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integrating sound in game

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1.creating event event tab default work unit
2.audio import sfx sound -- actor mixer hierarchy
3.matcher les deux ensemble event viewer ---add play event viewer avec le sfx drag
and drop - avec layout de designer
4.soundbank layout -- create new soundbank -- main .etc.. call any name
5.user setting override project .. windows and path -- generate selected
6. test in game new sound quit-restart the game
7. details --- memory---types etc (pour les details optionnel) layout soundbank.

event first --- ensuite audio import files sfx music... events dans le bas de
lobjet ajouter laudio dedans
ensuite soundbank new soundbank.. mettre levent du bas dedans, mettre le path
windows-- generate in game.

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ajouter des sons a un projet - mixer les sons ensembles.

1.project import audio files... add.. dossier // default work unit actor-mixer
hierarchy.
2.decouper du son avec le sfx dans le bas a gauche on peut mettre plusieurs audio
ensemble avec levent. on peut modifier deux sons avec le sfx button sur le sfx en
question ( le couper en deux)
3. on peut modifier les delai danimation du son avec levent viewer en cliquant sur
un sons event property editor.
4.modifier colum et afficher delay
5. play sound avec les 3 sons combinées
6. random container importer un dossier pour jouer plusieurs sons random
7. prendre les deux et create sequence container
8. contents editor pour editer lordre

cest levent qui dirige toute laudio (tu peux en mettre autant daudio dans un seul
event du bas ).
on peut faire des combinaison de sons aleatoire aussi.

SWITCH :

1.selectionner gamesync dans longlet project explorer


2.create new switch group default work unit -- material exemple
3.assign to material exemple grass,concrete.etc glass.
4.default work unit import -- audio files switch container select folder
5.switch group.. material property editor. default switch -- assigner le parent.
6.contents editor assigner with assigned objects.
7.creer event de pas dans default work unit-- foot_player event
8. drag audio footstep to event foot_player
9.switches dans transport control

GAME PARAMETER creer :

1. default work unit game sync create new game parameter


2. importer fichier audio dans audio
3. Rtpc - voice volume >> game parameter -- playerhealth
4. appliquer des filtres audio voice volume ou voice low pass filter
STATES :
1.create new states dans game sync default work unit state groupe
2.create new state
3. transition to phase alive to dead delay etc.
4. audio hearbeat--- states --- add state group playerlife
CRÉER UN ESPACE :
1.sharesets ---> default work unit
2. create new attenuation in shareshets sheet
2.5 import audio files (teleport) -- loop checked
3.positioning -- place events --- edit --- cone attenuation -- degree of sound area
with angle
4. audio -- (name of the audio ) -- 3d position listener with automation
(automation 3d) position + orientation
5.speaker panner --- audio -- (combine plusieurs objet) -- new parent -- actor
mixer -- nouveau nom--- speaker panning : balance- fade --edit

CHEMINEMENT DU SIGNAL AUDIO :

1.creer default work unit , create new actor mixer pour organiser les items
creer du rangement.
2. set color pour les diffencier , new parent actor-mixer pour les associer
ensemble.
3.master audio bus dans audio gauche et droite

Finaliser mixage audio:


1.teleport --- effects -- delay -- echoes_linear pour les effets - render
2.envois auxiliaire

utiliser la vue schematic permet de voir les sons en rangées et controle.

FINALISER MIXAGE :

utiliser soundcaster : (shift+ s)


>> New
default work unit --- faire glisser des events dedans
permet de faire des modification rapide a un son sulmultanement

mixing desk :
layout --- mixer F8

surfaces de controle :
Project > Control Surface Devices -add -- nommer
receive from -- axiom 25 midi in device type -MIDI

longlet session
Dans le dossier Control Surface Sessions, développez le fichier Default Work
Unit.Double-cliquez sur l'objet Default Control Surface Session.
Sélectionnez le dossier Current Selection et cliquez sur le bouton Add & Learn
Binding dans le coin inférieur gauche.

À droite du bouton vert Learn, choisissez le bouton de sélection [>>] et


sélectionnez Object properties.

OPTIMISER VOTRE JEU :


apprendrez à minimiser la taille des ressources audio et à économiser la RAM et
l'utilisation du CPU.
Dans le Project Explorer, sélectionnez l'onglet SoundBanks.
Faites un clic droit sur le Default Work Unit et choisissez New Child > SoundBank.
Nommez la SoundBank Main.
Dans la même Default Work Unit, créez une autre SoundBank appelée DCP_the_core.
Layouts > SoundBank ou appuyez sur F7.
Dans le SoundBank Manager, développez la Default Work Unit.
Réglez la valeur Max Size de la SoundBank principale à 9 500 000 et la taille de
DCP_the_core à 6 000 000.
Sélectionnez tous les Events avec un préfixe DCP et faites-les glisser vers la
SoundBank DCP_the_core.
Faites glisser tous les Events restants dans la SoundBank Main.
Cochez les cases pour les SoundBanks Main et DCP_the_core ainsi que pour la
plateforme Windows (ou Mac, si vous exécutez ceci sur un ordinateur Macintosh) et
la langue anglaise.
Cliquez sur Generate Selected.

Vous verrez que la taille des données des deux SoundBanks a dépassé leurs budgets
respectifs, et l'espace libre est représenté par un nombre négatif en rouge. Cela
indique de combien d'octets de données vous devez réduire chaque SoundBank pour
respecter votre budget.

CREER PARAMETRES DE CONVERSION


Dans le Project Explorer, cliquez sur l'onglet ShareSets.
Sélectionnez les Conversion Settings Default Work Unit et cliquez sur Create new
'Conversion Settings'.
Nommez le ShareSet de Conversion Settings SFX.
Passez à la disposition Designer et dans le Project Explorer, cliquez sur l'onglet
Audio et sélectionnez l'Actor-Mixer Magic.
Dans le Property Editor, sélectionnez l'onglet Conversion.
Cliquez sur le bouton de sélection [>>] pour dévoiler la liste des ShareSets que
vous avez créés et sélectionnez Default Work Unit > SFX.
Cliquez sur Edit à droite du ShareSet « SFX ».

Dans ce cas, vous utiliserez la compression Vorbis.


Cliquez sur le menu déroulant Format pour les formats Windows et Mac et
sélectionnez Vorbis.
Cliquez sur Convert pour appliquer les Conversion Settings.

Fermez la fenêtre Conversion Settings, puis revenez à la disposition SoundBank et


cliquez sur Generate All.

OPTIMISATION DU PROCESSEUR :
Dans la barre de menu de Wwise, choisissez Project Settings et sélectionnez
l'onglet General.

Changez le Volume Threshold pour votre système à -50, et réglez le Max Voice
Instances à 40, puis cliquez sur OK.

Revenez à la disposition Designer et, dans le Project Explorer, sélectionnez


l'Actor-Mixer Magic et, dans le Property Editor, cliquez sur l'onglet Advanced
Settings.

Cochez la case Limit sound instances to, définissez la valeur de l'instance à 25,
et sélectionnez Globally à partir du menu déroulant.
Choisissez l'objet Cube Main Theme et changez sa valeur Priority à 80... NE PEUT
PAS COUPER LA MUSIQUE DU JEU principal.

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