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PLAN
Introduction
INTRODUCTION
La Pétanque est souvent considérée par En effet, comme précisé dans le cahier
les adultes comme une activité conviviale de n°1, l'enfant a besoin de jouer par motivation
détente utilisée dans les temps de loisir. Mais d'abord, mais aussi comme moyen privilégié
ses côtés sportifs permettent de la présenter d'éducation.
aux enfants sous de nombreuses formes de
jeux et de compétitions très attractives. Nous savons que ses facultés d'attention
sont brèves et très différentes, c'est pourquoi à
Pour attirer de jeunes joueurs, il faut l'Ecole de Pétanque, l'entraînement ne doit être
mettre en valeur la richesse technique et ni monotone ni répétitif. Les longues séances
tactique de la Pétanque mais également ses fastidieuses et lassantes sont à bannir. Les jeux
qualités de jeu d'équipe. Elle répond à leur "de boules" et les formes jouées d'exercices,
besoin de confrontation avec les autres, leur doivent être un recours permanent pour
permet de libérer leur énergie et de valoriser maintenir l'enthousiasme.
leurs propres capacités.
L’esprit sportif le fair-play et le respect des
La richesse des situations de jeu et des règles, doivent être développés. Ainsi, les
réponses possibles développe son implication jeunes pétanqueurs motivés et responsables
dans l'apprentissage. Celui-ci doit être proposé resteront fidèles à notre sport !
sous des formes principalement jouées dans les
phases d'initiation.
CAHIER N° 2 – Les Jeux EDUCATIFS – 3/35
D - PRINCIPES D'ORGANISATION
-2-
LES JEUX
EDUCATIFS
AU
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS - 6/35
1
.
LES COULOIRS
INITIATION AU POINT
(Niveau 1, )
- du plâtre ou de la ficelle
Niveaux des joueurs - Lancer droit
2à6 - des buts
sensiblement égaux
- un décamètre
ORGANISATION
DISPOSITIF
• Tracer 4 couloirs de ± 25 cm de large environ et de L'équipe ou le joueur gagnant est celui qui a marqué le
9/10 m de long plus de points avec le minimum d'essais.
• Marquer sur le sol des repères tous les mètres ou 0/5
m.
VARIANTES
OBJECTIF ET RÈGLE DE JEU
• On peut perdre 1 pt si l'on pénètre dans un couloir
interdit.
• Chaque joueur doit lancer sa boule dans un couloir
• On peut donner un bonus pour celui qui réussit avec
sans qu'elle ne sorte de celui-ci sur les côtés.
4 essais à aller jusqu'à l'extrémité des couloirs.
• Il dispose de 3 boules et de 6 essais maximum.
• Chaque mètre parcouru vaut 1 pt dans les couloirs • On peut imposer une technique de lancer.
intérieurs et 2 pts dans les couloirs extérieurs.
• Le jeu peut se faire individuellement ou par équipe.
CAHIER. N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 8/35
L’ENTONNOIR
INITIATION AU POINT
(Niveau 2,
)
ORGANISATION
DISPOSITIF
• Trois zones délimitées sous formes d'entonnoir • Les premiers passages sont effectués sans tenir
placées bout à bout dans le sens du jeu et compte des zones d'impact.
numérotées de 1 à 3.
• Un trait tracé à 50 cm de la dernière zone. • Le jeu peut être individuel ou par équipe.
OBJECTIF ET RÈGLE DE JEU L’équipe ou le joueur gagnant est celui qui a réussi le
parcours sans faute ou avec le minimum d'essais.
• 1 - Pointer ses boules dans l'entonnoir 2 en traversant
l'entonnoir 1 par l'extrémité. VARIANTES
2 - Pointer ses boules dans l'entonnoir 3 en traversant
uniquement l'entonnoir 2. • On peut perdre 1 point si l'on pénètre dans un
3 - S'approcher le plus possible du trait extérieur après entonnoir interdit ou si on dépasse le trait.
avoir traversé seulement l'entonnoir 3. • On peut donner un bonus pour celui qui réussit le
• Chaque joueur dispose de 3 boules et de 6 essais
parcours avec 3 essais.
• En fonction du niveau, le deuxième passage n'impose
maximum.
pas la donnée dans l'entonnoir précédent.
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 9/35
ESCALIER
(Niveau 12,
12 )
ORGANISATION
LE MUR INTERDIT
ORGANISATION
Le POINT PROGRESSIF
ORGANISATION
DÉROULEMENT ET CONSIGNES
• Chaque joueur dispose de 3 boules pour pointer. Les • Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur arrive dans
joueurs sont rangés sur le côté. Les points seront le dernier cercle de jeu (9m ou plus). Il est alors
considérés comme réussis si une boule pointée déclaré vainqueur.
pénètre dans l'ellipse (une partie de la boule dans
l'ellipse suffit). VARIANTES
CONCOURS
DE POUSSEES
PERFECTIONNEMENT AU POINT
(Niveau 23,
23 )
PRÉ-REQUIS OBJECTFS PARTICIPANTS MATÉRIEL
- Porter une boule - 3 à 4 boules cibles
Maîtrise du lancer - Doser une boule de 1 à 6 - du sable
Tomber dans une
- - du plâtre
donnée
ÉCHAUFFEMENT SPÉCIFIQUE
• Exercices de lancer, du plus roulant au plus haut, sur des petites surfaces.
• Pousser des boules se situant à 2 ou 3 m devant soi tout en se déplaçant.
• Entraînement organisé à la « portée » derrière un obstacle (haies, corde tendue..).
ORGANISATION
CONCOURS DE DEVANT
DE BOULES
PERFECTIONNEMENT du POINT
(Niveau 3,
)
PRÉ.REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL
- Du sable
- Porter une boule
- Doser une boule -
aucun de 1 à 6 Du plâtre
- Tomber dans une -
donnée
- 1 boule cible
ÉCHAUFFEMENT
• Divers lancers libres devant des lignes à courtes distances pour s'approcher des lignes sans les franchir.
• Idem avec portée imposée.
ORGANISATION
CONCOURS
DE PORTEES
PERFECTIONNEMENT DU POINT
(Niveau 3,
)
•
PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL
Les joueurs doivent avoir - Cerceaux
- Etre précis et tomber
un niveau de pointage
dans
en - Pneus de vélo
une donnée
portée à peu près
-Maîtriser la trajectoire 1à4
équivalent - Sable
- Technique de la portée.
ÉCHAUFFEMENT
• Effectuer des séries de lancer en augmentant progressivement la hauteur
• Donner de "effet rétro sur des boules fusantes puis en 1/2 portée
ORGANISATION
CONCOURS DE
POINTS A EFFETS
PERFECTIONNEMENT DU POINT (Niveau 3,
)
ÉCHAUFFEMENT
• Échauffement et entraînement de sensibilisation pendant quelques minutes. Chaque joueur lance ses
boules en leur imprimant une rotation dans le sens des aiguilles d'une montre puis en sens inverse et
constate le résultat sur les trajectoires des boules après le contact au sol. Idem en essayant de les freiner
par un coup de poignet vers l'arrière {rétroversion)
ORGANISATION
LE PARCOURS DU
POINTEUR
ORGANISATION
DÉROULEMENT et CONSIGNES • Le jeu commence par le point glissé pour tous les
• glissé = zone de donnée située entre 1 m et 2 m joueurs, puis par le point en roulant, le point en 1/2
du cercle. portée et enfin le point en portée.
• roulant = zone de donnée située entre 2 m et 3 m • Le total des points obtenus est la somme réussie
du cercle. pour le total des 8 boules jouées (1 point inscrit par
• 1/2 portée zone de donnée située après un obstacle
boule placée dans l'ellipse, ou le nombre de points
à franchir (bâton ou haie basse) placé à
mi-chemin entre le but et le cercle. indiqués par la cible, ou par l'éducateur).
• portée zone de donnée située après un obstacle
à franchir (haie basse ou corde) placé à ± VARIANTES
1,5 m du but. • Le jeu peut être effectué accroupi ou debout.
• Chaque joueur devra jouer 8 boules par séries de 2. • Les zones et obstacles peuvent être déplacés pour
s'adapter au niveau de jeu.
• Remplacer le point glissé ou roulant par le "point
fusant».
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 17/35
LE POINTEUR
RAPIDE
ORGANISATION
LE SUPER
POINTEUR
1
ORGANISATION
-3-
JEUX
EDUCATIFS
AU
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 20/35
LE CASSE BOULE
ORGANISATION
DÉROULEMENT ET CONSIGNES
• De 2 à 3 équipes. Chaque équipe de 3 joueurs cercle. Les boules déplacées dans le cercle restent en
dispose de 6 boules. place, seules les boules sorties du cercle sont
• Les joueurs d'une même équipe tirent dans le tas de rangées sur le côté.
6 boules placées par une équipe adverse dans le • Chaque équipe passe et on compare les résultats.
cercle. Ils doivent sortir le maximum de boules en 6
essais maximum. VARIANTES
• Comptage des points : chaque boule sortie du
cercle sur un tir réglementaire vaut 1 point. • La distance de tir peut varier.
• Les tirs peuvent être effectués à la rafle (surtout si le
• Contrôle: les joueurs ne faisant pas action de jeu se
niveau de tir au fer est faible)
placent sur les côtés du cercle pour vérifier la validité
• Le carreau permet un tir supplémentaire (si
des tirs et le nombre de boules sorties entièrement du
nécessaire) ou compte pour un point en plus.
CAHIER N°2 - Les Jeux EDUCATIFS – 22/35
LE TIR PROGRESSIF
.'
PERFECTIONNEMENT du TIR
(Niveau 12,
12 )
ORGANISATION
LE GAGNE TERRAIN
PERFECTIONNEMENT du TIR
(Niveau 2,
)
ORGANISATION
DÉROULEMENT ET CONSIGNES
• Chaque joueur dispose d'une seule boule et se place • La partie peut prendre fin :
derrière la ligne de fond correspondante. Soit lorsqu'il ne reste que des boules d'une couleur
• Après tirage au sort pour déterminer qui démarre, les dans le rectangle de jeu. L’équipe correspondante
joueurs de chaque équipe tirent les boules adverses à est déclarée gagnante.
tour de rôle et cela alternativement : joueur A, puis Soit lorsque le temps de jeu, défini par avance, est
joueur B" ensuite A2 puis B2, ... atteint. L’équipe gagnante est celle qui totalise le
• Le but du jeu est de faire sortir du rectangle de jeu le plus de boules sur le terrain.
plus de boules adverses possibles avant que celui-ci
VARIANTES
ne fasse de même avec les nôtres.
• Tant qu’une boule n'est pas sortie, elle doit être tirée. • Toute la partie peut se jouer en tirant à la rafle. Le tir
• Les boules lancées sont retirées de la surface de jeu sur ses propres boules pour les éloigner de la ligne
pour être ensuite rejouées. de sortie peut être autorisé.
• Les côtés du rectangle peuvent ne pas être des lignes
de sorties. Dans ce cas toute boule frappée qui
sortirait par une de ces lignes serait replacée dans
l'aire de jeu à 1 m de la ligne.
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 24/35
LE TIR DE RAPIDITE
PERFECTIONNEMENT du TIR
(Niveau 23,
23 )
PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL
- Ficelles, clous, marteau (ou
- Les joueurs doivent - Le tir au fer tracés
avoir un niveau de tir - La précision 2à6
sur le terrain)
au fer à peu près - La maîtrise - Boules colorées (2 couleurs),
équivalent. émotionnelle noires et blanches par
exemple.
ORGANISATION
LE SUPER TIREUR
PERFECTIONNEMENT du TIR
(Niveau 3, )
ORGANISATION
Madrier
LE TIREUR D’ELITE
PERFECTIONNEMENT du TIR
(Niveau 3,
)
ORGANISATION
DÉROULEMENT ET CONSIGNES
• JEU N°1 : Placer une boule sur un support de bois • Chaque participant à droit à 3 essais à 3 distances
perforé ou à défaut sur une capsule posée sur celui-ci. différentes soit 9 tirs au total.
Le support est fixé au sol. Le gagnant est celui qui a frappé le plus de boules.
• JEU N°2 : Placer une boule masquée derrière un bill ot
de bois fixé au sol. Elle doit être à peine visible du VARIANTES
tireur, donc adapter sa position par rapport à la taille • Le jeu peut être effectué par équipe de 3 joueurs.
du joueur et à la distance de jeu. • On peut tirer accroupi ou sur un banc pour être sur
• Il interdit de toucher le bois. élevé mais les principes restent les mêmes.
• On peut tirer au jugé sur la cible 2.
(Boule complètement masquée)
N° 2 - CAHIER Les Jeux EDUCATIFS – 27/35
-4-
JEUX
COMPLETS
OU A
THEMES
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 28/35
LE RELAIS
CONCOURS de POINT el de TIR par EOUIPE
(Niveau 1,
)
ORGANISATION
DÉROULEMENT ET CONSIGNES Dès que le tireur a touché la boule devant lui, il peut
Dispositif : prendre sa place pour tirer et ainsi de suite pour les
• formation de 3 à 4 joueurs par équipe. Chaque joueur autres partenaires de l'équipe.
au départ a 2 boules dans les mains • La première équipe dont tous les joueurs ont fini le
• parcours organisé : une aire de pointage + une aire
parcours a gagné.
de tir dans le prolongement. Autant de parcours qu'il y • Au premier passage, on n'impose ni la technique de
a d'équipes si possible, sinon augmenter le nombre point ni celle de tir.
de joueurs par équipes. Chaque joueur remet le • En cas d'égalité, l'équipe qui a utilisé le moins de
VARIANTES
OBJECTIF ET RÈGLES DE JEU
• Imposer les formes de points et de tirs en rendant le
Les équipes débutent le concours en même temps au parcours de plus en plus difficile. Exemple:
signal. Le premier joueur de chaque équipe doit mettre commencer par un lancer de but dans une zone ou/et
une boule en pointant dans l'ellipse dans laquelle on a terminer par un tir au but.
positionné un but. Pour réussir, il dispose du nombre de • Augmenter les distances et le nombre de réussites.
boules nécessaire que ses partenaires tiennent à sa • Augmenter le nombre d'ateliers en alternant point et
disposition. Dès qu'il a réussi, il va dans la zone de tir tir (2 de chaque).
pour toucher la cible. Un partenaire peut se positionner
dans le cercle pour pointer à son tour.
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS - 29/35
L’ECHELLE
CONCOURS DE POINT ET DE TIR PAR EQUIPE
(Niveau 1, )
ORGANISATION
CONCOURS
DE JET DU BUT
INDIVIDUEL OU PAR ÉQUIPE
(Niveau 2, )
ORGANISATION
LE BOWLING
CONCOURS DE TIR INDIVIDUEL OU PAR ÉQUIPE
(Niveau 1, )
ORGANISATION
• Chaque joueur dispose de 3 boules et doit faire tomber • Laisser le libre choix du tir.
un maximum de quilles ou faire sortir un maximum de • Placer des obstacles entre le cercle de jeu et les
boules des limites tracées sur le terrain en tirant à la quilles ou imposer une zone de point de chute.
rafle. • Donner des valeurs différentes aux quilles (valeurs
• Chaque quille tombée (ou chaque boule sortie de la peintes sur les quilles).
zone) donne 1 point. • Ne compter que les boules ou les quilles restant dans
• Une partie peut durer 3 à 6 séquences, chaque la zone après les 3 lancers.
joueur faisant le même nombre de séquences. • Jouer accroupi.
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 32/35
LE BILLARD
CONCOURS DE POINT PAR ÉQUIPE
(Niveau 3,
)
ORGANISATION
• Un grand cercle de 6 à 7 m de rayon en fonction du
terrain et du niveau de jeu.
• Un cercle central de 0, 50m de rayon dans lequel
sont déposées 4 boules blanches et 4 boules
noires.
DÉROULEMENT ET CONSIGNES
1. Les 8 boules" 4 boules blanches et 4 boules noires)
sont empilées en tas au centre.
2. Le jeu consiste à pousser les boules situées dans le
cercle et à les déplacer dans la zone
correspondante le plus rapidement possible (blancs
contre noirs).
3. Les équipes qui s'opposent jouent alternativement
l'une après l'autre.
POINTEURS
CONTRE TIREURS
(Niveau 1,
)
- Précision
Joueurs débutants
ou - Tactique - Equipes de 3 à 6 joueurs - Plâtre et sable
confirmés
- Esprit de compétition
ORGANISATION
CONCOURS DE 1
REFENTE
CONCOURS DE POINT PAR ÉQUIPE
(Niveau 12,
12 )
ORGANISATION
• Un grand cercle de 6 à 7 m de rayon en
fonction du terrain et du niveau de jeu.
LE CHASSEUR
CONCOURS DE TIR INDIVIDUEL
(Niveau 2, )
- Précision
Maîtrise du lancer Par groupe de 4 - Terrain souple avec sable
- Dosage
ORGANISATION
• Un tireur placé dans le cercle.
• Trois lanceurs: 1 situé de face à 12 m environ et les 2 autres placés sur chaque coté du
terrain à 3 ou 4 m de l'axe central.
• Un rectangle de 2X3 m environ est tracé au centre à environ 6 m du cercle. Il délimite la
zone de tir.
DÉROULEMENT ET CONSIGNES VARIANTES
• Le jeu consiste à toucher une boule qui roule • La zone peut être supprimée.
venant soit de face soit de côté. • Le lanceur n'est pas annoncé (effet de
• Le lanceur 1 - de face - envoie une boule en surprise).
la faisant rouler doucement en direction du
tireur. Celui-ci doit la toucher avant qu'elle ne
sorte du cercle.
• Puis le lanceur 2 - à gauche - lance une boule
latéralement en la faisant rouler vers le
lanceur 3.
• Idem pour le lanceur 3 vers le lanceur 2.