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Test of Faith Regles
Test of Faith Regles
Test of Faith est un jeu utilisant le matériel du jeu Joan of Arc et qui reprend les
mécanismes du jeu Test of Honour. Test of Faith est un wargame d’escarmouche joué
avec environ 10-20 figurines dans chaque camp. Avant chaque bataille, les joueurs
composent leurs forces, organisées autour d’un Héros chevalier, d’un ou deux Chevaliers
loyaux et d’une variété de Roturiers.
Les batailles sont rapides et sanglantes, les joueurs agissant à tour de rôle avec un de
leurs Guerriers - en le déplaçant et en le faisant combattre pour atteindre l’objectif du
scénario, qu’il s’agisse d’abattre l’ennemi, défendre un avant-poste ou protéger un
personnage.
Au fil des scénarios, votre Héros chevalier utilisera de nouvelles compétences et se
couvrira d'honneur à moins qu'il emprunte peut-être la voie l’infamie, de la ruse et de la
tromperie pour remporter une victoire sans gloire.
ÉLÉMENTS DU JEU
FIGURINES DE GUERRIERS
La boîte du jeu Joan of Arc contient tout le matériel utile en matière de figurines et de
socles.
AUTRES COMPOSANTS
A l'exception des Cartes Recrutement, des Cartes Quête, des Cartes Compétence, des
Cartes Infamie et des Cartes Blessure, la boite du jeu Joan of Arc contient également
une sélection d’éléments de décor, et les éléments nécessaires au jeu suivants :
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CARTES RECRUTEMENT
Avant chaque bataille, vous constituez votre force en utilisant les Cartes Recrutement.
Durant la partie, gardez vos Cartes Recrutement posées devant vous - vous y placerez
des Cubes d'Action pour indiquer quel Guerrier a été activé à chaque tour.
Types de Guerriers
Héros chevalier
Chevalier
Roturier
Groupe
Certains Roturiers peuvent être recrutés en tant que groupe de 3 figurines placées sur un
socle multiple.
Coût de Recrutement
Chaque Carte Recrutement a un coût (1 pour une figurine de Piquier, et jusqu’à 8 pour un
Héros chevalier monté) et chaque scénario vous donne une valeur totale de Recrutement
que vous ne devez pas dépasser.
Règles Spéciales
Toutes règles spéciales ou indications qui s’appliquent à ce Guerrier (ou groupe de
Guerriers).
Compétences
Les Cartes Recrutement indiquent des valeurs qui décrivent les compétences d’un
Guerrier ou d’un groupe de Guerriers dans le jeu :
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DÉS
Les combats et la plupart des autres actions de Test of Faith sont résolus en utilisant des
dés jaunes du jeu Joan of Arc. Les faces sont les suivantes :
CUBES D'ACTION
Il y a deux types de Cubes d’Action – les Cubes Vert pour les Chevaliers et les Cubes Gris
pour les Roturiers.
Durant une partie, les Cubes d’Action sont mis dans un sac mais un bol peut aussi faire
l’affaire, et tirés un par un pour déterminer quel Chevalier ou Roturier ou groupe de
Roturiers sera le prochain à agir.
CUBES DU DESTIN
Les Cubes Bleus représentent les Cubes du Destin, ils sont placés dans le sac avec les
Cubes d'Action. Lorsqu'un Cube du Destin est tiré, vous ne piochez pas de nouveau Cube
- le tirage est passé à l’adversaire. Aucune Action n’est effectuée.
Le troisième Cube du Destin tiré termine chaque tour.
JETONS BLESSURE
Les Jetons Blessure représentent les Blessures Légères - des coupures superficielles et
dommages corporels.
JETONS OBJECTIF
Dans certains scénarios, les Jetons Objectif représentent des objets, des personnages
ou des lieux que vos Guerriers doivent trouver ou dont ils doivent s’emparer.
JETONS RECHARGEMENT/PRUDENCE
Les Jetons face Arbalétrier sont utilisés après avoir fait feu avec une arbalète ou une
haquebute ou face "?" pour montrer qu’un Guerrier avance prudemment.
SOCLES MULTIPLES
Les Roturiers sont le plus souvent recrutés en tant que groupe de trois figurines, montées
sur un socle multiple pour qu’ils puissent être activés ensemble.
Test of Faith est joué sur une zone d'environ 35 cm x 35 cm agrémentée de décors,
bâtiments, forêts, haies de pieux ...
PRÉPAREZ-VOUS À LA BATAILLE !
CUBES D'ACTION
Chaque Carte Recrutement indique le nombre d’Actions qu’un Guerrier peut effectuer
durant un tour de jeu. Pour chaque Action, ajoutez un Cube d’Action dans le sac -
assurez-vous d’utiliser les Cubes Verts pour les Chevaliers et les Cubes Gris pour les
Roturiers. Les Cubes d’Action de tous les joueurs sont mélangés ensemble. Enfin, ajoutez
les 3 Cubes Bleus, les Cubes du Destin dans le sac.
MISE EN PLACE
Une fois que vos forces sont prêtes, mettez en place le champ de bataille et déployez vos
Guerriers comme indiqué dans chaque scénario. Posez vos Cartes Recrutement devant
vous sur le bord de table.
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TOUR DE JEU
Durant chaque tour de jeu, les joueurs alternent pour tirer les Cubes d'Action du sac. Ils
les assignent à un de leurs Guerriers et choisissent l’Action qu’il souhaite entreprendre -
courir, charger, tirer, etc.
PIOCHER OU RETIRER
Généralement, les Cubes d'Action sont piochés du sac sans regarder.
Parfois les règles vous obligeront à retirer le ou les Cubes d’un Guerrier du sac - le plus
souvent lorsque le Guerrier tente d’éviter une attaque ennemie ou lorsqu’un Guerrier est
Terrassé.
Bien évidemment, dans ces cas précis, vous pouvez regarder à l’intérieur du sac !
FIN DU TOUR
Lorsque le troisième et dernier Cube du Destin est tiré, le tour s’achève - même s’il reste
des Cubes d'Action dans le sac. Tous les Cubes d'Action et les Cubes du Destin sont
replacés dans le sac et un nouveau tour commence. (NB les Jetons Blessure et les autres
jetons restent en jeu).
Prenez un moment pour vous assurer que tous les Guerriers sont au moins à 1 cm de tout
ennemi. S’il en reste à moins de 1 cm, déplacez-les juste assez pour qu’ils se retrouvent à
1 cm de distance.
Celui lui qui tire le 3ème Cube du Destin piochera le premier Cube lors du tour suivant.
FIN DE LA PARTIE
Chaque scénario du Guide de Bataille indique précisément lorsque la partie se termine.
TESTS DE COMPÉTENCE
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ACTIONS
Les Actions les plus communes qu’un Guerrier peut effectuer durant une bataille sont :
Les Guerriers à cheval se déplacent jusqu’à 9 cm durant une action de Déplacement. Les
ennemis armés de pique ou de vouge gagnent +1 dé pour les Jets d’Attaque et d’Esquive
effectués contre les Guerriers à cheval.
Bien sûr, certaines Actions ne peuvent être effectuées que durant des circonstances
spécifiques. Par exemple, une Action de Tir ne peut être effectuée que par un Guerrier
possédant une quelconque arme à distance, alors que l’action Se Relever ne peut être
effectuée que par un Guerrier qui a été Mis à terre.
ACTIONS GRATUITES
Parfois, une Action est dite gratuite.
Une Action gratuite n’utilise pas de Cube d'Action ou ne compte pas dans le nombre
d’Actions qu’un Guerrier peut effectuer durant un tour.
Cela peut être effectué même si le Guerrier a déjà accompli toutes ses Actions durant ce
tour. Cette Action gratuite est considérée comme une Action pour des raisons pratiques.
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PERDRE DES ACTIONS
Certaines situations peuvent forcer un Guerrier à perdre une Action.
Dans ce cas, récupérez un Cube approprié dans le sac et placez-le sur la Carte
Recrutement du Guerrier en question. Le Guerrier rate une chance d’effectuer une Action.
S’il lui reste encore des Actions, le Guerrier pourra toujours les effectuer normalement. Si
le Guerrier a déjà effectué toutes ses Actions pour ce tour, alors il n’y a pas d’effet.
Mesures
Les joueurs peuvent mesurer toutes les distances sur le champ de bataille à n’importe
quel moment de leurs Actions.
Ligne de Vue
Un Guerrier doit être capable de voir ses ennemis lorsqu’il désire les charger ou leur tirer
dessus. Le Tir en cloche est une exception à cette règle.
Pour qu’une figurine puisse voir une autre figurine, vous devez pouvoir tracer une ligne
droite depuis n’importe quel point du socle de la première figurine vers n’importe quel point
du socle de la seconde, sans passer par d’autre socle ou élément du jeu.
TIRER : Le Guerrier peut se déplacer jusqu’à 3 cm et effectuer une attaque de tir sur le
Guerrier ennemi le plus proche qu’il peut voir, sauf pour le Tir en cloche.
La cible doit se trouver dans la portée maximale de l’arme utilisée. Vous pouvez mesurer à
n’importe quel moment, donc si la distance de tir est trop grande, vous pouvez choisir une
autre cible ou effectuer une autre Action.
CHARGE : Le Guerrier ne peut charger que le Guerrier ennemi le plus proche qu’il peut
voir.
Le Guerrier se déplace jusqu’à 6 cm et son socle doit atteindre le socle de la figurine
ennemie. Ce mouvement de charge doit être effectuée en ligne droite par la route la plus
courte possible entre les socles des deux figurines.
Durant un mouvement de charge, un Guerrier est autorisé à se déplacer à moins de 1 cm
des figurines ennemies.
S’il n’y a aucun ennemi à portée, une autre Action peut être effectuée.
Une fois que les socles des deux Guerriers sont au contact, le Guerrier qui charge
effectue une attaque de mêlée contre son ennemi.
Utilisez votre Esprit. Si un Guerrier souhaite charger ou tirer sur un ennemi qui n’est pas
la figurine la plus proche, il doit effectuer un Test d’Esprit (et obtenir au moins trois
résultats cumulés de Réussite Mineure et de Réussite Majeure ).
Si le test est réussi, il peut charger ou tirer sur n’importe quel ennemi à portée. Si le test
est un échec, il doit charger ou tirer sur la figurine la plus proche.
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ESQUIVER : Si un Guerrier est attaqué par un Tir ou une Charge d’un ennemi et que
l’Attaque est réussie (le jet de dés ayant été réussi) alors le Guerrier en défense peut
effectuer une Action d’Esquive.
Cela n’est possible que s’il reste des Actions au Guerrier qui se défend - dans le cas
contraire, il ne peut pas esquiver l’attaque. Toutefois, aussi longtemps qu’il reste des
Actions au Guerrier qui se défend, il n’y a pas d’autres choix et le Guerrier DOIT effectuer
une Action d'Esquive (lorsqu’une hache fend l’air en direction de votre tête, ce n’est pas le
moment d’hésiter !).
Le Guerrier tente alors d’esquiver ou de bloquer l’attaque.
Prenez un Cube approprié dans le sac et placez-le sur la Carte Recrutement du Guerrier
pour indiquer qu’il a effectué une Action.
DEPLOYER UNE HAIE DE PIEUX : Certains groupe de Guerriers peuvent effectuer, une
fois par partie, l'Action Déployer une haie de pieux. Cette défense est positionnée au
contact du socle du groupe de Guerriers. Voir Haie de pieux, dans la section Champ de
bataille.
SE RELEVER : Un Guerrier qui a été Mis à terre peut effectuer cette Action pour se
relever et se déplacer jusqu’à 3 cm.
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EFFECTUER UNE ATTAQUE
(TIR ET MÊLÉE)
Les attaques de tir et de mêlée suivent la même séquence de jets de dés, avec
quelques différences.
Le Guerrier ennemi attaqué est appelé cible.
1 - JET D'ATTAQUE
L’attaquant effectue un Test de Précision pour réaliser son tir ou pour asséner un coup
précis afin de toucher sa cible.
Si le test est un échec, alors l’attaque échoue et l’action de Tir ou de Charge est terminée.
Si le test est réussi, alors l’attaque est précise - passez à la prochaine étape, le Jet
d’Esquive.
2 - JET D'ESQUIVE
S’il reste une Action à la cible, elle doit utiliser cette Action pour tenter d’esquiver l’attaque
- en la bloquant avec son arme, en esquivant le coup ou en se mettant hors de la
trajectoire en fonction des circonstances.
Prenez le Cube d’Action approprié dans le sac et placez-le sur la Carte Recrutement du
Guerrier.
La cible effectue un Test de Réaction.
Si le test est réussi, alors l’attaque est esquivée avec succès - l’Action de Tir ou de Charge
est terminée.
Si le test est un échec, alors l’attaque touche sa cible - passez à l’étape suivante, le Jet de
Blessure.
3 - JET DE BLESSURE
La cible a été touchée - tout ce qui reste à faire est de déterminer la gravité de la blessure
- une coupure superficielle ou un coup fatal.
L’attaquant effectue un Test de Force.
Pour une attaque de tir, le nombre de dés dépend de l’arme et non de la Force du Guerrier
(voir Armes).
Si le test est réussi, alors le Guerrier subit une Blessure Grave et il est Terrassé - retirez
la figurine du champ de bataille. Bien que le Guerrier ne soit pas forcément mort, il est très
certainement blessé trop sérieusement pour à nouveau prendre part à la bataille en cours.
Si le test est un échec, alors la cible subit une Blessure Superficielle - placez un Jeton
Blessure près de la figurine.
Blessures Antérieures
Les blessures de précédentes attaques rendent la cible plus encline à subir une Blessure
Grave à la prochaine attaque. Pour chaque Jeton Blessure reçu par la cible, l’attaquant
gagne +1 dé à son Jet de Blessure.
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4 - RETRAITE
Si le Guerrier victime d'une attaque subi des dommages mais n’est pas Terrassé, alors il
est repoussé par l’impact du coup porté - déplacez la figurine de 1 cm directement à
l’opposé de l’attaquant.
Dans une mêlée, si l’attaque n’a pas provoqué de blessure (c.-à-d. que l’attaque a
échouée ou a été esquivée), alors c’est l’attaquant qui est obligé de reculer de 1 cm
directement à l’opposé de la direction de sa charge.
S’il y a des Guerriers alliés sur la trajectoire, déplacez-les de la distance minimale
nécessaire pour permettre le mouvement de retraite de 1 cm. Les figurines ennemies, d’un
autre côté, ne se déplacent pas hors de la trajectoire et peuvent empêcher le déplacement
complet de 1 cm (voir Aucune Retraite).
MORAL
Lorsqu’un Guerrier est terrassé, toutes les figurines alliées à proximité peuvent
perdre leur sang-froid et fuir devant le danger.
Lorsqu’un Guerrier est Terrassé, les figurines d’un même camp qui sont à 6 cm ou moins
doivent effectuer immédiatement un Test de Moral.
Les figurines qui ratent ce test perdent leur sang-froid, c'est une Perte de Moral, les
Guerriers doivent immédiatement être déplacées de 6 cm en ligne droite dans la direction
opposée à la figurine ennemi qui a terrassé leur allié.
Blessures Antérieures
Les Guerriers blessés sont plus enclins à échouer leur Test de Moral.
Pour chaque Jeton Blessure reçu par le Guerrier, celui-ci perd 1 dé à son Test de Moral.
AUCUNE RETRAITE
Si un ennemi est sur la trajectoire (ou à moins de 1 cm de la position finale du Guerrier
après un mouvement de retraite ou une fuite forcée), le Guerrier reçoit un Jeton Blessure
supplémentaire et doit s’arrêter à 1 cm de tout ennemi.
Tout Guerrier allié sur le chemin doit être déplacé hors de la trajectoire jusqu’à la distance
minimale requise.
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GROUPES DE GUERRIERS
Les groupes de Guerriers sont déployés par trois en utilisant un socle adapté. Le
groupe fonctionne comme un seul Guerrier, et toutes les règles qui se rapportent à
un Guerrier se rapportent également aux groupes.
Toutes les règles se rapportant aux Roturiers se rapportent également aux groupes.
◆ Aussi longtemps qu’il reste 3 Guerriers dans le groupe, celui-ci gagne +1 Moral.
◆ Aussi longtemps qu’il reste 2 Guerriers ou plus dans le groupe, celui-ci gagne +1
Précision.
◆ Certains bonus de groupe sont spécifiques et indiqués sur la Carte Recrutement
des Guerriers concernés.
BLESSURES
Les Guerriers groupés subissent des Jetons Blessure en tant que groupe - non
individuellement.
Si le groupe reçoit une Blessure Grave, retirez un Guerrier et tous les Jetons Blessure.
S’il reste seulement un Guerrier dans le groupe, retirez le socle multiple.
Le Guerrier ne compte plus comme un groupe.
MORAL
C’est seulement lorsque le dernier Guerrier d’un groupe est Terrassé qu’il provoque un
Test de Moral pour les alliés proches.
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AUTRES GUERRIERS SUR LA TRAJECTOIRE
Les tirs et les charges peuvent être obstrués s’il y a d’autres Guerriers sur la
trajectoire du tir ou entravant la course du Guerrier.
Pour déterminer s’il y a quelque chose sur la trajectoire d’un tir ou d’une charge, imaginez
un chemin en ligne droite entre l’attaquant et sa cible, aussi large que le socle de
l’attaquant.
Remarquez que cette vérification est la même pour les tirs et les charges. Seuls les effets
pour un tir obstrué ou une charge obstruée diffèrent.
◆ Si la trajectoire est libre de tout autre Guerrier, alors le tir ou la charge s’effectue
normalement.
◆ Si le socle d’un autre Guerrier (ou une combinaison de socles) bloque
complètement la trajectoire, alors l’Action n’est pas possible car l’ennemi n’est pas
visible.
◆ Si un Guerrier se trouve sur la trajectoire mais ne bloque pas totalement le
chemin, alors il y a Obstruction de tir ou de charge.
OBSTRUCTION DE TIR
Les Guerriers ne peuvent pas tirer si des figurines alliées obstruent leur tir, et l’Action n’est
donc pas autorisée.
Les Guerriers peuvent tirer si des figurines ennemies obstruent leur tir (en supposant qu’ils
aient effectué un Test d’Esprit pour cibler un ennemi qui n’est pas le plus proche).
Pour chaque ennemi obstruant le tir, le Guerrier perd 1 dé de son Jet d’Attaque.
TIR EN CLOCHE
Les Guerriers équipés de certaines armes de tir, comme les arcs, peuvent effectuer un Tir
en cloche. Un Tir en cloche peut cibler des figurines non visibles et ne tient pas compte de
l'Obstruction de tir. Par contre, le Jet de Précision pour attaquer se fait avec un dé en
moins, ce malus est cumulatif avec un éventuel malus dût à la portée de l'arme de tir.
Si vous utilisez les Règles optionnelles des Bâtiments, le Tir en cloche est interdit depuis
l'intérieur d'un Bâtiment et un Tir en cloche ne peut pas prendre pour cible des Guerriers à
l'intérieur d'un Bâtiment.
OBSTRUCTION DE CHARGE
Les Guerriers ne peuvent pas charger si des figurines ennemies obstruent leur Charge, et
l’Action n’est donc pas autorisée.
Les Guerriers peuvent charger si des figurines alliées obstruent leur Charge. Les
Guerriers alliés sont déplacés hors de la trajectoire jusqu’à atteindre l’espacement
minimum requis de 1 cm.
Pour chaque figurine obstruant la Charge, le Guerrier perd 1 dé de son Jet d’Attaque.
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CHAMP DE BATAILLE
Les terrains sont référencés selon les types suivants - mettez-vous d’accord avec votre
adversaire avant la partie pour savoir comment considérer chaque élément de décor.
BARRIÈRE
Il s’agit d'un petit obstacle tel qu'un mur, une clôture ou une haie. Les figurines peuvent
être placées d’un côté ou de l’autre de l’élément, mais jamais au-dessus. Une Barrière
bloque les lignes de vue. Franchir une barrière réduit le déplacement d’un guerrier de
1 cm.
BÂTIMENTS
Tous types de construction avec des murs et un toit.
Les Bâtiments bloquent les lignes de vue.
Tous types de construction avec des murs et un toit.
Les Bâtiments bloquent les lignes de vue. Les Bâtiments sont considérés comme fermés
et bloqués de l’intérieur et on ne peut pas y pénétrer.
COLLINES
Les Collines bloquent les lignes de vue seulement si les deux figurines se situent sur
chaque flanc opposé et au niveau du sol avec la colline au milieu.
Les Guerriers sur une Colline peuvent voir et être vu au-dessus des barrières.
HAIE DE PIEUX
Une figurine qui fait face à une Haie de pieux doit interrompre son déplacement devant
celle-ci. S'il s'agissait d'une Action de Charge, le Guerrier perd 1 dé d'Attaque contre les
figurines protégées par la Haie de pieux. Une Haie de pieux empêche l'utilisation par une
figurine attaquante d'Enchainement et de Consolidation. Au lieu d'effectuer un
Enchainement ou une Consolidation, l'on retire du jeu la Haie de pieux.
Une Action réussie requérant un Test de Force ou Test de Réaction permet de retirer du
jeu une Haie de pieux.
Une Haie de pieux ne bloque pas les lignes de vue.
RIVIÈRES, LACS
Les rivières, lacs, bassins ornementaux ou tout ce qui peut être difficile à traverser mais
qui restent des terrains plus ou moins plats comptent comme des Terrains difficiles bas.
Les Terrains difficiles bas n’ont pas d’effet sur les lignes de vue.
Les Terrains difficiles bas comptent toujours comme du Terrain difficile pour tout autre
aspect, y compris le déplacement maximal de 3 cm.
TERRAIN DIFFICILE
Une zone dans laquelle les figurines peuvent être positionnées, tel qu’un bois ou un
bâtiment détruit. Les Guerriers peuvent voir jusqu’à 1 cm à travers un Terrain difficile -
au-delà, la ligne de vue est bloquée.
Les Guerriers ne peuvent pas se déplacer de plus de 3 cm si une partie de leur
déplacement s’effectue dans un Terrain difficile.
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TERRAIN ET COMBAT
Tir
Les terrains gênent les tirs de la même manière que les Guerriers ennemis, sauf si le
Guerrier effectuant le tir est au contact du terrain.
Charge
Les éléments de terrain ne peuvent pas être déplacés hors de la trajectoire d’un Guerrier
en train de charger. Si un terrain est sur la trajectoire, alors le Guerrier peut effectuer un
seul pivot durant sa charge. Le Guerrier perd 1 dé à son jet d’Attaque.
Position Dominante
Si un tir ou une charge est effectué depuis une position plus élevée que la cible, telle
qu’une colline, le Guerrier gagne +1 dé à son Jet d’Attaque.
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ARMES
RESULTATS CRITIQUES
Les Guerriers gagnent des bonus spéciaux si leur Jet Attaque, Jet d’Esquive ou Jet
de Blessure s'ils obtiennent 5 résultats de Réussite Mineure et de Réussite
Majeure cumulés ou plus.
Le Résultat Critique exact dépend de l’arme et du jet de dés qui a été effectué.
ARMES DE TIR
Arbalète (Roturier)
Portée : 20 cm
Jet de Blessure : 4 dés
Règle Spéciale : Après un tir d’arbalète, placez un Jeton Rechargement sur la Carte
Recrutement du Guerrier.
Effectuez une Action Recharger et retirez le Jeton Rechargement pouvoir tirer à
nouveau avec ce Guerrier.
Résultat critique d'Attaque : Impact Puissant
Résultat critique d'Esquive : Coup d'Estoc
Résultat critique de Blessure : -
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Haquebute (Roturier)
Portée : 12 cm
Jet de Blessure : 5 dés
Règle Spéciale : Après un tir d’haquebute, placez deux Jetons Rechargement sur la
Carte Recrutement du Guerrier. Le Guerrier ne peut tirer à l’haquebute tant qu’un Jeton
Rechargement ou plus se trouve sur sa Carte Recrutement.
Effectuez une Action Recharger pour retirer un Jeton Rechargement.
Résultat critique d'Attaque : Coup Effrayant et Coup Mortel
Résultat critique d'Esquive : -
Résultat critique de Blessure : -
ARMES DE MÊLÉE
Guisarme (Roturier)
Résultat critique d'Attaque : Impact Puissant
Résultat critique d'Esquive : Revers
Résultat critique de Blessure : Enchainement
Hallebarde (Roturier)
Résultat critique d'Attaque : Impact Puissant
Résultat critique d'Esquive : Revers
Résultat critique de Blessure : Enchainement
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Lance de cavalerie (Chevalier monté)
Résultat critique d'Attaque : Coup Mortel et Empalement
Résultat critique d'Esquive : -
Résultat critique de Blessure : Consolidation et Coup Effrayant
Vouge (Roturier)
Résultat critique d'Attaque : Impact Puissant
Résultat critique d'Esquive : Coup d'Estoc
Résultat critique de Blessure : Enchainement
Règle spéciale : +1 dé pour les Jets d’Attaque et Jets d’Esquive effectués contre les
Guerriers à cheval.
ARMURES ET PROTECTIONS
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BONUS CRITIQUE :
Coup d'Estoc : Lancez 1 dé, si au moins un succès est obtenu, le Guerrier ennemi reçoit
un Jeton Blessure.
Coup Effrayant : Si l’attaque provoque une Blessure Légère, tous les Guerriers ennemis
à 6 cm ou moins doivent effectuer un Test de Moral (y compris le Guerrier ciblé).
Empalement : Si le Guerrier ciblé rate son Jet d’Esquive alors l’attaquant gagne +1 dé à
son Jet de Blessure.
Étourdissement : Si le Guerrier ciblé rate son Jet d’Esquive, il est Mis à Terre.
MALADRESSE
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Maladresse lors d'un Jet de Blessure :
Rebond
Le Guerrier ciblé est repoussé de 1 cm mais ne subit aucune blessure.
MISE À TERRE
Un Guerrier qui a été Mis à terre ne peut qu’effectuer des Actions d'Esquive ou l'Action se
Relever.
Les attaques de mêlée gagnent un bonus de +1 dé à leur jet d’Attaque contre les
Guerriers Mis à Terre. Couchez la figurine sur le côté jusqu’à ce que le Guerrier se relève.
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