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CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS - 1 /35

CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS - 2/35

PLAN
Introduction

 Les Jeux EDUCATIFS


ère
1 partie: - Objectifs des activités ludiques

2ème partie: - Classement des activités par niveau de difficulté

3ème partie : - Classement des activités par option technique

 Les Jeux Educatifs au Point

 Les Jeux Educatifs au Tir

 Les Jeux complets ou à thèmes

INTRODUCTION

La Pétanque est souvent considérée par En effet, comme précisé dans le cahier
les adultes comme une activité conviviale de n°1, l'enfant a besoin de jouer par motivation
détente utilisée dans les temps de loisir. Mais d'abord, mais aussi comme moyen privilégié
ses côtés sportifs permettent de la présenter d'éducation.
aux enfants sous de nombreuses formes de
jeux et de compétitions très attractives. Nous savons que ses facultés d'attention
sont brèves et très différentes, c'est pourquoi à
Pour attirer de jeunes joueurs, il faut l'Ecole de Pétanque, l'entraînement ne doit être
mettre en valeur la richesse technique et ni monotone ni répétitif. Les longues séances
tactique de la Pétanque mais également ses fastidieuses et lassantes sont à bannir. Les jeux
qualités de jeu d'équipe. Elle répond à leur "de boules" et les formes jouées d'exercices,
besoin de confrontation avec les autres, leur doivent être un recours permanent pour
permet de libérer leur énergie et de valoriser maintenir l'enthousiasme.
leurs propres capacités.
L’esprit sportif le fair-play et le respect des
La richesse des situations de jeu et des règles, doivent être développés. Ainsi, les
réponses possibles développe son implication jeunes pétanqueurs motivés et responsables
dans l'apprentissage. Celui-ci doit être proposé resteront fidèles à notre sport !
sous des formes principalement jouées dans les
phases d'initiation.
CAHIER N° 2 – Les Jeux EDUCATIFS – 3/35

LES JEUX ÉDUCATIFS

A - OBJECTIFS DES ACTIVITÉS LUDIQUES

POUR LES JOUEURS POUR LÉDUCATEUR

• Maintenir "enthousiasme des élèves en donnant


• Se motiver
une image positive et attractive de la pétanque
• Développer son esprit de compétition
• Pratiquer l'apprentissage de façon ludique
• Varier et fractionner les séances d'entraînement
• Savoir se concentrer
si elles paraissent trop longues ou monotones
• Se sensibiliser à la règle ou à la technique
• Occuper les jeunes pendant les "temps morts"
• Prendre de conscience de ses capacités (points
• Donner le goût de la compétition aux plus
forts et points faibles)
jeunes
• Améliorer sa technique individuelle
• Provoquer une émulation entre les joueurs
• Apprendre à faire des choix (développer son
sens tactique)
• Développer l'esprit de compétition
• Apprendre à vivre en groupe
• Dynamiser le groupe

B - CLASSEMENT DES ACTIVITÉS PAR NIVEAU


DE DIFFICULTÉ

En fonction de la technique individuelle En fonction de la facilité de mise en place


et de I’ exécution du jeu et des besoins matériels

(1) = Facile et réalisable par des débutants


* = Peu de préparatifs
(2) = Accessible aux joueurs de niveau moyen
** = Préparatifs nécessaires
(3)= Difficile mais réalisable par des joueurs
de niveau confirmé
*** = Préparatifs importants
Pour faciliter le repérage de l'Educateur le classement des jeux dans les pages suivantes est
organisé en fonction des différentes options techniques.
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C – CLASSEMENTS DES ACTIVITES


PAR OPTION TECHNIQUE ET NIVEAU
Jeux Educatifs au POINT
Les Couloirs 1  p. 7
L’Entonnoir 1  p. 8
L’Escalier 12  p. 9
Le Mur Interdit 1  p. 10
Le Point progressif 12  p. 11
Le Concours de poussée 23  p. 12
Le Concours de « devant de boule » 3  p. 13
Le concours de Portée 3  p. 14
Le Concours de Point à effet 3  p. 15
Le Parcours du Pointeur 3  p. 16
Le Pointeur rapide 123  p. 17
Le Super Pointeur 3  P.18

Jeux Educatifs au TIR


Le Casse-boule 1  p. 21
Le Tir progressif 12  p. 22
Le Gagne-terrain 2  p. 23
Le Tir de rapidité 23  p. 24
Le Super Tireur 3  p. 25
Le tireur d’Elite 3  p. 26

Jeux Complets ou à thèmes


Le Relais 12  p. 28
L’Echelle 1  p. 29
Concours de Jet de but 2  p. 30
Le Bowling 1  p. 31
Le Billard 3  p. 32
Pointeurs contre Tireurs 1  p. 33
Concours de Refente 23  p. 34
Le Chasseur 2  p. 35

D - PRINCIPES D'ORGANISATION

• Groupes de 3 à 6 joueurs maximum suivant les activités sur un atelier.


Si un plus grand nombre de joueurs, doubler les ateliers. Les équipes sont aussi
constituées de 3 à 4 joueurs maximum.

• L’éducateur contrôle, les joueurs participent à l'organisation (renvoi et remise en place


des boules, ...).

• Le temps de jeu n'excède pas 15 à 20 mn.


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-2-

LES JEUX

EDUCATIFS
AU
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS - 6/35

Jeune pointeur accroupi vu de face

Jeune pointeur semi-fléchi vu de face

Jeune pointeur accroupi vu de profil


CAHIER N° 2 - Les JEUX EDUCATIFS – 7/35

1
.
LES COULOIRS

INITIATION AU POINT
(Niveau 1, )

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

- du plâtre ou de la ficelle
Niveaux des joueurs - Lancer droit
2à6 - des buts
sensiblement égaux
- un décamètre

ORGANISATION

DISPOSITIF

• Tracer 4 couloirs de ± 25 cm de large environ et de L'équipe ou le joueur gagnant est celui qui a marqué le
9/10 m de long plus de points avec le minimum d'essais.
• Marquer sur le sol des repères tous les mètres ou 0/5
m.
VARIANTES
OBJECTIF ET RÈGLE DE JEU
• On peut perdre 1 pt si l'on pénètre dans un couloir
interdit.
• Chaque joueur doit lancer sa boule dans un couloir
• On peut donner un bonus pour celui qui réussit avec
sans qu'elle ne sorte de celui-ci sur les côtés.
4 essais à aller jusqu'à l'extrémité des couloirs.
• Il dispose de 3 boules et de 6 essais maximum.
• Chaque mètre parcouru vaut 1 pt dans les couloirs • On peut imposer une technique de lancer.
intérieurs et 2 pts dans les couloirs extérieurs.
• Le jeu peut se faire individuellement ou par équipe.
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L’ENTONNOIR

INITIATION AU POINT
(Niveau 2,
)

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL


Niveaux des joueurs - du plâtre
- lancer droit 2à6
sensiblement égaux - un décamètre

ORGANISATION

DISPOSITIF
• Trois zones délimitées sous formes d'entonnoir • Les premiers passages sont effectués sans tenir
placées bout à bout dans le sens du jeu et compte des zones d'impact.
numérotées de 1 à 3.
• Un trait tracé à 50 cm de la dernière zone. • Le jeu peut être individuel ou par équipe.

OBJECTIF ET RÈGLE DE JEU L’équipe ou le joueur gagnant est celui qui a réussi le
parcours sans faute ou avec le minimum d'essais.
• 1 - Pointer ses boules dans l'entonnoir 2 en traversant
l'entonnoir 1 par l'extrémité. VARIANTES
2 - Pointer ses boules dans l'entonnoir 3 en traversant
uniquement l'entonnoir 2. • On peut perdre 1 point si l'on pénètre dans un
3 - S'approcher le plus possible du trait extérieur après entonnoir interdit ou si on dépasse le trait.
avoir traversé seulement l'entonnoir 3. • On peut donner un bonus pour celui qui réussit le
• Chaque joueur dispose de 3 boules et de 6 essais
parcours avec 3 essais.
• En fonction du niveau, le deuxième passage n'impose
maximum.
pas la donnée dans l'entonnoir précédent.
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ESCALIER

INITIATION et PERFECTIONNEMENT du POINT

(Niveau 12,
12 )


PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL


- Plâtre ou ficelle
- Débutants Maîtriser la direction - Marteau et clous
- Niveaux des joueurs - et la distance De 2 à 6 - Décamètre
sensiblement égaux. - Haies basses ou piquets avec
corde.

ORGANISATION

DISPOSITIF • Le vainqueur est celui qui a :


• Des carrés de 50 cm de côté sont tracés sous forme - soit fini le parcours en premier,
d'escalier (zones en gris) ou de damier (des zones - soit marqué le plus de points après un nombre
grises plus des zones blanches). Augmenter la d'essais déterminé (ex: 10).
surface en fonction du niveau. Ils peuvent être • On peut jouer individuellement ou par équipe.
remplacés par des cercles équivalents.
• La valeur des zones va de 1 à 5 pts en fonction des
VARIANTES
distances. • Augmenter ou diminuer les distances de jeu.
• Monter l'escalier d'un coté et le descendre de l'autre.
OBJECTIF ET RÈGLE DE JEU • Laisser le joueur choisir les cibles pour atteindre 1 3
pts ou moins le plus rapidement possible.
• Mettre 1 boule dans chaque zone, de la plus proche • Mettre un obstacle (une haie basse par ex.) devant
devant à la plus éloignée, en montant l'escalier par la certaines zones pour augmenter la difficulté ou
gauche puis par la droite. imposer une technique: passer dessus ou dessous.
• Chaque joueur à tour de rôle a droit à un ou deux
essais par zone.
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LE MUR INTERDIT

INITIATION et PERFECTIONNEMENT du POINT


(Niveau 1,
)

PRÉ-REQUIS OBJECTFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

- Progressivement toutes - Clous et ficelles pour


Si niveaux de pointage
les - 4 équipes traçages sur le terrain ou
différents, il faudra
techniques de pointage - 4 à 5 joueurs par plâtre
constituer
- équipe - Obstacles en bois ou
des équipes équilibrées
Maîtrise de la distance murette

ORGANISATION

DISPOSITIF • Le premier passage est effectué sans tenir compte


• Trois zones délimitées de 1 - 2 - 3 - points de valeur à des zones d'impact et de la position de lancer.
proximité de l'obstacle. • En fonction du niveau, imposer ensuite une zone
• Chaque zone, en fonction de la difficulté du terrain fait d'impact et une technique de lancer.
de 25 à 30 cm de large. • Chaque équipe marque ses points et ramasse les
• Trois zones de données délimitées A - B - C - à utiliser boules.
en fonction de la technique de point imposée.
• Dans chaque équipe, chaque joueur dispose L’équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de points
uniquement de 2 ou 3 boules. (faire plusieurs passages).
OBJECTIF ET RÈGLE DE JEU VARIANTES
• Mettre ses boules dans la zone la plus proche de • La distance peut varier de 6 à 9/10 mètres
l'obstacle sans toucher celui-ci. • On peut perdre 1 point si l'on touche l'obstacle.
• Les 3 équipes commencent en même temps. • On peut donner un bonus pour celui qui met ses 3
boules dans la zone à 3 points.
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Le POINT PROGRESSIF

INITIATION et PERFECTIONNEMENT du POINT


(Niveau 12,
12 )

RE·REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATERIEL
- Le point en % portée - Ellipse tracée sur le sol autour du
Niveaux des joueurs sen- et portée but
2à8
siblement égaux - Précision de la donnée - Une baguette de bois
- Esprit de compétition - Un but coloré

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES

• Chaque joueur dispose de 3 boules pour pointer. Les • Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur arrive dans
joueurs sont rangés sur le côté. Les points seront le dernier cercle de jeu (9m ou plus). Il est alors
considérés comme réussis si une boule pointée déclaré vainqueur.
pénètre dans l'ellipse (une partie de la boule dans
l'ellipse suffit). VARIANTES

Pour les débutants : • Effectuer tous les pointages en changeant la


technique pour cela déplacer la baguette de bois en
• Tous les joueurs viennent se placer dans le 1 er cercle avant ou en arrière.
de jeu (3m) pour pointer leurs 3 boules. • Le joueur qui pointe doit effectuer toute la série de
• Les joueurs ayant réussi 1 point effectuent leur 2
ème
pointages jusqu'au 1 er échec.
eme
point dans le 2 cercle (4 m). • Si le niveau des joueurs est élevé, on peut
Les joueurs ayant raté leurs 3 essais doivent rester dans commencer à demander 2 essais réussis à la même
le 1 er cercle jusqu'à la réussite d'un point. distance.
• Donner un bonus pour un "biberon".
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CONCOURS
DE POUSSEES
PERFECTIONNEMENT AU POINT
(Niveau 23,
23 )
PRÉ-REQUIS OBJECTFS PARTICIPANTS MATÉRIEL
- Porter une boule - 3 à 4 boules cibles
Maîtrise du lancer - Doser une boule de 1 à 6 - du sable
Tomber dans une
- - du plâtre
donnée

ÉCHAUFFEMENT SPÉCIFIQUE
• Exercices de lancer, du plus roulant au plus haut, sur des petites surfaces.
• Pousser des boules se situant à 2 ou 3 m devant soi tout en se déplaçant.
• Entraînement organisé à la « portée » derrière un obstacle (haies, corde tendue..).

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES VARIANTES


• Chaque joueur dispose de 6 boules et se place dans • Le jeu peut se pratiquer debout ou accroupi.
le cercle de jeu pour « porter » les boules derrière le • Pour les très jeunes joueurs, le jeu peut se pratiquer
trait tracé sur le sol afin de pousser les boules en % portée. On déplace alors le tracé vers le cercle
placées devant le rectangle garni de sable. de lancer.
Il commence par la boule la plus près du rectangle, • Un bonus peut être attribué si la boule du pointeur
puis si réussite à la suivante. reste également dans le rectangle.
• Pour les joueurs doués, des obstacles peuvent être
• L’animateur et un joueur comptent les boules qui placés entre le cercle de jeu et la boule à pousser.
pénètrent dans le rectangle. Le gagnant est le joueur
ayant fait pénétrer le plus de boules dans le rectangle
après ses 6 essais.
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CONCOURS DE DEVANT
DE BOULES

PERFECTIONNEMENT du POINT

(Niveau 3,
)

PRÉ.REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL
- Du sable
- Porter une boule
- Doser une boule -
aucun de 1 à 6 Du plâtre
- Tomber dans une -
donnée
- 1 boule cible

ÉCHAUFFEMENT
• Divers lancers libres devant des lignes à courtes distances pour s'approcher des lignes sans les franchir.
• Idem avec portée imposée.

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES VARIANTES


• Chaque joueur dispose de 6 boules et se place dans le • Le jeu peut se dérouler en jouant debout ou accroupi.
cercle de jeu. En "portant" les boules dans la zone • Pour les très jeunes joueurs le jeu peut se pratiquer en
déterminée A ou B, il doit les placer dans le rectangle % portée ou en roulant.
devant la boule cible et le plus proche possible de
celle-ci. Ce rectangle fait environ 50 cm de haut et 20 • Pour les joueurs doués, des obstacles peuvent être
cm de base. La distance de jeu peut varier de 5 à 9 m. intercalés entre le cercle de jeu et le rectangle.
• Le rectangle peut être divisé en deux parties pour
• L’éducateur et un joueur comptent les boules
déterminer les meilleures réussites. (1 et 2)
pénétrant dans le rectangle en ayant soin de les
enlever.
• Le gagnant est celui qui a placé le plus de boules
dans le rectangle.
CAHIER N° 2 - Les Jeux: EDUCATIFS – 14/35

CONCOURS
DE PORTEES

PERFECTIONNEMENT DU POINT

(Niveau 3,
)


PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL
Les joueurs doivent avoir - Cerceaux
- Etre précis et tomber
un niveau de pointage
dans
en - Pneus de vélo
une donnée
portée à peu près
-Maîtriser la trajectoire 1à4
équivalent - Sable
- Technique de la portée.

ÉCHAUFFEMENT
• Effectuer des séries de lancer en augmentant progressivement la hauteur
• Donner de "effet rétro sur des boules fusantes puis en 1/2 portée

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES • Le total des points obtenus après les séries de


• Chaque joueur devra jouer ses boules à 4 m puis à 6 portées donne le vainqueur.
m, 8 m ou plus en fonction de la réussite en
VARIANTES
commençant par 3 essais dans le grand cerceau (1,5
m de diamètre) puis 3 dans l'autre cerceau (1 m) et • Le jeu peut se dérouler accroupi ou debout.
enfin 3 dans le cercle (1 m). • Une ficelle peut être tendue entre deux piquets entre
• Chaque boule bien envoyée, tombant directement le cercle de jeu et les cibles pour imposer une hauteur
dans la cible vaut 1 pt. Elle vaut 3 pts si elle reste à minimale de lancer.
l'intérieur.
CAHIER N° 2 - Les JEUX: EDUCATIFS – 15/35

CONCOURS DE
POINTS A EFFETS
PERFECTIONNEMENT DU POINT (Niveau 3,
)


PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

- Terrain lisse et dur ou


- Les joueurs doivent avoir - La souplesse et le contrôle
avec un peu de sable en
un niveau technique du poignet
de 1 à 6 surface
équivalent. - La maîtrise des points à
.
effets
- Un mètre

ÉCHAUFFEMENT
• Échauffement et entraînement de sensibilisation pendant quelques minutes. Chaque joueur lance ses
boules en leur imprimant une rotation dans le sens des aiguilles d'une montre puis en sens inverse et
constate le résultat sur les trajectoires des boules après le contact au sol. Idem en essayant de les freiner
par un coup de poignet vers l'arrière {rétroversion)

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES couloir vers la droite puis vers la gauche après le


• Les distances sont calculées en fonction du niveau et contact au sol.
sont variables. 3Lancer avec effet recul.
• Le 3
ème
1Lancer avec effet rentrant. jeu consiste à lancer les boules dans la zone
• Chaque joueur dispose de 2 boules et se place dans pour qu'elles se bloquent immédiatement ou qu'elles
le cercle de jeu. Il lance ses boules à l'extérieur droit reviennent en arrière dans le couloir après le contact
puis gauche du couloir en leur imprimant une rotation au sol.
pour qu'elles changent de direction après le contact • Pénétrer dans la zone témoin est interdit pour les
au sol et pénètrent dans le couloir. tournages horizontaux.
2Lancer avec effet sortant.
VARIANTES
• Ensuite il lance ses boules à l'intérieur du couloir afin • Le jeu peut avoir lieu debout ou accroupi.
qu'elles changent de direction et qu'elles sortent du • La boule lancée doit être projetée à une distance de
plus en plus éloignée du cercle de jeu.
CAHIER N° 2 - Les JEUX EDUCATIFS – 16/35

LE PARCOURS DU
POINTEUR

PERFECTIONNEMENT du POINT (Niveau 3,


)


PRÉ-REQUIS OBJECTFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

Les joueurs doivent avoir un Clous pour traçages sur le


niveau de pointage équivalent. Toutes les techniques du
point
1à6 terrain Buts, obstacles

ORGANISATION

DÉROULEMENT et CONSIGNES • Le jeu commence par le point glissé pour tous les
• glissé = zone de donnée située entre 1 m et 2 m joueurs, puis par le point en roulant, le point en 1/2
du cercle. portée et enfin le point en portée.
• roulant = zone de donnée située entre 2 m et 3 m • Le total des points obtenus est la somme réussie
du cercle. pour le total des 8 boules jouées (1 point inscrit par
• 1/2 portée zone de donnée située après un obstacle
boule placée dans l'ellipse, ou le nombre de points
à franchir (bâton ou haie basse) placé à
mi-chemin entre le but et le cercle. indiqués par la cible, ou par l'éducateur).
• portée zone de donnée située après un obstacle
à franchir (haie basse ou corde) placé à ± VARIANTES
1,5 m du but. • Le jeu peut être effectué accroupi ou debout.
• Chaque joueur devra jouer 8 boules par séries de 2. • Les zones et obstacles peuvent être déplacés pour
s'adapter au niveau de jeu.
• Remplacer le point glissé ou roulant par le "point
fusant».
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 17/35

LE POINTEUR
RAPIDE

PERFECTIONNEMENT AU POINT (Niveau 123,


123 )


PRÉ-REQUIS OBJECTFS PARTICIPANTS MATÉRIEL


Les joueurs doivent avoir un -
niveau de pointage -Clous pour traçages sur
Toutes les techniques du point
équivalent.
1 à6 le terrain
Buts, obstacles

ORGANISATION

DÉROULEMENT et CONSIGNES OBJECTIF


• Les joueurs de deux équipes s'opposent deux à deux. • Il s'agit pour gagner d'arriver à pointer le premier à la
(3 à 6 joueurs par équipe) cible 5 après avoir réussi tous les autres points.
• Chaque joueur doit pointer sur les cibles de 1 à 5 • Le nombre d'essais peut être limité à 10/12 ou au
placées devant lui en arc de cercle dans lesquelles temps pour éviter de trop longues attentes des
est positionné un but au centre. autres joueurs.
• Les distances sont progressives de 6 à 9 ou 10 m VARIANTES
en fonction des catégories et du niveau des
pointeurs. • Un point réussi dans le cercle de 50 donne droit à un essai
• Les cercles des cibles sont de 50 et 100 cm de supplémentaire.
diamètre pour déterminer les meilleurs points. • Les cibles seront aménagées par l'éducateur en fonction du
niveau : boules à éviter / boules à rentrer
• Les techniques seront libres ou imposées.
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 18/35

LE SUPER
POINTEUR
1

PERFECTIONNEMENT du POINT (Niveau 3,


)


PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

Aucun, mais Joueurs de - Perfectionner l'adresse,


niveau semblable au la précision. 2 à6 - Boules, buts;
point pour les jeux les - Développer l'esprit de - Arceaux, haies
plus difficiles compétition. - Ouilles
- Accroître la concentration.

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES Chaque participant joue ses 3 boules et marque 1 point


par boule réussie placée dans l'ellipse. Une quille
• JEU N°1 : Faire passer une boule sous un arceau et
placer la boule dans l'ellipse. tombée ou un arceau percuté ou une haie heurtée ne
donne aucun point, même si la boule arrive dans l'ellipse.
• JEU N°2: Faire passer la boule par-dessous puis p ar-
dessus une haie et sous un arceau et
placer la boule dans l'ellipse.
VARIANTES
• JEU N°3: Placer la boule dans l'ellipse sans renv erser • Les jeux peuvent se dérouler accroupi ou debout.
de quilles en variant les données. • Les jeux peuvent se dérouler par élimination ou par
globalisation des points.
CAHIER N°2 - Les Jeux EDUCATIFS 19/35

-3-

JEUX

EDUCATIFS
AU
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 20/35

Jeune tireur vu de face

Jeune tireur vu de profil


CAHIER N°2 - Les Jeux EDUCATIFS - 21/35

LE CASSE BOULE

CONCOURS DE TIR PAR ÉQUIPE


(Niveau 1, )

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL


- Le tir - Ficelle, clous pour tracer
Les joueurs doivent avoir
un niveau de tir au fer à - La précision 2à6 - 3 boules par joueur
peu près équivalent.
- La tactique - Un mètre

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES
• De 2 à 3 équipes. Chaque équipe de 3 joueurs cercle. Les boules déplacées dans le cercle restent en
dispose de 6 boules. place, seules les boules sorties du cercle sont
• Les joueurs d'une même équipe tirent dans le tas de rangées sur le côté.
6 boules placées par une équipe adverse dans le • Chaque équipe passe et on compare les résultats.
cercle. Ils doivent sortir le maximum de boules en 6
essais maximum. VARIANTES
• Comptage des points : chaque boule sortie du
cercle sur un tir réglementaire vaut 1 point. • La distance de tir peut varier.
• Les tirs peuvent être effectués à la rafle (surtout si le
• Contrôle: les joueurs ne faisant pas action de jeu se
niveau de tir au fer est faible)
placent sur les côtés du cercle pour vérifier la validité
• Le carreau permet un tir supplémentaire (si
des tirs et le nombre de boules sorties entièrement du
nécessaire) ou compte pour un point en plus.
CAHIER N°2 - Les Jeux EDUCATIFS – 22/35

LE TIR PROGRESSIF
.'

PERFECTIONNEMENT du TIR
(Niveau 12,
12 )


PRÉ.REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL


- Cercle métallique ou tracé
sur le sol
- Tir au fer
Niveaux des joueurs sensi- - Un madrier
blement égaux - Précision 2à6
- Deux boules (couleurs
- Esprit de compétition différentes si possible)

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES VARIANTES


• Chaque joueur dispose de 2 boules de tir. L’éducateur • Ne mettre qu'une boule dans le cercle pour les
précise la boule à tirer deux fois (blanche). débutants.
Les tirs sont considérés comme réussis si la boule • Le changement de distance se fait lorsque le joueur a
tirée est sortie du cercle sans que la deuxième boule touché 2 fois quel que soit le nombre d'essais.
noire ne sorte. • Effectuer tous les tirs à la rafle.
• Tous les joueurs viennent tirer leurs deux boules du • Donner un bonus pour un carreau.
1·' cercle de jeu (3m). • Ne compter les carreaux que pour départager les
• Les joueurs ayant réussi leurs 2 tirs effectuent leur 2<m. gagnants à la fin de la série de tirs.
tentative de tir dans le 2<m. cercle (4m) puis ainsi de • Le joueur effectue toute la série de tirs jusqu’ 'au 1·'
suite. échec.
Les joueurs ayant raté 10u 2 tirs doivent rester dans le • Les 2 boules tirées peuvent être placées à la sautée
er ou une boule remplacée par un but.
1 cercle jusqu'à réussite des 2 tirs consécutifs.
• Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur arrive dans
le dernier cercle de jeu (9m ou plus) et réussisse ses
deux tirs. Il est alors déclaré vainqueur.
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS - 23/35

LE GAGNE TERRAIN
PERFECTIONNEMENT du TIR
(Niveau 2,
)


PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL


- Ficelles, clous, marteau
Les joueurs doivent avoir - Le tir au fer (ou tracés sur le terrain)
un niveau de tir au fer à - La précision 2à6 Boules colorées (2 couleurs),
peu près équivalent. - noires et blanches par
- La tactique exemple.

ORGANISATION

Ligne de sortie Boules colorées à disposer Ligne de sortie des boules


des boules frappées par en quinconce ou en tas dans frappées par les joueurs A
les joueurs B un cercle central.

DÉROULEMENT ET CONSIGNES
• Chaque joueur dispose d'une seule boule et se place • La partie peut prendre fin :
derrière la ligne de fond correspondante. Soit lorsqu'il ne reste que des boules d'une couleur
• Après tirage au sort pour déterminer qui démarre, les dans le rectangle de jeu. L’équipe correspondante
joueurs de chaque équipe tirent les boules adverses à est déclarée gagnante.
tour de rôle et cela alternativement : joueur A, puis Soit lorsque le temps de jeu, défini par avance, est
joueur B" ensuite A2 puis B2, ... atteint. L’équipe gagnante est celle qui totalise le
• Le but du jeu est de faire sortir du rectangle de jeu le plus de boules sur le terrain.
plus de boules adverses possibles avant que celui-ci
VARIANTES
ne fasse de même avec les nôtres.
• Tant qu’une boule n'est pas sortie, elle doit être tirée. • Toute la partie peut se jouer en tirant à la rafle. Le tir
• Les boules lancées sont retirées de la surface de jeu sur ses propres boules pour les éloigner de la ligne
pour être ensuite rejouées. de sortie peut être autorisé.
• Les côtés du rectangle peuvent ne pas être des lignes
de sorties. Dans ce cas toute boule frappée qui
sortirait par une de ces lignes serait replacée dans
l'aire de jeu à 1 m de la ligne.
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 24/35

LE TIR DE RAPIDITE
PERFECTIONNEMENT du TIR
(Niveau 23,
23 )

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL
- Ficelles, clous, marteau (ou
- Les joueurs doivent - Le tir au fer tracés
avoir un niveau de tir - La précision 2à6
sur le terrain)
au fer à peu près - La maîtrise - Boules colorées (2 couleurs),
équivalent. émotionnelle noires et blanches par
exemple.

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES OBJECTIF


• Les joueurs de deux équipes s'opposent deux à deux. • Il s'agit pour gagner d'arriver à frapper le premier à la
(3 à 6 joueurs par équipe) cible 5 après avoir réussi tous les autres tirs.
• Chaque joueur doit tirer sur les cibles de 1 à 5 placées • Le nombre d'essais peut être limité à 10/12 ou au
devant lui en arc de cercle dans lesquelles sont temps pour éviter de trop longues attentes des autres
positionnées une ou plusieurs boules ou même un joueurs.
but, au choix de l'éducateur suivant le niveau des
tireurs. VARIANTES
• Les distances sont progressives de 6 à 9 ou 1 0 m en
• Un carreau ou un palet pouvant donner un essai
fonction des catégories et du niveau.
supplémentaire.
• Les cercles des cibles sont de 50 à 100 cm de • Les tirs peuvent être effectués à la rafle (surtout si le
diamètre pour faciliter les carreaux ou les palets.
niveau de tir au fer est faible.
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS - 25/35

LE SUPER TIREUR
PERFECTIONNEMENT du TIR
(Niveau 3, )


PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL


Les joueurs doivent - Cercles métalliques ou tracés sur le
avoir un niveau de tir - Le tir au fer
sol
équivalent. - L.: esprit de compétition 1à6 - Boules, buts, mètre
.
- Un madrier éventuellement

ORGANISATION

Madrier

Cercles à placer à la distance souhaitée

DÉROULEMENT ET CONSIGNES VARIANTES


• Chaque tireur dispose de 2 boules et se place dans le • Chaque joueur doit vider le 1 er cercle avant de passer
éme
cercle de jeu. Il tire 2 fois dans chaque cercle. Les au 2 et ainsi de suite.
autres comptabilisent les points obtenus, renvoient les • Tous les tirs peuvent être effectués à la rafle (on
boules tirées et replacent dans les cercles les boules collera les boules à la sautée).
ou buts déplacés. • Si le niveau des tireurs est élevé, on pourra placer
• Le gagnant est le tireur ayant marqué le plus de une boule derrière un but, un but derrière une boule,
points. deux boules collées et décalées (aller vers
l'organisation du règlement officiel du championnat du
monde de tir).
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 26/35

LE TIREUR D’ELITE
PERFECTIONNEMENT du TIR
(Niveau 3,
)


PRÉ.REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL


Joueurs de niveaux sem- Accroître la concentration. - Boules, buts,
blables au TIR au fer. Perfectionner l'adresse. - Capsules de bouteilles ou pâte
2à6 à modeler,
(ou utiliser des Développer l'esprit de
handicaps
de distance lors des tirs). com-
pétition. - Socle de bois.

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES
• JEU N°1 : Placer une boule sur un support de bois • Chaque participant à droit à 3 essais à 3 distances
perforé ou à défaut sur une capsule posée sur celui-ci. différentes soit 9 tirs au total.
Le support est fixé au sol. Le gagnant est celui qui a frappé le plus de boules.
• JEU N°2 : Placer une boule masquée derrière un bill ot
de bois fixé au sol. Elle doit être à peine visible du VARIANTES
tireur, donc adapter sa position par rapport à la taille • Le jeu peut être effectué par équipe de 3 joueurs.
du joueur et à la distance de jeu. • On peut tirer accroupi ou sur un banc pour être sur
• Il interdit de toucher le bois. élevé mais les principes restent les mêmes.
• On peut tirer au jugé sur la cible 2.
(Boule complètement masquée)
N° 2 - CAHIER Les Jeux EDUCATIFS – 27/35

-4-

JEUX
COMPLETS
OU A
THEMES
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 28/35

LE RELAIS
CONCOURS de POINT el de TIR par EOUIPE
(Niveau 1,
)

PRÉ-REQUIS OBJECTFS PARTICIPANTS MATÉRIEL


Aucun, mais procéder
par catégories ou par L’esprit de compétition 3 équipes de 3 à 4 - 2 boules par joueur;
groupes de niveau Le tir Joueurs par - plâtre ou sable de couleur
équivalent. Le point équipe. - boules cibles

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES Dès que le tireur a touché la boule devant lui, il peut
Dispositif : prendre sa place pour tirer et ainsi de suite pour les
• formation de 3 à 4 joueurs par équipe. Chaque joueur autres partenaires de l'équipe.
au départ a 2 boules dans les mains • La première équipe dont tous les joueurs ont fini le
• parcours organisé : une aire de pointage + une aire
parcours a gagné.
de tir dans le prolongement. Autant de parcours qu'il y • Au premier passage, on n'impose ni la technique de
a d'équipes si possible, sinon augmenter le nombre point ni celle de tir.
de joueurs par équipes. Chaque joueur remet le • En cas d'égalité, l'équipe qui a utilisé le moins de

dispositif en place. boules l'emporte.

VARIANTES
OBJECTIF ET RÈGLES DE JEU
• Imposer les formes de points et de tirs en rendant le
Les équipes débutent le concours en même temps au parcours de plus en plus difficile. Exemple:
signal. Le premier joueur de chaque équipe doit mettre commencer par un lancer de but dans une zone ou/et
une boule en pointant dans l'ellipse dans laquelle on a terminer par un tir au but.
positionné un but. Pour réussir, il dispose du nombre de • Augmenter les distances et le nombre de réussites.
boules nécessaire que ses partenaires tiennent à sa • Augmenter le nombre d'ateliers en alternant point et
disposition. Dès qu'il a réussi, il va dans la zone de tir tir (2 de chaque).
pour toucher la cible. Un partenaire peut se positionner
dans le cercle pour pointer à son tour.
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS - 29/35

L’ECHELLE
CONCOURS DE POINT ET DE TIR PAR EQUIPE

(Niveau 1, )


PRÉ-REQUIS OBJECTFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

Aucun, mais procéder par - Le tir au fer


- 2 boules par joueur,
catégories ou par petits - Le point
- Cercle métallique ou tracé sur
groupes de niveau - L'esprit de compétition de 2 à 8 le terrain,
équivalent
- Un mètre.
.

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES * Tir à la rafle sur une boule ou sur un but.


* Tir au but: la boule tirée doit tomber sur le but ou dans
• Les joueurs sont rangés par équipe sur le côté avec le cercle, le but doit sortir du cercle.
leurs 2 boules dans les mains.
• Les joueurs doivent réussir avec l'une de leurs boules • Le POINT:
l'activité (tir ou point) en jouant au départ à 3m. * Le point en "fusant" ou roulant (rentrer une boule dans
• Les joueurs perdants s'écartent sur le côté. Les un cercle en faisant fuser les boules très prêt devant soi).
gagnants continuent l'activité en se reculant d'un * Le point en demi-portée (boule tombant sur le sol
mètre. Seuls les gagnants continuent l'activité en se encore plus loin).
reculant chaque fois d'un mètre. • JOUER une BOULE
• Lorsqu'il ne reste qu'un gagnant le jeu s'arrête. * Placer une boule entre 2 traits et lui faire gravir un
L’équipe gagnante est celle qui a remonté le plus haut "échelon" en la poussant en pointant.
dans l'échelle.
• Une autre activité est alors envisagée sur le même VARIANTES
principe: du plus prêt au plus loin.
• Jouer accroupi.
ACTIVITÉS POSSIBLES • Placer des obstacles sur le terrain (boules ou bâton
• Le TIR: ou haie ou pierres).
* Tir au fer (boule dans un cercle à chasser, la boule tirée
doit tomber dans le cercle ou sur la boule, la boule
frappée doit sortir du cercle).
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS - 30/35

CONCOURS
DE JET DU BUT
INDIVIDUEL OU PAR ÉQUIPE
(Niveau 2, )


PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

Le lancer d'un but - Clous pour faire des tracés


Aucun sur 1à6 - un mètre
tout type de terrain. - une 1 2 de Buts

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES VARIANTES


• Deux compétiteurs. Chaque joueur dispose de 3 • Le jeu peut s'effectuer en jet libre ou en portée
tentatives pour envoyer un but dans chacune des 6 imposée par-dessus un obstacle par exemple.
zones tracées sur le terrain en commençant par la
plus proche. Dès qu'il a réussi, il change de zone. • Les lancers peuvent s'effectuer accroupi.
er ème
S'il réussit au 1 essai il marque 3 pts ; au 2 essai,
ème, • Le jeu peut être effectué par équipe de 3 joueurs.
2 pts ; 1 seul pt au 3 zéro si 3 échecs.
• Lorsque les deux joueurs ont lancé 1 3 buts la partie
peut s'arrêter, le gagnant est alors celui qui a totalisé
le plus de points.
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS - 31/35

LE BOWLING
CONCOURS DE TIR INDIVIDUEL OU PAR ÉQUIPE
(Niveau 1, )

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL


- Plâtre
- Tir à la rafle
Aucun 2à6 - Un madrier
- Précision - Ouilles ou boules en plastique

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES VARIANTES

• Chaque joueur dispose de 3 boules et doit faire tomber • Laisser le libre choix du tir.
un maximum de quilles ou faire sortir un maximum de • Placer des obstacles entre le cercle de jeu et les
boules des limites tracées sur le terrain en tirant à la quilles ou imposer une zone de point de chute.
rafle. • Donner des valeurs différentes aux quilles (valeurs
• Chaque quille tombée (ou chaque boule sortie de la peintes sur les quilles).
zone) donne 1 point. • Ne compter que les boules ou les quilles restant dans
• Une partie peut durer 3 à 6 séquences, chaque la zone après les 3 lancers.
joueur faisant le même nombre de séquences. • Jouer accroupi.
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 32/35

LE BILLARD
CONCOURS DE POINT PAR ÉQUIPE
(Niveau 3,
)


PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL


- Tactique
- Ficelle avec clous ou tracés sur le
- Précision
Maîtrise du lancer - Dosage 2à4 terrain

- La % portée - des boules blanches et noires

ORGANISATION
• Un grand cercle de 6 à 7 m de rayon en fonction du
terrain et du niveau de jeu.
• Un cercle central de 0, 50m de rayon dans lequel
sont déposées 4 boules blanches et 4 boules
noires.

• Deux cercles de 0, 50m de rayon représentant 2


zones noire et blanche (en-but ou camp) situées de
part et d'autre du cercle central et à 2/3 m du
centre.
• Ligne de jeu derrière laquelle les joueurs se
placent.

DÉROULEMENT ET CONSIGNES
1. Les 8 boules" 4 boules blanches et 4 boules noires)
sont empilées en tas au centre.
2. Le jeu consiste à pousser les boules situées dans le
cercle et à les déplacer dans la zone
correspondante le plus rapidement possible (blancs
contre noirs).
3. Les équipes qui s'opposent jouent alternativement
l'une après l'autre.

RÈGLES • Si une boule sort de la grande zone, elle est remise


au centre.
• Les joueurs se placent toujours derrière le grand
cercle pour jouer les boules de leur camp et La 1ère équipe qui a fait rentrer ses 4 boules dans sa zone
choisissent l'endroit le plus propice pour réussir. a gagné la partie.
• Chaque joueur pousse la boule de son choix. Dès VARIANTES
qu'il échoue, il reprend sa boule de lancer pour
• Si une boule adverse est déplacée, l'équipe laisse la
ensuite rejouer à son tour. C'est à l'équipe adverse à
main à l'adversaire.
jouer.
• Si seulement 2 joueurs s'opposent, on peut les faire
• Si une boule pénètre dans la zone adverse, le point
jouer en même temps. C'est un partenaire qui ramasse
est acquis à l'adversaire.
la boule de lancer et la ramène au joueur.
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 33/35

POINTEURS
CONTRE TIREURS
(Niveau 1,
)

PRÉ.REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

- Précision

Joueurs débutants
ou - Tactique - Equipes de 3 à 6 joueurs - Plâtre et sable
confirmés

- Esprit de compétition

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES • Après la 1 ère manche, on peut faire la revanche et/ou


• Pointeurs et tireurs s'opposent sur la même cible. changer les rôles ou encore changer de distance.
Chaque joueur dispose de 2 boules. Les cibles de 1
m de diamètre sont situées à 7 et 9 m.
• Les pointeurs commencent sur la cible à 7 m. Dès VARIANTES
qu'un pointeur a mis une boule dans la cible, le tireur • Le pointage peut avoir lieu accroupi ou debout. Le tir
de "équipe adverse doit la faire sortir du cercle. S'il peut être imposé de coup ou de rafle.
réussit, c'est aux pointeurs de jouer. S'il échoue, il • On peut ajouter du sable dans les cibles pour faciliter
recommence à tirer s'il a une boule en main sinon, un le point et le tir.
• Le carreau ou un biberon (zone à délimiter) peut
partenaire tire à son tour.
donner un essai supplémentaire.
• L’équipe gagnante est celle qui, lorsque tous les
essais ont été effectués a, soit une boule dans le
cercle, soit une ou plusieurs boules en main.
CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 34/35

CONCOURS DE 1

REFENTE
CONCOURS DE POINT PAR ÉQUIPE
(Niveau 12,
12 )

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL


- Précision - Ficelle avec clous pour tracer sur le
Maîtrise du lancer - Dosage 4 à8 terrain
- La V2 portée - sable

ORGANISATION
• Un grand cercle de 6 à 7 m de rayon en
fonction du terrain et du niveau de jeu.

• Un cercle central de 1 m de rayon dans


lequel est déposée 1 boule.

• Ligne de jeu derrière laquelle les joueurs


des 2 équipes se placent.

• Boule à toucher sans qu'elle sorte du petit cercle.

DÉROULEMENT ET CONSIGNES VARIANTES


• Une boule est placée au centre du cercle intérieur.
• Le jeu consiste à toucher cette boule autant de fois • Le jeu peut se dérouler : aux points - 1 5 impacts par
que possible sans qu'elle ne sorte du cercle. Dès exemple -1 au temps ou au nombre d'essais (2 à 3
qu'un joueur manque la cible ou la fait sortir du cercle, essais par joueurs).
c'est à l'équipe adverse à jouer. • "peut faire l'objet de performance individuelle et fixer
un "record à battre".
• Les joueurs se placent toujours derrière le grand
cercle pour jouer et choisissent l'endroit le plus
propice pour réussir.

• Si la boule cible sort du petit cercle, elle est remise au


centre.
CAHIER. N° 2 - Les JEUX EDUCATIFS – 35/35

LE CHASSEUR
CONCOURS DE TIR INDIVIDUEL

(Niveau 2, )

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

- Précision
Maîtrise du lancer Par groupe de 4 - Terrain souple avec sable
- Dosage

OBJECTIF: être capable de frapper une boule en mouvement

ORGANISATION
• Un tireur placé dans le cercle.
• Trois lanceurs: 1 situé de face à 12 m environ et les 2 autres placés sur chaque coté du
terrain à 3 ou 4 m de l'axe central.
• Un rectangle de 2X3 m environ est tracé au centre à environ 6 m du cercle. Il délimite la
zone de tir.
DÉROULEMENT ET CONSIGNES VARIANTES
• Le jeu consiste à toucher une boule qui roule • La zone peut être supprimée.
venant soit de face soit de côté. • Le lanceur n'est pas annoncé (effet de
• Le lanceur 1 - de face - envoie une boule en surprise).
la faisant rouler doucement en direction du
tireur. Celui-ci doit la toucher avant qu'elle ne
sorte du cercle.
• Puis le lanceur 2 - à gauche - lance une boule
latéralement en la faisant rouler vers le
lanceur 3.
• Idem pour le lanceur 3 vers le lanceur 2.

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