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Une petite présentation de ta fiche de personnage.

Tu n’as absolument pas besoin de la retenir par cœur,


tout ce qui faut sera rappelé en cours de jeu. C’est plutôt pour te donner une idée générale :
Sur la première page,
Dans l’encardré « caractéristiques », tu retrouves tes six caractéristiques principales. La valeur sert
d’indicateur (avoir une force de 10 représente une force moyenne, alors qu’une force de 16 est
remarquable et une force de 18 exceptionnelle). Le modificateur, un chiffre plus petit, représente le bonus
accordé aux tests associés. Pour faire un test de force, on lance 1d20 et on ajoute le modificateur de force
pour obtenir le résultat. Le modificateur influe aussi sur plein d’autres valeurs, comme le bonus d’attaque
ou les compétences.
La force, représente bien entendu la force physique de ton personnage, et augmente tes capacités de
combat au corps à corps et d’escalade, de natation, …
La dextérité, représente l’agilité et la coordination de ton personnage, et influe sur tes capacités de
combat à distance, te permet d’éviter les coups, d’être meilleur en discrétion, acrobaties, …
La constitution, représent la robustesse et l’endurance de ton personnage, augmente son total de point de
vie et lui permet de mieux résister aux poisions, maladies, …
L’intelligence, représente les capacités d’apprentissage et de raisonnement de ton personnage, te permet
de te former dans de nombreuses compétences et améliore entre autres tes connaissances.
La sagesse, représente ton attention à ton environnement, ton bon sens et ton intuition. C’est ta
caractéristique la plus importante, puisque en tant que druide, ta sagesse te permet de lancer plus de sorts
et de le faire plus efficacement.
Le charisme, représente ta capacité à influencer les autres, et intervient pour de nombreuses compétences
sociales.

Dans l’encadré résistances, tu retrouves tes modificateurs de sauvegarde. Lors d’un jet de sauvegarde, on
lance 1d20 et on ajoute la valeur de la case « total » correspondante pour obtenir le résultat. Les cases à
côtés détaillent le calcul pour obtenir ce modificateur total, pour l’adapter facilement si une valeur change
en cours de partie.
Les réflexes te permettent d’éviter les pièges et d’échapper aux attaques ciblant une grande zone, comme
le souffle d’un dragon ou une boule de feu envoyée par un magicien.
La vigueur te permet de résister aux poisons et aux effets magiques qui ciblent ton intégrité physique.
La volonté te permet d’échapper aux sorts qui voudraient t’enddormir ou encore contrôler ton esprit.

L’encadré « points de vie » donne tes points de vie, tu n’as pas à te soucier des autres valeurs pour
l’instant.

L’encadré « valeurs de combat » détaille le calcul et donne :


Le modificateur de combat à corps à corps, qui s’applique à tous tes jets d’attaque avec une arme de corps
à corps.
Le modificateur de combat à distance, qui fonctionne de la même manière
Le bonus de manœuvre offensive, qui sapplique à tes jets pour bousculer, faire trébucher on encore
désarmer un adversaire.
La classe d’armure, qui représente la valeur que tes adversaires doivent atteindre ou dépasser avec leur jet
d’attaque pour espérer te blesser. Elle se décline en plusieurs variantes : La CA de contact quand il suffit de
te toucher, peut importe ton armure (par exemple pour t’envoyer une décharge électrique), et la CA
« surpris », quand tu ne vois pas l’attaque venir et que tu ne peux donc pas l’esquiver. (la CA « contact
intangible sert pour les fantômes qui ne sont pas arrêtés par une armure normale mais tout de même par
certaines armures magiques. On ne s’en servira sans doute pas pendant la partie)
Le degré de manœuvre défensive, qui représente ta capacité à résister aux bousculades, désarmement, …
Il fonctionne comme la classe d’armure.

L’encadré « exploration » donne la valeur d’initiative (qui permet de déterminer l’ordre des actions en
combat) et la vitesse de déplacement de ton personnage.

L’encadré « utilisation des armes » donne le nom des armes que tu possède, le type de dégât qu’elles
infligent (Tranchant/Contondant/Perforant), sa portée si c’est une arme à distance, son modificateur
d’attaque (qui peut différer du modificateur normal si tu es particulièrement bien formé à son maniement
ou si c’est une arme magique), et le montant de dégâts qu’elle inflige.

La deuxième page est occupée en grande partie par les compétences.


Beaucoup de valeurs peuvent les influencer. Les petites cases cochées chez toi indiquent que les druides
reçoivent des bonus de formation pour ces compétences. La colonne « rangs » sert à marquer ton
apprentissage dans ces compétences. À chaque niveau, tu gagneras de nouveaux rangs à investir pour
progresser. Les autres bonus viennent de tes caractéristiques, te tes talents naturels et de ton équipement.
Le modificateur total est celui utilisé pour les tests de compétences. Si tu n’as pas de valeur dans cette
case, c’est que ton personnage n’est pas encore assez formé pour utiliser la compétence.

Il y a aussi des petits encadrés pour noter tes traits de départs, les dons (bonus ou capacités spéciales) que
tu gagneras en progressant, les armes et armures que tu maîtrises et les langues que tu parles.

La troisième page sert à noter ton équipement et ton argent. Elle ne tardera pas à se remplir au fil de tes
aventures.
La quatrième page permet de noter des informations libres sur l’apparence, la personnalité et le passé de
ton personnage. Tu peux y noter ce que tu désires. On verra comment remplir « l’alignement » et la
colonne tout à droite quand on commencera à jouer. Le plus grand encadré en dessous sert à noter les
pouvoirs que tu auras acquis.
La cinquième page donne le nombre de sorts que tu peux lancer chaque jours, et tes modificateurs pour
les tests qui interviendront pour certains sorts, et fournit les caractéristiques de ton compagnon animal.
Les pages suivantes fournissent un résumé de tes sorts, je t’expliquerai le détail quand tu en lanceras un
pour la première fois.

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