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RGLEMENTS DE COMPTITION DE KATA ET KUMITE

REVISION 7.1
ENTREE EN VIGUEUR LE 1.1.2012

CONTENUS
RGLEMENTS DE KUMIT

ARTICLE 1:

AIRE DE COMPTITION DE KUMIT

ARTICLE 2:

TENUE OFFICIELLE

ARTICLE 3:

ORGANISATION DES COMPTITIONS DE KUMIT

ARTICLE 4:

LQUIPE ARBITRALE

ARTICLE 5:

DURE DES RENCONTRES

ARTICLE 6:

SCORE

ARTICLE 7:

CRITRES DE DCISION

12

ARTICLE 8:

COMPORTEMENT INTERDIT

13

ARTICLE 9:

AVERTISSEMENTS ET PNALISATIONS

16

ARTICLE 10:

BLESSURES ET ACCIDENTS EN COMPTITION

18

ARTICLE 11:

PROTESTATIONS OFFICIELLES

19

ARTICLE 12:

POUVOIRS ET DEVOIRS

22

ARTICLE 13:

DBUT, SUSPENSION ET FIN DES RENCONTRES

24

ARTICLE 14:

MODIFICATIONS

26

RGLEMENTS DE KATA

27

ARTICLE 1:

AIRE DE COMPTITION DE KATA

27

ARTICLE 2:

TENUE OFFICIELLE

27

ARTICLE 3:

ORGANISATION DE LA COMPTITION DE KATA

27

ARTICLE 4:

LQUIPE DE JUGES

28

ARTICLE 5:

CRITRES DE DCISION

29

ARTICLE 6:

OPRATION DES MATCHES

30

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

ANNEXES

32

ANNEXE 1:

TERMINOLOGIE

32

ANNEXE 2:

GESTES ET SIGNES AVEC LES DRAPEAUX

34

ANNONCES ET GESTES DE LARBITRE

34

SIGNES DES JUGES AVEC LES DRAPEAUX

41

ANNEXE 3:

RFRENCES PRATIQUES POUR LES ARBITRES ET LES JUGES

44

ANNEXE 4:

MARQUES DES PONCTUATEURS

47

ANNEXE 5:

DISPOSITION DE LAIRE DE COMPTITION DE KUMIT

48

ANNEXE 6:

DISPOSITION DE LAIRE DE COMPTITION DE KATA

49

ANNEXE 7:

LISTE DES KATAS OBLIGATOIRES

50

ANNEXE 8:

LISTE DES KATAS TOKUI DE LA WKF

51

ANNEXE 9:

LE KARAT GI

53

ANNEXE 10:

CHAMPIONNATS DU MONDE; CONDITIONS & CATGORIES

54

ANNEXE 11:

GUIDE DE COULEURS DES PANTALONS DES ARBITRES ET JUGES 55

Dans ce texte le genre masculin utilis, fait aussi rfrence au genre fminin.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

RGLEMENTS DE KUMIT
A RT I C L E 1 :

AIRE DE COMPTITION POUR LE KUMIT

1. Laire de comptition doit tre plane et ne prsenter aucun obstacle.


2. Laire de comptition doit tre un carr form par des pices de tatami du type homologu
par la WKF, avec 8 mtres par ct (mesure prise la partie extrieure), avec deux mtres
de plus comme zone de scurit, tout au tour. Les deux mtres de zone de scurit ne
doivent prsenter aucun obstacle.
3. Une ligne de 0,5 m. de long, doit tre trace une distance de deux mtres du centre de
laire de comptition, pour la position de lArbitre.
4. Deux lignes parallles, chacune dun mtre de longueur, perpendiculaires la ligne de
lArbitre, doivent tre traces une distance dun mtre et demi du centre de laire de
comptition, pour la position des comptiteurs.
5. Chacun des Juges sera assis un coin du tatami dans laire de scurit. L'Arbitre pourra se
dplacer tout au tour du tatami, y compris l'aire de scurit o les Juges sont assis. Chacun
des Juges sera quip dun drapeau bleu et dun drapeau rouge.
6. Le Superviseur de la Rencontre sera assis juste hors de laire de scurit, derrire et
gauche ou droite de lArbitre. Celui-ci sera quip dun signe ou dun drapeau rouge et
dun sifflet.
7. Le Superviseur du Score sera assis la table officielle correspondante, entre le marqueur et
le chronomtreur.
8. Les entraneurs seront assis hors de la zone de scurit de leur ct correspondant du tatami,
face la table centrale. Dans les cas o la zone de comptition est surleve, les entraineurs
seront assis hors de la zone surleve.
9. La ligne du bord de laire de comptition dun mtre doit tre dune couleur diffrente de
celle du reste du Tatami.

EXPLICATION:
I.

Il ne doit pas y avoir de panneaux publicitaires, de petits murs, etc., moins dun
mtre du primtre extrieur de laire de scurit.

II.

Les pices du tatami utilises ne devraient pas tre glissantes l o elles sont en contact
avec le sol, mais avoir un faible coefficient de frottement sur leur surface suprieure.
Elles ne devraient pas tre aussi paisses que celles du Judo, car celles-ci empchent
les mouvements de karat. LArbitre doit sassurer que les pices du tatami ne se
sparent pas pendant la comptition car les espaces vides causent des blessures et
constituent un danger. Celles-ci doivent tre du type homologu par la WKF.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

A RT I C L E 2 :

TENUE OFFICIELLE

1.

Les comptiteurs et leurs entraneurs doivent porter la tenue officielle conformment


aux caractristiques dfinies ci-aprs.

2.

La Commission dArbitrage peut exclure tout officiel ou comptiteur ne se conformant


pas cette rgle.

ARBITRES
1. Les Arbitres et les Juges doivent porter la tenue officielle dfinie par la Commission
dArbitrage. Cette tenue doit tre porte lors de toutes les comptitions et tous les cours.
2. La tenue officielle sera la suivante:
Veste bleu marin, non croise, avec deux boutons argents.
Chemise blanche manches courtes.
Cravate officielle, sans pingle.
Pantalon gris clair, sans revers. (ANNEXE 11)
Chaussettes bleu fonc ou noires normales et chaussons noirs pour le tatami.
Les Arbitres et les Juges fminins peuvent porter des pinces cheveux.
COMPTITEURS
1. Les comptiteurs doivent porter un karat gi blanc, sans bande, ni passepoil, ni liser
personnel. Seul lemblme ou le drapeau du pays doit tre port sur le cot gauche de la
veste sans dpasser une superficie totale de 12cm par 8cm (voir Annexe 9). Seule la marque
du fabricant du karat gi peut tre visible. De plus, un dossard didentification, dlivr par la
Commission dOrganisation, sera port. Lun des comptiteurs doit porter une ceinture
rouge et lautre une ceinture bleue. Ces ceintures doivent avoir environ 5 cm de large et,
dune longueur telle quune fois attaches, elles dpassent 15 cm de chaque ct du nud.
Les ceintures doivent tre de couleur rouge et bleue pure sans tre lisres ni avoir de la
publicit ou d'autres marques, sauf l'tiquette habituelle du fabricant.
2. Nonobstant ce qui est crit dans le paragraphe ci-dessus, le Comit Excutif peut autoriser
certaines tiquettes publicitaires ou marques de sponsors reconnus.
3. La veste, quand elle est attache la taille par la ceinture, doit tre dune longueur minimale
couvrant au moins les hanches, mais ne doit pas dpasser les 3/4 de la longueur de la cuisse.
Les comptitrices doivent porter une chemisette normale blanche sous la veste du karat gi.
4. Les manches ne doivent pas dpasser le pli du poignet et recouvrir au moins la moiti de
lavant-bras. Les manches de la veste ne peuvent pas tre retrousses.
5. Les pantalons doivent tre dune longueur suffisante pour recouvrir au moins les 2/3 du
tibia sans recouvrir les chevilles. Ils ne peuvent pas tre retrousss.
6. Les comptiteurs doivent avoir les cheveux propres et coups une longueur telle quils ne
gnent pas le bon droulement de la rencontre. Le Hachimaki (bandeau de tte) ne sera pas
autoris. Lorsque lArbitre considre quun comptiteur a les cheveux trop longs ou trop
sales, il peut le disqualifier. Les barrettes et pingles cheveux ainsi que toute pice
mtallique sont interdites. Des rubans, des bandeaux et dautres dcorations sont interdites.
Un ruban en caoutchouc ou un ruban pour les couettes seront autoriss.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

7. Les comptiteurs doivent avoir les ongles coups courts et ils ne peuvent pas porter dobjet
mtallique ou autre qui puisse blesser leurs adversaires. Lutilisation dappareils
dorthodontie mtalliques doit tre autorise par lArbitre et le mdecin officiel. Le
comptiteur sera entirement responsable de toute blessure.
8. Les protections suivantes sont obligatoires:
8.1. Les gants approuvs par la WKF, un comptiteur portera des gants rouges et lautre
portera des gants bleus.
8.2. Le protge-dents.
8.3. Le protecteur corporel approuv par la WKF (pour tous les comptiteurs) ainsi que le
protge-poitrine pour les athltes fminines.
8.4. Les protge-tibias approuvs par la WKF, un comptiteur portera des protge-tibias
rouges et lautre portera des protge-tibias bleus.
8.5. Les protge-pieds approuvs par la WKF, un comptiteur portera des protge-pieds
rouges et lautre portera des protge-pieds bleus.
8.6. En plus du susmentionn ci-dessus, les cadets devront galement porter le masque
facial homologu par la WKF.
Les coquilles sont facultatives, mais si portes devront tre du type homologu.
9. Les lunettes sont interdites. Les lentilles souples peuvent tre portes, sous la responsabilit
du comptiteur.
10. Le port de tout autre habillement, vtement ou quipement est interdit.
11. Tous les lments de protection devront tre, dans leur cas, du type ou des types
homologu/s par la WKF.
12. Le Superviseur de la rencontre (Kansa) est oblig de contrler avant chaque rencontre que
les comptiteurs portent lquipement homologu (dans les Championnats Internationaux
ou Nationaux, lquipement homologu par la WKF devra tre accept et ne pourra pas tre
refus).
13. Lutilisation de bandages, ou de support la suite dune blessure, doit tre approuve par
lArbitre aprs le rapport du Mdecin du Tournoi.
ENTRANEURS
1.

Pendant toute la comptition, lentraneur doit porter obligatoirement le survtement


officiel de sa fdration, et sa licence officielle didentification doit tre visible.

EXPLICATION:
I.

Le comptiteur doit porter une seule ceinture; rouge pour AKA et bleue pour AO. Les
ceintures de grade ne doivent pas tre portes durant les rencontres.

II.

Les protge-dents doivent tre correctement ajusts.

III.

Quand un comptiteur arrive sur laire de comptition avec une tenue non conforme, il
ne sera pas immdiatement disqualifi; mais une minute, lui sera accorde pour y
remdier.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

IV.

Lorsque la Commission dArbitrage donne son accord, les Arbitres officiels peuvent
tre autoriss enlever leur veste.

A RT I C L E 3 :

O R G A N I S AT I O N D E S C O M P T I T I O N S D E K U M I T

1. Un tournoi de karat peut comprendre des comptitions kumit et/ou kata. La comptition
de kumit peut tre, en plus divise en rencontres individuelles et par quipes. Les
rencontres individuelles peuvent tre ensuite divises en catgories dge et de poids. Les
Catgories de poids sont, enfin, divises en diffrentes rencontres. Le terme rencontre
dsigne aussi les comptitions kumit individuelles opposant des paires de membres
dquipes.
2. Aucun comptiteur ne peut tre remplac par un autre dans un rencontre pour un titre
individuel.
3. Les comptiteurs individuels ou les quipes qui narrivent pas sur les lieux de la
comptition leur appel, seront disqualifis (KIKEN) dans la catgorie correspondante.
Dans les rencontres par quipes, la ponctuation pour les rencontres n'ayant pas lieu, sera
mise 8-0 en faveur de l'autre quipe.
4. Les quipes masculines sont formes par sept membres, dont cinq entreront en rencontre
pour chaque tour. Les quipes fminines seront formes par quatre membres, dont trois
entreront en rencontre pour chaque tour.
5. Les comptiteurs sont tous membres de lquipe. Il ny a pas de remplaant dtermin.
6. Avant chaque rencontre, le reprsentant de lquipe doit donner la table officielle, la liste
officielle des noms des comptiteurs de lquipe et lordre dans lequel ils se rencontreront.
Les comptiteurs slectionns entre les sept membres de lquipe et lordre de la rencontre
peut tre chang pour chaque tour, mais une fois quil aura t enregistr, il ne peut plus tre
chang jusqu la fin du tour.
7. Une quipe sera disqualifie quand lun de ses membres ou son entraneur change la
composition de lquipe ou lordre de la rencontre sans lavoir soumis par crit avant le
dbut de la rencontr liminatoire correspondante.
8. Dans les rencontres par quipes, quand un individu perd cause d'avoir reu un Hansoku ou
un Shikkaku, tous les points du comptiteur disqualifi seront mis zro et une ponctuation
8-0 sera enregistre pour cette rencontre pour l'autre quipe.

EXPLICATION:
I.

Un tour est une tape spcifique de la comptition conduisant dterminer


lidentification des finalistes. En kumit, un tour limine 50% des participants, tout en
comptant les comptiteurs sans adversaire (byes). Le mme est valable pour les
repchages. Dans une comptition en poule (round robin), un tour permet tous les
comptiteurs de la poule de se rencontrer une fois.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

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II.

Lemploi des noms peut poser des problmes de prononciation et didentification, Des
numros de dossard doivent tre allous et utiliss.

III.

Lorsque lquipe saligne avant une rencontre, elle devra se prsenter avec les
comptiteurs qui vont rellement prendre part la rencontre. Les non participants et
lentraneur ne devront pas saligner, et devront rester assis dans un endroit dsign
part ce propos.

IV.

Pour pouvoir participer une rencontre, les quipes masculines doivent prsenter au
moins trois comptiteurs et les fminines au moins deux. Une quipe avec un nombre
infrieur de comptiteurs ceux qui ont t requis sera exclue de la rencontre (Kiken).

V.

La liste avec lordre de la rencontre peut tre prsente soit par lentraneur, soit par
un des comptiteurs dsign de lquipe. Lorsque lentraneur prsente la feuille de
comptition, il doit tre clairement identifiable comme tel, sinon la liste pourrait tre
refuse. La liste doit inclure le nom du pays ou du club, la couleur de la ceinture
alloue lquipe pour cette rencontre ainsi que lordre des membres de lquipe. Les
noms des comptiteurs ainsi que leur numro de dossard doivent tre inclus; la liste
doit tre signe par lentraneur ou par la personne nomme.

VI.

Les entraneurs devront prsenter la table officielle leur accrditation avec celle de
leur comptiteur ou quipe. Lentraneur devra rester assis sur la chaise fournie et ne
devra pas intervenir par son action ou ses mots dans le bon droulement de la
rencontre.

VII.

Quand une erreur se glisse dans lenregistrement dun tableau, et que des comptiteurs
non concerns prennent part la rencontre, alors, quelle que soit lissue du match, ce
dernier sera dclar nul et non avenu. De faon rduire ce type derreur le vainqueur
de chaque match doit confirmer la victoire la table de contrle avant de quitter laire
de comptition.

A RT I C L E 4 : L Q U I P E A R B I T R A L E

1.

Pour chaque rencontre, lquipe arbitrale sera compose de: un Arbitre (SHUSHIN),
quatre Juges (FUKUSHIN) et un Superviseur de la rencontre (KANSA).

2.

Dans une rencontre de kumit, lArbitre et les Juges ne doivent pas avoir la mme
nationalit que les comptiteurs.

3.

En outre, pour faciliter les oprations des rencontres, des chronomtreurs, marqueurs,
annonceurs et superviseurs, seront dsigns.

EXPLICATION:
I.

Au dbut dune rencontre, lArbitre se tient sur le bord extrieur de laire de


comptition. Les Juges 1 et 2 se tiennent sur la gauche de lArbitre et le Superviseur de
la rencontre et les Juge 3 et 4 se tiennent sa droite.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

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II.

Aprs lchange traditionnel des saluts entre les comptiteurs, et l'quipe arbitrale,
lArbitre fait un pas en arrire, les Juges et l'Arbitre se retournent lui faisant face, et
tous se saluent et ils vont occuper leurs positions.

III

Lorsque tous les Juges changent, les Officiels qui sortent, lexception du Superviseur
de la rencontre, se placeront comme au dbut de la rencontre, ils se saluent entre eux et
la suite ils quittent laire ensemble.

IV.

Quand les Juges changent individuellement, le Juge entrant rejoint le Juge sortant, ils
se saluent et changent leurs positions.

V.

Dans les rencontres par quipes et condition que l'quipe arbitrale complte ait les
qualifications ncessaires, les positions de l'arbitre et des juges pourront alterner entre
chaque rencontre.

A RT I C L E 5 :

DURE DES RENCONTRES

1. La dure des rencontres de kumit est limite trois minutes pour les comptiteurs seniors
masculins individuels et par quipe et quatre minutes pour les rencontres individuelles
pour mdailles. Les rencontres snior fminines seront de deux minutes et de trois minutes
pour les rencontres individuelles pour mdailles. Les rencontres pour les moins de 21 ans
seront de trois minutes pour les catgories masculines et de deux minutes pour les
catgories fminines (pas de minutes additionnelles pour les rencontres pour mdailles). Les
rencontres cadets et juniors seront de deux minutes (pas de minutes additionnelles pour les
rencontres pour mdailles).
2. Le temps de la rencontre commence quand lArbitre donne le signal de dbut et sarrte
chaque fois que lArbitre dit YAME.
3. Le chronomtreur signalera clairement au moyen dun gong ou dune sonnette, pour
indiquer encore 10 secondes et fin de temps. Le signal de fin de temps marque la fin
de la rencontre.

A RT I C L E 6 : S C O R E

1. Les scores sont les suivants:

a)
b)
c)

IPPON
WAZA-ARI
YUKO

Trois points
Deux points
Un point

2. Une technique effective compte quand elle est effectue selon les critres suivants:
a)
b)
c)
d)
e)
f)

Bonne forme
Attitude sportive
Grande vigueur
Zanshin
Timing avec opportunit
Distance correcte

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

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3. Un IPPON peut tre accord pour:
a)
b)

Coups de pieds Jodan.


Toute technique valable ralise sur ladversaire pralablement projet ou ayant
tomb.

4. Un WAZA-ARI peut tre accord pour:


a)

Coups de pied Chudan.

5. Un YUKO peut tre accord pour:


a)
b)

Chudan ou Jodan Tsuki.


Jodan ou Chudan Uchi.

6. Les attaques sont limites aux surfaces suivantes:


a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)

Tte
Face
Cou
Abdomen
Poitrine
Dos
Cts

7. On considre comme valable une technique effective porte en mme temps que le signal
de fin de rencontre. Une attaque, mme effective, dlivre aprs un ordre de suspendre ou
darrter la rencontre, ne sera pas comptabilise et peut valoir une pnalisation au fautif.
8. Aucune attaque, mme techniquement correcte, ne sera considre comme valable lorsque
les deux comptiteurs sont hors de laire de comptition. Cependant, quand lun des
comptiteurs est hors de laire de comptition et son adversaire effectue une technique
effective alors quil est encore dans laire de comptition, et ceci, avant le commandement
YAME de lArbitre, la technique sera comptabilise.

EXPLICATION:
Pour marquer il est ncessaire dappliquer une technique dans une zone valable selon ce qui est
exprim dans le point 6 antrieur. La technique doit tre contrle convenablement, en relation
la zone attaque et doit satisfaire les 6 critres du point 2 antrieur.
VOCABULAIRE
Ippon (3 points)
se donne pour:

CRITRES TECHNIQUES
1. Coups de pieds Jodan. Jodan se dfinit comme face, tte et cou.
2. Toute technique valable ralise sur un adversaire
pralablement projet, ayant tomb de lui-mme ou tant sur
le sol.

Waza-Ari (2 points)
se donne pour:

1.

Yuko (1 point) se
donne pour:

1. Tout coup de poing (Tsuki) sur une des sept zones valables.
2. Tout coup (Uchi) sur une des sept zones valables.

Coups de pieds Chudan. Chudan se dfinit comme abdomen,


poitrine, dos et cts.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

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I.

Pour des raisons de scurit, les projections par une saisie au-dessous de la taille sont
interdites et elles peuvent valoir une pnalisation au fautif, lorsque ladversaire nest
pas retenu, ou quand il tombe dangereusement, ou quand le point du tour est au-dessus
du niveau de la ceinture. Les exceptions pour ceci sont les balayages conventionnels o
il nest pas ncessaire que ladversaire soit retenu pendant lexcution de la projection,
comme de ashi-barai, ko uchi gari, kani waza etc. Suite une projection, lArbitre
laissera deux secondes pour essayer une technique effective.

II.

Lorsquun comptiteur est projet conformment au rglement, il glisse, tombe ou est


au sol pour une raison quelconque et il est marqu par son adversaire, le score sera
IPPON.

III.

Une technique ralise avec une Bonne Forme, selon les concepts du karat
traditionnel, est considre comme tant efficace.

IV.

Une Attitude Sportive est un lment essentiel de la Bonne Forme et se rfre


une concentration leve au moment o la technique est dlivre.

V.

Vigueur dApplication dfinit la puissance et la vitesse dune technique ainsi quune


volont vidente de russite.

VI.

Zanshin est le critre le plus souvent nglig lors de lvaluation de la valeur dune
technique. Cest ltat dengagement continu qui permet au comptiteur de maintenir
une totale concentration et de conserver sa vigilance pour viter les contre-attaques
potentielles de ladversaire. Ladversaire ne retourne pas la figure pendant la
ralisation de la technique et continue en faisant face son adversaire aprs la dite
action.

VII.

Un bon Timing signifie quune technique est dlivre au moment prcis o elle aura
le plus deffet potentiel possible.

VIII.

La Distance Correcte signifie galement que la technique est dlivre avec la


distance prcise o elle aura le plus deffet potentiel possible. Ce qui implique que
lorsquune technique est dlivre au moment o ladversaire recule rapidement, leffet
potentiel produit par ce coup est rduit.

IX.

La Distance est aussi en relation avec le fait quune technique vient en contact ou prs
de la cible. Un coup de poing ou un coup de pied arrivant 5 centimtres du visage, de
la tte ou du cou peut tre considr comme ayant une distance correcte. Cependant,
les techniques Jodan qui aboutissent une distance 5 centimtres de la cible, sans
que ladversaire nait aucune tentative de blocage ou desquive, seront comptabilises,
pourvu quelles correspondent aux autres critres. Dans les comptitions Cadet et
Junior un contact trs lger (auparavant appel contact la peau) la tte, au
visage ou au cou (ou au masque facial) seront permises seulement pour les coups de
pied Jodan et la distance de score sera augmente jusqu 10 centimtres.

X.

Une mauvaise technique est une mauvaise technique, quel que soit le point dimpact ou
quelle que soit la faon dont elle a t effectue. Une technique avec un manque de
rigueur dans la forme ou la puissance, ne sera pas comptabilise.

XI.

Les techniques effectues au-dessous de la ceinture peuvent tre comptes, condition


quelles soient au-dessus du pelvis. Le cou, ainsi que la gorge, sont des cibles
potentielles. Cependant, en aucun cas la gorge ne doit tre touche, mais une technique
parfaitement contrle peut tre comptabilise.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

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XII.

Une technique bien effectue au niveau des omoplates peut tre compte. Par contre, la
zone de lpaule dlimite par la jonction du bras avec lomoplate et la clavicule nest
pas valable.

XIII.

Le signal annonant la fin de la rencontre met fin aux possibilits de marquer des
points, mme lorsque lArbitre na pas immdiatement, par inadvertance, arrt le
rencontre. Cependant, des sanctions peuvent toujours tre imposes. Celles-ci peuvent
tre imposes par lquipe arbitrale aprs un rencontre, quand les comptiteurs sont
encore sur laire de comptition. Une fois que les comptiteurs ont quitt la surface de
la rencontre, des sanctions ne pouvant tre imposes que par la Commission
dArbitrage ou par la Commission Disciplinaire et Juridique.

XIV.

Quand deux comptiteurs excutent des techniques valables au mme moment, le critre
du bon "timing" n'a pas t atteint et le jugement correct sera de ne pas octroyer de
point. Pourtant, les deux comptiteurs pourront recevoir des points pour leurs
techniques correspondantes si chacun d'eux a deux drapeaux en sa faveur et les
techniques sont excutes avant "yame" et le signal de temps.

XV.

Si un comptiteur marque des points avec plus d'une technique conscutive avant que la
rencontre n'ai arrt, le comptiteur recevra les points pour la technique avec le plus
de points, indpendamment de la squence des techniques ralises. Par exemple, si un
coup de pied venait aprs un coup de poing efficace, les points pour le coup de pied
seront octroys, sans tenir compte si le coup de poing a marqu premirement, puisque
le coup de pied a une valeur suprieure.

A RT I C L E 7 :

CRITRES DE DCISION

Le rsultat dune rencontre est dfini lorsquun comptiteur a un avantage de huit points sur son
adversaire, ou quand le temps de la rencontre passe et il existe un avantage de points, ou bien
par Hantei ou lorsque son adversaire obtient un HANSOKU, un SHIKKAKU ou un KIKEN.
1.

Aucune rencontre individuelle ne peut finir galit de points. Quand la fin de la


rencontre il y a galit de points ou pas de points, lArbitre annoncera galit
(HIKIWAKE).

2.

Dans des rencontres individuelles, en cas dgalit ou pas de points aprs le temps complet
de la rencontre, la dcision sera prise par le vote final des quatre Juges et l'Arbitre, chacun
auront un vote prpondrant. Une dcision pour lun ou lautre comptiteur est obligatoire
et celle-ci sera prise selon ce qui suit:
a) Lattitude, lesprit rencontre et la force dmontre par les comptiteurs.
b) La supriorit des techniques et des tactiques dplies.
c) Quel des comptiteurs a initi dans la plus grande partie des actions.

3.

Lquipe vainqueur est celle qui a obtenu le plus de victoires. Dans le cas o les deux
quipes ont le mme nombre de victoires, le vainqueur sera celle qui a le plus de points, en
faisant laddition des rencontres perdues et gagnes. La diffrence maximale de points
enregistre sera de huit.

4.

Lorsque les deux quipes ont le mme nombre de victoires et de points, il y aura une autre
rencontre dcisive. Chaque quipe devra dsigner un des comptiteurs de l'quipe pour la
rencontre additionnelle, sans tenir compte s'il a dj particip une des rencontres entre les

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

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deux quipes. Quand aucun comptiteur ne devient vainqueur de la rencontre additionnelle
par une supriorit de points, la rencontre additionnelle sera dcide sur la base de
HANTEI, conformment au mme processus que pour les rencontres individuelles. Le
rsultat du HANTEI pour la rencontre additionnelle dcidera donc du rsultat de la
rencontre.
5.

Dans la comptition par quipes, un rencontre finira lorsquune quipe gagne assez de
rencontres ou elle obtient assez de points pour en tre vainqueur et il ny aura plus de
rencontres.

EXPLICATION:
I.

Quand lissue dune rencontre est dcide par vote la fin dune rencontre inacheve,
(HANTEI), lArbitre devra sortir de laire de comptition et annoncer HANTEI, puis
donnera un coup de sifflet en deux tons. Les Juges indiqueront leur opinion au moyen
des drapeaux et l'Arbitre signalera son vote au mme temps avec un signe de mains.
Alors, l'Arbitre retournera sa position dorigine donnant un coup de sifflet court pour
annoncer la dcision et il annoncera le vainqueur normalement.

A RT I C L E 8 :

C O M P O RT E M E N T I N T E R D I T

Deux catgories existent pour un comportement interdit, Catgorie 1 et Catgorie 2.


CATGORIE 1.
1. Les techniques qui font un contact excessif en fonction de lendroit attaqu, et les
techniques qui entrent en contact avec la gorge.
2. Attaques aux bras ou aux jambes, laine, aux articulations ou au cou-de-pied.
3. Attaques au visage avec techniques de main ouverte.
4. Techniques de projection dangereuses ou interdites.
CATGORIE 2.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Feindre une blessure ou exagrer limportance dune blessure.


Sorties volontaires de laire de comptition (JOGAI) non occasionnes par l'adversaire.
Tout comportement dangereux de la part dun comptiteur, qui dmontre un manque
dgard pour sa propre scurit, pouvant ainsi tre bless par son adversaire (MUBOBI).
viter la rencontre pour que ladversaire nait pas lopportunit de marquer.
Passivit - ne pas essayer de s'engager dans le combat.
Pousser, saisir ladversaire ou rester poitrine contre poitrine sans faire lintention de
projection ou dune autre technique.
Techniques qui lors de leur excution ne peuvent pas tre contrles, en ce qui concerne la
scurit de ladversaire et des attaques dangereuses et sans contrle.
Attaques simules avec la tte, les genoux ou les coudes.
Parler ou provoquer ladversaire, ne pas accomplir les ordres des Arbitres ou tout
comportement discourtois vers les Arbitres ou dautres fautes de comportement.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

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EXPLICATION:
I.

La comptition de karat est un sport, cest pour cette raison que les techniques les plus
dangereuses sont interdites et toutes les techniques doivent tres contrles. Les
comptiteurs adultes entrans peuvent supporter de forts impacts sur leurs muscles,
tels que les abdominaux, cependant la tte, la face, le cou, laine et les articulations
restent vulnrables aux blessures. Cest pour cette raison que toute technique
constituant des blessures doit tre pnalise, sauf lorsque celle-ci sera provoque par le
rcepteur. Les comptiteurs doivent raliser toutes les techniques avec bonne forme et
de faon contrle. Si ce nest pas le cas, indpendamment de la technique mal utilise,
il faudra donner un avertissement ou une pnalisation. Dans les comptitions Cadet et
Junior il faudra faire particulirement attention.

II.

CONTACT AU VISAGE SENIORS: Le contact avec un coup lger est permis


dans le cas des comptitions Seniors, ayant du contrle et sans des blessures la face,
la tte et au cou(le contact avec la gorge est interdit). LArbitre donnera un
avertissement (CHUKOKU), lorsquil considre que le contact est trop fort, sans
rduire la capacit du comptiteur pour gagner. Un deuxime contact dans les mmes
circonstances, conduira une pnalisation par KEIKOKU. Une nouvelle infraction
sera pnalise par la disqualification du fautif par HANSOKU CHUI. Tout contact
postrieure, mme quand il ne rduise la capacit de l'adversaire de gagner, sera
pnalis avec HANSOKU.

III.

CONTACT AU VISAGE CADETS ET JUNIORS: Dans le cas des comptiteurs


Cadets et Juniors aucun contact au visage, la tte ou au cou (y compris le masque
facial) ne sera permis avec des techniques de main. Tout contact, quimporte lintensit,
sera pnalis selon le paragraphe II ci-dessus, sauf sil aurait t caus par le
rcepteur (MUBOBI). Les coups de pied Jodan pourront seffectuer avec un contact le
plus lger ( contact la peau ) et pourtant tre valids comme marqus. Tout contact
plus fort que celui la peau devra recevoir un avertissement ou une pnalisation, sauf
sil aurait t caus par le rcepteur (MUBOBI).

IV.

Le comptiteur bless doit tre observ continment par lArbitre. Un petit retard dans
le Jugement permet la manifestation des symptmes de la blessure comme le
saignement de nez. A travers cette observation on dtectera tout effort des comptiteurs
pour que les blessures qui en rsultent soient plus graves et obtenir un avantage
technique, par exemple, souffler avec force travers du nez bless ou frotter fortement
le visage.

V.

Les Arbitres doivent prendre en ligne de compte les blessures prexistantes pour
imposer les pnalisations, tant donn que celles-ci peuvent produire de grands
symptmes au niveau du contact produit, et pouvant tre considr comme un contact
excessif. Par exemple, ce qui parat tre un contact relativement lger, pourrait rsulter
pour ladversaire quil ne soit pas en condition de continuer cause de leffet accumul
par une lsion produite dans un rencontre pralable. Avant le dbut dun match ou
dune rencontre, le Manager de Tatami doit examiner les fiches mdicales et tre sr
que les comptiteurs ont les conditions requises pour la rencontre. LArbitre doit,
galement, tre inform de toutes les blessures pralables du comptiteur.

VI.

Les comptiteurs qui exagrent leur raction un contact lger afin que leur adversaire
soit pnalis, comme par exemple qui se saisissent le visage ou tombent sans ncessit,
seront immdiatement pnaliss.

VII.

Feindre une blessure est une infraction grave aux rglements. SHIKKAKU, peut tre
impos aux comptiteurs simulant une blessure, par exemple, lorsquil tombe et se

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

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roule par terre alors que sa blessure, de toute vidence, nest pas proportionnelle son
comportement exagr, aprs examen par un mdecin neutre.
VIII.

Lexagration dune blessure existante nest pas tellement srieuse, elle sera donc
considre comme une conduite inacceptable ; donc le premier cas dexagration
recevra un avertissement d'au moins HANSOKU. Les exagrations plus svres comme
tituber, tomber, se lever et retomber etc. pourront recevoir une pnalisation directe de
HANSOKU selon la gravit de linfraction.

IX.

Lorsquun SHIKKAKU est impos, le comptiteur ayant simul une blessure doit tre
retir de laire de comptition et il doit passer directement la Commission Mdicale
de la WKF, et celle-ci ralisera immdiatement une visite mdicale. La Commission
Mdicale fournira un rapport la Commission dArbitrage, avant la finalisation des
Championnats. Ayant simul une blessure, une pnalisation trs svre peut tre
impose aux comptiteurs, y compris la suspension vie.

X.

La gorge est spcialement vulnrable, mme si le contact est lger il doit tre averti ou
pnalis, sauf si le contact est occasionn par le rcepteur

XI.

Il y a deux types de technique de projection. Les techniques de karat


conventionnelles - balayage de jambes comme de ashi barai, Ko uchi gari, etc., o
ladversaire est dsquilibr ou projet sans quil soit saisi au pralable et les
projections o ladversaire doit tre saisi ou assujetti. Le point de tour de la projection
ne doit pas tre par-dessus la taille du projeteur, et l'adversaire doit tre assujetti
jusqu la fin de la chute pour quil puisse tomber dune faon sre. Les projections
par-dessus les paules comme seoi nage, kata guruma etc., de mme que les projections
nommes de sacrifice, telles que tomoe nage, sumi gaeshi etc. Il est galement
interdit de saisir ladversaire au-dessous de la taille et de le soulever et le projeter ou
de se baisser pour lui saisir les jambes. Lors dune technique de projection et lorsquun
adversaire peut tre bless, les Juges dcident sil y a une pnalisation.

XII.

Les techniques de main ouverte au visage sont interdites, tant des techniques
dangereuses pour la vue de ladversaire.

XIII.

Un JOGAI est accord lorsquun pied ou quelque part du corps dun comptiteur
touche la partie extrieure de laire de comptition. Lexception existe quand le
comptiteur est physiquement pouss ou projet hors de laire par son adversaire.
Veuillez noter qu'un avertissement devra sappliquer pour le premier cas de JOGAI. La dfinition de
JOGAI n'est plus "sorties rptes", mais tout simplement "sorties volontaires" non occasionnes par
l'adversaire.

XIV.

Un comptiteur qui ralise une technique valable et ensuite sort de laire avant que
lArbitre annonce YAME obtiendra la valeur du point et Jogai ne sera pas annonc.
Si lattaque nest pas valable alors Jogai sera annonc.

XV.

Lorsque AO sort juste aprs quAKA obtient des points avec une attaque valide,
YAME sera immdiatement annonc avant laccord du point et la sortie de AO ne
sera pas enregistre.
Si AO sort, ou sort lors de la marque par AKA (avec AKA dans laire) alors AKA
obtiendra le point, comme AO aura la pnalisation par Jogai.

XVI.

Il est important de bien comprendre que viter le combat se rapporte une situation
o le comptiteur fait une tentative dviter que ladversaire ait lopportunit de
marquer des points en utilisant un comportement avec lobjectif de faire perdre du

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

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temps. Le comptiteur qui recule continuellement sans faire face ladversaire, qui fait
obstacle ou sort de laire doit tre pnalis. Cette situation se retrouve souvent durant
les dernires secondes de la rencontre. Quand cela se produit lorsquil reste dix ou plus
secondes de rencontre et que le comptiteur n'a pas d'avertissement C2 pralable,
lArbitre doit avertir le fautif avec CHUKOKU. Une pnalisation KEIKOKU sera
impose s'il a eu une ou plusieurs infractions de la Catgorie 2 pralablement.
Cependant, quand il reste moins de dix secondes, lArbitre annonce directement une
pnalisation pour le fautif avec HANSOKU CHUI (mme sil y a eu au pralable ou
non un KEIKOKU de Catgorie 2). Lorsquil y a eu au pralable un HANSOKU CHUI
de la Catgorie 2, lArbitre pnalisera linfracteur avec HANSOKU et accordera la
victoire de la rencontre ladversaire. Cependant, lArbitre devra sassurer que le
comptiteur ne recule pas comme technique de dfense cause du comportement
tmraire ou dangereux de son adversaire, et dans ce cas ladversaire doit tre averti
ou pnalis.
XVII.

La passivit fait rfrence des situations o un ou les deux adversaires n'essaient pas
de marquer avec des techniques pendant une priode de temps prolonge.

XVIII. Une attaque dun comptiteur, sans gard par rapport sa propre scurit, est un
exemple de MUBOBI. Certains comptiteurs se lancent contre leur adversaire, et sont
dans lincapacit de bloquer un contre. De telles attaques ouvertes constituent des cas
de MUBOBI et ne peuvent pas compter. Une manuvre tactique/thtrale de la part de
certains comptiteurs consiste se dtourner rapidement pour dmontrer leur
supriorit et faire preuve quils ont marqu. Ils laissent tomber leur garde et se
dsintressent de leur adversaire. Le but de cette manuvre est dattirer lattention de
lArbitre sur leur technique. Cela constitue un acte vident de Mubobi. Quand le fautif
reoit un contact excessif ou est bless, lArbitre imposera une pnalisation ou un
avertissement de la Catgorie 2 et ne pnalisera pas ladversaire.
XIX.

Lorsquun membre dune dlgation officielle a un comportement discourtois, la


disqualification du tournoi peut tre annonce pour le comptiteur, pour toute lquipe
ou toute la dlgation.

A RT I C L E 9 :

AV E RT I S S E M E N T S E T P N A L I S AT I O N S

CHUKOKU:

CHUKOKU est impos pour une premire infraction


mineure pour la catgorie correspondante.

KEIKOKU:

KEIKOKU est impos pour une deuxime infraction


pour cette catgorie ou pour des infractions
insuffisamment importantes pour mriter HANSOKUCHUI.

HANSOKU-CHUI:

Cest la pnalisation ou disqualification qui est octroye


normalement pour des infractions qui ont dj reus
KEIKOKU au cours de la rencontre. Elle peut aussi tre
octroye directement pour des infractions srieuses ne
pas mritant HANSOKU.

HANSOKU:

Cest la pnalisation de disqualification pour une


infraction trs srieuse ou aprs que HANSOKU CHUI

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

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a dj t octroy. Dans des rencontres par quipes, la
ponctuation du comptiteur pnalis sera mise zro et
celle de l'adversaire sera mise huit points.
SHIKKAKU:

Cest la disqualification du tournoi, comptition ou


rencontre. De faon dfinir la porte du SHIKKAKU,
la Commission dArbitrage doit tre consulte. Le
SHIKKAKU peut tre invoqu, lorsquun comptiteur
commet un acte qui porte atteinte au prestige et
lhonneur du Karat do, lorsquil ne considre pas les
ordres de lArbitre et lorsque dautres actions sont
considres comme violant les rgles ou lesprit du
tournoi. Dans des rencontres par quipes, la ponctuation
du comptiteur pnalis sera mise zro et celle de
lautre comptiteur sera mise huit points.

EXPLICATION:
I.

Il y a trois niveaux d'avertissement: CHUKOKU, KEIKOKU et HANSOKU CHUI. Un


avertissement est une correction pour le comptiteur clarifiant que le comptiteur a
viol le rglement de comptition, mais sans octroyer une pnalisation immdiatement.

II.

Il y a deux niveaux de pnalisations: HANSOKU ET SHIKKAKU, les deux disqualifient


le comptiteur violant les rglements de i) la rencontre (HANSOKU) - ou ii) de la
comptition entire (SHIKKAKU) avec une suspension de la comptition possible pour
une priode de temps prolongeable.

III.

Les avertissements de la Catgorie 1 et de la Catgorie 2 ne peuvent pas tre cumules


entre elles.

IV.

Un avertissement peut directement tre impos pour une infraction aux rglements.
Lorsque la mme infraction se rpte, les avertissements suivants doivent tre plus
svres ou elles doivent tre des pnalisations. Par exemple, il nest pas possible de
donner un avertissement ou une pnalisation pour un contact excessif et ensuite donner
un avertissement du mme niveau pour la mme faute.

V.

CHUKOKU est normalement octroy pour la premire instance d'une infraction ne pas
ayant diminu les possibilits d'un comptiteur cause de la faute de son adversaire.

VI.

KEIKOKU est normalement octroy lorsque par la faute de son adversaire, les
possibilits de victoire du comptiteur son diminues (dans lopinion des Juges).

VII.

Un HANSOKU CHUI peut tre impos directement lorsque le potentiel de victoire du


comptiteur est considrablement diminu (dans lopinion des Juges) par la faute de
son adversaire.

VIII.

Des pnalisations rptes entranent un HANSOKU, mais celui-ci peut aussi tre
impos directement pour des infractions srieuses aux rglements. Il est impos lorsque
(dans lopinion des Juges) la possibilit de victoire dun comptiteur est rduite nant
par la faute de son adversaire.

IX.

Tout comptiteur qui reoit HANSOKU pour avoir provoqu des blessures et qui, dans
lopinion des Juges et du Manager du Tatami, a agi sans prcaution ou

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

18
dangereusement, ou qui na pas la capacit de contrle ncessaire pour la comptition
de la WKF, sera rapport la Commission dArbitrage, et celle-ci dcidera si le
comptiteur doit tre suspendu pour le reste des rencontres et/ou pour des comptitions
postrieures.
X.

Un SHIKKAKU peut tre impos directement, sans avertissement pralable, mme


lorsque le comptiteur nen est pas la cause. Cette sanction sera applique lorsque le
comportement de lentraneur ou de tout autre membre non comptiteur de la
dlgation nuit au prestige ou lhonneur du Karat do. Lorsque lArbitre estime
quun comptiteur sest conduit dans lintention de nuire, quil ait ou non caus des
blessures son adversaire, la pnalisation la plus approprie est SHIKKAKU et non
pas HANSOKU.

XI.

Lannonce du SHIKKAKU doit tre publique.

A RT I C L E 1 0 : B L E S S U R E S E T A C C I D E N T S E N C O M P T I T I O N

1.

KIKEN est la dcision prise lorsquun comptiteur ou des comptiteurs ne se


prsentent pas lorsquils sont requis, ne peuvent pas continuer, abandonnent la rencontre
ou sont retirs sous les ordres de lArbitre. Les raisons dabandon peuvent comprendre
des blessures pour lesquelles ladversaire ne peut pas tre tenu responsable.

2.

Lorsque deux comptiteurs se blessent en mme temps, ou souffrent des effets dune
blessure arrive prcdemment, et sont dclars incapables de continuer, par le Mdecin
du Tournoi, la victoire est donne au comptiteur qui a le plus de points sur le moment.
Dans des rencontres individuelles en cas dgalit, une dcision par HANTEI sera prise.
Dans des rencontres par quipes lArbitre annonce une galit (HIKI WAKE). Lorsque
ceci arrive dans un rencontre additionnelle dcisif dune rencontre par quipes, alors la
dcision sera donne par votation (HANTEI).

3.

Un comptiteur bless, qui a t dclar inapte continuer le rencontre, par le mdecin


du tournoi, ne peut plus combattre dans cette rencontre.

4.

Un comptiteur bless, qui gagne une rencontre par disqualification, due une blessure,
ne peut combattre nouveau dans le championnat, quavec lautorisation du mdecin.
Lorsquil est bless encore une fois, il peut gagner une seconde rencontre par
disqualification, mais il sera immdiatement retir de la comptition de kumit de ce
tournoi.

5.

Quand un comptiteur est bless, lArbitre devra tout de suite arrter la rencontre et
appeler le mdecin, lequel est seulement autoris diagnostiquer et traiter la blessure.

6.

Lorsquun comptiteur est bless pendant la rencontre, il aura trois minutes pour
recevoir le traitement mdical. Lorsque le traitement mdical nest pas complt dans ce
dlai, lArbitre devra dcider si le comptiteur est apte pour la rencontre (Article 13,
Paragraphe 9d) ou sil doit y avoir plus de temps pour le traitement.

7.

Tout comptiteur qui chute, est projet, ou tombe la suite dun coup, et qui ne se remet
pas compltement sur ses pieds dans les dix secondes, est considr inapte continuer
la rencontre et sera automatiquement retir de tous les vnements de kumit du tournoi.
Dans le cas o un comptiteur qui chute, est projet ou tombe dun coup et ne retourne

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

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pas immdiatement la position, lArbitre signale au chrono le commencement de dix
secondes laide dun coup de sifflet, levant sa main et appelant en mme temps le
docteur comme au point 5 ci-dessus. Le chronomtreur arrtera le temps quand lArbitre
lve son bras. Dans tous les cas o le chronomtre a commenc le compte pour les 10
secondes, on devra demander au docteur dexaminer le comptiteur. Pour les incidents
sous la rgle des 10 secondes, le comptiteur pourra tre examin sur le tatami.

EXPLICATION:
I.

Lorsque le mdecin dclare que le comptiteur nest pas en tat de combattre, ceci doit
tre clairement inscrit sur la fiche didentification du comptiteur. Le degr
dinaptitude doit tre trs clairement annonc aux autres quipes arbitrales.

II.

Un comptiteur peut remporter la victoire par disqualification de son adversaire pour


infractions mineures de Catgorie 1 accumules. Il est possible que le vainqueur ne
souffre daucune blessure grave. Une deuxime victoire dans des conditions identiques,
doit impliquer son retrait, mme lorsquil peut physiquement continuer.

III.

LArbitre doit appeler le mdecin lorsquun comptiteur souffre de blessures et aura


besoin de traitement mdical en levant sa main et appelant haute voix "doctor".

IV.

Si le comptiteur bless est physiquement capable, il doit tre dirig hors du tatami
pour l'examen et le traitement par le mdecin.

V.

Le mdecin doit faire des recommandations de scurit, uniquement lorsquelles ont un


rapport avec le traitement mdical adquat du comptiteur bless.

VI.

Lorsque la rgle des Dix secondes est applique, le temps devra tre dcompt par
un chronomtreur spcialement affect cette tche. Un coup de gong devra avertir 7
secondes, suivi par un coup de gong final 10 secondes. Le chrono commencera
compter seulement partir du signal de lArbitre et sera arrt lorsque le comptiteur
regagne compltement sa position et lArbitre lve son bras.

VII.

Les Juges dcideront du vainqueur sur la base de HANSOKU, KIKEN ou SHIKKAKU


selon le cas.

VIII.

Dans les rencontres par quipes, lorsquun comptiteur dune quipe reoit KIKEN ou
qu'il est disqualifi (HANSOKU ou SHIKKAKU) pour cette rencontre, sa ponctuation
sera mise zro et celle de ladversaire sera mise huit points.

A RT I C L E 11 : P R O T E S TAT I O N S O F F I C I E L L E S

1. Personne ne peut protester auprs de lquipe arbitrale propos de ses Jugements.


2. Quand une procdure arbitrale apparat contrevenir aux rglements, seulement le Prsident
de la Fdration ou son reprsentant officiel ont le pouvoir de soumettre une protestation.
3. La protestation sera faite par crit et soumise immdiatement aprs la rencontre qui la
engendre (la seule exception cette rgle est lorsque cette protestation concerne un

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

20
mauvais fonctionnement administratif. Le Manager du Tatami devrait tre immdiatement
averti si une erreur administrative se produisait).
4. La protestation doit tre soumise un reprsentant du Jury dAppel. En temps voulu, le Jury
rexaminera les circonstances qui ont amen cette plainte. En considrant tous les faits
disponibles, il rdigera un rapport et sera habilit agir en consquence.
5. Toute protestation concernant lapplication des rglements doit tre faite selon la procdure
dfinie par le Comit Excutif de la WKF. Elle doit tre soumise par crit et doit tre signe
par le reprsentant officiel de lquipe ou des comptiteurs.
6. Le plaignant doit verser une somme dargent selon les conventions du CE de la WKF, ainsi
que la plainte auprs du Jury dAppel.
7.

Composition du Jury dAppel


Le Jury dAppel est compos par trois Arbitres seniors dsigns par la Commission
dArbitrage. Il ne pourra pas y avoir deux membres de la mme fdration nationale. La
Commission dArbitrage dsignera galement trois membres additionnels numrots d 1
3 et remplaant automatiquement un des trois membres originels du Jury dAppel quand il
y a un conflit dintrts, quand le membre du Jury a la mme nationalit ou nimporte
quelle relation familiale avec lune des parties impliques dans lincident, y compris tous
les membres de lquipe arbitrale en relation avec lincident de la protestation.

8.

Procdure dvaluation dappels


La partie recevant la plainte a la responsabilit de convoquer le Jury dappel et de verser le
montant du dpt de plainte auprs du Trsorier.
Une fois le Jury dAppel est convoqu, il fera les enqutes et les recherches quil considre
adquates pour justifier la protestation. Chacun des membres est oblig de donner son
opinion sur la validit de la protestation. Il nest pas possible de sabstenir.

9.

Protestations refuses
Si une plainte est considre injustifie, le Jury dAppel dsignera un de ses membres pour
quil annonce oralement au plaignant que sa protestation a t refuse. Il marquera sur le
document original REFUSE et chacun des membres du Jury dAppel signera la plainte
avant la transmettre au trsorier qui son tour la transmettra au Secrtaire Gnral.

10. Protestations acceptes


Si une plainte est accepte, le Jury dAppel se mettra en contact avec la Commission
dOrganisation (OC) et la Commission dArbitrage (RC) pour prendre les mesures
pratiques possibles pour rsoudre la situation, tels que:
-

Changer les dcisions antrieures contraires au rglement


Invalider les rsultats des rencontres correspondantes sur le pool ds lincident
Refaire les rencontres touches par lincident
Recommander la RC quelle reconsidre la sanction des Arbitres impliqus

Le Jury dAppel a la responsabilit de prendre les mesures adquates pour ne pas perturber
gravement le programme de lvnement. Refaire le processus des liminatoires doit tre la
dernire solution prendre.
Le Jury dAppel dsignera un de ses membres pour quil annonce oralement au plaignant
que la protestation a t accepte. Il notera sur le document original ACCEPTE et
chacun des membres du Jury dAppel signera la plainte, avant le transmettre au trsorier qui

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

21
retournera au plaignant le montant dpos, et son tour donnera le document de protestation
au Secrtaire Gnral.
11. Rapport dincidents
Suite au traitement de lincident selon la faon dcrite ci-dessus, le Jury dAppel fera une
runion et rdigera un rapport simple, dcrivant les faits et exposant les raisons pour
accepter ou refuser la plainte. Le rapport doit tre sign par les trois membres du Jury
dAppel et transmis au Secrtaire Gnral.
12. Pouvoirs et limites
La dcision du Jury dAppel est finale et ne peut tre change que par dcision du Comit
Excutif.
Le Jury dAppel ne sanctionnera ni pnalisera. Sa fonction est de Juger les plaintes et de
demander la CA et au CO de prendre des mesures correctrices pour corriger les actions
arbitrales qui ont t des infractions au rglement.

EXPLICATION:
I.

Sur la plainte doivent figurer les noms des comptiteurs, les Juges qui officiaient, ainsi
que les dtails prcis sur les faits qui ont engendr la rclamation. Aucune
rclamation concernant la rglementation gnrale ne sera accepte comme lgitime.
Prouver la validit de la plainte sera la charge du plaignant.

II.

La rclamation sera rexamine par le Jury dAppel et comme partie de cet examen le
Jury fera une tude des tmoignages fournis pour appuyer la plainte. Le Jury
visionnera aussi les vidos officiels et questionnera les officiels dans un effort, afin
dtudier de faon objective la validit de la rclamation.

III.

Lorsque le Jury dAppel considre que la rclamation est bien fonde, une mesure
approprie sera prise. De plus, toutes les mesures seront prises pour viter quune telle
situation ne se reproduise lors des comptitions futures. La caution sera reverse par le
trsorier.

IV.

Lorsque le Jury dAppel considre que la rclamation nest pas fonde, cette
rclamation sera rejete et la caution sera confisque par la WKF.

V.

Mme lorsquune rclamation officielle est en prparation, les rencontres qui suivent ne
seront pas retardes. Le Superviseur de la rencontre est le responsable de la ralisation
des rencontres, selon le rglement de la comptition.

VI.

Dans le cas dun mauvais fonctionnement pendant le droulement de la rencontre,


lentraneur peut en rfrer directement au Manager de Tatami. son tour le Manager
de Tatami le notifiera lArbitre.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

22

A RT I C L E 1 2 : P O U VO I R S E T D E VO I R S

COMMISSION DARBITRAGE
Les pouvoirs et devoirs de la Commission dArbitrage seront les suivants:
1. Assurer la bonne prparation de chaque tournoi en consultation avec la Commission
dOrganisation, en considrant lamnagement de laire de comptition,
lapprovisionnement et le dploiement de tous les quipements et les installations
ncessaires; le droulement et la supervision des comptitions; prendre les mesures
ncessaires par rapport la scurit, etc.
2. Dsigner et rpartir les Managers de Tatami (Arbitres Chef) sur leurs aires respectives, et
de prendre les dcisions qui peuvent tre ncessaires en fonction des comptes-rendus des
Managers de Tatami.
3. Superviser et coordonner le comportement gnral des Arbitres.
4. Nommer des officiels de remplacement quand cela est ncessaire.
5. Rendre un Jugement final sur les cas de nature technique qui peuvent se prsenter pendant
la rencontre, et pour lesquels il ny a pas de stipulation dans les rglements.
MANAGER DE TATAMI
Les pouvoirs et devoirs des Managers de Tatami sont les suivants:
1.
2.
3.
4.

Dlguer, nommer et superviser les Arbitres et les Juges, pour tous les combats dont ils ont
le contrle.
Superviser la prestation des Arbitres et des Juges de leurs aires de comptitions, et
sassurer que les officiels qui ont t nomms, sont qualifis pour effectuer les tches
auxquelles ils ont t assigns.
Donner les commandements lArbitre pour la rencontre, lorsque le Superviseur de la
rencontre annonce une faute aux Rglements de comptition.
Prparer un rapport crit et journalier sur le comportement des officiels sous leur
responsabilit; ils remettront ce rapport, la Commission dArbitrage, ensemble avec les
rclamations.

ARBITRES
Les pouvoirs des Arbitres seront les suivants:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

LArbitre (SHUSHIN) aura le pouvoir de diriger les rencontres y compris lannonce du


dbut, de suspension et de fin de la rencontre.
Accorder les scores sur la base de la dcision des Juges.
Arrter la rencontre quand, selon l'Arbitre, un point a t marqu, une infraction commise
ou pour assurer la scurit des comptiteurs.
Demander la confirmation du verdict des Juges dans les instances dans lesquelles, selon
l'opinion de l'Arbitre, il y ait des raisons pour que les Juges reconsidrent leur
avertissement ou pnalisation.
Expliquer, si ncessaire, au Manager de Tatami, la Commission dArbitrage ou au Jury
dAppel sur quoi il se base pour donner une dcision.
Imposer des pnalits et dlivrer des avertissements.
Obtenir le(s) opinion(s) des Juges et agir en se basant sur celles-ci.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

23
8. Annoncer et commencer les rencontres additionnelles quand cela est ncessaire dans les
rencontres par quipes.
9. Effectuent les votes des Juges, et compris son propre vote (HANTEI), et annoncent le
rsultat.
10. Rsoudre les galits.
11. Annoncer le gagnant.
12. Lautorit de lArbitre nest pas confine uniquement la surface de comptition, mais
aussi tout le primtre immdiat.
13. LArbitre donnera tous les commandements et fera toutes les annonces.
JUGES
Les pouvoirs des Juges (FUKUSHIN) sont les suivants:
1.
2.

Signaler les points, les avertissements et les pnalisations.


Exercer leur droit de voix quand une dcision doit tre prise.

Les Juges observeront avec attention les actions des comptiteurs, et signaleront leur opinion
lArbitre dans les cas suivants:
a)
b)
c)
d)
e)

Quand ils ont observ quun point est marqu.


Quand un comptiteur semble avoir commis une technique et/ou un acte interdit.
Quand ils ont remarqu la blessure, le malaise ou lincapacit de continuer dun
comptiteur.
Quand lun ou les deux comptiteurs sortent de la surface de comptition (JOGAI).
Dans dautres cas, o ils estiment ncessaire dattirer lattention de lArbitre.

SUPERVISEURS DE LA RENCONTRE
Le Superviseur de la rencontre (Kansa) aidera le Manager de Tatami superviser le
droulement des rencontres. Dans le cas o les dcisions de lArbitre et/ou des Juges ne seraient
pas en accord avec les rglements de comptition, le Superviseur de la rencontre lvera
immdiatement le drapeau rouge, et fera sonner le sifflet. Le Manager de Tatami fera signe
lArbitre darrter la rencontre ou le match et devra corriger la faute. Lenregistrement de la
rencontre ne deviendra officiel quaprs lapprobation du Superviseur de la rencontre. Il
contrlera avant chaque rencontre/rencontre lquipement des comptiteurs.
SUPERVISEURS DE SCORES
Le Superviseur des scores gardera un enregistrement de points donns par lArbitre et en mme
temps surveillera les chronomtreurs et les responsables des scores.

EXPLICATION:
I.

Quand deux Juges ou plus font le mme signe, ou annoncent un point pour le mme
comptiteur, lArbitre arrtera la rencontre et donnera la dcision correspondante.
Dans le cas o lArbitre narrte pas la rencontre, le Superviseur de la rencontre lvera
le drapeau rouge et fera sonner le sifflet.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

24
II.

Quand deux Juges ou plus font le mme signe, ou annoncent un point pour le mme
comptiteur, lArbitre arrtera la rencontre et annoncera la dcision prise par les
Juges.

III.

Lorsque lArbitre dcide darrter une rencontre pour une raison diffrente de la
dcision de deux Juges ou plus, il donnera YAME en faisant le geste correspondant
avec ses mains. Les Juges signaleront alors leurs opinions et lArbitre signalera la
dcision pour laquelle il y a l'accord de deux Juges ou plus.

IV.

Dans le cas o les deux comptiteurs auraient un point, un avertissement ou une


pnalisation signal par deux Juges ou plus, les deux comptiteurs recevront leurs
points, avertissements ou pnalits respectifs.

V.

Quand un comptiteur a un point, un avertissement ou une pnalisation indiqu par


plus d'un Juge et que le point ou la pnalisation est diffrent entre les Juges, le point,
l'avertissement ou la pnalisation de niveau infrieur sera appliqus, sil ny a pas de
majorit pour un niveau de points, avertissements ou pnalisations.

VI.

Quand il y a une majorit mais aussi des divergences entre les Juges pour un niveau de
points, avertissements ou pnalisations, la dcision majoritaire annulera le principe
d'appliquer le point, l'avertissement ou la pnalisation infrieure.

VII.

Dans le cas de HANTEI, les quatre Juges et l'Arbitre auront une voix chacun.

VIII.

Le rle du Superviseur de la rencontre est dassurer que le droulement de la rencontre


ou du match, est en accord avec les rglements de comptition. Il nest pas un Juge de
plus. Il na pas de voix, ni autorit pour les Jugements tels comme si le score est valide
ou sil y a JOGAI. Sa responsabilit concerne uniquement la procdure.

IX.

Dans le cas o lArbitre nentendrait pas le signal de fin de temps, le superviseur du


score fera sonner un sifflet.

X.

Quand aprs un match, lArbitre explique sur quoi il se base pour un Jugement, les
Juges ne discuteront quavec le Manager de Tatami, la Commission dArbitrage ou le
Jury dAppel. Ils ne donneront dexplications aucune autre personne.

A RT I C L E 1 3 : D B U T, S U S P E N S I O N E T F I N D E S R E N C O N T R E S

1. Les termes et gestes employs par lArbitre et les Juges dans le droulement des rencontres
sont tels quils sont dcrits dans les Annexes 1 et 2.
2. LArbitre et les Juges se placeront leurs positions prescrites, et aprs lchange de salut
entre les comptiteurs, lArbitre annoncera SHOBU HAJIME et la rencontre
commencera.
3. LArbitre arrtera la rencontre en annonant YAME. Si ncessaire, il ordonnera aux
comptiteurs de reprendre leur position dorigine (MOTO NO ICHI)
4. Quand lArbitre retournera sa position les Juges indiqueront leur opinion laide dun
signe. Pour octroyer un point lArbitre indiquera au comptiteur qui a marqu (AKA o AO),
la zone attaque (Chudan ou Jodan), la technique (Tsuki, Uchi, ou Keri), et donnera le point

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

25
en utilisant le geste prescrit. Puis lArbitre redmarrera la rencontre
TSUZUKETE HAJIME.

en annonant

5. Quand un comptiteur a marqu une diffrence de huit points pendant la rencontre, lArbitre
annoncera YAME, retournera sa position et ordonnera aux comptiteurs de regagner la
leur. Il annoncera en levant la main du ct du vainqueur AO (AKA) NO KACHI. ce
moment l, la rencontre est termine.
6. Quand le temps est coul, le comptiteur qui a le plus de points sera le vainqueur, et
lArbitre lannonce en levant une main du cot du vainqueur, et annonce AO (AKA) NO
KACHI. ce moment l, la rencontre est termine.
7. Dans le cas d'un vote galit la fin d'une rencontre sans rsultat, l'Equipe Arbitrale
(l'Arbitre et les quatre Juges) dcidera le vainqueur par HANTEI.
8. Quand lArbitre se trouve face aux situations suivantes, il annoncera YAME et arrtera la
rencontre temporairement:
a. Quand lun ou les deux comptiteurs sont hors de laire de comptition.
b. Quand lArbitre ordonne aux comptiteurs dajuster leur karat-gi ou leur quipement
de protection.
c. Quand un comptiteur enfreint le rglement.
d. Quand lArbitre considre que lun ou les deux comptiteurs ne peuvent plus
continuer la rencontre cause de blessures, malaise ou autres causes. Il prendra en
compte lavis du mdecin du championnat et dcidera si la rencontre doit tre
poursuivie.
e. Quand un comptiteur saisit son adversaire et nexcute pas immdiatement une
technique en deux secondes.
f. Quand lun ou les deux comptiteurs tombent ou sont projets, sans quaucune
technique effective ne soit effectue en deux secondes.
g. Quand les deux comptiteurs se saisissent ou assujettissent sans faire une tentative
dune technique en deux secondes.
h. Quand les deux comptiteurs se trouvent poitrine contre poitrine sans faire une
tentative dune projection ou une autre technique quelconque en deux secondes.
i. Quand les deux comptiteurs sont sur le sol suite une chute ou projection et
sattaquent.
j. Quand un point ou une infraction est indique par deux Juges ou plus pour le mme
comptiteur.
k. Quand, dans l'opinion de l'Arbitre, il y a eu un point ou une infraction - ou la situation
requiert que la rencontre soit arrte pour des raisons de scurit.
l. Quand il sera requis pour ceci par le Manager de Tatami.

EXPLICATION:
I.

Au dbut dune rencontre, lArbitre appellera les comptiteurs afin quils se placent sur
leurs lignes respectives. Lorsquun comptiteur entre sur la surface de comptition
prmaturment, il lui sera demand de retourner lextrieur de laire. Les
comptiteurs doivent se saluer correctement, une simple inclinaison de la tte est la
fois peu courtoise et insuffisante. LArbitre peut exiger le salut en faisant un geste tel
quil est dcrit dans lAnnexe 2 des rglements.

II.

Lorsquil donne lordre de reprendre la rencontre, lArbitre doit sassurer que les deux
comptiteurs sont bien sur leur ligne et que leur attitude est correcte. Les comptiteurs
qui sautillent ou ne cessent de bouger doivent tre pris de se tenir calmes avant que la

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

26
rencontre recommence. LArbitre doit faire reprendre la rencontre dans le plus bref
dlai.
III.

Les comptiteurs se salueront au dbut de chaque rencontre.

A RT I C L E 1 4 : M O D I F I C AT I O N S

Seule la Commission Sportive de la WKF avec lapprobation du Comit Excutif de la WKF,


peut changer ou modifier ces rglements.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

27

R G L E M E N T S D E K ATA
A RT I C L E 1 :

A I R E D E C O M P T I T I O N D E K ATA

1.

Laire de comptition doit tre plane et ne prsenter aucun obstacle.

2.

Laire de comptition doit avoir une grandeur suffisante pour permettre un droulement
du kata sans interruptions.

EXPLICATION:
I.

Pour lexcution du kata, une surface plane et stable est indispensable. Les tatamis
pour le kumit sont les plus convenables.

A RT I C L E 2 :

TENUE OFFICIELLE

1.

Les comptiteurs et les Juges doivent porter la tenue officielle daccord lArticle 2 des
Rglements de kumit.

2.

Le non accomplissement de cette rgle, sera objet dune disqualification.

EXPLICATION:
I.

Pendant lexcution de kata, la veste du gi ne peut pas tre enleve.

II.

Quand les comptiteurs arrivent avec une tenue non conforme, ils auront une minute
pour y remdier.

A RT I C L E 3 :

O R G A N I S AT I O N D E L A C O M P T I T I O N D E K ATA

1.

La comptition de kata peut tre individuelle ou par quipes. Lquipe est forme par
trois personnes. Lquipe est exclusivement masculine ou exclusivement fminine. La
comptition individuelle comprend lexcution individuelle en Catgories spares
hommes/femmes.

2.

Le systme dlimination avec repchage sera appliqu.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

28
3.

Pendant la comptition, les comptiteurs devront excuter des katas obligatoires


(SHITEI), ainsi que ceux de libre choix (TOKUI). Les katas seront en accord avec
les coles de Karat-do reconnues par la WKF, bases sur les styles de Goju, Shito,
Shoto, et Wado. On peut trouver une liste de katas obligatoires lAnnexe 7 et une liste
de katas de libre slection lAnnexe 8.

4.

Lorsquon excute Shitei kata des variations ne seront pas permises.

5.

Lorsquon excute Tokui kata, les comptiteurs pourront choisir katas de la liste de
lAnnexe 8. Les variations permises seront en accord avec lcole du comptiteur.

6.

La table sera informe de llection du kata, avant le dbut de chaque tour.

7.

Les comptiteurs doivent excuter un kata diffrent pour chaque tour. Un kata, une fois
excut, ne peut pas tre rpt.

8.

Dans le repchage on peut raliser kata SHITEI ou TOKUI en accomplissant ce qui est
tabli dans le point 7 au pralable.

9.

Dans les demi-finales et finales de comptition de kata par quipes, les quipes
excuteront le kata lu de la liste Tokui en Annexe 8 dans la forme usuelle. Aprs ils
excuteront une dmonstration du kata (BUNKAI). Le temps permis pour la
dmonstration du BUNKAI est de cinq minutes. Le chronomtreur
officiel
commencera compter le temps lorsque les membres de lquipe auront salu la
finalisation du kata et il arrtera le chrono la fin du BUNKAI. Lquipe ne pas saluant
aprs la ralisation de la dmonstration du kata ou excdant les cinq minutes autorises
sera disqualifie. Lutilisation des armes traditionnelles ou des outils ou vtements
additionnels nest pas autorise.

EXPLICATION:
I.

Le nombre et le type du kata requis dpendent du nombre de comptiteurs individuels


ou dquipes tel comme il est exprim dans le tableau suivant. Les byes seront compts
comme comptiteurs ou comme quipes.

Comptiteurs ou
quipes
65-128
33-64
17-32
9-16
58
4

A RT I C L E 4 :

1.

Katas requis

Tokui

Shitei

7
6
5
4
3
2

5
4
3
3
3
2

2
2
2
1
0
0

L Q U I P E D E J U G E S

Pour chaque match, lquipe de cinq Juges sera dsigne par la Commission dArbitrage
ou par le Manager de Tatami.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

29
2.

Dans un match de kata, les Juges ne doivent pas avoir la nationalit des comptiteurs.

3.

Des chronomtreurs, des marqueurs et des annonceurs seront dsigns aussi.

EXPLICATION:
I.

Le Juge Chef restera assis dans la position centrale face aux comptiteurs et les autres
quatre Juges resteront assis aux coins de laire de comptition.

II.

Chaque Juge aura un drapeau rouge et un autre bleu, et si des marqueurs lectroniques
sont utiliss, il y aura un terminus dentre.

A RT I C L E 5 :

1.

CRITRES DE DCISION

Le kata doit tre excut dune faon valable, et doit dmontrer une bonne
comprhension des principes traditionnels quil comprend. Pour donner la validit au
comportement dun comptiteur ou dune quipe, les Juges tiendront compte ce qui suit:
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.

Une dmonstration raliste de la signification du kata.


Comprhension des techniques utilises (BUNKAI)
Bon temps, rythme, vitesse, quilibre et focalisation de la puissance (KIME).
Utilisation convenable et correcte de la respiration comme aide au KIME.
Focalisation convenable de lattention (CHAKUGAN) et concentration.
Positions correctes (DACHI) avec une tension convenabledans les jambes et les
pieds qui restent compltement sur le sol.
Tension convenable sur labdomen (HARA) et faute haut/bas dans le
dplacement des hanches.
Forme correcte (KIHON) du style utilis.
Pour valuation de lexcution, il faut compter avec dautres points tel comme
la difficult du kata prsent.
Dans le kata dquipe, un facteur de plus est la synchronisation sans aides
extrieures.

2.

Le comptiteur sera disqualifi lorsquil ralise une variation dans le kata Shitei.

3.

Il sera galement disqualifi sil interrompre la ralisation dun kata, Shitei ou Tokui ou
sil ralise un kata diffrent de celui quil a annonc la table.

4.

Le comptiteur qui ralise un kata hors de la liste ou refasse un kata sera disqualifi.

EXPLICATION:
I.

Le kata nest pas une danse ni une reprsentation thtrale. Il doit garder les valeurs
et les principes traditionnels. Il doit tre raliste en ce qui concerne le rencontre et
exhiber concentration, puissance et impact potentiel dans les techniques. Il doit exhiber
rsistance, puissance et vitesse ainsi comme grce, rythme et quilibre.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

30
II.

Dans le kata par quipe, les trois comptiteurs doivent commencer le kata dans la
mme direction, du ct du Juge Chef.

III.

Les membres de lquipe doivent dmontrer comptence dans tous les aspects de
lexcution du kata, ainsi que synchronisation.

IV.

Les appels pour commencer et arrter lexcution, donner des coups de pieds sur le sol,
donner un coup de main dans la poitrine, dans les bras ou dans le karat-gi, et
lexhalation non convenable, sont des exemples daides extrieures dont les Juges
tiendront compte pour prendre leurs dcisions.

V.

Seul lentraneur ou le comptiteur sont responsables pour le fait que le kata tel quil a
t communiqu la table du superviseur est adquat pour le tour correspondant.

A RT I C L E 6 :

O P R AT I O N D E S M AT C H E S

1. Au dbut de chaque liminatoire et quand les deux comptiteurs sont nomms, lun avec
une ceinture rouge (AKA), et lautre avec une ceinture bleue (AO) se tiendront dans le
primtre de laire de comptition, face au ct du Juge Chef. Suite au salut ralis
lquipe de juges, AO se retire de laire de comptition. Ensuite il se dirige au point du
commencement et que le nom de son kata ait t annonc clairement, AKA commencera.
la fin du kata, AKA abandonnera laire et attendra la procdure de AO. Quand le kata de
AO est complet, les deux retourneront au primtre de laire de comptition et attendront la
dcision de lquipe.
2. Quand le kata nest pas valable ou sil existe quelque incorrection, le Juge Chef pourra
appeler dautres Juges pour obtenir une dcision.
3. Si un comptiteur est disqualifi, le Juge Chef croisera et dcroisera les drapeaux (comme le
signe de TORIMASEN en kumit).
4. Quand les deux kata auront termin, les comptiteurs resteront lun ct de lautre, dans le
primtre de laire de comptition. Le Juge Chef demandera la dcision (HANTEI) en
faisant sonner fortement son sifflet en deux tons. Dans ce moment les Juges donneront leur
voix.
5. La dcision sera pour AKA ou AO, la lgalit ne peut pas exister. Le comptiteur aura le
majorit des voix et sera annonc vainqueur.
6. Les comptiteurs se saluent lun lautre, ensuite lquipe de juges, et aprs tous quittent
laire.

EXPLICATION:
I.

Le point de commencement de lexcution du kata est situ dans le primtre de laire


de comptition.

II.

Lorsque des drapeaux seront utiliss le Juge Chef demandera dcision (HANTEI)
laide dun coup deux tons avec son sifflet. Les Juges lveront les drapeaux

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

31
simultanment. Aprs avoir donn du temps suffisant pour que les voix soient comptes
(environ 5 secondes), les drapeaux seront baisss donnant un coup court avec le sifflet.
III.

Lorsquun comptiteur est appel et il ne se prsente pas ou se retire (Kiken), la


dcision sera octroye automatiquement son adversaire sans la ncessit de raliser
le kata annonc au pralable.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

32

ANNEXE 1: TERMINOLOGIE

SHOBU HAJIME

Dbut de la rencontre

Aprs lannonce, lArbitre recule un pas.

ATOSHI BARAKU

Il reste peu de temps

Un signe sonore sera donn par le chronomtreur,


10 secondes avant la fin de la rencontre et
lArbitre annoncera Atoshi Baraku.

Arrt

Interruption ou fin de la rencontre. Aprs


lannonce lArbitre coupe de haut en bas avec la
main.

Position dorigine

Les comptiteurs, et lArbitre, retournent leur


position dorigine.

YAME

MOTO NO ICHI

TSUZUKETE

Rencontre

Ordre de continuer le rencontre, quand il y a une


interruption non autoris.

TSUZUKETE HAJIME

Continuer la rencontre
Commencer

LArbitre se tient avec un pied en avant. Lorsquil


dit Tsuzukete, il tend les bras, avec les paumes
des mains vers les comptiteurs. Lorsquil dit
Hajime, il tourne les paumes de mains lune vers
lautre et en mme temps il recule un pas.

SHUGO

Appel des Juges

LArbitre appelle aux les Juges la fin de la


rencontre ou pour recommander SHIKKAKU.

HANTEI

Jugement

LArbitre donne un coup de sifflet pour obtenir le


Jugement la fin dune rencontre inacheve, les
Juges rendent leur dcision avec les drapeaux et
lArbitre lve son bras pour indiquer son propre
vote.

HIKIWAKE

Egalit

Dans le cas dgalit, lArbitre croise les bras, puis


les tend avec les paumes des mains vers le front.

TORIMASEN

Pas de point ni infraction octroy


par les Juges

LArbitre croise les bras, aprs fait un geste de


coupure, avec les paumes de mains tournes vers
le bas.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

33

AKA (AO) NO KACHI

Rouge (bleu) vainqueur

LArbitre tend obliquement le bras vers le haut, du


ct du vainqueur.

AKA (AO) IPPON

Rouge (bleu) marque trois points LArbitre tend le bras 45 vers le ct de celui qui
a marqu.

AKA (AO) WAZA-ARI

Rouge (bleu) marque deux points LArbitre tend son bras jusqu lpaule vers le ct
de celui qui a marqu.

AKA (AO) YUKO

Rouge (bleu) marque un point

LArbitre tend le bras 45 vers le bas, du ct de


celui qui a marqu.

CHUKOKU

Avertissement

LArbitre annonce une infraction de Catgorie 1 ou


2.

KEIKOKU

Avertissement

LArbitre annonce une infraction de Catgorie 1 ou


2, aprs pointe lindex 45 vers le bas du fautif.

HANSOKU-CHUI

Avertissement ou pnalisation

LArbitre annonce une infraction de Catgorie 1 ou


2, aprs pointe lindex horizontalement vers le
fautif.

HANSOKU

Disqualification

LArbitre annonce une infraction de Catgorie 1 ou


2, aprs pointe lindex 45 vers le haut du fautif, et
annonce la victoire de ladversaire.

JOGAI

Sortie volontaire de laire de


LArbitre pointe lindex vers le fautif pour annoncer
comptition non occasionne par aux Juges quil est sorti de laire de comptition.
l'adversaire

SHIKKAKU

Disqualification Abandonner
lAire

LArbitre signale pointe lindex 45 vers la ligne de


sortie du fautif. L'Arbitre pointe l'index 45 vers le
haut du fautif, il le met dehors, recule et annonce
"AKA (AO) SHIKKAKU". Ensuite il annonce la
victoire de l'adversaire.

KIKEN

Renonciation

LArbitre pointe lindex 45 vers le bas la position


dorigine du comptiteur.

MUBOBI

Sexposer au danger soi mme

LArbitre touche son visage et tourne le bord de sa


main vers devant et avec mouvement de la main
derrire et devant pour annoncer aux Juges que le
comptiteur a un manque dgard pour sa propre
scurit.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

34

A N N E X E 2 : G E S T E S E T S I G N E S AV E C L E S D R A P E A U X

ANNONCES ET GESTES DE LARBITRE

SHOMEN-NI-REI
LArbitre tend les bras avec les paumes vers lavant.

OTAGAI-NI-REI
LArbitre annonce le salut des comptiteurs.

SHOBU HAJIME
Dbut de la rencontre.
Aprs lannonce, lArbitre recule un pas.

YAME
Arrt
Interruption ou fin de la rencontre. Aprs lannonce,
lArbitre coupe de haut en bas avec la main.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

35

TSUZUKETE HAJIME
Continuer le rencontre/commencer
LArbitre se tient avec un pied en avant. Lorsquil dit
Tsuzukete, tend les bras, avec les paumes de mains vers
les comptiteurs. Lorsquil dit Hajime tourne les paumes
de mains lune vers lautre au mme temps il recule un pas.

YUKO (Un point)


L Arbitre tend le bras 45 vers le bas, du cot de celui
qui a marqu.

WAZA-ARI (Deux points)


LArbitre tend le bras la hauteur de lpaule du cot de
celui qui a marqu.

IPPON (Trois points)


LArbitre tend le bras 45 vers le haut, du cot
de celui qui a marqu.

ANNULER LA DERNIRE DCISION


Quand un score ou une pnalisation ont t mal donns,
lArbitre se tourne vers le comptiteur, annonce AKA ou
AO, croise les bras, ensuite fait un mouvement de
coupure avec les paumes de mains vers le bas, et annonce
que la dernire dcision a t annule.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

36

NO KACHI (Victoire)
la fin de la rencontre, ou du match lArbitre tend le bras
45 vers le haut du cot du vainqueur.

KIKEN
Renonciation
LArbitre pointe lindex la position dorigine du
comptiteur qui renonce et annonce la victoire de
ladversaire.

SHIKKAKU
Disqualification, abandonner laire.
LArbitre signale pointe lindex 45 vers le haut du fautif, il
le met dehors, recule et annonce AKA (AO)
SHIKKAKU. Ensuite il annonce la victoire de
ladversaire.

HIKIWAKE
Egalit (seulement pour les rencontres par quipes).
Dans le cas dune galit ou quand aucun comptiteur nait
obtenu des points la fin du temps dans le Hantei.
LArbitre croise les bras et les tend avec les paumes de
mains vers le front.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

37

INFRACTION CATGORIE 1
(sans un geste additionnel pour CHUKOKU)
LArbitre croise ses mains ouvertes avec les bords des
poignets hauteur de la poitrine.

INFRACTION CATGORIE 2
(sans un geste additionnel pour CHUKOKU)
LArbitre signale le visage du fautif avec le bras pli.

KEIKOKU
Avertissement.
LArbitre annonce une infraction de Catgorie 1 ou 2, aprs
pointe lindex 45 vers le bas du fautif.

HANSOKU CHUI
Avertissement avec Nihon de pnalisation .
LArbitre annonce une infraction de Catgorie 1 ou 2, aprs
pointe lindex horizontalement vers le fautif.

HANSOKU
Disqualification
LArbitre annonce une infraction de Catgorie 1 ou 2, aprs
pointe lindex 45 vers le haut du fautif, et annonce la
victoire de ladversaire.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

38

PASSIVITE
LArbitre tourne ses poings entre eux devant la poitrine
pour indiquer une infraction de Catgorie 2.

TORIMASEN
Pas de point, avertissement ou pnalisation
LArbitre croise les bras, aprs il fait un geste de coupure,
avec les paumes de mains tournes vers le bas.

TECHNIQUE DE BLOCAGE OU HORS DE LA


CIBLE
LArbitre place une main ouverte sur lautre bras et annonce
aux Juges que la technique a t bloque ou quelle est
arrive une zone non valable.

TECHNIQUE NULLE
LArbitre bouge le poignet ferm travers du corps pour
annoncer aux Juges que la technique est nulle ou arrive hors
de la zone valable.

CONTACT EXCESSIF
LArbitre annonce aux Juges quil y a contact excessif, une
infraction Catgorie 1.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

39

FEINDRE OU EXAGRER UNE BLESSURE


LArbitre amne ses deux mains au visage pour signaler aux
Juges une infraction Catgorie 2.

JOGAI
Sortie de laire de comptition
LArbitre pointe lindex vers le limite de laire de
comptition pour annoncer aux Juges que le comptiteur est
sorti de laire de comptition.

MUBOBI (manque dgard pour sa propre


scurit)
LArbitre touche son visage, et tourne le bord de la main
vers devant et lamne derrire pour annoncer aux Juges
que le comptiteur a un manque dgard pour sa propre
scurit.

EVITER LA RENCONTRE
LArbitre bouge son doigt index tourn vers le bas de faon
circulaire pour indiquer aux Juges une infraction de
Catgorie 2.

POUSSER, SAISIR OU RESTER POITRINE CONTRE


POITRINE SANS ESSAIER AUCUNE TECHNIQUE
PENDANT 2 SECONDS
LArbitre maintient les deux poignes fermes la hauteur
des paules ou fait un mouvement de pousse avec les deux
mains ouvertes pour indiquer aux Juges une infraction de
Catgorie 2.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

40

ATTAQUES DANGEREUSES ET SANS CONTRLE


LArbitre passe sa poigne dun ct de la tte pour signaler
aux Juges une infraction Catgorie 2.

ATTAQUES SIMULES AVEC LA TTE, LES


GENOUX OU LES COUDES
LArbitre touche son front, son genou ou son coude avec la
main ouverte pour indiquer aux Juges une infraction de
Catgorie 2.

PARLER OU PROVOQUER LADVERSAIRE ET


COMPORTEMENT IMPOLI
LArbitre lve son doigt index ses lvres pour indiquer
aux Juges une infraction de Catgorie 2.

SHUGO
Appel des Juges
LArbitre appelle les Juges la fin de la rencontre ou
du match, ou pour recommander SHIKKAKU.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

41
SIGNES DES JUGES AVEC LES DRAPEAUX

WAZA-ARI

YUKO

FAUTE
IPPON

Avertissement de faute. Le drapeau correspondant fait un


mouvement circulaire et aprs le Juge fait un signe de faute de
Catgorie 1 ou 2.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

42

INFRACTION DE CATGORIE 1
Les drapeaux sont croiss et sont tendus avec les bras
droits.

INFRACTION DE CATGORIE 2
Le Juge tourne le drapeau avec le bras pli.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

43

KEIKOKU

JOGAI
Coup au sol avec le drapeau.

HANSOKU CHUI

PASSIVITE
Les drapeaux tournent lun vers lautre, face la poitrine.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

HANSOKU

44

A N N E X E 3 : R F R E N C E S P R AT I Q U E S P O U R L E S A R B I T R E S E T L E S J U G E S

Cette Annexe doit tre point de rfrence pour les Arbitres et les Juges dans les cas o il ny ait pas
dinstructions claires dans le Rglement ou dans les Explications.
CONTACT EXCESSIF
Quand le comptiteur ralise une technique valable, suivie immdiatement dune technique faisant
contact excessif, les Juges ne donneront pas de point et donnera par contre un avertissement ou une
pnalisation Catgorie 1 (sauf si la faute est occasionne par le rcepteur).
CONTACT EXCESSIF ET EXAGRATION
Le Karat est un art martial et un niveau trs lev de comportement est requis de la part des
comptiteurs. Il nest pas acceptable que les comptiteurs recevant un contact lger se frottent leur
visage, marchent ou titubent, se penchent, enlvent ou crachent leur protge-dents ou fassent semblant
que le contact est svre afin de convaincre lArbitre de donner une pnalisation plus leve
ladversaire. Cette forme de comportement est une tricherie et rabaisse notre sport ; il devra tre
rapidement pnalis.
Si un comptiteur simule avoir reu contact excessif et les Juges dcident pourtant que la technique
correspondante tait contrle et remplissait les six critres de ponctuation, le point sera octroy et on
donnera une pnalisation Catgorie 2 pour simulation ou pour exagration. (Il faut considrer que les
cas de simulation ou dexagration de blessures graves peuvent mriter Shikkaku).
La situation devient plus complique dans les cas o un comptiteur recevant du contact plus fort
tombe sur le sol et se relve (pour arrter le chronomtre des 10 secondes) en retombant encore. Les
Arbitres et les Juges doivent tenir en compte quun coup de pied Jodan vaut 3 points et donn que le
nombre des quipes et des comptiteurs recevant des prix montaires pour lobtention de mdailles est
de plus en plus haut en augmentant les avertissements ou tentations de se baisser a un comportement
non thique, il est important de le reconnaitre et appliquer les pnalisations appropries.
MUBOBI
On donnera un avertissement ou une pnalisation Mubobi si un comptiteur reoit un coup ou il est
bless par sa propre faute ou ngligence. Cela peut arriver en tournant le dos vers ladversaire, en
attaquant avec gyaku tsuki chudan long et bas sans prvoir la contre-attaque jodan de ladversaire, en
cessant de rencontre avant que lArbitre dise "Yame", en baissant la garde ou en rduisant la
concentration et en ratant ou ne pas voulant bloquer les attaques de ladversaires plusieurs fois.
Lexplication XVIII de lArticle 8 dit:
Quand le fautif reoit contact excessif et/ou est bless, lArbitre avertira ou pnalisera avec une
Catgorie 2 et n'avertira ni pnalisera pas ladversaire.
Un comptiteur qui reoit un coup par sa propre faute et qui exagre les consquences pour confondre
les Juges pourra recevoir un avertissement ou une pnalisation pour Mubobi et en plus une
pnalisation pour exagration en ayant commis deux infractions.
Il faut souligner quune technique ayant fait du contact excessif ne pourra jamais tre valable.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

45
ZANSHIN
Zanshin dfini une attitude continue dans laquelle le comptiteur une concentration, une observation
et conscience absolues de la contre-attaque potentielle de ladversaire. Quelques comptiteurs
dtournent leur corps partiellement du ct contraire de ladversaire aprs la ralisation dune
technique, mais ils continuent attentifs et prts pour continuer en action. Les Juges devront tre
capables de faire une distinction entre cet tat continu dalerte et celui o le comptiteur sest
dtourn, a baiss la garde et perdu la concentration en abandonnant le rencontre.
SAISIR UN COUP DE PIED CHUDAN
Est-ce que les Juges doivent donner des points un comptiteur ralisant un coup de pied Chudan si
ladversaire saisit la jambe avant que le premier puisse la replier?
Si le comptiteur ralisant le coup de pied maintien ZANSHIN il ny a pas dobstacle pour donner des
points cette technique toujours quelle remplisse les six critres de ponctuation. Thoriquement, on
considre que dans un rencontre rel un coup de pied avec toute la puissance mettrait hors rencontre
ladversaire et alors la jambe ne serait pas saisie. Le contrle adquat, la zone sur laquelle a t ralis
la technique et le remplissage des six critres sont des facteurs dcisifs pour quune technique soit
valable ou pas.
PROJECTIONS ET BLESSURES
Il est autoris de saisir ladversaire et le projeter sous certaines circonstances, mais il est indispensable
pour tous les entraneurs dassurer que ses comptiteurs sont entrans ce propos et quils peuvent
appliquer des techniques de chutes sres.
Un comptiteur qui ralise une technique de projection doit remplir les conditions imposes dans les
Explications des Articles 6 et 8. Quand un comptiteur projette son adversaire en remplissant tous les
conditions exiges et ladversaire est bless parce quil na pas su chuter de manire adquate, le
comptiteur bless sera pnalis et celui qui a ralis la projection ne devra pas tre pnalis. Les
blessures provoques par faute propre du bless peuvent se produire quand un comptiteur qui est
projet tombe sur un bras tendu ou un coude ou quand il saisit lattaquant et le projetant sur lui
mme.
Quand un comptiteur saisit les deux jambes de ladversaire pour le projeter vers larrire ou quand
un comptiteur baisse la tte et lve ladversaire par le corps avant de lui projeter, il provoque une
situation potentiellement dangereuse. LArticle 8, Explication XI explique "... et l'adversaire doit tre
assujetti jusqu la fin de la chute pour quil puisse tomber dune faon sre." En tant difficile
dassurer une projection sre, ces projections entrent dans une catgorie interdite.
MARQUER DES POINTS SUR UN ADVERSAIRE PROJETE
Quand un comptiteur est projet ou balay et reoit un coup sur le torse (le tronc suprieur) sur le
tatami, le point octroy sera IPPON.
Si le comptiteur reoit un coup d'une technique pendant qu'il tombe, les Juges tiendront compte de la
direction de la chute, lorsque si le comptiteur tombe du ct contraire la technique, elle sera
considre ineffective et elle ne recevra pas de points.
Si le tronc suprieur du comptiteur n'tait pas sur le tatami au moment qu'une technique effective est
ralise, les points seront octroys selon l'Article 6. Donc, le(s) point(s) octroy quand un comptiteur

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

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reoit un coup pendant une chute, pendant qu'il est assis, sur les genoux, debout ou dans l'air, et toutes
les situations pendant lesquelles le torse n'est pas sur le tatami, seront les suivants:
1. Coups de pied Jodan, trois points (IPPON)
2. Coups de pied Chudan, deux points (WAZA-ARI)
3. Tsuki et Uchi, un point (YUKO)
PROCDURES DE VOTATION
Quand lArbitre arrte une rencontre il dit Yame et en mme temps il utilise le geste de main
correspondant. Quand lArbitre rentre sur sa ligne initiale, les Juges signaleront alors leurs opinions et
lArbitre donnera la dcision correspondante. LArbitre tant la seule personne pouvoir entrer dans
laire, de rapprocher directement les comptiteurs et de parler avec le mdecin, les Juges devront
considrer attentivement ce que lArbitre leur communique avant de rendre leur dcision finale,
puisque la reconsidration nest pas permise.
Dans les cas o il y ait plus dune seule raison pour arrter la rencontre, lArbitre soccupera de
chacune delles son tour. Par exemple, si un comptiteur a marqu un point et lautre a fait du
contact, ou dans les cas de MUBOBI et exagration dune blessure du mme comptiteur.
JOGAI
Les Juges ne doivent pas oublier quils sont obligs de donner un coup au sol avec le drapeau
correspondant quand Jogai soit indiqu. Ds que lArbitre arrte le rencontre et retourne sa position,
ils indiqueront leur opinion et signaleront une infraction de Catgorie 2.
INDICATION DINFRACTION DU RGLEMENT
Pour les infractions de Catgorie 1 les Juges doivent faire dabord un mouvement circulaire avec le
drapeau de la couleur correspondante et aprs tendre les drapeaux croiss avec le drapeau rouge
devant et vers la gauche pour AKA y avec le drapeau bleu devant vers la droite pour AO. Cela
permettra lArbitre diffrencier quel comptiteur est considr coupable.

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

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A N N E X E 4 : M A R Q U E S D E S P O N C T U AT E U R S

IPPON

Trois points

WAZA-ARI

Deux points

YUKO

Un point

KACHI

Gagnant

MAKE

Perdant

HIKIWAKE

Egalit

C1C

Faute de Catgorie 1 CHUKOKU

Avertissement

C1K

Faute de Catgorie 1 KEIKOKU

Avertissement

Faute de Catgorie 1 HANSOKU CHUI

Avertissement ou disqualification

C1H

Faute de Catgorie 1 HANSOKU

Disqualification

C2C

Faute de Catgorie 2 CHUKOKU

Avertissement

C2K

Faute de Catgorie 2 KEIKOKU

Avertissement

Faute de Catgorie 2 HANSOKU CHUI

Avertissement ou disqualification

C2H

Faute de Catgorie 2 HANSOKU

Disqualification

KK

KIKEN

Renonciation

SHIKKAKU

Disqualification grave

C1HC

C2HC

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

48

A N N E X E 5 : D I S P O S I T I O N D E L A I R E D E C O M P T I T I O N D E K U M I T

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

49

A N N E X E 6 : D I S P O S I T I O N D E L A I R E D E C O M P T I T I O N D E K ATA

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

50

A N N E X E 7 : L I S T E D E K ATA S O B L I G ATO I R E S

LISTE DE KATAS OBLIGATOIRES (SHITEI) DE LA WKF

Goju

Seipai
Saifa

Shoto

Jion
Kanku Dai

Shito

Bassai Dai
Seienchin

Wado

Seishan
Chinto

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

51

A N N E X E 8 : L I S T E D E S K ATA S TO K U I D E L A W K F

LISTE DES KATAS TOKUI DE LA FDRATION MONDIALE DE KARAT (WKF)

KATAS GOJU-RYU

KATAS WADO-RYU

1.

Sanchin

1.

Kushanku

2.

Saifa

2.

Naihanchi

3.

Seiyunchin

3.

Seishan

4.

Shisochin

4.

Chinto

5.

Sanseru

5.

Passai

6.

Seisan

6.

Niseishi

7.

Seipai

7.

Rohai

8.

Kururunfa

8.

Wanshu

9.

Suparimpei

9.

Jion

10.

Tensho

10.

Jitte

KATAS SHOTOKAN

1.

Bassai-Dai

12.

Jion

2.

Bassai-Sho

13.

Sochin

3.

Kanku-Dai

14.

Nijushiho Sho

4.

Kanku-Sho

15.

Goju Shiho-Dai

5.

Tekki - Shodan

16.

Goju Shiho-Sho

6.

Tekki - Nidan

17.

Chinte

7.

Tekki - Sandan

18.

Unsu

8.

Hangetsu

19.

Meikyo

9.

Jitte

20.

Wankan

10.

Enpi

21.

Jiin

11.

Gankaku

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

52

KATAS SHITO-RYU
1.

Jitte

22.

Naifanchin Shodan

2.

Jion

23.

Naifanchin Nidan

3.

Jiin

24.

Naifanchin Sandan

4.

Matsukaze

25.

Aoyagi (Seiryu)

5.

Wanshu

26.

Jyuroku

6.

Rohai

27.

Nipaipo

7.

Bassai Dai

28.

Sanchin

8.

Bassai Sho

29.

Tensho

9.

Tomari Bassai

30.

Seipai

10.

Matsumura Bassai

31.

Sanseiru

11.

Kosokun Dai

32.

Saifa

12.

Kosokun Sho

33.

Shisochin

13.

Kosokun Shiho

34.

Kururunfa

14.

Chinto

35.

Suparimpei

15.

Chinte

36.

Hakucho

16.

Seienchin

37.

Pachu

17.

Sochin

38.

Heiku

18.

Niseishi

39.

Paiku

19.

Gojushiho

40.

Annan

20.

Unshu

41.

Annanko

21.

Seisan

42.

Papuren

43.

Chatanyara Kushanku

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

53

A N N E X E 9 : L E K A R AT - G I

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

54
A N N E X E 1 0 : C H A M P I O N N AT S D U M O N D E ; C O N D I T I O N S & C AT G O R I E S

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012

55
A N N E X E 11 : G U I D E D E C O U L E U R S D E S PA N TA L O N S D E S A R B I T R E S E T J U G E S

* VERSION 7.1 Entre en vigueur le 01.01.2012