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Kit de démonstration : Enquête

Soupirs bilieux

Avant-propos
Ce kit de démonstration est téléchargeable gratuitement sur notre site internet organisation-dunwich.com, il présente
brièvement l’univers de Ciels de Cuivre, les bases de la mécanique de jeu et un scénario. La richesse du monde et du
gameplay se développent bien plus en profondeur dans le livre de jeu que nous vous proposerons en crowdfunding
sur la plateforme ulule en Mars 2019. Si cette première expérience avec Ciels de Cuivre éveille votre intérêt, n’hésitez
pas à nous soutenir lors de cette campagne de financement. Le petit scénario présenté ci-dessous est prévu pour une
partie entre deux et quatre heures en fonction du groupe et du meneur ou meneuse. Les scénarios classiques de ce
jeu s’étendent sur plus de deux ou trois séances de quatre heures et reste un challenge pour le groupe, entre choix
cornéliens, réflexion et jeu. Ici, nous avons volontairement réduit ce temps de jeu pour pouvoir le présenter et le jouer
rapidement. Les livres de campagne proposeront plusieurs scénarios de chasse aux monstres, intégrés en harmonie dans
une aventure de longue haleine, mêlant plusieurs intrigues afin de faire découvrir des secrets de l’univers.

Pitch du Scénario présent dans ce kit :

« Dans la petite ville de Broken Hill, un souffle spectral fait frémir les habitants depuis plusieurs semaines. On
chuchote que des fantômes ont envahi les ruelles et sèment terreur et mort sur leur passage. Serez-vous assez
courageux pour vous y aventurer ? »
Crédits
Développement et rédaction : Quentin Pegna
Relecture et tests : Céline Gobet, Thomas « Ephrem » Pierrès, Amandine Fahy, Virgile Turier, Benjamin Bérut, Nicolas Gian,
Anne-Sophie Cazal
Équipe démonstrations : Virgile Turier, Benjamin Bérut, Gwendoline Merle, Vincent Nikolof, Anne-Sophie Cazal, Quentin
Pegna
Illustrations : Élisa «Automn» Maillard, Alice Pegna, Virgile Turier, Céline Gobet, Quentin Pegna
Direction artistique : Quentin Pegna, Céline Gobet, Thomas « Ephrem » Pierrès
Maquette : Thomas « Ephrem » Pierrès
« CIELS DE CUIVRE KIT D’INITIATION » Editions Organisation Dunwich
Les textes, illustrations et logos présents dans ce document sont la propriété d’Organisation Dunwich et de leurs auteurs.
Ce kit peut être distribué librement pour usage personnel, électroniquement ou sur papier, tant qu’il est reproduit dans son
intégralité, non modifié et qu’il n’en est pas fait commerce.
Contact : organisationdunwich@gmail.com

Ciels de Cuivre

2 Kit de démonstration - Enquête


Scénario 1 - Soupirs bilieux
Sommaire
La première partie de ce Kit présente l’univers et son gameplay, ils sont à lire à la fois par le meneur ou la meneuse et
le groupe de joueurs ou joueuses. La seconde partie quant à elle est réservée au meneur ou à la meneuse.

Première partie : présentation


L’Empire 6
Les fléaux 8
Les rédempteurs 9
Le jeu 10
Les personnages 14

Seconde partie : scénario - Soupirs bilieux


L’aventure 29
Broken Hill 29
La ville maudite 30
La mission 31
L’enquête 32
La traque 34
La confrontation 35
Témoignages 37
Des exemples de tests 47

Annexes pour le scénario

Ciels de Cuivre
Kit de démonstration - Enquête
Scénario 1 - Soupirs bilieux 3
Ciels de Cuivre

4 Kit de démonstration
Scénario 1
Première partie
Présentation

Ciels de Cuivre
L’Empire
L’archipel
Austra, berceau de l’humanité, est un archipel d’une centaine d’îles, fendu « Aucun Navire n’a jamais
en deux par la Barrière de la Tourmente où vents violents et mers agitées réussi à toucher, ni même découvrir
rendent la traversée presque impossible. Par cette difficulté d’échanges de terre au-delà des îles d’Austra.
culture et de communication, deux grandes nations se sont créées : Hormis les îles de l’Empire de
•  à l’Ouest, l’Empire de Monadia , actuellement dirigé par Edward Monadia et celles tenues par ces
Augustus Eldridge, un état de Science et de Technologie ; imbéciles heureux du Sanctuaire, il
•  à l’Est, le Sanctuaire, un état religieux prônant le retour imminent de n’y aurait que les Grandes Mers
Dieux oubliés depuis des millénaires. sur Terre. Alors pourquoi aucun
explorateur n’a réussi à faire le
Dans ce climat tendu entre les deux grandes nations depuis près de deux cents tour du monde ? Pour contourner
ans, l’Empire est le cadre de phénomènes autant étranges qu’inquiétants : les la Barrière de la Tourmente, par
Fléaux. Ces créatures fantastiques maléfiques apparaissent dans les forêts, exemple ? Balivernes ! Les soi-
en montagne, en pleine mer, mais aussi dans les ports, villages, villes, même disant explorateurs qui ont mené
la capitale de Black Shore ne peut se considérer à l’abri de ces horreurs. leurs vaines expéditions par le passé
Les Fléaux terrorisent, torturent et tuent en tous lieux de l’Empire. Ce ne sont que des bons à rien ! Je
qui semblait il y a deux siècles n’être que des contes pour enfants ou des serai le premier à prouver qu’il
superstitions se révèle être bien réel aux yeux des dirigeants de Monadia. existe bel et bien d’autres îles sur
C’est alors que fut créé l’Ordre des Rédempteurs, des agents formés à cette planète, et dès lors je prouverai
l’enquête, à la traque et à la mise à mort de ces créatures. Ils sont envoyés aux à tous mon indiscutable supériorité.
quatre coins de l’Empire pour sauver les citoyens aux prises de ces horreurs. La meilleure piste à suivre reste
les Boréens. Ces horribles pillards
esclavagistes venus du grand Nord
Science et technologie ont forcément une ou plusieurs îles,
et je m’en vais les découvrir, c’est
L’Alchimie et la Mékanisterie jouent un rôle primordial dans l’Empire de décidé ! Maintenant, il me faut
Monadia, alors que, profanes, ils sont interdits par le Sanctuaire. La Science arriver à trouver un équipage assez
Alchimique et la Technologie Mékaniste sont les deux piliers de l’Empire, inconscient pour me suivre dans cette
chacune apportant une très forte contribution aux progrès de l’autre. L’essor folie, je sais que la plupart de mes
de ces deux institutions est ce qui a permis à Black Shore de fédérer Monadia gars pensent à leurs familles, tous
il y a deux siècles, et bien que les îles les plus éloignées de la capitale n’aient n’accepteront pas. Mais ceux qui me
pas vu grand changement en termes de modernité depuis, nombre d’îles se suivront deviendront des légendes,
sont vues transformées par l’arrivée d’Alchimistes et de Mékanistes, la lignée dont leur nom ne sera pas retenu
Eldridge désirant rappeler aux autres grandes familles que c’est elle qui a évidemment, car les gens ne se
insufflé l’aube d’une nouvelle ère en Austra. rappelleront que de moi ! Mais au
moins ils sauront qu’ils feront partie
L’Alchimie est la science principale, elle comprend et explique toutes des chansons vantant les exploits d’
les sciences naturelles et permet, grâce à son expertise, de les dompter. « Earnan le précurseur » ! Earnan
L’Alchimie offre des miracles aux habitants de Monadia tous les jours, fruits le précurseur, ouais, ça sonne bien
du travail acharné de milliers de scientifiques enfermés des mois dans leurs je trouve. »
laboratoires à travailler l’Athanor et le Creuset sans relâche. Et même si ces Extrait du journal de bord du
miracles semblent pour la plupart magiques, pour leurs créateurs, rien de « Spring Hook », retrouvé sur son
plus logique que la simple connaissance des lois fondamentales de l’Univers épave au large de l’île la plus au Nord
et leur utilisation à son avantage. Les néophytes ne cherchent jamais à de l’Empire, Lone Rock
comprendre comment tout ceci fonctionne, tant que cela fonctionne.
Quelques exemples d’artefacts alchimiques :
•  L’Elixir de Foucault est une panacée permettant d’accélérer la vitesse de guérison d’une blessure ouverte, lui
permettant de cicatriser en quelques minutes seulement.
•  Le Pseudo-Ether de missive urgente, un gaz qui peut enregistrer un message vocal lorsqu’il est dans sa sphère de
verre et qui une fois libéré, se dirige vers son destinataire et lui retransmet le message.
•  Le Fluide injectable Parabellum augmente temporairement la force et la dextérité de son utilisateur en
sur-oxygénant ses muscles et en améliorant sa coordination œil-main.

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Scénario 1 - Soupirs bilieux
La Mékanisterie a poussé l’Industrie à se développer et ainsi « Oserions-nous vous dire que nous
moderniser le quotidien des citoyens de l’Empire, tout en permettant vous avions prévenus ? Je vous vois,
une croissance démographique importante. Même s’il est vrai que toutes et tous, assemblés devant moi, à
l’ingénierie mékaniste a du mal à atteindre certaines îles reculées, me demander « Que faire maintenant qu’il
nombre de cités moins isolées on été transformées par l’arrivée de est trop tard ? » Ne vous avions pas mis en
l’électricité, du tout-à-l’égout ou de la distribution de l’eau courante et garde contre ces horreurs ? Ces Machines ?
du gaz. Les Mékanistes sont des perfectionnistes et aiment améliorer au Des siècles durant nous vous avons prédit
fur et à mesure leurs créations, année après année, et même si beaucoup cet instant, et vous, perplexes, sceptiques,
d’artefacts rudimentaires sont fabriqués en séries, les plus puissants méfiants… Incrédules ! Nous traitant de
d’entre eux sont généralement des outils calibrés sur mesure pour leur théistes fanatiques, maintenant vous voici
utilisateur. Quelques exemples de réalisations mékanistes : à écouter nos sermons que vous moquiez
•  L’Optimeur Binoculaire, un masque couvrant la partie supérieure hier encore ! Que ne pourrions-nous rire de
du visage dont les nombreuses lentilles ajustables en fonction des vous aujourd’hui, mais la Résurgence aide
situations permettent d’améliorer la vue humaine en servant de son prochain, elle enseigne, elle comprend,
longue vue. Certains gadgets supplémentaires permettent de faire elle libère et elle pardonne. Je vais vous
bénéficier d’une vision thermique, nocturne, etc. dire ce qu’il faut faire maintenant que vos
•  Le Méka-Bras est un bras mécanique articulé qui peut servir de emplois sont volés par ces « merveilles de
prothèse aux personnes ayant perdu un bras. Il peut également être technologie », maintenant que les hommes
fixé dans le dos et servir de troisième main. ne ressemblent plus à des hommes, mais
•  Le Lacérateur est une arme redoutable, une épée dont l’un des à des excroissances graisseuses de ces
tranchants est remplacé par des centaines de petites scies circulaires morceaux de ferraille sans âme, maintenant
en rotation occasionnant de lourds dégâts. que vos villes asphyxient vos poumons,
assourdissent vos oreilles et aveuglent vos
yeux. Il faut bannir ces atrocités de vos vies,
Traditions il faut les répudier, car si les Thaumaturges
sont cléments, rappelez-vous comme nous
Malgré les décennies de révolution industrielle, la science et la l’a dit Theustras, que les Dieux qui nous on
technologie ne sont pas maîtresses partout en Monadia. La Religion insufflé la vie ne le sont pas. Et que lorsque
des Anciens, un dogme polythéiste qui vénère les Anciens Dieux, des leur retour annoncé par notre prophète
incarnations d’éléments naturels, d’émotions et de codes moraux. Cette arrivera, ils sauront punir l’ingérence et
religion dicte encore aujourd’hui les rites et les pratiques, même si son l’apostasie tandis qu’ils féliciteront la piété
influence a été très fortement amoindrie par les avancées technologiques. et la pénitence. »
La religion du Sanctuaire est une déclinaison de celle-ci, la Religion des Discours du Thaumaturge Aurelius,
Anciens est pacifique et ne prédit aucun retour de leurs Dieux sur terre. diplomate du Sanctuaire
Certaines îles ne jouissant pas de l’irradiation des savoirs mékanistes et de la Cité de Cathail
alchimiques laissent encore leur vie être régie par cette religion. Cette
religion est très tenace car elle a participé à imposer un code moral
qui est encore très présent. Par exemple, la noblesse, petite ou haute, attache une importance capitale à l’honneur, un
membre de Lignée ou de Clan, s’il se déshonore, devra payer sa dette à la fois à ses pairs, ses administrés, mais aussi aux
Dieux. S’il est vrai que la haute noblesse des plus grandes villes ne voit en cela qu’une tradition à préserver par habitude,
la noblesse des zones rurales elle, vit ces traditions avec ferveur.

L’Empire est donc la confrontation perpétuelle de l’ancien et du nouveau, de la superstition et de la science. Grandes
villes surpeuplées et enfumées par les usines, petits villages vivant deux siècles en retard, en entre eux, de grandes
étendues sauvages, peuplées par les fléaux, tel est le visage de l’Archipel d’Austra.

« Les citoyens de l’Empire n’ont pas tous besoin de comprendre pourquoi l’Alchimie fonctionne, il faut juste qu’ils
sachent qu’elle fonctionne. Comment peut-on penser qu’ils vont pouvoir comprendre ne serait-ce qu’un traître mot de
ce que nous pourrions leur raconter au sujet de l’Alchimie quand nous-mêmes mettons des années à en saisir le sens
dans les salles de classe de l’Institut ? N’essayez donc pas d’enseigner quoi que ce soit, même à vos proches, dites-
leur juste ce qu’ils ont besoin de savoir : la Terre est ronde, l’être humain n’a pas été créé par des Dieux, et l’Alchimie
n’est pas une magie mais une science, qui repose sur des principes empiriques qui sont démontrables, mais bien trop
compliqués pour qu’ils ne puissent le comprendre. Ce n’est pas du mépris que d’affirmer cela, même si l’Alchimie et
son potentiel sont très attirants, ils n’ont pas besoin d’en comprendre les rouages, sinon, tout le monde pourrait être
Alchimiste. Cela vaut aussi pour le pain que j’achète tous les matins à mon boulanger, je ne lui demande pas sa
recette, je ne sais pas comment il fait pour faire son pain, mais il est bon, et je le mange. On est déjà assez surveillés
par l’Administration Impériale sur nos pratiques, dites simplement que vous avez vos secrets de fabrication.»
Maitre Alchimiste Ifor Mervin Bramwell

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Kit de démonstration - Enquête
Scénario 1 - Soupirs bilieux 9
Les fléaux
Des entités ancestrales
Si l’on en croit le folklore d’Austra, les créatures fantastiques ont toujours existé. Même les textes de Sainte Cathalinie,
vieux de plus de six cent ans, évoquent nombre d’entre elles. Mais bien que les Vampires, Fantômes, Gobelins, Alfes,
Sorcières et autres créatures existent depuis des temps très anciens, ils semblent depuis un peu moins de deux siècles
être bien plus nombreux, ou bien plus agressifs, d’où leur surnom de Fléaux. Face à cette menace pour ses administrés,
l’Empire a mis en place une division, les Rédempteurs, des experts envoyés en mission de reconnaissance dans les
différentes îles pour enquêter sur les témoignages de Fléaux, puis, si la présence d’une créature est avérée, la traquer et
éliminer la menace.

Les raisons de l’augmentation significative de l’apparition des Fléaux dans l’Empire restent mystérieuses à ce jour. Les
plus grands spécialistes, aidés par quelques éminents scientifiques de l’Institut Alchimique et de l’Industrie Mékaniste
étudient leur fréquence d’apparition et leurs localisations pour mieux comprendre le phénomène. Bien qu’aucune
preuve n’affirme quoi que ce soit en ce sens, une rumeur assez populaire chez les citoyens de l’Empire explique que
les Thaumaturges du Sanctuaire sont responsables des Fléaux. Les plus grands partisans de cette théorie pointent du
doigt la très faible présence de ces créatures sur les territoires du Sanctuaire, contrairement à l’Empire. Ces accusations
ravivent les braises de la discorde depuis quelques années, surtout dans les îles frontalières où la tension s’intensifie de
jour en jour.

Les objectifs individuels des Fléaux ne semblent pas converger vers un but commun. Si certains de ces monstres tiennent
une rancœur contre les humains, d’autres semblent vivre plutôt à leurs dépens ou nécessitent leur présence pour survivre,
quand d’autres encore ne font montre d’aucun intérêt pour l’humanité. Qu’ils soient dérangés par notre présence ou
qu’ils s’en prennent directement à nous, les Fléaux tuent, font disparaître, terrorisent ou encore blessent les citoyens de
l’Empire, telle est la similitude entre toutes ces espèces.

Chaque Fléau est unique, ses motivations ainsi que son pouvoir découlent de son histoire personnelle. Grâce au Traité
de classification des Fléaux d’Allen-Trowbridge-Upton, ceux-ci sont regroupés en listes de créatures-types selon
certaines similarités : description physique, motivation, mode opératoire, histoire, etc. Cette classification est connue
de tous les Rédempteurs, bien qu’elle soit en perpétuelle évolution, chaque nouveau rapport de créature entrant dans la
classification faisant transformer sa structure par les Administrateurs de la Rédemption. Ces agents sont chargés de
répertorier ces créatures dans cet ouvrage appelé plus simplement le Traité ATU. Lorsqu’ils sont en mission, ces
Administrateurs se déplacent avec une copie, qu’ils mettent à jour régulièrement et renvoient à la capitale dès leurs
nouvelles observations ajoutées. Ce recueil sert d’appui aux investigations des Rédempteurs durant leur enquête et leur
permet de déterminer quel type de monstre ils s’apprêtent à affronter.

« Il y a encore quelques décennies à peine, les créatures fantastiques peuplaient uniquement les légendes, les
chansons et les contes qui nous servaient à s’assurer que nos enfants restent sages. Mais depuis, ces monstres
hantent nos forêts, nos mers, nos villages et même nos magnifiques cités. Les Fléaux sont une menace insidieuse qui
semblait n’avoir été qu’un mauvais rêve jusqu’à ce que nous ouvrions les yeux. Mais aujourd’hui, les cauchemars sont
devenus réalité et nous devons les combattre de toutes nos forces pour maintenir la paix dans l’Empire, et protéger nos
enfants. C’est pourquoi, Votre Altesse Impériale, Madame la Présidente du Sénat, Messieurs et Mesdames les membres
du parlement, je vous conjure de soutenir la motion de création d’une structure administrative, scientifique et militaire
afin de lutter contre ces abominations avant qu’il ne soit trop tard. Je vous implore de voter aujourd’hui la création de
cette institution qui permettra de réduire significativement le nombre de familles accablées par la perte d’un être cher. Et
même s’il est trop tard pour la mienne, comme chacun et chacune ici le sait, peut-être qu’un jour nous pourrons avoir le
plaisir de nous retrouver dans cet hémicycle afin de voter la dissolution de cet ordre, devenu obsolète après des décennies
de paix. »
Extrait du discours du Sénateur Fletcher Elliot Walsh alors qu’il proposait la création de l’Ordre des Rédempteurs
au Parlement réuni en l’An 146 en présence de l’Empereur Hector Alphonse Eldridge.

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10 Kit de démonstration - Enquête


Scénario 1 - Soupirs bilieux
Les rédempteurs
Des chasseurs de monstres Rapport # 184A0004557

L’Ordre des Rédempteurs a été créé par l’Empire et dispose d’un budget Localité : Presden, 81670, Île de
illimité tiré directement du Trésor Public. La plupart des Rédempteurs sont Spearhead Rock
des contractuels qui sont payés à la fin de chaque mission et qui choisissent Date de l’appel : 16 Silvaire 184
leurs contrats, tandis que les autres sont des fonctionnaires de l’Etat. Délai d’intervention : 13 jours
L’un comme l’autre peuvent aussi bien être réquisitionnés en cas de force Objet : Phénomènes inexpliqués
majeure par leur supérieur hiérarchique. Ils sont la meilleure solution à la
menace que représentent les Fléaux et disposent d’une position juridique Rapport d’appel : Multiples
et sociale très favorisante. Les Rédempteurs sont des agents fédéraux, ayant disparitions signalées.
possibilité de questionner n’importe quel citoyen de l’Empire et pouvant Résultat d’enquête : Présence de
réquisitionner des ressources de n’importe quelle collectivité tant qu’ils Fléaux de type « Gnome » à quelques
peuvent le justifier dans le cadre de leur mission. Si l’arrivée dans un village lieues de la ville, dans la montagne.
d’un groupe de Rédempteurs est souvent vue comme un miracle, certaines Responsabilité des Fléaux dans
communautés se méfient d’eux, ayant peur que les contreparties pour leurs les disparitions établie, preuves à
services soient tout autant handicapants que le problème qu’ils viennent l’appui, ces derniers se sont nourris
résoudre. des humains portés disparus par
l’administration de Presden.
Rédemption : Effectuée. La
Les personnages communauté de Gnomes a été
éradiquée, l’habitat « caverne » a
Les joueurs et joueuses pourront incarner des personnages enrôlés de leur été purifié et scellé, les habitants de
plein gré ou poussés par la force des choses à risquer leur vie dans la chasse Presden ont été priés de rester à l’écart
aux monstres. Ils devront faire preuve d’observation pour comprendre leurs de la zone jusqu’à nouvel ordre.
comportements, de patience pour choisir le moment et le lieu propice pour Dommages causés par les Fléaux : 14
les approcher et d’ingéniosité pour user de leurs ressources efficacement disparitions recensées, 12 dépouilles
pour espérer les vaincre. Les Rédempteurs peu méticuleux ou trop confiants trouvées et identifiées à l’intérieur de
ne font pas de vieux os, car ce travail demande la plus grande précision dans l’habitat « caverne », 2 disparitions non
sa réalisation. La prudence est de mise, les Fléaux sont des créatures très résolues. Aciérie de la forêt dégradée,
puissantes, certaines d’entre elles pouvant détruire un navire de guerre ou réparations bénignes. Domicile de
rayer un village de la carte de l’Empire. la famille « Laghaire » détruit, les
propriétaires faisant partie des
Que votre personnage soit un Noble aguerri dont les faits d’armes sont victimes, l’administration dédommage
légion, un Alchimiste aux potions et préparations spectaculaires, un leurs plus proches parents. 2 gardes
Mécaniste dont les automates et autres artefacts paraissent se mouvoir par de Presden blessés grièvement dans
magie ou encore un fameux Devin dont les connaissances et la sagesse sont l’affrontement final.
légendaires, votre mission consistera à traquer des créatures fantastiques Moyens mis en œuvre : Réquisition
et sauver nombre de populations démunies face au danger qu’elles de cinq gardes de Presden pour
représentent. La motivation de votre personnage peut être la gloire, l’argent, l’affrontement contre les Fléaux.
la découverte scientifique, ou la simple envie de faire le bien en débarrassant Réquisition des compétences,
le monde de ces Fléaux. Votre personnage a suivi les enseignements de la ressources et atelier de l’Alchimiste
Rédemption qui l’ont préparé à affronter les pires créatures d’Austra. Cette de Presden pour la création d’Ether-
formation permet à tout Rédempteur de connaître la plupart des types de Esprits. Gite et couverts pour 4
créatures consignées dans le Traité ATU et de savoir suivre le processus personnes sur une durée de 5 jours.
Enquête, Traque et Confrontation. Vos personnages sont formés pour Commentaires : Demandons la
affronter les horreurs qui peuplent le monde, mais leur préparation suffira- gratification d’une prime de risque aux
t-elle face à la puissance et la magie de ces créatures ? Le retour de ces gardes volontaires pour l’affrontement
monstres n’est-il pas le commencement d’une époque encore plus sombre contre les Fléaux.
à laquelle l’humanité devra faire face ? Saurez-vous percer les mystères de
ce monde de sciences magiques, de technologies incroyables et de créatures
fantastiques aux sombres desseins ?

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Kit de démonstration - Enquête
Scénario 1 - Soupirs bilieux 11
« Je ne vais pas vous mentir, je Le jeu
reverrai jamais les trois quart d’entre
vous, parce que vous allez y rester en
mission. La première, la deuxième, la Menez l’enquête
troisième, peu importe, dans deux ans
tout au plus vous serez quatre fois moins Dans Ciels de Cuivre, vous avez le même niveau de connaissance de
nombreux que maintenant. Oui, je suis l’univers que votre personnage, vous ne découvrez pas au fur et à
censé vous motiver à aller risquer votre mesure les créatures de l’univers, vous les connaissez, ainsi que leurs
vie pour l’Empire. Oui. Mais je n’aime pas descriptions, avant de commencer l’enquête. Le but de cette enquête
mentir. C’est pas en vous faisant miroiter sera donc de déterminer, parmi une liste de monstres fournie à
une retraite dûment méritée que vous allez l’avance par le meneur ou la meneuse, lequel d’entre eux correspond
vous engager de toutes façons, où alors aux informations avec les informations que vous récoltez au fur et
c’est que vous n’avez rien à faire ici et le à mesure de vos investigations. Vous et votre personnage menez
meilleur conseil que vous pourrez suivre l’enquête ensemble en ayant toutes les informations dès le début.
de toute votre vie, c’est : cassez-vous et ne Vos connaissances sur les monstres sont très généralistes au départ,
refoutez plus les pieds ici. Si comme je le vous saurez les identifier grâce à l’enquête par vous-mêmes, mais il
pense vous êtes aussi têtus et stupides que faudra approfondir votre compréhension de ces derniers : descriptions
vous en avez l’air, et au moins tout autant physiques plus détaillées, motivations, attitudes et modes opératoires,
que je ne le suis, c’est que de toutes façons mais aussi des informations concernant la façon de les traquer et les
vous allez intégrer nos rangs car votre combattre en utilisant leur faiblesses et en prenant garde à leurs forces.
décision est prise depuis bien longtemps. Toutes ces informations ne vous sont pas communiquées au départ,
Qui ici a perdu un proche à cause d’une vous devrez les découvrir par vous-même, notamment grâce à quelques
de ces abominations ? Voilà, vous voyez, indices cachés dans le scénario.
elle est là votre motivation, pas dans un
discours creux et mielleux comme celui L’enquête est une part très importante de la chasse aux monstres, il ne
d’un politicien quelques semaines avant les faut pas la bâcler en pensant avoir trouvé la solution très rapidement.
élections. Alors vu que chacun ici a compris La meilleure façon de procéder est de déduire le profil de monstre
que ses parents allaient le haïr toute leur recherché par élimination. Lorsque plusieurs informations recoupées
vie pour ceux qui ont la chance d’en avoir entrent en contradiction évidente avec une description de Fléau, le doute
encore, on va commencer le cours, parce que n’est plus possible, vous pouvez la retirer de la liste des suspects. Ne
vous avez autre chose à faire que d’entendre tentez pas d’estimer une réponse avant d’avoir réduit conséquemment
un vieux schnock comme moi vous passer le nombre de profils en lice, vous risqueriez de manquer les indices
de la pommade. Oui, j’étais sympa jusqu’à contradictoires par sélection subjective et d’en détourner d’autres
maintenant, maintenant, vous signez ces pour les adapter à votre théorie. Si l’enquête échoue, le meneur ou
foutus contrats et bienvenue dans l’Ordre la meneuse ne vous le dira pas, il vous laissera passer à la phase de
des Rédempteurs, au service de sa Majesté Traque et enfin à la phase de Confrontation. Mal préparé, votre groupe
et de l’Empire. » risquerait d’y perdre la vie.
Discours de motivation des initiés
volontaires Rédempteurs par le formateur
Elias Sherlock Winford.

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12 Kit de démonstration - Enquête


Scénario 1 - Soupirs bilieux
Traquez la créature « J’ai toujours été une dilettante, je n’ai
jamais su m’attacher à une chose et m’y
La Traque peut demander beaucoup de temps, car elle constitue la tenir. Je ne vise pas l’excellence, ni le confort,
fin de l’enquête et le début de la Confrontation, étape transitoire je veux simplement vivre des expériences
entre le commencement et la fin de chaque mission. Dans la phase nouvelles. Je ne peux me résoudre à faire
de Traque, votre groupe aura déterminé le type de Fléau, mais n’aura tous les jours les mêmes choses, toute ma vie.
pas encore défini ce Fléau particulier par rapport à sa catégorie, il J’ai été cordonnière, guide, garde, messagère,
faudra chercher à en apprendre plus sur son histoire personnelle restauratrice, comédienne, chasseresse, et bien
en continuant d’enquêter, afin de savoir comment le trouver d’autres encore. Je n’ai brillé dans aucune
et comment le vaincre. Une fois un maximum d’informations de ces disciplines, mais j’ai réussi à m’en
collectées, il faudra s’équiper en fonction, ou créer l’équipement sortir à chaque fois, mais dès que la routine
nécessaire pour lui tendre un piège, suivre sa piste, le capturer, le s’installait, je sentais que mes capacités étaient
tuer, ou simplement le mettre en disposition pour négocier s’il en bridées, comme si j’avais besoin de m’exprimer
est capable et s’il en a l’envie. La phase de Traque se termine lorsque de toutes les façons possibles. Et puis un jour,
le premier contact est établi avec le Fléau. j’étais de passage dans un village marin
qui était le théâtre d’affreux évènements.
Cette phase de recherches d’informations précises au sujet de la Les Rédempteurs étaient sur place, mais
créature est encore moins balisée que la phase d’enquête, votre l’un d’entre eux fut tué par la créature, et il
groupe ne saura jamais si ses conjectures sont bonnes ou si sa leur manquait quelques compétences que fort
préparation est suffisante, c’est à lui d’informer le meneur ou la heureusement, j’avais. Ils m’ont alors enrôlée
meneuse qu’il est prêt à passer à l’étape suivante. Comme pour la et nous avons bouclé leur mission ensemble.
phase d’enquête, une mise en garde est importante, un groupe ne Les missions des Rédempteurs demandent
devrait pas constituer une théorie sur une supposition, ou s’il le tellement de ressources différentes, tellement
fait, devrait valider chaque information clé par plusieurs sources de connaissances et de savoir-faire différents,
différentes. que depuis plus de dix ans maintenant je fais
ce métier sans jamais m’en être lassée. Et puis,
quoi de mieux que mettre toutes nos aptitudes
au service de la communauté ? »
Témoignage d’Aziliz Thoraval issu du recueil
« Nos héros les Rédempteurs ».

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Kit de démonstration - Enquête
Scénario 1 - Soupirs bilieux 13
Affrontez le fléau « Malgré tout le mal qu’ils se donnent pour
comprendre les créatures fantastiques,
La Confrontation est moins codifiée car elle peut prendre de les Administrateurs de la Rédemption n’en
nombreuses tournures, il peut s’agir d’une confrontation physique viendront jamais à bout, malheureusement. Leur
simple, tout comme il peut s’agir d’une négociation avec la créature. Traité ne pourra jamais combler les attentes de
Chaque histoire et chaque suite de choix du groupe étant différent, leur entreprise d’éradiquer chacun des Esprits
le meneur ou la meneuse pourra allier Combat (scène minutée ou d’Austra. Comment peut-on affirmer comprendre
chacun joue son action de combat à tour de rôle) et Conflit (scène des créatures pensantes et complexes comme
minutée ou chacun joue son action non combattive à tour de rôle, celles-ci et les nommer « Fléaux » ? Comment
la plupart du temps, il s’agit de négociations, de discours pour peut-on les comprendre si nous nous efforçons
convaincre, etc.) à sa guise. Le but de cette phase est de résoudre de les « éradiquer » ? Ne leur en déplaise, les
le problème, d’une façon ou d’une autre. Les décisions doivent Esprits d’Austra existent depuis des millénaires,
se prendre en groupe, et le plus souvent, certains personnages, nous autres Devins nous transmettons ce savoir
de par leur stéréotype, préféreront une issue pacifique tandis depuis la nuit des temps. Peut-être qu’à vouloir
que d’autres opteront pour l’éradication du Fléau. Aucune issue les faire disparaître, les Rédempteurs ne seront
n’est moins bonne qu’une autre, et il en existe souvent plus de voués qu’à écoper l’eau d’un navire à la coque
deux, chacune possédant ses avantages et inconvénients. Enfin, percée ? L’Alchimie et la Mékanisterie cherchent
chaque choix de fin de scénario dans une campagne façonnera à expliquer ce qu’elles-mêmes décrivent comme
au fur et à mesure des années les personnages, transformés par inconcevable, n’est-ce pas la preuve d’un manque
les choix cornéliens aux conséquences souvent imprévisibles. Le de sagesse ? Aujourd’hui la Science prévaut sur
monde de Ciels de Cuivre déteint sur les personnages tout comme l’expérience, nous autres Devineresses et Devins
eux-mêmes laissent leur empreinte indélébile dans les histoires connaissons les Esprits car les Folklores qui
auxquelles ils ont participé. les évoquent émanent de notre tradition orale,
des expériences de milliers de nos ancêtres,
transmises génération après génération, de
mentor en élève. Nous comprenons ces créatures
et nous les considérons toutes uniques, et c’est
là l’erreur de leur livre, penser que chaque
Esprit peut rentrer dans une case. C’est la raison
pour laquelle la Rédemption échouera dans sa
mission. »
Paroles prêtées à Olwenn an Ciallmhar,
Devineresse de l’île de Reanach’, consignées
dans « Le Rempart de l’Oubli »

Ciels de Cuivre

14 Kit de démonstration - Enquête


Scénario 1 - Soupirs bilieux
Surmontez les difficultés
Le Game Design différencie le Potentiel et le Savoir-faire. Le Potentiel se divise en douze
caractéristiques, quatre fondées sur le corps, quatre sur l’âme et quatre sur l’esprit,
notées de 1 à 5, 1 étant médiocre et 5 étant un idéal rarement atteint. Le Potentiel
représente les aptitudes innées de votre personnage, celles dont il fait preuve de
façon instinctive. Elles peuvent se révéler très efficaces, mais leurs résultats sont
très aléatoires, oscillant entre exploits inespérés et déceptions flagrantes lorsqu’on
ne compte que sur elles. Les caractéristiques représentent le nombre de D10 que
vous lancerez lors d’un test.

Au Potentiel vient s’ajouter le Savoir-Faire, quatre compétences liées à chaque


caractéristique du personnage, notées de 0 à 10, 0 étant un manque total
d’entraînement ou de connaissance, 10 étant l’expertise de toute une vie. Le
Savoir-Faire représentant les acquis de votre personnage au fil des années, apporte
une rigueur et une stabilité dans les résultats obtenus. Les compétences représentent un
bonus à ajouter au résultat du lancer.

Tout test se déroule comme suit : le meneur ou la meneuse détermine la compétence soumise au test et définit une
difficulté, un score à atteindre ou dépasser lors du test par le joueur ou la joueuse. Le joueur ou la joueuse va lancer
autant de D10 que son personnage possède de points dans la caractéristique impliquée dans le test et va choisir parmi
les résultats des différents dés, celui qu’il ou elle veut conserver, le plus souvent le plus élevé. Ensuite, si le personnage
possède des points dans la compétence associée au test, son résultat final est égal au cumul du score du dé sélectionné
et du bonus de compétence. Ce score est à confronter à la difficulté annoncée par le meneur ou la meneuse, s’il est égal
ou supérieur, l’action est réussie, s’il est strictement inférieur à la difficulté, l’action se solde par un échec. Remarque :
les faces « 0 » des D10 ont une valeur de 10 points, et sont ouverts. Lorsqu’un dé affiche une face « 0 », le joueur ou la
joueuse le relance et additionne le nouveau score affiché au résultat précédent (10), chaque dé est ouvert à l’infini, un dé
affichant une deuxième fois « 0 » se relance une fois de plus. Exemple : Un dé affiche « 0 », il est relancé et affiche « 0
» une nouvelle fois, la troisième fois il affiche « 4 », le résultat de ce dé est donc 10 + 10 + 4 = 24. Exemple :

La meneuse demande à Thomas d’effectuer un test d’Habileté + Armes Blanches contre une difficulté de 12. Le
personnage de Thomas possède 3 points en Habileté et 4 points en Armes Blanches. Il jette donc 3D10 et obtient : 2, 7 et
9. Il choisit de garder le 9 et ajoute les 4 points de sa compétence Armes Blanches, ce qui lui fait un total de 13, battant
la difficulté de 12, le test est une réussite.

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Kit de démonstration - Enquête
Scénario 1 - Soupirs bilieux 15
Les personnages
Les personnages présentés ci-dessous sont des personnages tirés par avance, fondés
sur les archétypes des personnages du livre de jeu.

Auguste, le Guerrier du Clan : C’est un redoutable guerrier, il manie les armes


blanches avec grande dextérité, mais c’est aussi le membre d’un des clans qui
regroupe la petite noblesse insulaire. Il est donc éduqué et bénéficie d’un
certain respect de par son statut.

Danaé, l’Alchimiste itinérante : C’est une scientifique de génie, elle est très
instruite et s’y connaît dans de nombreux domaines scientifiques. Elle maîtrise
les arcanes de l’alchimie, lui permettant de créer des artefacts aux pouvoirs
fantastiques, utiles en toutes occasions.

Galahad, le Chasseur de primes : C’est un fin limier, il sait délier les


langues, chercher des indices et suivre des pistes. Il est aussi spécialisé
dans la capture de cibles, humaines, animales ou fantastiques.

Juliette, la Mékaniste autodidacte : C’est une technicienne hors pair,


son équipement lui permet de répondre à toutes les situations. Elle a
un sens pratique très développé et sait se tirer de toute mauvaise passe
grâce à son sens de la stratégie et ses réflexes.

Octave, le Devin folkloriste : C’est un érudit, sa connaissance des


créatures fantastiques est fondamentale. Ses connaissances en histoire, en
herboristerie, en médecine et sa sagesse sont des atouts non négligeables,
tout comme sa grande compréhension des émotions humaines.

Samael, l’Administrateur impérial : C’est un excellent enquêteur, ses


capacités de déduction et son sens de l’observation sont très développés. Il
se déplace pour administrer la loi impériale, il est autant détective que juge,
et bénéficie de ce fait de la déférence de la plus grande partie des habitants
de l’Empire.

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16 Kit de démonstration - Enquête


Scénario 1 - Soupirs bilieux
Seconde partie
Scénario

Soupirs bilieux
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30 Kit de démonstration - Enquête


Scénario 1 - Soupirs bilieux
L’aventure
Votre groupe devra enquêter dans la ville de Broken Hill, une petite ville dont la mine est un atout économique très
fort pour l’Empire. Depuis quelques semaines, cette ville est le théâtre d’apparitions de fantômes et de nombreux décès
aux circonstances préoccupantes. Votre arrivée est fermement attendue, les espoirs des citoyens de Broken Hill reposent
sur la résolution de cette affaire.

Au cours de l’enquête, les joueurs et joueuses comprendront qu’il y a deux types de fantômes qui hantent la ville, une
Hantise provoque les accidents étranges de la mine, tandis que des Banshees terrorisent les habitants dans les ruelles
de la petite ville. Le groupe pourra résoudre cette sombre énigme en interrogeant rescapés, témoins et personnages
importants de la ville ou en inspectant les scènes de crime.

Les personnages ne devront délaisser aucun détail, les éléments les plus anodins sont parfois les clés des mystères les
plus complexes.

Broken Hill
Broken Hill est une ville d’un peu plus de cinq milliers d’habitants, située sur l’île Merredith, à quelques journées de
navigation d’une des Cités-Etat de l’Empire, Rosemary’s Hope, capitale des Four Sisters’ Islands. Broken Hill est une
tout petite ville à l’échelle de l’Empire, mais elle possède une certaine importance car elle possède une des meilleures
mines de la région des Four Sisters’ Islands : la mine d’Arasgain. Elle produit en grandes quantités des minerais rares
et de qualité, ce qui rend la ville précieuse à l’économie de sa région. Grâce au contrat passé avec la Couronne concernant
son exploitation, Broken Hill jouit de la présence d’une quinzaine de Mékanistes,, près d’une quinzaine, quand certaines
villes de dix fois sa démographie n’en attirent pas autant. Cela a permis à la petite ville d’être bien plus évoluée qu’elle
ne l’aurait été en termes de génie civil : l’eau courante et l’électricité sont des atouts majeurs qui desservent une bonne
partie de la ville, et les automates parcourant la ville nuit et jour font partie du décor pour les habitants. Enfin, des voies
de chemin de fer relient la ville à l’Estuaire-aux-Loups et à la capitale de l’île, Crosstane. Broken Hill est dirigée par
une châtelaine, Feena Erenagh, de la lignée des McAleyn. La famille Erenagh est un clan de petite noblesse d’épée, très
peu connue des hautes sphères de l’Empire.

C’est la Mékanisterie qui a créé l’Empire tel que nous le connaissons. Evidemment, nos chers Alchimistes y ont
aussi participé, mais ces érudits n’ont pour objectif que le progrès de la Science, tandis que nous, Mékanistes, voulons
le progrès de la société. C’est notre technologie qui a sorti Austra de l’ombre en lui apportant la lumière, et c’est pour
cela que Black Shore a réussi à conquérir tout l’archipel, grâce aux avancées technologiques de nos ancêtres. C’est aussi
grâce à elle que l’Empire naissant a pu sauver tant de vies en éradiquant les pirates de Red Fang Reef et repousser les
envahisseurs Boréens. Mais toutes ces merveilles ont un coût, évidemment. Ce coût, c’est l’exploitation minière, dont les
conditions sont déplorables, car c’est une âpre tâche, qui ne peut être menée uniquement par nos machines aujourd’hui.
C’est pour cela que je vous demande, Maseigneure Erenagh, de bien vouloir concéder le projet d’ouverture d’une nouvelle
galerie dans la Mine d’Arasgain. Ceci nous permettrait de trouver nombre de veines très prolifiques dont l’Industrie
Impériale a grandement besoin. Avec tout le respect que je vous dois, je tiens à vous rappeler qu’en cas de déclinaison de
votre part, un courrier sera adressé à la Cité Impériale pour qu’ils statuent sur votre décision, ce qui, vous le savez comme
moi, ne présage jamais d’agréables échanges en longues paperasserie. Je vous serai gré de bien vouloir nous épargner ce
temps, le vôtre étant bien trop précieux pour ces pinailleries.
Hiram Walsh, Mékaniste en chef.

Ciels de Cuivre
Kit de démonstration - Enquête
Scénario 1 - Soupirs bilieux 31
La ville maudite
Il y a un peu plus de cent trente ans, des Mékanistes et Alchimistes de Le Grès Sarsen (prononcer «
l’Empire ont prospecté la région de Broken Hill, qui n’était alors qu’un Sar-sène ») est une roche sacrée de
village de quelques centaines d’habitants. Ces scientifiques confirmèrent l’Ancienne Religion, elle permet aux
rapidement leurs hypothèses, le sol de la région regorgeait de minerais Devins de réaliser des rituels aux noms
rares et très importants pour l’Industrie. L’Empire signa un contrat avec le de leurs Dieux, ces roches permettent
dirigeant de Broken Hill, Paric Erenagh, un homme qui n’avait de noblesse de protéger ou de communiquer avec
que le nom, possédant un tout petit coin de terre entre un marais et une ceux-ci. On retrouve le Grès Sarsen à
forêt, avec au bord d’un lac son modeste village. Le contrat stipulait que peu près partout en Austra, mais son
l’Empire enverrait des ressources humaines, matérielles et financières pour utilisation ne sert qu’aux Devins ou aux
permettre l’exploitation de la mine et l’agrandissement de la ville pour constructions auxquelles ils donnent
accueillir les Mékanistes, mineurs et dockers nécessaires à l’exploitation de leur bénédiction. Jamais l’Industrie
la mine et des docks. Mékaniste ou l’Institut Alchimique ne
s’est intéressé à cette pierre. Est-ce
Les travaux d’expansion de Broken Hill ont été titanesques, il fallut par respect pour l’Ancienne Religion
transformer un village en une ville devant accueillir au moins huit cents dont la quasi disparition est en grande
personnes dès la première année. La ville resta en chantier, tout comme la partie de leur responsabilité ? Est-ce
Mine, pendant des décennies. Plus la mine s’agrandissait, plus la demande parce que ce minéral n’a aucune valeur
en main d’œuvre était grande, et plus la population de la ville gonflait. pour ces derniers ? Ou est-ce pour une
Un des travaux les plus invraisemblables resta l’assainissement du lac autre raison, plus obscure ?
pour pouvoir en faire un terrain constructible pour les docks et quelques
quartiers d’habitations. Barrages, machines de drainage, transporteurs de roches, de terre et de sable, la ville était
devenu une gigantesque machine.

Un jour, un énorme engin de construction dérailla, causant un accident ravageur qui fit une quarantaine de victimes.
Les Devins du village, pressentant le danger potentiel d’un tel évènement, décidèrent de protéger le lieu de l’accident,
afin qu’aucun revenant ou fantôme ne puisse venir hanter les habitants de Broken Hill. Grâce aux grues automates, ils
placèrent en large cercle des blocs de Grès Sarsen de plusieurs mètres. Au centre, ils placèrent un bloc bien plus haut
que les autres, et accomplirent leur rituel.

Une fois le lieu protégé, la ville décida de remblayer toute la zone et de construire par-dessus, comme pour effacer ce
tragique souvenir sous les pavés. Paric Erenagh demanda à chacun d’oublier ce qu’il s’était passé, de ne pas transmettre
cette mémoire, mais de laisser les écrits aux curieux, sans donner plus de détails. Le bloc de grès principal dépassait
légèrement du niveau du sol, les familles des victimes l’ont alors sculpté pour rendre hommage à leurs proches disparus.
Tandis que la place principale du village allait arborer une somptueuse statue à l’effigie de Paric, vantant nombre de
ses qualités. La loi impériale impose à tout souverain de dédommager financièrement la famille d’un ouvrier mort par
accident sur un chantier public. Mais Paric était pingre, et ne remplit pas sa part du marché, ce qui fort heureusement
pour lui fut possible, étant donné que les lois impériales étaient nouvelles et peu connues du peuple. Mais la cupidité
de Paric causa bien plus de torts : depuis quelques mois déjà, il détournait l’argent envoyé par l’Empire devant servir
aux travaux de la ville et de la mine. Ce fut la cause du malheureux accident, une machine assemblée à partir de pièces
usagées et manquant d’entretien et de supervision. Au fur et à mesure, une Hantise des victimes de l’accident est née,
ne pouvant sortir du cercle de pierres dont elle fut emprisonnée.

Un peu moins de cent quarante années plus tard, les Mékanistes de Broken Hill décident d’ouvrir un nouveau tunnel
qui avait été jusqu’à ce jour évité pour des raisons de sécurité de la structure de la mine. Arrêtés en chemin par un
énorme bloc de roche qu’ils ne pouvaient pas contourner sans fragiliser leur nouvelle galerie, ils décidèrent de le
dynamiter, ce qui permit à la Hantise de se libérer de son emprisonnement et de commencer à hanter la mine. Le village
de Broken Hill était protégé par des Banshees, des fantômes protecteurs qui annoncent aux humains la mort imminente
de l’un de leurs proches en apparaissant les trois nuits précédant leur fin. Mais ce rôle a été oublié depuis les débuts de
l’Empire, et les Banshees se sont transformés en êtres amers, rendant folles les personnes s’approchant d’elles. Dès le
début des meurtres en série de la Hantise, les Banshees de la ville se sont éveillées pour avertir les habitants de Broken
Hill, sans succès.

Les agents de la Rédemption devront régler le problème causé par la Hantise. Ils et elles pourront l’enfermer
à nouveau dans le cercle de pierres, réparer les torts causés et rétablir la vérité ou encore lui donner le
sang qu’elle réclame pour l’apaiser. Une fois la Hantise écartée et les meurtres stoppés, les Banshees
retourneront dans le royaume des morts et n’importuneront plus les habitants de Broken Hill.

Ciels de Cuivre

32 Kit de démonstration - Enquête


Scénario 1 - Soupirs bilieux
La mission

Remarques importantes
Les paragraphes en italique sont des informations sur les évènements ou sur la marche à suivre, ils ne sont pas à lire
aux joueurs et joueuses.
Les textes en retrait et entre « guillemets » sont les dialogues de personnages qui interviennent dans les scènes.
Les phrases entre parenthèses donnent le ton ou la manière d’incarner un personnage, ou des informations sur les
situations possibles créées par votre groupe et comment y répondre.
Bonne lecture à toutes et à tous !

Résumé : les joueurs prennent connaissance de leur mission auprès d’un de leurs supérieurs hiérarchique et partent pour
Broken Hill dans la foulée.

Vous avez été réquisitionnés alors que vous étiez à la capitale des Four Sisters’ Islands, Rosemary’s Hope. L’Administrateur
des Rédempteurs vous indique qu’une ville du nom de Broken Hill, située sur l’île voisine, a lancé un appel à l’aide il y a
un peu plus d’une semaine. Le rapport évoque des apparitions de fantômes et de décès aux circonstances préoccupantes
sans donner de plus amples détails.

(L’Administrateur est en train de manger, s’excusant à peine, parlant la bouche pleine)


« Apparemment il y aurait déjà des morts à déplorer, ces horreurs n’ont pas lambiné, vous devez donc partir ce
soir même, un navire sera affrété spécialement pour votre expédition, vous n’aurez pas de zeppelin, le temps est très
mauvais par là-bas. Et de toutes façons, faut pas charrier, on ne va pas envoyer un Fleurus Impérial pour s’occuper
d’une histoire de fantôme de campagne. Il vous débarquera sur l’île Merredith, à l’embouchure de l’Estuaire-aux-
Loups. De là, il faudra remonter le fleuve Merredith en suivant le chemin de halage ou en prenant le train de fret, ce
qui vous ferait arriver à près d’une quinzaine de jours après l’appel à l’aide, ce qui est un bon délai de réaction. Par
contre si les fantômes ont déjà commencé à tuer, vous allez avoir du pain sur la planche dès votre arrivée. Si vous
avez besoin d’équipement pour vous préparer pendant la traversée, demandez-le à l’officier de port et les avitailleurs
se chargeront de vous l’installer à bord.
Est-ce que vous avez des questions ? »

À la fin de l’entretien, le Commandant de l’Armée vous donne à chacun un ordre de mission cachetée sur lequel figure
votre mission ainsi qu’une note complémentaire demandant à tout artisan de vous fournir ce dont vous avez besoin
pour combattre le fléau et ordonnant aux administrateurs de la ville de fournir « le soutien nécessaire dans leur tâche
ainsi que la plus déférente hospitalité à leur égard. » Il vous tend aussi deux soldes chacun, en guise d’avance sur votre
paye et vous congédie.

Le groupe embarque sur le navire et entame sa traversée, pendant celle-ci, le Devin et l’Administrateur font un
récapitulatif au reste du groupe des informations qu’ils ont au sujet des fantômes. Donnez-leur les aides de jeu A1 à
A8, il s’agit de leur liste de profils. Ne dites pas dès le départ que deux fantômes distincts sont à trouver, laissez-le
imaginer qu’il n’y en a qu’un, agissant dans la ville et dans la mine, voire, orientez-les de sorte à leur faire penser que
les évènements de la mine ne sont pas surnaturels.

Ciels de Cuivre
Kit de démonstration - Enquête
Scénario 1 - Soupirs bilieux 33
L’enquête L’archipel d’Austra, et en particulier
la région des Four Sisters’ Islands où se
Résumé : Les personnages arrivent à Broken Hill et se présentent à la déroulent les évènements, est un climat
Châtelaine afin qu’elle leur expose rapidement la situation. Puis, ils très humide. La brume, le brouillard, les
mènent leur enquête jusqu’à déterminer les types de fantômes en cause. ciels sombres et orageux sont fréquents,
encore plus pendant les saisons
Après plusieurs journées de voyage, parcourant le chemin de halage qui tempérées. La Brume qui enveloppe depuis
longe le Fleuve Merredith, vous arrivez enfin à Broken Hill : une petite quelques temps la ville de Broken Hill et
bourgade d’un peu plus de cinq milliers d'habitants à la lisière sud de la sa région n’est pas si extraordinaire que
forêt de Gatisway. De l’extérieur, elle est similaire à la plupart des villes cela, mais aux heures propices à ces effets
que vous visitez : un mur d’enceinte surmonté d’un chemin de rondes météorologiques, il est difficile d’y voir à
menant à des postes de garde et une barbacane sous laquelle plonge une plus d’une quinzaine de mètres. Servez-
route commerçante s’enfonçant au cœur de la ville. Une fois entrés en vous de la brume, au départ de l’intrigue,
ville, vous constatez, malgré la brume et le mauvais temps, que la ville est comme d’un élément d’oppression tant
très bien entretenue et que la technologie mékaniste est omniprésente. que le groupe n’a pas invalidé la Femme
Chose assez inhabituelle sur une ville de cette taille : grues automates et de la Brume. Faites partir la brume,
ponts pivotants, sans parler de l’éclairage public, de l’eau courante et de faites-là revenir à la charge par moments,
l’électricité qui semblent parcourir entièrement la ville. Les dernières soutenez la pression psychologique qu’elle
inventions en termes d’ingénierie civile semblent toucher une ville qui peut imposer au groupe si vous voulez
n’aurait pas dû voir passer plus de deux mékanistes par année au vu une ambiance particulièrement sombre
de sa démographie. Alors que vous avancez sur l’artère principale de et inhospitalière.
la ville, quatre soldats arborant fièrement les armoiries de la ville vous
accostent :

(D’un ton cérémonial et prompt, tout en essayant de ne pas froisser les Rédempteurs)
« Bonjour Mesdames, Messieurs, Mylord -pour le Guerrier du Clan, ou Mylady si le personnage a été féminisé-,
Sa Seigneurie Feena Erenagh, éternelle de la Lignée des McAleyn, souhaite s’entretenir avec vous séance tenante en
sa demeure. Veuillez avoir l’obligeance de nous suivre, avec tout notre respect. »

Les gardes vous escortent donc jusqu’à la Closerie Wisteria, située dans le quartier noble du Cercle d’Or. Il s’agit de
la demeure principale de la Châtelaine Feena Erenagh, de la famille des MacAleyn : une grande bâtisse en pierres de
taille rouge feu surélevée de grandes serres en ogives de verre soutenues par des structures de fer noir. Une fois entrés,
vous apercevez une femme que vous identifiez instantanément comme la Châtelaine, Feena Erenagh : Une rivière d’or
coiffée de perles sur le visage de la Noblesse, la Châtelaine dévoile des traits d’une douceur incomparable, exhalant une
aura rassurante, maternelle. Elle sourit en vous voyant arriver, et avance d’un pas en faisant une révérence tout à fait
gracieuse, sa crinoline de soie roulant discrètement sous le mouvement.

(Parfaitement calme et enjouée, comme si elle parlait à de vieux amis de longue date qu’elle retrouverait après des
années d’absence)
« Bonjour chers Rédempteurs, je vous souhaite, au nom de tous les habitants de Broken Hill, la bienvenue en notre
modeste ville et vous remercie grandement pour vous être déplacés afin de trouver une solution au problème qui
accable notre modeste ville. Je vous remercie infiniment pour ce que vous faites. Vous êtes les héros de notre époque.
(Se reprenant)
- Mais assez d’éloges incommodantes, vous avez certainement des questions, je suis à votre écoute et tâcherai d’y
répondre au mieux. »

Ciels de Cuivre

34 Kit de démonstration - Enquête


Scénario 1 - Soupirs bilieux
À cet instant, le groupe peut lui poser des questions générales, elle leur dira ce Coup de grisou :
qu’elle sait, c’est-à-dire très peu de choses, mais elle connaît très bien sa ville, Gaz inflammables emprisonnés
son histoire et son fonctionnement. Les informations que la Châtelaine peut dans les minerais et roches,
donner si le groupe la questionne : certains coups donnés par les
pioches des mineurs peuvent
•  Apparitions de fantômes en ville depuis quelques semaines, s’intensifient et libérer ces gaz qui s’enflamment
se démultiplient chaque jour. et provoquent des explosions,
•  Morts accidentelles fréquentes dans la mine, souvent causées par des des éboulements et divers autres
éboulements et des coups de grisou, sans plus de détails. catastrophes.
•  Les Apparitions de fantômes sont essentiellement recensées dans les
quartiers populaires, aucun témoignage des quelques nobles et bourgeois de la ville, car les personnes d’influence
évitent de parler de fantômes, surtout lorsque l’enquête n’est pas terminée. S’il s’avère que ce n’est pas un fantôme,
elles seraient embarassées. Dans le cas contraire, on pourrait les penser maudites.
•  Parler de l’accident de la création de Broken Hill, donner les généralités, sans parler des vices de son ancêtre.

Les informations que les joueurs et joueuses pourront récolter au cours de leur enquête sont nombreuses et se recoupent
à travers diverses sources. Ces informations permettent de supprimer certains profils de fantômes, en voici deux listes
non exhaustive ci-dessous, une pour chaque créature. Vous pouvez vous en servir pour aider le groupe à identifier une
information qu’ils auraient manquée dans votre narration, ou au contraire, créer un témoignage donnant l’une de ces
informations pour leur permettre de départager deux profils par exemple.

Informations permettant d’identifier la Banshee :


•  Silhouette humaine : déduction de la Hantise et de l’Apparition
•  Les fantômes ne sont pas reconnus par leurs victimes ou par les témoins :
déduction du Spectre et de l’Âme en Peine
•  Aucun meurtre : déduction de la Hantise, de l’Apparition et de la
Femme de la Brume
•  Pas de persécution ciblée sur une personne : déduction du Convoqué,
du Spectre et de la Figure
•  Pas de mort particulièrement célèbre dont tout le monde parle :
déduction de l’Âme en peine
•  Aucune disparition : déduction de la Femme de la brume
•  Plusieurs témoins différents ont assisté à une même scène de fantôme :
déduction de la Figure
•  Aucune manifestation physique sur des objets : déduction de la
Hantise
•  Les fantômes ne ressemblent pas à des cadavres : déduction du Spectre

Informations permettant d’identifier la Hantise :


•  Les victimes sont mortes accidentellement, ou leur meurtre est maquillé
en accident : déduction de l’Apparition et du Convoqué
•  Le fantôme n’apparait ni aux témoins ni aux victimes : déduction de la Figure, du
Spectre et de la Banshee
•  Les victimes ne disparaissent pas : déduction de la Femme de la Brume
•  Les victimes ne souffrent pas de délires et leurs témoignages sont corroborés par les
témoins : déduction de l’Âme en Peine

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Kit de démonstration - Enquête
Scénario 1 - Soupirs bilieux 35
La traque
Après avoir déterminé qu’il s’agit d’une Banshee et d’une Hantise, le groupe
entre dans la phase de Traque. Dans ce scenario la Traque est mise au second Les Devins avaient une
plan, les joueurs et joueuses devront réunir plusieurs informations : grande place dans la culture
Austréenne. Avant l’avènement
•  Découvrir la raison de la création de la Hantise (l’accident de la de l’Empire et la modernisation
construction de la ville il y a deux siècles) de l’Ouest de l’archipel, chaque
•  Découvrir où passe le nouveau tunnel de la mine (sous la ville, sous le ville, chaque village, même le plus
quartier du bourbier exactement) modeste, avait au minimum un
•  Découvrir pourquoi la Hantise ne s’est manifestée que très récemment Devin. Aujourd’hui il n’est pas
(la mine a détruit une des pierres gardiennes) rare de voir des villes de milliers
•  Comprendre que la Banshee n’est qu’une conséquence de la Hantise, d’habitants sans un seul Devin.
et qu’il ne sert à rien d’essayer de régler ce problème, mais qu’il faut Ces derniers assuraient les offices
s’occuper de la Hantise. funéraires selon des codes très
•  Comprendre la face cachée des évènements d’il y a deux siècles (Paric précis qui sont plus ou moins bien
est en partie responsable de l’accident et n’a pas fait son devoir auprès suivis aujourd’hui par des sociétés
des familles après la tragédie) mortuaires. Ils s’occupaient
également de l’éducation des
Une fois ces informations réunies, le groupe peut passer à la phase de enfants jusqu’à 11 ans, et bien
Confrontation. d’autres choses essentielles à
la vie de tous les jours, que
L’importance de la Traque est essentielle, car même si les joueurs et joueuses l’Administration Impériale, les
ont compris qu’il s’agissait d’une Banshee et d’une Hantise, il ne faut pas non Alchimistes et les Mékanistes
plus se précipiter, car la Hantise est une créature très puissante, et presque leur ont soutiré au profit de leur
impossible à vaincre par la force. Il faut lui donner ce qu’elle désire, surtout fonctionnement. Pour les villages
lorsqu’il s’agit d’une Hantise d’une centaine de personnes ou plus ! Dans les plus reculés ou l’administration
d’autres scenarii où la Traque serait plus importante, ses objectifs seraient a du mal à créer une école et
bien plus mystérieux, l’endroit de sa cachette et ses habitudes également former ou envoyer des éducateurs,
plus floues. Bien qu’elle soit courte ici, ne laissez pas vos joueurs et joueuses l’ancien système demeure, bien
la sous-estimer. Sans savoir ce que veux la Hantise, ils pourraient passer à qu’il soit sévèrement puni par la
côté d’une fin qu’ils auraient préférée ! loi.

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36 Kit de démonstration - Enquête


Scénario 1 - Soupirs bilieux
La confrontation
Après avoir compris toute l’histoire derrière les évènements qui accablent Broken Hill, les personnages entrent dans
la phase de Confrontation, qui est restreinte dans ce scénario, l’importance étant portée sur la phase d’Enquête. Les
joueurs et joueuses pourront arriver à la fin qu’ils veulent, tant qu’ils la trouvent d’eux-mêmes, ssans votre aide. Si vous
désirez créer une nouvelle fin, ou que le groupe imagine une fin qui vous parait juste, n’hésitez pas à la valider ! Pensez
juste à garder à l’esprit que chaque acte, chaque choix possède ses conséquences.

Fin « N’en parlons plus »


Les joueurs et joueuses pourront restituer la pierre, et avec l’aide de la Devineresse de la ville et du Devin du groupe,
pourront refaire un rituel pour enfermer une nouvelle fois la Hantise dans le cercle de pierres gardiennes.

Avantages : les joueurs et joueuses peuvent monnayer leurs infos à la Châtelaine, et s’en sortir avec moult récompenses.

Inconvénients : le temps pour mettre en place le rituel est de l’ordre de quelques journées, il y aura des morts
supplémentaires à déplorer, qui leur seront incombées par leur hiérarchie.

Épilogue : La mine ne peut plus être exploitée en raison du trop fort risque de fragilisation des pierres gardiennes, elle
est fermée. Les habitants de Broken Hill ne sauront jamais la véritable raison mais garderont une amertume quant à
cette résolution. Les Mékanistes de l’Empire seront affectés à d’autres sites et abandonneront la ville pour toujours.
Les semaines et mois suivants, de nombreux habitants fuiront Broken Hill, faute de travail. À moins d’un an de la
fermeture de la mine, la ville n’est plus que l’ombre d’elle-même, et un soulèvement se fait sentir contre la Châtelaine.
Une mauvaise gestion de la crise conduit inexorablement à une révolte armée. Lorsque les renforts militaires de la
Capitale de l’île arriveront à Broken Hill, l’entièreté de la famille Erenagh aura été assassinée. Les conflits dureront des
mois avant que l’armée ne vienne raser la ville. Quelques années plus tard, l’Empire enverra de nouveaux mékanistes
pour ouvrir la mine et l’exploiter à nouveau.

Fin « Une goutte de sang versé »


Le groupe décide de donner la Châtelaine à la Hantise, qu’elle tuera sans hésiter. Feena acceptera de se livrer à une
condition : la promesse des personnages qu’ils ne toucheront pas à ses enfants si la Hantise ne se satisfait pas d’elle.

Avantages : La rapidité de la résolution, pas un seul décès depuis l’arrivée des personnages, félicitations de leur hiérarchie.

Inconvénients : Mettre à mort une innocente n’est pas une chose à prendre à la légère, chaque personnage doit réussir
un test de Volonté contre 8 pour accepter cette solution.

Épilogue : Le sang de la noble apaise la Hantise instantanément, les personnages ont réussi leur mission. Mais vingt ans
plus tard, la Hantise revient, et recommence à tuer. Cette fois, elle arrivera à assassiner tous les descendants de Paric.
Les terres des Erenagh revinrent à la Lignée McAleyn, qui exploita les ressources de la mine et de la ville sans aucune
considération, les habitants de Broken Hill en sont venus à regretter le temps de Feena, et de l’ignorance.

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Kit de démonstration - Enquête
Scénario 1 - Soupirs bilieux 37
Fin « Pénitence et Rétributions » Les codes d’honneur de familles,
Clans et Lignées sont similaires aux
Le groupe devra : codes des Clans des Highlands, qui font
passer l’honneur de la famille avant
•  Faire avouer publiquement à Feena les torts de son ancêtre leur propre vie. Il n’est pas rare en
•  Faire détruire la statue de Paric Austra, lorsqu’un criminel se soustrait
•  Faire sculpter une belle statue en l’hommage des Bâtisseurs à sa sentence, de voir un membre de
•  Dédommager les descendants des victimes son Clan se porter volontaire pour
endosser la responsabilité de ses actes
Avantages : Aucune mise à mort et la Hantise disparait totalement, aucun et subir le châtiment pour laver le nom
risque qu’elle ne revienne, son objectif est accompli. Les supérieurs des du Clan. Voilà pourquoi, si le groupe
personnages remarqueront la résolution « sans bavures ». demande avec déférence à la Châtelaine
de se sacrifier pour son peuple, elle
Inconvénients : Le temps de résolution (une dizaine de jours), malgré la acceptera, ne serait-ce que pour laver
fermeture provisoire de la mine, la Hantise commence à s’attaquer à la l’honneur de son Clan, souillé par son
ville, des morts supplémentaires sont à déplorer, dont des enfants. ancêtre Paric. Le simple fait de s’être
sacrifié de cette façon pourrait même
Épilogue : Les dédommagements ont dû être conséquents, pour que avoir un effet bénéfique pour sa famille.
chaque descendant ait une part de ce qui avait été promis. L’économie de la Ces actes de sacrifice et d’humilité sont
famille Erenagh en a été chamboulée, l’Empire en a profité pour racheter très appréciés à la fois par le peuple et
des parts de bénéfices de l’exploitation minière et renforcer les exigences par la Noblesse et inspire les artistes de
de rendement des mineurs, en augmentant leurs temps de travail par jour rue pour les ballades, pièces de théâtre
et en supprimant certains acquis sociaux comme la protection sanitaire. et autres œuvres populaires.

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38 Kit de démonstration - Enquête


Scénario 1 - Soupirs bilieux
Témoignages
Les premières personnes à se
Horas le Chasseur alpha confronter aux Fléaux sont les
chasseurs de la ville, des femmes
Horas est le chasseur Alpha depuis que Tasgall, son prédécesseur, est et des hommes formés à la chasse
mort. Dès lors, Horas refusa de mettre en péril plus de vies et demanda à des animaux naturels comme
Feena d’envoyer un appel à l’aide aux Rédempteurs. Il pourra donner de des créatures fantastiques. La
précieuses informations au groupe concernant les rapports de fantômes, et transmission de leur savoir est orale,
le rapport de la mine effectué par Tasgall, car il était avec lui. Le verdict de de générations en générations, comme
ce dernier était sans équivoques : aucune trace de surnaturel dans la mine, les celle des devins dont ils sont très
malheureux accidents de la mine sont selon lui, non dû à un Fléau. Pour lui, proches. Lorsque ceux-ci estiment
il fallait voir du côté de la structure même de la mine. Après ce diagnostic, que le problème dépasse leurs
Horas a donné l’ordre aux autres chasseurs de ne plus enquêter sur la mine, compétences, leur chef utilise une loi
malgré la constante augmentation des accidents, préférant se concentrer sur impériale forçant l’administrateur de
le fantôme qui terrorise la ville. leur ville à lancer un appel à l’aide aux
Rédempteurs. Le Chasseur Alpha fait
Il pourra donner aux personnages les rapports de témoins d’apparitions de donc partie des premières personnes
fantôme et leur faire une synthèse du témoignage le plus courant : à interroger une fois en ville.

« C’est simple, ce qui arrive le plus fréquemment, c’est qu’une personne


s’approche de ce qui semble être un humain, et que lorsque cette personne arrive au contact, le témoin les perd
de vue, et peu de temps après, la victime est trouvée au sol, tétanisée, racontant des inepties. Des fois ils sont
simplement à genoux. Ou mutiques. Des fois ils sont mutiques. Mais la plupart du temps, c’est ça. On n’a jamais pu
vérifier car le temps qu’on arrive, à chaque fois le fantôme est déjà parti. Et ça vient des rares témoins à avoir assisté
à ces scènes, parce que les victimes ne peuvent pas en parler d’elles-mêmes, on les comprend pas. Et les quelques
témoins conscients qui disent s’être approchés, ou qui étaient seuls face au fantôme à ce moment-là, moi je les
trouve incohérents, sans parler des enfants qui ont tous vu un fantôme par nuit au moins. L’hystérie collective, c’est
un phénomène assez courant, vous le savez autant que moi, mais la ville a déjà eue des histoires avec des changelins
il y a à peine une quarantaine d’années, alors vous savez les histoires filent vite ici. ».

Sa connaissance des folklores est très limitée, mais il peut aiguiller les joueurs et joueuses au besoin, il est assez renfermé,
il aidera le groupe du mieux qu’il pourra mais se montre assez distant, il ne se pardonne pas d’avoir « laissé » Tasgall
mourir de la sorte sous cet éboulement et de l’avoir convaincu d’aller jeter un œil à la mine.

Hiram le Mékaniste en chef


Hiram est le Mékaniste en chef de la ville, et de l’exploitation de la mine. Il est obnubilé par le travail, un peu absent
mais prendra le temps qu’il faudra pour répondre, il proposera aussi à la mékaniste de venir travailler dans l’atelier au
besoin ou de lui demander quoi que ce soit sans hésitation. Il parle d’un prototype d’arme tirant des arcs électrique
pour combattre le fantôme mais affirme que les chasseurs l’ont refusé, prétextant que leur façon de faire était la bonne.
Son ton reste assez arrogant et très sûr de lui, et n’hésites pas, à demi-mots, de jeter la faute des accidents miniers sur les
mineurs qui ne savent pas travailler. Il ne parlera pas de machines défectueuses, il se concentrera sur les éboulements et
coups de grisou pour soutenir sa théorie. Il ne croit pas aux créatures, tout du moins, pas comme source du problème
de Broken Hill, qui pour lui, sont de regrettables accidents, ni plus ni moins. Les allégations de fantômes en ville ne
sont qu’hystérie collective à ses yeux. Si le groupe vient à lui parler des machines et le confronte aux accusations de son
adjointe, il rétorquera que les machines fonctionnent lorsqu’elles arrivent à l’atelier, qu’au début il les changeait, ensuite
les réparait, et maintenant les renvoyaient telles qu’elles car il ne constate aucune panne.

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Kit de démonstration - Enquête
Scénario 1 - Soupirs bilieux 39
Ælid la Devineresse La lente disparition des Devins
est une tragédie pour Austra. Du
Sage et très empathique, elle reste assez timide, ne parle pas beaucoup, et côté du Sanctuaire ils sont qualifiés
avec le moins de mots possibles. Elle n’est pas souvent présente en ville, d’hérétiques, convertis de force par
le seul endroit pour la trouver est le Dispensaire ou la Bauge aux Dieux, les Thaumaturges ou exécutés. Du
sinon, il faudra aller en forêt. Elle connait bien les folklores et saura nôtre, même si l’Empire leur laisse
aiguiller les personnages quant aux intentions des créatures, elle donnera la vie, il ne participe pas moins à leur
des astuces pour parlementer avec elles si possible, mais pas sur la manière extinction. Saviez-vous qu’avant
de les combattre. Aelid est une femme d’un âge très avancé, elle regrette que l’Administration Impériale se
d’ailleurs l’état de son élève, Rollo, dont elle craint qu’il ne se remette charge de l’éducation des enfants, ces
jamais, et qui laisserait la ville sans Devin le jour où elle viendrait à mourir. derniers étaient à la charge des Devins
Si le groupe lui parle de la Banshee ou de la Hantise, elle pourra leur ? Saviez-vous qu’au lieu d’apprendre
donner des informations complémentaires à leur sujet quand les joueurs et des années durant l’histoire de chaque
joueuses seront dans la phase de Traque. Elle pourra également renseigner Empereur ou Impératrice, les Devins
sur les évènements tragiques de la création de la ville, et au besoin, sur le nous enseignaient l’art de la survie, de
rituel qui avait été fait à l’époque. l’utilisation de plantes médicinales, et
même les bases pour nous prémunir
des animaux sauvages et des créatures
Finn l’infirmier fantastiques ? Nous autres chasseurs
sommes l’ancienne profession qui
Désespéré, très pressé et surchargé de travail, il est à deux minutes de la a le moins souffert de la révolution
crise de surmenage depuis plus d’un mois. Il a beaucoup trop de patients, industrielle. Savez-vous pourquoi ? Les
entre les personnes souffrant de problèmes psychiatriques et les blessés machines ne savent pas chasser, elles
de la mine, certains patients sont allongés sur des tables avec du foin font un boucan d’enfer, ça fait fuir les
recouvert par une nappe en guise de lit. Il pleure presque de joie lorsque bêtes. Nous avons réussi à conserver
les personnages se présentent en tant que Rédempteurs. Il fournit des une partie du savoir des Devins, et
informations sur les témoignages de fantômes, mais il préfèrera laisser nous nous transmettons cette tradition
les patients parler par eux-mêmes au groupe car il ne sait quoi en retirer orale de génération en génération. Mais
d’utile. Finn prévient les joueurs et joueuses, gêné, qu’ils ont été obligés rendez-vous compte d’une chose : nous
de menotter les personnes ayant des soucis psychiatriques car parmi les sommes réputés connaître la nature et
premiers, certains se sont échappés et ne sont jamais revenus, ils ont les créatures fantastiques, mais malgré
disparu. Le plus probable est qu’ils soient partis dans la forêt et en soient notre entrainement depuis l’enfance,
morts. nous n’en savons à peine plus qu’un
élève de 10 ans il y a deux siècles.
À propos de Danny

« Ne vous approchez pas trop, il est assez violent, surtout que son histoire est louche, la victime dont il parle n’a
jamais été retrouvée, et aucune disparition n’a été signalée non plus. Mais peut être que c’est un crime qu’il a commis
avant de venir s’installer ici. Bref, méfiez-vous de lui, je viens de lui faire sa piqure, mais faut rester prudent. »

À propos d’Abigail

« Elle a vraisemblablement eu une fracture de la psyché, elle est dans le déni total, ne reconnait plus rien, ne sait
même plus comment elle s’appelle, elle déforme tous ses souvenirs, mais aussi la réalité qui l’entoure. Ce n’est pas
évident, car elle parait assez calme et pas psychotique. Établir un diagnostic précis pour elle relève de l’impossible
pour ma maigre formation sur le sujet. »

À propos de Rollo

« Même s’il a l’air très calme, c’est le plus préoccupant de tous, parce qu’il n’a pas vu de fantôme lui, enfin, on n’en
sait rien mais on n’a rien qui l’indique. Il a perdu sa femme il y a deux semaines, il l’a appris par un collègue mineur
de sa femme. Il a mal pris la nouvelle et est parti dans la forêt, pour en revenir il y a une semaine. Il ne semblait
avoir ni bu, ni mangé, ni dormi. On l’a récupéré pour le soigner, et il a commencé à raconter des choses étranges, ce
n’est pas insensé, ce n’est juste pas normal. Vous verrez bien, ce n’est pas facile à expliquer. »

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40 Kit de démonstration - Enquête


Scénario 1 - Soupirs bilieux
À propos de Timmy

« Lui c’est un petit malin, à mon avis, si vous voulez savoir quoi que ce soit sur la mine, c’est à lui qu’il faut parler,
il a la langue bien pendue ce gamin ! Et il connait quasiment tout le monde aussi. Bon, il parlait de fantôme à priori
selon les gars de la mine, mais dès qu’on lui a demandé, il s’est ravisé, à mon avis son témoignage n’est pas très fiable,
il est très porté sur la boisson, ça ne m’étonnerait pas qu’il en ait un peu trop consommé quand il s’est blessé. »

Danny le boucher
Danny le boucher est une victime de fantôme, une Lavandière de Nuit, si l’on en croit les recoupements faits avec les
nombreux témoignages similaires Il a été retrouvé au petit matin recroquevillé devant un des lavoirs de la ville, au sol,
les lèvres bleuies et la peau glacée d’avoir certainement passé la nuit dehors. À peine arrivé au Dispensaire, il perdait
déjà la raison en vociférant qu’il avait tué quelqu’un, qu’il avait du sang sur les mains, alors qu’il n’en était visiblement
rien.

(Phrases prononcées en boucle)


« Son enfant, c’est son enfant que j’ai tué, encore, et encore, et encore. Je ne devais pas m’arrêter, c’est elle qui m’a
demandé. Elle l’a pas dit, mais j’ai su quand elle m’a regardé que je devais le faire. Elle devait dire quelque chose.
Mais je n’ai pas compris, parce que ce n’était pas à moi qu’elle parlait. C’est ma faute, tout est ma faute ! »

Décryptage : Il parle de l’enfant de la Lavandière, qu’elle lui a « demandé » de battre à sa place. Ensuite, il parle du
message d’annonciation de la mort dont il n’était pas le destinataire, et enfin il s’excuse de s’être approché d’elle et
d’avoir empêché la bonne personne d’avoir écouté son message.

Dorcas la Mékaniste adjointe


Dorcas est une noble, elle essaye de le cacher par une attitude et un parler très travailliste, proche de l’argot. Malgré
son côté bourru, elle a un grand cœur et défend bec et ongles les mineurs contre son supérieur qui « les enverrait
au casse-pipe sans sourcilier ». Elle ne croit pas trop aux histoires de fantômes, elle dit que les accidents de la mine
sont malheureusement normaux car son supérieur prend de mauvaises décisions, elle le dénigre beaucoup et apporte
de nombreux éléments de suspicion pour les joueurs et joueuses à son sujet. Elle est très appréciée par les employés
de la mine et les connait tous, elle pourra donner des informations sur la mine ou les mineurs au groupe. Selon elle,
Hiram serait responsable de tous ces accidents car il aurait ordonné l’ouverture d’un nouveau tunnel qui lui avait été
déconseillé pour des raisons de sécurité par les géomètres. Elle insinue que même la Châtelaine était contre et qu’il
lui a forcé la main. Selon elle les premiers accidents suspects ont commencé à cette époque et s’empirent de jours en
jours car la terre au-dessus de la mine se fragilise trop et menace de faire s’effondrer entièrement la mine. Elle explique
chaque accident par sa théorie : les éboulements sont dus à la fragilisation de la mine, les coups de poussier et de grisou
sont dus à la plus forte concentration de gaz de houille dans les nouveaux tunnels, et les accidents avec les machines
sont dus au surmenage et au stress des mineurs depuis l’augmentation des incidents. Machines qu’elle a fait renvoyer
plusieurs fois à l’atelier en ville pour que l’équipe d’Hiram les répare et qui reviennent soit disant réparées et qui ne
l’ont simplement pas été.

Ciels de Cuivre
Kit de démonstration - Enquête
Scénario 1 - Soupirs bilieux 41
Abigail n’est pas devenue Abigail la tailleuse
folle, contrairement aux autres
victimes des Banshees. Elle Abigail a été retrouvée par Tomas, son voisin, alors qu’elle était sur le perron de
a perdu la capacité de dire celui-ci, terrorisée. Elle a aperçu le soir, à travers ses rideaux, une personne devant
la vérité, et malgré la nature la fenêtre de ce dernier et s’en est inquiétée. Elle est sortie et s’est approchée de
effrayante que cela pourrait la vielle femme au rouet. Celle-ci l’a traumatisée, depuis, Abigail ne peut plus
avoir, elle n’a pas peur, elle parler qu’en mensonges, même si elle essaye tant bien que mal de décrire ce qu’il
est frustrée. Elle sent que son s’est passé cette nuit-là, elle change de version à chaque itération. Sa force de
esprit ou son corps ne lui obéit caractère lui permet néanmoins de donner quelques détails de temps à autres qui
plus comme elle le voudrait, se rapprochent de la vérité, espérant ainsi que quelqu’un comprendra ce qu’elle
la faisant passer pour folle et a vécu.
l’éloignant de tous ses proches
sans qu’elle n’y puisse rien faire. Abigail ne raconte jamais deux fois la même histoire, mais dans chacune d’entre
Abigail est une battante et elle elle, elle arrive à y glisser un soupçon de vrai. Il faudra très rapidement mettre
attend des Rédempteurs qu’ils la puce à l’oreille du groupe sur le fait qu’elle se contredit. Par exemple, à la
comprennent ses messages, question « que vous est-il arrivé ? » elle commencera à répondre : « c’était en
fermement convaincue qu’une pleine journée, je rentrais chez moi quand tout à coup j’ai vu une silhouette
fois cette histoire finie, elle devant la fenêtre de Tomas, mais j’ai pensé que c’était un ami à lui, alors je suis
sera guérie. Malheureusement, rentrée chez moi. » Le groupe sait qu’elle n’a pas été retrouvée chez elle. À force
il faudra surtout de longues de répétitions, elle se trahit, à chaque fois, elle se reprendra comme un enfant
années de soins pour arriver à qui invente une histoire au fur et à mesure. Il faut qu’elle paraisse perdue et
la sortir de ce tourment. déstabilisée, mais pas suspecte.

Informations à distiller au fur et à mesure des versions de l’histoire : « c’était la nuit », « je l’ai aperçue par ma fenêtre »,
« je suis sortie et me suis approchée de la personne », « c’était une vieille femme vêtue de blanc », « elle devait parler à
Tomas, mais je l’en ai empêchée sans le vouloir ».

Parsemez ces informations dans les histoires les plus loufoques que vous puissiez trouver.

Rollo l’élève Devin


Rollo était l’élève de la Devineresse Ælid, mais il y a quelques semaines maintenant, on lui a annoncé la mort de sa
femme, Ana, qui travaillait à la mine, et il est parti errer dans la forêt quelques jours après une crise de colère. Quand
il est revenu, les infirmiers l’ont tout de suite pris en charge car il semblait n’avoir ni dormi, ni bu ni mangé pendant
une bonne semaine. Les inepties dont il fait part à tout le monde ont finalement conforté les infirmiers dans l’idée de le
garder sous surveillance jusqu’à ce qu’il reprenne ses esprits, ce qui n’est toujours pas arrivé. Rollo n’est sous l’emprise
d’aucun fantôme, sa « folie » n’est due qu’au constat de la mort de sa femme, qui l’a forcé à vouloir s’exiler un moment.
Pendant son exil, il a compris, notamment grâce à son savoir sur les créatures fantastiques, mais surtout par son propre
chagrin, que les fantômes en ville sont des banshees qui apparaissent pour prévenir les habitants de la mort de leurs
proches. Il a donc compris qu’une banshee a certainement essayé de le contacter trois nuits de suite pour lui annoncer
la mort de sa femme, mais que celle-ci n’a jamais pu compléter sa mission, se faisant arrêter par de curieux ignorants.
Cet âpre constat, le fait de se rendre compte que le manque d’éducation des civils au sujet des banshees a créé tant
de désastres, l’a profondément atteint. En face des Rédempteurs, il essaye de leur donner des indices, à sa façon, pour
comprendre le mystère des fantômes de la ville.

« Ana est morte. Si j’avais su. J’aurais dû savoir. Elle aurait dû me le dire. Elle le savait. Mais ils l’ont empêchée de
me le dire. Pourquoi ? Parce qu’ils ne savaient pas. C’est notre faute. On aurait dû leur apprendre. Leur dire. Du
coup, elle n’a pas pu me le dire. Et Ana est morte. Sans que je le sache. »

Dans le discours de Rollo, tâchez de bien rendre difficile la dissociation d’Ana sa femme, et de la Banshee. « Elle »
voulant signifier tantôt l’une, tantôt l’autre, tandis que « Ils » sont les habitants de Broken Hill. Il faut que le groupe
soit dubitatif par rapport à ce témoignage, et qu’ils cherchent à y donner sens par la réflexion. N’hésitez pas à jouer
un Rollo qui les prend de haut ou s’exaspère de leurs questions qu’il peut trouver futiles, pour ajouter à leur sentiment
de frustration. Finalement, plus vous parlerez et répondrez aux questions et plus ils arriveront à différencier Ana de la
Banshee et extrairont les informations importantes ici. En revanche, faites attention à ne pas les perdre trop longtemps,
ni parler trop au début, cet échange devrait constituer un élément important dans votre narration. Pour corser un peu
l’interaction, mais en donnant par la même plus d’informations utiles, vous pouvez aussi confondre « Ils » villageois et «
Ils » les Bâtisseurs qui constituent la Hantise de la mine. Dans ce cas, «Ils l’ont empêchée, ils ne savaient pas » se confronte
régulièrement à « Ils sont morts, ils savent »
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42 Kit de démonstration - Enquête


Scénario 1 - Soupirs bilieux
Timmy le jeune machiniste
Timmy est un jeune homme d’une douzaine d’années à peine, mineur préposé à l’entretien des machines, il a la langue
bien pendue et possède un fort accent qui lui fait avaler la moitié des mots et adopter un débit de parole très soutenu.
Il raconte toute son histoire sans se faire prier, et implore les joueurs et joueuses de dire aux infirmiers de le laisser
reprendre le travail, malgré sa main et son avant-bras entièrement brisés et plâtrés.

« Ouais, ben moi je m’suis just’ cassé une patt’ dans l’mine, voilà, c’tout ! J’vois pas c’que j’fous ici ‘vec tous les
tarés. Sortez-moi d’là s’iouplait ! J’vous racont’rai tout c’qu’vous voulez ! J’ai une famille à nourrir moi v’savez ! Bon
ben en gros c’est simple j’t’ais en pause clope au jour quand v’là qu’y a un des gars qui m’dit Hého Timmy ! Y’a la
Patraque qui coince ! Alors moi j’dis ouais j’déboule et j’déboule bien d’vant la bestiole qui f’zait de la chipote, une
des boîtes à charbon de la galerie principale ! Z’avait plus d’jus nullepart les copains ! Et là j’vois bien qu’elle est
déglinguée, donc je commence à mettre les mains dedans pour voir c’qui coince, et v’là t’y pas qu’la sale bête elle
redémarre ! Et là, crack ma main et l’bras qui va avec ! Alors j’gueule, j’gueule aux gars de m’sortir d’là. Et l’temps
qu’ ils arrivent, la ferraille elle m’lâche la main et fait comme si c’était rien passé. Depuis les gars ils m’disent que
j’fais pas attention, qu’j’aurais dû lui retirer l’disjoncteur, mais j’étais sûr que j’l’avais mis dans ma poche, mais il
était encore dessus quand j’ai r’gardé avec les gars. J’y comprends rien ! »

Majan
Majan vit dans le quartier du Bourbier proche de l’Usine, au Sud Est de la ville. Si le Majan de la chanson est un enfant,
celui-ci, contrairement à elle, a bien grandi. Majan est maintenant un vieil homme sans famille. Alors qu’il était enfant,
ses parents sont décédés, tués par des bandits de grand chemin, alors qu’ils rentraient de la capitale. Gardé alors par ses
voisins, il apprit la nouvelle et ne sembla pas si étonné que cela, prétextant qu’il avait vu le fantôme d’une femme qui
lui avait annoncé quelques jours plus tôt la tragédie. Depuis, les enfants de la ville, certainement pour se protéger d’une
information qui ébranlerait leur sensation de sécurité, ont créé une chanson dans laquelle ils tournent en dérision son
histoire. Depuis, chaque enfant connaît cette chanson, mais en a perdu le sens, ne savant même pas qui est le Majan de
l’histoire. Majan pourra raconter son expérience avec le fantôme aux Rédempteurs.

Témoignages de la mine

Boiseur Boutefeux
Menuisier de la mine, il met en place les étais, poutres de C’est l’artilleur de la mine, il aide à creuser galeries et puits
soutien et barrières des galeries. à l’explosif.

« On a eu quelques accidents de bois, mais je vous « Bah ouais, on a eu quelques petits couacs avec le feu
assure que je fais bien mon boulot moi, mais vous ces derniers temps, mais pas plus que d’habitude, y a
savez, je ne peux pas faire des miracles hein ! Ca fait toujours de la casse à cause de nous, c’est triste hein,
des mois qu’on gueule moi et mes collègues pour mais bon, c’est comme ça. Non mais par contre, y a
avoir du bois de meilleure qualité pour travailler ! quelques semaines, là, on n’a pas assuré. En gros on est
En plus, avec la forêt de Gatisway, ce serait moins tombés sur un rocher énorme qui barrait la route aux
cher de collecter le bois de là-bas que de le faire venir Bowetteuses, donc là-haut ils ont dit qu’on devait le
de je sais pas où, tout humide qu’il est en plus. Mais faire péter au chou-fleur. Mais le boum a été mal géré on
le patron a dit non, que ça coûterait trop cher, mais a dû s’y prendre à quatre ou cinq fois et la dernière, on
il a rien compris, parce que ça créerait encore plus a eu la galerie qui s’est effondrée. On a mis une semaine,
d’emploi du coup, on pourrait avoir au moins une aidés des machines, pour sortir tous les gravats. Les
soixantaine d’emplois de bucherons en plus. Et ça patrons étaient furax. Mais c’est surtout qu’on a perdu
pourrait servir à toute la ville aussi. Bref, si le bois pas mal de gars là-dessous, c’est ça qui me tord les tripes
soutient pas parfois ce qu’on lui impose ? Possible. et m’empêche de dormir certaines nuits.»
À qui c’est la faute ? Demandez à la châtelaine, parce
que là, y’a des étais qui sont là à mon avis ils ont
survécu à la grande guerre, mais ça c’est Paric, ce
grippe-sou. En tout cas, j’ai pas assez de quoi faire
pour tout réparer, donc je bricole comme je peux. »

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Kit de démonstration - Enquête
Scénario 1 - Soupirs bilieux 43
Géomètre Haveur
Il vérifie que les percées suivent les directives des C’est un des travaux les plus difficiles et dangereux, le
Mékanistes et alerte ses supérieurs en cas d’imprévu. Haveur pioche des galeries vers les veines afin de les mettre
à nu. C’est le plus susceptible de subir un coup de grisou ou
« C’est évident que la mine est en piteux état, et ce de poussier.
que nous redoutons, mes consœurs et moi, c’est que
la situation s’empire ! Car à continuer de creuser « Toute la mine est dangereuse je vous dis ! On fait ce
comme ça, surtout dans un sol qui est si humide, on qu’on peut mais c’est n’importe quoi ce qu’ils nous font
risque vraiment l’effondrement de toutes les galeries faire les bronzés. Bronzé, qui passe du temps au jour,
de la mine ! On a déjà des collègues qui sont parties donc, à l’extérieur de la mine, et par extension, une
pour éviter d’être présentes le jour où cela arriverait, personne de la hiérarchie. Vous n’avez qu’à regarder
et j’avoue que je ferai bientôt de même ! » Elle tout le secteur Nord, il n’y a pas une galerie qui n’a pas
a envie de dire quelque chose mais s’en retient, le été traitée avec leur saleté d’alchimie. Un gaz bizarre
groupe peut le sentir, s’il insiste bien, il pourra lui qui enlève l’humidité des parois, pour éviter qu’elles ne
tirer les vers du nez : « Faudrait pas que je vous dise s’effritent. Mais même avec ces trucs, on a quand même
ça, car la hiérarchie veut le cacher car c’est contraire des éboulements. Et puis les arches en pierres qu’ils font
aux règles de sécurité, mais en fait, le nouveau tunnel faire par les boites de conserve, c’est bien beau, mais ça
passe littéralement sous la ville ! Par le Sud et ressort ne nous rassure pas tant que ça ! »
par l’Ouest, si proche de la rivière ! C’est une folie ! »

Lampiste Piqueur
Il s’occupe de recharger toutes les lampes et les machines C’est lui qui pique le minerai pour l’extraire de la veine,
en combustible. Ce métier nécessite une attention très ce métier est très physique et aussi très dangereux pour les
particulière, le Lampiste se déplace avec des huiles très mêmes raisons que le Haveur.
inflammables, les accidents sont souvent mortels.
«Y’a b’coup d’accidents c’derniers temps, vraiment
« Oui, moi j’ai pris un coup de grisou y’a pas b’coup, mais c’parc’ qu’on commence à fair’ du gruyère
longtemps, peut être deux semaines, ben ça m’a d’cett’ mine, ç’fait quand même deux cents ans qu’on
retourné. J’ai les jambes en compote vous voyez bien l’charcute l’sol d’ici ! Mais soit disant qu’les mékanistes
il a une atèle sur toute la jambe droite, et l’autre sav’ c’qu’i’ font… Allons bon, c’pas eux qu’font, c’nous
semble lui faire mal, il boite sévèrement mais je peux qu’on creuse comme des tarés dans c’trou ! Bref. ‘n a
pas arrêter de travailler et y’a que la mine que je juste pas d’chance faut s’dire ça. » Si les joueurs insistent
connais, et un des lampistes a été assez sympa pour ou tentent de savoir s’il n’a pas quelque chose à cacher
me laisser sa place et prendre la mienne. C’est un bon : « Bah j’pas l’droit d’en parler c’interdit maint’nant,
petit gars, j’espère qu’il lui arrivera rien. C’était très mais en fait y’a plein d’trucs bizarres ici, comme si
bizarre, parce que je vous jure, je sais qu’on dit tous qu’y’avait des fantômes ici mais qu’on voit pas. Ou en
ça ceux qui s’en réchappent, mais ce coup de grisou, tout cas, pt’êt qu’ceux-là qu’on a perdus sous les pierres
il aurait jamais du arriver. J’ai commencé la mine à ou à cause du poussier i’s ont vus eux. Ou p’têt qu’c’est
11 ans, j’en ai 45, faites le calcul, y’a peu de gens qui eux. Vas savoir ! Bref, on pense qu’la mine y’a un truc
durent autant en Piqueur. Je savais ce que je faisais, pas net, mais dès qu’on a commencé à parler de ça
c’était impossible que y’a du gaz à cet endroit-là. quand y’avait les histoires d’fantômes en ville, ben v’là
Enfin bon, c’est le passé. » qu’les patrons i’s ont dit de la boucler là-d’ssus, qu’en
fait c’pas des histoires à raconter au travail. »

Ciels de Cuivre

44 Kit de démonstration - Enquête


Scénario 1 - Soupirs bilieux
Receveur Trieur
Ce métier est dit « de jour » car il permet de voir la Le tri des minerais se fait entièrement au jour, de fait, le
lumière du jour régulièrement tout en travaillant. C’est poste de trieur est un des moins difficiles de la mine et ce
un des moins physiques également, consistant à charger poste est convoité amèrement par chacun. Chaque wagon
les wagons dans les ascenseurs et les convoyer jusqu’aux de minerai propre chargé est enregistré par un commissaire
trieurs à l’extérieur. Pour ces raisons ce travail est souvent impérial avant d’être convoyé par automate jusqu’aux baies
effectué par les personnes les moins résistante : enfants, de chargement pour le transport.
personnes âgées et blessés grave.
(Les trieurs n’ont pas grand-chose à dire, mais si les
« Moi je descends plus. Non. Cette mine elle est joueurs leur parlent des pierres qui bloquaient le
maudite ! Moi je récupère les wagons, je les mets nouveau tunnel et qui ont été détruites à l’explosif, ils
dans le monte-charge et je les donne à la sortie aux leur délivrent une information importante)
trieurs, mais moi je ne m’enfonce plus jamais dans « Oui, les gars nous en ont ramené des tas, au début
ce trou à rats ! Tout le monde s’y blesse ou y meurt, on les stockait ici, et puis ont en a envoyé à Hiram
et moi, je tiens à ma vie. Donc j’y retourne plus moi, pour qu’il l’étudie. Très vite Dorcas venait nous dire
et vous feriez mieux de faire pareil. C’est depuis le qu’il voulait qu’on envoie tout sur les docks, que c’était
gros accident qu’on a eu avec les explosifs. Enfin bon, sans intérêt. Du coup, si ça vous intéresse, faudra aller
je ne devrais pas vous parler de ça. Tenez, prenez demander aux gars là-bas, ou à Hiram directement.
des casques, vu que vous m’écouterez pas, personne
m’écoute jamais. Bonne chance, que les Dieux vous
protègent. »

Les blocs de Grès Sarsen ont été déplacés sur les Docks, puis directement envoyés à l’atelier mékaniste d’Hiram. Il
ne comprenait pas pourquoi cette pierre si inintéressante qu’est le Grès pouvait avoir demandé autant d’explosifs.
Qui plus est, ses analyses ne montrent pas une résistance particulière dans son labo depuis. Cela l’obsède. La raison
de la résistance de la pierre dans la mine est le rituel sacré qui la protégeait. Le sceau désormais rompu, la pierre
est redevenue inerte et fragile. Mais Hiram compte y trouver une propriété particulière qu’il saurait expliquer par
la science, lui qui a suivi quelques études d’Alchimie rouge. Il la montrera aux Rédempteurs s’ils le mettent au pied
du mur sur ce sujet.

Autres métiers de la mine :

•  Bowetteur : Ce métier a disparu car il est réalisé par des automates. Cet ouvrier creusait les grands axes d’une mine.

•  Galibot : C’est un mineur apprenti, suivant les différents corps de métier pour finaliser sa formation.

•  Géomètre : Il vérifie que les percées suivent les directives des Mékanistes et alerte ses supérieurs en cas d’imprévu.

•  Herscher : Il charge les wagons et les déplace jusqu’à l’avenue principale où les chevaux prennent le relais pour les
amener jusqu’à l’ascenseur quand la mine en a. Mais leur espérance de vie est très courte en raison des gaz et des
particules volantes, souvent les Herscher poussent les wagons jusqu’à les donner aux Receveurs.

•  Machiniste : Souvent apprenti Mékaniste, ou en ayant la prétention, il s’occupe du fonctionnement et de l’entretien


des machines de la mine.

•  Mékaniste en chef : Le Mékaniste ne travaille pas à proprement parler dans la mine, il en supervise l’exploitation
et le rendement.

•  Mékaniste adjoint : Ce Mékaniste passe bien plus de temps dans la mine que son supérieur à qui il fait régulièrement
des rapports et s’assure que les objectifs soient remplis par les travailleurs.

•  Porion : Il s’agit d’un mineur motivant les troupes à l’intérieur de la mine et gérant l’organisation de son
tunnel, en donnant la cadence et en gérant les quarts et pauses de ses équipes.

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Kit de démonstration - Enquête
Scénario 1 - Soupirs bilieux 45
Autres témoignages
Prénoms féminins
N’hésitez pas à découper ces témoignages et donner les informations qu’ils Aalin, Callwen, Catherine, Cristen,
contiennent au fur et à mesure de la conversation. Donnez par exemple un Deneza, Dora, Ealisaid, Eileen,
message court et énigmatique, les joueurs et joueuses voudront en apprendre Giorsail, Iney, Lilly, Maddie, Mary,
plus en questionnant leur interlocuteur. Morganez, Nesta, Peggy, Ruth,
Sineag, Siubhan, Sorcha.
Les victimes étant trop nombreuses, nous ne donnons pas de textes pour
les entretiens avec les familles des victimes afin que chaque meneur ou Prénoms masculins
meneuse puisse s’approprier ces histoires, en les racontant à sa façon, en Aryan, Bailey, Beolagh, Cadwgawn,
utilisant tous les témoignages proposés ci-contre, mais aussi en s’inspirant Ciaran, Colman, Duncan, Eosaph
des précédents. Emyr, Gavin, Harvey, Henry, Jamie,
Jezekael, Luaran, Nigel, Oan, Rahin,
Enfant qui prend à part les Rédempteurs en pleine rue Senour, Waltar.

« Ouais moi j’n’ai vu un d’fantôm’, c’tait l’autr’ nuit là, j’m’suis l’vé Prénoms neutres
pour aller faire une p’tit’ piss’ et v’là qu’j’vois une vieille dame qu’elle Adenor, Ashton, Eli, Gale, Jessie,
attend près d’l’entrée là, elle voulait que j’m’approche, moi j’voulais y Lysagh, Maddox, Robin, Sidney,
aller mais v’là m’man qui m’app’lé et quand j’me suis r’tourné l’fantôme Sterenn.
il a disparu ! J’vous jure, pourquoi y’a personne qui m’croit jamais ? »
Noms de famille courants
Chanson d’enfants chantée en pleine rue (annexe page 45) Aghton, Beollain, Breen, Brewer, Cain,
Caterall, Ceitinn, Cotter, Cowpeland,
« C’est la mariée qu’est fanée, j’l’ai vue la nuit passée, encore en train Craghen, Dubhain, Eanruig,
d’chercher le mari qu’elle a égorgé ! Si t’as l’cran, va lui parler, trois Fhaolain, Gall, Gawe, Gillanny,
nuits pour la trouver, après elle disparaît, elle t’dira p’têt’un d’ses Gilpeder, Gittings, Hainfinn, Inesh,
secrets ! Majan pourra te montrer, comment la rencontrer, paraît qu’il Ireshman, Leal, Lolan, Luinigh, Lyst,
la connait, la belle mariée au cou brisé ! » Madain, Maddix, Maderer, McIosaig,
Nicholson, Payne, Quyn, Robyn,
Docker Shakelady, Ubhain, Urmen, Walsh,
Whaken, Will, Worthyngton.
« C’était sur les Docks de nuit, près de la Capitainerie, je l’ai vu le
fantôme, un grand machin blanc tout transparent, ça ressemblait à Remarque : La grande majorité des
un humain mais c’en était pas, ça volait au-dessus du sol, à quelques noms de familles sont dérivés des
centimètres, et ça semblait chercher quelqu’un. J’ai fait demi-tour noms de clans, mais ont perdu leur
direct ! On aurait dit un genre de femme, mais j’y voyais pas très bien, prestige. Pour créer un nom noble à
et après on m’a dit que quelqu’un s’était fait avoir par ce spectre, j’ai partir de ceux ci-dessus, ajoutez la
bien fait sinon c’est moi qui serait à la maison de fous en ce moment ! particule Mac devant le nom pour un
Spectre ? Revenant ? Apparition ? Fantôme ? Ouais c’est bien pareil tout homme et Nic pour une femme. Une
ça, non ? » autre particule existe, O’, réservée
exclusivement aux membres des
Lignées. Ces noms n’ont pas dérivés,
gardant ainsi leur importance, on ne
les retrouve pas sans leur particule, et
ceux-ci ne changent pas en fonction
du sexe de la personne qui le porte.

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46 Kit de démonstration - Enquête


Scénario 1 - Soupirs bilieux
Petite fille en pleine rue, dans le bourbier

« Il faut pas aller par là.


(En pointant la direction du bourbier si le groupe n’y est pas, ou en pointant le souvenir des Bâtisseurs si le groupe
y est)
C’est les gens qui le disent. Ils me disent tout à moi. Sinon, vous allez vous faire mal. Très mal. Vous êtes là pour
quoi ? Vous êtes des méchants ? Parce que Maman veut pas que je parle aux inconnus, ils peuvent être méchants
elle dit. Mais papa je le connaissais, et il était méchant quand même. Mais maintenant il est sous un caillou. Donc
il est plus méchant. Maman ça la rend triste parce qu’elle doit beaucoup plus travailler maintenant. Mais Papa lui
manque aussi, même s’il était méchant. Mais moi non, il me manque pas, parce qu’il était méchant. Et on n’aime
pas les méchants. C’est pour ça qu’ils font du mal. Parce qu’on a été méchant avec eux avant. »

Une mère à son fils

« Non ce n’est rien mon chéri, mais arrête de dire que tu aurais dû me le dire, ça n’a aucun sens. Personne n’aurait
pu savoir que papa allait avoir cet accident, d’accord ? Papa est au ciel maintenant, avec les Dieux, et il veille sur
nous. » Interpellée, elle expliquera : « Mon mari est mort il y a quelques jours, un accident. Il faisait très brumeux
ce soir-là quand il rentrait, et il a trébuché et s’est rompu la nuque sur un banc de pierre. Ça s’est passé dans le
bourbier, juste à côté. Et mon fils n’arrête pas de me dire qu’il le savait. Ce sont des sornettes que j’aimerais bien
qu’il se sorte de la tête. » Elle empêchera les Rédempteurs de questionner son enfant en prétextant qu’elle ne veut
pas donner du crédit à ses élucubrations. Elle insistera jusqu’à ce que le groupe fasse montre d’autorité menaçante
ou d’argumentaires très convaincants. Si les investigateurs l’amènent à laisser l’enfant s’exprimer, voici ce qu’il
expliquera : « C’est la vieille dame qui me l’a dit. Elle était là, près de la fenêtre, elle avait un gros rouet et elle m’a
dit d’approcher, et quand je l’ai fait, elle m’a dit que papa allait mourir. » Sa mère rectifie son histoire : « En fait, la
vieille dame à la fenêtre avec son rouet, c’est ma mère, qui y était tout le temps, et qui a toujours détesté mon mari,
elle a même dit une fois qu’elle espérait qu’il meure bien avant que le petit ait l’âge d’avoir le courage de le tuer
lui-même. Et il était là. Je pense qu’il l’avait enfoui tout ce temps et que c’est ressorti après la mort de son père. »

Adulte

« Je ne sais pas si j’ai vu un fantôme vraiment, en fait, je l’ai pas vu, mais je suis sûr que c’en était un. Je rentrais
de mon service sur les docks, à surveiller les installations, et je suis passée par le bourbier, parce que j’aime bien ce
quartier, c’est là que je vivais avec mes parents. Et c’est là que j’ai senti comme une présence. Il a fait froid, tout d’un
coup, c’était étrange. Et puis, c’est comme si j’entendais des voix, en colère, qui criaient, mais c’était plus comme
des murmures. Je sais ça n’a aucun sens, mais je n’ai pas l’impression qu’elle m’en voulait à moi, mais plutôt à
quelqu’un. Et puis j’ai repris ma route, parce que ça m’avait fait froid dans le dos, et là, je les ai sentis encore plus en
colère, et j’ai vraiment pensé qu’ils allaient me faire du mal. Et là une tuile est venue se fracasser juste à côté de moi.
Elle était tombée du toit de la maison que je contournais pour rentrer chez moi. Et après ça, le froid est parti et les
murmures aussi. La maison vous ne pouvez pas la rater, elle est dans le bourbier en face du Souvenir des Bâtisseurs. »

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Kit de démonstration - Enquête
Scénario 1 - Soupirs bilieux 47
Questions récurrentes
Nous listons ci-dessous les questions les plus fréquemment posées par les groupes de joueurs et joueuses à différents
PNJs du scénario. Pour le bien de l’histoire, vous pouvez décider quand les faire rencontrer un personnage qui saurait
répondre à telle ou telle question.

Depuis combien de temps les fantômes apparaissent-ils ?


Un peu plus d’un mois.

Les apparitions coïncident-elles avec les accidents de la mine ?


À quelques jours près, oui.

Combien d’accidents maintenant ? Quel rythme avant les évènements ?


Maintenant, plusieurs par jour, avant, à peine quelques-uns par mois.

Combien d’apparitions par jour/nuit ?


Deux ou trois peut être. Au début c’était moins fréquent.

Des évènements tragiques à Broken Hill ?


L’accident de la mine, le premier, qui a fait quand même pas mal de morts. Et puis il y presque cinquante ans maintenant,
il y a eu des changelins, quelques enfants ont disparu, et il y a presque deux cents ans, les bâtisseurs.

Quels sont les types d’accidents de la mine ?


Par ordre d’importance et de récurrence : Coup de grisou, éboulement, coup de poussier, étais des galeries rompus,
rambardes rompues, accidents de wagons, défaillances de machineries, accidents autres.

Des quartiers sont-ils plus touchés que d’autres ?


Non. Mais le quartier du Cercle d’or (le quartier noble) n’a fait état d’aucune apparition de fantôme cela dit, comme
les nobles et les riches ne travaillent pas dans la mine.

Ciels de Cuivre

48 Kit de démonstration - Enquête


Scénario 1 - Soupirs bilieux
Des exemples de tests
Vous pouvez donner aux joueurs et joueuses sans conditions tous les éléments d’enquêtes ci-dessus comme vous pouvez
en soumettre une partie aux tests. Par principe, nous n’imposons pas de tests sur les situations vécues par les personnages
ou sur les informations qu’ils peuvent découvrir car nous considérons que cela est propre à chaque groupe de jeu de
rôle. Qui plus est, nous vous invitons à proposer à vos joueurs et joueuses d’eux-mêmes décrire de quelle manière ils
veulent parvenir à leurs fins, afin que vous puissiez déterminer ensemble les Caractéristiques et Compétences utiles lors
du test que vous leur demanderez.

Les difficultés devraient se situer entre 7 et 12 si un seul personnage teste, mais si chaque personne dans le groupe jette
les dés pour le même test et qu’une seule réussite valide l’action, pensez à ajouter deux ou trois points à votre difficulté
pour ne pas rendre l’action trop facilement réalisable.

Ciels de Cuivre fait jouer 48 compétences réparties en 12 caractéristiques, nous vous en présentons quelques-unes ci-
dessous parmi les plus utilisées dans ce scénario, en vous donnant des applications possibles.

Force + Puissance : L’étalage de force permet d’intimider, imposant le respect et déliant les langues par exemple.
Certains personnages peuvent être réticents à l’idée de confier certaines choses aux Rédempteurs.

Endurance + Résistance : Permet de résister à toutes sortes de blessures ou maladies. Un test de Résistance peut être
demandé à tout personnage qui descendrait dans la mine, l’air y est vicié, un échec poussant le personnage à sortir pour
soulager ses bronches.

Habileté + Chirurgie : Permet à la fois d’opérer mais aussi d’établir des diagnostics par des examens rapides consistant
à manipuler et palper entre autres. Des tests peuvent être faits pour vérifier les dires des blessés par exemple, ou en
inspectant les derniers décès.

Réflexes + Réaction : permet de réagir très rapidement à un évènement spontané, comme par exemple éviter un
éboulement dans une mine…

Charisme + Persuasion : permet de convaincre une personne que l’on œuvre dans son intérêt. Permet de l’amener à se
confier ou suivre quelques ordres par exemple.

Empathie + Compréhension : permet de juger une personne avec discrétion, la compréhension permet de déterminer
si un personne ment, si elle est apeurée, ou toute autre information qu’elle dissimulerait de façon consciente ou non.

Audace + Mensonge : Savoir mentir sans laisser aucun doute dans l’esprit de son interlocuteur. Comme lorsqu’un
groupe affirmerait à la châtelaine que la Hantise était morte et qu’ils se devaient de lui montrer par elle-même dans la
mine, dans le but de la faire tuer par celle-ci.

Vigilance + Intuition : Intuition est un peu le sixième sens d’un personnage, il le prévient lorsque quelque chose cloche,
ou qu’un danger se prépare. Parfois il peut renseigner sur une personne en donnant un ressenti par rapport à son
attitude.

Astuce + Perception : La perception permet de remarquer nombres de détails, ce n’est pas à négliger.

Connaissance + Folklore : Cette compétence permet de découvrir plus d’informations au sujet des profils de fantômes,
mais aussi avec tout ce qui se rapporte au Folklore, à la culture populaire et au culte. À utiliser avec modération.

Logique + Enquête : L’Enquête permet de bien questionner une personne afin de n’omettre aucun détail et de bien
cerner la personne par la même occasion.

Sagesse + Volonté : La Volonté est la santé mentale d’un personnage, mais aussi sa confrontation perpétuelle à sa
morale. Traumatiser un enfant en l’assénant de questions très précises sur les fantômes ou la mort d’un parent
peut demander un test de Volonté, quand le fait de vouloir tuer Feena pour régler l’histoire doit forcément
le demander.

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Kit de démonstration - Enquête
Scénario 1 - Soupirs bilieux 49
Ciels de Cuivre

50 Kit de démonstration
Scénario 1
Annexes pour
le scénario

Soupirs bilieux
1. Atelier mékaniste Prescott
2. Bauge aux Dieux
3. Capitainerie
4. Caserne
5. Centrale de pompe
6. Closerie Wisteria
7. Dispensaire
8. Docks
9. Gare ferroviaire
10. Hôtel de Ville
11. Maison de chasse
Ciels de Cuivre

52
12. Place au cercle d’or
13. Usine
Kit de démonstration - Enquête
Scénario 1 - Soupirs bilieux
Carte de Broken Hill (détaillée)
1. Atelier mékaniste Prescott : L’imposante bâtisse de béton et d’acier, se pare, comme tout atelier mékaniste le veut, de
cheminées, tubulures et ventilateurs bruyants et crachant d’épaisses fumées noirâtres. En plus de fournir un espace
de travail pour les mékanistes de la ville, l’atelier soutient les turbines permettant au monte-charge de la ville de
fonctionner. Ce dernier est très utile aux marchands qui veulent prendre la route de la forêt de Gatisway, car il leur
permet de faire monter leur marchandise sans avoir à prendre la route sinueuse des quartiers Nord pour monter la
côte.

2. Bauge aux Dieux : Un cloître ouvert aux quatre vents construit en mélange d’argile et de paille hachée avec une cour
intérieure, l’édifice servait traditionnellement de lieu de culte pour l’Ancienne Religion. Il était également utilisé
comme lieu de recueillement, d’école et de gîte pour les nécessiteux. Lors de l’évolution du village, le bâtiment est
resté et est entretenu par le voisinage par respect, mais il a perdu sa principale utilité en même temps que les Devins
ont perdu leur importance dans la vie des citoyens de l’Empire.

3. Capitainerie : Grande vigie de pierre et de verre installée à l’entrée des docks, la Capitainerie est le bureau des
officiers chargés d’inspecter chaque navire entrant et sortant de Broken Hill. Les cargaisons sont minutieusement
vérifiées, étant donné que la plupart des navires sortant voguent vers la capitale de l’Empire. Il s’agit d’un lieu à
la fréquentation hétéroclite, personnes aisées comme prolétaires s’y rencontrent et sont pour une fois, sur un pied
d’égalité, seul les officiers de la Capitainerie ont le dernier mot, étant les garants de comptes justes pour le trésor
public.

4. Caserne : La Caserne de la ville, véritable fortin, témoigne d’une forte présence des gardes impériaux, et par la
même, de l’importance de la ville aux yeux de la capitale. Les gardes de la ville sécurisent les acheminements de
matériaux depuis la mine jusqu’aux Docks. Ensuite, par petits contingents, ils suivent les navires remontant le fleuve
jusqu’à l’Estuaire-aux-loups par le chemin de halage qui le jouxte avant de les laisser sous la protection de la Marine
Impériale. Les cargaisons qui sont convoyées par transport ferroviaire sont sécurisées de la même façon.

5. Centrale de pompe : Les mékanistes de la ville ont amélioré la ville par bien des aspects, mais le principal reste la
construction de la Centrale de pompe et du système de distribution qu’elle permet de faire fonctionner. L’édifice,
par l’action de gigantesques mécanismes, permet de créer de très fortes et de très faibles pressions dans le réseau de
distribution pneumatique qui parcourt la ville et qui sert essentiellement à transmettre des messages et des petits
colis. Cette centrale permet aussi d’actionner les vérins et autres systèmes du monte-charge des quartiers Nord.

6. Closerie Wisteria : Demeure principale de la Châtelaine Feena Erenagh, de la famille des MacAleyn. La Closerie
Wisteria est une grande bâtisse en pierres de tailles rouge feu surélevée de grandes serres en ogives de verre soutenues
par des structures de fer noir. Le Clos Wisteria prend son nom des grandes allées protégées par des arches ouvragées,
supports des plus belles glycines de l’île, qui enveloppent la demeure dans un labyrinthe floral envoûtant. Autour
de ce dédale, un parc sauvage est accessible pour la plupart des habitants de la ville, même si ce dernier est tout de
même surveillé de près par la garde seigneuriale.

7. Dispensaire : Le Dispensaire est l’hôpital de la ville, des infirmiers y soignent comme ils peuvent les malades et
blessés, qui sont habituellement les travailleurs de la Mine ou des Docks. Les ressources du Dispensaire sont payées
par les impôts de la ville, mais ce budget ne suffit pas à intéresser suffisamment les véritables Médecins-Alchimistes.

8. Docks : Les Docks sont situés sur l’ancien Lac Merredith, des deux côtés du fleuve, ils comprennent les Baies
de chargement pour le bois, les minerais et toute autre cargaison, mais aussi les commerces limitrophes et les
habitations de fortune qui les jouxtent. Ces quartiers sont très animés, que ce soit par les cris enroués des dockers,
les réclames aigües des vendeurs ambulants ou les chants ivres sortant des tavernes. Les gigantesques grues automates
chargent et déchargent les navires au rythme effréné des sifflements de leurs soupapes et des tintements métalliques
de leurs mécanismes.

9. Gare ferroviaire : Les trains qui desservent la ville ne transportent pas nombre de voyageurs venant en villégiature
à Broken Hill, il s’agit essentiellement de convois de marchandises. Pour ces raisons, la Gare n’est pas un lieu
central comme cela peut être le cas dans d’autres villes.

Ciels de Cuivre
Kit de démonstration - Enquête
Scénario 1 - Soupirs bilieux 53
10. Hôtel de Ville : Le cœur de l’administration de la ville, mais aussi l’école, obligatoire pour les enfants de quatre
à onze ans, ce grand édifice de pierre de taille est aussi vieux que la ville, il s’agissait de l’ancienne demeure de la
famille Erenagh, avant l’agrandissement de la ville.

11. Maison de chasse : Un chalet à l’entrée de la ville, un peu en retrait, vers la forêt de Gatisway, de nombreuses peaux
d’animaux sont clouées sur les portes, les volets et tendus par des ficelles sur le perron. Un grand cercle de braseros
et de torches allumés nuit et jour forment un périmètre de protection. La demeure sent également très fortement la
fumée de charbon de bois et la viande faisandée, la Maison de Chasse est le meilleur lieu pour s’en procurer ou pour
obtenir des informations sur la région, de ce fait, il est rare de ne pas y croiser du monde.

12. Place au cercle d’or : Pavée de petites pierres blanches et vert amande, elle accueille en son centre une magnifique
fontaine dont les imposantes sculptures de marbre représentent les figures importantes de la ville : Feena Erenagh,
l’actuelle cheftaine de la ville, Paric, son ancêtre qui a passé l’accord avec l’Empire pour l’agrandissement de la ville,
Selina Joséphine Prescott, la Mékaniste qui a transformé significativement la ville, et Rigard Bowge, véritable héros
local qui aurait sauvé les enfants de la ville d’un Changelin au péril de sa vie.

13. Usine : L’Usine de la ville, crachant la fumée et la poussière comme un tuberculeux tousse et sue. Il s’agit, après la
mine et les docks, du secteur qui nécessite le plus de main d’œuvre. L’Usine fournit à la ville de l’énergie, dont la
majeure partie revient aux services publics, mais elle produit aussi les pièces de machineries pour les automates,
machines de la mine, des docks, de l’atelier mékaniste. Enfin, elle possède une forge utilisée pour tous les travaux
de sidérurgie de la ville.

14. (Non présent sur la carte pour les joueurs) Souvenir des Bâtisseurs : Il s’agit du seul et unique édifice notable du
quartier sale et pauvre qu’est le Bourbier : une stèle commémorative sobre, faite de grès, représentant maladroitement
une foule d’ouvriers dans une pose cérémonieuse, pioches et autres instruments sur l’épaule, la mine basse. Le style
est très amateur pour de la sculpture, et les nombreuses inscriptions gravées sur toute la surface sont à peine lisible,
bien qu’il pourrait s’agir de noms.

Ciels de Cuivre

54 Kit de démonstration - Enquête


Scénario 1 - Soupirs bilieux
Annexes A1 à A8, les profils de Fléaux

L’Âme-en-peine L’Apparition
L’Âme-en-Peine est le fantôme issu d’une histoire L’Apparition est un des rares fantômes qui ne vient pas de
tragique, une légende que beaucoup connaissent et l’esprit d’un être humain, il peut avoir l’apparence d’un
racontent régulièrement, un drame romantique, animal, d’un genre de monstre, voire même celle d’une
infanticide, suicide, assassinat… Le fantôme apparaît divinité. L’Apparition est un gardien, censé protéger un
longtemps après les évènements dont il est issu. Parfois lieu, mais il peut aussi protéger un objet ou plus rarement
il faut attendre des décennies avant qu’il ne se manifeste, une personne, voire, dans de plus rares circonstances encore,
mais les échos de son histoire sont tels que toute personne un évènement. L’Apparition tuera toute personne osant
de la région le rencontrant saurait de qui il s’agirait, s’approcher ou nuire à la chose ou personne qu’il protège,
malgré le temps passé. L’Âme-en-Peine prend les traits jusqu’à aller chasser la source du danger. L’Apparition est
du ou d’un des acteurs du tragique évènement, et projette terrifiante et un seul regard peut suffire à faire partir en
ses souvenirs en image, de sorte que tout observateur courant les plus courageux des Chasseurs. Ils n’hésitent
puisse voir ce qu’il s’est passé à l’époque. À la fin de la pas à appeler directement le renfort des Rédempteurs,
scène, elle reprend, enfermant l’Âme-en-Peine dans un chose qu’ils ne font pas systématiquement avec les autres
cycle de torture dont il ne peut s’extirper que d’une seule types de fantômes pouvant être gérés par leur expérience.
façon : attraper le malheureux qui s’approcherait trop Certaines personnes affirment que les Apparitions émanent
de lui et le mettre à sa place dans son tourment pour de malédictions de vieux Druides ou encore de Sorcières, et
pouvoir respirer l’espace d’une nuit. Mais ceci finit par que maudire à voix haute une personne même sans pouvoir
tuer ou rendre folle la personne qui avait pris sa place. magique peut forcer une Apparition à apparaître. Dans
certaines régions, maudire est un acte très sévèrement puni
pour cette raison.

La Banshee Le Convoqué
La Banshee est un fantôme qui apparait la nuit ou Le Convoqué est un fantôme qui a été appelé dans le
lorsque la lumière du soleil est très faible, comme lors monde des mortels par des personnes réalisant un rituel
d’une tempête et à de rares témoins. Ces derniers en occulte. Le Convoqué peut se métamorphoser sous
sortent rarement indemnes, il est difficile d’en avoir différentes formes mais ne peut changer son apparence,
une description fiable. La Banshee est toujours le elle appartient à la personne dont l’esprit a été invoqué.
fantôme d’une femme, vêtue de blanc : robe, linceul, ou Ces fantômes cherchent à tuer une personne sur les ordres
haillons. Elle est souvent dépeinte comme jeune et à la de leurs commanditaires mortels, traquant sans relâche
beauté fatale, affairée à diverses tâches ou déambulant leurs victimes, les terrorisant et finissant par les assassiner
simplement sans but apparent. D’autres histoires violemment, exposant leurs entrailles pour montrer la
racontent qu’il peut s’agir d’une femme d’âge mûr ou barbarie de leurs sentiments à l’égard des vivants. Dès
encore vieillissant. Mais dès qu'elle se fait approcher, qu’une rumeur de Convoqué arrive dans un quartier ou
elle s'en prend à l'imprudent, soit en tentant de le tuer, un village, une grande chasse aux sorcières est organisée
soit en lui hurlant dessus avant de disparaître. Sa victime afin de débusquer les commanditaires, et les bûchers ne
est alors sujette à des hallucinations et terreurs nocturnes cessent généralement qu’à l’arrivée des Rédempteurs qui
qui ne font que s'aggraver avec le temps, jusqu'à ce que reprennent l’enquête en main. Lorsqu’un Convoqué reste
sa vie ne soit que terreur et folie. Certaines Banshees ne trop longtemps parmi les vivants, on dit qu’il ne peut plus
rendent pas leurs victimes folles, elles se contentent de repartir et hante les lieux de sa convocation.
leur crier le nom d'une personne proche, qui mourra
alors dans les jours à venir.

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56 Kit de démonstration - Enquête


Scénario 1 - Soupirs bilieux
La Femme de la brume La Figure
Une Femme de la Brume se rencontre souvent dans des La Figure est une créature qui apparaît sous de nombreux
conditions précises, qu’elles soient météorologiques traits : reflet dans un miroir, silhouette dans la pénombre ou
(tempête, brume, nuit, catastrophe naturelle…) ou relief dans les rideaux poussés par le vent. Ces phénomènes
circonstancielles (lors d’un naufrage, tombée à l’eau, s’accompagnent de chuchotements, de sifflements ou de
lors d’une partie de chasse en pleine forêt…). Elle cris étouffés. La Figure n’apparaît qu’à la personne qu’elle a
apparaît toujours sous les traits d’une femme qui choisi de harceler, et la fréquence de ses attaques sont telles
aurait disparu il y a peu de temps. Ces fantômes sont que sa victime perd très rapidement la raison, jusqu’à devenir
très meurtriers et les témoignages de personnes les complètement folle, pouvant aller jusqu’au suicide. La Figure
ayant croisés et en ayant réchappé sont très rares, nous n’a pas de prise sur le monde matériel, tout ce qu’elle peut faire
n’avons donc que peu d’informations à leur sujet. S’il est se manifester visuellement, communiquer avec sa victime,
y a des témoins de son passage, ils raconteront avoir et lui provoquer des hallucinations souvent en référence aux
constaté la mort de nombreux compagnons lorsque souvenirs de la victime, ou aux siens. Une Figure apparaît peu
la brume se sera dissipée ou lorsque le jour se sera de temps après un évènement tragique comme un suicide ou
levé, tous morts dans les mêmes circonstances, et s’il une mort violente (meurtre ou accident) et s’en prendra à qui
n’y a aucun survivant, jamais aucun cadavre ne sera elle tient responsable de son décès, ou dans certains cas, à une
retrouvé et ce sera comme s’ils s’étaient évanouis personne proche de cette dernière.
dans l’obscurité. Une Femme de la Brume peut faire
disparaître un mortel alors même qu’il discutait avec
un ami sans que ce dernier ne puisse ni la voir ni
l’entendre.

La Hantise Le Spectre
La Hantise est un esprit des plus particuliers : elle Le Spectre est une apparition fantomatique d’un être humain
n’a aucune forme physique, entièrement invisible mort ou vivant, il apparait généralement aux personnes la
et intangible. Cet esprit s’attache généralement à connaissant ou l’ayant connu, mais elle peut aussi être la copie
un lieu, un objet ou une personne et peut agir dans conforme de la personne à laquelle elle apparaît. Le Spectre a
le périmètre de son réceptacle par une sorte de le teint livide, d’un blanc grisâtre, et ses traits sont marqués
télékinésie : portes et fenêtres qui claquent, objets par la fatigue et la douleur. Très souvent amaigri, il ressemble
tombant ou volant, accidents. Telles sont les armes de au cadavre desséché d’une victime de la famine, tant dans ses
cet esprit qui ne veut qu’une chose : demeurer dans le traits que dans les côtes saillantes que laissent apercevoir les
monde des vivants. Les Hantises sont assez courantes lambeaux qui lui servent de vêtements. Le Spectre poursuit
dans Austra : de nombreuses sombres ruines dans les ses victimes jusqu’à ce qu’elles meurent de nature accidentelle
forêts, ou manoirs abandonnés dans les bas-quartiers ou jusqu’à ce qu’elles mettent fin à leurs jours d’elles-mêmes
des villes sont décrits comme hantés par leurs voisins, dans un accès de désespoir ou de folie quand il ne les tue pas
mais tant qu’on ne rentre pas dans le périmètre de de ses propres mains. Le Spectre tentera de tuer ses victimes
la Hantise, aucune preuve ne peut être faite de sa en faisant passer leur mort pour accidentelle, même si celui-ci
nature ou de son existence. Souvent certaines Hantises n’est pas forcément très discret, lorsqu’il cherche ses victimes,
semblent simplement en état de sommeil lorsqu’il il déambule simplement dans les rues, attendant qu’un curieux
n’y a aucun vivant à portée. Peut-être ne cherchent- l’approche.
elles que cela ? Un repos loin des bruyants et fatigants
mortels ?

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Kit de démonstration - Enquête
Scénario 1 - Soupirs bilieux 57
Annexes B1 à B8 les profils détaillés
Il s’agit d’informations complémentaires sur les créatures à donner au groupe pour les aider à départager deux profils
par exemple. Il faudra pour cela que les joueurs et joueuses réussissent un test de Folklore ou de Rédemption avec une
difficulté entre 15 et 20 selon la complexité que vous souhaitez donner à l’action.

L’Âme-en-peine
Une Âme-en-Peine est un fantôme presque impossible à contrer, son pouvoir est trop grand lorsqu’il se manifeste et
il n’est abordable que lorsqu’il a enfermé une victime dans ses souvenirs. À cet instant il agit comme la plupart des
fantômes, il peut parler ou se battre, même s’il est assez calme dans ces périodes de repos. Il agressera néanmoins toute
personne essayant de s’approcher de sa victime, qui lévite dans un état catatonique, tous les muscles du corps et du
visage crispés par l’effroi et la douleur, totalement immobile. À la fin de la nuit, sa victime sera retrouvée gisant telle
que l’aura été l’Âme-en-peine à l’époque, ou telle qu’elle aurait tué ses victimes de son vivant. Il peut arriver que sa
victime devienne complètement folle, vociférant des paroles incompréhensibles et agissant comme si elle était encore
dans le souvenir du fantôme. Après un certain temps passé à revivre son calvaire, une Âme-en-peine emmène une
dernière personne et la fait disparaître avec elle. Certains pensent pensent que le fantôme cherchait à se venger d’une
personne en particulier, ou de sa descendance, mais cette théorie n’est pas vérifiée. D’autres affirment que l’Âme-en-
Peine n’est là que pour rappeler aux mortels les conséquences de certains choix ou certaines actions et qu’elle emmène
avec elle ceux qui n’en auraient pas tiré de leçons.

L’Apparition
Les Apparitions naissent au moment où la cible de leur protection devient fragile, ou trop exposée, afin de pallier au
nouveau manque de sécurité et ne disparaissent qu’à partir du moment où cette sécurité est à nouveau rétablie. Les
Apparitions ont souvent un lien avec la religion, peu importe ce qu’elles protègent, que ce soit des ruines des Anciens,
le caveau contenant la dépouille d’un druide très puissant, une relique de Saint, ou bien une personne très pieuse :
Thaumaturge ou Druide. Le réel problème avec les Apparitions est que plus le temps passe, plus le périmètre de
protection qu’elle considère comme interdit de franchir s’étend, ce qui fait que cette zone, au début en plein milieu de
forêt par exemple, finit irrémédiablement par toucher une route, voire un village, et dans ce cas, le danger est très grand,
car il s’agit avant tout des fantômes les plus meurtriers. Les formes qu’ils empruntent, en rapport avec l’objet de leur
protection, sont agressives et féroces. Les Apparitions animales seront souvent des tigres, des ours, des meutes de loups
ou encore des nuées de corbeaux freux. Les Apparitions religieuses quant à elles auront les traits de saints, voire des
Anciens Dieux eux-mêmes. Enfin, les Apparitions monstrueuses, elles, sont indescriptibles. Certaines ressemblent à des
créatures hybrides créées à partir de multitudes d’animaux quand d’autres possèdent une silhouette vaguement humaine,
tout en ayant aucune ressemblance avec notre espèce. Les Apparitions sont parmi les pires créatures fantastiques que
l’on puisse rencontrer, elles semblent avoir été créées à partir de nos plus sombres cauchemars.

La Banshee
La Banshee était à l’origine une annonciatrice de la mort. Certaines sont attachées à une famille, un quartier ou village,
mais leur fonction, très ancienne, n’est plus si connue que cela et de nombreuses Banshees se sont transformées en êtres
amers et rancuniers. Elles sont en fait les âmes de quelques ancêtres n’ayant pas respecté certains interdits de leur vivant
et devant se racheter par la protection des mortels en leur annonçant la mort de proches. Les Banshees sont motivées
par deux émotions : la rancœur et la culpabilité. La culpabilité de leurs anciennes fautes, qui les pousse à les revivre
continuellement pour les expier, et la rancœur envers les vivants qui ne les respectent plus pour ce qu’elles sont ou ont
totalement oublié la raison de leur tourment. Les Banshees sont des créatures très anciennes. Les premières références
à ces créatures sont présentes dans les textes de Sainte Cathalinie, elles y sont décrites comme des gardiennes, vouées
à la servitude envers ceux et celles à qui elles ont fait défaut, ainsi qu’à leur descendance. Pour l’éternité elles sont
enchaînées, vouées à l’errance entre les mondes par la volonté des Anciens Dieux. Leur rôle d’annonciation a pour but
de préparer les mortels au décès et aux funérailles, et surtout il donne la possibilité aux familles de se retrouver
afin qu’aucun et aucune n’aie de remord ou de travail inachevé, leur permettant un passage vers l’autre
monde serein et sans encombre. Une Banshee cherche son interlocuteur et ne veut s’adresser qu’à lui
seul. Si une autre personne s’approche de la Banshee, elle rendra l’importun fou à lier ou tentera de
le tuer, tout dépend d’elle.

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58 Kit de démonstration - Enquête


Scénario 1 - Soupirs bilieux
Le Convoqué
De tous les fantômes, le Convoqué est le seul, hormis quelques rares exceptions, qui se soit manifesté par le choix d’un
ou de plusieurs mortels, sciemment ou innocemment. Le Convoqué peut ressembler à un ectoplasme comme la plupart
des fantômes, être totalement invisible et immatériel comme une Hantise, et même s’incarner physiquement, en chair et
en os pour la durée de la convocation. Le Convoqué pourra accomplir certaines actions pour la personne l’ayant éveillé,
deux exactement. Qu’il s’agisse d’ordres à suivre ou de réponses à certaines questions. Il devra ensuite être renvoyé d’où
il vient. Si le Convoqué effectue trois actions dans le monde matériel, il sera alors lié au lieu de sa convocation et pourra
refuser de repartir dans le monde des morts. Le seul moyen pour le renvoyer sera alors de réaliser un rituel très précis
avec la personne l’ayant convoqué, mais le fantôme empêche souvent quiconque de s’approcher de son lieu d’attache
une fois les trois ordres effectués de peur qu’on ne le renvoie d’où il vient.

La Femme de la brume
Une Femme de la Brume est le fantôme d’une femme ayant disparu sans laisser de traces, elle apparaît généralement
peu de temps après les recherches de son corps, si tenté qu’il y en ait eu. On la trouve toujours dans la zone où elle a
disparu, lorsque la visibilité est mauvaise (nuit, brume, tempête…) pour infliger aux personnes qu’elle rencontre les
circonstances de sa mort (morte dévorée par les bêtes, noyée, morte de faim, ou encore accident). Une fois la visibilité
revenue, ou lorsqu’elle sera repartie, les survivants trouveront les cadavres de ceux n’ayant pas eu la même chance
qu’eux. La Femme de la Brume tente de montrer le chemin de son corps et d’expliquer sa mort aux vivants, afin
qu’ils lui donnent la sépulture qu’elle mérite, mais les siècles à ne plus écouter les légendes les ont transformées en
meurtrières de sang-froid. Les Femmes de la Brume estiment que les vivants ne fournissent pas assez d’efforts pour la
retrouver, même s’ils ne la connaissaient pas ou ne savaient pas qu’elle avait disparu. D’ailleurs la plupart des personnes
la rencontrant la reconnaissent et la croient tout d’abord vivante. C’est ainsi que se referme le piège de la Femme de la
brume, car une fois qu’ils se rendent compte qu’elle n’a rien d’humaine, il est déjà trop tard pour se sauver. Les cadavres
non retrouvés de ses victimes se décomposent lentement aux côtés de sa propre dépouille. La Femme de la Brume est
un fantôme très discret, c’est ce qui en fait un des plus dangereux, surtout lorsqu’on est en pleine mer, c’est pourquoi
tant de chansons de marins mettent en garde contre la brume.

La Figure
La Figure est une des créatures fantastiques les plus dures à identifier. Le plus souvent, on pense que les victimes de
son harcèlement font de mauvais rêves, puis devant leur insistance, on les considère comme folles. Il est souvent trop
tard lorsque le diagnostic de harcèlement de Figure est établi, et la Figure passe à une nouvelle victime, ayant pris goût
au tourment des mortels. La Figure était à la base une créature qui apparaissait aux meurtriers, aux criminels et aux
délictueux dont les conséquences des actes ont été funestes. Elles étaient là pour leur rappeler sans cesse leur crime et
les pousser à se dénoncer et assumer les conséquences de leurs actes. Mais depuis quelques temps ces esprits ont changé
et se sont transformés en ce qu’ils combattaient : des tueurs. Certaines personnes arrivent à voir la Figure terrorisant
une autre personne, mais c’est un phénomène très rare, certaines conditions très particulières sont requises et personne
à part des Chasseurs ou des Rédempteurs n’oserait s’y essayer, car dès qu’une Figure se sent observée, elle s’attaque à
l’imprudent qui a osé la déranger. Les hallucinations qu’une Figure peut provoquer dans l’esprit de sa victime sont
très fortes et peuvent durer plusieurs heures. Elle peut également modifier à sa guise les souvenirs de sa victime pour
la déstabiliser. Les accidents causés par la victime sont très fréquents durant ces périodes difficiles ou ses sens et sa
mémoire sont totalement perturbés.

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Kit de démonstration - Enquête
Scénario 1 - Soupirs bilieux 59
La Hantise
La Hantise est une personne qui a été assassinée et dont le meurtre n’a pas été considéré comme tel. Les proches de
la victime, ou les enquêteurs ont conclu à un accident, une mort naturelle ou un suicide. C’est pour rétablir la vérité
que la Hantise apparaît et hante, afin de traduire son assassin en justice, ou, s’il est mort, de rétablir la vérité et d’en
informer sa descendance, afin qu’elle n’honore plus sa mémoire, souillée par le crime. Le Lieu, l’objet ou la personne
à qui la Hantise s’attache est très important, il permet de comprendre ses intentions et son histoire, car ce réceptacle
est forcément lié à sa tragique fin, d’une quelconque façon. Ses manifestations sont au début sans gravité mais au fur
et à mesure que le temps passe, sa quête de vérité la pousse à tuer quelqu’un. Dès lors, elle entre dans une frénésie
meurtrière, et ne s’arrêtera de tuer qu’une fois son objectif atteint. Lorsqu’un vivant entre dans le périmètre de la
Hantise, elle peut s’en prendre à lui soit en projetant des objets dans sa direction, en faisant s’écrouler le plancher sous
ses pieds, ou même, pour les plus puissantes d’entre elles, s’attaquer directement à lui en tentant de l’étouffer ou le faire
souffrir jusqu’à ce qu’il mette fin à ses jours. Les Hantises aiment mettre en scène leurs meurtres une fois accomplis,
pour prévenir les vivants de leur présence et de leur détermination.

Le Spectre
Le Spectre est l’expression de l’approche d’un danger, il peut s’agir d’ancêtres observant leur descendance et voulant les
prévenir pour leur éviter un malheur par exemple. Mais le Spectre n’est pas annonciateur de décès et ne devrait pas être
un meurtrier, car il existe pour permettre aux vivants d’empêcher le danger qu’il prédit, contrairement à la Banshee qui
ne fait qu’annoncer l’inévitable. Il se doit d’apparaître à plusieurs personnes jusqu’à ce que le danger contre lequel il
met en garde soit écarté, mais des générations entières à oublier le rôle de ces créatures et à commencer à les craindre
n’ont fait que les amener à créer plus de problèmes qu’ils ne sont destinés à en résoudre. Le Spectre n’est pas attaché
à un lieu mais à une personne, dont le destin s’avère funeste pour lui-même, sa famille ou son être aimé. Il tentera par
tous les moyens d’avertir du danger cette personne ou des personnes la connaissant pouvant l’aider ou la prévenir. Cette
caractéristique les rend très difficiles à localiser et à arrêter : tant que leur mission n’est pas remplie ou que le danger n’a
pu être écarté, ils continueront leurs harcèlements funestes. Lorsqu’un Spectre ne trouve pas son interlocuteur, il erre
dans les rues, attendant de le trouver. Si par malheur une personne à qui il ne dédie pas ses prophéties s’approche de
lui, il tentera alors de la tuer, pensant que cette personne tente de l’empêcher de prévenir son interlocuteur du danger.

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60 Kit de démonstration - Enquête


Scénario 1 - Soupirs bilieux
Partition de « La mariée fannée »

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Scénario 1 - Soupirs bilieux 61