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La Bataille de Patay
- 18 juin 1429 -

La Pucelle vient de briser le siège en prenant toutes les places fortes sur la Loire, Orléans est sauvé. John Talbot se replie
au nord avec les débris de l’armée anglaise et fait la jonction avec les renforts venus de Paris, commandés par John
Fastolf. Une fois de plus, comme à Azincourt ou à Crécy, les Français prennent en chasse les Anglais qui fuient un
ennemi en surnombre. Vont-ils une fois de plus se jeter sous les traits anglais et leurs pieux de défense ou vont-ils les
massacrer dans la plaine ? Cette fois, Ce n’est pas la Pucelle qui scellera le sort de la bataille mais un cerf !
La bataille de Patay
La Hire Arthur de Richemont Poton de Xaintrailles Ambroise de Loré
4 5 3 4

La fuite de Fastolf
Lorsque John Fastolf est mis hors de
En défense de laactive

3
2
combat, retirez-le partie, avec
Gagnez
toutes les unités 2 dans sa
présentes
zone (sauf les chariots, Archers,
John Talbot et les Civils). Ces unités ne Chevaliers montés ChevPaetliitee rnsobmleossnetés Vougiers
sont pas considérées comme détruites.

Archers effrayant le Cerf

21
Bombarde
Tous les Archers dans un hexagone
sont révélés,
Un lieu subitl’hexagone est choisi
une attaque de 2
par le joueur anglais.et doit posséder
au moins un Archers ou John Talbot.

2
Riposte - Charge Prière - Cruel Charge
En attaque, si vous dépensez 1 :
Pour chaque Blessure posée sur lui, Une fois par tour, au début ou à la fin de Une fois par round, quand Ambroise de
La Hire gagne : Relancez une fois un dé de votre choix.
son activation, si vous dépensez 1 : Loré est activé, gagnez :

21
Grosse bombarde Charge Charge Riposte - Cohésion
LaUnPucelle prophétise
lieu subit la victoire
une attaque de 4 +1 déplacez Arthur de Richemont vers une Si La Hire est dans la même zone
Améliorez La Hire. au niveau 2 zone adjacente. que Poton de Xaintrailles ou une En attaque: En attaque contre :

Joueur 3
En attaque : gagnez 1 pour
chaque unité Détruite par
La Hire.
2
Ignorez le trait Impétueux des
unités alliées situées dans
2
zone adjacente, La Hire gagne

+1 2 A1
A2
français
sa zone.

Intrigue La Hire Arthur de Poton de Ambroise de 2 Chevaliers 2 Chevaliers 2 Vougiers


Richemont Xaintrailles Loré montés montés -
Petite noblesse

1
John Fastolf John Talbot Thomas de Scales
La bataille de Patay 3
3 3

En défense active

21
Planté de pieux
Gagnez 2
Une unité d’Archers peut
planter une haie de pieux. Archers Chevaliers montés Piquiers Sergents d’armes

21
Planté de pieux
Bombarde
Unesubit
Un lieu unitéune
d’Archers peutde 2
attaque
planter une haie
. de pieux.

1
Riposte - Esquive Charge - Feinte Relance - Garde du corps

21
Grosse expérimenté
Sergent bombarde
Un lieuUne
subit
de une attaque de 4
vos Sergents
. déplacer
d’armes peut se En défense :
immédiatement de deux zones. En attaque : Charge Cohésion Riposte
Les Troupes présentes dans la même Les Personnages dans la zone
Lorsque John Fastolf subit un zone que John Talbot gagnent Charge.
résultat , vous pouvez le de Thomas de Scales gagnent +1 contre
déplacer jusqu’à 2 zones. Esquive. Au début du jeu, recevez 1 haie de

2
pieux. Vous pouvez placer 1 haie de
2
En défense contre :
A 1 2 1 1
pieux dans la zone des Archers pour
une action bonus.
les Piquiers gagnent Riposte.

Joueur
anglais Intrigue John Fastolf John Talbot Thomas de 5 Archers 2 Chevaliers 2 Piquiers 2 Sergents
(caché) Scales (cachés) montés d’armes

Fermier Marchande Bourgeois


Avancement
Pour chaque joueur :
Une fois par tour :

gagnez 1
Une fois par tour :
• 1 pour chaque unité d’Archers ennemie détruite.
gagnez 1

• 2 pour chaque unité de Chevaliers montés ennemie détruite.


Civils
Fermier Marchande Bourgeois • 3 pour chaque Personnage ou Chariot ennemi détruit.

4 Rounds Légende
T
Règles spéciales

1 2 1
Archers non préparés
Les Archers anglais ne peuvent pas planter leurs haies de pieux
lors de ce scénario (sauf avec la carte Intrigue).

Conditions de victoire Archers en embuscade


Les Archers et John Talbot sont cachés au début de la
bataille. Ils sont symbolisés par 12 jetons Scénario :
Le joueur français gagne la partie dès qu’il remplit l’une des 6 jetons vierges, 5 Archers, et 1 John Talbot. Le joueur
conditions suivantes : anglais les place sur le terrain, en suivant les règles
• Tous les Archers et un Personnage anglais sont détruits ou suivantes :
mis Hors de combat à la fin d’un round. • Au maximum une unité d’Archers par hexagone.
• 3 Archers, 2 Chariots et un Personnage anglais sont • John Talbot doit se trouver dans le même hexagone qu’une
détruits ou mis Hors de combat à la fin d’un round. unité d’Archers.

Les Anglais gagnent la partie si les Français n’accomplissent Si un jeton est activé ou devient adjacent à une unité française,
aucun de leurs objectifs avant la fin du round 4. il est révélé. Une unité d’Archers anglaise dissimulée peut être
révélée et activée par une action de Commandement.

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John Fastolf
Marchande
1 x Chevaliers montés
2 x Chariots
1 x Sergents d’armes

1 x Sergents d’armes
2 x Piquiers

Bourgeois
Thomas de Scales
1 x Chevaliers montés

La Hire Fermier
Arthur de Richemont
Poton de Xaintrailles
Ambroise de Loré

2 x Chevaliers montés
de petite noblesse
2 x Vougiers

2 x Chevaliers
montés

Chariots
Les Chariots ne peuvent pas bouger. Un Chariot est détruit s’il subit un
16B

résultat , ou .
9B
Civils
10A

11A

Dans ce scénario, un Civil ne peut pas participer à un combat ou se


déplacer. 14A

Personnages particuliers
Dans ce scénario, certaines unités utilisent des figurines d’unité seules : 1A 2A
Arthur de Richemont et Thomas de Scales utilisent une figurine seule de
Chevaliers Montés.
Le Fermier utilise une figurine simple de Paysans.
3A 17A
18A

5A

33

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