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20 CO de prime de recrutement + 10 CO de solde

Ils sont venus des déserts Contacts : Le Marchand dispose de nombreux contacts
sans fin, traversant les dans le microcosme du marché noir et des marchands
mers pour entrer dans la itinérants, et peut ainsi se procurer des biens rares.
cité dont on ne parle que Après chaque bataille où il n’a pas été mis hors de
par murmures effrayés : combat, le marchand peut se rendre à l’un des
Mordheim, la Cité des comptoirs suivants : le Marché Noir, les Marchandises
Damnés. Étrangères ou les Receleurs. Jetez 1D6 et consultez les
Tous les Francs-tireurs ne tableaux appropriés ci-dessous pour déterminer quels
sont pas des guerriers, et objets sont disponibles.
les marchands d’Arabie ne
sont pas réputés pour COMPÉTENCES DE MARCHAND
leurs talents de bretteur. Il
s’agit davantage de Tailleur de Pierre : Le Marchand possède la capacité de
conseillers, de chercheurs de trésors et de raffiner la pierre magique pour augmenter sa valeur. À
collectionneurs de bizarreries. On peut les trouver dans chaque fois que la bande vend de la pierre magique, le
des tavernes enfumées ou dans les bazars obscurs situés Marchand peut tenter de la raffiner. Jetez 1D6 pour
dans des venelles désertes : ils disposent toujours des déterminer la façon dont la valeur de la pierre varie.
contacts nécessaires pour proposer le meilleur
équipement au meilleur prix, car ils puisent leurs D6 Résultat
marchandises directement à la source que représentent
le marché noir et les négociants étrangers, pour 1-2 Perte de 2D6 CO
pourvoir aux divers besoins des aventuriers. 3-5 Gain de 2D6 CO
Experts en trésors et antiquités, ils espèrent faire 6 Gain de 3D6 CO
fortune en découvrant des artefacts précieux enterrés
sous les ruines de la cité, mais ils ont pour ce faire Garde : Le Marchand a engagé un garde du corps pour
besoin de la protection d’une bande de guerriers. Bien le protéger au cours des combats à venir. Ce dernier ne
qu’ils évitent soigneusement tout conflit, il est plus fait que protéger le Marchand et ne peut remplir les
prudent pour eux d’être constamment accompagnés, or objectifs de la bande, ni explorer, fouiller, ou faire quoi
il est difficile de faire confiance à un commerçant à la que ce soit d’autre que défendre son employeur. Le
langue bien pendue lorsqu’il est question de gloire ou garde doit donc toujours rester dans un rayon de 1 ps
de trésor… du Marchand. Il ne gagne aucune expérience et ne
reçoit aucun salaire (on part du principe qu’il s’agit
Employeur : Toute bande non-maléfique (Mercenaires, d’un don d’un client reconnaissant).
Nains, Répurgateurs, Pilleurs de Tombes, …) peut
recruter un Marchand Arabien. Profil M CC CT F E PV I A Cd

Valeur : Un Marchand Arabien augmente la valeur d’une G. du Corps 4 4 2 4 3 1 3 1 8


bande de +10pts, plus 1 point pour chaque point
d’expérience qu’il possède. Équipement : Épée, armure légère, bouclier et casque.

Profil M CC CT F E PV I A Cd Interception : Le Garde du Corps interceptera tout coup


ou projectile venant frapper le Marchand. Toutes les
Mar. Arabien 4 2 2 3 3 1 4 1 7
attaques sont donc dirigées contre lui, et si le Marchand
Équipement : Cimeterre (compte comme une épée). est chargé, le garde s’interpose pour le protéger. Il ne
chargera pas à moins que son maître ne charge aussi.
Compétences : Un Marchand peut choisir des S’il est engagé au combat, il ne peut intercepter les
compétences d’érudition lorsqu’il gagne une nouvelle attaques portées contre le Marchand.
compétence (il dispose aussi de son propre tableau de
compétence).

RÈGLES SPÉCIALES Auteur : Nick Kyme alias Nicodemus Kyme.


Sources :
Baratin : Voir la compétence d’érudition du livre de • Article “Many Bargains, Much Cheapness” du
règles. Town Cryer #22.
• Règles des nouveaux équipements dans le Town
Marchandage : Le Marchand sait où vendre ses biens au Cryer #17 et #18.
meilleur prix. À chaque fois que la bande vend un objet, Traduction : Studio GW France.
elle gagne 2D6 CO de plus que le prix habituel (dans la Mise en page et édition : Dreadaxe.
limite du prix de l’objet à l’état neuf). Mise à jour : dimanche 14 juin 2015.
"Cinquante couronnes ?” Malik releva la tête et toisa
son interlocuteur avec suspicion. Dans la pénombre
de la pièce, son "partenaire d’affaire" se résumait à
une silhouette mal définie.
Repaire de voleurs et autres escrocs, le marché noir "Tu connais mes tarifs, marchand" lui fut-il répondu.
de Mordheim vend toute sorte de substances illicites La silhouette se pencha en avant. Elle était assise sur
et est souvent fréquenté par les membres de la Guilde une chaise à quelque distance de la table où
des Assassins. reposaient des haches, des épées et autres armes.
"Lames estaliennes,” annonça promptement
D6 Objets l’homme, "excellente qualité". La dernière syllabe fut
1 Rien de disponible. prononcée dans un sifflement, et un reflet de la
2 Lotus Noir ou Venin Fuligineux (1D3 doses). lanterne illumina brièvement un filet de salive pendu
3 Ombre Pourpre (1D3 doses). à une langue fourchue, encadrée par un visage
4 Racine de Mandragore ou Champignons bulbeux et difforme.
Bonnet de Fou. Malik comprit pourquoi Khalzak le Mutant ne faisait
5 Stylet (nécessite la compétence Connaissance jamais affaire que dans le noir : ses déformations
des Armes. +1 Attaque par tour avec -1 en auraient trop vite fait d’attirer l’attention de la
Force).
Cabale.
"La qualité me paraît douteuse," hésita Malik,
6 Sarbacane (nécessite la compétence conscient que des formes obscures remuaient au
Connaissance des Armes). fond de la pièce.
"Nous étions censés nous rencontrer seul à seul…"
ajouta-t-il.
Khalzak s’avança dans le cercle de lumière. Il était
répugnant. Deux cornes dépassaient de sa joue
gauche, et sa langue fourchue s’agitait dans la cavité
de sa bouche comme un tentacule huileux. Il était
Des négociants venus d’au-delà des océans se bossu et se penchait à présent sur l’attirail d’armes
retrouvent dans les tavernes mal famées des comme pour le protéger. Son bras gauche atrophié
faubourgs de Mordheim. Ils proposent à la vente des pendait de son épaule comme celui d’un enfant
marchandises rares et de bonne facture, mais à quel vérolé.
prix… Malik recula prudemment face à cette abomination,
essayant de rester discret.
D6 Objets Des hommes de mains repoussants avancèrent alors,
1 Rien de disponible. leurs traits arborant les symboles des puissances de
2 Anneau Venimeux* la ruine.
3 Lampe de Djinn* ou Patte de Singe* "J’ai menti," admit Khalzak avec bonhommie.
4 Tapis Volant* ou Tufenk* Son visage était à présent à quelques centimètres de
5 Cape Elfique
celui de Malik : son souffle empestait la viande
pourrie.
6 Habits en Soie de Cathay Malik se pencha en avant, une lueur malicieuse dans
*voir ci-dessous l’œil.
"Moi aussi," chuchota-t-il.
Il y eut un son de métal frottant du cuir, suivi d’un
éclair d’argent. Quelques secondes plus tard, la
bataille éclata.
Malik, couché sous la table, entendait le combat faire
Les receleurs proposent une vaste gamme d’objets rage au-dessus de sa tête. Il avait prévu de se réfugier
là si les choses tournaient mal dès le début de
qu’ils se sont “procurés” auprès de sources peu l’entrevue : il était un homme d’affaires, pas un
recommandables. Ces biens sont souvent vendus à guerrier, et il n’avait aucune intention de finir
des prix ridicules, mais l’acheteur devrait se méfier, embroché sur l’épée de Khalzak tel un vulgaire
car ils s’avèrent bien souvent porteurs de “légers cochon.
défauts de fabrication” … C’était pourtant ce que désirait le mutant.
La panique s’insinua en lui lorsque son abri vola en
D6 Objets éclat, et qu’il reçut une pluie d’échardes alors que le
1 Livre de Cuisine Halfling contenu de la table tombait au sol à grands fracas.
2 Arme en Ithilmar "Tu vas payer !" cria le mutant en abattant son arme
3 Arme en Gromril dans un arc mortel.
4 Livre de Magie Malik fut sauvé par son instinct et roula de côté, sa
5 Long Fusil du Hochland ou Arc Elfique main trouvant la poignée d’une épée estalienne.
6 Paire de Pistolets de Duel La colère de Khalzak l’avait déséquilibré. Il était
vulnérable.
Tous les objets trouvés grâce aux divers contacts du Sans réfléchir, Malik enfonça l’arme dans le corps de
son ennemi. Le mutant glissa alors lentement le long
marchand sont disponibles à leur prix de base
de la lame, son sang s’écoulant à gros bouillons de
(n’ajoutez pas le surplus aléatoire). Les objets sa blessure.
proposés par un receleur coûtent la moitié de leur Autour d’eux, la bataille était finie, les camarades de
prix habituel, mais vous devez jeter un dé après leur Malik avaient gagné.
première utilisation : sur un résultat de 1, il s’agissait "Excellente qualité, en effet," lança Malik à un
d’une contrefaçon et il ne pourra plus être utilisé. Khalzak encore surpris. "Le plus amusant reste que
c’est toi qui as payé, et au prix fort !"
Ces objets ne peuvent pas être achetés normalement. Seul un Marchand Arabien permet de les obtenir.

50+4D6CO / Rare 12 D6 Lumière Ombre


Ces objets merveilleux des temps anciens sont encore 1 Gagne 1D6 points Perd 1D6 points
plus rares que les Lampes Magiques, et l’on pense qu’ils d’expérience d’expérience
proviennent des mystérieuses Îles Sorcières. Gagne une Perd une compétence
Un Tapis Volant compte comme une monture ordinaire compétence de la déterminée
et permet des mouvements de 16ps sans pénalité due 2
liste appropriée aléatoirement
au terrain. Il est de plus possible de s’en servir pour
accéder aux hauteurs d’un bâtiment sans être ralenti. Le Gagne 1D6 x 10 CO Perd 1D6 x 10 CO
3
tapis peut transporter jusqu’à trois créatures de taille
humaine, ou une grande créature et une de taille Gagne un Héros Perd un Héros
humaine. L’un des occupants doit être un personnage. supplémentaire
En raison de sa nature magique, le tapis volant ne peut 4 même si la bande en
être détruit. contient déjà le
maximum
Gagne un Homme de Perd un Homme de
Main supplémentaire Main
15CO / Rare 10 5 même si la bande en
Il s’agit d’une sorte de sarbacane projetant un mélange contient déjà le
alchimique enflammé à une distance d’environ 2 maximum
mètres. Jetez deux fois le dé Perd la Patte de Singe
6
sur cette table
Portée Force Modif. de svg. Règles Spéciales
8ps 2 - Tire un tour sur
deux, Feu. 50+2D6 CO / Rare 12
Règles Spéciales :
Feu : Si vous obtenez une touche, jetez 1D6 : sur un Il s’agit d’un objet extrêmement rare qui remonte à
résultat de 4+, la cible s’enflamme. Elle devra alors jeter l’époque du Sultan Jaffar. On raconte que le sultan usait
1D6 lors de chaque phase de ralliement : sur un résultat de sombres magies pour lier des entités démoniaques à
de 4+, le feu s’éteint. Sur un 1,2 ou 3, le feu continue des objets du quotidien de façon à bénéficier de leurs
de brûler et lui inflige une touche de Force 4. La figurine pouvoirs sans révéler leur nature. Il arrive que l’un ou
ne pourra que se déplacer lors de ce tour. Les figurines l’autre de ces objets se retrouve entre les mains
du même camp peuvent aider à éteindre le feu. Elles d’aventuriers assez braves ou fous pour en appeler aux
doivent pour ce faire être en contact socle à socle et pouvoirs du Djinn.
obtenir 4+ en jetant 1D6. Contre des cibles À chaque fois qu’un héros utilise la Lampe, elle lui
inflammables comme les momies, les tirs ont une Force accorde trois souhaits, mais pour chaque jet effectué sur
de 3 et enflamment leur cible sur un 2+. le tableau de la Lumière, vous devez en faire un sur le
tableau de l’Ombre.

20+1D6 CO / Rare 10 D6 Lumière Ombre


1 Gagne 1D6 points Rien de particulier
L’Anneau Venimeux immunise son porteur aux effets de
tout type de poison. d’expérience
Gagne une
Rien de particulier
2 compétence de la
liste appropriée
50+1D6 CO / Rare 10
Fabriqué au cours d’un étrange rituel par les tribus 3 Gagne 1D6 x 10 CO Perd 1D6 x 10 CO
Touaregs, cet objet est aussi puissant qu’une Lampe
Magique. À l’instar de cette dernière, la Patte de Singe Gagne un objet
ne porte pas toujours chance à son porteur. déterminé Perd 1D6 armes
4
À chaque fois qu’un héros utilise la patte, elle lui aléatoirement de la
accorde trois souhaits, mais il effectue un jet et un seul liste d’équipement
sur le tableau de l’Ombre. Si vous obtenez cet objet,
Choisit un objet dans Perd la lampe
vous devez si possible l’acheter. Si le héros passe deux 5
la liste d’équipement
parties sans se servir de la patte, il doit jeter un dé sur
le tableau de l’Ombre. Il est impossible de se Effectuez un jet de dé
Jetez deux fois les dés
débarrasser de la patte, mais elle disparaîtra au bout de 6 sur le tableau des
sur cette table
trois utilisations ou si vous obtenez le résultat 6 du dégâts
tableau de l’Ombre.

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