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1.0 Introduction f.

Le scénario n°6 utilise les cartes F Note : Les unités inexpérimentées


et G dans la configuration suivante : UR/MG Soviétiques ont toutes une case
Tous les scénarios et les instructions de de couleur de scénario et un code de
F
préparation pour le module Army placement. Normalement ils ne sont pas
G utilisés pendant la préparation d’un
Group South de Barbarossa sont
contenus dans ce livret. scénario, car toutes les unités UR/MG
g. Les scénarios n°7 et 8 utilisent la sont soumises au tirage aléatoire. Ils ont
carte R. été fournis au cas où les joueurs
2.0 Inventaire du Matériel souhaiteraient placer ces unités dans
3.2 Lorsque vous utilisez deux ou trois leurs localisations historiques.
Barbarossa : Army Group South cartes, alignez les de façon à ce que la
contient : ligne ou la colonne d’hexs communs à 4.2.2 Icônes de Scénario :
chaque bord recouvre la carte Certaines unités apparaissent dans de
• trois cartes 56x86 cm (cartes E, F et adjacente. multiples scénarios. Pour aider au
G) et une carte 43x56 cm (carte R) placement, ces unités ont une icône
• huit feuilles de placement recto 3.3 Les demi hexs non numérotés sur dans leur case de couleur de scénario.
verso (quatre soviétiques, quatre de tout bord de carte exposé ne sont
l’Axe) utilisables en aucun cas. a. Les unités de l’Axe ou Soviétiques
• une feuille 28x43 cm avec les portant un carré apparaissent aussi
tableaux des effets du terrain, du 3.4 Chaque hex de la carte représente dans le scénario n°1.
mouvement et de combat imprimés environ huit kilomètres de terrain d’un
des deux côtés. bord à l’autre. Pour aplanir la carte, b. Les unités de l’Axe ou Soviétiques
• une feuille 28x43 cm Comment Lire pliez la dans le sens inverse du sens de portant un cercle apparaissent aussi
les Unités, un système Aérien pliage. De petits morceaux de bande dans le scénario n°2.
Optionnel et la Légende du Terrain. adhésive pour dessin peuvent être
• deux feuilles « Statut des Unités utilisés pour maintenir les cartes en c. Les unités de l’Axe portant un
Aériennes/Reconstructions des place. Ce type de bande peut être retiré triangle apparaissent dans les
Unités Aériennes » (une pour l’Axe sans endommager la carte. scénarios n°3 et 4.
et une pour le Soviétique)
• une Piste d’Enregistrement des 3.5 La frontière de l’Union Soviétique d. Les unités de l’Axe ou Soviétiques
Tours avec la piste des scénarios 3- n’est pas représentée. Les frontières portant un losange apparaissent
6 au recto et la piste des scénarios nationales et régionales sont utilisées à dans les scénarios 7 et 8.
7-8 au verso avec d’autres tables la place.
• une feuille d’aides supplémentaires 4.2.3 Codes de placement et de renforts
pour les scénarios 3-6 (recto verso) 4.0 Les Pions trouvés dans les cases de couleur de
• 840 pions sur trois planches. scénario :
• un dé à dix faces Retirez précautionneusement les pions
des planches et triez les par catégorie : Note : Bien qu’une case de couleur de
Marqueurs, Unités Aériennes, et Unités scénario puisse indiquer qu’une unité
3.0 Les Cartes est utilisée dans deux ou plusieurs
Terrestres (référez vous à la feuille
Comment Lire les Unités). scénarios, tout code de renfort se
3.1 Les cartes sont utilisées avec trouvant dans la case ne s’appliquera
différentes combinaisons. qu’à un ou deux scénarios uniquement.
4.1 Les Marqueurs et les Unités
a. le scénario n°1 et le scénario Aériennes n’ont pas de codes de
couleurs de scénario et peuvent être Couleur Le Code s’Applique
d’apprentissage utilisent la carte G
(Kiev). utilisés dans tous les scénarios.
Blanc Scénarios n° 3 et 5
4.2 Sauf pour les pions de Rose Scénarios n°4 et 5
b. Le scénario n°2 utilise la carte F Bleu Clair Scénario n°5
(Odessa). ravitaillement (URM et Dépôts), toutes
les unités terrestres ont une case colorée Vert Scénario n°7
c. Le scénario n°3 utilise la carte E de scénario dans le coin supérieur droit
pour aider au tri lors de la préparation Le scénario n°6 doit être préparé en
(Lvov). utilisant les feuilles de placement,
d’un scénario.
comme les autres scénarios plus petits.
d. Le scénario n°4 utilise les cartes E
et F dans la configuration suivante : 4.2.1 Cases de Couleurs des Scénarios :
Les cases sont colorées pour identifier a. Codes de Placement : Les unités se
la plupart des scénarios d’Army Group plaçant au début du jeu (ou entrant
E South : en renfort) sur une carte ont
F
généralement la lettre de la carte
Couleur Utilisé dans : suivi d’un nombre à 4 chiffres
e. Le scénario n°5 utilise les cartes E, indiquant l’hex de placement
F et G dans la configuration (exemple : E2613).
suivante : Blanc scénarios 3,5,6
Rose scénarios 4,5,6
Bleu clair scénarios 5 et 6 Note : Si la case de couleur de scénario
E G
Vert scénarios 7 et 8 d’une unité n’a pas de code de
F Lavande scénario 2 placement, l’unité est généralement
placée avec le verso visible. Les
feuilles de placements des scénarios (sur les feuilles de Statut des Unités
indiquent le statut correct des unités. 1. bord nord ou ouest de la carte E Aériennes / Reconstruction des
dans les frontières de la Pologne Unités) à moins qu’autre chose ne
b. Codes de Renforts : de l’Ouest. soit spécifié dans les instructions du
scénario.
• entrée par un bord de carte. Si une 2. bord ouest ou sud de la carte F
unité à l’option d’entrer par un bord dans les frontières de la c. Placez le marqueur Attaque
de carte, le code commencera par : Roumanie. Obligatoire Non résolue Soviétique
sur la Piste des Pertes/
e (est) s (sud) 3. bord ouest de la carte G Remplacements Soviétique (dans la
w (ouest) n (nord) (scénario 6). plupart des scénarios, ce marqueur
commencera à zéro, mais parfois le
• Une lettre de carte (E, F, G ou R) 4. bord sud de la carte R (URM Soviétique commencera un scénario
peut suivre la lettre en minuscule. uniquement). avec des Attaques Obligatoires
L’entrée doit se faire par n’importe encore Non Résolues).
quel hex source de ravitaillement 5.0 Préparer un Scénario
sur le bord de carte applicable à d. Les marqueurs de remplacement de
moins que les instructions du l’Axe et Soviétiques sont placés
5.1 Allez à la Section du dans les cases des Pistes de
scénario n’excluent certaines parties
du bord de la carte (ex : sF indique Scénario Sélectionné Pertes/Remplacements comme
le bord sud de la carte F), ou à indiqué dans les instructions du
moins que le contraire ne soit Chaque scénario comme par désigner : scénario.
spécifié sur la feuille de placement
du scénario. a. La (ou les) carte(s) à utiliser e. Référez vous à la Piste
d’Enregistrement des Tours et aux
• Codes Spéciaux : b. Quelles sont les feuilles de Codes à côté. Placez le marqueur de
placement à utiliser. Tour de Jeu dans la case de début de
c = placement en ville ou ville majeure. scénario du scénario joué.
L’unité peut être placée dans n’importe c. la feuille d’enregistrement des tours
quelle ville ou ville majeure amie qui du scénario. 5.4 Placez les Unités du
ne se trouve pas en ZDC ennemie et est Scénario
en ravitaillement général. d. la feuille de tables supplémentaire
(scénarios 1 à 6).
5.4.1 Si une feuille de placement le
V = hex ou tour d’entrée variable (ex : demande, placez toutes les unités
sFv indique une entrée par le bord sud e. quelles cases de couleurs de
scénario et/ou icône de scénario UR/MG Soviétique inexpérimentées
de la carte F, mais avec un hex ou un dans une tasse opaque. Puis placez
tour d’entrée variable). Les détails seront utilisées.
toutes les Unités de Milice
complets pour les unités avec un code Inexpérimentée Soviétiques dans une
« v » se trouvent sur les feuilles de Les Tables et feuilles suivantes sont
utilisées pour tous les scénarios : seconde tasse opaque. Tirez ces unités
placement. aléatoirement et placez les face
a. feuilles de Statut des Unités inexpérimentée visible sur la feuille de
4.2.4 Entrée des Unités de Aériennes/Reconstruction des placement. Pour les scénarios 3, 4 et 5
Ravitaillement Unités Aériennes. uniquement, si les deux joueurs sont
d’accord, le joueur Soviétique peut trier
a. Les URM et Dépôts Soviétiques b. Les deux feuilles de tables format les unités UR/MG avec la case de
peuvent entrer par les hexs de A3. couleur de scénario correcte pour le
source de ravitaillement suivants : scénario joué. Ces unités seront placées
face visible sur la carte dans les hexs
5.2 Placez et alignez les cartes indiqués dans les cases de couleur de
1. Sur les bords de cartes est de
n’importe quelle carte utilisée et les feuilles qui doivent rester scénario. Le joueur Soviétique retire
dans les scénarios 3à 6. à plat. immédiatement les unités avec une
force de défense de zéro, et les remet
2. Sur les bords nord, est et sud de 5.3 Placez les marqueurs dans la tasse. La Règle Standard du
la carte R (scénario 7). suivants dans les tables : système de la tasse opaque pour les
unités éliminées et le tirage aléatoire
3. Les URM Soviétiques peuvent a. Marqueurs de PV. Placez les deux des renforts reste inchangé.
aussi être placées dans n’importe marqueurs dans la case zéro de la
quelle ville majeure en Piste des Points de Victoire (sur la 5.4.2 Placez les unités aériennes et
ravitaillement général. feuille de Statut des Unités terrestres restantes sur les feuilles de
Aériennes / Reconstruction des placement dans les cases
4. Sur les autres hexs de bord de Unités de l’Axe). correspondantes. Certaines unités sur
carte spécifiés dans les les feuilles sont grisées. Une unité
instructions du scénario. b. Les marqueurs de pertes de grisée indique que l’unité doit être
Blindés/Artillerie de l’Axe et placée verso visible parce que :
b. Les URM/Dépôts de l’Axe entrent Soviétique sont placés dans les
dans des hexs source de cases zéro de leurs pistes de a. Elle est à force réduite.
ravitaillement sur le : Pertes/Remplacement respectives
b. C’est une unité de Milice ou 6.1 Haine Mutuelle des Alliés 6.3 Pénurie Roumaine
UR/MG commençant la partie du de l’Axe
côté inexpérimenté. 6.3.1 Artillerie (Exception aux RSB
6.1.1 (Exceptions aux RSB 3.0.e – 14.2 et 15.4 – soutien d’artillerie)
c. L’Artillerie Super Lourde de l’Axe Empilement)
est placée en mode tir. En 1941 l’artillerie Roumaine avait des
a. Les unités Hongroises ne peuvent capacités limitées de coordination avec
d. Les QG Soviétiques sont Non s’empiler ni terminer leur phase de l’infanterie. Pour tous les scénarios, pas
Opérationnels. mouvement adjacentes à une unité plus d’une unité d’artillerie ne peut
Roumaine ou Slovaque. apporter son facteur de soutien par
e. Les fortins sont en construction. combat, quel que soit le nombre
b. Les unités Slovaques ne peuvent pas d’unités d’artillerie qui pourraient le
Note : Certains versos de pions ont une s’empiler ni terminer leur phase de faire. Le joueur de l’Axe choisit
case de couleur de scénario et des codes mouvement adjacentes à des unités toujours quelle est l’unité d’artillerie
de placement pour certains scénarios où Hongroises. Roumaine qui soutient.
ils commencent verso visible – d’autres
non. Dans tous les cas, une case grisée c. Les unités Roumaines ne peuvent Note : Cette limitation sur les
sur une feuille de placement est pas s’empiler ou terminer leur phase Roumains n’est en aucune façon une
prioritaire sur le code de placement du de mouvement adjacentes à des limite à la qualification des unités
pion. unités Hongroises. d’artillerie Allemandes pouvant
soutenir un combat, par contre, la limite
5.4.3 Placez les marqueurs de pertes, de 6.1.2 (Exceptions aux RSB 15.2.1 – de quatre unités d’artillerie s’applique
Ravitaillement de Secours ou de participations des unités attaquantes) toujours, quelles que soient les
Niveau d’Interdiction sur les unités Les unités Hongroises, Roumaines et nationalités impliquées.
devant en recevoir. Slovaques ne peuvent pas participer
ensemble à la même attaque. 6.3.2 Soutien aérien (Exception aux
5.5 Transfert des Unités de RSB 17.1.4 – Missions Aériennes) :
Départ 6.1.3 (Addition aux RSB 10.0 – Les unités aériennes Roumaines en
Mouvement et exception aux RSB 6.1 – mission de SAR ne soutiennent que leur
5.5.1 Déplacez les unités aériennes de ravitaillement) propre nationalité (il doit y avoir au
départ dans les cases appropriées des moins une unité Roumaine impliquée
tableaux de Statut Aérien. a. Les unités Hongroises ne peuvent dans le combat).
entrer dans aucun hex de Slovaquie,
5.5.2 Placez les unités terrestres de Bessarabie ou Roumanie, et elles ne 6.4 Points de Remplacement
départ dans les hexs indiqués. peuvent pas tracer leur
ravitaillement à travers ces pays. (Exception aux RSB 7.1 et 7.2)
5.5.3 Placez tous les marqueurs de Tête
de Voie, Voie Coupée et fortins dans b. Les unités Slovaques et Roumaines Chaque camp peut recevoir un nombre
les hexs indiqués par les instructions du ne peuvent entrer dans aucun hex de illimité de points de remplacements
scénario. Hongrie ni tracer de ravitaillement à « utilisés ou perdus » sur certaines
travers la Hongrie. feuilles de scénarios. Si un point de
5.6 Exceptions remplacement ne peut pas être utilisé au
6.2 Restrictions de Mouvement tour où il est reçu, il est perdu.
Prenez le temps de vous familiariser
avec toutes les exceptions aux règles (additions aux RSB 10.0 – mouvement) 6.5 Flotte Soviétique de la Mer
standard de Barbarossa de la section six Noire
de ce Livret de Jeu, et dans le scénario 6.2.1 Les unités de combat terrestres et
que vous allez jouer. aériennes Roumaines ne peuvent pas 6.5.1 Disponibilité
entrer sur la carte G, quel que soit le
5.7 Commencez a Jouer scénario. (addition aux RSB 14.0 – Réaction)

Reportez vous à la séquence de jeu 6.2.2 Les unités de combat terrestres et A la fin de chaque Phase de Réaction
étendue à la fin de ce livret et aériennes Roumaines peuvent entrer Soviétique, le joueur Soviétique
commencez à jouer. dans les hexs de frontière de l’Ukraine consulte la Table de la Flotte de la Mer
mais ne peuvent pas aller plus loin Noire pour déterminer le nombre de
avant d’être relâchées par la Table points de force de bombardement
6.0 Règles Spéciales Antonescu [voir Livret de Jeu 12.9]. d’artillerie de la « flotte » disponibles
Toutes les Règles Standard de pour le tour en cours. Il lance un dé et
6.2.3 Hitler ordonna que les Italiens ne positionne son marqueur de Flotte de la
Barbarossa (RSB) ne peuvent couvrir devaient pas s’approcher de la mer.
toutes les situations des scénarios, et Mer Noire sur la Piste des
Pour tous les scénarios, les unités Pertes/Remplacements pour indiquer le
une situation unique d’un scénario ne Italiennes ne peuvent pas bouger,
peut être traduite en RSB. Les résultat numérique obtenu dans la
avancer ou retraiter à moins de six Table.
modifications/additions aux RSB qui hexs d’un hex de mer (comptez l’hex
s’appliquent à deux scénarios ou plus de mer ; ne comptez pas l’hex de
sont expliquées ici. l’unité).
6.5.2 Implication Important : Une flottille ne peut pas se débarquement illimitée, et peut
déplacer dans des hexs de lacs/mer contenir n’importe quel nombre de
(addition aux RSB 14.2 et 15.4 – intérieure. PTM.
Soutien d’Artillerie en Attaque et en
Défense) Exemples : L’hex F6830 est un hex de c. Pour qu’une unité puisse être
Lac/Mer Intérieure, pas un hex de mer. transportée, elle doit occuper un
a. Les points de flotte peuvent être Les hexs F6133 et 6234 ont un terrain port sur carte où la Zone de
utilisés en attaque ou en défense. Mer Intérieure/Lac, mais sont aussi des Transport Maritime après que tous
Les points de flotte disponibles hexs côtiers (non représenté), donc la les mouvements aient cessés
peuvent être séparés entre plusieurs flottille peut être placées dans un de ces pendant la Phase de Mouvement
hexs d’attaque ou de défense deux hexs. Soviétique. Toute unité sur la carte
librement. Chaque point de qui peut entrer dans un port sur
« flotte » doit pouvoir se qualifier 6.7 Transport Maritime carte pendant la Phase de
pour soutenir un hex en attaque ou Soviétique Mouvement Soviétique peut être
en défense, comme les points de déplacée par Transport Maritime à
soutien d’artillerie Soviétique, et ils Le joueur Soviétique à une capacité la fin de la Phase de Mouvement
sont soumis aux RSB 15.5.5b – limitée pour transporter des unités Soviétique. Toute unité dans la
limite à la force de soutien. d’infanterie, des points de Zone Active Soviétique peut être
remplacements de type I et des URM placée dans la Zone de Transport
Note : Le Marqueur de Flotte entre des ports sur carte ou entre un Maritime et se déplacer par
Soviétique de la Mer Noire est port sur carte et la Zone de Transport Transport Maritime à la fin de la
considéré comme un « QG » Maritime sur la Table de Phase de Mouvement Soviétique.
uniquement pour permettre à des points Reconstruction des Unités (représentant Les renforts de type infanterie
de flotte non adjacents de soutenir une Sébastopol et d’autres ports de la Mer Soviétique peuvent être placés dans
attaque Soviétique déclarée. Le Noire). Les ports sur carte sont indiqués la Zone Active Soviétique pour
marqueur de Flotte de la Mer Noire n’a par un symbole de port (voir la pouvoir utiliser le Transport
aucune autre capacité opérationnel de Légende du Terrain. Il y a quatre ports Maritime.
QG, ni ne subit les effets de sur carte : Taganrog, Azov et Rostov
l’interdiction ou des QG Non (R3949) sur la carte R et Odessa d. Les unités débarquant dans un port
Opérationnels. (F6332) sur la carte F. sur carte ou dans la Zone de
Transport Maritime ne peuvent pas
b. Les points de flotte ont une portée 6.7.1 Procédure de Transport bouger avant la prochaine Phase de
de trois hexs. La « Flotte » occupe Maritime Mouvement Soviétique. Les points
n’importe quel hex de mer. Le (ou de Remplacements de type I
les) hex(s) cibles peuvent être (Addition aux RSB 11.7.8 – Transport peuvent être dépensés pendant la
n’importe quel hex côtier ou de Maritime) : Phase du Génie Soviétique suivante,
terre dans la portée des trois hexs et les URM peuvent être dépensées
(comptez l’hex cible, mais pas l’hex a. La capacité de transport maritime pendant la Phase de Combat
de mer) qui contient un marqueur est mesurée en termes de Points de Soviétique.
d’Attaque Déclarée. Transport Maritimes (PTM) d’une
nature identique aux Points de e. Les unités d’infanterie Soviétiques
c. Lors du calcul du soutien Transport Ferroviaire. Chaque PTM et les URM débarquées qui
d’artillerie, réduisez le nombre de permet de transporter un point commencent la Phase de
points de Flotte de la Mer Noire d’empilement d’infanterie, un point Mouvement dans un port sur carte
disponibles sur la piste du nombre de Remplacement de type I ou une peuvent bouger normalement. Les
désiré. Un ou plusieurs marqueurs URM. unités et URM qui commencent la
numériques peuvent être placés Phase de Mouvement Soviétique
dans un hex avec un marqueur Note : Les points de Remplacements de dans la Zone de Transport Maritime
d’Attaque Déclarée pour se rappeler type I peuvent être « transportés » sous peuvent être déplacées dans la Zone
du nombre de points impliqués. la forme de marqueurs numériques Active pour une utilisation future,
Après la résolution du combat, correspondant au nombre de points de ou entrer sur la carte en renforts.
retirez les marqueurs. remplacements transportés.
6.7.2 Réduction des Capacités des
d. Les points de Flotte non utilisés b. Chaque port sur carte à une capacité Ports sur Carte
pendant un tour ne peuvent être d’embarquement et de
accumulés pour être utilisés dans un débarquement de quatre PTM par a. Limite d’Empilement : Les URM et
tour ultérieur. tour. Ceci signifie (en respectant les les Points de Remplacements de
limites d’empilement) que quatre type I n’ont pas de valeur
6.6 Flottilles PTM peuvent être débarqués dans d’empilement, mais les unités
un port pendant que quatre autres d’infanterie si. Une unité
(addition aux RSB 5.1.3c – Météo et PTM peuvent être embarqués et d’infanterie transportée ne peut pas
22.6.1 – Flottilles) transportés vers un autre port sur être débarquée si elle dépasse la
carte avec une capacité de limite d’empilement du port sur
Une unité de flottille Soviétique est débarquement disponible ou vers la carte.
toujours disponible pour participer à un Zone de Transport Maritime. La
combat sauf lorsqu’elle occupe un hex Zone de Transport Maritime à une Note : Les unités d’infanterie qui ne
côtier pendant un tour de Tempête. capacité d’embarquement et de peuvent pas débarquer entièrement dans
un port sur carte peuvent se deux pays utilisaient l’écartement des PCF disponibles pour les cartes
« diminuer » elle même en voies de l’ouest et faisaient tourner les E et G.
convertissant un pas d’infanterie (ou stocks quand ils furent occupés par les
deux pas pour une division à trois pas) Soviétiques. Les Soviétiques 3. Carte F : quatre PCF par tour.
en un ou deux points de convertirent plusieurs lignes principales
Remplacements de type I (représentant à l’écartement Soviétique, mais se c. TJ 13 à TJ 28
les éléments restant en mer). C’est une reposaient sur l’équipement « capturé »
procédure qui ne doit être utilisée que sur les lignes à écartement de l’ouest 1. Cartes E et G : huit PCF par
pour le Transport Maritime – le joueur pour ravitailler leurs troupes dans tour.
Soviétique ne peut pas réduire des beaucoup de régions.
unités sur carte pour fournir des Points 2. Dans les frontières de la Pologne
de Remplacements de type I pour 6.8.1 Lignes Converties à de l’Est : deux PCF en plus de
renforcer d’autres unités. l’Ecartement Soviétique. Dans la ceux disponibles pour les cartes
Pologne de l’Est et en Bessarabie, E et G.
b. Tout hex de port sur carte à sa toutes les voies ferrées ont été
capacité d’embarquement et de converties à l’écartement Soviétique, et 3. Carte F : six PCD par tour.
débarquement réduite de quatre à commencent le jeu amies des
trois lors d’un tour où une ou plus Soviétiques. 6.8.5 Voies Ferrées Hongroises
des conditions suivantes se
produisent : Note de Conception : Pendant le test, (Exception aux RSB 6.4 et 19.2.1)
les voies ferrées de la Pologne de l’Est
1. Un marqueur d’Interdiction de et de Bessarabie étaient séparées en Il n’y a pas de marqueur de Tête de
l’Axe est placé dans l’hex de écartement de « l’ouest » et Voie de l’Axe au début en Hongrie. Les
port. « Soviétique ». C’était réaliste, mais il unités hongroises sont toujours en
fallait s’en souvenir. La complexité ravitaillement général tant qu’elles
2. L’hex de port est à portée d’une accrue nuisait plus à la jouabilité restent en Hongrie. Chaque hex de voie
ou plusieurs unités d’artillerie de qu’elle n’apportait de réalisme. Si le ferrée sur la frontière Hongroise est
l’Axe en ravitaillement général. Soviétique se déplace un peu plus considérée comme une « tête de Voie »
facilement maintenant, le joueur de pour les unités Hongroises si elles
3. Une ou plusieurs unités de l’Axe reçoit une compensation avec un passent en Pologne de l’Est.
combat de l’Axe sont adjacentes « bonus » de conversion pour les voies
à l’hex de port. Aussi, pour que ferrées en Pologne de l’Est car tous les 6.9 Entrée de Renforts
l’hex de port puisse embarquer hexs convertis ne sont pas vraiment à Soviétiques
ou débarquer même à taux l’écartement Soviétique.
réduit, une unité de combat (Exception aux RSB 8.1.4)
Soviétique doit être présente 6.8.2 Tracé du Ravitaillement. Tous
dans l’hex de port. les hexs de voie ferrée en Pologne de deux Réserves de Renforts Spéciales
l’Est et en Bessarabie sont considérés sont éliminées si elles ne sont pas
6.7.3 Débarquements Amphibies amis pour le ravitaillement des unités entrées lors de leur dernier tour d’entrée
Soviétiques Soviétiques jusqu’à ce qu’un marqueur autorisé (voir les feuilles de placements
de Tête de Voie de l’Axe entre ou passe Soviétiques deux (recto) et quatre
En plus du Transport Maritime normal, à travers eux. (verso)].
une unité d’infanterie navale Soviétique
(case de type d’unité en bleu) peut être 6.8.3 Capacité ferroviaire Soviétique. Note de Conception : Ces deux
transportée gratuitement de la Zone de La capacité ferroviaire est de six points groupes furent déployés au sud ouest de
Transport Maritime à n’importe quel d’empilement par carte sur les cartes E, la Bessarabie (au sud de la carte F). Si
hex côtier pendant la Phase de F et G. elles s’étaient retrouvées là, elles
Mouvement Soviétique après que tous auraient été détruites.
les mouvements sur carte aient cessé. 6.8.4 Conversion Ferroviaire de
L’hex côtier peut être en ZDC ennemie, l’Axe.
mais ne peut pas être occupé par 7.0 Scénario
l’ennemi. L’unité d’infanterie navale a. TJ 1 à TJ 5 d’Apprentissage
peut participer à toute attaque déclarée
contre un hex de défense adjacent, et 1. Carte E : six Points de 7.1 Durée du Scénario
peut avancer après le combat. L’unité Conversion Ferroviaire (PCF)
d’infanterie navale ne peut pas bouger par tour. Ce scénario dure trois tours de jeu.
avant le prochain tour. Commencez au TJ 15 et terminez au TJ
2. Dans les frontières de la Pologne 17. Le temps est automatiquement Sec
Exemple : Une unité navale débarquant de l’Est : deux PCF en plus des pour toute la durée du scénario.
au TJ 32 ne peut pas bouger avant le TJ PCF disponibles pour la carte E.
33.
b. TJ 6 à TJ 12 7.2 Zone de Jeu du Scénario
6.8 Voies Ferrées N’utilisez que la carte G. La zone de
1. Cartes E et G : six PCF par tour.
jeu est au nord des hexs xx31, au sud
La situation ferroviaire dans la des hexs xx21, à l’est de la rangée
Bessarabie Soviétique occupée et dans 2. Dans les frontières de la Pologne
de l’Est : deux PCF en plus des 5200, et à l’ouest de la rangée 6200
la Pologne de l’Est était unique. Les (une zone de 9 hexs sur 9).
Placement de l’Axe et Soviétique : voir Tutoriel Phase de Réaction Soviétique. Il n’y a
la feuille de placement de l’Axe et pas d’unités motorisées dans les trois
Soviétique n°1 (recto). Les unités motorisées de l’Axe étaient hexs de l’hex du défenseur, donc il n’y
requises pour protéger le flanc gauche a pas de mouvement de réaction. Toute
7.3 Restrictions Spéciales du Panzergruppe et dans ce scénario l’artillerie est hors de portée, donc il
elles atteignent ce but en capturant et en n’y a pas de soutien défensif. Le QG
a. Ne vous souciez pas du tenant les hexs objectifs. Deux des Soviétique est Opérationnel et à Portée
ravitaillement général et du quatre villes objectifs sont ouvertes et de Commandement de l’hex du
Ravitaillement d’Attaque pour ce peuvent facilement être occupées, mais défenseur, donc le joueur Soviétique
scénario. les deux autres nécessiteront d’engager dépense le point de commandement du
des unités Soviétiques. QG pour donner l’ordre de ne Pas
b. Il n’y a pas de remplacements pour Retraiter dans l’hex du défenseur. Le
ce scénario. Aucun camp ne peut En se référant à la Séquence de Jeu joueur Soviétique ne dit pas encore au
construire de fortins. Etendue, les deux joueurs vérifient les joueur de l’Axe le type d’ordre qui a été
actions à faire pour le TJ 15. donné. Le marqueur du type d’ordre
c. Il n’y a pas de mouvement correct est placé face cachée dans l’hex
Ferroviaire ou Stratégique. 1. Phase de Détermination de la du défenseur.
Météo. Non utilisée, la météo est
g. Puissance Aérienne : Résolvez la prédéterminée. Le jeu passe maintenant à la Phase de
Préparation Aérienne aux TJ 16 et Combat de l’Axe, et le joueur de l’Axe
17. Placez les unités aériennes dans 2. Phase de Détermination du commence par effectuer une Mission de
la Zone Prête au début du TJ 15. Ravitaillement. Non utilisée ; toutes SAR avec le Stuka de la Zone Prête
les considérations de ravitaillement contre l’hex du défenseur (seuls les
7.4 Conditions de Victoire sont ignorées pour ce scénario. hexs contenant des marqueurs
d’Attaques Déclarées peuvent être
Il y a quatre hexs objectifs : 3. Phase de Remplacement : Non désignés comme des hexs de mission de
utilisée ; aucun camp ne reçoit de SAR). La division Soviétique est
Boguslav 6023 Lysyank 6030 Points de Remplacement. autorisée à résoudre un tir AA contre le
Stavische 5327 Tarashcha 5625 Stuka, mais le joueur Soviétique obtient
4. Phase de Renforts/Abandons. Les un 8 (modifié en 7 à cause du MJD –1
A la fin du scénario vous devez tenir ou deux joueurs vérifient leurs Feuilles du Stuka), et le Stuka reste dans l’hex
être le dernier à avoir fait passer une de Placement. Le joueur de l’Axe de mission. Sa valeur de SAR de 2 est
unité de combat terrestre à travers au reçoit des unités pendant les deux convertie en un MJD –2 qui sera
moins 3 des 4 objectifs pour gagner. Si Phases de Mouvement de l’Axe du appliqué au jet de dé du combat. Un
chaque camp tient deux objectifs, c’est TJ 15. Le joueur de l’Axe les met de marqueur numérique 2 est placé dans
un match nul. côtés pour les faire entrer plus tard. l’hex du défenseur comme aide
Les deux joueurs ont une unité mémoire pour le joueur de l’Axe. Le
Nous avons conçu se scénario pour aérienne. Selon les instructions de la Stuka est retiré et placé dans la Zone
qu’il soit lu et joué en tant que situation Feuille de Placement, placez les Mission Accomplie. Veuillez noter que
d’apprentissage pour introduire le dans leurs Zones de Préparation le joueur Soviétique aurait pu faire une
système de base. Suivez les instructions Aérienne Respectives. mission de SAR dans le même hex en
du tutoriel pour savoir comment jouer à plaçant l’unité de bombardiers
Barbarossa : Army Group South. 5. Phase de Préparation Aérienne : Il Soviétique après que le joueur attaquant
n’y a pas d’unités aériennes dans les (l’Axe) ait alloué ses unités aériennes
Notes Historiques Zones Mission Accomplie ou en mission de SAR. Dans cet exemple,
Endommagée, donc il n’y a pas de le bombardier est économisé pour la
Depuis la brêche dans la Ligne Staline, jet de dé pour ce tour. Phase de Combat Soviétique. En
le commandant du Front sud Ouest décidant que la 97è division est là pour
Soviétique, le col. Gen. M.I. Kirponos Le joueur de l’Axe décide d’ouvrir la ça et que Tarashcha tombera, le joueur
trouvait qu’il était de plus en plus route de Tarashcha en attaquant. Soviétique préfère utiliser le
difficile de boucher le trou toujours Pendant la Phase de Mouvement de bombardier pour sa contre attaque.
plus grand entre sa 5è et sa 6è armée. l’Axe, depuis le bord ouest de la zone
de jeu du scénario, il déplace la 60è du Le joueur de l’Axe atteint un total de 7
Kirponos Rassembla la 26è Armée, et Génie et la Ger/SSW dans l’hex 5524, points d’attaque et de soutien
la plaça sous le commandement du Lt. positionne son artillerie an arrière en d’artillerie contre un facteur de défense
Gen. F. Ya. Kostenko, qui monta par la 5425 et déclare une attaque contre la de 2 pour la 97è Division Soviétique, ce
suite une série d’attaques sur le flanc 97è Division de Fusilier Soviétique qui donne un rapport final de 3 :1 (7
nord du 1er Panzer Group. Chaque dans l’hex 5523. Un marqueur facteurs d’attaque divisés par 2 facteurs
attaque mordait un peu plus dans les d’Attaque Déclarée est placé sur la 97è de défense donnent 3, le reste de la
précieuses troupes motorisées du Division. L’hex qu’elle occupe devient division n’est pas pris en compte). Le
Panzer Group, mais elles manquaient l’hex du défenseur. Il ne fait pas de Soviétique se défend derrière une
de précision et elles se produisaient Mission Aérienne d’Interdiction, en rivière (+1 MJD), et le marqueur
principalement en réaction aux préférant économiser les Stukas pour d’Ordre est retourné pour révéler un
mouvements Allemands. L’attaque de annuler les MJD défensif du Soviétique ordre Pas de Retraite (un autre MJD
Tarashcha, l’objet de ce scénario, pendant la Phase de Combat de l’Axe. +1). Le joueur de l’Axe à un MJD de
représente ces contre-attaques –2 grâce au Stuka, et pourrait avoir un
Soviétiques. –1 supplémentaire si il déclare un effet
du Génie pour annuler le MJD +1 de la Il n’y a pas d’actions entreprises déplacée, donc le joueur Soviétique
rivière, mais il décline cette option. Si pendant la Phase du Génie de l’Axe, déclare une attaque contre les unités de
les effets du Génie sont déclarés, et donc le jeu passe au Segment du joueur l’Axe dans l’hex 5625 (Taraschcha).
qu’un résultat de combat avec une Soviétique en commençant par la Phase Une marqueur d’Attaque Déclarée est
astérisque se produit, le génie devrait de Mouvement Motorisé. placé dans l’hex.
prendre le pas de pertes. Le joueur de Contrairement à la séquence de jeu du
l’Axe sait que le génie est trop joueur de l’Axe, la Phase de C’est la Phase de Réaction du joueur de
important pour le risquer si tôt dans le Mouvement Motorisé Soviétique se l’Axe. La première chose à faire est de
scénario. Les MJD de l’attaquant et du déroule avant la Phase de Combat renforcer Taraschcha. La NL/SSW et la
défenseur s’annulent mutuellement. Le Soviétique. Ceci signifie que la plupart SSW Recon sont dans les trois hexs de
joueur de l’Axe lance le dé et obtient un des unités d’infanterie non adjacentes à l’hex du défenseur et peuvent donc
6. Comme il n’y a pas de MJD à l’ennemi ne pourront pas attaquer parce toutes deux utiliser le mouvement de
appliquer, il se réfère à la Table de que la Phase de Combat se déroule réaction. Par contre, si la NL/SSW
Résultats des Combats (la TRC) et avant qu’elles n’aient eu une chance de bouge, elle ne pourra pas entrer dans
cherche l’intersection de la colonne 3:1 se rapprocher des unités de l’Axe (voir l’hex du défenseur et découvrirait
avec la ligne 6. Le résultat est aucune le Tableau de la Phase de Mouvement). Stavishche. La SSW Recon doit se
perte pour l’attaquant et retraite pour le Le joueur Soviétique peut man œuvrer déplacer dans Taraschcha pour
défenseur. Une force en défense dans lors de ce premier tour pour atteindre renforcer les défenseurs. Le joueur de
un terrain clair avec un marqueur Pas une meilleure position d’attaque et l’Axe engage maintenant ses facteurs
de Retraite perd deux pas amener plus d’unités non motorisées de soutien de l’artillerie à portée.
supplémentaires. La 97è Division n’a adjacentes aux unités de l’Axe, mais Finalement, le joueur de l’Axe donne
qu’un pas, elle le perd, et elle est retirée ceci coûte un temps précieux. Il résout un ordre Pas de Retraite aux défenseurs
et placée dans la Zone Cadre son attaque maintenant. Il semble que de Taraschcha. Un marqueur Pas de
Soviétique. Le joueur de l’Axe à le la meilleure chose à faire soit d’envoyer Retraite est placé face cachée dans
choix d’avancer dans l’hex 5523 la cavalerie et les chars contre les l’hex du défenseur.
maintenant libéré, mais il refuse. Allemands à Tarashcha (5625).
Avancer ferait sortir les unités de l’Axe Pour commencer sa Phase de Combat,
de la route, ce qui les ralentirait dans la Le joueur Soviétique déplace ses deux le joueur Soviétique exécute une
Phase de Mouvement Motorisé qui suit. unités de cavalerie de 5824 à 5724. missions de SAR avec le Bombardier
Ceci coûte 5 points de mouvement [voir Soviétique contre l’hex du défenseur. Il
Le joueur de l’Axe exploite maintenant le TCPM]. Les unités de cavalerie ne n’y a pas d’unités de chasseurs de
la victoire dans la Phase de Combat en peuvent normalement dépenser que l’Axe dans ce scénario, donc il n’y a
se déplaçant pendant la Phase de trois de leurs 6 PM pendant une phase pas de combat aérien. Les unités de
Mouvement Motorisé. La 60è Génie et de mouvement motorisé, mais le joueur l’Axe dans l’hex du défenseur se
la Ger/SSW se déplacent dans l’hex Soviétique utilise une forme de qualifient pour un tir AA, mais le
5625. L’artillerie, étant non motorisée, mouvement spécial (mouvement joueur de l’Axe obtient un 4 (pas
reste en 5425 (où elle est toujours dans minimum) qui permet aux unités de d’effet). La contribution de SAR du
un rayon de deux hexs pour soutenir les dépasser leur capacité de mouvement si Bombardier Soviétique donne un MJD
unités en 5625). Trois unités de l’Axe elles ne se déplacent que d’un seul hex. de –1 au dé d’attaque Soviétique. Le
supplémentaires entrent pendant la La 12è Division de chars est déplacée bombardier est placé dans la Zone
Phase de Mouvement Motorisé. en 5725. La 227è Division d’infanterie Mission Accomplie Soviétique, et un
est activée et déplacée aussi en 5725. marqueur numérique 1 est placé dans
Note de Conception : Normalement, le L’activation est la seule façon de l’hex du défenseur.
joueur de l’Axe ferait entrer les unités permettre aux unités d’infanterie ou
motorisées pendant la Phase de d’artillerie de se déplacer pendant cette Le joueur de l’Axe révèle le marqueur
Mouvement. Elles pourraient se phase. Il doit y avoir un QG Soviétique Pas de Retraite. Ceci lui donne un MJD
déplacer deux fois lors du tour d’entrée opérationnel dans les quatre hexs de +1 à appliquer au dé d’attaque
de cette façon. Il est autorisé de faire l’unité à déplacer. Dans ce scénario, le Soviétique. Le joueur Soviétique
entrer des unités motorisées pendant la QG de la 26è Armée remplit ces totalise les forces d’attaque et de
Phase de Mouvement Motorisé, et dans conditions. Une unité d’infanterie ou soutien des unités participant au
ce scénario ces unités qui arrivent sont d’artillerie peut être activée par point de combat. Le total est 14. Le joueur de
supposées se trouver bien plus loin à commandement possédé par le QG (sa l’Axe à une valeur de défense et de
l’ouest sur la carte G, hors de la zone de Valeur de Commandement). Le QG de soutien totale de 9. Le rapport final est
jeu du scénario. la 26è Armée à une Valeur de de 14 contre 9 (3:2). Le joueur
Commandement de un, donc il n’a Soviétique lance le dé et obtient 3. Les
Le joueur de l’Axe fait entrer ses qu’un seul point de commandement à MJD sont appliqués. Cette fois, le MJD
unités, en déplaçant l’unité SSW Recon dépenser pendant cette phase (pendant –1 du SAR Soviétique est annulé par le
en 5424, le régiment NL/SSW dans la Phase de Réaction Soviétique, il MJD +1 de l’Axe pour l’ordre de ne
l’hex 5627 et la 33/9 Pz en 5729. Ce utilise le même point de Pas Retraiter. Le marqueur numérique 1
déploiement permet la capture de deux commandement pour donner des ordres est retiré. Comme il n’y a pas de MJD à
hexs objectifs, et couvre les flancs de à la 97è Division de fusilier). Il est appliquer, le joueur Soviétique se réfère
l’Axe aussi bien que possible, étant utilisé pour déplacer la 227è Division à la TRC et lit le résultat à l’intersection
donné la demi capacité de mouvement de Fusilier. Un marqueur Activé est de la colonne 3:2 et de la ligne 3. Il n’y
donnée aux unités motorisées pendant placé sur la division. Elle ne sera pas a pas de résultat néfaste pour
cette phase. éligible pour se déplacer pendant la l’Attaquant, mais il y a un résultat R
Phase de Mouvement Soviétique qui va (Retraite) pour le défenseur). Le joueur
suivre. Aucune autre unité ne peut être de l’Axe ne retraite pas à cause du
marqueur Pas de Retraite, mais en paye 8.0 Scénario 1 : Assaut sur 8.1 Durée du Scénario
le prix parce qu’un pas de perte
supplémentaire doit être pris par la Kiev Il y a huit tours de jeu. Commencez au
force en défense. Le marqueur Pas de TJ 21 et terminez au TJ 28. Le temps
Retraite est retiré et le joueur de l’Axe Les premiers Allemands sont apparus est automatiquement Sec lors du
décide de retourner son unité Ger/SSW autour de Kiev le 11 Juillet, mais les premier tour.
sur son côté réduit. panzers nouvellement arrivés avaient
l’ordre de poursuivre vers le sud puis
l’est pour terminer l’encerclement de la 8.2 Zone de Jeu du Scénario
Pendant la Phase de Mouvement
Soviétique, le joueur Soviétique poche d’Uman [voir le scénario 6]. La
prise de Kiev était laissée aux N’utilisez que la carte G à l’est de la
déplace la 41è Fusilier en 5522 pour colonne 4800 et au nord des hexs xx19.
couvrir son flanc. Ensuite, la 14è formations d’infanterie qui suivaient, et
Cavalerie bouge en 5827 pour couvrir il faudrait encore au moins deux
l’autre flanc et reste toujours à portée semaines avant qu’elles ne soient 8.3 Placement
pour attaquer 5625. L’unité d’artillerie capables de se déployer en force. Les
bouge en 5825 où elle pourra fournir du Soviétiques ont bien utilisé ce retard. Le joueur Soviétique se place en
soutien défensif à trois unités à portée. Les citoyens de Kiev sont venus par premier. Informations de placement
Elle est rejointe dans cet hex par le QG. milliers pour renforcer et étendre les supplémentaires :
La 3è Cavalerie ne bouge pas. Ceci lignes fortifiées à l’extérieur de la ville.
empêche la Ger/SSW d’utiliser le Une fois l’assaut commencé, les civils a. Un marqueur de perte de pas
Mouvement d’Infiltration pour se creusèrent d’autres lignes de comme indiqué sur la Feuille de
déplacer dans un hex adjacent à l’unité fortifications en arrière. Trente mille Placement Soviétique. Il n’y a pas
d’artillerie et lui interdire d’utiliser sa autres civils furent formés en unités de de marqueur de Tête de Voie de
force de soutien. La 12è Chars bouge milice et se sont joints aux unités l’Axe, et il n’y a pas de mouvement
en 5924, et la 199è Fusilier bouge à d’écoles de Kiev et fortifièrent les ferroviaire de l’Axe. Il n’y a pas de
Lysanka. Finalement, la 196è Fusilier troupes de la région dans des marqueur de Voie Coupée
bouge en 5829. La 227è Fusilier ne tranchées. Plusieurs divisions Soviétique. Il n’y a pas de fortins de
peut pas bouger parce qu’elle porte un nouvellement formées furent allouées l’Axe. Aucun camp n’a de réserves
marqueur d’activation. Le joueur aux garnisons, ainsi que plusieurs de renforts spéciales.
Soviétique à établi un front continu brigades de troupes aéroportées d’élite.
protégeant Lysanka. Il sera maintenant Un nouveau QG d’Armée (le 37è) fut b. Fortifications Soviétiques : Placez
impossible de capturer la ville en un formé sous le commandement neuf fortins ; voir la feuille de
seul tour. énergique du Gen A.A. Vlasov (pris placement pour les localisations. Le
pour un traître ultérieurement) pour joueur Soviétique peut placer un
De nouveau, il n’y a pas d’actions à restaurer l’ordre et organiser une marqueur de fortin En Construction
entreprendre pendant la Phase du Génie défense en profondeur efficace. sur la carte par tour de jeu à
Soviétique, donc les deux joueurs jusqu’au TJ 27.
passent à l’Interphase de Changement La responsabilité principale de la prise
de Tour. Le joueur Soviétique retire le de Kiev incombait au XXIX Korps c. Pions de Ravitaillement
marqueur Activé de la 227è Division de Allemands, une formation d’infanterie, Disponibles : Aucun. Le
fusilier ; le marqueur de Tour de Jeu est bien reposée et lourdement renforcée Ravitaillement d'Attaque n’est pas
avancé d’une case, et la séquence du avec de l’artillerie et une force utilisé dans ce scénario.
tour recommence. aérienne prévue pour l’assaut. Le
commandant, le Gen. Von Obstfelder, d. Pions Régiments de Substitution de
Le joueur de l’Axe à une force très était attendu au tournant. Pour von l’Axe : quatre, dont un sur la carte
mobile avec suffisamment de puissance Obstfelder, la capture de Kiev lui au départ.
pour ouvrir une brèche dans l’écran de offrait son billet pour la promotion de
défense à l’endroit de son choix. Le FieldMarshal. Que ce soit par e. Unités inexpérimentées
point d’attaque le plus probable sera la arrogance ou manque d’ intelligence, il Soviétiques : Deux unités MG sont
196è division de Fusilier. Si il réussit, lança ses divisions en un assaut frontal placées sur leur côté expérimenté.
le joueur de l’Axe sera capable sur une ligne de défense fortifiée très Les unités restantes UR/MG et de
d’exploiter pendant la Phase de bien défendue qui pouvait facilement Milice Inexpérimentée spécifiées
Mouvement Motorisé et d’isoler être renforcée. sur la Feuille de Placement sont
Lysanka. La victoire finale de l’Axe placées dans une tasse, tirées au sort
n’est en aucun cas certaine. Toute Matériel : et placées face inexpérimentée
poussée contre Lysanka affaiblira les visible dans les localisations
forces de l’Axe disponibles pour 1. La carte G indiquées par la Feuille de
défendre Taraschcha, en ouvrant la Placement.
possibilité d’une attaque profitable pour 2. Les Feuilles de Placement de l’Axe
le Soviétique. et Soviétique numéro un (recto). f. Unités de Garnison Soviétiques :
Ces unités sont relâchées
Ceci était une façon (et certainement 3. Unités utilisées : celles avec une uniquement si elles sont attaquées,
pas la meilleure) de joueur ce scénario. icône de scénario carrée. ou si une unité de l’Axe se déplace
Nous vous encourageons à finir ce dans un hex adjacent.
scénario et à voir ce qu’il se passe, ou
bien le recommencer avec vos propres
mouvements.
8.4 Limitations Spéciales 3. Occuper n’importe quel hex
adjacent à Kiev et détruire au
a. Capacité Ferroviaire de l’Axe : moins quatre hexs de ligne
Aucune. fortifiée dans la zone de jeu
avant la fin du TJ 28.
b. Capacité Ferroviaire Soviétique :
Quatre points d’empilement par tour b. Le joueur Soviétique gagne si :
de jeu.
1. Il empêche le joueur de l’Axe
c. Points de Conversion Ferroviaire de d’atteindre une de ses condition
l’Axe : Aucuns. de victoire, ou

d. Transport Aérien Axe et 2. Le joueur de l’Axe a perdu 12


Soviétique : Aucun. pas d’infanterie ou plus à la fin
de n’importe quel tour de jeu (le
e. Sources de Ravitaillement : Aucune. scénario s’arrête alors
Le tracé du ravitaillement, les effets immédiatement).
du non ravitaillement et la
redditions Soviétique ne sont pas Epilogue
utilisés dans ce scénario.
L’assaut de l’Axe a commencé le 1er
f. Points de Ravitaillement d'Attaque Août, et a percé une brèche dans la
de l’Axe : Aucuns. ligne fortifiée extérieure aux alentours
de l’hex G5515. La brèche fut élargie
g. Points de Ravitaillement d'Attaque pour y inclure l’hex G5615, et les
Soviétiques : Aucuns. Allemands atteignirent la seconde
ceinture de fortifications et les zones
h. Les provisions de la règles standard boisées avant d’atteindre les abords de
22.2.6b (dispersion volontaire d’un la ville le 8 Août. Ensuite, les
QG Non Op) ne s’appliquent pas. Allemands furent stoppés. Ils ne
Le QG de la 37è Armée ne peut pouvaient pas tenir sur ces gains
récupérer son efficacité qu’en mineurs face à une contre attaque
réussissant son test de récupération. suicide de l’infanterie Soviétique et des
brigades d’élite aéroportées. Les pertes
8.5 Préparation Aérienne dans les unités d’assaut Allemandes
furent catastrophiques (en termes de
Appliquez les MJD de préparation jeu, la force de l’Axe a perdu plus de
indiqués à chaque tour de jeu. L’unité douze pas d’infanterie, et le scénario se
de Ju 87 à un MJD de préparation de +3 serait arrêté). Kiev fut capturée par
pour ce scénario. défaut le 20 Septembre lorsque les
Soviétiques se sont retirés lors des
dernières étapes de l’encerclement de
8.6 Renforts / Remplacements Kiev. Pour finir, von Obstfelder n’a
jamais eu sa promotion.
Les renforts Soviétiques entrent par le
bord est de la zone de jeu du scénario,
et ils peuvent utiliser le mouvement
ferroviaire pour entrer. Il n’y a pas de
renforts pour l’Axe. Aucun camp ne
reçoit de points de remplacement
d’aucune sorte.

8.7 Conditions de Victoire


a. Le joueur de l’Axe gagne si il
remplit une des conditions
suivantes :

1. Occuper un hex de Kiev à la fin


d’un tour de jeu avec une ou
plusieurs unités de combat, ou

2. Détruire ou occuper tous les


hexs de ligne fortifiée
Soviétique dans la zone de jeu
avant la fin du TJ 28, ou
9.0 Scénario 2 : Odessa 9.3 Placement c. La RSB 22.2.6b (dispersion
volontaire d’un QG Non OP) ne
La capture d’Odessa était la Le joueur Soviétique se place en s’applique pas. Le QG Côtier ne
responsabilité de la Quatrième Armée premier. Informations de placement peut récupérer son efficacité qu’en
Roumaine, commandée par le Gen. supplémentaires : réussissant son test de récupération.
Nicolae Ciuperca. Ceci représentait
une extension de l’effort de guerre a. Les marqueurs de Tête de Voie, de 9.5 Préparation Aérienne
Roumain, dirigée par le Maréchal Ion Voie Coupée et de Fortins de l’Axe
Antonescu. La raison initiale d’entrée ne sont pas utilisés dans ce scénario. Pas de Préparation Aérienne au TJ 26.
en guerre de la Roumanie était la Il n’y a pas de marqueurs de Pertes Commencez à résoudre la Préparation
recapture de la Bessarabie qui avait été de Pas au départ. Aérienne normalement à partir du TJ
annexée en 1940 par l’Union 27.
Soviétique. Par contre, Antonescu b. Fortifications Soviétiques : Le
reconnaissait que la clef pour garder la joueur Soviétique commence le 9.6 Renforts / Remplacements
Bessarabie était la défaite de l’Union scénario avec quatorze fortins
Soviétique, et que la première étape placés sur la carte [voir la Feuille de Les renforts Soviétique entrent comme
était la capture d’Odessa. Vers le 10 Placement pour les localisations]. indiqué sur la Feuille de Placement
Août, la bataille était à son point Le joueur Soviétique peut construire Soviétique. La règle 6.7 (Transport
culminant. Avec 160000 hommes, 1100 quatre fortins supplémentaires au Maritime Soviétique) du Livret de Jeu
canons et 70 chars, les Roumains cours du scénario, mais un seul s’applique. Les groupes de renforts
espéraient submerger l’Armée de marqueur de Fortin en Construction spéciaux Soviétiques peuvent entrer au
Défense Côtière Indépendante peut être placé sur la carte par tour choix du joueur Soviétique (exception à
Soviétique de 27500 hommes au front de jeu. la RSB 8.3.1). Les renforts de l’Axe
avec 10000 hommes de réserves mal entrent par n’importe quel hex du bord
équipés commandés par le Gen. G.P. c. Pions de Ravitaillement ouest de la zone de jeu, bien qu’une
Safronov. Disponibles : Aucuns. N’utilisez pas unité de l’Axe puisse entrer par le bord
le Ravitaillement d'Attaque. Les est (si elle est choisie). Les
Les défenseurs Soviétiques n’étaient deux camps peuvent faire un remplacements Soviétiques sont
pas particulièrement bien équipés ni nombre d’attaques illimité. indiqués sur la Feuille de Placement
organisés au début, mais ils résistèrent Soviétique. Les remplacements de
férocement. Ils furent grandement aidés d. Pions de Régiments de Substitution l’Axe sont indiqués sur la Feuille de
par les anneaux de fortifications de l’Axe Disponibles : Un. Placement de l’Axe.
concentriques (de nouveaux largement
construits par des travailleurs civils), et e. Réserves de Renforts Spéciales : 9.7 Soutien d’Artillerie Navale
par la présence de la Flotte de la Mer Chaque camp a une réserve de trois
Noire qui fit contribuer son infanterie, groupes qui peuvent entrer en jeu Utilisez la règle du Livret de Règles
son artillerie côtière et son soutien [référez vous aux Feuilles de 6.5.
d’artillerie navale. Le plus important Placement].
dans le succès Soviétique, par contre, 9.8 Conditions de Victoire
fut la capacité de renforcer Odessa par f. Unités Inexpérimentées
la mer. Odessa serait tombée sans les Soviétiques : Placez toutes les
unités de Milice Inexpérimentées a. Le joueur de l’Axe obtient une
milliers de renforts et les tonnes de Victoire Décisive et le scénario se
munitions acheminés par mer. dans une tasse, tirez les au sort et
placez les face inexpérimentée termine immédiatement si, à la fin
visible sur la carte comme indiqué de n’importe quel tour de jeu, une
Matériel : ou plusieurs unités de combat
sur la Feuille de Placement.
terrestres occupent un hex
1. Carte F d’Odessa.
g. Garnisons Soviétiques : Relâchez
2. Feuilles de Placement de l’Axe et les seulement si elles sont attaquées
ou si une unité de combat terrestre b. Si le joueur de l’Axe n’arrive pas à
Soviétique Quatre (recto) obtenir une Victoire Décisive, la
de l’Axe entre dans un hex adjacent.
victoire finale est déterminée par le
3. Unités utilisées : les unités avec une niveau de Points de Victoires (PV).
icône de scénario cercle, et une case 9.4 Limitations Spéciales Voir la Feuille de Placement de
de couleur de scénario lavande. l’Axe quatre (recto).
a. Il n’y a pas de mouvement
9.1 Durée du Scénario Ferroviaire (sauf pour l’unité de Epilogue
train blindé Soviétique) ni de
Il y a quinze tours de jeu. Commencez Transport Aérien pour aucun camp. Les Roumains furent handicapés par
au TJ 26 et terminez au TJ 40. Le temps leur philosophie d’attaque obsolète de
est automatiquement Sec lors du b. Sources de Ravitaillement : la première guerre mondiale et leur
premier tour de jeu (26). Aucunes. N’utilisez pas le tracé du entraînement. Des attaques d’infanterie
ravitaillement, les états de massées contre des mitrailleuses et des
9.2 Zone de Jeu du Scénario ravitaillement ni les effets du non fortifications étaient à l’ordre du jour,
ravitaillement. N’utilisez pas la et les soldats Roumains en ont payé le
Utilisez la carte F à l’est de la colonne reddition Soviétique. prix. Les Soviétiques voyaient les
F5200. tactiques Roumaines comme prévisibles
et mal coordonnées. La décision initiale
d’attaquer sans préparation coûta tant perdants dans tous les sens du terme. 10.3 Zone de jeu du Scénario
de pertes qu’il n’y eut plus jamais L’évacuation Soviétique leur déroba le
suffisamment d’hommes disponibles prestige de la « prise » d’Odessa. Ils Toute la carte E, sauf la Roumanie et la
pour monter un assaut coordonné sur subirent des pertes humaines Bessarabie.
un large périmètre. catastrophiques. Et le pire de tout, ce
carnage éroda sérieusement le léger 10.4 Placement
Le siège d’Odessa s’est déroulé en trois soutien Roumain pour continuer leur
étapes. La première, du 10 Août au 5 guerre contre l’Union Soviétique. Le joueur Soviétique se place en
Septembre, comprenait deux assauts premier. Informations de placement
majeurs conçus pour terminer 10.0 Scénario 3: supplémentaires :
l’encerclement et percer les ceintures
fortifiées. Pratiquement toutes les Rundstedt Attaque !
a. Marqueurs de Tête de Voie de
attaques ont échoué avec de lourdes l’Axe : Cinq, voir la Feuille de
pertes (même avec le soutien des chars La poussée principale de l’Axe en
Ukraine devait être faite par le trou de Placement de l’Axe.
à Karpovo [hex F5830]), mais avant la
fin du deuxième assaut majeur, les Lvov contre la plus grande et la mieux
préparée des concentrations de blindés b. Marqueurs de Voie Coupée
Soviétiques ont été repoussés de leur Soviétique : Cinq, voir la Feuille de
ligne extérieure à cause de lourdes Soviétiques que l’on pouvait trouver
entre la Mer Baltique et le Mer Noire. Placement Soviétique.
pertes. Le gain Roumain le plus notable
s’est produit dans le Secteur Est où ils Les 730000 Soldats Allemands et les
800 chars du FieldMarshal Gerd von c. Fortins de l’Axe : Aucun. Le joueur
ont progressé jusqu’à la mer (hexs de l’Axe ne peut pas construire de
F6331 et 6531), ce qui leur a permis de Rundstedt reçurent l’ordre de prendre
le front sud ouest du Col. Gen. M.P. fortins.
mettre Odessa sous le feu de l’artillerie
avec des observateurs. Kirponos qui représentait 864000
hommes et 5465 chars. Les d. Fortins Soviétiques : Douze ; voir la
renseignements Allemands étaient Feuille de Placement Soviétique
La deuxième étape vit la plupart des pour les localisations. Aucun hex de
combats se décaler sur le Secteur Sud. mauvais. Personne dans le haut
commandement Allemand, von ligne fortifiée n’est détruit. Le
En utilisant des divisions fraîches, les joueur Soviétique ne peut pas
Roumains avancèrent jusqu’à Tartarka Rundstedt compris, ne savait
exactement combien il y avait de construire de fortins
(F6133) et s’approchèrent de supplémentaires.
l’aéroport Soviétique de Dalnik. Après Soviétiques, mais ils avaient détecté un
avoir de nouveau subit des pertes point faible à Sokol, là où la 5è et la 6è
Armée Soviétique formaient une e. Marqueurs de Pertes de l’Axe : Un ;
ruineuses, les Roumains n’avaient référez vous à la Feuille de
toujours pas réussit de percée. Le 9 jonction. Von Rundstedt suivit une des
loi de base de la science militaire – Placement de l’Axe pour l’unité
Septembre, Ciuperca fut remplacé par spécifique.
le Gen. Iosif Iacobici, l’ancien Ministre attaque le long d’une frontière entre
de la Défense. deux unités ennemies pour un effet
maximal. Il massa ses Panzers, et son f. Marqueurs de Pertes Soviétiques :
attaque initiale marcha brillamment. Un ; référez vous à la Feuille de
Iacobici épuisa ses division en assauts Placement Soviétique pour l’unité
frontaux encore plus sanglants et spécifique.
inutiles. Ayant senti la faiblesse, les Matériel :
Soviétiques ont attaqué le Secteur Est le g. Pions de Ravitaillement
22 Septembre, en poussant les 1. La carte E.
Disponibles :
Roumains hors de portée efficace de
l’artillerie vers le port. Les Roumains 2. La Piste des Tours des scénarios 3-6
et les Tableaux Supplémentaires des 1. Axe : Sept – 7x0-0-8, aucun sur
passèrent à la défensive. Le 30 la carte au départ.
Septembre, Odessa reçut l’ordre scénarios 3-6.
d’évacuer pour renforcer la Crimée qui 2. Soviétique : Six – 2x0-0-8
était menacée par les Allemands. 3. Les Feuilles de Placement de l’Axe
et Soviétique Trois (recto). (aucun sur la carte au départ) et
L’évacuation fut menée à bien en une 4x0-0-4 (sur la carte au départ ;
période de deux semaines. Pendant la voir la Feuille de Placement
nuit du 15 au 16 Octobre, les derniers 4. Unités utilisées : Toutes les unités
de l’Axe et Soviétiques avec la Case Soviétique pour les
d’environ 86000 soldats Soviétiques localisations).
furent évacués, bien que la plupart des de Couleur de Scénario blanche.
armes lourdes durent être h. Pions de Régiment de Substitution
abandonnées. 10.1 Durée du Scénario de l’Axe : Douze, dont deux sur la
carte au départ ; voir la Feuille de
Les Soviétiques ont engagé au moins Il y a six tours de jeu. Commencez au Placement de l’Axe pour les
120000 hommes (probablement plus) et TJ1 et terminez au TJ 6. localisations.
en ont perdu « officiellement » 41268.
Les Roumains ont engagé plus de 10.2 Météo i. Réserves de Renforts Spéciales :
240000 hommes, dont 111265 pertes. Aucune pour les deux camps.
La Quatrième Armée Roumaine n’a pas Le temps est automatiquement Sec du
revu l’action pendant presque un an. TJ 1 au TJ 3. Consultez la Table Météo j. Unités UR/MG : le joueur
Certaines divisions pratiquement du scénario pour les TJ 4 à 6. Soviétique tire au hasard 14 unités
anéanties n’ont pas recombattu avant UR/MG parmi les 38, et les place
1944 ! Les Roumains furent les côté inexpérimenté visible dans les
hexs indiqués sur la Feuille de 10.7 Renforts / Remplacements de Niveau Deux sur chaque QG
Placement Soviétique. Soviétique aux TJ 1 et 2.
a. Le joueur Soviétique ne fait pas de • Mouvement Routier Restreint : Au
10.5 Limitations Spéciales jets sur la Table de Remplacements, TJ 1, les unités Soviétiques ne
mais reçoit trois Points de bénéficient pas du taux de
a. Capacité ferroviaire de l’Axe : Six Remplacements de type I et deux de mouvement routier sur les routes
points d’empilement par tour. type A « utilisés ou perdus » comme principales et mineures en terrain
indiqué sur la Feuille de Placement clair sur la carte E. Un hex est
b. Capacité ferroviaire Soviétique : Six Soviétique. Le joueur de l’Axe ne considéré clair même si il y a des
points d’empilement par tour. reçoit pas de Points de villes et des fortifications dans
Remplacement. l’hex. Le coût pour traverser des
c. Points de Conversion ferroviaire de côtés d’hexs de rivière et de rivières
l’Axe : Six par tour de jeu plus deux b. Tous les renforts Soviétiques sont majeures à travers un côté d’hex de
PCF supplémentaires dans les spécifiques à ce scénario et entrent terrain clair sans le bénéfice du
frontières de l’Est de la Pologne. comme indiqué sur la Feuille de Taux Routier augmentera [Référez
Placement Soviétique. Lorsque vous vous au TCPM].
d. Transport Aérien : Aucun. utiliserez cette Feuille de Placement
pour le Scénario 5 (la campagne), • Attaques Obligatoires Non Faites :
e. Sources de Ravitaillement : tous les renforts Soviétiques sont Placez le marqueur sur trois.
placés sur d’autres Feuille de
1. Soviétique : tout hex de route Placement. Les renforts de l’Axe Note de Conception :Les Plans
principale ou de voie ferrée sur sont placés sur la Feuille de Soviétiques demandaient une contre
le bord est de la carte E et Lvov. Placement de l’Axe Trois (recto) attaque immédiate contre les forces
pour ce scénario et le Scénario 5. Allemandes en progression.
2. Axe : tout hex de route
principale ou de voie ferrée sur 10.8 Règles Spéciales • Mobilisation du SNAFU : Au TJ 1
les bords ouest et nord de la d’Invasion et 2, certaines unités Soviétiques ne
carte E dans les frontières (de peuvent pas bouger. Voir la Feuille
l’Ouest) de la Pologne. Les premiers jours de l’Offensive de Placement Soviétique pour les
Barbarossa ont causés des difficultés unités spécifiques.
f. Points de Ravitaillement d'Attaque exceptionnelles aux deux camps. Alors
de l’Axe : Les unités de l’Axe ne que le forces de l’Axe luttaient contre Note de Conception : La mobilisation
nécessitent pas de Ravitaillement un immense embouteillage routier, le Soviétique n’était pas terminée dans
d'Attaque au TJ1 lorsqu’elles commandement Soviétique a été pris certaines régions lorsque la guerre a
participent à une attaque déclarée à par surprise et était choqué par commencé.
une distance d’un hex de la frontière l’attaque. Le mouvement routier et
Est/(Ouest) Polonaise, donc un ferroviaire Soviétique fut largement b. Restrictions de l’Axe :
nombre d’attaques illimité est malmené par une gigantesque
possible. Le joueur de l’Axe, par interdiction aérienne de l’Axe. • Mouvement stratégique : Aucun au
contre, reçoit six points de TJ 1, 2 et 3.
Ravitaillement d'Attaque au TJ 1 a. Restrictions Soviétiques :
(qui peuvent entrer sur la carte E en • Restriction de la Phase de
tant qu’URM ou dépôts) qui Mouvement de l’Axe au TJ 1 :
• Mouvement stratégique Soviétique :
pourront être utilisés pour fournir du Seules les unités de combat
Aucun aux TJ 1, 2 et 3.
Ravitaillement d'Attaque à partir du terrestres de l’Axe qui sont sur ou
TJ 2. A cause des restrictions de adjacentes à la frontière Est (/Ouest)
• Mouvement Ferroviaire Soviétique :
mouvement [voir la règle 10.8b du de la Pologne peuvent bouger
Aucun aux TJ 1, 2 et 3.
Livret de Jeu] les URM du TJ 1 ne pendant la Phase de mouvement de
seront capables d’entrer et de se l’Axe. Cette restriction est annulée
Note : Les trains blindés Soviétiques
déplacer sur la carte E que par lors de la Phase de Mouvement
peuvent bouger si les instructions de la
mouvement ferroviaire. A partir du Motorisé de l’Axe du TJ 1.
Feuille de Placement ne l’interdisent
TJ 2, le joueur de l’Axe reçoit dix
pas spécifiquement.
PRA par tour pour le restant du Note : Ceci signifie que certaines unités
scénario. non motorisées de l’Axe ne bougeront
• Mouvement des QG Soviétiques :
pas avant le TJ 2. Le mouvement
g. Points de Ravitaillement d'Attaque Aucun QG Soviétique ne peut
ferroviaire n’est pas affecté. Les unités
Soviétiques : Un par tour de jeu à bouger au TJ 1. A moins que la
terrestres, y compris les URM et les
partir du TJ4. Feuille de Placement ne l’interdise,
dépôts peuvent se déplacer par
les QG Soviétiques peuvent bouger
mouvement ferroviaire.
normalement au TJ 2. Tous les QG
10.6 Préparation Aérienne Soviétiques peuvent utiliser leur
Note de Conception : Ces restrictions
pleine Capacité de Mouvement à
Il n’y a pas d’unités aériennes tactiques mesurent plus le flux des
partir du TJ 3.
disponibles au départ. Les unités dernières unités arrivant de la
aériennes arrivant en renfort subissent campagne des Balkans combiné au fait
• Interdiction des QG Soviétiques : de garder beaucoup d’unités éloignées
un jet de préparation lors de leur tour
Placez un Marqueur d’Interdiction
d’entrée (et à chaque tour suivant) selon de leurs positions de départ jusqu’à la
la RSB 9.0. dernière minute. La ruée massive vers
le front qui suivit créa un énorme avaient été mis à mal et réduit à 11.1 Durée du Scénario
embouteillage routier. l’ombre de ce qu’ils étaient.
c. Surprise Tactique de l’Axe : Aux Partout, les unités Soviétiques battaient Il y a douze tours de jeu. Commencez
TJ 1 et 2, toutes les unités en retraite. Jusqu’au 6 Juillet, les au TJ 6 et terminez au TJ 17. Le temps
motorisées Allemandes se déplacent Soviétiques perdirent 241000 hommes, est automatiquement Sec au TJ 6 (pour
avec leur pleine Capacité de 4831 chars et 5806 canons. Ce que ce scénario uniquement).
Mouvement pendant chaque Phase Kirponos ne pouvait pas savoir, c’était
de Mouvement Motorisé de l’Axe. que ses contre attaques blindées 11.2 Zone de Jeu du Scénario
avaient lancé l’alarme au QG de von
Note de Conception : La progression Rundstedt. Les chars lourds Soviétiques Utilisez la carte F à l’ouest de la
initiale de l’Axe doit la majorité de son furent la première surprise désagréable colonne 5600, et uniquement les
succès à la désorganisation Soviétique. de l’Axe dans le déroulement de la portions de Roumanie et de Bessarabie
Lorsque la résistance Soviétique s’est campagne. Le calendrier stratégique de de la carte E.
solidifiée, la vitesse de progression de l’Axe était obsolète. Vers le 6 Juillet,
l’Axe diminua. les Allemands n’approchaient que de la Note : Par un accord mutuel, les
Ligne Staline, et non du Dneipr comme joueurs pourront décider de ne pas
10.9 Conditions de Victoire cela avait été prévu. utiliser la carte E. Référez vous à la
règle 11.5 du Livret de Jeu (Règle
Référez vous aux Tables et Tableaux Les forces de l’Axe gagnent largement optionnelle pas de carte E). Si la carte E
Supplémentaires de la Feuille de ce scénario. Elles obtiennent sept PV n’est pas utilisée, mettez de côté les
Scénario 3-6. pour la capture des objectifs (y compris unités et les fortins devant s’y placer
Lvov prises après le TJ 4), plus comme indiqué sur les Feuilles de
Epilogue plusieurs autres PV pour la destruction Placement.
des blindés et de l’artillerie
Les Panzers de von Rundstedt Soviétiques. Les Soviétiques ont aidé
les forces de l’Axe de façon 11.3 Placement
enfoncèrent les lignes Soviétiques.
Kirponos réagit en ordonnant des incommensurable en lançant
aveuglément des contre attaques alors Le joueur Soviétique se place en
contre attaques blindées contre toutes premier.
les pénétrations Allemandes. qu’un retrait aurait été plus sensé.
Malheureusement, les blindés Note de Conception : Le placement de
Soviétiques étaient dispersés, certains 11.0 Scénario 4: ce scénario reflète comment les deux
se trouvaient à 150-200 km de la
frontière. L’interdiction aérienne
Opération Munich camps étaient positionnés début Juillet,
lorsque les forces de l’Axe ont lancé
Allemande a encore plus désorganisé l’attaque.
les Soviétiques, et leurs assauts Les premiers plans concernant
échouaient. Le 23 Juin, le 15è Corps l’offensive en Bessarabie incluaient une
attaque blindée Roumaine, mais a. Marqueurs de Tête de Voie de
Mécanisé attaqua dans la région de l’Axe : Deux ; voir la Feuille de
Radekov et fut largement battu. Le 24 craignant pour la sécurité des
ressources pétrolières Roumaines, Placement de l’Axe.
Juin, le 24è Corps Mécanisé attaque
avec du soutien et captura Lokacha, Hitler ordonna à la 11è Armée
Allemande de se tenir sur la défensive b. Marqueurs de Voie Coupée
mais fut de nouveau repoussé avec de Soviétiques : Deux ; voir la Feuille
lourdes pertes. Le puissant 4è Corps jusqu’au 2 Juillet. Ensuite, la 11è
Armée plus les 3è et 4è Armées de Placement Soviétique.
Mécanisé de Lvov fut rendu inefficace
par les Soviétiques eux mêmes Roumaines, engagèrent l’Opération
« Munich ». L’objectif de toutes ces c. Fortins de l’Axe : Aucun. Le joueur
lorsqu’ils le séparèrent pour contrer de l’Axe ne peut pas construire de
plusieurs avances Allemandes. armées était de nettoyer la Bessarabie
des Soviétiques. fortins.
Pendant que les Panzers se dirigeaient d. Fortins Soviétiques : Placez en
vers l’est à travers les brèches et Matériel :
vingt. Voir la Feuille de Placement
distançaient l’infanterie, Kirponos Soviétique pour les localisations.
sentit qu’il y avait une opportunité pour 1. Les cartes E et F.
Aucun hex de ligne fortifiée n’es
une contre frappe blindée. Le fer de détruit.
lance Allemand était aux alentours de 2. La Piste des Tours des Scénarios 3-
Dubno. Pendant les quatre jours 6 et les Tables Supplémentaires des
Scénarios 3-6. e. Marqueurs de Pertes de l’Axe et
suivants, jusqu’à 1300 chars Soviétiques : Un pour les
Soviétiques se sont lancés dans l’action Soviétiques. Voir la Feuille de
contre environ 450 de leur contrepartie 3. Les Feuilles de Placement de l’Axe
et Soviétique Deux (recto) Placement Soviétique.
Allemande. Ce fut une répétition des
batailles de la frontière – peu ou pas de f. Pions de Ravitaillement Disponibles :
soutien d’infanterie, de nombreuses 4. Unités utilisées : Toutes les unités
attaques non coordonnées, et des avec une case de couleur de
scénario rose, plus les unités de 1. Cinq pour l’Axe (deux 0-0-8 et
défenseurs improvisant rapidement des trois 0-0-4), aucun placé au
défenses anti chars avec des canons de l’Axe avec une case de scénario
blanche et une icône de scénario départ.
la Flak tirant au delà de leur champ de
visibilité. Les Allemands eurent triangulaire.
2. Quatre pour le Soviétique (un 0-
quelques moments d’angoisse, mais les 0-8 et trois 0-0-4), trois 0-0-4
redoutés blindés lourds Soviétiques sont placés sur la carte au
départ. Voir la Feuille de i. Toutes les unités de combat comme il le désire (Exception à la
Placement Soviétique. terrestres Roumaines peuvent entrer RSB 8.3.1).
et attaquer à travers les hexs de
g. Pions de Régiments de Substitution frontière de l’Ukraine, mais ne b. Les remplacements Soviétiques sont
de l’Axe : Six, aucun placé au peuvent pas avancer plus loin. reçus à un taux déterminé. Le joueur
départ. Soviétique reçoit un Point de
11.5 Règle Optionnelle Pas de Remplacement de Type I et deux
h. Réserves de Renforts Spéciales : La Carte E marqueurs de fortins en
réserve de l’Axe contient deux construction par tour de jeu. Les
groupes. La réserve Soviétique 11.5.1 Toutes les unités de l’Axe et points de type I peuvent être
contient cinq groupes numérotés Soviétiques devant se placer sur la carte accumulés. Les fortins doivent être
plus le Groupe Danube. Référez E sont mises de côté et ne sont pas utilisés le tour où ils sont reçus. Au
vous aux Feuilles de Placement. utilisées dans ce scénario. TJ 11, le joueur Soviétique reçoit un
point de remplacement de type A
i. Unités UR/MG : le joueur 11.5.2 A partir du TJ 10, le joueur de « utilisé ou perdu ».
Soviétique place les 38 unités l’Axe peut déclarer une « attaque »
UR/MG dans une tasse et en tire 14 contre les Soviétiques de la carte E si : c. Les renforts et Réserves Spéciales
au sort. Elles sont placées côté de l’Axe entrent comme indiqué sur
Inexpérimenté visible dans les hexs a. Il y a au moins trois unités de la Feuille de Placement de l’Axe.
indiqués sur la Feuille de Placement combat terrestres de l’Axe dans Les URM entrent par n’importe
Soviétique. l’hex F1010 et/ou l’hex 1011, et quel hex source de ravitaillement de
l’Axe.
11.4 Limitations Spéciales b. les conditions requises de
Déclaration d’Attaque des RSB sont d. Il y a trois points de remplacement
a. Capacité Ferroviaire de l’Axe : Cinq satisfaites. de type I Roumains « utilisés ou
points d’empilement par tour de jeu perdus » disponibles. Voir la Feuille
peuvent commencer en Roumanie, 11.5.3 La Phase de Combat des RSB de Placement de l’Axe.
ou entrer par les hexs de voie ferrée est passée. A la place, pendant la Phase
source de ravitaillement du bord de Combat de l’Axe, utilisez la Table 11.8 Conditions de Victoire
sud. Pas de Carte E pour le Scénario Quatre,
lancez le dé et appliquez les MJD Consultez les Tables Supplémentaires
b. Capacité Ferroviaire Soviétique : suivants : des Scénarios 3-6.
Six points d’empilement par tour de
jeu. a. –2 si un PRA de l’Axe à portée est Epilogue
dépensé pour soutenir « l’attaque »
c. Points de Conversion Ferroviaire de Les Soviétiques étaient préparés
l’Axe : TJ 6 à TJ 12 – quatre PCF b. –1 pour chaque unité de combat lorsque l’attaque principale de
par tour. TJ 13 à TJ 17 – six PCF terrestre Allemande participant à Roumanie a commencé. Ils avaient
par tour. l’attaque (MJD max –3). renforcé la frontière avec des divisions
de l’intérieur, et avaient commencé à
d. Transport Aérien : Aucun. c. –1 si les attaquants occupent les remplir leurs divisions avec des
hexs F1010 et F1011. réserves mobilisées. Néanmoins,
e. Sources de Ravitaillement de l’attaque menée par les Allemands
l’Axe : tout hex de bord de carte de Si le dé modifié donne un résultat de un réussit. Au 16 Juillet, la 11è Armée
voie ferrée ou de route principale ou moins, Chernovitsy tombe. L’axe avait percé la Ligne Staline dans la
dans les frontières Roumaines. gagne 1 PV. Il n’y a pas d’autres région de Mogilev Podolskiy, et établit
résultat de combat (pas de pertes, de le contact avec la 17è Armée
f. Points de Ravitaillement d'Attaque retraites, d’avance, etc.). Allemande au nord pour aider à former
de l’Axe : Trois par tour de jeu. Le la Poche d’Uman [voir le scénario 6].
joueur de l’Axe a un Ravitaillement 11.6 Préparation Aérienne La 3è Armée Roumaine, principalement
d'Attaque illimité pour les attaques des troupes de montagnards et de
déclarées au TJ 6, donc les PRA Résolvez la Préparation Aérienne à cavalerie, attaqua en soutien de la 11è
arrivant sur la carte au TJ 6 devront chaque tour de jeu à partir du TJ 7. La Armée et captura Chernovitsy sans
être économisés pour être utilisés au préparation aérienne est pré déterminée combats sérieux.
TJ 7 ou plus tard. pour le TJ 6.
Au sud, la grande 4è Armée Roumaine
g. Sources de Ravitaillement dit face à une opposition plus
Soviétiques : Tout hex de route ou 11.7 Renforts / Remplacements déterminée et manquait de puissance de
de voie ferrée de la colonne 5600 de feu pour déloger les Soviétiques
la carte E ; pour ce scénario a. Les Renforts Soviétiques entrent retranchés dans la région du Massif de
uniquement, les hexs F4001 et comme indiqué sur la Feuille de Cornesti. Les Soviétiques réussirent à
F5001 (scénario entier) plus les Placement. Les URM entrent par contre attaquer chaque position
hexs F2801 et F3301 (jusqu’au TJ n’importe quel hex Source de Roumaine, et tinrent bon jusqu’à ce le
10). Ravitaillement pour le Scénario LIV Korps Allemand (la 50è et la 72è
[voir 11.4g du Livret de Jeu]. Selon division d’infanterie) attaque depuis le
h. Points de Ravitaillement d'Attaque la disponibilité des tours de jeu, le nord et contourne le flanc Soviétique.
Soviétiques : Un par tour de jeu. joueur Soviétique peut faire entrer Kishinev est tombée le 16 Juillet.
ses Réserves de Renforts Spéciales
Lorsque les derniers Soviétiques 4. Unités utilisées : Toutes les unités 2. Echange de l’Axe : Pendant la
évacuèrent la Bessarabie, la Roumanie Soviétiques et de l’Axe avec des Phase de Détermination du
fit face à la question de devoir ou non cases de couleurs de scénario Ravitaillement du TJ 14, retirez
poursuivre à travers le Dnestr en Union Blanches, Roses, et Bleues clair. deux URM 0-0-8 et remplacez
Soviétique elle même. Hitler appela les par deux URM 0-0-4 qui
directement Antonescu qui lui rappela 12.1 Durée du Scénario n’étaient pas disponibles au
les nombreuses faveurs politiques qu’il départ.
lui devait. L’issue fut réglée en faveur Il y a vingt huit tours de jeu.
de l’extension de la participation Commencez au TJ 1 et terminez au TJ j. Pions de Ravitaillement Disponibles
Roumaine. Le 3 Août, la Roumanie 28. Le temps est automatiquement Sec pour le Soviétique : Dix (trois 0-0-8
commença à s’engager dans une guerre lors des trois premiers tours de jeu. et sept 0-0-4) pour le scénario
contre l’Union Soviétique. La 4è Armée entier ; quatre URM 0-0-4 sont
Roumaine avança sur Odessa [voir le 12.2 Zone de Jeu du Scénario placées au départ sur la Feuille de
Scénario 2] et la 3è Armée Roumaine Placement Soviétique Trois (recto).
aida au nettoyage de l’Ukraine. Utilisez toutes les cartes E, F et G. Deux URM 0-0-8 sont placées sur
la Feuille de Placement Soviétique
L’Axe ne gagna que 6 PV (tous par la Un (verso), et les URM restantes
capture d’hexs à PV), manquant de peu 12.3 Placement sont placées dans la Zone URM
la victoire. Les Soviétiques réussirent Disponibles de la Feuille de
grâce à leur tactique de retardement a. Le joueur Soviétique se place en Placement Soviétique Un (verso).
agressif contre les grandes forces premier.
Roumaines, infligeant 21000 pertes aux k. Pions de Régiments de Substitution
Roumains en en subissant 17900 en b. Géographie : Les cartes représentent de l’Axe Disponibles : Douze.
retour. les frontières nationales et
régionales au début de la 2è Guerre l. Réserves de Renforts Spéciales : La
Mondiale (1er Septembre 1939). Au réserve de l’Axe contient dix
12.0 Scénario 5: La départ, tous les hexs dans les groupes (placés sur la Feuille de
Campagne régions contrôlées par l’Axe sont Placement de l’Axe Un, verso) ; la
amis du joueur de l’Axe. Les réserve Soviétique contient quatorze
Des trois poussées d’ouvertures de régions contrôlées par l’Axe sont la groupes (1, 4, 6-14 et Danube) –
Barbarossa, l’attaque du Groupe Hongrie, la Pologne, la Roumanie et placés sur la Feuille de Placement
d’Armée Sud eut les objectifs les plus la Slovaquie. La plupart des hexs en Soviétique Deux (recto).
ambitieux tout en ayant à faire face à Union Soviétique sont amis du jouer
l’opposition Soviétique la plus lourde. Soviétique. Les régions contrôlées m. Unités UR/MG : Le joueur
Staline lui même était convaincu que par le Soviétique sont la Bessarabie, Soviétique tire aléatoirement les 38
l’Ukraine serait l’objectif principal de l’Est de la Pologne, la Russie et unités UR/MG de la tasse, et les
l’Axe. l’Ukraine. place du côté inexpérimenté dans
les hexs indiqués sur la Feuille de
Les planificateurs Soviétiques voyaient c. Marqueurs de Tête de Voie de Placement Soviétique Un (verso),
que le Groupe d’Armée Sud devait l’Axe : Comme pour les scénarios 3 Deux (recto) et Trois (recto).
couper les forces Soviétiques dans l’Est et 4.
de la Pologne et l’ouest de l’Ukraine en 12.4 Restrictions sur la Carte F
avançant rapidement pour prendre les d. Marqueurs de Voies Coupées :
traversées du Dneipr autour de Kiev. Si Comme pour les scénarios 3 et 4.
a. Jusqu’au TJ 6, aucune unité de
ceci pouvait être accompli, la majorité combat terrestre de l’Axe ou
des forces Soviétiques d’avant guerre e. Fortins de l’Axe : Aucun.
Soviétique ou unité de pontonniers
de cette région seraient piégées et ne peut quitter son hex de
détruites. Les buts à longue échéance f. Fortins Soviétiques : Combinez les
scénarios 3 et 4 (pour un total de placement de la carte F. A partir du
étaient la capture de la partie sud de TJ 6, toutes les unités terrestres
l’Union Soviétique – l’Ukraine, la 32) ; aucune ligne fortifiée n’est
détruite. peuvent bouger et combattre
Crimée, la région industrielle de normalement sur la carte F.
Donbas et les champs pétrolifères du
Caucase. C’était un gros travail pour g. Marqueurs de Pertes de l’Axe : Un
(comme dans le scénario 3). Note : Cette restriction s’applique aussi
un seul Groupe d’Armée. aux unités de l’Axe et Soviétiques des
h. Marqueurs de Pertes Soviétiques : Feuilles de Placement de l’Axe et
Matériel : Soviétique Deux (recto) qui se placent
Deux (comme dans les scénarios 3
et 4). sur la carte E.
1. Cartes E, F et G.

i. Pions de ravitaillement Disponibles b. Les réserves de renforts spéciales de


2. Pistes des Tours des Scénarios 3-6 l’Axe ne peuvent pas entrer sur la
et Tables Supplémentaires des pour l’Axe :
carte F avant le TJ 6.
Scénarios 3-6.
1. Au Départ : Douze (neuf 0-0-8
et trois 0-0-4). Les URM de c. Aucune unité de combat terrestre de
3. Feuilles de Placement Soviétiques l’Axe ou Soviétique sur les cartes E
et de l’Axe Un (verso), Deux (recto) l’Axe sont placées sur la Feuille
de Placement de l’Axe Un ou G ne peuvent entrer sur la carte F
et Trois (recto). avant le TJ 6.
(verso). Aucun ne se trouve sur
la carte au départ.
d. Les URM/Dépôts de l’Axe et e. Sources de Ravitaillement de Non Résolues est placés dans la
Soviétiques peuvent entrer/bouger l’Axe : Hexs de bord de carte de case Trois de la Piste de
sur la carte F avant le TJ 6. route principale et de voie ferrée Pertes/Remplacements Soviétique.
dans les frontières de l’Ouest de la
e. Le seul mouvement ferroviaire de Pologne et de la Roumanie. k. Jusqu’au TJ 18 [voir 12.9 du Livret
l’Axe ou Soviétique permis sur la de Jeu], toutes les unités de combat
carte F avant le TJ 6 est le transport f. Sources de Ravitaillement terrestres Roumaines peuvent entrer
des URM ou des dépôts. Soviétiques : Hexs de bord de carte et attaquer à travers les hexs de
de route principale ou de voie ferrée frontière de l’Ukraine, mais ne
f. La conversion ferroviaire de l’Axe des bords est des cartes F et G, plus peuvent pas aller plus loin.
ne peut pas commencer avant le TJ les hexs suivants sur le bord nord de
6 sur la carte F. la carte G : G3701, G3801 , G5001, 12.6 Préparation aérienne
G6201 et G6701. Tout hex de ville
g. Les sources de Ravitaillement majeur sert également de source de Déterminez la préparation aérienne à
Soviétique sur la carte F peuvent Ravitaillement Soviétique. partir du TJ 3 et à chaque tour suivant.
être utilisées par toutes les unités
Soviétiques sur les cartes E ou G Note : Tant que l’hex F6332 reste sous 12.7 Renforts / Remplacements
qui peuvent tracer leur contrôle Soviétique, Odessa fonctionne
ravitaillement jusqu’à ces sources. comme une source de ravitaillement a. Les renforts de chaque camp entrent
Soviétique même si une route de comme indiqué sur leurs Feuilles de
h. Toutes les unités aériennes de l’Axe ravitaillement ne peut pas être tracée Placement respectives.
et Soviétiques qui sont placées sur depuis Odessa jusqu’à n’importe quel
les Feuilles de Placement de l’Axe hex de source de ravitaillement du bord 1. Les renforts Soviétiques sont
et Soviétique Deux (recto) ne est. Référez aux RSB 6.5.1 et 6.5.4. indiqués sur la Feuille de
peuvent pas être placées dans leurs Placement Soviétique Un
Zones respectives de Feuilles de g. Points de Ravitaillement d'Attaque (verso) et Deux (recto).
Statut Aérien avant la Phase de de l’Axe : Voir le Tableau de N’utilisez pas les renforts
Renforts du TJ 6. Ravitaillement d'Attaque de l’Axe indiqués sur la Feuille de
des scénarios 5 & 6. Les unités Placement Soviétique Trois
i. Les unités de l’Axe ont un n’ont pas besoin de Ravitaillement (recto) car ces unités sont
Ravitaillement d'Attaque illimité sur d'Attaque au TJ 1 lorsqu’elles indiquées en placement de
la carte F au TJ 6. participent à une Attaque Déclarée départ de la carte G sur la
dans un rayon d’un hex de la Feuille de Placement Soviétique
Note de Conception : Comme le frontière Est/(Ouest) de la Pologne, Un (verso).
combat dans la région de la carte F n’a donc un nombre d’attaques illimité
pas commencé avant le 2 Juillet, cette est possible. Le joueur de l’Axe, par 2. Les renforts de l’Axe se trouvent
carte a été placée dans un état contre, reçoit six points de sur la Feuille de Placement de
d’animation suspendue pendant cinq Ravitaillement d'Attaque au TJ 1 l’Axe Un (verso), Deux (recto)
tours. Il y a eu des mouvements (qui peuvent entrer sur la carte E et Trois (recto).
d’unités sur cette carte, mais il semblait comme URM ou dépôt qui pourront
plus simple de placer ces unités où elles être utilisés pour fournir du b. Remplacements :
se trouvaient début Juillet et de les Ravitaillement d'Attaque au TJ 2).
« geler » sur place plutôt que de fournir A cause des restrictions de 1. Le joueur de l’Axe reçoit des
une liste détaillée de quand et où les mouvement [voir la règle 10.8b du points de remplacement
déplacer. Livret de Jeu] ces URM du TJ 1 ne uniquement par ce qui est
pourront entrer et se déplacer sur la indiqué sur la Feuille de
12.5 Limitations Spéciales carte E qu’en utilisant le Placement de l’Axe Un (verso).
mouvement ferroviaire.
a. Capacité Ferroviaire de l’Axe : Six 2. Le joueur Soviétique se réfère à
points d’empilement par tour sur les h. Points de Ravitaillement d'Attaque la Table de Remplacement des
Cartes E, et G, plus cinq point Soviétiques : Voir le Tableau de scénarios 5 & 6 à partir du TJ 6
d’empilement par tour sur la carte F. Ravitaillement d'Attaque Soviétique et les tours suivants. Le joueur
des scénarios 5 & 6. Soviétique reçoit aussi plusieurs
b. Capacité Ferroviaire Soviétique : points de remplacements
Six points d’empilement par tour i. Règles d’Invasion : La règle 10.8 du « dépensés ou perdus » avant le
sur les Cartes E, F, et G. Livret de Jeu [règles d’invasion TJ 6. Ils sont indiqués sur la
spéciales du scénario 3] s’applique à Feuille de Placement Soviétique
c. Points de Conversion Ferroviaire de la carte E et G pour ce scénario. Un (verso).
l’Axe : Référez vous à la règle 6.4.8
du Livret de Jeu ou à la table de la Note de Jeu : La règle 10.8 du Livret
de Jeu contient des restrictions pour le 12.8 Sortie de Carte de l’Axe
Feuille de Tables Supplémentaires
des scénarios 3-6. Soviétique et l’Axe plus la Surprise
Tactique de l’Axe. N’oubliez pas de les (Exceptions à la RSB 10.5.7 – Sortie de
appliquer. Carte)
d. Transport Aérien : Voir la Table de
Transport Aérien. Le joueur de l’Axe perd cinq PV si tous
j. Attaques Obligatoires : Le
marqueur d’Attaque Obligatoires les éléments (force complète ou
réduite) des trois Divisions de Panzers
ou Motorisées Allemandes ne sortent missions de SAR partout ou des unités 12.13 Conditions de Victoire
pas par les bords est des carte F ou G au de combat terrestres prennent part à un
sud du Dneipr avant la fin du TJ 21. Au combat déclaré. Voir la Feuille de Tables
moins une division sortie doit être une Supplémentaires des scénarios 3-6.
Division de Panzers. Il coûte un PM Note de Conception : Le but principal
pour sortir de la carte par le bord est de de la guerre pour les Roumains était de Epilogue
la carte F ou G pendant n’importe reprendre la Bessarabie.
quelle phase de mouvement de l’Axe. Historiquement, un grand nombre Le Groupe d’Armée Sud a accomplit un
Les unités sorties ne sont pas détruites, d’unités Roumaines est entré en gros travail pendant les deux premiers
mais ne peuvent pas retourner en jeu. Ukraine. mois de la guerre. Il détruisit de très
Les unités sorties n’ont pas à tracer de puissantes forces Soviétiques dans
ravitaillement, par contre, pendant la 12.10 Hongrie et Slovaquie l’ouest de l’Ukraine, réussit un
Phase de Détermination du encerclement majeur à Uman et poussa
Ravitaillement du TJ 22 le joueur La Hongrie et la Slovaquie ne sont pas vers l’est pour capturer les sites de
Allemand doit aussi écarter deux URM en guerre avec l’Union Soviétique traversées du Dneipr. Etant donnée
0-0-8 avec les unités sorties et les avant le TJ 14. Aux TJ 1, 2 et 3 leurs l’amplitude et le nombre d’objectifs à
garder hors jeu pour le reste du scénario frontières agissent comme une barrière traiter, il n’est pas surprenant que le
ou la pénalité de –5 PV s’applique. Si au mouvement, ravitaillement et Groupe d’Armée Sud n’ait pas réussit à
les divisions demandées ne sont attaque des deux camps. atteindre tous ses buts. Au nord, Kiev
toujours pas sorties avant le TJ 25 (et résista à l’assaut et la 5è Armée
que les deux URM ne sont pas retirées 12.11 Garnisons Soviétique de la région de Korosten
avant le TJ 26) le joueur de l’Axe perd restait une menace. Au sud, les
encore cinq PV. Lorsque le joueur de l’Axe occupe une Soviétiques transformèrent Odessa en
ville ou une ville majeure forteresse qui résista aux attaques
Note de Conception : Forcer les unités précédemment occupée par le joueur Roumaines pendant plus de deux mois.
sorties à tracer le ravitaillement Soviétique, cet hex doit être occupé Vers fin Août, la majeure partie du
compliquerait inutilement le jeu, par jusqu’à la fin du scénario. Si un tel hex Groupe d’Armée Centre dut se diriger
contre, les unités motorisées se est volontairement (ou au sud pour rompre le statu-quo. Les
déplaçant aussi loin vers l’est placent involontairement) laissé inoccupé à la efforts combinés de deux Groupes de
une contrainte sur le système de fin de n’importe quel tour de jeu, les Panzers fut décisif, en formant le plus
ravitaillement de l’Axe. Retirez les PV gagnés pour cet hex sont grand encerclement de la guerre à
deux URM 0-0-8 pour représenter cette définitivement perdus. Les besoins de Kiev. A nouveau libre de ses
contrainte. garnisons par pays sont : mouvements, le Groupe d’Armée Sud
prit le reste de l’Ukraine, la plupart de
12.9 Extension de l’Effort Est de la Pologne : un pas de type la Crimée, les Donbas et a
Roumain Infanterie de n’importe quelle (pratiquement) pris et tenu Rostov [voir
nationalité (sauf Roumanie) par hex de le scénario 7]. Avant la fin de l’année,
Pendant la Phase de Renforts du TJ 18 ville/ville majeure. il avait avancé plus loin que tous les
le joueur de l’Axe consulte la Table Groupes d’Armées.
Antonescu et lance le dé. Un MJD Bessarabie : Deux pas de type
favorable peut être acheté avec des PV Infanterie Roumains par hex de ville. En termes de jeu, les forces de l’Axe
de l’Axe [voir la Table]. Le résultat ont obtenu une Victoire Opérationnelle.
obtenu est le nombre maximum de Hongrie : Quatre pas de type infanterie Ils ont pris des objectifs valant 30 PV
points d’empilement d’unités de Hongrois. (à l’exclusion de Kiev, Odessa, et
combat terrestres Roumaines qui Kanev), détruisirent trois QG (six PV),
peuvent entrer en Ukraine sur la carte Ukraine : Un pas de type Infanterie de 38 pas de blindés et d’artillerie (six
F. n’importe quelle nationalité par hex de PV), et firent sortir trois divisions
ville/ville majeure. Panzers/Motorisées et deux URM pour
Tant que la limite en points éviter la pénalité de non sortie. Les
d’empilement n’est pas dépassée, le Note de Conception : Toutes les forces de l’Axe subirent une perte de 1
joueur de l’Axe est libre de déplacer troupes n’étaient pas nécessaires pour PV à cause de pertes de pas d’artillerie
des unités Roumaines hors d’Ukraine sécuriser les zones occupées. La et blindés. Les Soviétiques firent toutes
du moment que d’autres unités Hongrie et la Roumanie étaient dans un leurs Attaques Obligatoires ainsi que
Roumaines peuvent entrer. Aussi, état de guerre virtuel sur toutes les les retraits. Les Réserves de Renforts
lorsque des unités Roumaines en terres annexées de Roumanie par la Spéciales Soviétiques impliquées
Ukraine sont réduites ou éliminés à Hongrie pendant que les Soviétiques donnèrent 7 PV à l’Axe, annulés par les
cause d’un combat, des unités annexaient la Bessarabie en 1940. 4 PV perdus pour les Réserves de
Roumaines supplémentaires peuvent Renforts Spéciales engagées par l’Axe.
entrer en Ukraine pour compenser ces 12.12 Ukrainiens Nationalistes L’Axe perdit aussi 2 PV pour
pertes tant que la limite de points l’encouragement à une participation
d’empilement n’est pas dépassée. Le joueur de l’Axe ne peut pas Roumaine plus forte sur la Table
Toutes les unités de combat terrestres convertir les deux bataillons Antonescu. Le résultat net fut 42 PV.
Roumaines peuvent entrer et attaquer à Nationalistes Ukrainiens avant que l’un
travers les hexs de frontière de d’entre eux n’occupe Lvov (E2823).
l’Ukraine même si elles ne sont pas
autorisées à aller plus loin. Les unités
aériennes Roumaines peuvent faire des
13.0 Scénario 6 : La Poche d. Fortins Soviétiques : Cinq, voir la d) Echange de l’Axe : Pendant
Feuille de Placement Soviétique la Phase de Détermination du
d’Uman Trois (verso). Ravitaillement du TJ 14,
retirez deux URM 0-0-8 et
Avec la fin des batailles de frontière e. Marqueurs de Pertes de Pas de remplacez les par deux URM
[voir le scénario 3], la 5è Armée l’Axe : Trois, voir les Feuilles de 0-0-4 non disponibles au
Soviétique, poursuivie de près par le fer Placement de l’Axe. départ. Les URM 0-0-8
de lance Allemand, retraitait dans la retirées peuvent être ou non
Ligne Staline et les Marais du Pripet. f. Marqueurs de Pertes Soviétiques : sur la carte.
Le 30 Juin Moscou autorisa aussi un Quatre, voir les Feuilles de
retrait complet des 6è, 12è et 26è Placement Soviétiques. Note de Conception : Les camions de
Armées dans la Ligne Staline, en l’Axe tombèrent en panne en grand
espérant stopper les Panzers pendant g. Marqueurs de Niveau nombre à cause des mauvaises routes
que les réserves stratégiques traitaient d’Interdiction : Placez un marqueur Soviétiques, une mauvaise maintenance
avec le bien plus menaçant Groupe de niveau 2 dans l’hex G2709. et la durée de la campagne.
d'Armée Centre, bien plus au nord.
Malheureusement, les réserves et les h. Pions de Ravitaillement 2. Soviétique : Dix (trois 0-0-8 et
troupes de la ligne de front qui Disponibles : sept 0-0-4), sept sur la carte au
revenaient ne suffirent pas à couvrir départ [voir la Feuille de
tous les trous. Le III Corps Motorisé 1. Axe : Placement Soviétique Quatre
Allemand attaqua des positions (verso)].
légèrement tenues tout autour de a) Au départ : quatre 0-0-8
Novogorad-Volynsk et pris la ville le 9 (tous sur la carte au départ) i. Pions de Régiments de Substitution
Juillet, alors que le XXXXVIII Corps et trois 0-0-4 (un sur la carte de l’Axe : Douze ; un au départ
Motorisé s’engouffra dans un trou au au départ) [voir la Feuille de [voir la Feuille de Placement de
sud de Polonnoye. Berdichev tomba Placement de l’Axe Trois l’Axe Trois (verso)].
sous la coupe de la 11è Pz Division le 7 (verso)].
Juillet. j. Unités UR/MG : Cinq unités
b) Calendrier des Renforts : spécifiées sont placées au départ sur
Matériel : trois 0-0-8 au TJ 10 et deux leur face expérimentée [voir la
0-0-8 au TJ 11 [voir la Feuille de Placement Soviétique
1. Cartes F et G. Feuille de Placement de Trois (verso)]. Quinze unités
l’Axe Quatre (verso)]. Ceci spécifiées sont placées dans la tasse,
2. Piste des Tours des Scénarios 3-6 et représente le ravitaillement tirées au sort et placées sur leur face
Tables Supplémentaires des par camion en transit à inexpérimentée comme indiqué sur
scénarios 3-6. travers la Pologne car la la Feuille de Placement Soviétique
carte E n’est pas utilisée Quatre (verso). Les dix huit unités
3. Feuilles de Placement de l’Axe et [voir aussi c ci-dessous]. Ces restantes sont maintenant placées
Soviétiques Trois (verso) et Quatre URM transportent du dans la tasse vide pour un tirage
(verso). Ravitaillement d'Attaque des possible en renforts par
tours précédents ; elles ne l’intermédiaire de la dépense de
4. Unités utilisées : Unités de l’Axe et comptent pas dans les Points Points de Remplacements de Type I
Soviétiques avec des cases de de Ravitaillement d'Attaque Soviétiques [voir la Feuille de
couleur de scénario Blanches, disponibles pour les TJ 10 et Placement Soviétique Quatre
Roses, et Bleues clair. 11. (verso)].

13.1 Durée du Scénario c) URM en Transit : Autres que k. Réserves de Renforts Spéciales :
le calendrier des renforts
Il y a vingt tours de jeu. Commencez à [voir paragraphe précédent], 1. Réserve de l’Axe : Sept Groupes
la Phase de Mouvement Motorisée toute URM sélectionnée pour [voir la Feuille de Placement de
Soviétique du TJ 9 et terminez au TJ entrer sur le bord ouest de la l’Axe Quatre (verso)].
28. carte G en utilisant le
mouvement routier est 2. Réserve Soviétique : Huit
13.2 Zone de Jeu du Scénario retardée (pour représenter le Groupes [voir la Feuille de
temps nécessaire à traverser Placement Soviétique Quatre
N’utilisez que les cartes F et G. la Pologne). Au tour choisi, (verso)].
placez toutes les URM 0-0-8
13.3 Placement deux tours plus loin sur la l. Marqueurs de Ligne Fortifiée
Piste des Tours, et toutes les Détruite : Huit [voir la Feuille de
a. Marqueur de Tête de Voie de URM 0-0-4 quatre tours plus Placement de l’Axe Trois (verso)].
l’Axe : Quatre, voir Feuille de loin. Lorsque le marqueur de
Placement de l’Axe Trois (verso). tour entre dans une case m. Marqueurs de Ravitaillement de
contenant des URM, elles Secours de l’Axe : Quatre [voir la
b. Marqueurs de Voie Coupée sont libres d’entrer en renfort Feuille de Placement de l’Axe Trois
Soviétiques : Aucun. sur le bord ouest de la carte (verso)].
G.
c. Fortins de l’Axe : Aucun.
n. Marqueurs Non Ravitaillé de 2. Carte G : k. Jusqu’au TJ 18 [voir 12.9 Livret de
l’Axe : Deux [voir le Feuille de Jeu], toutes les unités de combat
Placement de l’Axe Trois (verso)]. a) n’importe quel hex de voie terrestres Roumaines peuvent entrer
ferrée du bord ouest qui a été et attaquer à travers les hexs de
13.4 Limitations Spéciales converti par l’Axe. frontière d’Ukraine, mais ne
peuvent pas aller plus loin.
a. Capacité Ferroviaire de l’Axe : Le b) l’hex de Route Principale
total de chaque Carte n’inclus pas G1027 (à cause de la 13.5 Préparation Aérienne
seulement les unités qui conversion ferroviaire qui
commencent le mouvement sur approche). En comptant Ne déterminez pas la Préparation
cette carte, mais aussi les unités qui depuis l’hex G1027 le long Aérienne au TJ 9, mais déterminez la
entrent depuis une autre carte ou de la route principale, le normalement à partir du TJ 10.
hors carte. joueur de l’Axe à un réseau
routier de 10 hexs du TJ 9 au 13.6 Renforts
1. Carte F: Cinq points TJ 11, et un réseau routier de
d’empilement. quatorze hexs pour les TJ 12 a. Axe : Voir la Feuille de Placement
et 13. Lorsque le marqueur de l’Axe Quatre (verso).
2. Carte G: Six points de Tête de Voie [voir Livret
d’empilement. de Jeu 13.6a] est placé dans Note : Le joueur de l’Axe reçoit un
l’hex G1027, le marqueur de Tête de Voie à placer dans
b. N’importe quelle unité de l’Axe (y ravitaillement est tracé l’hex G1027 pendant la Phase du Génie
compris les Dépôts et les URM) qui normalement à partir du TJ du TJ 13. A partir du TJ 14, ce
utilise le Mouvement Ferroviaire 14. marqueur de Tête de Voie peut être
pour entrer dans un hex du bord avancé normalement par l’intermédiaire
ouest de la carte G doit dépenser Note : Les unités de l’Axe peuvent de la dépense de Points de Conversion
quarante Points de Mouvement tracer le ravitaillement à travers les Ferroviaire.
Ferroviaire pour le faire. frontières entres les cartes F & G.
b. Soviétique : Voir la Feuille de
c. Capacité Ferroviaire Soviétique : g. Sources de Ravitaillement Placement Soviétique Quatre
Chaque total n’inclus pas seulement Soviétiques : (verso).
les unités qui commencent le
mouvement sur la carte, mais aussi 1. Carte F : N’importe quel hex de
route principale ou de voie 13.7 Remplacements
les unités qui entrent depuis une
autre carte, ou hors carte [voir règle ferrée du bord est et Odessa
[voir RSB 6.5.1 et 6.5.4]. a. Axe : Placez le marqueur de
6.8.3 du Livret de Jeu]. Remplacement d’Infanterie dans la
2. Carte G : N’importe quel hex de Case Un de la Piste de
1. Carte F: Six points Remplacement de l’Axe. Des
d’empilement. route principale ou de voie
ferrée du bord est et Kiev [voir remplacements supplémentaires et
RSB 6.5.1]. De plus sur la carte leur tour de disponibilité sont
2. Carte G: Six points indiqués sur la Feuille de Placement
d’empilement. Le Mouvement G : les hexs G3701, G3801,
G5001, G6201 et G6701. de l’Axe Quatre (verso).
Ferroviaire Soviétique dans l’est
de la Pologne n’est pas autorisé. b. Soviétique :
h. Points de Ravitaillement d'Attaque
d. Points de Conversion Ferroviaire de de l’Axe : Voir le Tableau de
Ravitaillement d'Attaque de l’Axe 1. Consultez la Table de
l’Axe : Voir la règle 6.8.4 du Livret Remplacement des scénarios 5
de Jeu ou la Table de Conversion des scénarios 5 & 6. Commencez à
vous référez au Tableau au TJ 10 et & 6 et faites un jet de dé pour
Ferroviaire sur la Piste des Tours les remplacements du TJ 10 au
des scénarios 3-6. suivants.
TJ 28.
Note : Aucun hex du bord ouest de la i. Points de Ravitaillement d'Attaque
Soviétiques : Voir le Tableau de 2. Au TJ 9 le joueur Soviétique
carte G ne peut être converti avant le TJ reçoit automatiquement un jet de
4, par contre, la conversion ferroviaire Points de Ravitaillement d'Attaque
des scénarios 5 & 6. Commencez à dé de remplacement dont le
sur la carte G peut provenir des Têtes résultat est six. Placez le
de Voies de l’Axe déjà sur la carte. vous référez au Tableau au TJ 10 et
à chaque tour suivant. Au TJ 9 le marqueur de Remplacement de
joueur Soviétique à deux PRA type I sur la case 3. Quatre
e. Transport Aérien : Voir la Table de fortins et un point du NKVD
Transport Aérien ; le joueur de disponibles qui peuvent entrer sur la
carte en tant qu’URM ou dépôt sont disponibles. Le joueur
l’Axe n’a pas de capacité de Soviétique à un événement
Transport Aérien avant le TJ 10. pendant la Phase de Mouvement
Soviétique. spécial de type R disponible. Si
un Groupe de la Réserve de
f. Sources de Ravitaillement de Renforts Spéciale est choisi,
l’Axe : j. Transport Maritime Soviétique,
Flotte et Flottilles de la Mer Noir : payez le coût en PV applicable.
1. Carte F : n’importe quel hex de Tout s’applique pour ce scénario.
route principale ou de voie
ferrée en Roumanie.
13.8 Situation Spéciale au Soviétiques, et deux PV pour contre un ennemi déjà en retrait, une
Départ l'élimination de vingt pas de belle réussite étant donné qu’une seule
blindés et d’artillerie. des ailes était blindée. Néanmoins,
Le TJ 9 commence avec la Phase de beaucoup de troupes Soviétiques se
Mouvement Motorisé Soviétique. 2. Le joueur de l’Axe a perdu sont échappées de la poche et se sont
Toutes les phase et segments quatre PV pour les Réserves de réorganisées le long du Dneipr, pour
précédents du TJ 9 sont supposés avoir Renforts spéciales qui sont être ensuite rejointes par de nouvelles
été terminés. Le temps est entrées. Placez le marqueur de formations Soviétiques. L’expertise
automatiquement Sec au TJ 9. Perte de Pas de l’Axe sur la tactique et opérationnelle Allemande
Case Deux de la Piste des triompha, mais l’armée Soviétique
Pertes/Remplacements de l’Axe. prouva qu’elle était trop grande pour
13.9 Sortie de Carte de être détruite par n’importe quelle
l’Allemand b. Niveaux de Victoire : Voir les bataille ou encerclement.
Tables Supplémentaires des
En exception à la RSB 10.5.7, tous les scénarios 3-6.
éléments de trois (pas forcément en
14.0 Scénario 7 : Rostov
pleine forme) Divisions de Panzer ou Epilogue
Motorisée doivent sortir par le bord est A l’automne 1941, le Groupe d’Armée
des cartes F et G au sud du Dneipr Sud fit un baroud d’honneur sur la ville
Avec les Panzers Allemands de de Rostov-sur-le-Don. Souvent appelé
avant la fin du TJ 21, ou alors le joueur nouveau obligés de laisser l’infanterie
de l’Axe perd 5 PV. Au moins une des « la porte du Caucase », celui qui la
derrière eux, Kirponos vit une autre tenait détenait les clés de la campagne
trois division sortie doit être une Panzer opportunité de contre attaque. La 5è
Division. Il coûte un PM pour sortir de au sud pour les années à venir. Dans
Armée Soviétique attaqua hors de la une offensive commencée dans la boue
la carte pendant n’importe quelle phase région fortifiée de Korosten dans le
de mouvement. Les unités sorties ne du 5 Novembre 1941, les Allemands
flanc gauche de la 6è Armée prirent Rostov en trois semaines mais
tracent plus de ravitaillement, mais si le Allemande, encerclant brièvement les
joueur de l’Axe sors ces divisions, deux ne purent pas la tenir face à la contre
13è et 14è Pz Divisions. Pendant ce offensive Soviétique. Les Soviétiques
URM 0-0-8 doivent être mises de côté temps, la 6è Armée Soviétique lança les
pendant la Phase de Détermination du mentionnent l’Opération Rostov dans
chars de trois corps mécanisés l’un leur histoire comme la première
Ravitaillement du TJ 22 et ne plus être après l’autre sur la 11è Pz Division
utilisées pour le restant du scénario, ou opération offensive qui créa des
autour de Berdichev. La Luftwaffe conditions favorables pour que l’Armée
bien la pénalité de –5 PV s’applique permit de reprendre l’avantage et le 14,
toujours. Les unités sorties ne Rouge Soviétique reprenne l’offensive à
les Soviétiques étaient de nouveau en Moscou.
retournent pas en jeu, ni ne comptent déroute.
comme des unités détruites. Si les
divisions demandées ne sont pas sorties Matériel :
Le « corridor Zhitomir » séparait les 5è
avant la fin du TJ 25 (et que les deux et 6è Armées Soviétiques et fournissait
URM ne sont pas retirées au TJ 26) le 1. Carte R.
aux Panzers une ouverture sur Kiev.
joueur de l’Axe perd 5 PV Des éléments de la 13è Pz. Division
supplémentaires. 2. Piste des Tours et Tables des
arrivèrent sur les défenses extérieures scénarios 7 & 8.
de Kiev en dépit des attaques continues
Note de Conception : Le Groupe de la 5è Armée sur le flanc gauche
d’Armée Sud avait bien trop à faire 3. Feuilles de Placement Soviétique et
allemand. Pendant que le corridor de l’Axe Deux (verso).
pour cette mission. Le III Korps S’est s’élargissait, les unités motorisées
néanmoins retiré à l’est pour sécuriser Allemandes menaçaient de percer au
le reste de l’Ukraine, rendant la prise de 4. Unités utilisées : les unités avec une
sud est. Staline réorganisa son haut case de couleur de scénario verte ou
Kiev et d’Odessa encore plus difficile. commandement pour la région, en une icône de scénario en losange.
établissant la Direction du Sud,
13.10 Garnisons de l’Axe commandé par le Maréchal M. S.
Budenny. Budenny n'obtint qu'un faible 14.1 Durée du Scénario
Comme 12.11, scénario 5. résultat car il n’avait pas de réserves
organisées. Les Allemands contrôlaient Il y a quinze tours de jeu. Assurez vous
maintenant la campagne. Rundstedt de bien utiliser la Piste des Tours de
13.11 Extension de l’Effort Rostov ; les tours de jeu ont été
Roumain savait que son adversaire était sur le
départ et mis en œuvre une percée numérotés pour correspondre à ceux
profonde pour l’attraper. Ces effort ont trouvés dans le précédent jeu de la série
Comme 12.9, scénario 5. Typhoon !, pour qu’il n’y ait pas de
payé deux semaines plus tard lorsqu’un
gigantesque encerclement s’est formé à confusion du tour de jeu en cours si les
13.12 Conditions de Victoire Uman. Les Allemands piégèrent le gros joueurs combinent les deux jeux.
des 6è et 12è Armées Soviétiques et une Chaque tour de jeu est précédé du
a. Niveau de PV de départ : placez le partie de la 18è Armée, capturant plus préfixe T. Commencez au TJ 19 et
marqueur de PV sur dix sept. de 130000 hommes, 317 chars, et 830 terminez au TJ 33. Le temps est
canons. automatiquement Gel pour le premier
1. Le joueur de l’Axe a gagné tour de jeu.
douze PV pour tous les hexs à La poche d’Uman fut une victoire du
PV de la carte E plus Proskurov double enveloppement. Techniquement Note de Conception : La météo ne
et Berdichev, sept PV pour les ce fut une bataille de front inversé correspond pas aux tables de Typhoon !
réserves de renforts spéciales Comme la région de la bataille était
près de la Mer Noire, le climat était un Spéciales. Les réserves à zéro PV de Remplacement Soviétique il est
peu plus clément. Généralement, il y d’un jeu introduit dans l’autre possible de recevoir un PRA
avait le même temps à Moscou qu’à compteront comme des réserves à supplémentaire.
Rostov, mais seulement un peu plus un PV. Toutes les autres réserves
tard. avec un coût supérieur à zéro restent i. La RSB 20.2.6b ne s’applique pas
inchangées. Les réserves de Rostov au QG de la 56è Armée. Ce QG ne
14.2 Zone de Jeu du Scénario peuvent entrer sur les cartes de peut revenir au statut opérationnel
Typhoon par n’importe quel hex qu’en réussissant un test de
N’utilisez que la carte R. autorisé aux réserves de Typhoon, et récupération.
les réserves de typhoon peuvent
14.3 Placement entrer sur la carte R par n’importe 14.5 Préparation Aérienne
quel hex du bord nord ou est
Le joueur Soviétique se place en autorisé aux réserves de Rostov. Il Résolvez la préparation aérienne à
premier. Informations de placement n’y a pas de changement aux tours chaque tour de jeu.
supplémentaires : d’entrée.
a. Ajoutez un au jet de dé Soviétique
a. Marqueurs de Tête de Voie de 14.4 Limitations Spéciales dans tous les cas à tous les tours de
l’Axe : Aucun. jeu où au moins une unité de
a. Capacité Ferroviaire de l’Axe : combat terrestre de l’Axe occupe ou
b. Marqueurs de Voie Coupée : Quatre Aucune. est adjacent à l’hex R4049.
(hexs R1053, R1041, R1032 et R
1029) avec la flèche pointant vers b. Capacité Ferroviaire Soviétique : b. Ajoutez deux au jet de dé de l’Axe à
l’est. six points d’empilement par tour de chaque tour de jeu pour l’unité
jeu/ aérienne « Ju87 ».
c. Fortins de l’Axe : Aucun.
c. Points de Conversion Ferroviaire de c. Ajoutez un au jet de dé Soviétique à
d. Fortins Soviétiques : Neuf ; voir la l’Axe : Aucun. chaque tour de jeu pour l’unité
Feuille de Placement Soviétique aérienne « TB-3 ».
pour les localisations. Des fortins d. Transport Aérien de l’Axe et
Soviétiques supplémentaires Soviétique : Aucun. 14.6 Renforts/Remplacements
peuvent être construits ; voir la
Table de Remplacement Soviétique. e. Sources de Ravitaillement de a. Les renforts de l’Axe arrivent dans
l’Axe : Hexs de routes principales les localisations indiquées sur la
e. Marqueurs de Pertes de l’Axe : Un R1253, R1653, et R2352 sur le bord Feuille de Placement du scénario.
sur six unités de l’Axe ; voir la sud. Les URM entrent dans ces Les Pions de Ravitaillement de
Feuille de Placement pour les unités hexs. L’hex R1340 du bord ouest de l’Axe arrivent tous par n’importe
spécifiques. la carte fournit aussi du quel hex source de ravitaillement du
ravitaillement général mais les bord sud.
f. Marqueurs de Pertes Soviétiques : URM ne peuvent pas entrer par cet
Aucun. hex. b. Les Pions de Ravitaillement
Soviétiques et la plupart des renforts
g. Pions de Ravitaillement f. Points de Ravitaillement d'Attaque arrivent par n’importe quel hex des
Disponibles : Huit pour l’Axe (3x0- de l’Axe : Quatre PRA disponibles bords nord, est ou sud.
0-8 et 5x0-0-4), dont deux 0-0-8 et en tant qu’URM sur la carte au
deux 0-0-4 au départ ; six pour le départ [voir la Feuille de 1. Le bord nord va de l’hex R1928
Soviétique (2x0-0-8 et 4x0-0-4) Placement]. Trois PRA sont reçus à à l’hex R4828.
dont deux 0-0-8 au départ. chaque tour de jeu (à partir du TJ
19) dans n’importe quel hex de 2. Le bord sud va de l’hex R4053 à
h. Pions de Régiments de Substitution ravitaillement du bord sud, mais l’hex R5653.
de l’Axe : Quatre ; un pion seulement deux PRA sont reçus
supplémentaire entre en jeu en pendant les tours de Neige. 3. Le bord est est le bord de la
renfort. carte en entier.
g. Sources de Ravitaillement
i. Réserves de Renforts Spéciales : La Soviétiques : Hexs de route c. Les localisations d’arrivée
réserve Soviétique contient sept principale ou de voie ferrée des Soviétiques sont indiquées sur la
Groupes ; la réserve de l’Axe bords est ou nord de la carte R ou le Feuille de Placement du scénario.
contient trois Groupes ; voir les bord sud de l’hex R4053 à R4653 ; Les Pions Ravitaillement peuvent
Feuilles de Placement. ou n’importe quel hex de Rostov. aussi être placés dans n’importe
quel hex de ville majeure.
j. Relier Rostov à Typhoon ! : les h. Points de Ravitaillement d'Attaque
informations complètes seront Soviétiques : Deux PRA sont d. Un Groupe Soviétique (Les 26 et
fournies ultérieurement dans un disponibles en tant qu’URM au 27è Divisions de Cavalerie) arrive
module de campagne sur tout le départ sur la carte [voir la Feuille de par le bord nord de R1028 à R1928.
front de typhoon ! Pour l’instant, Placement]. Un PRA est reçu du TJ
lors de la liaison des deux jeux, les 19 au TJ24 ; ensuite deux PRA à e. Les remplacements Soviétiques
seuls éléments « interchangeables » partir du TJ 25. A chaque tour où un peuvent être reçus à partir du TJ 19,
sont les Réserves de Renforts résultat « S » se produit sur la Table
par la Table de Remplacement Pendant que le joueur Soviétique d’empilement. Elle peut, par
Soviétique. observe, il lance un dé et consulte la contre, terminer n’importe
Table de Plan de Victoire. Soit il quelle phase sur un autre fortin
14.7 Règles Spéciales continuera avec le Plan Compromis, ami non détruit.
soit il passera au Plan Hitler.
14.7.1 Transport Naval Soviétique : Note : Une unité Allemande peut
Permis. Voir la Règle 6.7 du Livret de c. Plan Compromis. Le 6 Septembre « retraiter », en un sens, en bondissant
Jeu. 1941, Hitler ordonna la directive 35 d’un fortin à l’autre.
qui demandait de reprendre
a. Le transport naval n’est pas permis « l’avance sur Moscou », mais 3. Le joueur de l’Axe gagne 2 PV
entre Rostov et Taganrog si une incluait la destruction des fronts si à tout moment après que le
unité ennemie occupe Azov. Soviétiques sud ouest et sud et la Plan Hitler soit appliqué il
continuation de l’avance vers déplace n’importe quelle unité
b. A partir du TJ 30, le Mer d’Azov est Rostov. Le plan était réellement un SS dans un hex de Rostov
fermée au Transport Naval compromis d’idées divergentes. Le pendant au moins une phase de
Soviétique. jeu commence avec ce Plan. jeu. Ces PV ne sont pas gagnés
si le joueur de l’Axe est capable
14.7.2 Attaques Obligatoires d. Plan Hitler. Avec les grands succès de gagner des PV pour les hexs
Soviétiques : Ne regardez pas les dans toutes les régions de de Rostov à la fin de la partie.
résultats avant le TJ 20. l’offensive « Typhon » à ses débuts,
le Haut Commandement Allemand Note de Conception : Essentiellement,
14.7.3 Les résultats Fortins sur la Table demandait encore plus d’objectifs ceci représente une victoire de
de Remplacement Soviétique avec un divergents. Personne n’insistait plus propagande. Nous vous incitons
«E» incluent également qu’Hitler qui recommençait son grandement à jouer l’Axe selon les
Voroshilovgrad comme ville majeure rêve d’une solution militaire Ordres d’Hitler.
pour cette règle (seule). complète à l’Est. Il renouvela sa
demande d’objectifs impossibles e. Annulation du Plan Hitler : Une fois
14.7.4 Le QG Non-Op de la 56è Armée bien à l’est de Moscou et Rostov, le Plan Hitler en application, le
ne peut pas bouger avant d’avoir généralement la ligne Vologda- joueur de l’Axe peut l’annuler et
récupéré son statut opérationnel, ou Gorki-Stalingrad-Maikop (tous bien revenir au Plan Compromis. Il peut
avant le TJ 23 (selon ce qui se produit au delà du bord de la carte). le faire à n’importe quel tour de jeu
en premier). Finalement, le Plan Hitler fut le à partir du TJ 28 en dépensant 5 PV.
Plan officiel mais il était devenu Il ne peut plus ensuite revenir au
14.7.5 La 116è Division de Cavalerie militairement impossible. Effets Plan Hitler. L’annulation signifie
Cosaque n’observe pas les restrictions spéciaux du Plan Hitler : que le Tableau de PV du Plan
de placement et de mouvement de la Compromis est utilisé.
RSB 22.10.3 (Milice). 1. Le joueur Allemand peut
construire des fortins au début Note de Conception : Nous ne voulons
14.8 Plans de Victoire de l’Axe du tour de jeu où le Plan Hitler pas que les joueurs soient bloqués avec
s’applique, même si il est des conditions de victoire impossibles à
Souvent pendant la campagne, les ensuite annulé. Un seul fortin atteindre bien que leur contrepartie
ordres de Berlin devaient changer les peut être commencé par tour de historique, von Rundstedt, était dans
objectifs à atteindre pour les armées de jeu. Une unité du génie est une telle situation. Il a choisit de
l’Axe sur le terrain. Les commandants nécessaire pour construire ce désobéir aux ordres d’Hitler et en paya
qui auraient pu émettre des objections fortin. rapidement le prix en perdant sa
étaient eux mêmes dans l’incertitude position de commandement ; ainsi, le
quant aux objectifs à remplir. 2. Ordre de ne Pas Retraiter. Ceci lourd coût en PV représente ce choix
Malheureusement pour l’Allemagne, Le s’applique automatiquement aux dans le jeu.
Plan Hitler était souvent prioritaire. unités Allemands dans toutes les
situations de combat défensif où 14.9 Conditions de Victoire
a. A tout moment au cours du le rapport de force initial (avant
scénario, un ou deux Plans de la réaction) est de 5-1 ou moins. 14.9.1 Si le joueur Soviétique fait sortir
Victoire seront en application. Le Utilisez les Marqueurs Pas de quatre unités de combat par le bord
plan de victoire en application Retraite. Ceci ne s’applique pas ouest de la carte R entre les hexs R1044
détermine la colonne à utiliser sur la aux autres nationalités de l’Axe à R1053, il gagne automatiquement et
Table des Points de Victoire, et à moins d’être empilées avec des immédiatement la partie, quel que soit
ainsi le nombre de points à gagner. unités Allemandes. Le joueur le total de PV.
Ignorez les autres colonnes. Le Soviétique doit maintenant
joueur de l’Axe commence le jeu annoncer son rapport de force Note de Conception : Nous doutons
avec le Plan Compromis. Au cours initial pour tous ses combats que ceci se produise jamais mais ça
du jeu, ce plan peut passer au Plan avant la phase de réaction de empêche une solution de jeu « sage ».
Hitler par la Table de Plan de l’Axe. Aussi, une unité ne peut Ceci reflète aussi comment les Russes
Victoire. pas quitter un fortin ami pendant sont entrés dans les régions arrière de
la Phase de Mouvement, l’Axe, les forces de l’Axe en Crimée
b. Au TJ 27 le joueur de l’Axe Mouvement Motorisé, ou Phase seraient menacées et l’offensive contre
détermine si il y aura un de Réaction amie, à moins qu’en Rostov devrait probablement être
changement du Plan de Victoire. y restant, elle ne viole les limites annulée pour traiter avec cette menace.
14.9.2 Il n’y a pas de besoin de piocher dans leurs Réserves de a. Il n’y a pas de marqueurs de Tête de
garnisons de l’Axe pour ce scénario. Renforts, perdant ainsi 5 PV, pour un Voie ou de Voie Coupée, ni de
total net de 14 PV. Les Soviétiques marqueurs de Pertes de Pas, ou de
14.9.3 Gagnez des PV pour les pas subirent plus de 33000 pertes et fortifications.
éliminés, pour les localisations perdirent 42 chars pendant la phase de
contrôlées, et pour certaines actions contre attaque de l’opération Rostov b. Pions de ravitaillement disponibles :
entreprises par les deux joueurs. Les (pas suffisamment pour compter en PV Aucun ; le Ravitaillement d'Attaque
PV pour les localisations contrôlées dans ce scénario). De même, les pertes est ignoré dans ce scénario.
sont gagnés en accord avec le plan de Allemandes n’ont causé aucune perte
victoire en application [voir Tableau de PV. Les Soviétiques ont obtenu une c. Pions de Régiment de Substitution
des Points de Victoire du scénario 7]. victoire mineure. de l’Axe Disponibles : Un.

14.9.4 Niveaux de Victoire : Voir la 15.0 Scénario 8 : Contre 15.4 Limitations Spéciales
Piste des Tours des scénarios 7-8 et la
Feuille de Tables et Tableaux. Attaque a. Capacité Ferroviaire Soviétique et
de l’Axe : Aucune.
Epilogue Ce scénario démontre comment
attaquent les pions Soviétiques, donc b. Points de Conversion Ferroviaire de
Du 29 Septembre au 16 Novembre, le les joueurs inexpérimentés devraient l’Axe : Aucun.
1er Pz. Groupe infligea plus de 160000 essayer ce scénario peu après celui
pertes à 541000 défenseurs Soviétiques d’apprentissage. Les unités Soviétiques c. Transport Aérien de l’Axe et
et détruisirent ou capturèrent 101 chars sont placées initialement comme la Soviétique : Aucun.
et 3646 canons. Dans tous les cas, les position d’attaque historique pour la
Soviétiques avaient été battus mais ils recapture de Rostov, une tâche qui a d. Sources de Ravitaillement : Non
avaient toujours une force effective qui commencé le 27 Novembre 1941. applicable à aucun camp. N’utilisez
gênait l’effort initial de la prise de L’attaque Soviétique fut menée pas les effets du ravitaillement
Rostov par un encerclement en passant simultanément à peu près sur tous les général pour les unités Soviétiques.
par Shakty et Novocherkassk. Le fronts en espérant submerger les Au TJ 30 toutes les unités de l’Axe
commandement Allemand regroupait défenseurs et, en général, ce plan a ont du ravitaillement de secours.
ses force pour une seule percée sur fonctionné, en dépit du nombre de Aux TJ 31 et 32 toutes les unités de
Rostov par la route la plus courte. Le pertes subies pour la traversée du Don. l’Axe sont Non Ravitaillées.
17 Novembre, une attaque du IIIè Pz. Après de vicieux combats de rue le 28,
Corps concentrée sur un étroit secteur les Allemands se sont retirés.
15.5 Préparation Aérienne
su front avec un soutien d’artillerie
commença. Ils percèrent en deux jours. Matériel :
Ne résolvez pas la préparation aérienne
Le 20, les premiers Allemands entraient au TJ 30.
à Rostov et avant la fin de la semaine 1. Carte R.
suivante, la ville était sécurisée.
2. Les Feuilles de Placement 15.6 Renforts / Remplacements
Pendant ce temps, les Soviétiques Soviétique et de l’Axe Un (recto).
s’étaient aussi regroupés, se Il n’y a ni renforts ni remplacements
concentrant sur le flanc gauche 3. Unités utilisées : référez vous aux pour aucun camp dans ce scénario.
faiblement tenu de l’Armée de Panzers. Feuilles de Placement. Aucun camp n’a de réserves de renforts
Les 9è et 37è Armées Soviétiques spéciales.
avançaient avec succès puis 15.1 Durée du Scénario
s’arrêtaient momentanément sur la 15.7 Conditions de Victoire
Rivière Tuzlov. Cette avance créa une Il y a trois tours de jeu. Commencez par
menace considérable aux forces le Segment du Joueur Soviétique du TJ Utilisez la Table de PV du scénario 7 et
Allemandes qui tenaient toujours 30 (pas de Segment du Joueur de ajoutez les localisations suivantes (à
autour de Rostov en subissant des l’Axe) et terminez à la fin du TJ 32. Le appliquer uniquement à ce scénario) :
attaques d’à peu près toutes les temps est automatiquement Gel pour le
directions. Le 28, Rundstedt ordonna TJ 30. Bolshiye Sally (3847) 1 PV
un retrait de Rostov. Hitler annula cet Sultan Sally (3748) 1 PV
ordre le 30. Rundstedt renonça à son 15.2 Zone de Jeu du Scénario
commandement. Hitler accepta et Niveau de Victoire Nombre de PV
nomma le Field Marshal Walter von N’utilisez que la Carte R à l’est de la Opérationnelle Axe 6+
Reichenau à sa place. Reichenau, par colonne 3500 et au sud de la Rivière Marginale Axe 5
contre, ne pouvait rien faire pour Tuslov et au sud des hexs finissant en Marginale Soviétique 4
changer la situation générale et donc la xx45 à l’est de Novocherkassk. Opérationnelle Soviétique 3-
1ère Armée de Panzers recommença sa
retraite. 15.3 Placement 16.0 Exemples de Jeu
L’annulation des Ordres d’Hitler (-5 Le joueur de l’Axe se place en premier. 16.1 Exemples de Missions
PV), coûta aux Allemands la bataille Informations de placement
mais préserva son armée. Ils tenaient Aériennes
supplémentaires :
toujours des localisations valant 14 PV
et les Soviétiques durent fortement Note : Le nombre maximum d’unités
aériennes qu’un joueur peut assigner à
une mission (Interdiction ou SAR) est s’applique qu’à un éventuel second Le Combat Aérien est terminé. Toutes
trois. round de Combat Aérien, et sera les unités en tir restantes (dans ce cas,
expliqué plus loin. Les unités adverses le BF-109) retournent dans leurs Zones
Exemple 1 : Interdiction qui tirent doivent être opposées les unes Mission Accomplie respectives. Le JU-
aux autres, donc le joueur de l’Axe 87 et le JU-88 continuent la mission
N’importe quel hex de la carte peut être alloue un de ses BF109 contre un des d’Interdiction.
un hex de mission pour une mission MIG-3. Le joueur de l’Axe doit
d’Interdiction. Pendant la Phase maintenant allouer une des unités en Le joueur Soviétique est capable de
d’Interdiction de l’Axe, le joueur de mission conter le MIG-3 restant parce faire un tir AA parce qu’un QG occupe
l’Axe déclare une mission qu’il ne lui reste plus d’unités en tir. l’hex de mission (il aurait aussi pu
d’Interdiction contre un hex de la carte Comme il a le choix de l’unité en occuper un des six hexs adjacent à
contenant un QG Soviétique. Le joueur mission à utiliser, il choisit le JU88 l’hex de mission). Le QG donne un +1
de l’Axe prend une unité de Bf109F avec sa VCA de 3 au lieu du JU87 avec MJD à chaque jet de dé AA Soviétique.
(chasseur), un JU87B (bombardier) et une CVA de 1. Le JU88 sera beaucoup
un JU88 (bombardier) de la Zone Prête plus dur à endommager ou à faire Le Soviétique tire d’abord sur le JU-88.
de la Feuille Aérienne et les place face abandonner pour le MIG-3. Si le joueur Le dé donne 8 (modifié en 9 grâce au
cachée dans l’hex de mission. Soviétique avait eu l’initiative, le JU87 MJD du QG), et obtient un résultat
qui est plus faible aurait été choisi. abandon. Le JU-88 est immédiatement
Le joueur Soviétique décide de placé dans la Zone Mission Accomplie
s’opposer à la mission avec deux MIG- Toutes les unités tirent simultanément de l’Axe. Le jet de dé suivant contre le
3F (chasseurs) de la Zone Prête de la dans un Combat Aérien. Les unités en JU-87 donne un 5, mais cette fois, le
Feuille Aérienne Soviétique, et les mission ne tirent pas – elles se MJD est annulé par le MJD de –1 du
place face cachée dans l’hex de défendent simplement avec leur VCA. JU-87 contre les tirs AA. Le résultat
mission. Comme les deux joueurs ont Le joueur Soviétique tire sur le JU88 final reste « 5 », ce qui ne donne aucun
des unités aériennes dans l’hex de avec son MIG-3, dans la colonne –1 de effet. Le JU-87 reste en mission dans
mission, ils doivent maintenant la Table de Combat Aérien VCA du l’hex après le Combat Aérien et le tir
résoudre un Combat Aérien. MIG-4 de 2 moins la VCA du JU88 de AA, donc il exécute automatiquement
3). Il obtient un 6, donc pas d’effet. sa mission. Le joueur de l’Axe reçoit un
Clarification : En Combat Aérien, niveau d’Interdiction dans l’hex de
toutes les unités aériennes sont soit en Maintenant les deux joueurs tirent dans mission pour chaque point de Valeur
mission, soit en tir. Les bombardiers l’engagement BF-109 contre MIG-3. d’Interdiction (jusqu’à un maximum de
(unités aériennes de type B) sont facile Le joueur Allemand tire dans la 2 niveaux). Le JU-87 à une Valeur
à classer. Elles sont toujours des unités colonne +2 (VCA du BF109 de 4 moins d’Interdiction de 2, donc le joueur de
en mission. Leur Valeur de Combat la VCA du MIG-3 de 2) et le joueur l’Axe place un marqueur d’Interdiction
Aérien est utilisée en défense Soviétique tire dans la colonne –2. Le de niveau 2 dans l’hex de mission et
uniquement. Elles ne tirent jamais en joueur de l’Axe obtient un 5, ce qui place le JU-87 dans la Zone Mission
Combat Aérien. Beaucoup de chasseurs endommage le MIG-3. Le joueur Accomplie. La mission aérienne est
(unités aériennes de type F) ont les Soviétique obtient un 3, qui n’a aucun terminée. Le marqueur d’interdiction
deux capacités, et possèdent une Valeur effet. Le MIG-3 retourne dans la Zone reste dans l’hex jusqu’à ce qu’il soit
de SAR et d’Interdiction ainsi qu’une Endommagée. Le BF-109 reste pour le retiré lors de l’Interphase de
Valeur de Combat Aérien (VCA). second round grâce à l’initiative locale Changement de Tour. Jusqu’à ce qu’il
Lorsque des chasseurs avec la double de l’Axe. soit retiré, l’hex de mission et les six
capacité sont présente dans un Combat hexs adjacents deviennent une Zone
Aérien, le possesseur des unités doit Dans la plupart des cas, le Combat d’Interdiction affectant le joueur
immédiatement et définitivement Aérien serait maintenant terminé. Par Soviétique (pour une liste complète des
déclarer si ce sont des unités en mission contre, comme le joueur de l’Axe à effets de l’Interdiction, référez vous à la
(accomplissant un SAR ou une reçu un résultat Initiative Tactique section Aérienne des Aides de Jeu).
Interdiction avec ces valeurs et utilisant Locale, toute unité aérienne de l’Axe en
leur VCA en défense) ou en tir tir non engagée peut choisir une Exemple 2 : SAR
(utilisant leur VCA pour tirer sur les nouvelle cible et tirer de nouveau. La
unités adverses). seule unité de l’Axe qui peut tirer, le Situation : Le joueur de l’Axe a
BF109, est non engagé (son adversaire, déclaré une attaque contre un hex
Le joueur de l’Axe révèle maintenant le MIG-3 du premier round est retourné contenant plusieurs unités Soviétiques,
ses trois unités aériennes. Comme le dans la Zone Endommagée Soviétique). dont deux sont des unités AA. Un
BF109 à les deux capacités, le joueur La seule unité Soviétique qui reste est marqueur d’attaque déclarée a été placé
de l’Axe annonce qu’il agira en l’autre MIG-3, donc elle devient l’unité dans l’hex. Au début de la Phase de
chasseur (tir) pour ce Combat Aérien. cible. Le joueur de l’Axe tire de Combat de l’Axe, le joueur de l’Axe
nouveau dans le colonne +2, lance le dé alloue toutes les missions de SAR qu’il
Le joueur de l’Axe lance un dé et et obtient un 3, qui donne un résultat désire faire, et l’une d’entre elle est
consulte la Table d’Initiative Aérienne. « détruit ». Le MIG-3 est allouée à cette attaque. Contrairement à
Le résultat « 1 » indique « Initiative de immédiatement envoyé dans la Zone l’interdiction, les seuls hexs de
l’Axe, Avantage Tactique Local ». Détruite Soviétique. Comme c’était la missions autorisés pour le SAR sont des
L’initiative de l’Axe permet au joueur cible dans une situation d’Initiative hexs contenant des marqueurs
de l’Axe, dans certaines limites, de Tactique Locale, elle ne pouvait pas d’Attaque Déclarée. Le joueur de l’Axe
structurer l’opposition à ses unités tirer en retour. alloue un de ses BF-109 de la Zone
aériennes pour la résolution du Combat Prête ainsi qu’un JU-87, et les place
Aérien. L’Avantage Tactique Local ne face cachée dans l’hex de mission. Une
fois que l’attaquant (dans ce cas le 16.2 Exemple de Débordement
joueur de l’Axe) à alloué ses missions 3. MJD du Terrain : Il y a un +2 MJD
de SAR, le défenseur alloue aussi ses pour le Fortin dans l’hex du
missions de SAR dans les hexs Débordement.
contenant des marqueurs d’Attaque
Déclarée. Le joueur Soviétique alloue Le MJD net est –1 (-2, -1 et +2), donc
deux chasseurs MIG-3 et un le dé modifié donne cinq. Ce résultat
bombardier SU-2 de sa Zone Prête en tombe dans la gamme 3-7 de la Table
mission dans l’hex de l’exemple, et de Débordement, ce qui donne un
place ses unités face visible dans l’hex Succès. L’unité Soviétique n’a pas à
sur la carte. perdre de pas, mais le joueur de l’Axe
place un marqueur Débordé sur l’unité
Comme les deux joueurs ont des unités et il la fait retraiter de deux hexs. La
en mission dans le même hex, il y a un pile de l’Axe en Débordement peut
Combat Aérien : maintenant avancer dans l’hex libéré,
en ayant dépensé deux PM et demi (un
1. Le joueur de l’Axe n’a pas à PM pour la tentative de Débordement,
déclarer que son BF-109 tire – il le un demi PM pour entrer dans l’hex par
fait automatiquement car sa valeur une route principale plus un PM pour
de SAR est de zéro. entrer dans un hex avec un Fortin).
L’unité Soviétique dans l’hex débordé
2. Le joueur de l’Axe vérifie n’exerce pas de ZDC, mais même si
l’Initiative en lançant un dé et en une ZDC Soviétique avait été exercée,
consultant la Table d’Initiative il n’y aurait pas eu de coût en PM à
Aérienne. Le dé donne un 6, ce qui payer parce que la Pile en Débordement
indique que toutes les unités qui a commencé son mouvement dans un
tirent retournent dans leurs Zones Situation : C’est la Phase de hex adjacent à l’hex débordé. Le joueur
Mission Accomplie respectives. Le Mouvement de l’Axe. Le temps pour le de l’Axe laisse l’unité du Génie et le
reste de la procédure de Combat tour est Sec. Le joueur de l’Axe décide bataillon de Flak dans l’hex A. L’unité
Aérien est passé. de déborder la brigade d’artillerie dans du Génie est laissée sur place pour
l’hex A avec la force de débordement détruire le fortin pendant la Phase du
Les unités en mission des deux joueurs indiquée dans l’illustration (toutes les Génie suivante. Le bataillon de Flak est
doivent maintenant subir le tir AA, unités Motorisées Allemandes laissé pour protéger le Génie.
comme les deux joueurs ont des unités commencent la Phase de Mouvement
de combat terrestres qualifiées pour le Motorisé empilées dans l’hex adjacent La pile en Débordement diminuée
tir AA dans l’hex de mission ou les à l’hex A, donc elles peuvent toutes continue de bouger, et entre dans l’hex
hexs adjacents. bouger dans la même pile de B par une route mineure au coût de un
Débordement). PM pour entrer dans un hex de terrain
Le joueur de l’Axe obtient un 3 sans non clair sur route mineure plus un PM
MJD ce qui donne un résultat Pas Comme l’unité d’artillerie est empilée pour entrer dans la ZDC de l’unité
d’Effet. L’unité Soviétique SU-2 reste avec un fortin, le joueur de l’Axe doit Soviétique dans l’hex C (pour un total
dans l’hex de mission. Le joueur obtenir un rapport de 12-1 pour pouvoir de quatre PM et demi dépensés depuis
Soviétique obtient un 10, modifié par déborder. La force de l’Axe a 13 points le début). Le joueur de l’Axe détermine
un +2 MJD (les deux unités AA d’attaque. L’unité Soviétique (étant une si un débordement de l’hex C est
donnent chacune un MJD de +1), ce qui unité d’artillerie seule en situation de possible. Le coût en PM pour déborder
donne un résultat Endommagé après Débordement) se défend avec sa force l’hex C serait de un PM pour le
avoir appliqué le MJD de –1 du Stuka. de défense de un. Avec un rapport de débordement plus un PM pour entrer
Le Stuka est retiré de la carte et placé 13-1, la force de l’Axe remplit une des dans l’hex C (un hex de terrain non
dans la Zone Endommagée de l’Axe. deux conditions pour déborder un hex clair) par une route mineure. Ajouter
de fortification. Elle remplit la ces deux PM donnerait un total de six
Le SU-2 fait maintenant contribuer deuxième parce qu’une unité du génie PM et demi. Toutes les unités de l’Axe
automatiquement sa valeur de SAR à motorisé fait partie de la pile en ont une CM de sept – suffisamment
l’Attaque Déclarée, pour un MJD de Débordement. pour payer le coût du débordement. La
+1. Le SU-2 retourne dans la Zone pile en Débordement à dix points
Mission Accomplie. Placez un Le joueur de l’Axe se réfère maintenant d’attaque – le minimum pour atteindre
marqueur numérique un dans l’hex si à la Table de Débordement, lance le dé le rapport de 5-1 pour un débordement
vous le souhaitez. et obtient un 6. Le joueur de l’Axe « Allemand uniquement » contre la
applique les MJD suivants : division Soviétique réduite avec deux
points de force. Le dé de débordement
1. MJD de Rapport de Force : ce MJD est lancé, et un 8 est obtenu. Cette fois
est de –2 car le rapport est de 13-1 le MJD est défavorable au joueur de
(dépasser 10-1 donne –2, mais pas l’Axe. Il y a un +2 MJD pour le rapport
tout à fait 14-1 qui donne –3). de 5-1 et un autre +2 pour la colline
dans l’hex C. Le dé modifié donne 11.
2. MJD de Condition du Défenseur : Il Bien que le MJD total soit +4, le MJD
y a un –1 MJD car toutes les unités maximum de Débordement est +3/-3.
débordées (une seule unité dans ce Non seulement le débordement échoue,
cas) sont des unités d’artillerie.
mais la pile doit aussi perdre un pas. Le Les exemples deux et trois illustrent les Exemple Trois
mouvement de débordement cesse. La deux conditions où plus d’une unité
seule option restant au joueur de l’Axe d’artillerie est autorisé à faire
pour occuper l’hex C est de déclarer contribuer sa force de soutien.
une attaque contre cet hex à la fin de la
Phase de Mouvement après avoir Exemple Deux
éventuellement amené plus d’unités
adjacentes à l’hex C et en amenant de
l’artillerie de soutien à portée.

Note : Au début de cet exemple, le


joueur de l’Axe avait une autre option
de Débordement disponible. Comme
l’unité Soviétique dans l’hex A n’a pas
de ZDC, la pile en Débordement
pouvait bouger dans l’hex B et déclarer
un Débordement contre la division
réduite dans l’hex C. Bien que la pile
en Débordement se serait trouvée dans
un hex adjacent à deux unités
Soviétiques, elle n’aurait été dans la
ZDC que de l’unité débordée, donc le
Débordement aurait été permis. Le coût
pour bouger dans l’hex B est de quatre
PM (un PM pour la ZDC Soviétique, un
PM pour entrer dans l’hex sans utiliser
Une autre façon d’apporter du soutien
la route et deux PM pour les bois se
d’artillerie avec plusieurs unités est
trouvant dans lhex). Le coût en PM du En défense, si deux unités d’artillerie
d’être empilé avec un QG opérationnel
débordement est de nouveau deux PM. Soviétiques ou plus occupent un hex de
à portée. Dans cet exemple, le joueur
Le débordement aurait été fait à 6-1, défense, chacune de ces unités peut
Soviétique pourrait avoir quatre unités
annulant le MJD de 5-1. Le faire contribuer sa force de soutien aux d’artillerie (le maximum) apportant leur
Débordement peut toujours échouer, défenseurs de l’hex. Dans cet exemple, soutien à l’hex A. Il y a deux unités
mais les chances de perdre un pas sont le joueur Soviétique choisira d’artillerie dans l’hex du défenseur qui
moindres. L’échange est qu’il ne reste probablement d’utiliser la force de peuvent apporter leurs facteurs de
pas suffisamment de PM pour déborder soutien des deux unités d’artillerie dans soutien [référez vous à l’exemple
aussi l’unité dans l’hex A même si celui l’hex A (l’hex du défenseur). Il a aussi
deux], plus les deux unités d’artillerie
dans l’hex C réussit. le choix d’utiliser la force de défense
empilées avec le QG Opérationnel dans
d’une unité d’artillerie et la force de
l’hex C. Théoriquement, jusqu’à quatre
16.3 Soutien d’Artillerie soutien de l’autre unité dans l’hex A, ou
unités d’artillerie peuvent être empilées
Soviétique d’utiliser la force de défense des deux
dans l’hex C et apporter leur soutien à
unités d’artillerie de l’hex A et
une attaque déclarée (en attaque ou en
d’utiliser la force de soutien de l’unité
Exemple Un d’artillerie dans l’hex B. Ce que le
défense). Comme dans l’exemple deux,
l’unité d’artillerie dans l’hex B ne peut
joueur Soviétique ne peut pas faire c’est pas apporter son soutien si une des
d’utiliser la force de soutien d’artillerie unités d’artillerie de l’hex A ou C
de l’hex B si une des deux unités apportent leur soutien.
d’artillerie de l’hex A utilise sa force de
soutien.
Note Un : Si l’hex du défenseur était
dans le Rayon de Commandement d’un
Note : Si un hex en défense est dans le
QG Non Op, une seule des cinq unités
rayon de Commandement d’un QG
d’artillerie présente dans cet exemple
Non Op, une seule unité d’artillerie
Normalement une seule unité aurait pu apporter son soutien.
peut apporter sa force de soutien, quel
d’artillerie Soviétique qualifiée peut que soit le nombre d’unités d’artillerie
faire contribuer sa force de soutien à Note Deux : L’Interdiction Aérienne de
occupant l’hex.
une attaque déclarée (en défense ou en l’Axe peut réduire le nombre d’unités
attaque). Dans cet exemple les d’artillerie empilées avec un QG
Soviétiques sont en défense, et soit pouvant apporter leur soutien de un
l’artillerie dans l’hex A (l’hex de pour chaque niveau d’Interdiction.
défense), soit l’artillerie dans l’hex B Dans cet exemple, un marqueur
pourrait apporter sa force de soutien à d’Interdiction de niveau 1 dans l’hex C
la défense, mais pas les deux. Pour ne permettrait qu’à une seule des deux
maximiser sa force de défense, le unités d’artillerie d’apporter son
joueur Soviétique utiliserait sûrement la soutien. Si l’hex C contenait un
force de défense de l’unité d’artillerie marqueur de niveau 2, aucune unité de
dans l’hex A et ferait contribuer la cet hex ne pourrait apporter son soutien
force de soutien de l’unité dans l’hex B. [référez vous aux Effets de
l’Interdiction sur les Aides de Jeu].
Note Trois : La force de soutien trois habituels pour plus de mobilité, Soviétique
disponibles de huit (chacune des quatre mais elles finirent par servir comme des
unités d’artillerie qualifiée à une force Divisions d’Infanterie normales. Abn. Aéroporté. Le manque de
de soutien de deux) dépasse la force de formations entraînées et prêtes força les
défense de sept (la division avec une Lehr. Lehr. (Démonstration). Soviétiques à engager les troupes
défense de 5 et la brigade avec une aéroportées sur la ligne de front. Tout le
force de 2) dans l’hex du défenseur. Le M. Motorisé. (Division). En 1942, le personnel aéroporté était entraîné au
joueur Soviétique peut utiliser les titre devait passer à Panzer-Grenadier. saut, déterminé et courageux. La
quatre unités en soutien mais avec plupart des unités aéroportées sont
seulement sept points de force, ou peut MG. Machinegewehr (Mitrailleurse). passées au statut de la Garde pendant
soutenir avec trois des autres unités (six l’été 1942.
points de soutien), et utiliser la force de Pasubio 9è Division d’Infanterie
défense d’une des deux unités « Pasubio » (Italienne). Armée. Le QG d’armée d’une unité
d’artillerie dans l’hex du défenseur. composite assignée directement au QG
Pz. Panzer (Division). de commandement d’armée.
17.0 Section du
Rgt GG. Régiment Général Goering. B. Bis. Cette division porte la même
Concepteur Bien armé et brillant : entre le 22 Juin identité qu’une division de fusilier bien
et le 15 Juillet il descendit 92 avions et plus au nord (près de Vyazma). Ce
17.1 Abréviations des Unités détruisit 193 chars et 22 bunkers. Le n’était pas la même formation.
régiment comprenait un bataillon
Axe d’infanterie motorisé. Vers fin 1942, il BSF. Mer Noire. Cette désignation des
s’étendit en division. trois régiments navals est utilisée dans
Bers. Bersaglieri. (Italien) tireurs le jeu pour les distinguer des autres
d’élite ; largement reconnues comme de Sich. Sicherung (Unité de Sécurité). De régiments navals qu’on trouve sur
bonnes troupes. Cette unité fait en fait telles unités contenaient beaucoup de d’autres fronts.
partie du 3è Celere mais opérait personnel trop âgé ou infirme.
souvent indépendamment. Elle était B-NKVD. Un regroupement temporaire
complètement motorisée et comprenait Slovak. Slovaques. d’unités de Garde Frontière motorisées.
deux compagnies de motards.
SS. Schutzstaffel (lit : « Groupe de Cossack. La 116è Division de Cavalerie
CCNN. Camicie. (Chemises Noires). Protection »). La plupart de ces unités était formée de Volontaires Cosaques
Partie de la Milice Faciste (Italienne), appartenaient à la branche Waffen de Don. Elle fut d’abord connue sous le
cette unité était la 63è Légion (combat) des SS. Les 8è et 10è nom de Division de Cavalerie de
« Tagliamento ». Elle était conçue pour régiments SS étient les formations de « Milice » et ne reçut que plus tard sa
l’assaut gardes de camps de concentration désignation numérique. Pour les
Totenkopf (Tête de Mort) organisées Allemands, tous les cavaliers
Celere. (Mobile). La 3è Division Celere pour l’action sur le terrain. Soviétiques étaient des « Cosaques ».
« Principe Amedeo Duca d’Aosta »
(Italienne) ; conmprend deux régiments SSLAH. SS Leibstandarte Adolphe Flot. Flottille.
de Cavalerie. Hitler. L’élite parmi les SS. Toujours BSF = Flotte de la Mer Noire
de la taille d’une brigade, elle était Kiev = Kiev
FJ. Fallschirmjager (parachute). organisée en quatre grand bataillons 1 Pin = 1ere Pinsk
Vétérans de Hollande et de Crète, ces d’infanterie motorisé bien armés avec
troupes étaient l’élite des forces armées des unités plus petites rattachées. La Gd. Garde. Désignant des troupes
Allemandes. plupart du personnel était vétéran. politiquement motivées et fiables du
prolétariat, ce titre était conféré aux
Fort. Forteresse SSW. SS Wiking. Cette division formations qui s’étaient distinguées au
motorisée contenait trois régiments : combat. Un tel honneur apportait
Gd. Garde. Cette unité Roumaine avait Ger = Germania ; NL = Nordland ; WL généralement une amélioration du
un bon esprit de combat. = Westland. Ces régiments contenaient grade du commandant, une paye plus
beaucoup de volontaires de Norvège, élevée pour tout le monde, et une plus
Geb. Gebirsjager (montagne). Ces du Danemark, et de Hollande ; tous grande priorité pour le ravitaillement et
troupes étaient entraînées et équipées biens armés et équipés. Ce fut une les renforts. Cela signifiait aussi un
pour le combat en terrain montagneux. division efficace et bien considérée. changement d’organisation tactique
Elles étaient bien entraînées et mobiles dans l’équipement autorisé, mais une
mais il y en avait peu de disponibles et Torino. 52è Division d’Infanterie telle amélioration n’a pas pu se faire
chaque division n’en avait que deux « Torino » (Italienne). avant le printemps 1942.
régiments.
Ukr. Nationalistes Ukrainiens. Deux Istr. Itrebitelnyye batal’ony ; unités
Gran. Graniceri (Gardes Frontière). bataillons furent rapidement levés pour « Destroyer » [voir les unités de
Cette division Roumaine contenait la la libération et la défense de l’Ukraine. Volontaires Soviétiques].
plus grande réserve de puissance C’étaient les bataillons Nachtigal (N) et
humaine de l’Armée Roumaine. Roland (R). Les deux se sont ensuite KAU. Ecole d’Artillerie de Kiev.
agrandis en régiments. Lorsque les forces de l’Axe
Le. Leicht (Légère). Cette division progressaient vers l’est, les Soviétiques
n’avait que deux régiments au lieu des mobilisèrent leurs formations
d’entraînement et académies de service SWF. Front Sud Ouest ; unité débarquements aéroportés. Beaucoup
comme unités de combat régulières. composite contrôlée par le QG du d’IB par contre, participèrent à des
L’Allemagne fit de même lors de Front. batailles défensives contre les forces
l’approche des Alliés en 1944-1945. La ennemies et étaient souvent utilisés
majorité de l’école militaire de Kiev a TK. Char. Ce jeu distingue les comme remplacement pour les unités
été évacuée vers l’est avant l’invasion « divisions » de chars par cette de l’Armée Rouge. Un certain nombre
de Juin. abréviation. d’IB forma la base des détachements de
partisans.
Kkom. Kiev Komsomol Régiment. Le UR. Ukreplyonni Raion. Un
personnel était tiré de l’organisation des Commandement de Zone Fortifiée. Narodnoye Opolcheniye (milice).
Jeunesses Communistes et était très Groupement de bataillons de Après que Leningrad et Moscou eurent
motivé si il n’était pas toujours bien mitrailleuses et diverses troupes de commencé à former des Narodnoye
entraîné ni armé. Le régiment de Kiev défenses sous un QG de brigade. Opolcheniye (NO) de leur propre
gagna en notoriété. Environ 20000 initiative, le Comité de Défense d’Etat
Komsomol furent incorporés dans ZHOO. Zhenskiy Oboronitel’nyy signa des décrets à partir du 4 Juillet
l’armée à Odessa mais furent absorbés Otryad. Une unité de défense féminine couvrant tous les hommes valides
comme remplacements par d’autres formée en Juillet avec 900 femmes. restant dans le pays. Généralement, les
unités. Bien que les Soviétiques mobilisèrent villes (ou Oblasts) créaient des
un grand nombre de femmes pour le divisions et les entreprises d’état
KTU. Ecole de Chars de Kiev. combat pendant la guerre, les unités formaient des régiments (ou des
entièrement féminines étaient bataillons ou des compagnies),
MG. Mitrailleuse. Des groupes de relativement rares. correspondant toutes
défense statique vaguement organisés organisationnellement à l’Armée
construits autour d’un bataillon de Unités de Volontaires Soviétiques Rouge, bien qu’ayant utilisé des noms
mitrailleuses portant une désignation de districts au départ, au lieu de
historique. Par Vance von Borries et Thomas F. désignations numériques. Le personnel
Burke provenait principalement de la classe
MOON. Militseyskiy Otryad Osobogo laborieuse et comprenait un nombre
Naznacheniya. Une unité de police Istrebitel’nyye Batal’ony. Connus important de membres du parti et du
spéciale de 1200 hommes formée en sous le nom de bataillons « Destroyer » Komsomol, mais peu de NKVD. Les
Août pour la défense d’Odessa. (IB) ils ont été formés dans les trois positions de haut commandement
jours après le 24 Juin sur la base de étaient remplies par des officiers
Naval. La plupart des anciens deux décrets du Commissaire du Peuple réguliers de l’Armée Rouge ou
« marins » furent réorganisés en unités Soviétique d’URSS. Les IB furent assignées à partir des réserves. Les
de combat terrestre. Généralement, ils formés principalement à partir de positions restantes étaient remplies par
subissaient des pertes disproportionnées membres du parti et Soviétiques des personnes ayant précédemment
à cause de leurs mauvaises bases de (environ 80-90 % du contingent du servi dans l’armée ou ayant une
tactique d’infanterie, mais palliaient parti et du Komsomol), des volontaires expérience militaire. Des unités
ceci par leur refus de céder. valeureux et dévoués, qui étaient spéciales furent dirigées par du
physiquement capables et entraînés personnel de l’armée régulière. Pendant
NKU. Ecole de Cavalerie de dans la tradition militaire mais qui la guerre, un total d’environ 60
Novocherkassk. n’étaient pas sujets à l’enrôlement dans divisions NO et 200 régiments NO
l’Armée Rouge. L’entraînement et les furent formés. A cause de la ligne de
NKVD. Narodnyi Kommissariat activités des bataillons étaient dirigés front en approche rapide, beaucoup de
Vnutrennikh Del (Commissariat des par des équipes spéciales formées dans formations n’avaient qu’un niveau de
Affaires Internes du Peuple). Ces unités les divers départements et directoires formation de brigade avant d’engager
n’hésitaient pas à tirer sur leur propres régionaux. Les chefs de bataillons l’ennemi. Le 23 Septembre 1941 le
troupes pour les garder en ligne. Les étaient soit des officiels du NKVD soit Comité de Défense d’Etat régularisa
régiments de sécurité intérieure et de des chefs de département de la police tous les NO et les plaça sous le contrôle
Garde Frontière qui ont participé à la locale. La taille des IB variait de 30 à direct de l’Armée Rouge. Les NO
campagne sont représentés dans ce jeu. 500 hommes, mais 100-200 était le plus étaient supposés être les Réserves du
commun ; et ils étaient organisés Peuple et être valeureux en défense. Au
Odessa. Désignation de jeu donnée à comme l’armée en sections et combat, leur qualité était assez variable.
une division de cavalerie de milice. compagnies. Les IB étaient
principalement organisés en unités Abréviations NO utilisées dans le jeu :
RAU. Première Ecole d’Artillerie de d’infanterie bien qu’il y ait eu quelques Darnistk Darnitskiy
Rostov. Organisée comme de formations de cavalerie dans le Nord Ilichev Il’ichevskiy
l’infanterie, elle prouva sa fiabilité. Caucase. Les membres des IB étaient Kagan Kaganovichskiy
armés de fusils, de mitraillettes, de Kirov Kirovskiy
Res. Réserve. Une formation pistolets, de grenades et d’autres armes Lenin Leninskiy
d’entraînement envoyée au front. légères. C’étaient des unités mobiles Molotov Molotovskiy
équipées de véhicule et de transport Obgorod Obshchegorodskiy
RVPU. Ecole Politico-Militaire de hippomobile. Leurs missions Oktyabr Oktyabrskiy
Rostov. comprenaient d’importants objectifs Petrov Petrovskiy
économiques à l’arrière des forces Stalin Stalinskiy
SF. Front Sud ; unité composite Soviétiques, et le combat des groupes Vodno Vodnotransportnyy
contrôlée par le QG du Front. de sabotage ennemis et les Zhelez Zheleznodorozhnyy
17.2 Bibliographie de cartes en 1941. Aucune carte n’était La 43è Division de Chars manquait de
Conception identique, donc le résultat s’est appuyé véhicules et de chars et a été séparée en
sur les cartes DMA (1985) comme base groupes de combat motorisés et non
Voir les pages 28-29 du Livret de Jeu et a été corrigé par l’utilisation de motorisés. Parmi les forces non
en VO. cartes d’époque et par une collection de motorisées, j’ai détaché un régiment
cartes de 1949 (série N501, échelle d’une division de fusilier particulière
1 :250000) trouvées à la Librairie du pour obtenir une bonne couverture de la
17.3 Notes du Concepteur Congrès. La région de Rostov frontière. J’ai séparé deux divisions de
présentait un problème particulier et je fusiliers (la 25è et la 29è) entièrement
Barbarossa : Army Group South doute que quiconque à part les en régiments pour refléter correctement
représente le premier d’une série de Soviétiques n’ait de cartes précises ; leur utilisation au siège d’Odessa. J’ai
trois jeux couvrant les débuts de la visiblement, une fois l’extrême orient séparé chacune des quatre divisions de
guerre en Union Soviétique en 1941. parti, … cavalerie d’avant guerre (3, 5, 9, et 14)
Nous avons crée ce jeu avec un en deux groupes de combat (chacun de
système, des règles, des analyses, une Au problème des cartes était lié le deux régiments) pour démontrer
échelle, et beaucoup de tables et problème du ravitaillement. Les forces comme une telle division était
tableaux que vous retrouverez dans les de l’Axe se sont trouvées quasiment employée (sans succès, par la même
autres jeux de la série, ainsi ils pourront étranglées par son manque. Au moment occasion). Le 22 Juin, ces divisions
être assemblés et joués ensembles. de l’Opération Rostov, tout le contenaient environ 9000 hommes
ravitaillement du Groupe d’Armée Sud chacune. Toutes les nouvelles divisions
Avec le besoin de séparer le début de la passait par un seul pont ferroviaire sur de cavalerie formées, appelées
guerre en plusieurs parties, il était la rivière Dnepr à Dnepropetrovsk, cavalerie « légère», étaient organisées
nécessaire de faire de chaque partie un appelé par les Allemands « le chas de pour contenir 3447 hommes en trois
jeu viable. C’etait un objectif possible l’aiguille ». Non seulement le soutien régiments. Il doit être noté que les
pour le début de la guerre, car les offensif de Rostov passait par ce goulot unités d’artillerie Soviétiques n’ont été
Allemands ont divisés leurs forces en mais aussi la 17è Armée au nord de organisées en brigades que vers la fin
trois Groupes d’Armées séparés et les Rostov et la 11é Armée au sud, en de la guerre. Cela à été fait ici, avec le
Soviétiques ont établi trois Crimée. Le soutien entier de Rostov regroupement de beaucoup de
« Directives » Générales de devait être ravitaillé par des colonnes régiments, parce que cela économisait
commandement global. Chaque joueur de transport, et ces colonnes de beaucoup de pions et de temps de
représente l’équivalent d’un véhicules étaient déjà lourdement placement. Nous avons aussi
commandant de groupe d’armée. Nous chargées, en Juillet ( !), ces colonnes de économisé sur les trains blindés en les
avons choisi d’arrêter le jeu avec la « Panje » (wagons) avaient été groupant par paire et en en faisant
destruction de la Poche d’Uman au lieu orgnaisées. Environ 2500 chariots arriver certains tardivement en renforts.
de l’encerclement de Kiev fin Panje ont été utilisés juste dans la
Septembre, parce que ce jeu couvre région représentée par la carte de Des informations récentes données par
uniquement la contribution du Groupe Rostov. Ainsi, le jeu représente les d’anciennes archives Soviétiques nous
d’Armée Sud à l’effort de l’opération vaniteux Panzers dépendant de chariots ont permis de mieux comprendre et
Barberousse. Nous avons ajouté hippomobiles. d’inclure totalement la Milice
quelques tours supplémentaires pour (Narodnoye Opolcheniye), les unités de
permettre de fermer complètement la Certaines situations de l’OdB Destroyer (Istrebitel’nyye), les unités
Poche d’Uman. Néanmoins, le joueur nécessitent de l’attention. J’ai omis du NKVD, et même des zones de
Allemand trouvera difficile de remplir beaucoup d’unités aériennes garnisons fortifiées. Certaines régions
toutes les tâches dans la période de Soviétiques parce que l’attaque n’auraient pas pu être tenues sans leur
temps donnée. aérienne surprise des Allemands les a assistance ; par exemple, la défense de
détruites dans les premières heures de Kiev ne peut pas être expliquée en ne
La recherche présente un problème à la campagne. De même, nous avons prenant que l’armée régulière en
cause du manque de bonne sources en retardé l’entrée de la plupart des unités compte. Il est aussi important de noter
langue anglaise. Je suis très aériennes Allemandes pour refléter leur que beaucoup de Milices ont été
reconnaissant envers le chercheur Tom implication dans cette mission. absorbées par l’armée régulière pour
Burke qui a passé de nombreuses reconstruire des unités ; ceci s’est
heures d’efforts considérables pour Les forces terrestres Soviétiques fréquemment produit à Odessa. Les
réunir le matériel. Il a accompli le présentent pas mal de mélange. Les bataillons de Destroyer se sont aussi
travail de base nécessaire aux archives forces blindées avaient récemment permis de s’isoler d’eux même derrière
avec des documents originaux de l’Axe changé d’organisation, de brigades les lignes de l’Axe puis se sont
et Soviétiques. La résultat peut être vu blindées et divisions de cavalerie à convertis au tâches de partisans. Ceci
dans les détails du jeu. corps mécanisés, et étaient aussi en n’a pas bien marché en Ukraine où ils
train de changer d’équipement. Seules n’avaient que peu de soutien de la
Tom a aussi aidé pour les cartes en quelques formations avaient terminé ce population. Les identifications des
envoyant du matériel récent, mais les changement le 22 Juin et encore moins bataillons MG sont assez précises ;
cartes sont principalement ma création avaient reçu l’entraînement. Un tel ceux non identifiés par un nombre ont
à partir d’un grand nombre de sources, chaos signifiait que la qualité du été inclus dans les unités UR. Beaucoup
y compris des cartes d’avant guerre, des combat variait largement et les pions de bataillons MG n’ont pas duré assez
cartes Allemandes Lage Ost, et devaient représenter cette variation. longtemps pour que l’histoire enregistre
l’assortiment habituel de cartes Certaines divisions blindées et leur identification ,ou ils ont échoué à
tactiques (et pas si tactiques) trouvées motorisées sont séparées en éléments se mobiliser. Avec cette pensée en tête
dans de nombreuses histoires. Il y a un pour refléter leur façon de combattre.
manque général de précision pour les
j’ai omis quatre unités UR de la Ligne Comme ce jeu ne se penche que sur une livret de règles pour clarifier les
Staline. solution strictement militaire, nous ne procédures et leurs intentions. Les
digresserons pas dans la politique plus pions ont été colorés pour accélérer la
Les unités Soviétiques de l’opération que ce qui concerne directement les préparation des scénarios. Toutes les
contiennent quelques restes de opérations militaires. Nous espérons tables et tableaux possibles ont été
formations des combats de l’été. Les avoir produit un bon jeu que vous retirés des règles et mis sur des feuilles
15, 30, 96, et 128è divisions de fusiliers trouverez agréable à jouer. à part. Si vous aimez ce format révisé,
ont été reconstruites à partir faites le nous savoir.
d’anciennes divisions motorisées et de Vance von Borries
montagnards. Des unités fraîches Nous vous encourageons tous à
composées de recrues (comme la 383 et 18.0 Notes du Développeur travailler en partenariat avec nous pour
la 395è divisions de fusiliers) y ont été améliorer la qualité de chaque nouvel
mélangées, ainsi que les écoles « Si ce n’est pas cassé, ne le réparez élément de Barbarossa. Après tout,
militaires, des troupes du NKVD et pas ! » Le système de Typhoon ! a bien ceux d’entre nous qui produisons ce jeu
même quelques troupes de la Garde. été accueilli parce que c’était un bon ont commencé comme wargamers
Les 131è et 132è brigades motorisées équilibre entre la jouabilité et la désireux de faire des améliorations. Un
étaient des restes d’anciennes brigades précision historique. Notre tâche avec nombre important de vos suggestions
de chars. La 78è brigade navale était Barbarossa : Army Group South était sur Typhoon ! ont été intégrées dans
composée de 5 bataillons. de garder le plus possible du système Army Group South, donc lorsque vous
original et d’ajouter de nouveaux jouez, prenez le temps de noter ce qui
Du côté de l’Axe les divisions de éléments uniquement là où c’était vous plaît – et ce qui ne vous plaît pas.
sécurité étaient composées de deux nécessaire. Gardez le contact avec nous. Aidez
régiments, un régiment d’infanterie et nous à faire encore mieux pour Army
un régiment Landeschutzen de trois Certains changement ont été amenés Group Center et Army Group North.
bataillons (parfois plus) de personnel par les critiques des joueurs. La
non valide pour la ligne de front. Les composition du Livret de Règles, le Tony Curtis
chars lance-flammes Allemands (type Débordement, le Bonus d’Armes
Pzkw II) ont été intégrés dans les Combinées et le Système Aérien 19.0 Notes de Jeu
régiments du génie, ainsi que certaines Optionnel tombent tous dans cette
troupes de bateaux d’assaut et de catégorie. D’autres changements, Scénario 1 : Les Soviétiques ont tous
mortiers chimiques. L’armée Roumaine comme le Transport Maritime, les les avantages. Tout ce qu’ils ont besoin
avait plusieurs régiments du génie, unités Soviétiques Inexpérimentées, de faire est de monter une défense
chacun de trois bataillons, mais j’ai l’Artillerie Super-Lourde et les QG acharnée, quelles que soient les pertes,
assigné les bataillons séparément dans Non Op sont là en réponse à des et se battre pour chaque hex. Ce ne sera
les divisions d’infanterie, sinon la besoins non couverts pendant la pas un scénario agréable pour le joueur
division manquait de personnel. Les conception et le développement. Par de l’Axe. Bougez rapidement pour
unités de Luftwaffe AA Allemandes ne exemple, le système des QG Non Op prendre la portion de la ligne fortifiée la
sont généralement pas représentées est un résultat d’une anomalie lors du moins défendue au nord pour forcer les
dans cette série car on ne les trouvait test du scénario de Rostov. Le joueur de Soviétiques à étendre leur défense. Tant
pas sur la ligne de front. Cette série l’Axe ne pouvait jamais prendre que le QG de la 37è Armée reste Non
omettra généralement les unités AA Rostov, et ceci était en contradiction Op, il y a une légère chance de percer la
légères, le génie de construction, les flagrante avec le fait que l’Axe ait défense Soviétique.
unités de travailleurs, les troupes des historiquement (même si c’était
bases aériennes, les troupes de brièvement) occupé la ville. Nous Scénario 2 : Encore un exemple du
ravitaillement, les unités de police. avons revérifié nos données. Les type de position défensive que le joueur
Bien que de telles unités aient rempli panzers ont réellement tracé leur de l’Axe devrait éviter. Trop dure à
des fonctions de valeur, leur inclusion chemin à travers une mer de boue pour percer pour gagner le scénario. Le
aurait considérablement ralenti le jeu. isoler Rostov depuis le nord. L’assaut joueur Soviétique à encore la tâche
Le 767è bataillon d’artillerie Allemand final de l’Axe repoussa une force facile de défense acharnée, ignorez les
avait peut être le statut super-lourd, Soviétique supérieure en nombre hors pertes d’unités, combattez pour chaque
mais il n’y avait pas de difficulté de la ville. Les forces de nos unités, le hex fortifié. Sur le papier, les Roumains
extraordinaire à déployer ces armes. réseau routier et le table météo étaient avaient plus de force que nécessaire
Les bataillons d’artillerie Allemands corrects. Ce qui manquait, nous l’avons pour écraser les Soviétiques, mais
regroupés en paire sont tous les calibres découvert, c’était un QG Soviétique à n’étaient pas très adaptés à cette tâche.
de 21cm d’artillerie lourde, mais étaient Rostov (le 56è) qui opérait Il y avait un manque flagrant de génie,
employés comme soutien d’artillerie normalement alors qu’historiquement il pas d’artillerie de siège et les
observée régulier. Ces unités ont été ne fonctionnait pas bien du tout. Il était nombreuses unités d’artillerie ne
regroupées pour économiser des pions. nouvellement formé dans une ville où pouvaient pas combiner leurs forces de
En Novembre toutes les divisions régnait le chaos. En termes de jeu, les soutien. Les points de SAR manquent
Allemandes montraient de la faiblesse Soviétiques étaient bien plus capables cruellement, et il n'y a que très peu
car, contrairement au Groupe d’Armée de répondre aux mouvements de l’Axe d’unités pouvant exploiter pendant la
Centre, le Groupe d’Armée Sud n’avait qu’ils ne l’étaient historiquement. Phase de Mouvement Motorisé. En
pas de long repos. En contraste avec le dépit de la lourde pénalité en PV,
Corps Expéditionnaire Italien (62000 Un autre souci majeur pour nous fut de prenez le Groupe Allemand parce que
hommes en pleine forme) qui n’avait faire Army Group South aussi facile les unités du génie et d’artillerie
pas encore vu beaucoup de combats. d’accès que possible. Pour cela nous peuvent se combiner, et le Groupe
avons réécrit et étendu la majorité du Roumain avec son bataillon du génie.
Le joueur de l’Axe ne peut pas espérer le scénario s’arrête au TJ 17. Pensez à Construire des fortins et masser des
gagner ce scénario si les Roumains modifier vos tactiques pour les troupes sur la frontière
subissent autant de pertes qu’ils n’en scénarios 5 et 6. Une bonne stratégie de Polonaise/Ukrainienne de la carte G est
ont subi historiquement. Par l’Axe est de concentrer les forces sur le parfait exemple de ce qu’il ne faut
conséquent, moins d’attaques mais avec les deux ailes pour avancer sur Mogilev pas faire – vous perdrez beaucoup
un haut rapport de force seront plus Podolskiy et Kishinev et faire écran au d’unités sans infliger réellement de
efficaces que plus d’attaques avec un centre. Massez vous pour attaquer avec pertes ou de retard à l’Axe. Par contre,
bas rapport de force. A moins que le des rapports de force élevés afin de ne pas laisser de piles à dix points
joueur Soviétique ne fasse une erreur diminuer les Soviétiques et conservez d’empilement à l’arrière dans des villes
fatale, le joueur de l’Axe n’obtiendra vos propres forces. Hautement comme Lvov, Berdichev ou Zhitomir
probablement pas de victoire recommandé : faites entrer la 2è Panzer est également stupide, bien qu'elles se
automatique en prenant un ou deux des Division et laissez ce scénario grand trouvent toutes dans une zone où vous
hexs d’Odessa. Par contre, ce scénario ouvert ! Transformez le scénario d’une n’êtes pas censé tenir et combattre.
peut être gagné « aux points », si les défense lente en une situation de contre Tenir ces villes vous permet de
Roumains prennent et tiennent Dalnik mouvement d’exploitation dynamique. maintenir en échec la conversion
et les hexs côtiers à l’est d’Odessa. Votre perte de PV sera annulée par la ferroviaire de l’Axe où d’interdire
réelle possibilité de prendre Kishinev l’accès à une route principale pendant
Scénario 3 : Les conditions de PV et la avant le TJ 14, et par le besoin du deux ou trois tours supplémentaires
limite de six tours obligent le joueur Soviétique de faire entrer plus de (généralement, tout ce que vous pouvez
Soviétique à une stratégie du type Groupes de Réserves de Renforts faire pour pourrir la situation de l’Axe
« tenir et mourir », spécialement autour Spéciales pour annuler ses pertes plus est désirable).
de Lvov et Ternopol. Les tours 7-28 de élevées.
la Campagne sont immatériels, à Pratiquez une vraie économie de vos
l’exception des pertes de blindés, Scénario 5: Soviétiques : Les forces. Si un pas ou deux interdiront un
d’artillerie et de QG, brûler des unités apparences peuvent être trompeuses. hex au joueur de l’Axe pour un ou deux
pour interdire les hexs objectifs au Les 5 premiers tours de ce scénario se tours, n’en utilisez pas plus. Un seul
joueur de l’Axe est une bonne chose à jouent sur la carte E, mais le joueur pas meurt, mais une fois à 10-1 ou à 30-
faire. Le véritable ennemi du joueur de Soviétique doit agir aussi différemment 1 ; il n’y a plus de différence.
l’Axe dans ce scénario est l’horloge. que le jour et la nuit dans ces deux
Poussez vos troupes motorisées en scénarios. Voici une comparaison : Utilisez les doubles lignes. Reculez les
avant aussi loin et aussi vite que unités sacrifiables à un pas avec les
possible. Il n’y a pas le temps de faire Scénario 3 autres pour limiter l’exploitation
attention. De sérieuses contre attaques pendant les Phases de Mouvement
Soviétiques seront peu nombreuses et • 6 tours de jeu Motorisé de l’Axe. Une solide ligne de
lointaines. Autant que possible, laissez • Une carte avec un densité de pions fortins peut tomber rapidement (et
l’infanterie et l’artillerie s’occuper des élevée souvent avec une plus grande perte
unités et des fortifications de frontières • Tenir les hexs à PV est plus d’unités) qu’un nombre équivalent de
qui ont été contournées. Envoyez les important que la perte des unités. fortins réparti sur deux ou trois lignes
Panzers dans le trou crée, et laissez les Tenir et mourir. successives. N’oubliez pas d’utiliser
faire la majorité de la désorganisation vos unités UR/MG éliminées pour
Soviétique. Scénario 5 remplir certaines de ces nouvelles
positions car elles peuvent être placées
Scénario 4 : Le joueur Soviétique • 28 tours de jeu directement de la tasse sur des fortins
apprécie enfin une grossière parité avec • Trois cartes avec une faible densité ravitaillés qui viennent d’être
les forces de l’Axe. Les encerclements de pions construits.
sont rares, mais la faible densité • Préserver les unités est une plus
d’unités Soviétiques signifie que tous grande priorité que de tenir les hexs Ne surempilez pas vos lignes fortifiées.
les hexs de PV Soviétiques peuvent être à PV. Utilisez la stratégie du « Saint Dans la plupart des cas elles doivent
défendus jusqu’au dernier. Certains Graal » (Fuyez !) juste représenter une autre opportunité
(comme Chernovitsy et Beltsy) ne de former une fine ligne de retard – rien
pourront pas être tenus longtemps, donc La plupart des unités vitales pour la de plus. C’est un fait qu’un joueur de
n’essayez pas. Deux choses importantes défense de la dernière tranchée à Kiev l’Axe compétent obtiendra plusieurs
pour le Soviétique : Premièrement, le et Odessa (divisions d’infanterie à trois encerclements au cours de ce scénario.
joueur Soviétique peut perdre le pas et divisions de chars) commencent La gravité de ceux ci dépendent
scénario si trop de groupes des sur la carte E. Sauvez en autant que entièrement de la façon de disperser vos
Réserves de Renforts Spéciales entrent possible. A cause de la considération unités.
en jeu. Vous devez toujours faire entrer des PV, vous devrez combattre pour
le Groupe Danube et le Groupe Un Lvov jusqu’au TJ 4, sinon, de graves Utilisez vos unités à leur meilleur
avant que leurs hexs d’entrée ne soient retards commencent sur les cartes F et avantage. Une division d’infanterie à
occupés et qu’ils soient détruits (ces G. C’est seulement lorsque les forces trois pas est toujours un meilleur choix
groupes ont été déployés au sud ouest de l’Axe avancent suffisamment à l’est pour un hex devant être « tenu à tout
de la Bessarabie où ils auraient pu être que les Soviétiques ont une chance de prix » qu’une division à deux pas qui
coupés). Deuxièmement, le joueur réussir à les faire ramper. coût aussi 4 points d’empilement. C’est
Soviétique peut combattre jusqu’au une bonne raison pour essayer de la
bout autour de Kishinev et Mogilev Quand et comment retarder sur la carte sauver. Aune autre raison pour la
Podolskiy parce qu’il n’y a pas de dépend d’où vous vous trouvez, du sauver – elles sont très inefficaces à
conséquences négatives à long terme – terrain occupé, et du tour de jeu. reconstruire. Vous aurez besoin d’un
tour et d’un point de remplacement Vous ne serez pas capable de prendre Martin van Creveld Supplying War
supplémentaire pour reconstruire Odessa avec vos unités de départ de la savent que les Allemands n’étaient pas
complètement une de ces divisions, Carte F. Vous aurez besoin de préparés à soutenir une campagne aussi
mais vous ne pouvez pas vous le soustraire un nombre substantiel longue et aussi loin. Si nous avions
permettre car les forces de l’Axe se d’unités motorisées, blindées et fidèlement simulé la situation du
dirigent vers Kiev ou Odessa. Les d’artillerie de la Carte G vers le milieu ravitaillement de l’Axe, au TJ14, vous
brigades aéroportées et les régiments du scénario. Ce sera une de vos plus auriez du retirer quatre URM 0-0-8 et
navals sont bien mieux pour masser un grosses décisions de ce scénario. Si auriez reçu deux URM 0-0-4 en retour !
maximum de pas dans un hex pour le vous envoyez suffisamment de force Si vous avez besoin d’équilibre de jeu
moins de points d’empilement. Une pour finir le travail contre Odessa, vous supplémentaire, il sera évident au TJ
unité spécialisée bien adaptée à la réduirez vos chances de prendre Kiev. 14. Ensuite, avec l’accord des deux
défense des villes est le train blindé du joueurs, retirez les deux URM 0-0-8
NKVD. Elle confère Pas de Retraite et L’obligation de Sortie des unités supplémentaires et regardez comme ça
comme sa valeur d’empilement est de Motorisées a été ajoutée pour vous devient plus dur pour le joueur de
zéro, vous avez un pas de défense forcer à faire l’impossible avec vos l’Axe.
supplémentaire gratuit. N’empilez pas forces. Vos contreparties historiques
vos unités de chars. Dispersez les, une devaient prendre de multiples objectifs Scénario 6 : Les joueurs devraient se
par hex à défendre, les unités de chars avec des forces inadéquates. Les référer aux notes du scénarios 5, car
sont très utiles car elles annulent le pénalités en PV sont suffisantes pour c’est encore le jeu de Campagne, mais
Bonus d’Armes Combinées et que vous fassiez sortir les unités avec huit tours et demi déjà joués. Il y a
fournissent une possibilité d’Usure des motorisées à temps. Vous pouvez, par des différences. Pour le joueur
Blindés. contre, déplacer un groupe de Panzers / Soviétique, un rapide coup d’ œil sur la
Motorisé sur la Carte F, tuer autant de localisation de ses forces révèlent que
Et maintenant quelques mots pour le pas Soviétiques que possible, puis le beaucoup d’entre elles sont vulnérables
joueur de l’Axe. Votre véritable ennemi faire sortir. Moins il y aura de pas à l’encerclement. Le fer de lance de
c’est le temps, la distance et le manque Soviétiques qui pourront atteindre les l’Axe est à Berdichev, et au moins la
de ravitaillement. Vous devez jouer de lignes fortifiées autour d’Odessa, mieux moitié des forces Soviétiques sont au
façon agressive. Tant que vous n’êtes ce sera pour vous. sud et à l’ouest de là. En compensation,
pas totalement épuisé, les contre le Soviétiques sont quelque peu plus
attaques Soviétiques contre votre fer de Le ravitaillement vous causera votre forts que si les deux joueurs aveint
lance vous causeront de faibles pertes. plus gros mal de crâne. La Carte G est commencé au TJ 1. (le testeur de l’Axe
Vous gagnerez un meilleur avantage à un puzzle logistique sans bonne moyen semble attaquer plus
long terme en avançant pour gêner la solution. Les routes principales et les agressivement et efficacement que ce
préparation défensive Soviétique plutôt voies ferrées ne se connectent pas bien qui s’est historiquement passé). Le
qu’en jouant frileusement pour finir par sur la Carte G. Certaines parties de la joueur Soviétique doit choisir si il doit
attaquer des positions Soviétiques carte devront être ravitaillées laisser le joueur de l’Axe former une
préparées les une après les autres. uniquement par rail. D’autres régions importante poche en résistant, ou courir
sont hors d’atteinte des routes vers l’est pour combattre plus tard.
Maximisez vos MJD avantageux. principales et des voies ferrée ; là vous Donner assez tôt la poche au joueur de
Formez des paires de Divisions aurez besoin de dépenser des PRA pour l’Axe peut bloquer suffisamment
Motorisées et de Panzers en trois à cinq fournir du ravitaillement général ou d’unités de l’Axe et rendre Odessa et
groupes de telles divisions. Autant que faire sans. Le temps que votre fer de Kiev impossibles à atteindre avant la
possible, gardez une certaine distance lance de Panzers opère à l’est de la fin du jeu. D’autre part, si le joueur de
(6 à 10 hexs marche généralement bien) Carte G, ils pourraient très bien porter l’Axe élimine ou fait écran aux unités
entre vos groupes. Chaque groupe, des marqueurs Non Ravitaillé avec une de la poche assez rapidement, ni Kiev
suivi par l’artillerie et la Luftwaffe, à ou deux URM derrière eux. Il faudra au ni Odessa n’aura la densité d’unités
suffisamment de puissance de combat moins deux tours aux URM ou aux nécessaire pour tenir. Le joueur de
pour percer les positions de défense Dépôts pour atteindre vos unités par l’Axe fait face à une situation
Soviétiques les plus défendues. Des voie ferrée. Vous vous retrouverez à potentiellement nouvelle sur la Carte G
menaces multiples forcent le joueur opérer par impulsion – en accumulant où de puissantes forces Soviétiques
Soviétique à disperser sa défense, et du ravitaillement, en attaquant à tout va occupent la Zone Fortifiée de Korosten.
réagir à plusieurs menaces est toujours avec le soutien de la Luftwaffe, puis La zone peut être masquée avec succès,
plus dur que de s’opposer force à force vous vous consoliderez et reconstruirez en laissant ces forces Soviétiques hors
dans une seule zone. Se masser pour votre ravitaillement. Concentrez la du combat de Kiev si le joueur
arrêter un de vos groupes laisse d’autres Luftwaffe sur la carte là où vous faites Soviétique est passif. Un joueur
secteurs moins bien tenus. Soyez prêt à des attaques ravitaillées. En note finale Soviétique agressif peut utiliser cette
utiliser l’excellente mobilité de vos sur le ravitaillement, n’oubliez pas zone pour menacer votre flanc, et
groupes pour passer par dessus ces d’utiliser vos missions de Transport ultérieurement transférer des unités à
secteurs plus faibles et laissez les Aérien pour amener des URM dans des l’est vers Kiev. Prendre Korosten peut
ouverts. Annulez la défense multi parties de la carte hors d’atteinte pour résulter en la destruction d’importantes
couches Soviétique en utilisant de le transport terrestre. forces d’infanterie et d’artillerie
puissantes piles motorisées pour Soviétiques, ce qui éliminerait la
déborder, puis attaquer, et déborder La situation de ravitaillement du joueur menace sur le flanc de l’Axe. Il y aura
encore pendant la Phase de Mouvement de l’Axe n’est pas une contrainte besoin des services de l’un de vos
Motorisé. artificielle crée pour équilibrer le jeu. groupes de Panzers/Motorisés pendant
C’est une contrainte très réelle. Ceux deux ou trois tours pour finir ce travail.
d’entre vous qui ont lu le livre de Réduire Korosten signifie que vous
perdez l’opportunité de bouger Soviétique ; ils ont beaucoup de Testeurs : Marty Arnsdorf, Kevin
rapidement vers l’est pour essayer de cavalerie pour accompagner leurs Boylan, Gene Dickens, Richard Diem,
submerger les défenses de Kiev. Les blindés. Ils peuvent maintenant se Warren Kinglsey, Henry C. Robinette,
résultats des tests ont été divisés sur déplacer, attaquer en force et exploiter. Zack Waltz, Dale Woods
cette question. Un testeur a masqué La meilleure façon d’empêcher le Traduction : Noël Haubry
Korosten, a poussé vers l’est et n’a pas joueur Soviétique d'exploiter vos zones
pris Kiev. Un autre testeur à pris faibles est de garder l’initiative – forcez
Korosten, à fait écran aux survivants et le joueur Soviétique à réagir à vos
s’est dirigé vers l’est. Ce dernier n’a attaques. Vous ferez ça premièrement
pas pris Kiev non plus. en gardant vos divisions de
Panzers/Motorisées concentrées. Même
Scénario 7 : Cette fois vous avez une si elles sont en état de faiblesse ; il
situation où un camp (l’Axe) est faudra beaucoup d’unités Soviétiques
presque anéanti, et les Soviétiques ne pour les arrêter. Massez les sur un point
sont pas loin derrière. La météo devient faible de la ligne Soviétique, et gardez
un facteur important. Le joueur l’avance jusqu’à ce que le Soviétique
Soviétique devra respecter la capacité engage assez de réserves pour l’arrêter
de l’Axe à transformer une division ou la ralentir de façon considérable. A
motorisée en Dime ? Le Soviétique ce moment, utiliser votre mobilité pour
occupe le périmètre extérieur le plus décaler votre attaque sur un autre
grand et l’Axe occupe les lignes secteur de la ligne Soviétique, et
intérieurs plus petites. Maintenir des recommencez le processus.
réserves et les déplacer par rail pour
contenir l’avance de l’Axe sera critique. Scénario 8 : C’est un combat de
Cela peut sembler étrange, mais territoire que se livrent ici les deux
permettre à l’Axe d’avancer à l’est et camps. Les pertes de pas n’ont pas
d’occuper Shakty et Novocherkassk d’importance. C’est tenir et mourir pour
aide le joueur Soviétique pendant la fin l’Axe et attaquer et mourir pour le
du scénario en dispersant les forces de Soviétique. Le joueur de l’Axe est
l’Axe si finement qu’elles ne pourront largement dépassé en nombre d’unités.
pas se défendre efficacement contre La seule capacité réside dans la
votre offensive. Pendant les tours de mobilité et la possession d’une ville
neige, les divisions de Cavalerie majeure où les ZDC Soviétiques ne s’y
Soviétiques peuvent se précipiter dans étendent pas. Le joueur Soviétique peut
les trous des lignes de l’Axe pour se permettre d’échanger ou de perdre
occuper les hexs à PV critiques. des pas. Attaquez à tout va, surtout
après que les unités de l’Axe n’aient
Le joueur de l’Axe manque de tout – plus de ravitaillement et ne puissent
pas assez d’infanterie, de plus utiliser leur artillerie pour le
Ravitaillement d'Attaque ou de soutien défensif.
Luftwaffe. Il n’y a pas de mouvement
ferroviaire, le réseau de routes 20.0 Générique
principales ne va pas là ou vous en avez
besoin, et chacune de vos Conception : Vance von Borries
Panzerdivisions est à un pas de perdre Développement : Tony Curtis
son Bonus d’Intégrité. A moins que Direction Artistique/Packaging :
votre adversaire Soviétique ne soit un Rodger B. MacGowan
très mauvais joueurs, copier la stratégie Pions : Rodger B. MacGowan, Dan
historique de l’Axe n’est pas une bonne Verssen
idée. Vous aurez plus de chance en Carte : Joe Youst
attaquant au départ à partir du sud et à Editeur de Production : Gene
l’ouest vers Voroshilovgrad. Au moins Billingsley
vous aurez un réseau routier à utiliser, Edition Initiale et Relecture : Kevin
et vous pourrez rester, en majorité, en Boylan, Don Gilbertson, Warren
ravitaillement général. Vous forcerez Kingsley, Dennis Reily
probablement le joueur Soviétique à Edition Finale des Règles : Genne
engager des réserves pour vous arrêter. Billinglsey, Tony Curtis, Vance von
Vers le milieu du scénario vous pourrez Borries, Don Gilbertson, Warren
décider de l’objectif final à atteindre – Kingsley
Voroshilovgrad ou Rostov. Si Rostov Tables et Tableaux : Gene Billingsley,
n’est pas lourdement défendue, vous Raquel Carter, Brian Moore, Dan et
pourrez utiliser votre mobilité et la Holly Verssen
route principale qui y mène pour Recherche : Vance von borries,
monter une attaque avant que les Thomas F. Burke
Soviétiques n’y envoient de renforts Aide à la Recherche : Kevin Boylan,
majeurs. Pour une fois vous devrez Ed Rains
respecter les capacités d’attaque
Séquence de Jeu Complète
A. Segment Stratégique (les deux joueurs) 4. Phase de Renforts / Abandon : (les deux joueurs, n’importe
quel ordre)
1. Phase de Détermination de la Météo : Déterminée par le
joueur de l’Axe à partir des instructions du scénario joué ou de a. Retirez les renforts de l’Axe/Soviétiques disponibles plus les
la Table Météo appropriée au scénario [5.1]. Si une condition Groupes de Réserves de l’Axe choisis des Feuilles de
de tempête se produit, déplacez toutes les unités aériennes Placement. Ajustez les PV pour les Groupes de l’Axe. Mettez
dans les Zones Prête, plus les unités aériennes en de côté les unités terrestres. Placez les unités aériennes sur les
renforts/remplacement dans la Zone Mission Accomplie [9.2]. Feuilles de Statut des Unités Aériennes [8.2.1 – 8.2.3].

2. Phase de Détermination du Ravitaillement : (les deux b. Retirez les unités demandées (ou leurs substituts) ou payez
joueurs, dans n’importe quel ordre) des PV [8.6].

a. Tracez le ravitaillement de toutes les unités sur la carte 5. Phase de Préparation Aérienne (les deux joueurs, n’importe
[6.1]. Dans tout hex où le statut de ravitaillement a changé, quel ordre)
retirez les marqueurs de Ravitaillement de Secours/Non
Ravitaillé si ils sont maintenant en ravitaillement général a. Système Aérien des RSB – Référez vous aux Feuilles de
[6.6.2] ; placez les nouveaux marqueurs de Ravitaillement Statut des Unités Aériennes.
de Secours [6.6.3] ; retournez les marqueurs de
Ravitaillement de Secours du côté Non Ravitaillé [6.6.4]. 1) Résolvez la préparation pour les unités aériennes dans la
Zone Mission Accomplie [9.1]
b. Retirez les URM/retournez les dépôts servant de sources 2) Résolvez la préparation pour les unités aériennes dans la
de ravitaillement pour un tour. Retirez les marqueurs de Zone Endommagée [9.1].
Ravitaillement de Secours/Non Ravitaillé des hexs
maintenant en ravitaillement général |6.5.3]. b. Système Aérien Optionnel – Référez vous à la Feuille de
Système Aérien Optionnel.
c. Notez le nombre de Points de Ravitaillement d'Attaque
(PRA) reçus [6.8.1] ; convertissez les PRA en URM ou en B. Segment du Joueur de l’Axe
Dépôts en utilisant les pions de Ravitaillement
disponibles ; mettez les de côté jusqu’à la Phase de 1. Phase de Mouvement de l’Axe :
Mouvement amie [6.8.3-4].
a. Marquez les unités sur carte recevant des Points de
3. Phase de Remplacement : Remplacement [10.1.1].

a. Le joueur Soviétique se réfère à la Feuille de b. Exécutez le mouvement des unités terrestres.


Placement/Table de Remplacement pour :
1) Types d’unités autorisées à bouger : tous, y compris les
1) Utiliser ou perdre des Points de Remplacement et des URM et les Dépôts (par rail).
Fortins (y compris du type E) – notez et mettez les de 2) Mouvement spécial autorisé : Entrée des Renforts
côté jusqu’à la Phase du Génie Soviétique [7.2&, 7.2d [10.1.3d] ; Ferroviaire [11.1] ; Stratégique [11.3] ;
et Livret de Jeu 6.4]. Débordement [11.4] ; Infiltration [11.5] et Mouvement
2) Points de Remplacement Aériens – dépensez les Minimal [10.5.3 Exception].
immédiatement ou perdez les [7.2d].
3) Points de Remplacement de Type I – ajustez le c. Résolvez les missions de Transport Aérien [11.7.2].
marqueur de Remplacement d’Infanterie pour :
d. Ajustez le marqueur de PV pour les hexs de Victoire
• les nouveaux points reçus [7.2b], et occupés.
• Les points reçus pour chaque pas de Réserve/Milice
convertis [7.2c]. 2. Phase de Déclaration d’Attaques de l’Axe
• Les points dépensés pour tirer et placer des unités
UR/MG sur la carte [20.3.2]. Déclarez toutes les attaques ; marquez les hexs de défense avec
des marqueurs d’Attaque Déclarée [12.0].
4) Résultat « R » : retirez un marqueur de Garnison, ou
mettez de côté le(s) Groupe(s) de Réserves choisi(s) 3. Phase d’Interdiction de l’Axe : (Si vous utilisez le Système
pour entrer en renforts – ajustez le marqueur de PV si Aérien Optionnel, voir la Feuille de Système Aérien Optionnel)
nécessaire. [7.2.e2].
a. Désignez les hexs de missions d’Interdiction.
b. Le joueur de l’Axe se réfère à la Feuille de Placement
pour : b. Le joueur de l’Axe place ses unités aériennes de la Zone
Prête face cachée dans les hexs de missions [17.4.4 et
1) Utilisez ou perdre des Points de Remplacement et des 17.1.8].
Fortins – notez les et mettez les de côté jusqu’à la
Phase du Génie de l’Axe [Livret de Jeu 6.4]. c. Le joueur Soviétique place ses unités aériennes de la Zone
2) Points de Remplacement de Type I – Ajustez le Prête dans les hexs de mission [17.1.6].
marqueur de Remplacement de l’Axe [7.3.1 et 2].
3) Points de Remplacement Aérien – dépensez les d. Le joueur de l’Axe révèle ses unités ; déclare le statut de
maintenant ou perdez les [7.3.3]. mission/tir des chasseurs pouvant faire les deux [17.2.2].
e. Résolvez chaque combat aérien [17.2.3]. 7) Le joueur de l’Axe donne les Ordres de Retraite [15.5.8].
8) Les marqueurs d’Ordres du défenseur sont maintenant
f.Le joueur Soviétique résout les tirs AA contre les unités retourné face visible [15.5.9].
aériennes en mission qui ont survécu [17.3]. 9) Calculez les MJD de l’Axe et Soviétique ; le MJD final ne
peut pas dépasser +3/-3 [15.6 et 15.7].
g. Placez des marqueurs d’Interdiction dans les hexs contenant 10) Résolvez l’Attaque sur la TRC [15.8.1a-g].
toujours des unités aériennes de l’Axe en mission [13.1.2]. 11) Retirez les marqueurs d’Attaque Déclarée et les marqueurs
Numériques [15.8.1h].
4. Phase de Réaction Soviétique : 12) Appliquez les résultats du combat [16.0].
13) Retirez les marqueurs d’Ordres de Retraite [16.6.1].
a. Exécutez le Mouvement de Réaction Motorisé [14.1]. 14) Ajustez les marqueurs de Pertes de Pas et de PV selon les
besoins [16.3.5].
b. Désignez le soutien d’artillerie pour les hexs en défense 15) Avance après combat [16.7].
[14.2]. 16) Ajustez le marqueur de PV pour les hexs de Victoire
capturés [24.2].
c. Donnez les Ordres de Retraite [14.3].
6. Phase de Mouvement Motorisé de l’Axe :
d. Consultez la Table de la Flotte de la Mer Noire [scénarios
applicables – Livret de Jeu 6.5.1a]. a. Types d’unités autorisées à bouger : Unités motorisées et
cavalerie (1/2 CM) – voir le Tableau de la Phase de
5. Phase de Combat de l’Axe : Mouvement.

a. Missions de SAR des RSB (Si vous utilisez le Système b. Mouvements Spéciaux autorisés : entrée des renforts
Aérien Optionnel, voir la Feuille du Système Aérien uniquement pour les unités motorisées et de cavalerie
Optionnel). [10.2.3b] ; Débordement [11.4] ; Mouvement Minimal
[10.5.3 Exception].
1) Le joueur de l’Axe déplace ses unités aériennes de la
Zone Prête à n’importe quel hex de mission désiré c. Ajustez le marqueur de PV pour les hexs de PV capturés
(hexs contenant un marqueur d’Attaque Déclarée) et [24.2].
les place face cachée [17.1.4].
2) Le joueur Soviétique déplace ses unités aériennes de la 7. Phase du Génie de l’Axe :
Zone Prête à n’importe quel hex de mission désiré
(hexs contenant un marqueur d’Attaque Déclarée) a. Retournez les marqueurs de Fortins en Construction sur la
[17.1.7]. carte qui sont empilés avec des unités du Génie de l’Axe ;
3) Le joueur de l’Axe retourne ses unités aériennes et placez des nouveaux marqueurs de Fortins en Construction
déclare le statut de mission/tir pour les chasseurs dans des hexs avec des unités du Génie de l’Axe éligibles
capables des deux [17.2.2]. [18.3.4&5].
4) Résolvez les combats aériens dans l’ordre choisi par le
joueur de l’Axe. b. Conversion Ferroviaire de l’Axe [19.2 et Livret de Jeu 6.8.4].
5) Résolution du tir AA par les deux joueurs si nécessaire
[17.3]. c. Placez des marqueurs de Ligne Fortifiée Détruite et retirez les
6) Calculez les facteurs de SAR des survivants dans marqueurs de Fortins là où c’est autorisé [18.1.4].
chaque hex de mission. Si un camp a encore des points
de SAR dans un hex de mission, ils sont convertis en d. Dépensez les Points de Remplacement de l’Axe ; retirez les
MJD à appliquer au jet de dé de combat pour ce camp marqueurs de Réception de Remplacement [20.0].
[15.1.2].
e. Les unités d’artillerie Super Lourdes de l’Axe peuvent être
b. Le joueur de l’Axe désigne toutes les Attaques Déclarées retournées si elles n’ont pas bougé pendant le tour [22.7.3b].
qui seront en Ravitaillement d'Attaque, et désigne les
URM/Dépôts qui fourniront ces points de Ravitaillement C. Segment du Joueur Soviétique : (Notez le changement
d'Attaque [15.3]. d’ordre des Phases. Lorsqu’une Phase est indiquée « comme
pour », retournez à la phase identique du segment B et remplacez
c. Le joueur de l’Axe résout les Attaques Déclarées dans « Axe » par « Soviétique » et réciproquement.
l’ordre qu’il désire [15.0]. Chaque Attaque Déclarée est
résolue en utilisant la séquence suivante : 1. Phase de Mouvement Motorisé Soviétique :

1) Le joueur de l’Axe allour du soutien d’artillerie si l’attaque a. Marquez les unités sur la carte qui reçoivent du remplacement
a reçu du Ravitaillement d'Attaque [15.5.1]. [10.2.1].
2) Le joueur de l’Axe additionne les facteurs d’attaque et de
soutien de tous les participants [15.5.1]. b. Exécutez le mouvement des unités terrestres :
3) Le joueur Soviétique retourne les unités Inexpérimentées et
retire celles avec une force de défense de zéro [15.5.4]. 1) Types d’unités autorisées à bouger : Motorisé, Cavalerie (1/2
4) Le joueur Soviétique additionne les facteurs de défense et CM) ; Flottille, Train Blindé et unités activées par les QG
de soutien de tous les participants [15.5.4 et .5]. Soviétiques (référez vous au Tableau de la Phase de
5) Dépensez le(les) PRA de l’Axe si l’attaque est en Mouvement).
Ravitaillement d'Attaque [15.5.6]. 2) Mouvements Spéciaux autorisés : Entrée des renforts –
6) Déterminez le rapport de force final [15.5.7]. Motorisés et Cavalerie uniquement [10.2.3b] ; Débordement
[11.4] ; Infiltration [11.5] ; Flottille [11.2] ; Trains Blindé 3. Le joueur de l’Axe convertit chaque Attaque Obligatoire Non
[11.1.2 Exception] ; Mouvement Minimal [10.5.3 Exception]. Résolue en PV pour chaque hex de Victoire capturé pendant le
3) Résolvez les Débarquements Amphibies après tous les tour et qu’il tient encore à la fin du segment Soviétique ; ajustez
mouvements sur la carte [11.7.8]. le marqueur de PV [7.2e].

2. Phase de Déclaration d’Attaques Soviétique : Comme 4. Système Aérien Optionnel : Remettez le marqueur de points
pour la Phase de Déclaration d’Attaques de l’Axe [12.0]. aériens à zéro.

3. Phase de Réaction de l’Axe : Comme pour la Phase de 5. Déplacez le marqueur de Tour d’un espace sur la Piste des
Réaction Soviétique sauf qu’il n’y a pas de Table de Flotte de Tours.
la Mer Noire.

4. Phase de Combat Soviétique : Comme pour la Phase de


Combat de l’Axe [15.0 et 16.0].

5. Phase de Mouvement Soviétique :

a. Exécutez le mouvement des unités terrestres :

1) Types d’unités autorisées à bouger : Toutes (sauf les unités


sous un marqueur Activé, plus les Flottilles et les Trains
Blindés qui ont bougé pendant la Phase de Mouvement
Motorisé), mais les unités Motorisées se déplacent à 1/2 CM
[voir le Tableau de la Phase de Mouvement].
2) Mouvements Spéciaux autorisés : Entrée des Renforts
[10.1.3d] ; Ferroviaire [11.1] ; Stratégique [11.3] ;
Débordement [11.4] ; Trains Blindé [10.1.4a] ; Flottille
[11.2] ; Mouvement Minimal [10.5.3 Exception].

b. Mouvements exécutés après que le mouvement sur carte ait


cessé :

1) Retournez les unités UR/MG Inexpérimentées désirées sur


leur côté Expérimenté ; retirez les unités avec une force de
défense de zéro ; déplacez les unités UR/MG nouvellement
retournées avec une CM supérieure à zéro si vous le souhaitez
[11.6].
2) Transport Aérien [11.7.7].
3) Transport Maritime [11.7.8 et Livret de Jeu 6.7].

c. Ajustez le marqueur de PV pour les hexs de PV capturés


[24.2].

6. Phase du Génie Soviétique : Comme pour la Phase du


Génie de l’Axe, sauf :

a. Génie Soviétique : accélération de la construction de fortins


[22.3.1] ; nécessaires à la conversion ferroviaire Soviétique
[19.3].

b. Coupez les voies ferrées de l’Axe [19.4].

c. L’artillerie Super Lourde Soviétique ne change pas de mode


[22.7.2].

7. Phase de Reddition Soviétique : Faites les tests de


Reddition ; placez les unités l’ayant raté dans la Zone Eliminé
[21.0] ; ajustez les marqueurs de Pertes de Pas et de PV [24.2].

D. Interphase de Changement de Tour

1. Retirez tous les marqueurs de Débordement et Activé.

2. Le joueur Soviétique tente de faire récupérer les QG Non


Op ou les disperse [22.2.6].

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