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Stéphane GODEFROY

 
Les Maxicours d'Acadomia - Fiche n °276860 Probabilités

Probabilités
Objectifs :
Les jeux de hasard peuvent nous apporter, parait- il, la fortune. Mais derrière ces jeux dont on ne peut pas prévoir le résultat par
avance se cache le calcul des probabilités. Cette branche des mathématiques permet de déterminer quelles sont nos chances
réelles de gagner ou de perdre . Quel est le vocabulaire spécifique aux expériences aléatoires ? Comment calculer les probabilités
des résultats d’une expérience aléatoire ? Tels sont les thèmes que nous allons aborder dans cette fiche.

1. Vocabulaire et représentation d'une expérience aléatoire


a. Vocabulaire

• On dit qu’une expérience est aléatoire si ses issues possibles ne sont dues qu’au hasard.

Exemples
- Lorsqu’on lance une pièce de monnaie bien équilibrée, on ne peut pas savoir par avance la face qui va apparaître.
- Lorsque l’on lance un dé à 6 faces bien équilibré, on ne peut pas prédire le numéro qui va apparaitre.

• Dans une expérience aléatoire, on appelle univers l’ensemble de toutes les issues possibles. On le note souvent .

Exemple : Lorsque l’on lance une pièce de monnaie, l’univers est constitué des deux issues Pile et Face et on note : = {Pile ;Face}.

• Un évènement est constitué par une partie des issues possibles d’une expérience aléatoire.

Exemple : Lorsque l’on lance un dé à 6 faces on peut s’intéresser à l’évènement : « obtenir un nombre pair ». Cet évènement est réalisé si après
le lancer du dé on obtient une des faces 2 ou 4 ou 6.

b. Représentation d'une expérience aléatoire

Pour représenter une expérience aléatoire, il peut être utile de construire l’arbre des possibles qui permet de décrire de façon
exhaustive toutes les issues possibles de l’expérience aléatoire.

Exemple 
Une urne contient une boule rouge, une boule noire et une boule verte. Un sac contient une boule blanche et une boule jaune.
L’expérience consiste à tirer au hasard une boule de l’urne puis à tirer à la suite une boule du sac. Indiquer à l’aide d’un arbre des possibles tous
les issues réalisables dans cette expérience aléatoire.
Dans la suite on désignera par B la boule Blanche, par V la boule verte, par N la boule noire, par R la boule rouge et par J la boule jaune.

Toutes les issues de l’expérience sont donc déterminées en suivant les branches de l’arbre. Par exemple en passant par R puis par B, on obtient
l’issue une boule Rouge puis une boule Blanche (notée ici « (R puis B) »).

2. Probabilité sur un ensemble fini


a. Notion de probabilité

A chaque issue d’une expérience aléatoire on va associer un nombre compris entre 0 et 1 nommé probabilité et noté p. De plus la
somme des probabilités de toutes les issues de l’expérience aléatoire doit être égale à 1.

Exemple 
On lance une pièce de monnaie non truquée. On a une chance sur deux d’obtenir le côté Face. On aura donc que la probabilité d’obtenir Face

vaut et on notera p(Face) = . De même on a une chance sur deux d’obtenir le côté pile et on aura p(Pile) = . On peut constater que la
somme : p(Pile) + p(Face) =1.

b. Cas particulier : l'équiprobabilité

On dit qu’il y a équiprobabilité si toutes les issues possibles d’une expérience aléatoires ont la même probabilité. Dans ce cas la
probabilité de l’une des issues de l’expérience aléatoires est égale à

Exemple : Si on lance un dé à 6 faces non truqué on est dans une situation d’équiprobabilité. La probabilité d’obtenir la face 1 notée p({1}) vaut

donc de même p({2})= p({3})=p({4})=p({5})=p({6})= .

c. Arbres pondérés
Afin de calculer des probabilités, il peut être utile de construire des arbres pondérés.

Copyright © Maxicours page 2 - (20 mai 2013) Stéphane GODEFROY


Les Maxicours d'Acadomia - Fiche n °276860 Probabilités
Afin de calculer des probabilités, il peut être utile de construire des arbres pondérés.

Exemple : Une expérience consiste à :


- tourner d’abord la roue 1 non truquée: on obtient alors la couleur Rouge ou la couleur Bleu.
- puis à tourner ensuite la roue 2 non truquée: on obtient alors la couleur Violet, la couleur Jaune ou la couleur Marron.

Calculer la probabilité de chacune des issues possibles de cette expérience. On peut construire l’arbre des possibles en le complétant avec les
probabilités de chacune des branches.

Dans ce cas la probabilité d’une issue est égale au produit des probabilités rencontrées le long du chemin.
Par exemple, la probabilité d’obtenir (R puis V) est : p(R puis V)=

d. Propriétés

La probabilité d’un évènement est égale à la somme des probabilités des éléments qui le constituent.

Exemple
Dans le cas du lancer d’un dé à 6 faces on peut calculer la probabilité de l’évènement noté A qui consiste à « obtenir un nombre impair ».Cet
évènement est réalisé si on obtient une des faces 1 ou 3 ou 5. On a donc :
p(A)= p({1}) + p({3}) + p({5}) =

Copyright © Maxicours page 3 - (20 mai 2013) Stéphane GODEFROY


Les Maxicours d'Acadomia - Fiche n °277043 Intersection, réunion, contraire

Intersection, réunion, contraire


Objectifs :
Dans ce cours, nous allons compléter nos connaissances sur les probabilités. Que représente l’intersection ou la réunion de deux
évènements ? Que signifie évènement contraire ? Voilà les trois sujets que nous allons aborder dans cette fiche.

1. Intersection de deux évènements

Si A et B sont deux évènements, l’évènement (A et B) est l’évènement qui se réalise lorsque A et B ont lieu tous les deux
simultanément.

L’évènement (A et B) se note aussi (A B) et on parle de l’intersection de A et de B.

Exemple
Lors du lancer d’un dé à six faces non truqué, on appelle A l’évènement « obtenir un nombre impair » et B l’évènement « obtenir un nombre
strictement plus grand que 2 ».
L’évènement A est réalisé si on obtient l’une des faces 1 , 3 , 5. On note A={1 ;3 ;5}
L’évènement B est réalisé si on obtient l’une des faces 3, 4, 5, 6. On note B= {3 ;4 ;5 ;6}
L’évènement (A B) est réalisé si on obtient soit la face 3 soit la face 5. On notera alors (A B) = {3 ;5}.

2. Réunion de deux évènements

Si A et B sont deux évènements, l’évènement (A ou B) est l’évènement qui se réalise lorsque l’un au moins des deux évènements a
lieu.

L’évènement (A ou B) se note aussi (A B) et on parle alors de la réunion de A et de B.

Exemple
Si on reprend l’expérience du lancer d’un dé à six faces non truqué avec A l’évènement « obtenir un nombre impair » et B l’évènement « obtenir
un nombre strictement plus grand que 2 » alors l’évènement (A B) sera réalisé si on obtient l’une des faces 1, 3, 4 ,5 ,6. On notera alors ce
résultat (A B) = {1 ;3 ;4 ;5 ;6} .

Propriété
Si A et B sont deux évènements on a la relation suivante :
p(A B) = p(A) + p(B) – p(A B).

Sur l’exemple du dé à six faces non truqué avec A l’évènement « obtenir un nombre impair » et B l’évènement « obtenir un nombre strictement
plus grand que 2 », on peut vérifier cette relation.
Nous sommes dans une situation d’équiprobabilité.

(A B) = {1 ;3 ;4 ;5 ;6} donc p(A B) =

A= {1 ;3 ;5} donc p(A) =   

B={3 ;4 ;5 ;6} donc p(B) =

(A B) = {3 ;5} donc p(A B) =


p(A) + p(B) – p(A B) =

ce qui est bien la valeur de p(A B).

Cas particulier : On dit que deux évènements A et B sont incompatibles s’ils ne peuvent pas se réaliser en même temps. Dans ce cas on a p(A
B) = p(A) + p(B)

Exemple: Lors du lancer d’un dé à six faces non truqué on appelle A l’évènement « obtenir la face 5 » et B l’évènement « obtenir un nombre pair
». Ces deux évènements ne peuvent pas se produire en même temps, ils sont donc incompatibles.

3. Evènement contraire

L’évènement contraire de l’évènement A est celui qui se réalise lorsque A ne se réalise pas. On le note .

Exemple
Une urne contient une boule Blanche, une boule Verte et une boule Marron. On considère l’expérience qui consiste un prélever au hasard une
boule de l’urne.
On considère l’évènement A « tirer la boule marron ». Son évènement contraire est « tirer la boule blanche ou la boule verte ».

Propriété
La somme de la probabilité d’un évènement A et de la probabilité de son contraire est égale à 1. On a donc P(A) + p( ) = 1.

On peut donc calculer la probabilité de à partir de celle de A par la formule : p( )= 1 - p(A)


Dans l’exemple précédent nous sommes en équiprobabilité on a : A= {Marron}

d’où p(A)=

D’où p( )= 1- p(A) = 1 - = .

Copyright © Maxicours page 4 - (20 mai 2013) Stéphane GODEFROY


Les Maxicours d'Acadomia - Fiche n °277169 Simulation et fluctuation

Simulation et fluctuation
Objectif :
Simuler une expérience, c’est la remplacer par une autre beaucoup plus simple à organiser et qui permet d’obtenir des résultats
semblables. L’outil informatique peut largement nous aider dans cette démarche. Nous allons voir comment.

1. Simulations

On dit qu’une expérience est aléatoire si ses issues possibles ne sont dues qu’au hasard.

• Exemple
Lorsqu’on lance une pièce de monnaie bien équilibrée, on ne peut pas connaître par avance la face qui va apparaître.
Lorsque l’on lance un dé à 6 faces bien équilibré, on ne peut pas prédire le numéro qui va apparaitre.

Il n’est pas toujours facile d’organiser une expérience aléatoire. Par exemple jouer à la roulette nécessite de se déplacer dans un casino ou
d’acheter un matériel couteux. Cependant il est possible de simuler une expérience aléatoire à l’aide d’une calculatrice ou d’un tableur.

• Exemple
Avec un tableur on peut facilement simuler le lancer d’un dé à 6 faces.
Dans un tableur la fonction qui donne au hasard un nombre compris entre 0 et 1 exclus est : ALEA()
Pour avoir un nombre au hasard compris entre 0 et 6 exclus il suffit d’utiliser : 6*ALEA()
Pour avoir la partie entière d'un nombre on utilise la fonction ENT() du tableur
Pour avoir un nombre entier au hasard compris entre 1 et 6 on tapera dans le tableur : =ENT(6*ALEA())+1

2. Fluctuation d'échantillonnage
a. Définition

• La série statistique dont les valeurs sont les résultats obtenus lorsque l’on répète n fois une expérience aléatoire dans les mêmes
conditions s’appelle un échantillon de taille n.

• Des échantillons de la même expérience aléatoire peuvent donner des résultats très différents. C’est ce que l’on appelle la
fluctuation de l’échantillonnage.

Copyright © Maxicours page 5 - (20 mai 2013) Stéphane GODEFROY


Les Maxicours d'Acadomia - Fiche n °277169 Simulation et fluctuation

Exemple : Voici présenté sous forme de tableau la distribution des fréquences de deux échantillons de taille 30 correspondant à la simulation du
lancer d’un dé à six faces.

Echantillon 1

Face 1 2 3 4 5 6
Nombre d'apparitions 4 7 3 5 6 5
Fréquence 0,13 0,23 0,1 0,17 0,2 0,17

Echantillon 2

Face 1 2 3 4 5 6
Nombre d'apparitions 2 9 4 8 3 4
Fréquence 0,07 0,3 0,13 0,27 0,1 0,13

Sous forme graphique :

On constate des différences de résultats entre ces deux simulations. Par contre si l’on refait la même simulation avec un échantillon de taille 1000,
on observe que l’ampleur des fluctuations des fréquences diminue et que les fréquences tendent à se stabiliser autour de la valeur 0,16.

b. Intervalle de fluctuation au seuil de 95 %


On vient de voir sur l'exemple que plus l'échantillon est de grande taille, plus les fluctuations des fréquences sont faibles.

Il existe une loi qui permet d'estimer l'intervalle dans lequel varie ces fréquences.
 

Propriété : on a 95% de chance de trouver la fréquence (expérimentale) f d'un caractère dans un échantillon dans un intervalle
centré sur p, la proportion (théorique) du caractère dans la population et de largeur .

Mais ceci n'est vrai que pour des échantillons de taille n supérieure à 25 et pour une proportion p comprise entre 0,2 et 0,8.
On appelle l'intervalle

l'intervalle de fluctuation au seuil de 95%.

Revenons à notre exemple : on a bien n > 25 mais (chaque face a une chance théorique sur 6 d'apparaître) donc p < 0,2.
On ne peut pas appliquer la relation précédente.

Prenons un autre exemple :


un joueur tire une carte dans un jeu de cartes, qu'il remet dans le paquet.
Il gagne s'il tire un cœur. Il renouvelle cette expérience n fois.
La probabilité de gagner est donc de

.
• Si n = 100, dans 95% des cas, la fréquence d’apparition d’un cœur fluctue dans l’intervalle [ 0,15 ; 0,35 ],
• Si n = 10000, dans 95% des cas, la fréquence d’apparition d’un cœur fluctue dans l’intervalle [ 0,24 ; 0,26 ].

Copyright © Maxicours page 6 - (20 mai 2013) Stéphane GODEFROY


Table des matières
Eléments du dossier pédagogique :

Fiche : « Probabilités » page 2


Fiche : « Intersection, réunion, contraire » page 4
Fiche : « Simulation et fluctuation » page 5

Copyright © Maxicours page 7 - (20 mai 2013) Stéphane GODEFROY

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