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Universit du Qubec Montral

Banque de 5 jeux

Travail prsent Ney Wendell

Alexandra Dagenais-Brousseau EST5040-20

dcembre 2012

Le perturbateur

(Niveau primaire ou secondaire) source : www.dramaction.com

Le jeu peut facilement tre prsent comme de limprovisation aux lves, cependant, afin dvelopper davantage la cration, on insre quelques contraintes lactivit. Au lieu de faire lactivit sous forme de partie, il y a seulement une quipe la fois qui joue devant le reste de la classe. 1- Lenseignant choisit environ 4 lves pour venir jouer. 2- Lenseignant propose un thme dimprovisation. Par exemple : Ne pas mettre au four micro-ondes, Une randonne sur larc-en-ciel, Besoin pressant 3- Avant de dbuter le caucus de lquipe, lenseignant dsigne un perturbateur qui devra se retirer de la classe durant la concertation de son quipe. De cette manire, llve nest aucunement au courant de la direction que son quipe prendra pour limprovisation. 4- Le perturbateur doit se choisir un personnage et une situation qui devra garder lors de son retour au jeu. 5- Aprs le caucus (qui peut tre fait vois haute devant le reste de la classe), limprovisation dbute mettant en jeu les trois lves restants. 6- la moiti du temps de jeu, lenseignant fait entrer le perturbateur et celui-ci doit imposer son personnage et sa situation dans lhistoire qui est dj en cours. 7- Durant un temps, lhistoire manquera certainement de cohrence. Cest donc lobjectif vis que les lves arrivent scouter et crer une finale qui joindra tous les lments de limprovisation afin de la rendre cohrente et intressante.

Notez que lon conseille gnralement une dure de trois minutes pour ce genre dimprovisation. Cet exercice ne requiert aucun matriel mis part une montre pour calculer la dure de limprovisation. Afin de rendre la tche encore plus difficile, lenseignant peut ajouter des catgories plus complexes pour les improvisations. Il est galement possible dinclure deux personnages perturbateurs dans limprovisation. Cet exercice permet de travailler la cration instantane mais aussi lcoute entre les joueurs, louverture, loriginalit et la cration de personnages. Un retour sur limprovisation prcdente peut tre fait avec les lves afin de leur permettre de communiquer avec les autres sur le comment leurs camarades sy sont pris pour rendre lhistoire cohrente au moment de lapparition du perturbateur.

Ali baba

(Niveau secondaire)

source : Pierre Brodeur, cgep Marie-Victorin

Ce jeu se fait en cercle, souvent en dbut de cours afin de permettre une meilleure concentration aux lves. 1- Dabord, les lves doivent crer un rythme sur un air donne par lenseignant tout en suivant le rythme, ils doivent dire cette phrase : Ali baba et les quarante voleurs. Le tout doit se rpter pour que les lves naient plus se soucier du rythme et de ce quils ont dire. 2- Une fois que cette notion est acquise, lenseignant dsigne un meneur de jeu qui doit crer un mouvement en suivant le rythme donn. Le geste de llve doit durer tout le long de la phrase : Ali baba et les quarante voleurs. 3- Une fois le geste termin, la personne qui suit doit immdiatement enchaner avec le mme mouvement et le meneur de jeu doit lui aussi inventer un autre mouvement. Cela se fait en utilisant la vision priphrique, car les lves ne doivent voir le prochain mouvement quils ont faire tout en excutant le principal. 4- Lorsque le premier geste du meneur lui revient de lautre ct du cercle, celui-ci cesse de crer de nouveaux gestes. 5- Lactivit se termine quand la personne qui ferme le cercle terminer dexcuter tous les gestes donns.

De cette manire, seulement le meneur de jeu est en position de cration, cependant, lenseignant pourrait arrter le jeu et nommer un nouveau meneur de jeu pour donner la chance plusieurs lves de crer des mouvements ou encore, lenseignant pourrait ajouter la contrainte suivante : chaque nouveaux gestes, chaque tudiants doit changer un petit dtail du mouvement prcdant. De cette faon, les lves sont constamment en train de recrer le mouvement original. Cet exercice ne requiert aucun matriel. Il travaille grandement la vision priphrique ainsi que la concentration tout en demandant aux lves dtre tout au long dans un mode de cration. Il est certain, quil y aura plusieurs erreurs, lenseignant doit seulement faire comprendre que ce nest pas grave et recommencer du dbut. La russite de lexercice peut devenir un objectif poursuivre cours aprs cours.

Lieux imaginaires

(Niveau primaire ou secondaire) source : www.dramaction.com

1- Lenseignant demande tous les lves dcrire sur deux papiers diffrents, des noms de lieux. Dabord, un lieu ordinaire (une cuisine, une cole) puis un autre extraordinaire (un corps humain, la plante Jupiter). 2- Les lves pigent chacun un lieu et doivent par la suite sisoler, se crer une bulle afin de recrer lunivers quils ont pig. 3- Au bout dun moment, lenseignant divise le groupe en deux. La premire partie du groupe observe les lieux de leurs camarades les uns aprs les autres. La deuxime partie du groupe doit se positionner dans lespace et faire dcouvrir son lieu au reste de la classe. Cependant, les lves ne doivent en aucun cas utiliser la parole. Tout doit se passer par le corps et les sons. 4- Par la suite, on inverse les rles pour donner la chance tout le monde de faire dcouvrir son lieu. 5- la fin de lactivit, lenseignant peut faire un retour avec les lves afin didentifier tous les lieux qui ont t vus et montrs et revenir sur les stratgies de cration que les lves ont utilises.

Cet exercice ne requiert aucun matriel. Ce dernier met laccent sur le travail corporel mais aussi sur limaginaire des lves puisquil peut arriver quils aient crer un univers compltement inconnu. Labsence de paroles est aussi une contrainte qui pousse les lves crer davantage.

Le bottin

(Niveau primaire 3e cycle ou secondaire) source : Livre Jeux de thtre

1- Lenseignant apporte en classe un bottin tlphonique. 2- Les lves doivent un un aller devant la classe et sinstaller devant le bottin. 3- Au lieu de lire ce qui est rellement crit sur les pages, les lves doivent tout simplement inventer un tout nouveau texte comme si elle tait rellement inscrite dans le bottin. Le texte peut tre un pome, une recette de cuisine, une histoire etc.

Cet exercice requiert un bottin tlphonique. Latelier permet bien videment travailler limagination et la crativit des jeunes, car ils sont mis devant une page blanche et nont pas le temps de se prparer avant.

Aussi, lenseignant peut ajouter quelques contraintes : Sassurer davoir de bonnes intonations, un bon rythme et mme montrer des motions bien prcises.

Rpliques inconnues (Niveau secondaire)

Source : Livre Jeux de thtre

1- Lenseignant demande aux lves de se placer en quipe. 2- Par la suite, il distribue aux quipes une mme scne chaque quipe 3- Par contre, lenseignant efface davance certaines rpliques. Pour une quipe a peut tre le dbut de la scne, lautre le milieu ou encore la fin de lhistoire. Les lves doivent donc inventer de nouvelles rpliques et reconstruire leur manire ce qui se produit dans la scne. 4- Une fois le travail en quipe fait, chacune delles prsentent devant le reste de la classe ce quils ont cr. 5- Il est possible par la suite de faire un retour avec le groupe.

Pour ce jeu, lenseignant doit fournir une petite scne. Comme variante intressante, il serait galement possible de faire le mme exercice en supprimant les didascalies. De cette manire, les lves devraient refaire la mise en scne selon leur inspiration sans se soucier de ce qui a dj t crit.

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