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Didier HALLPE

A MA FILLE

extrait

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LECHIQUIER DE MACHIAVEL
Pour crire Le Prince , trait dducation politique de la Renaissance,
Machiavel sinspira de Csar Borgia.
De luvre de Machiavel fut tir un jeu appel lchiquier de Machiavel
ou le Djambi.
La variante la plus connue se joue 4 joueurs sur un plateau carr.

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On peut galement jouer 3 joueurs sur un plateau hexagonal.

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Enfin, on peut jouer 5 ou 6 sur un plateau hexagonal de grande taille.

Notons qu 5 joueurs, les pices du joueur manquant restent sur le


plateau.
Le but du jeu
Le but du jeu, cest de rester le dernier joueur en lice aprs avoir tu ou
neutralis tous les autres joueurs.
Ce jeu est un jeu de lutte pour le pouvoir. Chacun joue pour soi. Tous les
coups sont permis : alliance, trahisons, manipulation, promesses tenues
ou non, meurtres, menaces, scandales. Peu importe comment lon atteint
lhgmonie pourvu que lon survive !

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Il est permis de parler durant la partie. Cest ce qui permet la recherche


des alliances et trahisons. Une fois la partie commence, tout le travail
diplomatique se fait au vu et au su des autres joueurs : pas de diplomatie
secrte lcart. Il nest pas permis de faire intervenir des lments
extrieurs au jeu (une alliance contre un tour de vaisselle).
Attention : ceci nest quun jeu : il permet de se dfouler tout en retrouvant
des relations normales avec les autres joueurs aprs la partie. Cest un
vrai rvlateur de vos potentialits qui se rveillent lorsque lon enlve le
vernis protecteur de votre vie sociale. Esprits sensibles sabstenir.
La case centrale
La case centrale, cest le sige du pouvoir.
Seul le chef peut occuper le pouvoir. Lorsquune autre pice se retrouve
lgitimement sur cette case, le joueur dispose dun tour supplmentaire
pour librer cette case.
Dans le jeu 6 joueurs, les cases entourant le pouvoir constituent la
forteresse. Seules les troupes du chef au pouvoir peuvent occuper la
forteresse. Lorsquune autre pice se retrouve lgitimement dans la
forteresse, le joueur dispose dun tour supplmentaire pour librer cette
case.
Le droulement du jeu
Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens inverse des aiguilles
dune montre. Cest le joueur rouge qui commence la partie.
Lorsquun chef occupe le pouvoir, il profite du bnfice du pouvoir, c'est-dire quil joue aprs chacun des autres joueurs.
Lorsque le chef dun joueur est mort le joueur a perdu et se retire du jeu.
Ses pices restent en place. Le joueur qui la tu rcupre ces pices et
joue la place du joueur mort (cest le vassal).
Lorsquun joueur abandonne, ses pices restent en place. Le chef du
joueur qui a abandonn reste galement sur le terrain. Ce chef vassal
peut trs bien tre propuls au pouvoir au cours du droulement de la
partie. Si personne nest au pouvoir, ces pices restent passives. Sinon,
elles sont rcupres parle joueur au pouvoir. Celui-ci joue la place du
joueur qui a abandonn. Ces pices tant allies du pouvoir quel quil
soit, elles peuvent rester dans la forteresse.

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Si le chef vassal vient tre tu, ses troupes changent dallgeance et


appartiennent au joueur qui a tu.
Un joueur qui a abandonn peut tre autoris revenir dans la partie si
son chef est encore vivant.
Un chef mort par encerclement est trait comme un chef qui a
abandonn.
Si lencerclement est rompu par un autre joueur, le chef sort de son coma
et le joueur peut reprendre la partie.
La marche des pices
Les pices se dplacent dans nimporte quelle direction.

A 3 joueurs, les pices peuvent se dplacer dans 6 directions.


A 4 joueurs, les pices peuvent se dplacer dans 8 directions.
A 6 joueurs, les pices peuvent se dplacer dans 12 directions.

A 3 joueurs
6 directions

A 4 joueurs
8 directions

A 6 joueurs
12 directions

Les militants se dplacent dune ou Deux cases.


Les autres pices se dplacent dautant de cases quelles le souhaitent.
Lors de son dplacement, une pice ne peut pas traverser une case
occupe par une autre pice.
Lors de son dplacement, une pice peut traverser la case centrale ou la
citadelle
Si la case de destination est dj occupe, il faut tuer cette pice avant
doccuper la case.
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On ne peut pas tuer ses propres pices (mais on peut tuer celles de ses
allis ou de ses vassaux)
Les cadavres
Toutes les pices peuvent tre tues.
Lorsquune pice est tue (cadavre), elle est retourne et
replace sur le jeu.
Le cadavre est replac nimporte o, au choix du joueur qui vient
de tuer (sauf si la mort est due lassassin ou au provocateur).
Un cadavre, bien sr, ne peut pas se dplacer tout seul.
Le chef
Le chef est au cur du jeu puisque sa mort signifie la perte
pour le joueur.
Seul le chef peut occuper le pouvoir et ainsi bnficier de
tous les avantages dus sa fonction : jouer pour les joueurs vassaux
(chef touff ou abandon du joueur) et jouer aprs chacun des autres
joueurs.
Quand un chef quitte le pouvoir (pour mener lui-mme une expdition
punitive), il perd la prime lhgmonie.
Le chef peut se dplacer et tuer. Mais il peut aussi tre tu. Les autres
pices ont donc rle de le protger directement ou indirectement.
Pour protger le chef, une mthode efficace est dinterposer des cadavres
entre le chef et les pices ennemies : plus le pouvoir est entour de
cadavres, plus il est solide .
Un chef mort peut occuper le pouvoir. Ainsi, il protge celui-ci des
menes de vos adversaires. Cest le pouvoir fantoche .
Le cadavre dun chef ne diffre pas dun autre cadavre. On ne peut donc
pas mettre au pouvoir un vieux cadavre. Pour avoir un pouvoir fantoche, il
faut donc tuer le chef en place ou mettre au pouvoir un chef quon vient
de tuer.
Mais attention, tre chef, cest une vie daction. Un chef qui nagit plus
perd son influence. Ainsi dans le jeu, un chef peut tre entirement priv
de possibilits de se dplacer (bloqu par des cadavres, le bord du jeu et
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ses propres troupes il ne lui reste aucune case o bouger). Dans ce cas, il
ne lui reste que labdication et lexil comme Napolon Fontainebleau.
Ses troupes subissent le mme sort que les troupes dun chef mort : elles
deviennent vassales du chef au pouvoir. Cependant, si dans la suite du
jeu le chef encercl venait tre libr, il pourrait reprendre la partie,
comme Napolon revenant de lle dElbe.
Cependant, une fois au pouvoir, le chef na plus besoin dagir par luimme. Lencerclement nest plus une gne. Cest une protection.
Les militants
Le militant, cest le sans grade, lternel sacrifi, la chair
canons. Il avance pas compts : son dplacement est
limit 2 cases. Courageux et fidle, cest lui quon envoie
la bataille pour tuer les troupes ennemies au pril de sa
vie. De plus, il na pas droit de tuer un chef au pouvoir.
Sinterposant entre les dignitaires et les troupes ennemies, ils font
dexcellents gardes du corps aisment sacrifiables. On ne peut leur
reprocher que leur faible nombre toujours insuffisant !
Une fois morts, leurs cadavres font dexcellents remparts : un martyr, a
continue servir la cause.
Le ncromobile
Cest un fossoyeur, un dplaceur de morts, larchiviste qui
dterre les secrets et les exhibe au grand jour.
Il utilise nimporte quel cadavre gisant sur le terrain en
prenant sa place et en la replaant o lui dicte l'intrt du parti. On sen
sert pour dgager une pice amie ou pour bloquer un adversaire.
Son rle est essentiel, surtout en fin de partie quand le plateau de jeu est
encombr de cadavres et il convient donc de lui viter tout risque inutile.
En dbut de partie, il est en premire ligne : aux premiers stades de la
lutte, il ny a pas encore de secrets enfouis.
Sa passion ? Sentourer et entourer son chef de cadavres pour assurer
une bonne protection. Ces cadavres lui servent aussi de munitions. Quoi
de plus efficaces que quelques bonnes affaires prtes tre dterres
pour neutraliser les gneurs. Mais attention : laccumulation de cadavres,
si elle protge le chef, elle entrave aussi sa libert de mouvement.
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Lidal : mettre le chef au pouvoir et lentourer de cadavres pour le


protger : un pouvoir qui nest pas protg par des cadavres est un
pouvoir en danger !
Lassassin
Lassassin, cest le bras arm du pouvoir, lexcuteur des
basses uvres. Il tue la pice dont il prend la place mais il
laisse des traces : le cadavre doit tre plac sur la case
dont il vient. Cest linvitable bavure.
Pice puissante mais encombrante, il convient de lutiliser avec
prcaution : les cadavres dans les placards, a finit par encombrer.
Lastuce est de le placer dabord chez un alli avant de lenvoyer
perptrer son forfait. Ainsi, les traces quil laisse ne sont pas directement
gnantes et peuvent mme encombrer lalli qui est, comme on le sait, un
futur opposant.
Lorsque lassassin tue le chef au pouvoir, il dispose dun coup
supplmentaire pour quitter la case centrale : Qui imaginerait un assassin
au pouvoir ?
En quittant la case centrale, il ne peut tuer quun autre chef, mettant ainsi
un cadavre au pouvoir ! Cest le coup de matre de lassassin.
Le provocateur
Le provocateur, reprsent par Janus le dieu aux deux
visages, est un manipulateur, un dplaceur de vivants. Il
agit sur nimporte quelle pice ennemie en prenant sa
place. La pice dloge est replace sur la case de son
choix en fonction de lintrt du parti quil reprsente. Le provocateur ne
peut pas dplacer les pices de sa couleur, mais il peut dplacer les
pices vassales de son chef au pouvoir.
Cest la pice la plus utile en dbut de partie. Dplaant une pice dune
couleur vers les forces dune autre couleur, il permet ainsi de tester les
alliances et provoquer les conflits dintrt, mettant ainsi un peu
danimation dans les rapports entre les forces adverses.
Il peut servir projeter un chef ami au pouvoir. Mais est-ce bien
raisonnable ?
Sil est utilis pour dposer un chef qui est au pouvoir, il dispose dun tour
supplmentaire pour quitter la case centrale : on a dj vu les mdias
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renverser le pouvoir en place ou le pouvoir contrler les mdias mais qui


imaginerait un journaliste la tte de lEtat ? Ce faisant, il peut trs bien
faire une deuxime provocation, jetant le trouble dans les conflits en
cours. Si en outre il en profite pour mettre un autre chef au pouvoir, il
assure ainsi le succs de la rvolution.
Son coup de matre : oprer ainsi un changement de chef au moment o
le pouvoir est menac dans lespoir que le nouveau pouvoir scroulera
immdiatement (mort du chef), remplac par un pouvoir fantoche !
Le reporter
Le reporteur cest celui qui voit tout et le raconte. Il est l
pour faire clater les scandales. Il ne tue pas directement, il
clabousse : lissue dun dplacement il tue une pice
adverse qui se trouve sur lune des cases qui ont un ct
commun avec celle quil occupe (il ne tue quune seule pice). Le reporter
ne prend pas la place de la pice tue, et le cadavre de cette dernire
nest pas dplac : ce sont les traces du scandale.
Le reporter ne tue pas les pices de sa propre couleur : les mdias sont
aux ordres du pouvoir ! Il choisit qui il peut tuer, mais il ne peut
sempcher dexercer son rle de mdia. Donc si lissue de son
dplacement il peut tuer, il tuera : il lui faut son scoop.
Bien sr, si son dplacement le conduit dans une zone vide, il ne tuera
pas : parfois, mme les grands reporters se reposent.
Etre parachut par le provocateur nest pas un dplacement : le reporter
nagit que sur son initiative : cest lindpendance de la presse !
Son rgal ? Eclabousser le pouvoir en place, le rendant ainsi impuissant.
La lutte pour le pouvoir
La prise du pouvoir est le moyen le plus efficace de gagner la partie. Mais
quelques conditions doivent tre remplies :
tre capable de protger le pouvoir acquis : se faire tuer au
pouvoir, cest hroque, mais sans avenir
disposer de troupes (renforces par les troupes vassales) pour
consolider le pouvoir et assurer sa protection
Ainsi, il faut soit tre assez fort pour assurer la victoire grce
lhgmonie du pouvoir, soit tre assez faible pour ne reprsenter aucun
danger malgr la possession du pouvoir. Dans les autres cas, les
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adversaires vont se liguer pour empcher la victoire (avant de se dchirer


entre eux).
Les stratgies
Les stratgies possibles sont nombreuses. Elles ne reposent pas
uniquement sur lquilibre des forces en prsence, mais sur la capacit de
mobiliser les forces allies et ennemies vers un but qui sert ses propres
intrts. Cest l que le talent diplomatique intervient et permet de mettre
en uvre des stratgies dalliance, renversement dalliance, ruse,
trahison, provocation.
La meilleure manire de comprendre ce jeu et sa subtilit, cest de
prendre ses exemples dans le jeu politique. Nous pouvons y admirer des
spcialistes de haut niveau.
Tout dabord, pour mettre en uvre le jeu des alliances et trahisons, il
faut ngocier et faire des promesses. Noubliez pas ladage de Pasqua :
les promesses nengagent que ceux qui y croient .
Il est judicieux dviter laffrontement direct : chacun des deux joueurs
concerns y laisse des plumes et tous deux saffaiblissent vis--vis des
autres joueurs.
Le provocateur est idal pour mettre face face deux joueurs qui
hsitaient saffronter.
Lalli est l pour prendre les coups. Lorsquil sest suffisamment affaibli
en affaiblissant ladversaire, il est temps de lachever afin de rcuprer
ses troupes. Au temps de lUnion de la Gauche, cela sappelait plumer
la volaille communiste . Au temps de Sarkozy, cela sappelle une
politique douverture
Le voisin, cest lennemi naturel. Le voisin du voisin, cest lalli naturel.
Tout affrontement entre eux est naturel et bnfique. Mais si lalli naturel
tue le voisin, il confisque ses pices et devient son tour le voisin, un
voisin plus puissant. Il convient donc de trahir lalli naturel avant que
celui-ci ne soit victorieux. Soit en suscitant une attaque sur ses arrires.
Soit en lui confisquant sa victoire.
Il nest pas toujours ncessaire de trahir son alli de manire ouverte. On
peut simplement soccuper soudain dun autre danger ailleurs et se
trouver trop occup Un ami naf comprendra que vous soyez trop
occup pour le soutenir

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Ainsi, il vaut souvent mieux prserver la vie dun ennemi affaibli plutt que
daider un ami trop puissant : pour tre au deuxime tour, il faut russir le
premier tour
Les situations de fin de partie
Lorsquil reste un seul chef, la victoire est indiscutable.
Cependant, la prsence de nombreux cadavres peut empcher les
joueurs de saffronter lorsque tous les ncromobiles sont morts. Il y a
partage du monde. Si un des deux joueurs prend le pouvoir, il a gagn.
Sinon, les joueurs survivants sont ex-aequo.

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MOT A MAU

Les penses du chat mau


Par Didier HALLPE

Viens, mon beau


chat, sur mon cur
amoureux

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Les penses du King Charles


Par Didier HALLPE

Le chien apprend
l'enfant la fidlit, la
persvrance

et l'obligation de tourner
trois fois sur lui-mme
avant de se coucher.
Robert Benchley

Et sur mon forum les crivains de Fondcombe


http://forum.fondcombe.com

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