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un one-shot pour

LES MARCHANDS
D’ÂMES
Conception : Ziv Wities
Traduction : Thomas Pereira
Mise en page : Julien Dejaeger
Ce scénario a été écrit pour la convention Israélienne
de jeux de rôle BIGOR, en avril 2017.

LES MARCHANDS D’ÂMES


Un One-Shot pour Blades in the Dark
La plupart des citoyens de Doskvol sont terrifiés par les fantômes. Ces esprits errants à la
folie destructrice, ne désirent qu’une chose, retrouver la chaude étreinte d’un corps vivant.
S’ils sont dépourvus de toute enveloppe physique, ils n’attendent que d’adopter la vôtre.
Contre toute attente, certains en sont devenus accros. Ceux-là ont depuis longtemps
perdu le contrôle. Mais ce n’est ni au bout de l’aiguille d’une seringue, ni dans le goulot
d’une bouteille qu’ils se noient. Leur vice les pousse à s’abandonner à la domination totale
de la possession fantomatique.
Les accros savent vous trouver. Vous êtes leur source, leur dealer. Ceux qui se chargent de tout
arranger ; vous garantissez leur sécurité, quand ils subissent l’emprise. Enfin, leur sécurité relative,
en tout cas. Et peut-être vaudrait-il mieux parler d’un “encouragement” que d’une “garantie.”
C’est un marché de niche, mais il est profitable – de plus, vous en détenez le monopole.
Si quiconque s’avisait de vous l’arracher de force, eh bien, vous seriez contraints de lui
montrer comment vous menez votre affaire.

INTRODUCTION
“Les Marchands d’Âmes” est un one-shot pour Blades in the Dark, qui peut également
fonctionner comme une introduction indépendante à Blades in the Dark.
Ce scénario est prévu pour 3 à 5 joueurs, sur une session d’environs 4 heures.
Ce one-shot Blades in the Dark diffère légèrement des autres ; il vous propose une bande
toute-prête, possédant un point de départ très spécifique. Je considère ces choix comme
un moyen de braquer le projecteurs sur certains aspects uniques de Blades in the Dark
– des éléments du jeu qui seraient difficiles à mettre en œuvre sur une session unique,
mais qui, grâce à ce début in medias res, sont mises au premier plan.
Parmi les points que “Les Marchands d’Âmes” tentent d’atteindre on trouve :
 Toute une distribution de personnages entretenant d’étranges relations avec la mort,
et ceux qui rôdent au-delà de celle-ci.
 Une bande impliquée jusqu’au cou dans le trafic spirite.
 Moins d’importance donnée à la violence physique, en faveur d’approches plus sociales,
discrètes, voire carrément étranges.
Bon jeu ! :)

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MAÎTRISER UN ONE-SHOT
Il existe plusieurs méthodes, pour adapter Blades in the Dark au format one-shot. Pour
ce scénario, nous vous recommandons les ajustements suivants, afin de simplifier les

les marchands d'âmes


règles de base :
Personnages pré-tirés, inclus dans ce scénario.
Aucune fiche de bande. Considérez la bande comme des Colporteurs de Rang 0. La
bande possède également la capacité Marché Fantôme, ainsi qu’une cohorte de Gros Bras.
Présentez le jeu en complétant les détails manquants, dans la section Création de la
Bande.
Temps Mort Simplifié.
 Pas d’entraînement.
 Pas de projets à long termes. (Envisagez plutôt d’Acquérir une Ressource).
 Acquisition de Ressource simplifiée :
| 1-3 : échec.
| 4-5 : succès, mais la qualité est inférieure, ou l’achat engendre une complication.
| 6: succès.
 Récupération simplifiée :
| 1-3 : Guérison d’un niveau de dégâts.
| 4-5 : Guérison de deux niveaux de dégâts.
| 6 : Guérison de trois niveaux de dégâts.
| Par exemple, si un personnage a subi deux types de Dégâts de Niveau 1, un résultat
de 5 permet de se débarrasser de ces deux blessures (= deux dégâts). Tandis qu’avec
des Dégâts de Niveau 3, un résultat de 5 permettrait de réduire une blessure de
niveau 3 en une blessure de niveau 1.
 Pas de points d’expérience. Non, même pour les jets désespérés. Oui, c’est bien triste,
que voulez-vous.

Nous vous suggérons d’organiser une session de 4 heures. Idéalement, optez pour deux
coups entrecoupés d’un temps mort – alternativement, vous pourriez vous concentrer
sur un seul gros coup ; les deux se valent.

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CRÉATION DE LA BANDE
La bande est un groupe de Colporteurs ; le vice dont ils sont les pourvoyeurs n’est autre
que de proposer la possession par des fantômes. C’est un vice assez rare, mais d’autant
plus lucratif – si l’on sait s’y prendre.
Chacun des joueurs devrait sélectionner l’un des personnages pré-tirés. Aucun de ces
personnages n’est indispensable ; tout comme aucune combinaison de ceux-ci n’est
inadéquate.
Chaque personnage possède deux accointances. Chacun des joueurs doit répondre à
ces questions : Lequel des deux est un ami proche, et lequel est un rival de toujours ?
Le groupe devrait répondre aux questions suivantes, afin d’établir et de mieux définir
la bande :
Vous proposez un service qui s’adresse aussi bien aux vivants qu’aux
fantômes. Comment les fantômes vous rémunèrent-ils ?
 En secrets ? Donnez à la bande un compteur de progression Secrets de 4 segments,
afin de le cocher quand ils sont à la recherche d’informations… ou de quelqu’un à faire
chanter pour qu’il se montre utile.
 Essence Spirite ? Donnez à la bande un compteur de progression Essence Spirite
de 4 segments dans lequel ils peuvent puiser. Les essences spirites peuvent engendrer
(temporairement) d’étranges effets, lorsqu’on les applique sur des objets inanimés ou
des mécanismes, mais aussi transmettre un unique souvenir marquant.
Quelle est votre clientèle ?
 Classes populaires ? Vous possédez un antre du vice de taille respectable ; un afflux
de clients régulier ; vous jouissez d’une certaine influence dans les rues.
 Classe dirigeante ? Vous possédez un guichet bien fréquenté ; vos clients sont triés
sur le volet ; vous jouissez d’une certaine influence au sein de l’élite.
Comment êtes-vous organisés ?
Comment opérez-vous ? À quoi ressemble votre antre du vice ? Quelles sont les mesures
importantes que vous avez mis en place ? (Quelques détails simples vous mèneront loin).
À quoi ressemble votre cohorte ?
Sélectionnez un avantage : Terrifiante, Indépendante, Loyale ou Tenace.
Sélectionnez un défaut : Honorable, Féroce, Peu Fiable ou Fougueuse.

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SITUATION INITIALE :
VOS FANTÔMES ONT DISPARU
Tous vos fantômes ont soudain disparu.

situation initiale
Par le biais de rituels comme par l’effet de contrats, vous avez pactisé avec des esprits –
ceux-ci viennent vous trouver, et s’ils obéissent à vos demandes, peuvent jouir quelques
heures de la possession de corps bien chauds.
Mais quelque-chose cloche. Pas un n’est présent au rendez-vous.
Pourrait-il s’agir d’un sale coup de la part des Écharpes Rouges, qui vous voient comme
des concurrents de leurs antres de drogués ? À moins que ce ne soit la faute des Sœurs
Dimmer qui vous ont désignés comme des rivaux, qui perturbent leur trafic spirite ?
Ou alors quelque-chose de plus étrange encore pourrait être à l’œuvre – serait-ce là une
initiative venant des fantômes eux-mêmes ? Si oui pourquoi, et surtout comment, se
seraient-ils ligués contre vous ?
Où diable sont-ils passés ?
Qu’allez-vous bien pouvoir dire à vos clients mécontents ?
Et qui ose vous mettre des bâtons dans les roues ?
Nous allons jouer pour le découvrir...

Compteurs de Progression
Au début de la session, placez devant vous les compteurs de progression suivants :
Clients en Colère, 6 segments. Vos clients ont besoin de leur dose ; quand ce compteur
est complété, ils décident de passer à l’action de manière radicale.
Seconde Frappe, 6 segments. Votre ennemi n’en a pas encore fini avec vous – en
particulier si vous avez du mal à vous en tirer à bon compte. Ce compteur de progression
lance le prochain assaut.
Attirer l’Attention des Gardiens Spirites, 6 segments, 2 pré-cochés. Vous avez
déjà fait des choses qui on pu attirer sur vous une attention indésirable… continuez
comme ça, et vous aurez de la visite.

Suspects
Qui pourrait se cacher derrière tout ça ? Qui suspectez-vous, et comment allez-vous
mener l’enquête ?
 Les Écharpes Rouges, d’élégants escrimeurs devenus de redoutables criminels, qui
vous voient comme des concurrents de leurs antres de drogués.
 Les Sœurs Dimmer, des sorcières qui ont la main mise sur le trafic spirite de Doskvol
– que vous perturbez.
 Les fantômes eux-mêmes. Ont-ils pu se rebeller ? Quelque-chose est-il advenu ? Que
se trame-t-il, par-delà le voile ?

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KRISTOV
Un rusé négociateur et pourvoyeur de vice.
Vous le dites sans détour : Les fantômes sont des personnes, tout comme vous et moi.
Vous n’avez pas à les aimer pour autant, ni à leur faire confiance, mais cela ne veut pas
dire qu’il faut leur manquer de respect. Comme pour n’importe qui, en fait.
Si quelqu’un le sait, c’est bien vous. Quand vous avez été piégé par cet effondrement de
mine, ce sont des fantômes qui vous ont maintenu en vie. On en apprend beaucoup, à
passer jour après jour dans l’obscurité, avec les morts comme seuls compagnons. Et ce que
vous avez appris, vous l’enseignez à d’autres – votre répartie franche et directe sait toujours
trouver le mot juste et frapper fort. Les gens qui vous écoutent s’en trouvent ragaillardis.
Vous n’êtes pas toujours honnête, mais vous êtes toujours sincère.
La leçon que vous enseignez le plus souvent, ces temps-ci, consiste à convaincre les gens
qu’ils ont grand besoin de votre produit. Comment laisser un fantôme les posséder est
plus efficace que le remède du médecin – et de même, en faisant savoir aux fantômes à
quel point les sujets que vous leur avez déniché sont dociles et consentants, vous faites
en sorte qu’ils respectent leur part du marché. Le produit n’est pas facile à vendre, mais
vous êtes le meilleur à ce jeu-là.

Vice : Vous entretenez plusieurs histoires d’amour. Toutes sont passionnelles. Toutes
sont fantomatiques.

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kristov

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PERSPICACITÉ
Traquer   Débusquer une cible ; tir de précision
Voix Fantomatique : Vous êtes initié aux mystères permettant de converser avec un
fantôme ou un démon comme s’il s’agissait d’un être humain ordinaire, en dépit de
Étudier   Recherches, compréhension approfondie
leur éventuelle apparence terrifiante ou sauvage. Cela vous rend puissant lorsque
vous communiquez avec les entités surnaturelles.
Surveiller   Saisir une situation
Manipuler des machines ou des produits
Bricoler  
chimiques
Équipement choisissez votre charge : 3 – légère, 5 - standard, 6 - lourde
PROUESSE
Manœuvrer   Vol à la tire ; déplacement agile  Vêtements et bijoux de qualité  Une Lame ou Deux
 Bouteille de whisky de qualité
Déplacement discret ; attaques  Dés pipés de qualité, cartes marquées  Couteaux de Lancer
Rôder  
sournoises  Poudre de transe  Pistolet  Second Pistolet
Combattre   Combat rapproché
 Canne-épée
 Charme Repousse-esprit  Une Arme d’Hast
Démolir   Semer le chaos et la destruction  Une Arme Exotique
 Armure  +Lourde
DÉTERMINATION
 Équipement de Cambrioleur
Amis Rusés
Communier   Sensibilité surnaturelle  Matériel d’escalade
 Nyryx, un fantôme possesseur
 Ingrédients ésotériques
Intimider, donner des ordres à un
 Cyrene, une justicière
Commander    Documents
subordonné
 Fournitures de Subterfuge
Côtoyer   Aisance dans les situations sociales
 Outils de Démolition
 Outils de Bricolage
Influencer   Persuasion, charme, tromperie
 Lanterne
BLEACH
Un scientifique et chercheur en ésotérisme
Quelle joie extraordinaire ! Quel privilège fabuleux ! Être à même de pratiquer la science,
telle qu’elle devrait être pratiquée, à la pointe de la recherche !
L’objet de votre étude est le champ fantomatique qui englobe et imprègne tout ; cette
dimension qui vrombit véritablement de l’énergie des morts. Si la plupart des gens
n’ont qu’une perception limitée du champ fantomatique, vous en revanche, l’abordez
de manière pratique. Vous en possédez un sens inné, et grâce à vos produits chimiques,
vos instruments de mesure et vos inventions, vous produisez des expériences toutes plus
palpitantes que les autres !
La bande fait parfois appel à vous en tant que technicien – c’est vous qui êtes chargé
d’appâter les fantômes, en les guidant jusqu’à une clientèle impatiente. Vous acceptez
cette tâche avec énergie et enthousiasme, comme tout ce qui vous incombe. Mais en
vérité, vous menez aussi vos recherches – celles portant sur l’étude de la possession. Si vos
théories se confirment, c’est bien la possession d’un corps humain qui permet aux esprits
de conserver leur stabilité et leur santé mentale. D’ailleurs, vous avez bien l’intention de
devenir un fantôme, lorsque votre heure sera venue. Donc, la découverte d’un moyen
de conserver l’intégrité psychique des fantômes est pour vous une tâche de la plus haute
importance. En vérité, la résolution de ce problème serait la quasi-assurance d’un au-delà
agréable pour tous ; vous ne comprenez vraiment pas pourquoi tout le monde ne vous
rejoint pas sur ce point !

Vice : L’Auto-expérimentation. Vous devez bien tester vos théories quelque-part, n’est-ce
pas ?

Composés Alchimiques

Bandoulière I  Bandoulière II 

Quand vous utilisez un emplacement de bandoulière, choisissez l’un des composés alchimiques
suivants :

Alcahest Poison Aveuglant Poison Crâne-en-feu Poudre de Transe


Huile De Liaison Huile de Feu Fumigène
Huile De Flottaison Grenade Étincelle (drogue)
Poudre De Noyade Vif-argent Poison Immobilisant

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bleach

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PERSPICACITÉ
Traquer   Débusquer une cible ; tir de précision
Sceau Surnaturel : Vous savez Démolir un lieu à l’aide de substances ésotériques,
Étudier   Recherches, compréhension approfondie l’endroit devient, à votre guise, un lieu consacré au surnaturel ou, au contraire, un
lieu profané et impropre à accueillir le surnaturel.
Surveiller   Saisir une situation
Manipuler des machines ou des produits
Bricoler  
chimiques
PROUESSE Équipement choisissez votre charge : 3 – légère, 5 - standard, 6 - lourde
Manœuvrer   Vol à la tire ; déplacement agile  Outils de bricolage de qualité  Une Lame ou Deux
 Outils de démolition de qualité
Déplacement discret ; attaques  Sarbacane et fléchettes, seringues  Couteaux de Lancer
Rôder  
sournoises  Pistolet  Second Pistolet
 Bandoulière (3 utilisations)
Combattre   Combat rapproché  Bandoulière (3 utilisations)  Une Arme d’Hast
Démolir   Semer le chaos et la destruction  Une Arme Exotique
 Armure  +Lourde
DÉTERMINATION
 Équipement de Cambrioleur
Amis Astucieux
Communier   Sensibilité surnaturelle  Matériel d’escalade
 Stazia, une apothicaire
 Ingrédients ésotériques
Intimider, donner des ordres à un
 Veldren, un psychonaute
Commander    Documents
subordonné
 Fournitures de Subterfuge
Côtoyer   Aisance dans les situations sociales
 Outils de Démolition
 Outils de Bricolage
Influencer   Persuasion, charme, tromperie
 Lanterne
CHILL
Un génie du crime, calculateur et disposant de nombreuses relations

Tout ce qui sépare la vie de la mort, c’est une ligne aussi fine que le fil d’un rasoir. Parcourir
cette ligne vous confère un pouvoir sur l’une comme sur l’autre.
Vous avez le teint pâle ; votre peau est froide au toucher. Vous recousez certaines personnes,
vous en déchirez d’autres. Avec le reste de votre bande, vous êtes le trait d’union entre
les vivants et les morts – vous les combinez, jusqu’à ce qu’il devienne impossible de les
distinguer. Votre secte interdite vous a enseigné à toujours rechercher la frontière entre la
vie et la mort – pour la trouver et attirer d’autres êtres à elle. Quel que soit le côté duquel
ils se situent.
Vous êtes devenu expert, dans ce domaine. Nombreux sont les habitants de cette ville
qui recherchent l’étreinte de la possession d’outre-tombe, même s’ils dissimulent ce secret.
Vous avez donc déployé tout un réseau d’alliés et de chuchoteurs. Vous pouvez atteindre
pratiquement n’importe qui ; vous préparer à pratiquement n’importe quoi. Debout sur
la frontière, vous êtes une créature à la clairvoyance et à l’équilibre parfait.
Vous saurez attirer d’autres êtres en ce lieu.
Et jamais vous ne chuterez.

Vice : La Foi. Adepte d’une secte interdite, vous vénérez la frontière entre la vie et la mort.

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chill

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PERSPICACITÉ
Anticipation : Deux fois par coup, vous pouvez aider un coéquipier sans payer le
Traquer   Débusquer une cible ; tir de précision coût en stress. Décrivez comment vous vous y étiez préparé.
Étudier   Recherches, compréhension approfondie Médecin : Vous êtes capable de Bricoler les os fracturés, de transfuser du sang ou
d’autres fluides corporels, de recoudre les plaies et de stabiliser les mourants. Vous
Surveiller   Saisir une situation pouvez Étudier une maladie ou un cadavre. Tous les membres de votre bande (vous
inclus) gagnez +1 dé sur vos jets de guérison.
Manipuler des machines ou des produits
Bricoler   chimiques
PROUESSE Équipement choisissez votre charge : 3 – légère, 5 - standard, 6 - lourde
Manœuvrer   Vol à la tire ; déplacement agile  Outils de bricolage de qualité  Une Lame ou Deux
Déplacement discret ; attaques  Sarbacane et fléchettes, seringues  Couteaux de Lancer
Rôder  
sournoises  Fausse identité de qualité  Pistolet  Second Pistolet
Combattre   Combat rapproché  Bouteille de whisky de qualité
 Plans d’architecture  Une Arme d’Hast
Démolir   Semer le chaos et la destruction
 Fiole d’essence de sommeil  Une Arme Exotique
 Pistolet de paume dissimulé
 Armure  +Lourde
DÉTERMINATION
 Équipement de Cambrioleur
Amis Futés
Communier   Sensibilité surnaturelle  Matériel d’escalade
 Jeren, un archiviste des manteaux bleus
 Ingrédients ésotériques
Intimider, donner des ordres à un
 Eckerd, un voleur de cadavres
Commander    Documents
subordonné
 Fournitures de Subterfuge
Côtoyer   Aisance dans les situations sociales
 Outils de Démolition
 Outils de Bricolage
Influencer   Persuasion, charme, tromperie
 Lanterne
MILOS
Un fier pratiquant des arcanes et maître des fantômes

Vous en avez plus qu’assez d’entendre ceux qui vous entourent vous rabâcher sans arrêt
que votre carrière est effrayante et dangereuse.
Les fantômes sont une marchandise. Vous êtes leur propriétaire. C’est aussi simple que cela.
Une marchandise dangereuse, certes. Mais vous prenez vos précautions. Vous êtes
méticuleux dans vos invocations et vos rituels ; vous collectionnez les colifichets, talismans
et appareils nécessaires ; vous êtes soucieux de votre propre sécurité. (Si les membres de
votre bande le sont moins que vous, eh bien, peut-être qu’ils l’apprendront à leurs dépens
bien assez tôt).
Vous disposez même de l’aide d’un autre Haruspice pour vous seconder – même s’il ne
s’agit que de ce bouffon de Bleach. S’il est loin d’être ignare, il faut le dire ; c’est un imbécile
dans tous les autres domaines.
Toujours est-il que les fantômes sont sous contrôle. Sous votre contrôle. C’est la raison
de votre présence ici. Et gare au fantôme – ou au vivant – qui prétendrait le contraire.

Vice : Vous collectionnez les esprits d’individus remarquables – ou, à défaut, d’individus
lambda, mais ayant appartenu à des organisations remarquables. Il existe un réseau
fantastique de collectionneurs, dans tout Doskvol, bien que vous soyez encore considéré
comme un amateur, par la plupart d’entre eux.

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milos

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PERSPICACITÉ
Traquer   Débusquer une cible ; tir de précision
Contrainte : Vous êtes capable de Communier avec le champ ectoplasmique afin
de contraindre un fantôme se trouvant aux alentours à se manifester et obéir à vos
Étudier   Recherches, compréhension approfondie
ordres. Vous n’êtes pas terrifié par les fantômes que vous invoquez ou tentez de
contraindre (mais vos alliés peuvent l’être).
Surveiller   Saisir une situation
Manipuler des machines ou des produits
Bricoler  
chimiques
PROUESSE Équipement choisissez votre charge : 3 – légère, 5 - standard, 6 - lourde
Manœuvrer   Vol à la tire ; déplacement agile  Crochet à éclairs de qualité  Une Lame ou Deux
Déplacement discret ; attaques  Masque spirite de qualité  Couteaux de Lancer
Rôder  
sournoises  Fioles d’Électroplasme  Pistolet  Second Pistolet
Combattre   Combat rapproché  Bouteilles spirites (2)  Une Arme d’Hast
Démolir   Semer le chaos et la destruction  Clé Fantôme  Une Arme Exotique
 Charme Repousse-démon  Armure  +Lourde
DÉTERMINATION
 Équipement de Cambrioleur
Amis Étranges
Communier   Sensibilité surnaturelle  Setarra, un démon  Matériel d’escalade
 Quellyn, une sorcière  Ingrédients ésotériques
Intimider, donner des ordres à un
Commander    Documents
subordonné
 Fournitures de Subterfuge
Côtoyer   Aisance dans les situations sociales
 Outils de Démolition
 Outils de Bricolage
Influencer   Persuasion, charme, tromperie
 Lanterne
HOLTZMANN
Un guerrier intimidant et un expert en sécurité

Vu le nombre d’hommes et de femmes de valeur déjà morts à vos côtés, on pourrait croire
que vous avez surmonté toute peur que vous aviez des fantômes.
D’un autre côté, ce sont des fantômes qui les ont tué.
Quand vous avez quitté l’armée, vous pensiez que vous alliez pouvoir vous ranger ici, dans
la ville de Doskvol. Mais tel ne fut pas le cas. Vous avez continué de vous enfoncer plus
profondément dans la fange. Pour finir, vous avez eu le choix entre devenir un criminel
et... eh bien, il n’y avait pas vraiment d’autre alternative.
Désormais, vous assurez la sécurité de la bande, et son chef-cogneur. Vous êtes celui qui
commande le gang de gros bras qui vous protègent, celui qui vient frapper de manière
menaçante aux portes, quand vous ne frappez pas directement sur les têtes.
C’est presque comme si vous aviez repris du service dans l’armée. Mais en plongeant
dans un enfer différent.

Vice : Holtzmann collectionne les esprits des hommes et des femmes tombés au champ
d’honneur, afin de se noyer régulièrement dans leurs souvenirs.

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milos

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PERSPICACITÉ
Meneur : Quand vous Commandez une cohorte en combat, vos hommes
Traquer   Débusquer une cible ; tir de précision continuent à se battre alors même qu’ils devraient se disperser (la cohorte n’est
pas mise hors de combat lorsqu’elle subit une blessure de niveau 3). La cohorte
Étudier   Recherches, compréhension approfondie bénéficie de +1 effet et 1 armure.
Garde du corps : Quand vous protégez un coéquipier, vous gagnez +1 dé à votre jet
Surveiller   Saisir une situation de résistance. Quand vous recueillez des informations afin d’anticiper de possibles
menaces, vous obtenez +1 effet.
Manipuler des machines ou des produits
Bricoler  
chimiques
PROUESSE Équipement choisissez votre charge : 3 – légère, 5 - standard, 6 - lourde
Manœuvrer   Vol à la tire ; déplacement agile  Arme à une main de qualité  Une Lame ou Deux
 Arme lourde de qualité
Déplacement discret ; attaques  Arme ou outil effrayant  Couteaux de Lancer
Rôder  
sournoises  Menottes et chaînes  Pistolet  Second Pistolet
Combattre
 Fioles d’essence de rage
  Combat rapproché
 Charme repousse-esprit  Une Arme d’Hast
Démolir   Semer le chaos et la destruction  Une Arme Exotique
 Armure  +Lourde
DÉTERMINATION
 Équipement de Cambrioleur
Amis Dangereux
Communier   Sensibilité surnaturelle  Matériel d’escalade
 Grace, une extorqueuse
 Ingrédients ésotériques
Intimider, donner des ordres à un
 Chael, un gros bras vicieux
Commander    Documents
subordonné
 Fournitures de Subterfuge
Côtoyer   Aisance dans les situations sociales
 Outils de Démolition
 Outils de Bricolage
Influencer   Persuasion, charme, tromperie
 Lanterne
JEMMINY
Un caméléon social et un discret infiltré

Vous savez quel est le meilleur moyen de laisser tous vos problèmes derrière vous ? Il
suffit de devenir quelqu’un d’autre.
Les gens éclatent de rire quand vous leur dites cela, mais en vérité, c’est vous qui riez sous
cape. Ils sont tous coincés dans leurs petites vies ordinaires et sinistres. Tandis que pour
vous, tout est neuf, tout est frais, car vous êtes celui qui peut devenir tout ce dont il a envie.
Il n’existe rien de plus extraordinaire au monde que de devenir quelqu’un d’autre – c’est
un peu comme bondir d’une réalité à une autre, aussi souvent que vous le souhaitez.
Enfin, peut-être pas aussi souvent que vous ne le voudriez.
Les bas-fonds criminels vous en rapprochent diablement, notez bien. Devenir d’autres
personnes vous confère un pouvoir – celui de pouvoir atteindre des lieux vous étant
normalement inaccessibles ; de contempler des choses que vous n’êtes pas censé voir ; de
mettre la main sur des choses que vous n’êtes absolument pas censé toucher. Vous êtes
le meilleur à ce jeu-là. Vous étudiez les lieux, apprenez votre texte, vous imprégnez du
rôle – puis vous en retirez un profit conséquent. C’est une juteuse arnaque.
Bien entendu, c’est parfois insuffisant. Simuler est fantastique, mais cela ne remplace pas
l’original. Imaginer le monde par les yeux de quelqu’un d’autre distord votre perception,
mais cela ne revient pas pour autant à voir littéralement le monde par les yeux de quelqu’un
d’autre.

Pour y parvenir, vous adoptez une approche différente. Les clients ont l’air d’apprécier,
eux aussi.

Vice : La possession par des fantômes.

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jemminy

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PERSPICACITÉ
Traquer   Débusquer une cible ; tir de précision
De Cape et d’Épée :Lorsque vous utilisez un déguisement ou une autre forme
d’artifice, vous gagnez +1 dé sur vos jets visant à provoquer la confusion ou éviter
Étudier   Recherches, compréhension approfondie
la suspicion. Quand enfin vous tombez le masque, l’effet de surprise qui en résulte
vous donne l’initiative dans cette situation.
Surveiller   Saisir une situation
Manipuler des machines ou des produits
Bricoler  
chimiques
PROUESSE Équipement choisissez votre charge : 3 – légère, 5 - standard, 6 - lourde
Manœuvrer   Vol à la tire ; déplacement agile  Outils de crochetage de qualité  Une Lame ou Deux
 Kit de déguisement de qualité
Déplacement discret ; attaques  Cape d’ombre de qualité  Couteaux de Lancer
Rôder   sournoises  Matériel d’escalade léger  Pistolet  Second Pistolet
Combattre   Combat rapproché
 Potion de silence
 Lunettes de vision nocturne  Une Arme d’Hast
 Charme repousse-esprits  Une Arme Exotique
Démolir   Semer le chaos et la destruction
 Armure  +Lourde
DÉTERMINATION
 Équipement de Cambrioleur
Amis Suspects
Communier   Sensibilité surnaturelle  Matériel d’escalade
 Telda, une mendiante
 Roslyn Kellis, une noble  Ingrédients ésotériques
Intimider, donner des ordres à un
Commander    Documents
subordonné
 Fournitures de Subterfuge
Côtoyer   Aisance dans les situations sociales
 Outils de Démolition
 Outils de Bricolage
Influencer   Persuasion, charme, tromperie
 Lanterne
NOTES POUR LE MJ
Voici certaines orientations possibles à donner au scénario.
Coups
Quelle est votre réaction ? Que faites-vous ensuite ?
La bande peut réagir au scénario comme bon lui semble ; guidez-les dans le choix d’un
coup, puis d’un plan, comme habituellement.
Les coups probables incluent :
 Mission de Sauvetage. Attaquer ou infiltrer le domaine de vos rivaux. Libérer
vos fantômes, puis trouver le moyen de vous venger pendant que vous y êtes.
Où sont détenus les fantômes ? Comment sont-ils retenus captifs ? Que comptent faire
vos rivaux avec les fantômes qu’ils vous ont volé ?
 Cercle d’Invocation. Utiliser des pouvoirs ésotériques afin d’invoquer vos
fantômes là où vous le souhaitez – prêts à obéir à vos demandes.
Comment invoquez-vous les fantômes ? Quels sont les dangers relatifs à cette invocation ?
Quelle autre entité risque d’être invoquée à leurs côtés ?
 Le Client est Roi. Ignorer l’attaque, pour se concentrer sur les besoins de votre
clientèle. Récolter de nouveaux fantômes, en s’assurant de négocier un contrat avec eux.
Où allez-vous trouver des esprits assez frais pour faire le boulot ? Qu’ont-ils entendu, à
votre propos ? Leur faites-vous confiance ?

Complications
 Mauvaise Gestion. La tentative de kidnapping tourne mal – les fantômes
sont relâchés dans la nature, où ils ont tout loisir de se déchaîner.
Quel lieux et quelles personnes sont mises en danger par les fantômes ? De quel délai
disposez-vous avant l’arrivée des Gardiens Spirites ?
 Fantômes Pervertis. Quelque-chose d’étrange est arrivé aux fantômes, durant leur absence.
Est-ce l’apparence des fantômes qui a changé ? Quelles sont leurs nouvelles capacités ?
Quel nouveau risque font-ils courir à vos clients ?

Autres Développements
D’autres complications et possibilités peuvent survenir, dans la vie d’une bande qui tire
ses revenus de la possession fantomatique.
 Requête Spéciale. Un couple de clients – l’un humain, l’autre fantôme – ne se satisfont pas de
rester dans votre antre pour la durée de la possession. Ils comptent bien faire un tour en ville.
Que vont-ils tenter d’intrépide ? Que proposent-ils en échange ?
 Chasse au Fantôme. Un client vous offre une somme conséquente, contre la
possession par un fantôme très spécifique – parviendrez-vous à pister celui-ci à temps ?
Quelle est l’identité du fantôme demandé ? Pourquoi est-ce si important ? Qui d’autre
est à sa recherche ?
 Visites à Domicile. Deux de vos fantômes se sont attachés à certains
de vos clients, pour venir les posséder à des heures inconvenantes –
sans votre protection, et surtout, sans vous laisser votre pourcentage.
Que pouvez-vous faire contre cela ? Quelle sont les réactions de vos autres fantômes ?
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