant un objet, une situation sans pour autant faire disparaitre l'environnement. Avant de l'utiliser, il faut rgler notre camra pour lui indiquer le point focus (comme en photographie) :
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Slectionnez la camra et rendez-vous dans le menu Editing. Cochez le bouton Limits et rglez ensuite Dof Dist la profondeur o vous souhaitez que tout soit net (reprsent dans la vue 3D par une croix jaune).
De retour dans le Node Editor, on va ajouter le node qui se trouve dans la catgorie Filter.
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Connectez l'entre/sortie Image, mais galement celle Z, car le node Defocus a besoin de savoir la profondeur de chaque pixel du rendu pour ensuite doser le flou en fonction.
Cochez ensuite Use Z-buffer pour prendre en compte la profondeur de l'image, et enlevez Preview pour avoir une meilleure qualit de flou. Les deux paramtres utiles sont fStop qui dfinit l'importance du flou et Maxblur qui plafonne le flou maximum. V le rsultat : oici
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Toujours avec votre scne, ajouter quelques Ikeys un objet histoire de le mettre en mouvement. Mettez-vous une frame o il est bien dynamique et visible sur le rendu. Exemple avec ma scne o le cube se dplacera sur l'axe Y :
Dans le Node Editor, slectionnez puis supprimez le node Defocus et ajoutez le node Vector Blur qui se trouve aussi dans la catgorie Filter).
L, on se rend compte qu'il va manquer l'information Speed notre node pour bien fonctionner... il va falloir dire notre rendu de le calculer. Pour cela, on revient dans le menu Scene et plus prcisment dans l'onglet Render Layers o l'on va cocher Vec pour que la passe des vecteurs de vitesse soit comprise dans les informations de notre rendu.
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On a plus qu' raccorder les deux nodes et re-lancer un rendu... Pour le Vector Blur, deux paramtres sont importants : Samples : rgle la qualit du flou, attention ne pas le monter trop haut pour un calcul trop long. BlurFac : l'intensit du flou.
Ca ne s'arrte pas l !
videment, je pourrais faire le tour de tous les nodes existants pour vous les montrer, mais ce serait terriblement long et cela vous terait le plaisir de les dcouvrir par vous-mme . Mais avant de vous lcher dans la nature le Node Editor, voici quelques notions qui vous aideront vous y retrouver :
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Avec lui, on peut mlanger deux images, une image et un rendu, un rendu et une texture... Une incrustation d'un rendu dans une photo :
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Il est normalement coch par dfaut, mais il vaut mieux le savoir au cas o
. .
Les nodes peuvent bien videmment tre utiliss dans le cadre d'une animation, chaque rendu sera trait par les nodes
V ous remarquerez que le calcul de certains nodes peut tre assez long. Veillez ne pas mettre les paramtres de qualit trop haut (comme Samples) et optimiser votre systme nodal (pas de doublons...). En rsum, le systme nodal de composition vous permet donc de modifier votre rendu aprs calcul, soit pour le retoucher lgrement, soit carrment pour le dtourner en une image/animation compltement diffrente ! En tous les cas, ces nuds vont seront trs vite indispensables car ils apportent des solutions simples et rapides des problmes qu'un clairage ou un texturage classique ne peuvent pas toujours apporter, le tout sans passer par un logiciel de retouche 2D. Si vous avez besoin d'claircissements sur tel node ou tel paramtre, je vous conseille d'aller voir la documentation officielle qui est assez fournie sur le sujet.
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Bref, les nodes ne sont pas un outil magique qui vont sublimer n'importe quel rendu, mais avec quelques combinaisons assez simples le cachet et le ralisme de votre scne peuvent tre amliors .
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UV Mapping
L'UV Mapping part d'une ide simple : dplier plat des modles 3D pour ensuite travailler sur leurs textures plus facilement en 2D. Cette technique de texturage peut paratre premire vue contraignante quand on a pris l'habitude d'utiliser seulement des textures procdurales, mais une fois que l'on a saisi le principe (couture dpliage peinture), elle se rvle vritablement puissante et efficace !
Couture
Pour nous accompagner tout au long de ce chapitre, j'ai dcid de ressortir une de mes vieilles modlisations... je vous prsente Kubix .
Oui, Kubix est rigolo, mais il lui manque un lment essentiel : un visage expressif ! V ous pouvez essayer de reproduire une forme similaire (ce n'est qu'un cube avec quelques extrusions et Loop Cut), ou prendre comme cobaye un cube ou une Suzanne pour tester l'UVmapping, peu importe. Une fois que l'on a compris le principe, on peut l'appliquer sur tous les objets. Dans ce chapitre, je vais donc utiliser l'UVmapping pour dessiner un visage Kubix. Mais cela peut tre pour utilis dans des situations plus dlicates, comme une texture pour un sol, un paysage, un visage humain raliste, etc. V ous avez sans doute dpli un patron l'cole, o il s'agissait de couper une feuille pour ensuite la replier afin de former un cube :
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On va faire exactement la mme chose, mais en inversant les tapes : on part d'un modle 3D que l'on va aplatir en 2D. Tout le secret rside donc dans le placement des coutures qui vont nous permettre de dplier notre maillage. Il n'est pas toujours vident au premier coup d'il de savoir o placer ces marques... cette vision de l'espace 3D s'amliore petit petit au fil des dpliages en tout genre. Alors, comment on les place ces coutures ?
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Mark Seam marque une arrte, Clear Seam au contraire permet d'affacer une marque de couture sur une arrte slectionn. Le tout est de placer ces coutures de faon pertinente tout en vitant les dformations . L'exemple de la Terre est parlant : dplier une sphre dans un rectangle, il y aura forcment des dformations (notamment sur les ples). Essayez donc d'imaginer comment votre forme en 3D va ragir, comment elle va s'tirer si vous la plaqueriez sur un plan. Je vous donne un exemple avec Kubix : Pour les paralllpipdes (ou autres formes approchantes), voici une petite astuce pour les dplier correctement :
On place des coutures afin de sparer le maillage en 3 faces, un peu comme la ligne blanche d'une balle de tennis. Je m'occupe ensuite des bras de Kubix, en les dtachant du corps :
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Il y aura une lgre dformations au niveau de mains, mais cela restera acceptable et de toute faon on ne cherche pas raliser un dpliage parfait. Je vais galement dtacher les jambes du reste du corps, en appliquant le mme procd qu'avec les bras :
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Dpliage
Une fois toutes nos coutures places, voyons voir ce que cela va donner au dpliage ! Sur un des cts de votre vue 3D, faites apparatre une nouvelle fentre de type "UV/Image Editor".
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L'heure du dpliage a sonn ! Slectionnez toutes vos points dans la vue 3D et faites U Unwrap.
Bien, c'est trs bien d'avoir dpli notre Mesh, le but premier tait de le texturer, n'est-ce pas ? Ajoutez donc une image avec New Image :
Si vous souhaitez avoir une texture plus grande (afin qu'elle ne soit pas pixelise), prfrez des puissances de 2, Blender les gre mieux : 512, 1024, 2048, 4096.. attention ne pas aller trop haut non plus, votre ordinateur risquerait de ne pas le supporter . Opration galement importante, il faut passer la couche d'Alpha (c'est--dire la transparence) 0 dans la palette de couleurs. Ceci fait, les zones o l'on nappliquera pas de coloriage ou du texture seront recouvertes par le matriau de l'objet et non du noir simple.
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V ous pouvez, dans cette fentre, slectionner les points et avec les touches G, R et S rarranger le dpliage comme vous le souhaitez. Bien, maintenant que nous avons notre image toute noire prte tre colorie, deux choix s'offrent nous : soit peindre directement dans Blender avec des outils de dessins assez sommaires. soit exporter la texture pour l'ouvrir ensuite dans un logiciel de graphisme 2D (comme The Gimp ou Photoshop). Dans mon cas, il ne s'agit que de dessiner quelques traits sur mon personnage, je vais donc rester sur Blender. Mais si, au contraire, vous voulez travailler sur une texture srieusement avec des outils avancs, il faudra ncessairement par un logiciel 2D.
Texture ou peinture
Pour ceux qui veulent essayer le coloriage avec Blender, nous allons utiliser l'outil Image Painting situ dans le menu Image .
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V ous pouvez choisir la couleur du pinceau, son diamtre (Radius) ainsi que la force d'appui (Strength). A partir de maintenant, c'est le retour la maternelle. Peignez dans tous les sens sur les faces de votre maillage, et vous pouvez mme voir le rsultat en temps rel dans la vue 3D avec le mode d'affichage "Textured". V ous noterez cependant que cette fonction ralentit les performances de votre ordinateur (le coloriage sera sans doute saccad avec de grandes textures), utiliser avec modration donc ! Pour ma part, je suis rest minimaliste avec une petite tendance Picasso :
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Avant de lancer le rendu, il va nous falloir configurer notre texture avant. Dans le matriau de votre objet, ajoutez une texture de type Image et slectionnez UV dans Mapping. Cela indiquera Blender de bien caler la texture suivant le dpliage que l'on a ralis tout l'heure.
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galement, dans l'onglet "Image Sampling" , cochez "Calculate" , cela vous vitera des artefacts de transparence pas trs jolis. On est bon pour lancer le rendu :
La petite frimousse de Kubix grce l'UVMapping On en a donc termin avec l'UV Mapping !
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Comme je vous l'ai conseill dans le chapitre, il est sans doute temps de tlcharger un logiciel 2D pour apprendre obtenir des textures plus dtailles et mieux positionnes de faon optimale. Quitte rester dans le domaine du libre et du gratuit, vous pouvez opter pour The Gimp, programme trs rput dans le domaine.
A vos pinceaux !
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Ce chapitre n'est qu'un aperu des possibilits qu'offre le Game Blender. La cration de jeux vidos avec Blender est un domaine si vaste qu'il faudrait sans doute un big-tutoriel entier pour pouvoir tout vous expliquer !
Moteur physique
Bien, pour commencer crer notre jeu vido, il nous faut un lment essentiel : un moteur de jeu. Ce "moteur" va avoir pour fonction de calculer toute la physique du jeu, les collisions mais galement les interactions entre les commandes et les actions des objets, les sons... Si vous tes un amateur de jeux vidos, vous en connaissez dj surement quelques uns : UnrealEngine, CryENGINE, Unity, Source... Celui de Blender n'a pas rellement de nom, on l'appelle simplement "Game Blender". Pour l'activer, il faut remplacer "Blender Render" par "Blender Game" dans la barre des menus :
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Bon alors, quand est-ce qu'on le teste ce moteur de jeu ? Par o on commence ?
Et comme je vous comprends ! Mais pour avoir un jeu, mme simple, il faut au moins avoir quelques objets dans la scne. Commenons par quelque chose de basique : ajoutez un plan et, au dessus, un cube en lvitation :
Bien , maintenant place au test ! Pour lancer le jeu, vous pouvez soit cliquer sur le bouton "Play", soit utiliser P.
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Oui, c'est normal, nous verrons plus tard comment rendre les graphismes plus attractifs. Pour ce qui est de l'immobilit des objets, c'est galement normal, car nous n'avons pas assign de proprit physique notre cube ni notre plan. Blender ne sait pas quel objet doit se comporter comme dans la ralit et quel objet doit rester immobile. Par dfaut, comme c'est le cas ici, tous les objets restent statiques dans la scne. Alors, comment donner un peu de vie notre cube ?
Il va falloir slectionner le cube et se rendre dans le menu "Physics". Nous allons maintenant dire au Game Blender que cet objet va tre soumis la physique : gravit, collision, etc. Slectionnons alors "Rigid Body" (corps rigides en anglais) dans le menu droulant :
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Pour que les collisions se fassent correctement, cochez galement "Collision Bounds" et laissez en "Box" :
Pour des objets plus complexes qu'un paralllpipde, il est parfois ncessaire de choisir un autre type, comme "Sphere" ou "Convex Hull".
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Tadaam, le cube tombe et roule sur le sol avant de s'arrter... comme dans la ralit ! Ca y est, vous commencez percevoir tout le potentiel du Game Blender ? Rien ne vous empche dsormais de dupliquer le cube (Shift + D) pour construire des formes avec (une petite maison, une tour gigantesque...) et de tout faire crouler. galement, il y a toujours l'ide de la bonne vieille pile de dominos :
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Bon, maintenant que nous savons crer un environnement basique pour notre jeu, voyons comment l'embellir un poil. Pour commencer, mettez-vous en mode d'affichage "Textured" avant de lancer le jeu.
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Cela nous permettra d'avoir une meilleure gestion des lumires et des textures dans le jeu. Au niveau des matriaux, vous vous rendre rapidement compte que certains fonctions (comme le miroir ou la transparence) ne sont pas disponibles, trop gourmandes en ressources pour tre calculs en temps rel. L'autre mauvaise nouvelle (dcidment !), c'est que le GameBlender ne gre pas les textures procdurales. Il faut, si vous ne voulez pas savoir que de matriaux unies sur vos objets, utiliser l'UVMapping. Cela est assez contraignant(surtout si vous tes comme moi ne pas apprcier les joies de cette technique ) mais a pour avantage de vous forcer vous appliquer sur le texturage du jeu.
Briques logiques
Bon, voir des objets tomber dans un jeu c'est rigolo un temps, mais niveau interactivit on frle le zro. Pour que le joueur puisse rellement interagir avec un objet (par exemple, une petite voiture), il va falloir se servir des briques logiques. Ces petites briques vont nous permettre de lier des vnements entre eux. Par exemple, on va pouvoir signifier Blender : "quand le joueur appuie sur A, la voiture doit avancer". Ca parait simple comme a, hein ? Et bien a l'est tout autant dans Blender ! Pour afficher les briques logiques, il faut crer une nouvelle fentre du type "Logic Editor".
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Personnellement, je trouve trs pratique de l'afficher la place de la timeline, en dessous de la fentre 3D : On dcouvre alors les sensors, Controllers et Actuators que l'on va assembler entre eux pour former les briques logiques.
Sensor : ce sont les capteurs, c'est eux qui vont dclencher une action. a peut tre l'appui sur une touche par le joueur, la collision d'un objet... Controllers : c'est lui qui va faire le lien entre le capteur (sensor) et l'action (actuator) Actuators : L'vnement, l'action. Cela peut tre un mouvement (objet qui se dplace, tourne sur lui-mme), un changement dans le jeu (recommencer, changer de scne...), un effet de style...
Gardons notre exemple d'une voiture qui avance tranquillement. Modlisez une voiture simple, ou si vous tes press, prenez un simple cube. Avec la voiture slectionne dans la fentre 3D, nous allons ajouter un sensor de type "Keyboard".
Ensuite, il faut prciser quelle touche lui commandera d'avancer. Pour ma part, j'ai choisi la flche directionnelle du haut (oui, je suis plein d'originalit).
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Passons ensuite au controller. C'est un lien logique qui va unir donc notre sensor notre actuator. Il en existe de plusieurs sortes (AND, OR, NOR, XOR...). Dans ce cas l, nous allons choisir AND (c'est le plus commun), il activera notre actuator pression de la touche Flche haut.
Et pour finir, l'actuator ! Il en existe galement de moult sortes, pour dplacer un objet c'est le type "Motion" (mouvement en anglais) qu'il faudra choisir.
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Ce qui correspond sans doute le plus l'acclration d'une voiture est "Force". Mettez une valeur de 150 (ou -150 suivant le sens de votre engin), et pour finir le tout, relier les sensors, controllers et actuators (comme avec les nodes, il faut faire un clic gauche enfonc pour crer le lien).
V ous voyez qu'avec quelques briques logiques, il est possible de permettre au joueur de contrler une voiture, un bateau, un avion...
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Partie 5 : Annexes
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Partie 5 : Annexes
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Partie 5 : Annexes
Cette partie rpertoriera des astuces ou mthodes utiles l'utilisation de Blender, mais qui n'entrent pas dans la suite logique du cours. Ainsi vous saurez comment personnaliser l'interface, installer un script python ou encore monter vos squences vidos dans Blender . En bref, c'est un peu le fourre-tout du tuto .
Modifier l'apparence
Un des grands avantages de Blender est qu'il dispose d'une interface totalement personnalisable, et ce de manire trs intuitive. Il est ainsi plus agrable pour chacun de naviguer dans le logiciel personnalis...
Les fentres
A l'cran de dmarrage par dfaut, on note deux fentres : la vue 3D et la fentre des boutons. Il existe beaucoup d'autres types de fentre, tels la fentre des courbes IPO, le NLA editor, la fentre de script... Nous allons voir comment ajouter une fentre et changer son type. Regardez attentivement les coins de chacune des fentres (vue 3D, fentre des boutons)... h oui , il y a des sortes de rainures dans les coins :
Faites un clic droit enfonc sur un des bords et dplacez votre curseur vers l'intrieur de la fentre, comme ceci :
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Une nouvelle fentre 3D est cre, totalement indpendante de l'autre. V ous pouvez par exemple zoomer dans l'une des vues, cela n'aura pas d'incidence sur l'autre. Bien, maintenant que vous savez comment faire apparaitre une nouvelle fentre, apprenons la faire disparaitre .
Reprenons nos deux vues 3D et, en laissant le clic gauche appuy sur le mme coin, remontez le pointeur de votre souris vers la fentre effacer. Une zone grise apparait, relchez votre clic gauche pour confirmer la fusion des 2 fentres.
Une fois qu'on a pris le coup de main, ajouter et supprimer des fentres devient un jeu d'enfants Un exemple de disposition de fentres pour modliser dans des conditions optimales :
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Type de fentre
En bas (ou en haut) gauche de chaque la fentre se trouve une petite icne symbolisant le type de fentre actuel.
V ous pouvez ensuite cliquer sur l'un des types de fentre pour le faire apparatre. Pour finir, sachez que Blender offre des interfaces pr-faites que vous pouvez utiliser en fonction de la tche sur laquelle vous travailler (animation, compositing...), dans la barre des menus :
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Ensemble, nous allons configurer Blender pour qu'il vous permettre d'utiliser les touches des majuscules pour utiliser les raccourcis des vues 3D. Allons dans les options de Blender : File > User Preferences
Une nouvelle fentre apparait, qui permet d'accder toutes les options de configuration de Blender (raccourcis, extensions, thmes d'interface). Mais pour ce qui nous intresse, il faut aller dans la catgorie Input puis cocher Emulate Numpad.
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V oil, c'est aussi simple que cela ! Les touches des vues sont maintenant accessibles sur les touches des chiffres :
Si vous voulez que Blender enregistre cette modification (ainsi vous n'aurez pas rpter la manipulation chaque ouverture du logiciel), cliquez en bas sur Save As Defaut.
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V ous n'avez plus qu' fermer la fentre des prfrences et continuer le chapitre .
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Pour une raison ou une autre, vous pouvez effacer les prfrences personnelles en allant dans File > Load Factory Settings (littralement, charger les rglages d'usine ). V ous voil devenu Matre de l'Interface de Blender . Essayez de profiter au maximum de cette fonction, en crant une interface ergonomique rpondant aux besoins de votre scne (modlisation, animation...).
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Raccourcis clavier
Comme nous l'avons vu travers le tutoriel, les raccourcis claviers sont extrmement utiles lorsque l'on utilise Blender. Ils nous permettent de gagner un temps prcieux lors de la modlisation d'un objet, ou bien dans la navigation de la fentre 3D. Dans ce chapitre, vous retrouverez une petite liste qui reprend ainsi les diffrents raccourcis clavier que nous avons utiliss travers les diffrents chapitres. Cette liste pourra donc vous tre utile si vous avez un petit trou lors de la ralisation d'une scne . La liste que prsente n'est pas complte. Il existe des centaines et des centaines de raccourcis clavier dans notre logiciel 3D, une numration totale serait donc fortement indigeste .
Navigation / slection
Shift + A : ajouter un bojet Molette enfonce : point de vue personnalis Shift + molette enfonce : changer le centre de la vue Numpad 1 : vue de face Numpad 3 : vue de profil Numpad 7 : vue de dessus Numpad 0 : vue camra Numpad 5 : passer en vision perspective/orthonorme Molette haut : zoom Molette bas : dzoom Clic droit : slectionner Shift + clic droit : slectionner plusieurs objets/points A : tout slectionner/dslectionner B : rectangle de slection C : cercle de slection Ctrl + clic gauche enfonc : crer une forme de slection (outil lasso) Clic gauche : dplacer le curseur 3D Shift + C : centrer la vue sur le curseur 3D Numpad . : centrer la vue sur l'objet slectionn Z : passer en mode fil de fer/solide
Modlisation
TAB (ou tabulation) : passer en mode objet/dition G : dplacer R : effecteur une rotation S : rduire / agrandir Shift + D : dupliquer Suppr. : supprimer
En mode dition
F : crer une face/arte W : afficher les Mesh Tools E : extrusion Ctrl + R : loop cut
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P : sparer du maillage les points slectionns
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En mode objet
Ctrl + J : fusionner plusieurs maillages Ctrl + P : parenter plusieurs objets Alt + P : supprimer le parentage
Autres
Animation
I : enregistrer une cl IPO Alt + A : visualiser l'animation
Rendu
F12 : lancer un rendu Echap : arrter le rendu (fentre de rendu) F11 : voir le dernier rendu calcul F3 : sauvegarder le rendu, aprs que le calcul soit fini.
Divers
Ctrl + Z : annuler l'action V donc un certain nombre de raccourics clavier se fourrer dans la tte oil
Mais, pas d'inquitudes, quand on les utilise rgulirement cela devient vite un rflexe.
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Et aprs ?
Expliquer Blender dans ses moindres recoins exigerait sans doute l'criture d'une collection de plusieurs volumes (et encore...), tant ce logiciel est plein de possibilits. Modlisation, clairage, texturage, animation, cration de jeux vidos, difficile de faire le tour de tous ces domaines aussi varis que passionnants. Mais est-ce rellement ncessaire de connaitre tous les outils pour raliser une belle image ? Toucher les gens qui dcouvriront vos crations ? Pour clore ce livre, voici donc quelques petits conseils qui vous aideront, je l'espre, progresser et continuer vous faire plaisir avec Blender sans vous obliger tout connaitre .
Pratiquez
Si j'avais un seul conseil vous donner, ce serait celui-ci : pratiquez ! Comme une langue trangre ou un instrument musique, on progresse en 3D avant tout en pratiquant. V ous aurez beau lire tous les livres ou regarder tous les tutoriels sur le sujet, tant que vous n'attaquerez pas srieusement des images ou animations il sera difficile de vous amliorer. Mais pratiquer n'est pas toujours facile. Parfois on commence un objet, et devant les difficults ou l'avancement trop lent notre got, on perd la motivation et le fichier .blend reste inachev dans un coin du disque dur... Pour viter cela, voici quelques astuces (fruits d'une longue exprience !) : 1) Gardez de la mesure dans vos projets. Ne vous fixez pas des objectifs d'images ou d'animations intenables. Commencez par des petits objets simples, mais soignez-en la modlisation, la texturage et l'clairage. Trop de dbutants se lancent dans des projets faramineux qui les dcouragent bien vite... 2) Fixez-vous une date limite. J'ai pris l'habitude de ralise une image par semaine : c'est un dlai assez court pour garder la motivation et assez long pour avoir le temps de raliser une image aboutie. Se fixer l'avance un dlai raisonnable pour raliser une scne est un trs bon moyen de garder la concentration et la motivation pour ce projet. Bien sr, c'est n'est pas pour autant que je vous dconseille de vous attaquer des projets qui demanderaient plus de temps. Mais dans ce cas, organisez et planifiez le travail l'avance de faon savoir o vous allez. 3) Choisissez des thmes qui vous passionnent. Guitariste dans l'me ? Recrez l'instrument de vos rves ! Fana de voitures ? A vous les Ferrari et Porsche ! Accro votre smartphone ? Modlisez-le ! V otre conjoint(e) vous reproche de passer trop de temps devant l'ordinateur ? Crez-lui une jolie scne romantique pour vous faire pardonner (test et approuv ). Il est toujours plus facile de s'attaquer des sujets qui nous intressent, alors ne vous en privez pas ! Si vous n'tes pas inspir, regardez simplement autour de vous et choisissez un objet recrer : un stylo, un meuble, un ustensile de cuisine, une bouteille, une lampe... quimporte, le tout est de vous faire main sur des objets simples puis de passer progressivement des scnes plus compliques.
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Quelques unes de mes crations ralises avec ces principe et sur un laps de temps limit.
Echangez
L'change avec les autres est un merveilleux moyen de progresser dans quel que domaine que ce soit, et la 3D ne fait pas exception ! V ous pouvez commencer par montrer vos ralisations vos proches (amis, famille...), vous en tirerez surement compliments et encouragements. Il ne faut pas oublier que la 3D est un hobby peu rpandu, beaucoup de gens sont surpris voire impressionns lorsque vous leur dites que vous tes infographiste amateur.
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Si vous avez un ami qui pratique galement ce hobby, c'est encore mieux ! Mettez-vous ensemble devant Blender et amusez-vous ! En France, Toulouse, il existe une petite association qui organise de temps autre des ateliers et petites confrences sur Blender et les les logiciels libres. Si vous avez la chance dhabiter dans cette rgion, n'hsitez pas y passer lors de l'une de leur intervention. V ous pourrez retrouver toutes les informations utiles sur leur site internet. Pour ceux qui n'ont pas la chance de pouvoir rencontrer en chair et en os des utilisateurs de Blender (je vous rassure, c'est la grande majorit), il existe bien videmment les communauts d'utilisateurs en ligne o vous pourrez demander de l'aide ou bien prsenter vos crations. Il en existe deux principales : Le Site du Zro (que vous devez surement connaitre !): dans le forum Graphisme 3D, vous retrouvez des dizaines de passionns (dont votre humble auteur) prts vous prter main forte si vous bloquez sur telle fonction, ou venir poster des commentaires sur votre dernire ralisation. Ambiance chaleureuse et entraide garanties . BlenderClan : c'est la plus vieille communaut franaise, rpute pour l'expertise de ses membres. Si vous avez une une demande particulire ou une question un peu pointue, c'est l'endroit parfait pour la poser. Pour les anglophones, il existe blenderartists.org, le point de rassemblement incontournable de tous les passionnes de Blender venant des 4 coins du globe. V ous pourrez y rencontrer la plupart des dveloppeurs qui travaillent sur Blender, des artistes professionnels et un nombre impressionnant d'hobbyistes talentueux.
Dcouvrez
Comme tous le autres logiciels 3D, Blender est un programme immense de possibilits, et mme en l'utilisant depuis plusieurs annes on ne peut prtendre le connatre de fond en comble.Pour vous dire, Ton Roosendaal, le crateur et dveloppeur principal de Blender, avoue lui-mme ne connatre que 70% de Blender ! Soyons humbles chers lecteurs, il nous restera toujours un aspect de Blender dcouvrir, et je n'ai certainement pas la prtention d'affirmer que ce tutoriel contient tout ce qu'il vous faut pour maitriser la 3D . Par exemple, nous n'avons pas abord l'utilisation de moteurs de rendu externe. Ils ont pour nom YafRay, Indigo, LuxRender, Octane... ces programmes peuvent se joindre Blender (sous forme de scripts ou d'add-ons) pour gnrer un rendu en utilisant des algorithmes diffrents du moteur intgr Blender. Le rsultat est souvent saisissant de ralisme, mais ncessite bien souvent des rglages complexes. Si vous souhaitez dcouvrir plus en dtail le fonctionnement de ces moteurs de rendu externes, je vous conseille de vous plonger dans leur documentation officielle, souvent bien fournie et suffisante pour dbuter dans le domaine. http://www.yafaray.org
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Partie 5 : Annexes
http://www.luxrender.net http://www.indigorenderer.com http://www.refractivesoftware.com/
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L'un des avantages d'utiliser un logiciel libre, c'est qu'il y a souvent une communaut active et entreprenante derrire le le programme. Blender en est le parfait exemple, et les sites proposant tutoriels et ressources pullulent sur la toile. V une petite slection de sites o vous trouverez des tutoriel des trs bonne qualit (et gratuits bien sr !) pour approfondir oici vos connaissances. Blendercookie : des tutoriels vidos clairs (dans la langue de Shakespeare) et souvent cibls sur la construction d'une scne ou la dcouverte d'un outil de modlisation. Blender Guru : toujours en anglais et galement de haute qualit, Blender Guru est l'endroit idal pour apprendre recrer des effets spciaux ou des scnes de A Z. Blendernation : c'est le site de rfrence pour suivre lactualit de Blender au jour le jour. Au menu, compte rendu des nouveauts qui attendent Blender, mise en lumire de nouveaux artistes, revue de presse des diffrents produits de formation consacrs Blender, etc... V ous trouverez galement sur la plateforme d'hbergement de vidos YouTube (ou son quivalent francophone Dailymotion) de nombreux tutoriels proposs par des utilisateurs. La qualit de ces vidos est fluctuante (tant sur la forme que sur le fond), mais l'intention est bien l et cela est gnralement suffisant si vous souhaitez simplement dcouvrir une nouvelle fonction ou comment crer telle forme. Mais au-del de la maitrise technique du logiciel, c'est bien l'humain derrire son ordinateur qui est l'auteur de chaque cration. Et finalement, mme avec peu de connaissances techniques il est possible de crer des images pleines de beaut. Laissez courir votre imagination, exprimez votre crativit et faites-nous rver en 3D ! Et bien voil, votre formation la 3D avec Blender est termine ! Rendez-vous compte de tout le chemin parcouru depuis le premier chapitre o vous ne saviez mme pas ajouter un cube ! Maintenant, vous tes capable de modliser un objet, naviguer dans Blender, animer toutes sortes de choses, crer une scne raliste... pfoulala, mais vous tes devenus de vrais pro de la 3D, flicitations ! Et maintenant, comment continuer progresser ? Continuez pratiquer, construire de nouveaux projets, lire de nouveaux tutoriels, changer sur le forum Graphisme 3D avec d'autres passionns d'infographie, voil quelques pistes pour pour vous amliorer . Pour finir, je tenais remercier l'quipe des validateurs et en particulier SimSonic pour tout son travail de relecture, et conseils tout au long de l'criture de ce tutoriel. galement, un immense merci au membre SniperKing qui s'est occup de continuer la rdaction du tutoriel pendant mon absence en 2009. Et n'hsitez pas laisser un petit commentaire, a fait toujours plaisir ! aerodark
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