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TEST OF FAITH (L'EPREUVE DE LA FOI)

Test of Faith est un jeu utilisant le matériel du jeu Joan of Arc et qui reprend les
mécanismes du jeu Test of Honour. Test of Faith est un wargame d’escarmouche joué
avec environ 10-20 figurines dans chaque camp. Avant chaque bataille, les joueurs
composent leurs forces, organisées autour d’un Héros chevalier, d’un ou deux Chevaliers
loyaux et d’une variété de Roturiers.
Les batailles sont rapides et sanglantes, les joueurs agissant à tour de rôle avec un de
leurs Guerriers - en le déplaçant et en le faisant combattre pour atteindre l’objectif du
scénario, qu’il s’agisse d’abattre l’ennemi, défendre un avant-poste ou protéger un
personnage.
Au fil des scénarios, votre Héros chevalier utilisera de nouvelles compétences et se
couvrira d'honneur à moins qu'il emprunte peut-être la voie l’infamie, de la ruse et de la
tromperie pour remporter une victoire sans gloire.

ÉLÉMENTS DU JEU
FIGURINES DE GUERRIERS
La boîte du jeu Joan of Arc contient tout le matériel utile en matière de figurines et de
socles.

AUTRES COMPOSANTS
A l'exception des Cartes Recrutement, des Cartes Quête, des Cartes Compétence, des
Cartes Infamie et des Cartes Blessure, la boite du jeu Joan of Arc contient également
une sélection d’éléments de décor, et les éléments nécessaires au jeu suivants :

- Dés de combat jaune,


- Cubes Gris représentant les Actions des Roturiers,
- Cubes Verts représentant les Actions des Chevaliers,
- Cubes Bleus représentant les Cubes du Destin,
- Jetons Légende représentant des Jetons Objectif,
- Jetons recto Arbalétrier représentant les Jetons Rechargement, au verso les Jetons "?"
représentant les Jetons Prudence,
- Jetons recto numérotés utilisés dans certains scénarios, au verso les Jetons "?"
représentant les Jetons Prudence,
- Jetons Blessure.

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CARTES RECRUTEMENT
Avant chaque bataille, vous constituez votre force en utilisant les Cartes Recrutement.
Durant la partie, gardez vos Cartes Recrutement posées devant vous - vous y placerez
des Cubes d'Action pour indiquer quel Guerrier a été activé à chaque tour.

Types de Guerriers
Héros chevalier
Chevalier
Roturier

Groupe
Certains Roturiers peuvent être recrutés en tant que groupe de 3 figurines placées sur un
socle multiple.

Coût de Recrutement
Chaque Carte Recrutement a un coût (1 pour une figurine de Piquier, et jusqu’à 8 pour un
Héros chevalier monté) et chaque scénario vous donne une valeur totale de Recrutement
que vous ne devez pas dépasser.

Règles Spéciales
Toutes règles spéciales ou indications qui s’appliquent à ce Guerrier (ou groupe de
Guerriers).

Compétences
Les Cartes Recrutement indiquent des valeurs qui décrivent les compétences d’un
Guerrier ou d’un groupe de Guerriers dans le jeu :

Précision : Le nombre de dés à lancer lorsque vous essayez de toucher un ennemi.


Réaction : Le nombre de dés à lancer lorsque vous essayez d’esquiver une attaque
ennemie, ou tout autre Test de Réaction.
Force : Le nombre de dés à lancer lorsque vous essayez de blesser un ennemi, ou tout
autre Test de force.
Esprit : Le nombre de dés à lancer lorsque la vivacité d’esprit est requise, tel que cibler un
ennemi qui n’est pas la menace la plus proche.
Moral : Le nombre de dés à lancer pour conserver votre Moral intact et ne pas fuir lorsque
des Guerriers alliés sont terrassés.
Action : Le nombre de fois qu’un Guerrier peut agir durant un même tour de jeu, et
également le nombre de Cubes d'Action dont vous aurez besoin.

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DÉS
Les combats et la plupart des autres actions de Test of Faith sont résolus en utilisant des
dés jaunes du jeu Joan of Arc. Les faces sont les suivantes :

2 faces Réussite Mineure (face Recul) équivalent à un succès,


1 face Réussite Majeure (face Hors de combat) équivalent à deux succès,
2 face Vierge équivalent à un échec,
1 face Bouclier équivalent à un échec pouvant occasionner une Maladresse.

CUBES D'ACTION
Il y a deux types de Cubes d’Action – les Cubes Vert pour les Chevaliers et les Cubes Gris
pour les Roturiers.
Durant une partie, les Cubes d’Action sont mis dans un sac mais un bol peut aussi faire
l’affaire, et tirés un par un pour déterminer quel Chevalier ou Roturier ou groupe de
Roturiers sera le prochain à agir.

CUBES DU DESTIN
Les Cubes Bleus représentent les Cubes du Destin, ils sont placés dans le sac avec les
Cubes d'Action. Lorsqu'un Cube du Destin est tiré, vous ne piochez pas de nouveau Cube
- le tirage est passé à l’adversaire. Aucune Action n’est effectuée.
Le troisième Cube du Destin tiré termine chaque tour.

JETONS BLESSURE
Les Jetons Blessure représentent les Blessures Légères - des coupures superficielles et
dommages corporels.

JETONS OBJECTIF
Dans certains scénarios, les Jetons Objectif représentent des objets, des personnages
ou des lieux que vos Guerriers doivent trouver ou dont ils doivent s’emparer.

JETONS RECHARGEMENT/PRUDENCE
Les Jetons face Arbalétrier sont utilisés après avoir fait feu avec une arbalète ou une
haquebute ou face "?" pour montrer qu’un Guerrier avance prudemment.

SOCLES MULTIPLES
Les Roturiers sont le plus souvent recrutés en tant que groupe de trois figurines, montées
sur un socle multiple pour qu’ils puissent être activés ensemble.

CARTES COMPÉTENCE, BLESSURE ET INFAMIE


Les Cartes Compétence permettent à votre Héros chevalier d’entreprendre d’incroyables
exploits, de mettre en œuvre des plans ingénieux ou faire usage d’équipements spéciaux
durant une bataille.
Il y a aussi des Cartes Blessure et des Cartes Infamie qui peuvent être obtenues en
commettant des actes indignes.
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LE CHAMP DE BATAILLE

Test of Faith est joué sur une zone d'environ 35 cm x 35 cm agrémentée de décors,
bâtiments, forêts, haies de pieux ...

VOUS AUREZ AUSSI BESOIN ...


D'un sac adéquat pour y contenir les Cubes d’Action et les Cubes du Destin, un mètre-
ruban ou une règle graduée en centimètre.

PRÉPAREZ-VOUS À LA BATAILLE !

GUERRIERS, CHEVALIERS ET ROTURIERS


Toutes les figurines du jeu sont appelées Guerriers dans les règles, y compris les groupes
de Guerriers. Les soldats les plus communs sont appelés Roturiers.
Les Roturiers sont d’un rang inférieur aux Chevaliers et ils sont généralement traités
différemment durant une partie.

RECRUTEZ VOTRE FORCE


Avant une bataille, chaque joueur doit recruter sa force en utilisant les Cartes
Recrutement, jusqu’à la limite de points donnée par le scénario. Tous les détails sur le
recrutement de votre force sont expliqués dans le Guide de Bataille.

CUBES D'ACTION
Chaque Carte Recrutement indique le nombre d’Actions qu’un Guerrier peut effectuer
durant un tour de jeu. Pour chaque Action, ajoutez un Cube d’Action dans le sac -
assurez-vous d’utiliser les Cubes Verts pour les Chevaliers et les Cubes Gris pour les
Roturiers. Les Cubes d’Action de tous les joueurs sont mélangés ensemble. Enfin, ajoutez
les 3 Cubes Bleus, les Cubes du Destin dans le sac.

MISE EN PLACE
Une fois que vos forces sont prêtes, mettez en place le champ de bataille et déployez vos
Guerriers comme indiqué dans chaque scénario. Posez vos Cartes Recrutement devant
vous sur le bord de table.

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TOUR DE JEU

Durant chaque tour de jeu, les joueurs alternent pour tirer les Cubes d'Action du sac. Ils
les assignent à un de leurs Guerriers et choisissent l’Action qu’il souhaite entreprendre -
courir, charger, tirer, etc.

RÉSUMÉ D'UN TOUR DE JEU


1. Un joueur tire un Cube d’Action (sans regarder dans le sac !).
A. Le joueur attribue le Cube à un de ses Guerriers - Chevalier ou Roturier, en fonction du
Cube tiré.
B. Le Guerrier effectue son Action.
C. Le Cube est placé sur la Carte Recrutement du Guerrier
2. L’autre joueur effectue l’étape 1 et les joueurs continuent à tour de rôle.
3. Lorsque le 3ème Cube du Destin est tiré, le tour est terminé, aucune Action n’est
effectuée. Remettez tous les Cubes dans le sac afin de commencer un nouveau tour.
4. Le joueur qui tire le 3ème Cube du Destin commencera à jouer le prochain tour.

ATTRIBUTION DES ORDRES


Le joueur qui tire le Cube d’Action l’attribue ensuite à l’un de ses Guerriers.
Important : un Cube Gris doit être attribué à un Roturier, et un Cube Vert doit être attribué
à un Chevalier. Lorsqu'un Cube bleu, un Cube du Destin est tiré, vous ne piochez pas de
nouveau Cube - le tirage est passé à l’adversaire. Aucune Action n’est effectuée.
Les Roturiers ne peuvent généralement effectuer qu’une seule Action par tour. Si un
Roturier a déjà été activé, il ne pourra pas être activé à nouveau.
Les Chevaliers, quant à eux, peuvent effectuer deux ou trois Actions par tour, comme cela
est indiqué sur leur Carte Recrutement.
Vous pouvez ainsi leur attribuer des Cubes d’Action jusqu’à ce qu’ils aient effectués toutes
leurs Actions durant le tour.

EFFECTUER UNE ACTION


Un joueur choisit ensuite l’Action qu’il souhaite effectuer à son Guerrier. L’Action est
résolue, en déplaçant les figurines et en lançant les dés si nécessaire.
Une fois l’Action effectuée, placez le Cube d’Action sur la Carte Recrutement du Guerrier
pour vous rappeler qu’il a été déjà activé (un Chevalier peut avoir deux ou trois Cubes à la
fin d’un tour).
Ensuite le joueur suivant tire le prochain Cube et commence une nouvelle séquence.

Retirez les Cubes du Sac lorsqu'un Guerrier est Terrassé


Si un Guerrier ou un groupe de Guerriers est Terrassé ou retiré du champ de bataille (à
cause d’une attaque ennemie ou de tout autre chose), placez la figurine sur sa Carte
Recrutement ainsi que son ou ses Cubes d'Action.
Retirez les autres Cubes d'Action du sac si nécessaire pour obtenir le nombre total de
Cubes d'Action pour ce Guerrier.
Les Cubes d'Action de ce Guerrier ne sont plus utilisés jusqu’à la fin de la bataille.
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PLUS PERSONNE À ACTIVER
Si vous tirez un Cube d’Action que vous ne pouvez pas utiliser (car tous vos Guerriers de
ce type ont déjà effectués toutes leurs Actions durant ce tour), donnez ce Cube à votre
adversaire pour qu’il puisse l’utiliser à votre place immédiatement. Votre adversaire devra
quand même tirer le Cube suivant.

PIOCHER OU RETIRER
Généralement, les Cubes d'Action sont piochés du sac sans regarder.
Parfois les règles vous obligeront à retirer le ou les Cubes d’un Guerrier du sac - le plus
souvent lorsque le Guerrier tente d’éviter une attaque ennemie ou lorsqu’un Guerrier est
Terrassé.
Bien évidemment, dans ces cas précis, vous pouvez regarder à l’intérieur du sac !

FIN DU TOUR
Lorsque le troisième et dernier Cube du Destin est tiré, le tour s’achève - même s’il reste
des Cubes d'Action dans le sac. Tous les Cubes d'Action et les Cubes du Destin sont
replacés dans le sac et un nouveau tour commence. (NB les Jetons Blessure et les autres
jetons restent en jeu).
Prenez un moment pour vous assurer que tous les Guerriers sont au moins à 1 cm de tout
ennemi. S’il en reste à moins de 1 cm, déplacez-les juste assez pour qu’ils se retrouvent à
1 cm de distance.
Celui lui qui tire le 3ème Cube du Destin piochera le premier Cube lors du tour suivant.
FIN DE LA PARTIE
Chaque scénario du Guide de Bataille indique précisément lorsque la partie se termine.

TESTS DE COMPÉTENCE

Au cours d’une bataille, des situations demandent à un Guerrier de tester ses


compétences - tirer à l'arc, par exemple, avec un Test de Précision, alors que chercher
un objet caché demandera un Test d’Esprit.
Pour effectuer un Test de Compétence, un Guerrier doit lancer un nombre de dés égal à la
valeur de cette compétence (voir sa Carte Recrutement). Comptez le nombre de résultats
de Réussite Mineure et de Réussite Majeure (chaque résultat de Réussite Majeure
compte comme 2 succès) obtenues par les dés - vous devez obtenir 3 succès ou plus
pour réussir n’importe quel test.

Dés Bonus et Perte de Dés


Il est fréquent de bénéficier de dés supplémentaires lors de certains tests ou de perdre
des dés si le test est particulièrement difficile.
Si vous perdez trop de dés, le test sera impossible à réussir !
Toutefois, si vous obtenez plus de résultats que de résultats Réussite Mineure et
Majeure cumulés lors de à votre jet de dés, alors le test est une Maladresse.

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ACTIONS

Les Actions les plus communes qu’un Guerrier peut effectuer durant une bataille sont :

◆ Se Déplacer de 6 cm. Les Guerriers à cheval et les Chiens de chasse et de


guerre se déplacent jusqu’à 9 cm.
◆ Se Déplacer de 3 cm et Tirer.
◆ Charger de 6 cm et faire une Attaque de Mêlée. Les Chiens de chasse et de
guerre peuvent charger jusqu’à 9 cm.
◆ Esquiver – En réaction à une attaque ennemie.
◆ Se Déplacer avec Prudence de 3 cm.
◆ Se Relever et Se Déplacer de 3 cm.
◆ Recharger.

Les Guerriers à cheval se déplacent jusqu’à 9 cm durant une action de Déplacement. Les
ennemis armés de pique ou de vouge gagnent +1 dé pour les Jets d’Attaque et d’Esquive
effectués contre les Guerriers à cheval.
Bien sûr, certaines Actions ne peuvent être effectuées que durant des circonstances
spécifiques. Par exemple, une Action de Tir ne peut être effectuée que par un Guerrier
possédant une quelconque arme à distance, alors que l’action Se Relever ne peut être
effectuée que par un Guerrier qui a été Mis à terre.

Règles générales des Déplacements


Toutes les Actions qui impliquent un déplacement d’une certaine distance suivent les
mêmes règles, sauf si cela est spécifiquement précisé.

◆ Un Guerrier se déplace dans n’importe quelle direction et effectue autant de


pivots qu’il le souhaite.
◆ Un Guerrier ne peut pas se déplacer à travers d’autres figurines.
◆ Un Guerrier ne peut pas se trouver à moins de 1 cm d’un ennemi après un
déplacement sauf dans le cas d’une Charge.
◆ Un Guerrier ne peut pas se déplacer volontairement hors de la table sauf si le
scénario le permet spécifiquement (s’échapper avec un Jeton Objectif, par
exemple).

ACTIONS GRATUITES
Parfois, une Action est dite gratuite.
Une Action gratuite n’utilise pas de Cube d'Action ou ne compte pas dans le nombre
d’Actions qu’un Guerrier peut effectuer durant un tour.
Cela peut être effectué même si le Guerrier a déjà accompli toutes ses Actions durant ce
tour. Cette Action gratuite est considérée comme une Action pour des raisons pratiques.

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PERDRE DES ACTIONS
Certaines situations peuvent forcer un Guerrier à perdre une Action.
Dans ce cas, récupérez un Cube approprié dans le sac et placez-le sur la Carte
Recrutement du Guerrier en question. Le Guerrier rate une chance d’effectuer une Action.
S’il lui reste encore des Actions, le Guerrier pourra toujours les effectuer normalement. Si
le Guerrier a déjà effectué toutes ses Actions pour ce tour, alors il n’y a pas d’effet.

Mesures
Les joueurs peuvent mesurer toutes les distances sur le champ de bataille à n’importe
quel moment de leurs Actions.

Ligne de Vue
Un Guerrier doit être capable de voir ses ennemis lorsqu’il désire les charger ou leur tirer
dessus. Le Tir en cloche est une exception à cette règle.
Pour qu’une figurine puisse voir une autre figurine, vous devez pouvoir tracer une ligne
droite depuis n’importe quel point du socle de la première figurine vers n’importe quel point
du socle de la seconde, sans passer par d’autre socle ou élément du jeu.

SE DÉPLACER : Le Guerrier se déplace jusqu’à 6 cm de distance et doit s’arrêter à 1 cm


ou plus d’un Guerrier ennemi.

TIRER : Le Guerrier peut se déplacer jusqu’à 3 cm et effectuer une attaque de tir sur le
Guerrier ennemi le plus proche qu’il peut voir, sauf pour le Tir en cloche.
La cible doit se trouver dans la portée maximale de l’arme utilisée. Vous pouvez mesurer à
n’importe quel moment, donc si la distance de tir est trop grande, vous pouvez choisir une
autre cible ou effectuer une autre Action.

CHARGE : Le Guerrier ne peut charger que le Guerrier ennemi le plus proche qu’il peut
voir.
Le Guerrier se déplace jusqu’à 6 cm et son socle doit atteindre le socle de la figurine
ennemie. Ce mouvement de charge doit être effectuée en ligne droite par la route la plus
courte possible entre les socles des deux figurines.
Durant un mouvement de charge, un Guerrier est autorisé à se déplacer à moins de 1 cm
des figurines ennemies.
S’il n’y a aucun ennemi à portée, une autre Action peut être effectuée.
Une fois que les socles des deux Guerriers sont au contact, le Guerrier qui charge
effectue une attaque de mêlée contre son ennemi.

Utilisez votre Esprit. Si un Guerrier souhaite charger ou tirer sur un ennemi qui n’est pas
la figurine la plus proche, il doit effectuer un Test d’Esprit (et obtenir au moins trois
résultats cumulés de Réussite Mineure et de Réussite Majeure ).
Si le test est réussi, il peut charger ou tirer sur n’importe quel ennemi à portée. Si le test
est un échec, il doit charger ou tirer sur la figurine la plus proche.

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ESQUIVER : Si un Guerrier est attaqué par un Tir ou une Charge d’un ennemi et que
l’Attaque est réussie (le jet de dés ayant été réussi) alors le Guerrier en défense peut
effectuer une Action d’Esquive.
Cela n’est possible que s’il reste des Actions au Guerrier qui se défend - dans le cas
contraire, il ne peut pas esquiver l’attaque. Toutefois, aussi longtemps qu’il reste des
Actions au Guerrier qui se défend, il n’y a pas d’autres choix et le Guerrier DOIT effectuer
une Action d'Esquive (lorsqu’une hache fend l’air en direction de votre tête, ce n’est pas le
moment d’hésiter !).
Le Guerrier tente alors d’esquiver ou de bloquer l’attaque.
Prenez un Cube approprié dans le sac et placez-le sur la Carte Recrutement du Guerrier
pour indiquer qu’il a effectué une Action.

DEPLOYER UNE HAIE DE PIEUX : Certains groupe de Guerriers peuvent effectuer, une
fois par partie, l'Action Déployer une haie de pieux. Cette défense est positionnée au
contact du socle du groupe de Guerriers. Voir Haie de pieux, dans la section Champ de
bataille.

SE DÉPLACER AVEC PRUDENCE : Le Guerrier peut se déplacer jusqu’à 3 cm.


Placez un Jeton "?" sur la Carte Recrutement du Guerrier pour indiquer qu’il se déplace
prudemment.
Lorsqu’il se déplace avec prudence, le Guerrier peut effectuer une seule tentative pour
esquiver en tant qu’Action gratuite. Le déplacement prudent est alors terminé et le Jeton
Prudence est retiré si le Guerrier effectue une nouvelle Action (y compris l’Action gratuite
d’Esquive).
MONTER ET DESCENDRE DE CHEVAL :
Monter à Cheval
Un Guerrier peut monter à cheval s'il se trouve au début de son Action de déplacement à
3 cm ou moins d'une figurine de cheval sans cavalier. Retirez la figurine à pied et
remplacez la figurine de cheval sans cavalier par une figurine de cheval avec un cavalier
correspondant au Guerrier.
Descendre de Cheval
Au début de son Action, une figurine peut choisir de descendre de cheval. Remplacez
alors la figurine de cheval avec cavalier par une figurine de cheval sans cavalier et placez
la figurine de Guerrier correspondant à celui qui était sur le cheval à 3 cm ou moins de
celui-ci.

SE RELEVER : Un Guerrier qui a été Mis à terre peut effectuer cette Action pour se
relever et se déplacer jusqu’à 3 cm.

RECHARGER : Un Guerrier qui a effectué un tir d’arbalète ou d'haquebute doit effectuer


une Action Recharger afin de pouvoir tirer à nouveau. Aucun déplacement n'est permis.
Un Jeton Rechargement est retiré de la Carte Recrutement d’un Guerrier lorsque celui-
ci effectue l’Action Recharger.

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EFFECTUER UNE ATTAQUE
(TIR ET MÊLÉE)

Les attaques de tir et de mêlée suivent la même séquence de jets de dés, avec
quelques différences.
Le Guerrier ennemi attaqué est appelé cible.
1 - JET D'ATTAQUE
L’attaquant effectue un Test de Précision pour réaliser son tir ou pour asséner un coup
précis afin de toucher sa cible.
Si le test est un échec, alors l’attaque échoue et l’action de Tir ou de Charge est terminée.
Si le test est réussi, alors l’attaque est précise - passez à la prochaine étape, le Jet
d’Esquive.

2 - JET D'ESQUIVE
S’il reste une Action à la cible, elle doit utiliser cette Action pour tenter d’esquiver l’attaque
- en la bloquant avec son arme, en esquivant le coup ou en se mettant hors de la
trajectoire en fonction des circonstances.
Prenez le Cube d’Action approprié dans le sac et placez-le sur la Carte Recrutement du
Guerrier.
La cible effectue un Test de Réaction.
Si le test est réussi, alors l’attaque est esquivée avec succès - l’Action de Tir ou de Charge
est terminée.
Si le test est un échec, alors l’attaque touche sa cible - passez à l’étape suivante, le Jet de
Blessure.

Aucune Action Restante


Si la cible a déjà utilisé toutes ses Actions durant ce tour, elle est alors incapable
d’esquiver - son attention étant focalisée sur autre chose (ou submergée par le nombre
d’attaques), il n’y a aucune possibilité de bloquer ou d’esquiver l’attaque.
Dans ce cas, passez directement au Jet de Blessure.

3 - JET DE BLESSURE
La cible a été touchée - tout ce qui reste à faire est de déterminer la gravité de la blessure
- une coupure superficielle ou un coup fatal.
L’attaquant effectue un Test de Force.
Pour une attaque de tir, le nombre de dés dépend de l’arme et non de la Force du Guerrier
(voir Armes).
Si le test est réussi, alors le Guerrier subit une Blessure Grave et il est Terrassé - retirez
la figurine du champ de bataille. Bien que le Guerrier ne soit pas forcément mort, il est très
certainement blessé trop sérieusement pour à nouveau prendre part à la bataille en cours.
Si le test est un échec, alors la cible subit une Blessure Superficielle - placez un Jeton
Blessure près de la figurine.
Blessures Antérieures
Les blessures de précédentes attaques rendent la cible plus encline à subir une Blessure
Grave à la prochaine attaque. Pour chaque Jeton Blessure reçu par la cible, l’attaquant
gagne +1 dé à son Jet de Blessure.

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4 - RETRAITE
Si le Guerrier victime d'une attaque subi des dommages mais n’est pas Terrassé, alors il
est repoussé par l’impact du coup porté - déplacez la figurine de 1 cm directement à
l’opposé de l’attaquant.
Dans une mêlée, si l’attaque n’a pas provoqué de blessure (c.-à-d. que l’attaque a
échouée ou a été esquivée), alors c’est l’attaquant qui est obligé de reculer de 1 cm
directement à l’opposé de la direction de sa charge.
S’il y a des Guerriers alliés sur la trajectoire, déplacez-les de la distance minimale
nécessaire pour permettre le mouvement de retraite de 1 cm. Les figurines ennemies, d’un
autre côté, ne se déplacent pas hors de la trajectoire et peuvent empêcher le déplacement
complet de 1 cm (voir Aucune Retraite).

MORAL

Lorsqu’un Guerrier est terrassé, toutes les figurines alliées à proximité peuvent
perdre leur sang-froid et fuir devant le danger.
Lorsqu’un Guerrier est Terrassé, les figurines d’un même camp qui sont à 6 cm ou moins
doivent effectuer immédiatement un Test de Moral.
Les figurines qui ratent ce test perdent leur sang-froid, c'est une Perte de Moral, les
Guerriers doivent immédiatement être déplacées de 6 cm en ligne droite dans la direction
opposée à la figurine ennemi qui a terrassé leur allié.

Blessures Antérieures
Les Guerriers blessés sont plus enclins à échouer leur Test de Moral.
Pour chaque Jeton Blessure reçu par le Guerrier, celui-ci perd 1 dé à son Test de Moral.

AUCUNE RETRAITE
Si un ennemi est sur la trajectoire (ou à moins de 1 cm de la position finale du Guerrier
après un mouvement de retraite ou une fuite forcée), le Guerrier reçoit un Jeton Blessure
supplémentaire et doit s’arrêter à 1 cm de tout ennemi.
Tout Guerrier allié sur le chemin doit être déplacé hors de la trajectoire jusqu’à la distance
minimale requise.

SORTIE FORCÉE DE LA TABLE


Un mouvement de retraite ou lié à une Perte de Moral peut amener un Guerrier à sortir
partiellement ou totalement de la zone de jeu. Si cela arrive, positionnez la figurine à
l’extérieur de la zone de jeu, à l’endroit où elle se trouvait au moment de sa sortie.
Le Guerrier doit effectuer un Test de Moral. Si le test est un échec, le Guerrier est
considéré comme Terrassé (enlevez la figurine). Si le test est réussi, alors le Guerrier
pourra effectuer un Déplacement ou un Déplacement avec Prudence lors de sa prochaine
Action, pour revenir en jeu à partir de n’importe quel endroit à 9 cm ou moins de son point
de sortie.

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GROUPES DE GUERRIERS

Les groupes de Guerriers sont déployés par trois en utilisant un socle adapté. Le
groupe fonctionne comme un seul Guerrier, et toutes les règles qui se rapportent à
un Guerrier se rapportent également aux groupes.
Toutes les règles se rapportant aux Roturiers se rapportent également aux groupes.

EFFECTUER DES ACTIONS


Le groupe partage les mêmes valeurs de compétences et un seul Cube d’Action - lorsqu’il
est attribué, le groupe agit comme un seul et même Guerrier.
Les Guerriers dans un groupe n’agissent jamais individuellement.
Le groupe peut esquiver des attaques comme un Guerrier seul, si son Action n’a pas déjà
été effectuée.
Les groupes gagnent des dés bonus selon le nombre de Guerriers qu’il reste dans le
groupe (ces bonus sont indiqués sur leur Carte Recrutement) :

◆ Aussi longtemps qu’il reste 3 Guerriers dans le groupe, celui-ci gagne +1 Moral.
◆ Aussi longtemps qu’il reste 2 Guerriers ou plus dans le groupe, celui-ci gagne +1
Précision.
◆ Certains bonus de groupe sont spécifiques et indiqués sur la Carte Recrutement
des Guerriers concernés.

BLESSURES
Les Guerriers groupés subissent des Jetons Blessure en tant que groupe - non
individuellement.
Si le groupe reçoit une Blessure Grave, retirez un Guerrier et tous les Jetons Blessure.
S’il reste seulement un Guerrier dans le groupe, retirez le socle multiple.
Le Guerrier ne compte plus comme un groupe.

MORAL
C’est seulement lorsque le dernier Guerrier d’un groupe est Terrassé qu’il provoque un
Test de Moral pour les alliés proches.

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AUTRES GUERRIERS SUR LA TRAJECTOIRE

Les tirs et les charges peuvent être obstrués s’il y a d’autres Guerriers sur la
trajectoire du tir ou entravant la course du Guerrier.
Pour déterminer s’il y a quelque chose sur la trajectoire d’un tir ou d’une charge, imaginez
un chemin en ligne droite entre l’attaquant et sa cible, aussi large que le socle de
l’attaquant.
Remarquez que cette vérification est la même pour les tirs et les charges. Seuls les effets
pour un tir obstrué ou une charge obstruée diffèrent.

◆ Si la trajectoire est libre de tout autre Guerrier, alors le tir ou la charge s’effectue
normalement.
◆ Si le socle d’un autre Guerrier (ou une combinaison de socles) bloque
complètement la trajectoire, alors l’Action n’est pas possible car l’ennemi n’est pas
visible.
◆ Si un Guerrier se trouve sur la trajectoire mais ne bloque pas totalement le
chemin, alors il y a Obstruction de tir ou de charge.

OBSTRUCTION DE TIR
Les Guerriers ne peuvent pas tirer si des figurines alliées obstruent leur tir, et l’Action n’est
donc pas autorisée.
Les Guerriers peuvent tirer si des figurines ennemies obstruent leur tir (en supposant qu’ils
aient effectué un Test d’Esprit pour cibler un ennemi qui n’est pas le plus proche).
Pour chaque ennemi obstruant le tir, le Guerrier perd 1 dé de son Jet d’Attaque.

TIR EN CLOCHE
Les Guerriers équipés de certaines armes de tir, comme les arcs, peuvent effectuer un Tir
en cloche. Un Tir en cloche peut cibler des figurines non visibles et ne tient pas compte de
l'Obstruction de tir. Par contre, le Jet de Précision pour attaquer se fait avec un dé en
moins, ce malus est cumulatif avec un éventuel malus dût à la portée de l'arme de tir.
Si vous utilisez les Règles optionnelles des Bâtiments, le Tir en cloche est interdit depuis
l'intérieur d'un Bâtiment et un Tir en cloche ne peut pas prendre pour cible des Guerriers à
l'intérieur d'un Bâtiment.

OBSTRUCTION DE CHARGE
Les Guerriers ne peuvent pas charger si des figurines ennemies obstruent leur Charge, et
l’Action n’est donc pas autorisée.
Les Guerriers peuvent charger si des figurines alliées obstruent leur Charge. Les
Guerriers alliés sont déplacés hors de la trajectoire jusqu’à atteindre l’espacement
minimum requis de 1 cm.
Pour chaque figurine obstruant la Charge, le Guerrier perd 1 dé de son Jet d’Attaque.

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CHAMP DE BATAILLE

Les terrains sont référencés selon les types suivants - mettez-vous d’accord avec votre
adversaire avant la partie pour savoir comment considérer chaque élément de décor.

BARRIÈRE
Il s’agit d'un petit obstacle tel qu'un mur, une clôture ou une haie. Les figurines peuvent
être placées d’un côté ou de l’autre de l’élément, mais jamais au-dessus. Une Barrière
bloque les lignes de vue. Franchir une barrière réduit le déplacement d’un guerrier de
1 cm.
BÂTIMENTS
Tous types de construction avec des murs et un toit.
Les Bâtiments bloquent les lignes de vue.
Tous types de construction avec des murs et un toit.
Les Bâtiments bloquent les lignes de vue. Les Bâtiments sont considérés comme fermés
et bloqués de l’intérieur et on ne peut pas y pénétrer.
COLLINES
Les Collines bloquent les lignes de vue seulement si les deux figurines se situent sur
chaque flanc opposé et au niveau du sol avec la colline au milieu.
Les Guerriers sur une Colline peuvent voir et être vu au-dessus des barrières.

HAIE DE PIEUX
Une figurine qui fait face à une Haie de pieux doit interrompre son déplacement devant
celle-ci. S'il s'agissait d'une Action de Charge, le Guerrier perd 1 dé d'Attaque contre les
figurines protégées par la Haie de pieux. Une Haie de pieux empêche l'utilisation par une
figurine attaquante d'Enchainement et de Consolidation. Au lieu d'effectuer un
Enchainement ou une Consolidation, l'on retire du jeu la Haie de pieux.
Une Action réussie requérant un Test de Force ou Test de Réaction permet de retirer du
jeu une Haie de pieux.
Une Haie de pieux ne bloque pas les lignes de vue.
RIVIÈRES, LACS
Les rivières, lacs, bassins ornementaux ou tout ce qui peut être difficile à traverser mais
qui restent des terrains plus ou moins plats comptent comme des Terrains difficiles bas.
Les Terrains difficiles bas n’ont pas d’effet sur les lignes de vue.
Les Terrains difficiles bas comptent toujours comme du Terrain difficile pour tout autre
aspect, y compris le déplacement maximal de 3 cm.

TERRAIN DIFFICILE
Une zone dans laquelle les figurines peuvent être positionnées, tel qu’un bois ou un
bâtiment détruit. Les Guerriers peuvent voir jusqu’à 1 cm à travers un Terrain difficile -
au-delà, la ligne de vue est bloquée.
Les Guerriers ne peuvent pas se déplacer de plus de 3 cm si une partie de leur
déplacement s’effectue dans un Terrain difficile.

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TERRAIN ET COMBAT

Tir
Les terrains gênent les tirs de la même manière que les Guerriers ennemis, sauf si le
Guerrier effectuant le tir est au contact du terrain.

Charge
Les éléments de terrain ne peuvent pas être déplacés hors de la trajectoire d’un Guerrier
en train de charger. Si un terrain est sur la trajectoire, alors le Guerrier peut effectuer un
seul pivot durant sa charge. Le Guerrier perd 1 dé à son jet d’Attaque.

Position Dominante
Si un tir ou une charge est effectué depuis une position plus élevée que la cible, telle
qu’une colline, le Guerrier gagne +1 dé à son Jet d’Attaque.

Retraite et Perte de Moral


Les barrières ne peuvent pas être franchies et, bien sûr, on ne peut pas entrer dans des
bâtiments durant un mouvement de retraite ou tout déplacement lié à une Perte de Moral.
Les Guerriers devront s’arrêter au moment où ils atteignent le terrain, leur conférant
Aucune Retraite s’il y a un ennemi à moins de 1 cm.
Les Terrains difficiles n’ont aucun effet sur les mouvements de retraite. Les
déplacements liés à la Perte de Moral sont réduits à 3 cm s’ils sont effectués dans un
terrain difficile.

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ARMES

Il existe de nombreuses armes différentes qu’un Guerrier peut manier - chacune


amenant un style unique de combat. Les Roturiers ont généralement des armes
spécifiques (c-à-d. qu’un piquier a une pique). Les Chevaliers peuvent être armés de
n’importe quelle arme de votre choix parmi celles qui leurs sont disponibles.
Bien que les Chevaliers portaient généralement plusieurs armes, pour le bon déroulement
de ce jeu nous considérons que chaque Guerrier n’utilise qu’un seul type d’arme - qui ne
peut pas être modifié durant une bataille. Vos figurines devront être assemblées pour
indiquer clairement l’arme qu’elles utilisent.

RESULTATS CRITIQUES
Les Guerriers gagnent des bonus spéciaux si leur Jet Attaque, Jet d’Esquive ou Jet
de Blessure s'ils obtiennent 5 résultats de Réussite Mineure et de Réussite
Majeure cumulés ou plus.
Le Résultat Critique exact dépend de l’arme et du jet de dés qui a été effectué.

ARMES DE TIR

Arc court (Roturier)


Portée : 20 cm
Jet de Blessure : 3 dés
Règle Spéciale : 2 dés au Jet de Blessure pour les tirs au-delà de 10 cm. Tir en cloche.
Résultat critique d'Attaque : Tir Rapide
Résultat critique d'Esquive : Coup d'Estoc
Résultat critique de Blessure : Consolidation

Arc long (Roturier)


Portée : 24 cm
Jet de Blessure : 3 dés
Règle Spéciale : 2 dés au Jet de Blessure pour les tirs au-delà de 12 cm. Tir en cloche.
Résultat critique d'Attaque : Tir Rapide
Résultat critique d'Esquive : Coup d'Estoc
Résultat critique de Blessure : Consolidation

Arbalète (Roturier)
Portée : 20 cm
Jet de Blessure : 4 dés
Règle Spéciale : Après un tir d’arbalète, placez un Jeton Rechargement sur la Carte
Recrutement du Guerrier.
Effectuez une Action Recharger et retirez le Jeton Rechargement pouvoir tirer à
nouveau avec ce Guerrier.
Résultat critique d'Attaque : Impact Puissant
Résultat critique d'Esquive : Coup d'Estoc
Résultat critique de Blessure : -

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Haquebute (Roturier)
Portée : 12 cm
Jet de Blessure : 5 dés
Règle Spéciale : Après un tir d’haquebute, placez deux Jetons Rechargement sur la
Carte Recrutement du Guerrier. Le Guerrier ne peut tirer à l’haquebute tant qu’un Jeton
Rechargement ou plus se trouve sur sa Carte Recrutement.
Effectuez une Action Recharger pour retirer un Jeton Rechargement.
Résultat critique d'Attaque : Coup Effrayant et Coup Mortel
Résultat critique d'Esquive : -
Résultat critique de Blessure : -

ARMES DE MÊLÉE

Arme paysanne (Roturier)


Résultat critique d'Attaque : -
Résultat critique d'Esquive : Coup d'Estoc
Résultat critique de Blessure : Enchainement

Épée (Chevalier et Roturier)


Résultat critique d'Attaque : Coup Mortel
Résultat critique d'Esquive : Coup d'Estoc
Résultat critique de Blessure : Enchainement

Épée à 2 mains (Chevalier)


Résultat critique d'Attaque : Coup Effrayant et Coup Mortel
Résultat critique d'Esquive : -
Résultat critique de Blessure : Enchainement

Hache, Marteau et Masse (Chevalier et Roturier)


Résultat critique d'Attaque : Impact Puissant
Résultat critique d'Esquive : Coup d'Estoc
Résultat critique de Blessure : Enchainement

Hache, Marteau et Masse à 2 mains (Chevalier et Roturier)


Résultat critique d'Attaque : Coup Effrayant et Étourdissement
Résultat critique d'Esquive : -
Résultat critique de Blessure : Enchainement

Guisarme (Roturier)
Résultat critique d'Attaque : Impact Puissant
Résultat critique d'Esquive : Revers
Résultat critique de Blessure : Enchainement

Hallebarde (Roturier)
Résultat critique d'Attaque : Impact Puissant
Résultat critique d'Esquive : Revers
Résultat critique de Blessure : Enchainement

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Lance de cavalerie (Chevalier monté)
Résultat critique d'Attaque : Coup Mortel et Empalement
Résultat critique d'Esquive : -
Résultat critique de Blessure : Consolidation et Coup Effrayant

Morsure (Chien de chasse et Chien de guerre)


Résultat critique d'Attaque : -
Résultat critique d'Esquive : Coup d'Estoc
Résultat critique de Blessure : Enchainement

Petite arme (dague, épée courte ...) (Roturier)


Résultat critique d'Attaque : Empalement
Résultat critique d'Esquive : Coup d'Estoc
Résultat critique de Blessure : Enchainement

Pique et Lance (Roturier)


Résultat critique d'Attaque : Empalement
Résultat critique d'Esquive : Coup d'Estoc
Résultat critique de Blessure : Enchainement
Règle spéciale : +1 dé pour les Jets d’Attaque et Jets d’Esquive effectués contre les
Guerriers à cheval.

Vouge (Roturier)
Résultat critique d'Attaque : Impact Puissant
Résultat critique d'Esquive : Coup d'Estoc
Résultat critique de Blessure : Enchainement
Règle spéciale : +1 dé pour les Jets d’Attaque et Jets d’Esquive effectués contre les
Guerriers à cheval.

ARMURES ET PROTECTIONS

Les Guerriers équipés de bouclier peuvent relancer un dé lorsqu'ils effectuent un Jet


d'Esquive. Un Guerrier possédant un bouclier ne peut pas être équipé d'une arme à 2
mains.
Les Guerriers équipés de pavois peuvent relancer jusqu'à 2 dés lorsqu'ils effectuent un Jet
d'Esquive contre une attaque à distance. Un Guerrier possédant un pavois ne peut pas
être équipé d'une arme à 2 mains.

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BONUS CRITIQUE :

Consolidation : Le Guerrier effectue une Action gratuite de Déplacement.

Contre-Attaque : L’attaquant est repoussé normalement. Le Guerrier ciblé effectue


immédiatement une Action de Charge gratuite.

Coup d'Estoc : Lancez 1 dé, si au moins un succès est obtenu, le Guerrier ennemi reçoit
un Jeton Blessure.

Coup Effrayant : Si l’attaque provoque une Blessure Légère, tous les Guerriers ennemis
à 6 cm ou moins doivent effectuer un Test de Moral (y compris le Guerrier ciblé).

Coup Mortel : Si l’attaque provoque une Blessure Légère, lancez un dé.


Chaque réussite obtenue provoque un Jeton Blessure supplémentaire au Jeton
Blessure déjà obtenu.

Empalement : Si le Guerrier ciblé rate son Jet d’Esquive alors l’attaquant gagne +1 dé à
son Jet de Blessure.

Enchainement : Le Guerrier effectue une Action de Charge gratuite. Si aucun ennemi


n’est à portée, le Guerrier peut effectuer une Consolidation à la place.

Étourdissement : Si le Guerrier ciblé rate son Jet d’Esquive, il est Mis à Terre.

Impact Puissant/Tir Rapide : Le Guerrier ciblé perd un dé à son Jet d’Esquive.

Revers : L’attaquant est Mis à Terre.

MALADRESSE

S’il y a plus de que de résultats de Réussite Mineure ou de Réussite Majeure


cumulés aux résultats des dés lors d’une Attaque, d’une Esquive ou d’un Jet de
Blessure, alors le Test échoue et le Guerrier subit une Maladresse.
L’effet d’une Maladresse dépend du type de Test effectué.

Maladresse lors d'un Jet d’Attaque :


Parade / Incident
L’adversaire du Guerrier attaquant lance 1 dé - si au moins une Réussite Mineure ou
une Réussite Majeure est obtenue, un Jeton Blessure est infligé à l’attaquant.

Maladresse lors d'un Jet d’Esquive :


Perte d'équilibre
Le Guerrier ciblé est Mis à Terre.

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Maladresse lors d'un Jet de Blessure :
Rebond
Le Guerrier ciblé est repoussé de 1 cm mais ne subit aucune blessure.

MISE À TERRE
Un Guerrier qui a été Mis à terre ne peut qu’effectuer des Actions d'Esquive ou l'Action se
Relever.
Les attaques de mêlée gagnent un bonus de +1 dé à leur jet d’Attaque contre les
Guerriers Mis à Terre. Couchez la figurine sur le côté jusqu’à ce que le Guerrier se relève.

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