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Partie 1
Le Bourreau de Baltimore
1. Avant-propos de l’auteur
Cette enquête occulte contemporaine en deux parties fut originellement écrite dans la lignée
des Tableaux de Chasse (Kath et Mary, édités en leur temps chez NestiveQnen). Elle parut
respectivement dans les Backstab N°37 et 38.
Ayant perdu le fichier d’origine, j’ai scanné et récupéré le texte directement depuis le mag, ce
qui m’a obligé à corriger l’ensemble (de nombreux caractères n’ayant pas été reconnus,
excusez-moi s’il reste quelques coquilles). J’ai ainsi réalisé que si l’histoire est prenante, les
descriptions et les explications sont très confuses (ou même parfois fausses, avec des PNJ qui
changent de nom ou n’existent pas). On travaillait dans l’urgence à Backstab et, surtout, avec
un nombre de signes réduit qui obligeait à charcuter le texte.
Donc, la version que nous vous (re)proposons est largement modifiée, améliorée, augmentée
et enrichie. Elle bénéficie de la culture des torture porns comme les Saw (dont le premier
opus sortira deux ans après ce scénario, comme quoi, l’idée était dans l’air du temps) ou les
Hostel.
La Loge d’Hermès était déjà en activité et vous pouvez reprendre la trame en adaptant juste le
groupe de personnages (qui travaille peut-être pour le Pentacle, l’une de ses branches, la
Fondation Mercurius, etc.). Les caractéristiques des PNJ ont été adaptées pour le système de
WITHIN et la pression de certaines scènes a été indiquée.
Comme à l’origine, il ne s’agit là que d’une trame que vous aurez plaisir à triturer, torturer,
bouturer, améliorer jusqu’à ce qu’elle devienne vôtre. Prévoyez deux bonnes séances de jeu
(plus, si vous intégrez les trames secondaires suggérées au fil du texte). L’action se déroule à
Baltimore. Il est assez simple de la transposer ailleurs en fonction de l’organisation qui
emploie les PJ.
Bonne lecture et/ou bon jeu.
2. Introduction (à raconter ou à lire à vos joueurs)
12 juillet, 23h30
Baltimore, Frankford Avenue
Le soldat de seconde classe Joshua Philips accompagne, résigné, l’officier Belmond. Malgré
la pluie, malgré la nuit, on avoisine les 30°C et l’humidité est proche du 100%. Le jeune
militaire s’est porté « volontaire » dans le cadre du programme d’entraide fédérale créé par le
président Galway. La Garde Nationale prête main-forte aux services de police pour combattre
la criminalité urbaine. L’opposition s’indigne de voir les militaires dans la rue, mais le
président est un conservateur qui justifie son programme électoral paranoïaque et violent. Les
prisons sont pleines, mais les rues n’ont jamais été aussi peu sûres…
La voiture de patrouille file vers Easton, l’ancien quartier des docks, une zone industrielle
délabrée trop proche de la ville pour intéresser les militaires d’Annapolis, mais trop vaste pour
avoir été rénovée au début des années quatre-vingts, comme le reste du centre-ville. Seuls les
gangs de clochards et les prostitué(e)s les plus camé(e)s traînent dans les rues enténébrées
faute d’éclairage public. Ici, le goudron fondu par la chaleur estivale ouvre des plaies que
remplissent des pousses de ronces. Easton est un sale quartier. Philips et Belmond le savent.
Mais la voix dans la radio a été claire et précise. On a signalé un incident au croisement de
Fox et Meltown, le coin le plus reculé d’Easton, celui qui n’a pas vu une voiture de patrouille
depuis des années. Sur place, Belmond donne vainement de la sirène et du gyrophare. Avec
cette pluie battante et chaude aucun son ne perce et encore moins les feux multicolores de sa
rampe.
C’est Philips qui remarque la lumière au loin, dans l’entrepôt là-bas. Les deux hommes
sortent l’arme déjà au poing, non sans avoir prévenu le Central. Une voix laconique leur a fait
comprendre qu’ils ne devaient pas s’attendre à beaucoup d’aide.
Belmond explique au soldat qu’ici il faut toujours rester ensemble, que le quartier est pourri,
qu’il ronge tout ; le béton comme les hommes. Ils s’enfoncent dans le noir et avisent un trou
dans le grillage couvert de lierre, qui protège symboliquement la porte principale de
l’entrepôt.
12 juillet 23h50
Baltimore, au croisement de Fox et Meltown
Enregistrement du soldat de seconde classe Joshua Philips.
« Venez vite, par pitié. Il y en a quatre au moins ! Ici unité 17... ### Émission brouillée par la
pluie ### Venez vite ! Y’en a une qui bouge encore ! Ici Philips ! Que Dieu nous garde ! Il
s’est fait sauter la tête! Que Dieu nous garde tous ! »
Ces nouvelles, Bishop les donne rapidement aux personnages qui n’ont pas encore lu les
journaux ou écouté la radio. Déjà, le nom de « Bourreau de Baltimore » apparaît un peu
partout. Puis, il explique que la Loge est concernée par cette affaire à deux titres.
- Premièrement, le Bureau Fédéral a contacté Bishop ce midi pour avoir son avis sur cette
affaire. Bishop ouvre un dossier contenant des photographies montrant des policiers aux
visages déconfits. L’ensemble est très sombre, mais on arrive à voir, peints sur les murs,
d’immenses pentacles dégoulinants, dont le plus grand mesure au moins quatre mètres de
haut. Dans un coin, les personnages peuvent deviner des hommes en blouse s’affairant autour
d’une forme en hauteur. Un bras étrangement courbe dépasse du groupe. Les autres photos
montrent des inscriptions ésotériques peintes à même le sol et sur des colonnes métalliques.
C’est au titre de son expertise dans ce type de symboles que la Loge a été contactée. Les
personnages doivent se rendre officiellement sur place pour photographier et filmer la scène
de crime.
- La seconde raison de leur départ vers Baltimore est plus grave. Bishop a été contacté par
l’un des donateurs principaux de la Loge, Elias Green, car ce membre honorifique est tombé
par le plus grand des hasards sur un exemplaire original des Heures de Saint Donatien
d’Avilla, un livre de prières du XIVe siècle réputé pour être un recueil ésotérique très rare.
Bishop précise qu’il n’existe que deux copies connues, dont une a disparu de la bibliothèque
des Habsbourg durant la Seconde Guerre mondiale. Peut-être s’agit-il de cette dernière,
auquel cas, il fallait que la Loge l’étudie au plus vite pour éviter qu’elle ne reparte vers
l’Europe trop rapidement (des concurrents outre-Atlantique auraient sauté dessus
immédiatement, cf. page ## du Livre de Base). L’ouvrage se trouve actuellement chez
madame Lise Morrow, veuve d’Abner Morrow, un industriel de Baltimore et ami de Green.
Bishop envoya immédiatement l’une de ses étudiantes de la bibliothèque du Smithonian
Institut, Anna McDowell, spécialiste de la reproduction photographique des manuscrits
anciens, avec le matériel de la Loge. Le 11 juillet, madame Morrow a téléphoné à Green,
s’étonnant de ne pas voir Anna, alors qu’elles avaient fixé un rendez-vous chez elle à
Colombia. Bishop a tenté vainement de joindre la jeune femme et Green, de son côté, a fait
appel à ses relations dans la police pour qu’un avis de recherche officieux soit lancé.
En fait conclut sombrement Bishop, le Bourreau de Baltimore n’a pas fait cinq victimes, mais
six ; la dernière ayant survécu et s’appelant Anna McDowell. Elle est actuellement tenue au
secret dans une section spécialement isolée de l’hôpital fédéral. Green a fait venir sa mère et
finance entièrement les frais hospitaliers. La raison officieuse de la présence des personnages
à Baltimore est de tenter d’en savoir sur ce qui est arrivé à l’étudiante de Bishop, membre
active, elle aussi, de la loge d’Hermès. Cette affaire est en quelque sorte devenue
personnelle…
4. Green’s village
Le voyage vers Baltimore se fait en train, car les abords de la ville sont saturés par la
circulation et que les hélicoptères privés n’ont pas le droit de circuler avant et pendant la
finale de baseball qui va avoir lieu. Deux voitures (une voiture c1assique et un 4x4) attendent
les personnages sur place. Laissez vos joueurs s’étonner, éventuellement, de ce moyen de
transport archaïque, mais ne commentez rien. En fait, tout est voulu.
La grande gare de Washington D.C. est bondée, mais rapidement les PJ vont s’apercevoir que
deux couleurs dominent : le vert d’eau et l’orange. En effet, les fans des Orioles sont partout,
un hot dog dégoulinant dans une main, un sac de voyage dans l’autre et le fanion entre les
dents (avec une rotation cyclique). Les cornes de brume rugissent un peu partout et les gamins
bousculent tout le monde en postillonnant des pop-corn ou d’autres matières alimentaires
indéterminables, mais sucrées (et collantes). L’un des marmots, Kevin, accompagné de sa
probable génitrice (ce qui n’est pas le cas, nous le verrons plus tard), s’entiche d’un des
personnages (ou plusieurs) et les agresse à l’aide de sa camera numérique couverte de taches
de barbe à papa. Il hurle quand on le touche et ne comprend pas qu’on puisse ne pas vouloir
grimacer dans son objectif : une heure et demi d’enfer (surtout lorsqu’une farandole de
supporters passe dans tout le train... trois fois).
À Baltimore, c’est encore pire malgré la chaleur et l’orage qui gronde. Une jeune femme en
tailleur attend le groupe dans un espace réservé aux V.I.P. (la trentaine, le carré noir, plutôt
belle et sympathique). Elle se nomme Sonia Betty et est l’assistante personnelle de Green. Ce
dernier étant l’organisateur principal de la finale de baseball, elle sera le contact des
personnages à Baltimore lors de leur intervention.
Sonia va être une des victimes dans ce scenario. Il faut donc impérativement qu’elle soit
sympathique auprès de vos joueurs pour que sa mort soit encore plus terrible. Apparemment
elle ignore la raison de la venue des représentants de la Loge. Elle connaît l’organisation de
nom, car elle gère le répertoire de Green, mais elle en ignore la nature ou la fonction réelle
(elle sait, tout au plus, que la Loge travaille avec les universités, les musées et des historiens
de renom). Elle mène ses invités à Green, leur confiant les fameuses voitures de location (dont
le millionnaire est le propriétaire).
XXX ENCADRE XXX
Elias Green
Occupation : Homme d’Affaires
Spécialités : Haute finance Très bon (2), Leader d’opinions Très bon (2)
Autres aptitudes : Cinéma Très bon (2), Arme de poing Bon (1), Arme de contact Bon (1),
Histoire européenne Bon (1)
Milieux : affaires, notables locaux (politiciens, religieux, administration), cinéma, médias
Potentiels : Vig (3), Vol (3), San (3)
Folies : sociopathe, psychopathe, mégalomane
Matériel : sauf à la fin du scénario, Green n’est jamais armé. Défenseur de la liberté de porter
une arme, il possède une incroyable collection qu’il n’hésite pas à montrer fièrement, mais
toutes les pièces sont déchargées (les munitions se trouvant simplement dans les tiroirs sous
les vitrines). Contrairement à son assistante, il n’a qu’un seul téléphone qu’il n’utilise que
rarement en public, car il considère que c’est impoli.
XXX ENCADRE XXX
L’ami de la Loge est le plus gros industriel de la ville. Sa tour, dans le centre, est la plus
haute. Son activité couvre à peu près tous les domaines : électronique de pointe (pour les
militaires d’Annapolis), informatique, finance, fabrication de voitures et médias à tous les
niveaux (douze chaines de télévision dont une nationale, radios et journaux). La politique ne
l’intéresse pas directement, même si sa voix pèse lourd dans les décisions de la mairie
conservatrice. Il est aussi connu pour être un philanthrope et un amateur de sport. À ce titre, il
a fait construire le Stardust Stadium, qui remplace de façon écrasante l’ancien stade de
baseball de Baltimore. L’homme a des côtés plus sombres. Il n’aime pas les journalistes (sauf
les siens) et le fait savoir à coups de poing. Outre la Loge d’Hermès, il finance aussi la
National Rifle Association et plusieurs hommes politiques conservateurs. Il attend les
personnages dans son bureau, en compagnie de quatre protagonistes importants.
- Le jeune adjoint au maire, Simon Parkley, complètement soumis à Green, qui a l’unique
avantage de hocher la tête pensivement et de toujours donner raison à l’homme d’affaires. Il
peut être une gêne considérable, mais est sensible à la menace. Si vous voyez que vous n’en
aurez pas l’utilité, trucidez-le devant les personnages. Inspirez-vous de n’importe quel jeune
politicien obséquieux pour l’interpréter. Reprendre l’archétype du jeune politicien page ## du
Livre de Base.
- Le deuxième invité est l’inspectrice Kath O’Brian. Elle est en charge de l’affaire pour la
criminelle de Baltimore (la BCPD). C’est une dure, mais elle n’est pas fermée à la discussion
tant que son interlocuteur semble sérieux. Sinon, en bonne Irlandaise de souche, elle cogne
vite et bien. Elle respecte Green comme n’importe qui en ville, mais sans plus. Elle considère
que les personnages peuvent lui être d’un grand secours pour comprendre le sens des écritures
retrouvées sur la scène du crime. S’ils font le moindre faux pas, elle se charge de les mettre à
l’ombre ou dans le premier avion. Elle n’a aucune animosité envers le FBI, au contraire, c’est
elle qui a fait appel à ses agents, car leurs laboratoires sont meilleurs que les siens.
Sympathique, elle peut redonner un peu d’espoir aux joueurs avant de terminer, la tête en
moins (cf. la seconde partie du scénario). À leur première rencontre, elle dissimule une
information vitale qu’elle ne partage qu’avec l’agent spécial Edouard (le troisième homme).
Reportez-vous à l’encadré : les antécédents de l’affaire. Après la visite de l’entrepôt, elle
continue à diriger l’enquête, mais depuis l’hôpital, puisqu’elle sera blessée.
XXX ENCADRE XXX
Kath O’Brian
Occupation : Flic
Spécialités : Tireur émérite Très bon (2), Inspectrice à la Crim’ Très bon (2)
Autres aptitudes : Langues (espagnol, Irlandais) Bon (1), Arts martiaux Très bon (2)
Milieux : administration, police, journalistes d’investigation
Potentiels : Vig (3), Vol (3), San (3)
Matériel : arme de service (.22, dégâts 2), téléphone, badge, voiture banalisée avec radio,
armes dans le coffre et deux gilets pare-balles.
XXX FIN ENCADRE XXX
- le troisième invité est celui qui a contacté Bishop, suivant les conseils de Green. L’agent
spécial Edouard n’est pas un spécialiste du comportement (ou profiler) agréé, mais il
s’inspire de leurs méthodes. Il attend beaucoup des personnages, même s’il ne leur passera
aucune erreur. Il n’hésite pas à mettre en branle toutes les ressources du Bureau pour obtenir
une information et peut partager cette dernière s’il le juge utile. Fox Mulder est un bon
exemple pour l’interpréter au plus juste (en beaucoup moins naïf).
XXX ENCADRE XXX
Agent spécial Edouard
Occupation : Flic
Spécialités : Agent du FBI Très bon (2), Analyste du comportement Très bon (2)
Autres aptitudes : Athlétisme Bon (1)
Milieux : le Bureau, administration, police locale
Potentiels : Vig (3), Vol (3), San (3)
Matériel : arme de service (.22, dégâts), badge, voiture de location, ordinateur portable relié
sur les fichiers du FBI. L’agent ne se sépare jamais de son arme. Il a un gilet pare-balles dans
sa valise à l’hôtel, mais ne le porte que lors des opérations d’assaut.
XXX ENCADRE XXX
- Le dernier, le capitaine Aaron Miller de la NAVY porte l’uniforme, ne serre pas la main
des personnages. Afro-américain, il appartient à la police des armées (de la Marine, plus
précisément, la fameuse NCIS qui donne son nom à la série télévisée). Il considère les
membres de la Loge comme des gêneurs. Un Denzel Washington grognon comme modèle
vous aidera à l’incarner. Le capitaine Miller ne fait qu’une déclaration avant de prendre
congé. L’une des victimes étant militaire de carrière, il considère que l’affaire doit revenir aux
services de police criminelle de la marine (Annapolis étant la base la plus importante sur cette
côte). Il a fait une réclamation officielle doublée d’une plainte pour récupérer le dossier au
plus vite. Il se moque de savoir si la NAVY respecte le Posse Comitatus Act par tradition,
dans ce cas, il veut clairement avoir la main sur la partie qui concerne le meurtre d’une
membre de son corps d’armée. Au début du scénario, vos joueurs doivent le considérer
comme un gêneur, voire un ennemi. Peut-être pouvez-vous le mettre dans une situation qui les
poussera à penser qu’il a quelque chose à se reprocher ou à cacher. Cependant, à la fin de
l’histoire, c’est en usant de son autorité qu’il pourra sauver la mise des personnages. Il ira
même jusqu’à se sacrifier pour eux.
XXX ENCADRE XXX
Capitaine Aaron Miller
Occupation : Marin
Spécialités : Policier militaire Très bon (2), Combattant émérite Très bon (2)
Autres aptitudes : Contre-espionnage Très bon (2), Athlétisme Bon (1)
Milieux : Armée (aucun autre milieu, Miller a renié ses origines pauvres et n’a jamais eu de
vie hors de la NAVY).
Potentiels : Vig (3), Vol (3), San (3)
Matériel : Miller, au début, de porte pas d’arme sur lui. Sur la fin, il aura un calibre
règlementaire (dégâts 2). Il possède un téléphone portable et ne quitte jamais l’uniforme (ce
qui le rend peu discret, mais il s’en moque).
XXX ENCADRE XXX
5. Préparations
Les personnages se présentent à leur tour et la réunion peut commencer (sans Miller qui a
donné son point de vue et quitte la pièce aussitôt). Cette scène permet de présenter les
différents protagonistes de ce scenario. On explique aux PJ qu’on attend deux choses des
membres de la Loge. La première, c’est une totale discrétion sur ce qu’ils vont voir, entendre
et penser de l’affaire. Green met à leur disposition tout le matériel photographique et
cinématographique possible (il possède, comme de juste, quelques entreprises assez
compétitives dans le domaine). Le tout est fourni dans des mallettes métalliques. Par la suite,
lorsque les PJ sauront que Green est à l’origine des meurtres (et plus), ils se rendront compte
que tous les appareils sont trafiqués pour transmettre leurs images à distance et que dans la
mousse qui protège les outils, ont été placées des sondes et des micros, permettant d’entendre
et de localiser le groupe (sauf sur la scène de crime où rien ne passe à cause de la structure
métallique de l’entrepôt). La seconde chose consiste simplement, en restant en liaison avec
Bishop, à analyser au plus vite toutes les informations qu’ils pourront obtenir sur la scène du
crime et plus particulièrement les fameux pentacles. O’Brian et Edouard précisent que les
téléphones portables fonctionnent très mal sur la scène du crime à cause de la structure
métallique de l’entrepôt et qu’il faudra sortir pour transmettre les images ou communiquer
avec Bishop.
Par la suite, ils auront accès aux rapports des légistes et aux premières analyses scientifiques
de la scène de crime, mais pas immédiatement, car le blocage administratif opéré par le
capitaine Miller ralentit l’ensemble des procédures.
Après leur installation dans les suites réservées par Sonia Betty (suivant les consignes de
Green), les PJ devront se rendre le plus rapidement possible sur la scène du crime. On leur
précise que les corps ne s’y trouvent plus, puisqu’ils sont actuellement à la morgue pour
analyse. Dans l’entrepôt, ils devront faire leurs premières observations puis, à l’hôtel, en
vidéo conférence avec Bishop, O’Brian et Edouard, ils feront leur rapport. L’adjoint au maire,
Simon Parkley, insistera lourdement pour être présent, ce qui irritera l’inspectrice et l’agent
du FBI, mais Green leur fera signe de se soumettre.
Kath O’Brian estime qu’il faudra trois jours au plus avant que les journalistes n’arrivent à
localiser précisément la scène de crime et pénétrer dans l’entrepôt. Le quartier est bouclé,
mais il est très difficile à contrôler. Tôt ou tard, ils passeront et compromettront la scène de
crime. Idéalement, lorsque cela arrivera, toutes les preuves exploitables auront été emportées
pour analyse. Le problème, c’est que le blocage de Miller ralentit les procédures à tous les
niveaux. De plus, O’Brian le souligne, l’arrivée de civils dans le dossier, à savoir les PJ, va
donner encore plus de poids aux requêtes du militaire (« Rendez-vous compte, des espèces de
farfelus qui appartiennent à une secte… »). Autant dire que nos héros vont marcher sur des
œufs.
L’agent du FBI se retire, suivi de sa col1egue de la criminelle, non sans avoir donné badges et
accréditations aux personnages (Kath O’Brian se rend sur la scène du crime où elle attendra
les personnages, alors que l’agent va perdre du temps à contrecarrer le blocage administratif
de Miller). Sonia Betty, qui découvre toute l’affaire (elle ouvre de grands yeux affolés) va,
elle, les accompagner jusqu’à l’entrepôt avec les voitures prêtées (plus discrètes que des
voitures de police). Profitez de l’installation des PJ à l’hôtel et de la récupération de leur
matériel pour faire monter la tension d’une part et rendre Sonia Betty sympathique de l’autre.
Insistez aussi sur le chaos que la présence des supporters provoque en ville (surtout dans le
centre). Ces fanatiques ne sont pas foncièrement violents, mais l’alcool aidant, ils peuvent se
croire plus forts ou dans leur bon droit d’agresser les PJ s’ils pensent avoir affaire à des
« ennemis ». Dans ce cas, n’oubliez pas que ce sport se pratique avec des battes (dégâts 1),
mais que les supporters seront sans doute alourdis par la bière (malus de -1 à toutes les
actions, physiques comme intellectuelles).
Repérer que les appareils ont été modifiés nécessite une inspection Très difficile (2). Ensuite,
il faut réussir une analyse également Très difficile (2) pour comprendre la nature de la
modification (à savoir que les appareils communiquent avec un serveur extérieur). Comme les
PJ sont observés et écoutés, dès qu’ils découvrent le pot-aux-roses, le lien avec le serveur est
coupé et il est donc impossible de remonter jusqu’à ce dernier. Si Hook (cf. la seconde partie)
est mort ou vous considérez que c’est un bon moyen de remonter jusqu’à Green, vous pouvez
laisser la connexion ouverte et exploitable par les PJ (le FBI peut facilement trouver un relais
et localiser le serveur qui récolte les informations). Encore une fois, sur la scène de crime, rien
ne passe, y compris les outils d’espionnage de Green. Donc, paradoxalement, si les PJ
cherchent un endroit où s’isoler, une fois toutes les caméras de l’entrepôt désactivées, c’est ici
qu’ils seront le plus à même de parler sans se faire écouter ou observer.
6. L’enfer par la grande porte
Dans Easton, c’est la cohue. Des camionnettes de la télévision bloquent les accès principaux
du quartier, elles-mêmes bloquées par une police sur les dents. Une fois le bouchon passé, les
autorisations montrées et les cordons levés, au contraire, c’est un calme plat. Les policiers qui
filtrent rappellent aux PJ les consignes : ne vous déplacez jamais seuls à pied dans le quartier,
évitez les contacts avec les vagabonds qui traînent ici, ne laissez pas traîner de nourriture pour
ne pas attirer les bandes de chiens ou les hordes de rats. Enfin, la scène de crime (et le
quartier) ne sont ouverts que de 8h00 du matin à 8h00 du soir.
La tension est perceptible sur les visages des fonctionnaires qui travaillent ici. C’est dans un
silence de mort et sous une pluie battante (insistez sur la chaleur moite et les odeurs) que les
personnages vont croiser des hommes en combinaisons blanches. Sonia Betty les laisse sur
place (elle ne peut et ne veut pas entrer sur la scène de crime), on leur donne des chaussures,
des combinaisons et ils peuvent entrer dans l’entrepôt où travaille O’Brian et ses spécialistes.
Référez-vous au plan.
C) Le local commun
Il est lui aussi protégé par une bâche et ne contient rien. II va de soi que vous devez laisser les
joueurs s’en assurer eux-mêmes. Après l’épisode du bureau, ils doivent s’attendre à n’importe
quoi et, justement, cette pièce est une pause avant la grosse surprise de l’entrepôt.
D) l’escalier en ferraille
Il est branlant, en colimaçon, entouré d’un grillage rouillé sur lequel sont collés des papiers
adhésifs ou de vieux journaux.
- Le premier est un pylône d’acier de sept centimètres de diamètre enfiché dans le béton et
coupé à la scie (récemment) à trente centimètres du sol (la victime a été empalée, mais comme
précisé plus haut, plutôt que de faire dans le gore gratuit, laissez vos joueurs seuls ce qui a pu
se passer). Il y a des éclaboussures de sang dans un rayon de trois mètres autour du bout de
métal tronqué.
- Plus loin, une baignoire en fonte rongée par l’acide est renversée. Des lanières en cuir y sont
encore reliées.
- Dans un coin reculé, au milieu d’un enchevêtrement de poutres écroulées, un ensemble de
lanières barbelées, de chaines et de poulies forment une machine à écarteler qui semble avoir
servi.
-Le quatrième est un billot muni de lanières qui semble avoir été en partie brûlé. Une forte
odeur d’essence stagne dans ce coin de l’entrepôt.
- Une table d’autopsie (avec : un bac) est basculée pour tenir à la verticale. Des aiguilles, des
écarteurs et de nombreux scalpels maculés jonchent le sol. Un expert les ramasse et les place
minutieusement dans des sacs scellés. Sur une planche à côté a été dessinée la forme d’un
corps (la victime a été écorchée, mais une fois encore, laissez les joueurs imaginer le pire, ils
seront toujours plus forts que vous).
- La dernière zone, la plus complexe, est un ensemble de barbelures, de crochets et de lames
formant une toile d’araignée. Elle est entourée d’un cordon de bandes jaunes indiquant qu’il
ne faut pas s’approcher. Des fils ont été sectionnés par la police pour dégager la victime, mais
si un personnage touche la toile ou s’approche trop, malgré les avertissements, elle fonctionne
encore et, grâce à des nœuds particulièrement vicieux, elle peut encore se refermer sur une
victime (action Très difficile (2) pour l’éviter, dégâts 2).
7. L’accident
Laissez les personnages faire leur enquête, en paix, qu’ils prennent toutes les photos
nécessaires. Puis, lorsqu’ils seront bien pris dans l’ambiance de ce lieu (rappelez-vous l’antre
du tueur dans Se7en, les cachettes de Jigsaw ou le musée du Collectionneur), les lumières
s’éteignent d’un coup, alors qu’un générateur grille dans une grande gerbe d’étincelles. Il va
alors se produire deux choses.
- La première, c’est que, légèrement photoluminescents, des pentacles invisibles à l’œil
nu apparaissent sur certains murs.
- La seconde, c’est une suite de déclics au-dessus des têtes des PJ, immédiatement
suivie d’une pluie de lames qui va s’abattre sur eux, ou plus précisément autour d’eux
(c’est voulu, mais ils ne doivent pas le savoir et peuvent éventuellement dépenser des
points de potentiel pour éviter une blessure). O’Brian n’aura pas cette chance,
puisqu’une pointe va la toucher au bras, la lacérant profondément dans toute la
longueur. D’autres experts vont être encore moins chanceux et lorsque la lumière
revient comme par enchantement, deux d’entre eux baignent dans leur sang, morts,
criblés de lames.
Il faut évacuer les policiers encore vivants et faire venir une grue pour retirer les chaînes
restantes. Ensuite, à l’aide d’une lumière noire prêtée par les équipes techniques, il est
possible de découvrir les véritables pentacles cachés un peu partout. Ceux-là sont plus sérieux
et plus travaillés. Pourtant, il faudra juste un peu plus de temps à Bishop et aux personnages
pour se rendre compte qu’une fois encore, ils n’ont aucun sens. Ils sont juste plus élaborés,
mais pas plus crédibles (ou bien, leur logique échappe aux analyses).
S’ils les joueurs virent trop rapidement à la paranoïa, ne leur faites découvrir les cameras que
lors d’une seconde visite et calmez le jeu en les orientant vers deux pistes encore inexploitées:
le livre de Miss Morrow et leur collègue Anna Mc Dowell, dont Sonia Betty leur apprend
qu’elle vient de sortir du coma.
De plus, l’assistante de Green donne des invitations pour le soir suivant, le 14juillet (ou le 15
si les personnages ont trainé après la convocation de Bishop). Un gala caritatif aura lieu à
l’aquarium géant de Baltimore. Les deux équipes de baseball qui s’affronteront le 16 juillet à
17h00 y seront, ainsi qu’un grand nombre de figures importantes du sport, du show-business
et de la politique. Green leur fait préciser qu’il tient à leur disposition les meilleurs tailleurs de
la ville. Bien entendu, des micros ont été placés dans les tenues de soirée.
À suivre…