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Reportez vous à la séquence de jeu 6.2.2 Les unités de combat terrestres et A la fin de chaque Phase de Réaction
étendue à la fin de ce livret et aériennes Roumaines peuvent entrer Soviétique, le joueur Soviétique
commencez à jouer. dans les hexs de frontière de l’Ukraine consulte la Table de la Flotte de la Mer
mais ne peuvent pas aller plus loin Noire pour déterminer le nombre de
avant d’être relâchées par la Table points de force de bombardement
6.0 Règles Spéciales Antonescu [voir Livret de Jeu 12.9]. d’artillerie de la « flotte » disponibles
Toutes les Règles Standard de pour le tour en cours. Il lance un dé et
6.2.3 Hitler ordonna que les Italiens ne positionne son marqueur de Flotte de la
Barbarossa (RSB) ne peuvent couvrir devaient pas s’approcher de la mer.
toutes les situations des scénarios, et Mer Noire sur la Piste des
Pour tous les scénarios, les unités Pertes/Remplacements pour indiquer le
une situation unique d’un scénario ne Italiennes ne peuvent pas bouger,
peut être traduite en RSB. Les résultat numérique obtenu dans la
avancer ou retraiter à moins de six Table.
modifications/additions aux RSB qui hexs d’un hex de mer (comptez l’hex
s’appliquent à deux scénarios ou plus de mer ; ne comptez pas l’hex de
sont expliquées ici. l’unité).
6.5.2 Implication Important : Une flottille ne peut pas se débarquement illimitée, et peut
déplacer dans des hexs de lacs/mer contenir n’importe quel nombre de
(addition aux RSB 14.2 et 15.4 – intérieure. PTM.
Soutien d’Artillerie en Attaque et en
Défense) Exemples : L’hex F6830 est un hex de c. Pour qu’une unité puisse être
Lac/Mer Intérieure, pas un hex de mer. transportée, elle doit occuper un
a. Les points de flotte peuvent être Les hexs F6133 et 6234 ont un terrain port sur carte où la Zone de
utilisés en attaque ou en défense. Mer Intérieure/Lac, mais sont aussi des Transport Maritime après que tous
Les points de flotte disponibles hexs côtiers (non représenté), donc la les mouvements aient cessés
peuvent être séparés entre plusieurs flottille peut être placées dans un de ces pendant la Phase de Mouvement
hexs d’attaque ou de défense deux hexs. Soviétique. Toute unité sur la carte
librement. Chaque point de qui peut entrer dans un port sur
« flotte » doit pouvoir se qualifier 6.7 Transport Maritime carte pendant la Phase de
pour soutenir un hex en attaque ou Soviétique Mouvement Soviétique peut être
en défense, comme les points de déplacée par Transport Maritime à
soutien d’artillerie Soviétique, et ils Le joueur Soviétique à une capacité la fin de la Phase de Mouvement
sont soumis aux RSB 15.5.5b – limitée pour transporter des unités Soviétique. Toute unité dans la
limite à la force de soutien. d’infanterie, des points de Zone Active Soviétique peut être
remplacements de type I et des URM placée dans la Zone de Transport
Note : Le Marqueur de Flotte entre des ports sur carte ou entre un Maritime et se déplacer par
Soviétique de la Mer Noire est port sur carte et la Zone de Transport Transport Maritime à la fin de la
considéré comme un « QG » Maritime sur la Table de Phase de Mouvement Soviétique.
uniquement pour permettre à des points Reconstruction des Unités (représentant Les renforts de type infanterie
de flotte non adjacents de soutenir une Sébastopol et d’autres ports de la Mer Soviétique peuvent être placés dans
attaque Soviétique déclarée. Le Noire). Les ports sur carte sont indiqués la Zone Active Soviétique pour
marqueur de Flotte de la Mer Noire n’a par un symbole de port (voir la pouvoir utiliser le Transport
aucune autre capacité opérationnel de Légende du Terrain. Il y a quatre ports Maritime.
QG, ni ne subit les effets de sur carte : Taganrog, Azov et Rostov
l’interdiction ou des QG Non (R3949) sur la carte R et Odessa d. Les unités débarquant dans un port
Opérationnels. (F6332) sur la carte F. sur carte ou dans la Zone de
Transport Maritime ne peuvent pas
b. Les points de flotte ont une portée 6.7.1 Procédure de Transport bouger avant la prochaine Phase de
de trois hexs. La « Flotte » occupe Maritime Mouvement Soviétique. Les points
n’importe quel hex de mer. Le (ou de Remplacements de type I
les) hex(s) cibles peuvent être (Addition aux RSB 11.7.8 – Transport peuvent être dépensés pendant la
n’importe quel hex côtier ou de Maritime) : Phase du Génie Soviétique suivante,
terre dans la portée des trois hexs et les URM peuvent être dépensées
(comptez l’hex cible, mais pas l’hex a. La capacité de transport maritime pendant la Phase de Combat
de mer) qui contient un marqueur est mesurée en termes de Points de Soviétique.
d’Attaque Déclarée. Transport Maritimes (PTM) d’une
nature identique aux Points de e. Les unités d’infanterie Soviétiques
c. Lors du calcul du soutien Transport Ferroviaire. Chaque PTM et les URM débarquées qui
d’artillerie, réduisez le nombre de permet de transporter un point commencent la Phase de
points de Flotte de la Mer Noire d’empilement d’infanterie, un point Mouvement dans un port sur carte
disponibles sur la piste du nombre de Remplacement de type I ou une peuvent bouger normalement. Les
désiré. Un ou plusieurs marqueurs URM. unités et URM qui commencent la
numériques peuvent être placés Phase de Mouvement Soviétique
dans un hex avec un marqueur Note : Les points de Remplacements de dans la Zone de Transport Maritime
d’Attaque Déclarée pour se rappeler type I peuvent être « transportés » sous peuvent être déplacées dans la Zone
du nombre de points impliqués. la forme de marqueurs numériques Active pour une utilisation future,
Après la résolution du combat, correspondant au nombre de points de ou entrer sur la carte en renforts.
retirez les marqueurs. remplacements transportés.
6.7.2 Réduction des Capacités des
d. Les points de Flotte non utilisés b. Chaque port sur carte à une capacité Ports sur Carte
pendant un tour ne peuvent être d’embarquement et de
accumulés pour être utilisés dans un débarquement de quatre PTM par a. Limite d’Empilement : Les URM et
tour ultérieur. tour. Ceci signifie (en respectant les les Points de Remplacements de
limites d’empilement) que quatre type I n’ont pas de valeur
6.6 Flottilles PTM peuvent être débarqués dans d’empilement, mais les unités
un port pendant que quatre autres d’infanterie si. Une unité
(addition aux RSB 5.1.3c – Météo et PTM peuvent être embarqués et d’infanterie transportée ne peut pas
22.6.1 – Flottilles) transportés vers un autre port sur être débarquée si elle dépasse la
carte avec une capacité de limite d’empilement du port sur
Une unité de flottille Soviétique est débarquement disponible ou vers la carte.
toujours disponible pour participer à un Zone de Transport Maritime. La
combat sauf lorsqu’elle occupe un hex Zone de Transport Maritime à une Note : Les unités d’infanterie qui ne
côtier pendant un tour de Tempête. capacité d’embarquement et de peuvent pas débarquer entièrement dans
un port sur carte peuvent se deux pays utilisaient l’écartement des PCF disponibles pour les cartes
« diminuer » elle même en voies de l’ouest et faisaient tourner les E et G.
convertissant un pas d’infanterie (ou stocks quand ils furent occupés par les
deux pas pour une division à trois pas) Soviétiques. Les Soviétiques 3. Carte F : quatre PCF par tour.
en un ou deux points de convertirent plusieurs lignes principales
Remplacements de type I (représentant à l’écartement Soviétique, mais se c. TJ 13 à TJ 28
les éléments restant en mer). C’est une reposaient sur l’équipement « capturé »
procédure qui ne doit être utilisée que sur les lignes à écartement de l’ouest 1. Cartes E et G : huit PCF par
pour le Transport Maritime – le joueur pour ravitailler leurs troupes dans tour.
Soviétique ne peut pas réduire des beaucoup de régions.
unités sur carte pour fournir des Points 2. Dans les frontières de la Pologne
de Remplacements de type I pour 6.8.1 Lignes Converties à de l’Est : deux PCF en plus de
renforcer d’autres unités. l’Ecartement Soviétique. Dans la ceux disponibles pour les cartes
Pologne de l’Est et en Bessarabie, E et G.
b. Tout hex de port sur carte à sa toutes les voies ferrées ont été
capacité d’embarquement et de converties à l’écartement Soviétique, et 3. Carte F : six PCD par tour.
débarquement réduite de quatre à commencent le jeu amies des
trois lors d’un tour où une ou plus Soviétiques. 6.8.5 Voies Ferrées Hongroises
des conditions suivantes se
produisent : Note de Conception : Pendant le test, (Exception aux RSB 6.4 et 19.2.1)
les voies ferrées de la Pologne de l’Est
1. Un marqueur d’Interdiction de et de Bessarabie étaient séparées en Il n’y a pas de marqueur de Tête de
l’Axe est placé dans l’hex de écartement de « l’ouest » et Voie de l’Axe au début en Hongrie. Les
port. « Soviétique ». C’était réaliste, mais il unités hongroises sont toujours en
fallait s’en souvenir. La complexité ravitaillement général tant qu’elles
2. L’hex de port est à portée d’une accrue nuisait plus à la jouabilité restent en Hongrie. Chaque hex de voie
ou plusieurs unités d’artillerie de qu’elle n’apportait de réalisme. Si le ferrée sur la frontière Hongroise est
l’Axe en ravitaillement général. Soviétique se déplace un peu plus considérée comme une « tête de Voie »
facilement maintenant, le joueur de pour les unités Hongroises si elles
3. Une ou plusieurs unités de l’Axe reçoit une compensation avec un passent en Pologne de l’Est.
combat de l’Axe sont adjacentes « bonus » de conversion pour les voies
à l’hex de port. Aussi, pour que ferrées en Pologne de l’Est car tous les 6.9 Entrée de Renforts
l’hex de port puisse embarquer hexs convertis ne sont pas vraiment à Soviétiques
ou débarquer même à taux l’écartement Soviétique.
réduit, une unité de combat (Exception aux RSB 8.1.4)
Soviétique doit être présente 6.8.2 Tracé du Ravitaillement. Tous
dans l’hex de port. les hexs de voie ferrée en Pologne de deux Réserves de Renforts Spéciales
l’Est et en Bessarabie sont considérés sont éliminées si elles ne sont pas
6.7.3 Débarquements Amphibies amis pour le ravitaillement des unités entrées lors de leur dernier tour d’entrée
Soviétiques Soviétiques jusqu’à ce qu’un marqueur autorisé (voir les feuilles de placements
de Tête de Voie de l’Axe entre ou passe Soviétiques deux (recto) et quatre
En plus du Transport Maritime normal, à travers eux. (verso)].
une unité d’infanterie navale Soviétique
(case de type d’unité en bleu) peut être 6.8.3 Capacité ferroviaire Soviétique. Note de Conception : Ces deux
transportée gratuitement de la Zone de La capacité ferroviaire est de six points groupes furent déployés au sud ouest de
Transport Maritime à n’importe quel d’empilement par carte sur les cartes E, la Bessarabie (au sud de la carte F). Si
hex côtier pendant la Phase de F et G. elles s’étaient retrouvées là, elles
Mouvement Soviétique après que tous auraient été détruites.
les mouvements sur carte aient cessé. 6.8.4 Conversion Ferroviaire de
L’hex côtier peut être en ZDC ennemie, l’Axe.
mais ne peut pas être occupé par 7.0 Scénario
l’ennemi. L’unité d’infanterie navale a. TJ 1 à TJ 5 d’Apprentissage
peut participer à toute attaque déclarée
contre un hex de défense adjacent, et 1. Carte E : six Points de 7.1 Durée du Scénario
peut avancer après le combat. L’unité Conversion Ferroviaire (PCF)
d’infanterie navale ne peut pas bouger par tour. Ce scénario dure trois tours de jeu.
avant le prochain tour. Commencez au TJ 15 et terminez au TJ
2. Dans les frontières de la Pologne 17. Le temps est automatiquement Sec
Exemple : Une unité navale débarquant de l’Est : deux PCF en plus des pour toute la durée du scénario.
au TJ 32 ne peut pas bouger avant le TJ PCF disponibles pour la carte E.
33.
b. TJ 6 à TJ 12 7.2 Zone de Jeu du Scénario
6.8 Voies Ferrées N’utilisez que la carte G. La zone de
1. Cartes E et G : six PCF par tour.
jeu est au nord des hexs xx31, au sud
La situation ferroviaire dans la des hexs xx21, à l’est de la rangée
Bessarabie Soviétique occupée et dans 2. Dans les frontières de la Pologne
de l’Est : deux PCF en plus des 5200, et à l’ouest de la rangée 6200
la Pologne de l’Est était unique. Les (une zone de 9 hexs sur 9).
Placement de l’Axe et Soviétique : voir Tutoriel Phase de Réaction Soviétique. Il n’y a
la feuille de placement de l’Axe et pas d’unités motorisées dans les trois
Soviétique n°1 (recto). Les unités motorisées de l’Axe étaient hexs de l’hex du défenseur, donc il n’y
requises pour protéger le flanc gauche a pas de mouvement de réaction. Toute
7.3 Restrictions Spéciales du Panzergruppe et dans ce scénario l’artillerie est hors de portée, donc il
elles atteignent ce but en capturant et en n’y a pas de soutien défensif. Le QG
a. Ne vous souciez pas du tenant les hexs objectifs. Deux des Soviétique est Opérationnel et à Portée
ravitaillement général et du quatre villes objectifs sont ouvertes et de Commandement de l’hex du
Ravitaillement d’Attaque pour ce peuvent facilement être occupées, mais défenseur, donc le joueur Soviétique
scénario. les deux autres nécessiteront d’engager dépense le point de commandement du
des unités Soviétiques. QG pour donner l’ordre de ne Pas
b. Il n’y a pas de remplacements pour Retraiter dans l’hex du défenseur. Le
ce scénario. Aucun camp ne peut En se référant à la Séquence de Jeu joueur Soviétique ne dit pas encore au
construire de fortins. Etendue, les deux joueurs vérifient les joueur de l’Axe le type d’ordre qui a été
actions à faire pour le TJ 15. donné. Le marqueur du type d’ordre
c. Il n’y a pas de mouvement correct est placé face cachée dans l’hex
Ferroviaire ou Stratégique. 1. Phase de Détermination de la du défenseur.
Météo. Non utilisée, la météo est
g. Puissance Aérienne : Résolvez la prédéterminée. Le jeu passe maintenant à la Phase de
Préparation Aérienne aux TJ 16 et Combat de l’Axe, et le joueur de l’Axe
17. Placez les unités aériennes dans 2. Phase de Détermination du commence par effectuer une Mission de
la Zone Prête au début du TJ 15. Ravitaillement. Non utilisée ; toutes SAR avec le Stuka de la Zone Prête
les considérations de ravitaillement contre l’hex du défenseur (seuls les
7.4 Conditions de Victoire sont ignorées pour ce scénario. hexs contenant des marqueurs
d’Attaques Déclarées peuvent être
Il y a quatre hexs objectifs : 3. Phase de Remplacement : Non désignés comme des hexs de mission de
utilisée ; aucun camp ne reçoit de SAR). La division Soviétique est
Boguslav 6023 Lysyank 6030 Points de Remplacement. autorisée à résoudre un tir AA contre le
Stavische 5327 Tarashcha 5625 Stuka, mais le joueur Soviétique obtient
4. Phase de Renforts/Abandons. Les un 8 (modifié en 7 à cause du MJD –1
A la fin du scénario vous devez tenir ou deux joueurs vérifient leurs Feuilles du Stuka), et le Stuka reste dans l’hex
être le dernier à avoir fait passer une de Placement. Le joueur de l’Axe de mission. Sa valeur de SAR de 2 est
unité de combat terrestre à travers au reçoit des unités pendant les deux convertie en un MJD –2 qui sera
moins 3 des 4 objectifs pour gagner. Si Phases de Mouvement de l’Axe du appliqué au jet de dé du combat. Un
chaque camp tient deux objectifs, c’est TJ 15. Le joueur de l’Axe les met de marqueur numérique 2 est placé dans
un match nul. côtés pour les faire entrer plus tard. l’hex du défenseur comme aide
Les deux joueurs ont une unité mémoire pour le joueur de l’Axe. Le
Nous avons conçu se scénario pour aérienne. Selon les instructions de la Stuka est retiré et placé dans la Zone
qu’il soit lu et joué en tant que situation Feuille de Placement, placez les Mission Accomplie. Veuillez noter que
d’apprentissage pour introduire le dans leurs Zones de Préparation le joueur Soviétique aurait pu faire une
système de base. Suivez les instructions Aérienne Respectives. mission de SAR dans le même hex en
du tutoriel pour savoir comment jouer à plaçant l’unité de bombardiers
Barbarossa : Army Group South. 5. Phase de Préparation Aérienne : Il Soviétique après que le joueur attaquant
n’y a pas d’unités aériennes dans les (l’Axe) ait alloué ses unités aériennes
Notes Historiques Zones Mission Accomplie ou en mission de SAR. Dans cet exemple,
Endommagée, donc il n’y a pas de le bombardier est économisé pour la
Depuis la brêche dans la Ligne Staline, jet de dé pour ce tour. Phase de Combat Soviétique. En
le commandant du Front sud Ouest décidant que la 97è division est là pour
Soviétique, le col. Gen. M.I. Kirponos Le joueur de l’Axe décide d’ouvrir la ça et que Tarashcha tombera, le joueur
trouvait qu’il était de plus en plus route de Tarashcha en attaquant. Soviétique préfère utiliser le
difficile de boucher le trou toujours Pendant la Phase de Mouvement de bombardier pour sa contre attaque.
plus grand entre sa 5è et sa 6è armée. l’Axe, depuis le bord ouest de la zone
de jeu du scénario, il déplace la 60è du Le joueur de l’Axe atteint un total de 7
Kirponos Rassembla la 26è Armée, et Génie et la Ger/SSW dans l’hex 5524, points d’attaque et de soutien
la plaça sous le commandement du Lt. positionne son artillerie an arrière en d’artillerie contre un facteur de défense
Gen. F. Ya. Kostenko, qui monta par la 5425 et déclare une attaque contre la de 2 pour la 97è Division Soviétique, ce
suite une série d’attaques sur le flanc 97è Division de Fusilier Soviétique qui donne un rapport final de 3 :1 (7
nord du 1er Panzer Group. Chaque dans l’hex 5523. Un marqueur facteurs d’attaque divisés par 2 facteurs
attaque mordait un peu plus dans les d’Attaque Déclarée est placé sur la 97è de défense donnent 3, le reste de la
précieuses troupes motorisées du Division. L’hex qu’elle occupe devient division n’est pas pris en compte). Le
Panzer Group, mais elles manquaient l’hex du défenseur. Il ne fait pas de Soviétique se défend derrière une
de précision et elles se produisaient Mission Aérienne d’Interdiction, en rivière (+1 MJD), et le marqueur
principalement en réaction aux préférant économiser les Stukas pour d’Ordre est retourné pour révéler un
mouvements Allemands. L’attaque de annuler les MJD défensif du Soviétique ordre Pas de Retraite (un autre MJD
Tarashcha, l’objet de ce scénario, pendant la Phase de Combat de l’Axe. +1). Le joueur de l’Axe à un MJD de
représente ces contre-attaques –2 grâce au Stuka, et pourrait avoir un
Soviétiques. –1 supplémentaire si il déclare un effet
du Génie pour annuler le MJD +1 de la Il n’y a pas d’actions entreprises déplacée, donc le joueur Soviétique
rivière, mais il décline cette option. Si pendant la Phase du Génie de l’Axe, déclare une attaque contre les unités de
les effets du Génie sont déclarés, et donc le jeu passe au Segment du joueur l’Axe dans l’hex 5625 (Taraschcha).
qu’un résultat de combat avec une Soviétique en commençant par la Phase Une marqueur d’Attaque Déclarée est
astérisque se produit, le génie devrait de Mouvement Motorisé. placé dans l’hex.
prendre le pas de pertes. Le joueur de Contrairement à la séquence de jeu du
l’Axe sait que le génie est trop joueur de l’Axe, la Phase de C’est la Phase de Réaction du joueur de
important pour le risquer si tôt dans le Mouvement Motorisé Soviétique se l’Axe. La première chose à faire est de
scénario. Les MJD de l’attaquant et du déroule avant la Phase de Combat renforcer Taraschcha. La NL/SSW et la
défenseur s’annulent mutuellement. Le Soviétique. Ceci signifie que la plupart SSW Recon sont dans les trois hexs de
joueur de l’Axe lance le dé et obtient un des unités d’infanterie non adjacentes à l’hex du défenseur et peuvent donc
6. Comme il n’y a pas de MJD à l’ennemi ne pourront pas attaquer parce toutes deux utiliser le mouvement de
appliquer, il se réfère à la Table de que la Phase de Combat se déroule réaction. Par contre, si la NL/SSW
Résultats des Combats (la TRC) et avant qu’elles n’aient eu une chance de bouge, elle ne pourra pas entrer dans
cherche l’intersection de la colonne 3:1 se rapprocher des unités de l’Axe (voir l’hex du défenseur et découvrirait
avec la ligne 6. Le résultat est aucune le Tableau de la Phase de Mouvement). Stavishche. La SSW Recon doit se
perte pour l’attaquant et retraite pour le Le joueur Soviétique peut man œuvrer déplacer dans Taraschcha pour
défenseur. Une force en défense dans lors de ce premier tour pour atteindre renforcer les défenseurs. Le joueur de
un terrain clair avec un marqueur Pas une meilleure position d’attaque et l’Axe engage maintenant ses facteurs
de Retraite perd deux pas amener plus d’unités non motorisées de soutien de l’artillerie à portée.
supplémentaires. La 97è Division n’a adjacentes aux unités de l’Axe, mais Finalement, le joueur de l’Axe donne
qu’un pas, elle le perd, et elle est retirée ceci coûte un temps précieux. Il résout un ordre Pas de Retraite aux défenseurs
et placée dans la Zone Cadre son attaque maintenant. Il semble que de Taraschcha. Un marqueur Pas de
Soviétique. Le joueur de l’Axe à le la meilleure chose à faire soit d’envoyer Retraite est placé face cachée dans
choix d’avancer dans l’hex 5523 la cavalerie et les chars contre les l’hex du défenseur.
maintenant libéré, mais il refuse. Allemands à Tarashcha (5625).
Avancer ferait sortir les unités de l’Axe Pour commencer sa Phase de Combat,
de la route, ce qui les ralentirait dans la Le joueur Soviétique déplace ses deux le joueur Soviétique exécute une
Phase de Mouvement Motorisé qui suit. unités de cavalerie de 5824 à 5724. missions de SAR avec le Bombardier
Ceci coûte 5 points de mouvement [voir Soviétique contre l’hex du défenseur. Il
Le joueur de l’Axe exploite maintenant le TCPM]. Les unités de cavalerie ne n’y a pas d’unités de chasseurs de
la victoire dans la Phase de Combat en peuvent normalement dépenser que l’Axe dans ce scénario, donc il n’y a
se déplaçant pendant la Phase de trois de leurs 6 PM pendant une phase pas de combat aérien. Les unités de
Mouvement Motorisé. La 60è Génie et de mouvement motorisé, mais le joueur l’Axe dans l’hex du défenseur se
la Ger/SSW se déplacent dans l’hex Soviétique utilise une forme de qualifient pour un tir AA, mais le
5625. L’artillerie, étant non motorisée, mouvement spécial (mouvement joueur de l’Axe obtient un 4 (pas
reste en 5425 (où elle est toujours dans minimum) qui permet aux unités de d’effet). La contribution de SAR du
un rayon de deux hexs pour soutenir les dépasser leur capacité de mouvement si Bombardier Soviétique donne un MJD
unités en 5625). Trois unités de l’Axe elles ne se déplacent que d’un seul hex. de –1 au dé d’attaque Soviétique. Le
supplémentaires entrent pendant la La 12è Division de chars est déplacée bombardier est placé dans la Zone
Phase de Mouvement Motorisé. en 5725. La 227è Division d’infanterie Mission Accomplie Soviétique, et un
est activée et déplacée aussi en 5725. marqueur numérique 1 est placé dans
Note de Conception : Normalement, le L’activation est la seule façon de l’hex du défenseur.
joueur de l’Axe ferait entrer les unités permettre aux unités d’infanterie ou
motorisées pendant la Phase de d’artillerie de se déplacer pendant cette Le joueur de l’Axe révèle le marqueur
Mouvement. Elles pourraient se phase. Il doit y avoir un QG Soviétique Pas de Retraite. Ceci lui donne un MJD
déplacer deux fois lors du tour d’entrée opérationnel dans les quatre hexs de +1 à appliquer au dé d’attaque
de cette façon. Il est autorisé de faire l’unité à déplacer. Dans ce scénario, le Soviétique. Le joueur Soviétique
entrer des unités motorisées pendant la QG de la 26è Armée remplit ces totalise les forces d’attaque et de
Phase de Mouvement Motorisé, et dans conditions. Une unité d’infanterie ou soutien des unités participant au
ce scénario ces unités qui arrivent sont d’artillerie peut être activée par point de combat. Le total est 14. Le joueur de
supposées se trouver bien plus loin à commandement possédé par le QG (sa l’Axe à une valeur de défense et de
l’ouest sur la carte G, hors de la zone de Valeur de Commandement). Le QG de soutien totale de 9. Le rapport final est
jeu du scénario. la 26è Armée à une Valeur de de 14 contre 9 (3:2). Le joueur
Commandement de un, donc il n’a Soviétique lance le dé et obtient 3. Les
Le joueur de l’Axe fait entrer ses qu’un seul point de commandement à MJD sont appliqués. Cette fois, le MJD
unités, en déplaçant l’unité SSW Recon dépenser pendant cette phase (pendant –1 du SAR Soviétique est annulé par le
en 5424, le régiment NL/SSW dans la Phase de Réaction Soviétique, il MJD +1 de l’Axe pour l’ordre de ne
l’hex 5627 et la 33/9 Pz en 5729. Ce utilise le même point de Pas Retraiter. Le marqueur numérique 1
déploiement permet la capture de deux commandement pour donner des ordres est retiré. Comme il n’y a pas de MJD à
hexs objectifs, et couvre les flancs de à la 97è Division de fusilier). Il est appliquer, le joueur Soviétique se réfère
l’Axe aussi bien que possible, étant utilisé pour déplacer la 227è Division à la TRC et lit le résultat à l’intersection
donné la demi capacité de mouvement de Fusilier. Un marqueur Activé est de la colonne 3:2 et de la ligne 3. Il n’y
donnée aux unités motorisées pendant placé sur la division. Elle ne sera pas a pas de résultat néfaste pour
cette phase. éligible pour se déplacer pendant la l’Attaquant, mais il y a un résultat R
Phase de Mouvement Soviétique qui va (Retraite) pour le défenseur). Le joueur
suivre. Aucune autre unité ne peut être de l’Axe ne retraite pas à cause du
marqueur Pas de Retraite, mais en paye 8.0 Scénario 1 : Assaut sur 8.1 Durée du Scénario
le prix parce qu’un pas de perte
supplémentaire doit être pris par la Kiev Il y a huit tours de jeu. Commencez au
force en défense. Le marqueur Pas de TJ 21 et terminez au TJ 28. Le temps
Retraite est retiré et le joueur de l’Axe Les premiers Allemands sont apparus est automatiquement Sec lors du
décide de retourner son unité Ger/SSW autour de Kiev le 11 Juillet, mais les premier tour.
sur son côté réduit. panzers nouvellement arrivés avaient
l’ordre de poursuivre vers le sud puis
l’est pour terminer l’encerclement de la 8.2 Zone de Jeu du Scénario
Pendant la Phase de Mouvement
Soviétique, le joueur Soviétique poche d’Uman [voir le scénario 6]. La
prise de Kiev était laissée aux N’utilisez que la carte G à l’est de la
déplace la 41è Fusilier en 5522 pour colonne 4800 et au nord des hexs xx19.
couvrir son flanc. Ensuite, la 14è formations d’infanterie qui suivaient, et
Cavalerie bouge en 5827 pour couvrir il faudrait encore au moins deux
l’autre flanc et reste toujours à portée semaines avant qu’elles ne soient 8.3 Placement
pour attaquer 5625. L’unité d’artillerie capables de se déployer en force. Les
bouge en 5825 où elle pourra fournir du Soviétiques ont bien utilisé ce retard. Le joueur Soviétique se place en
soutien défensif à trois unités à portée. Les citoyens de Kiev sont venus par premier. Informations de placement
Elle est rejointe dans cet hex par le QG. milliers pour renforcer et étendre les supplémentaires :
La 3è Cavalerie ne bouge pas. Ceci lignes fortifiées à l’extérieur de la ville.
empêche la Ger/SSW d’utiliser le Une fois l’assaut commencé, les civils a. Un marqueur de perte de pas
Mouvement d’Infiltration pour se creusèrent d’autres lignes de comme indiqué sur la Feuille de
déplacer dans un hex adjacent à l’unité fortifications en arrière. Trente mille Placement Soviétique. Il n’y a pas
d’artillerie et lui interdire d’utiliser sa autres civils furent formés en unités de de marqueur de Tête de Voie de
force de soutien. La 12è Chars bouge milice et se sont joints aux unités l’Axe, et il n’y a pas de mouvement
en 5924, et la 199è Fusilier bouge à d’écoles de Kiev et fortifièrent les ferroviaire de l’Axe. Il n’y a pas de
Lysanka. Finalement, la 196è Fusilier troupes de la région dans des marqueur de Voie Coupée
bouge en 5829. La 227è Fusilier ne tranchées. Plusieurs divisions Soviétique. Il n’y a pas de fortins de
peut pas bouger parce qu’elle porte un nouvellement formées furent allouées l’Axe. Aucun camp n’a de réserves
marqueur d’activation. Le joueur aux garnisons, ainsi que plusieurs de renforts spéciales.
Soviétique à établi un front continu brigades de troupes aéroportées d’élite.
protégeant Lysanka. Il sera maintenant Un nouveau QG d’Armée (le 37è) fut b. Fortifications Soviétiques : Placez
impossible de capturer la ville en un formé sous le commandement neuf fortins ; voir la feuille de
seul tour. énergique du Gen A.A. Vlasov (pris placement pour les localisations. Le
pour un traître ultérieurement) pour joueur Soviétique peut placer un
De nouveau, il n’y a pas d’actions à restaurer l’ordre et organiser une marqueur de fortin En Construction
entreprendre pendant la Phase du Génie défense en profondeur efficace. sur la carte par tour de jeu à
Soviétique, donc les deux joueurs jusqu’au TJ 27.
passent à l’Interphase de Changement La responsabilité principale de la prise
de Tour. Le joueur Soviétique retire le de Kiev incombait au XXIX Korps c. Pions de Ravitaillement
marqueur Activé de la 227è Division de Allemands, une formation d’infanterie, Disponibles : Aucun. Le
fusilier ; le marqueur de Tour de Jeu est bien reposée et lourdement renforcée Ravitaillement d'Attaque n’est pas
avancé d’une case, et la séquence du avec de l’artillerie et une force utilisé dans ce scénario.
tour recommence. aérienne prévue pour l’assaut. Le
commandant, le Gen. Von Obstfelder, d. Pions Régiments de Substitution de
Le joueur de l’Axe à une force très était attendu au tournant. Pour von l’Axe : quatre, dont un sur la carte
mobile avec suffisamment de puissance Obstfelder, la capture de Kiev lui au départ.
pour ouvrir une brèche dans l’écran de offrait son billet pour la promotion de
défense à l’endroit de son choix. Le FieldMarshal. Que ce soit par e. Unités inexpérimentées
point d’attaque le plus probable sera la arrogance ou manque d’ intelligence, il Soviétiques : Deux unités MG sont
196è division de Fusilier. Si il réussit, lança ses divisions en un assaut frontal placées sur leur côté expérimenté.
le joueur de l’Axe sera capable sur une ligne de défense fortifiée très Les unités restantes UR/MG et de
d’exploiter pendant la Phase de bien défendue qui pouvait facilement Milice Inexpérimentée spécifiées
Mouvement Motorisé et d’isoler être renforcée. sur la Feuille de Placement sont
Lysanka. La victoire finale de l’Axe placées dans une tasse, tirées au sort
n’est en aucun cas certaine. Toute Matériel : et placées face inexpérimentée
poussée contre Lysanka affaiblira les visible dans les localisations
forces de l’Axe disponibles pour 1. La carte G indiquées par la Feuille de
défendre Taraschcha, en ouvrant la Placement.
possibilité d’une attaque profitable pour 2. Les Feuilles de Placement de l’Axe
le Soviétique. et Soviétique numéro un (recto). f. Unités de Garnison Soviétiques :
Ces unités sont relâchées
Ceci était une façon (et certainement 3. Unités utilisées : celles avec une uniquement si elles sont attaquées,
pas la meilleure) de joueur ce scénario. icône de scénario carrée. ou si une unité de l’Axe se déplace
Nous vous encourageons à finir ce dans un hex adjacent.
scénario et à voir ce qu’il se passe, ou
bien le recommencer avec vos propres
mouvements.
8.4 Limitations Spéciales 3. Occuper n’importe quel hex
adjacent à Kiev et détruire au
a. Capacité Ferroviaire de l’Axe : moins quatre hexs de ligne
Aucune. fortifiée dans la zone de jeu
avant la fin du TJ 28.
b. Capacité Ferroviaire Soviétique :
Quatre points d’empilement par tour b. Le joueur Soviétique gagne si :
de jeu.
1. Il empêche le joueur de l’Axe
c. Points de Conversion Ferroviaire de d’atteindre une de ses condition
l’Axe : Aucuns. de victoire, ou
13.1 Durée du Scénario c) URM en Transit : Autres que k. Réserves de Renforts Spéciales :
le calendrier des renforts
Il y a vingt tours de jeu. Commencez à [voir paragraphe précédent], 1. Réserve de l’Axe : Sept Groupes
la Phase de Mouvement Motorisée toute URM sélectionnée pour [voir la Feuille de Placement de
Soviétique du TJ 9 et terminez au TJ entrer sur le bord ouest de la l’Axe Quatre (verso)].
28. carte G en utilisant le
mouvement routier est 2. Réserve Soviétique : Huit
13.2 Zone de Jeu du Scénario retardée (pour représenter le Groupes [voir la Feuille de
temps nécessaire à traverser Placement Soviétique Quatre
N’utilisez que les cartes F et G. la Pologne). Au tour choisi, (verso)].
placez toutes les URM 0-0-8
13.3 Placement deux tours plus loin sur la l. Marqueurs de Ligne Fortifiée
Piste des Tours, et toutes les Détruite : Huit [voir la Feuille de
a. Marqueur de Tête de Voie de URM 0-0-4 quatre tours plus Placement de l’Axe Trois (verso)].
l’Axe : Quatre, voir Feuille de loin. Lorsque le marqueur de
Placement de l’Axe Trois (verso). tour entre dans une case m. Marqueurs de Ravitaillement de
contenant des URM, elles Secours de l’Axe : Quatre [voir la
b. Marqueurs de Voie Coupée sont libres d’entrer en renfort Feuille de Placement de l’Axe Trois
Soviétiques : Aucun. sur le bord ouest de la carte (verso)].
G.
c. Fortins de l’Axe : Aucun.
n. Marqueurs Non Ravitaillé de 2. Carte G : k. Jusqu’au TJ 18 [voir 12.9 Livret de
l’Axe : Deux [voir le Feuille de Jeu], toutes les unités de combat
Placement de l’Axe Trois (verso)]. a) n’importe quel hex de voie terrestres Roumaines peuvent entrer
ferrée du bord ouest qui a été et attaquer à travers les hexs de
13.4 Limitations Spéciales converti par l’Axe. frontière d’Ukraine, mais ne
peuvent pas aller plus loin.
a. Capacité Ferroviaire de l’Axe : Le b) l’hex de Route Principale
total de chaque Carte n’inclus pas G1027 (à cause de la 13.5 Préparation Aérienne
seulement les unités qui conversion ferroviaire qui
commencent le mouvement sur approche). En comptant Ne déterminez pas la Préparation
cette carte, mais aussi les unités qui depuis l’hex G1027 le long Aérienne au TJ 9, mais déterminez la
entrent depuis une autre carte ou de la route principale, le normalement à partir du TJ 10.
hors carte. joueur de l’Axe à un réseau
routier de 10 hexs du TJ 9 au 13.6 Renforts
1. Carte F: Cinq points TJ 11, et un réseau routier de
d’empilement. quatorze hexs pour les TJ 12 a. Axe : Voir la Feuille de Placement
et 13. Lorsque le marqueur de l’Axe Quatre (verso).
2. Carte G: Six points de Tête de Voie [voir Livret
d’empilement. de Jeu 13.6a] est placé dans Note : Le joueur de l’Axe reçoit un
l’hex G1027, le marqueur de Tête de Voie à placer dans
b. N’importe quelle unité de l’Axe (y ravitaillement est tracé l’hex G1027 pendant la Phase du Génie
compris les Dépôts et les URM) qui normalement à partir du TJ du TJ 13. A partir du TJ 14, ce
utilise le Mouvement Ferroviaire 14. marqueur de Tête de Voie peut être
pour entrer dans un hex du bord avancé normalement par l’intermédiaire
ouest de la carte G doit dépenser Note : Les unités de l’Axe peuvent de la dépense de Points de Conversion
quarante Points de Mouvement tracer le ravitaillement à travers les Ferroviaire.
Ferroviaire pour le faire. frontières entres les cartes F & G.
b. Soviétique : Voir la Feuille de
c. Capacité Ferroviaire Soviétique : g. Sources de Ravitaillement Placement Soviétique Quatre
Chaque total n’inclus pas seulement Soviétiques : (verso).
les unités qui commencent le
mouvement sur la carte, mais aussi 1. Carte F : N’importe quel hex de
route principale ou de voie 13.7 Remplacements
les unités qui entrent depuis une
autre carte, ou hors carte [voir règle ferrée du bord est et Odessa
[voir RSB 6.5.1 et 6.5.4]. a. Axe : Placez le marqueur de
6.8.3 du Livret de Jeu]. Remplacement d’Infanterie dans la
2. Carte G : N’importe quel hex de Case Un de la Piste de
1. Carte F: Six points Remplacement de l’Axe. Des
d’empilement. route principale ou de voie
ferrée du bord est et Kiev [voir remplacements supplémentaires et
RSB 6.5.1]. De plus sur la carte leur tour de disponibilité sont
2. Carte G: Six points indiqués sur la Feuille de Placement
d’empilement. Le Mouvement G : les hexs G3701, G3801,
G5001, G6201 et G6701. de l’Axe Quatre (verso).
Ferroviaire Soviétique dans l’est
de la Pologne n’est pas autorisé. b. Soviétique :
h. Points de Ravitaillement d'Attaque
d. Points de Conversion Ferroviaire de de l’Axe : Voir le Tableau de
Ravitaillement d'Attaque de l’Axe 1. Consultez la Table de
l’Axe : Voir la règle 6.8.4 du Livret Remplacement des scénarios 5
de Jeu ou la Table de Conversion des scénarios 5 & 6. Commencez à
vous référez au Tableau au TJ 10 et & 6 et faites un jet de dé pour
Ferroviaire sur la Piste des Tours les remplacements du TJ 10 au
des scénarios 3-6. suivants.
TJ 28.
Note : Aucun hex du bord ouest de la i. Points de Ravitaillement d'Attaque
Soviétiques : Voir le Tableau de 2. Au TJ 9 le joueur Soviétique
carte G ne peut être converti avant le TJ reçoit automatiquement un jet de
4, par contre, la conversion ferroviaire Points de Ravitaillement d'Attaque
des scénarios 5 & 6. Commencez à dé de remplacement dont le
sur la carte G peut provenir des Têtes résultat est six. Placez le
de Voies de l’Axe déjà sur la carte. vous référez au Tableau au TJ 10 et
à chaque tour suivant. Au TJ 9 le marqueur de Remplacement de
joueur Soviétique à deux PRA type I sur la case 3. Quatre
e. Transport Aérien : Voir la Table de fortins et un point du NKVD
Transport Aérien ; le joueur de disponibles qui peuvent entrer sur la
carte en tant qu’URM ou dépôt sont disponibles. Le joueur
l’Axe n’a pas de capacité de Soviétique à un événement
Transport Aérien avant le TJ 10. pendant la Phase de Mouvement
Soviétique. spécial de type R disponible. Si
un Groupe de la Réserve de
f. Sources de Ravitaillement de Renforts Spéciale est choisi,
l’Axe : j. Transport Maritime Soviétique,
Flotte et Flottilles de la Mer Noir : payez le coût en PV applicable.
1. Carte F : n’importe quel hex de Tout s’applique pour ce scénario.
route principale ou de voie
ferrée en Roumanie.
13.8 Situation Spéciale au Soviétiques, et deux PV pour contre un ennemi déjà en retrait, une
Départ l'élimination de vingt pas de belle réussite étant donné qu’une seule
blindés et d’artillerie. des ailes était blindée. Néanmoins,
Le TJ 9 commence avec la Phase de beaucoup de troupes Soviétiques se
Mouvement Motorisé Soviétique. 2. Le joueur de l’Axe a perdu sont échappées de la poche et se sont
Toutes les phase et segments quatre PV pour les Réserves de réorganisées le long du Dneipr, pour
précédents du TJ 9 sont supposés avoir Renforts spéciales qui sont être ensuite rejointes par de nouvelles
été terminés. Le temps est entrées. Placez le marqueur de formations Soviétiques. L’expertise
automatiquement Sec au TJ 9. Perte de Pas de l’Axe sur la tactique et opérationnelle Allemande
Case Deux de la Piste des triompha, mais l’armée Soviétique
Pertes/Remplacements de l’Axe. prouva qu’elle était trop grande pour
13.9 Sortie de Carte de être détruite par n’importe quelle
l’Allemand b. Niveaux de Victoire : Voir les bataille ou encerclement.
Tables Supplémentaires des
En exception à la RSB 10.5.7, tous les scénarios 3-6.
éléments de trois (pas forcément en
14.0 Scénario 7 : Rostov
pleine forme) Divisions de Panzer ou Epilogue
Motorisée doivent sortir par le bord est A l’automne 1941, le Groupe d’Armée
des cartes F et G au sud du Dneipr Sud fit un baroud d’honneur sur la ville
Avec les Panzers Allemands de de Rostov-sur-le-Don. Souvent appelé
avant la fin du TJ 21, ou alors le joueur nouveau obligés de laisser l’infanterie
de l’Axe perd 5 PV. Au moins une des « la porte du Caucase », celui qui la
derrière eux, Kirponos vit une autre tenait détenait les clés de la campagne
trois division sortie doit être une Panzer opportunité de contre attaque. La 5è
Division. Il coûte un PM pour sortir de au sud pour les années à venir. Dans
Armée Soviétique attaqua hors de la une offensive commencée dans la boue
la carte pendant n’importe quelle phase région fortifiée de Korosten dans le
de mouvement. Les unités sorties ne du 5 Novembre 1941, les Allemands
flanc gauche de la 6è Armée prirent Rostov en trois semaines mais
tracent plus de ravitaillement, mais si le Allemande, encerclant brièvement les
joueur de l’Axe sors ces divisions, deux ne purent pas la tenir face à la contre
13è et 14è Pz Divisions. Pendant ce offensive Soviétique. Les Soviétiques
URM 0-0-8 doivent être mises de côté temps, la 6è Armée Soviétique lança les
pendant la Phase de Détermination du mentionnent l’Opération Rostov dans
chars de trois corps mécanisés l’un leur histoire comme la première
Ravitaillement du TJ 22 et ne plus être après l’autre sur la 11è Pz Division
utilisées pour le restant du scénario, ou opération offensive qui créa des
autour de Berdichev. La Luftwaffe conditions favorables pour que l’Armée
bien la pénalité de –5 PV s’applique permit de reprendre l’avantage et le 14,
toujours. Les unités sorties ne Rouge Soviétique reprenne l’offensive à
les Soviétiques étaient de nouveau en Moscou.
retournent pas en jeu, ni ne comptent déroute.
comme des unités détruites. Si les
divisions demandées ne sont pas sorties Matériel :
Le « corridor Zhitomir » séparait les 5è
avant la fin du TJ 25 (et que les deux et 6è Armées Soviétiques et fournissait
URM ne sont pas retirées au TJ 26) le 1. Carte R.
aux Panzers une ouverture sur Kiev.
joueur de l’Axe perd 5 PV Des éléments de la 13è Pz. Division
supplémentaires. 2. Piste des Tours et Tables des
arrivèrent sur les défenses extérieures scénarios 7 & 8.
de Kiev en dépit des attaques continues
Note de Conception : Le Groupe de la 5è Armée sur le flanc gauche
d’Armée Sud avait bien trop à faire 3. Feuilles de Placement Soviétique et
allemand. Pendant que le corridor de l’Axe Deux (verso).
pour cette mission. Le III Korps S’est s’élargissait, les unités motorisées
néanmoins retiré à l’est pour sécuriser Allemandes menaçaient de percer au
le reste de l’Ukraine, rendant la prise de 4. Unités utilisées : les unités avec une
sud est. Staline réorganisa son haut case de couleur de scénario verte ou
Kiev et d’Odessa encore plus difficile. commandement pour la région, en une icône de scénario en losange.
établissant la Direction du Sud,
13.10 Garnisons de l’Axe commandé par le Maréchal M. S.
Budenny. Budenny n'obtint qu'un faible 14.1 Durée du Scénario
Comme 12.11, scénario 5. résultat car il n’avait pas de réserves
organisées. Les Allemands contrôlaient Il y a quinze tours de jeu. Assurez vous
maintenant la campagne. Rundstedt de bien utiliser la Piste des Tours de
13.11 Extension de l’Effort Rostov ; les tours de jeu ont été
Roumain savait que son adversaire était sur le
départ et mis en œuvre une percée numérotés pour correspondre à ceux
profonde pour l’attraper. Ces effort ont trouvés dans le précédent jeu de la série
Comme 12.9, scénario 5. Typhoon !, pour qu’il n’y ait pas de
payé deux semaines plus tard lorsqu’un
gigantesque encerclement s’est formé à confusion du tour de jeu en cours si les
13.12 Conditions de Victoire Uman. Les Allemands piégèrent le gros joueurs combinent les deux jeux.
des 6è et 12è Armées Soviétiques et une Chaque tour de jeu est précédé du
a. Niveau de PV de départ : placez le partie de la 18è Armée, capturant plus préfixe T. Commencez au TJ 19 et
marqueur de PV sur dix sept. de 130000 hommes, 317 chars, et 830 terminez au TJ 33. Le temps est
canons. automatiquement Gel pour le premier
1. Le joueur de l’Axe a gagné tour de jeu.
douze PV pour tous les hexs à La poche d’Uman fut une victoire du
PV de la carte E plus Proskurov double enveloppement. Techniquement Note de Conception : La météo ne
et Berdichev, sept PV pour les ce fut une bataille de front inversé correspond pas aux tables de Typhoon !
réserves de renforts spéciales Comme la région de la bataille était
près de la Mer Noire, le climat était un Spéciales. Les réserves à zéro PV de Remplacement Soviétique il est
peu plus clément. Généralement, il y d’un jeu introduit dans l’autre possible de recevoir un PRA
avait le même temps à Moscou qu’à compteront comme des réserves à supplémentaire.
Rostov, mais seulement un peu plus un PV. Toutes les autres réserves
tard. avec un coût supérieur à zéro restent i. La RSB 20.2.6b ne s’applique pas
inchangées. Les réserves de Rostov au QG de la 56è Armée. Ce QG ne
14.2 Zone de Jeu du Scénario peuvent entrer sur les cartes de peut revenir au statut opérationnel
Typhoon par n’importe quel hex qu’en réussissant un test de
N’utilisez que la carte R. autorisé aux réserves de Typhoon, et récupération.
les réserves de typhoon peuvent
14.3 Placement entrer sur la carte R par n’importe 14.5 Préparation Aérienne
quel hex du bord nord ou est
Le joueur Soviétique se place en autorisé aux réserves de Rostov. Il Résolvez la préparation aérienne à
premier. Informations de placement n’y a pas de changement aux tours chaque tour de jeu.
supplémentaires : d’entrée.
a. Ajoutez un au jet de dé Soviétique
a. Marqueurs de Tête de Voie de 14.4 Limitations Spéciales dans tous les cas à tous les tours de
l’Axe : Aucun. jeu où au moins une unité de
a. Capacité Ferroviaire de l’Axe : combat terrestre de l’Axe occupe ou
b. Marqueurs de Voie Coupée : Quatre Aucune. est adjacent à l’hex R4049.
(hexs R1053, R1041, R1032 et R
1029) avec la flèche pointant vers b. Capacité Ferroviaire Soviétique : b. Ajoutez deux au jet de dé de l’Axe à
l’est. six points d’empilement par tour de chaque tour de jeu pour l’unité
jeu/ aérienne « Ju87 ».
c. Fortins de l’Axe : Aucun.
c. Points de Conversion Ferroviaire de c. Ajoutez un au jet de dé Soviétique à
d. Fortins Soviétiques : Neuf ; voir la l’Axe : Aucun. chaque tour de jeu pour l’unité
Feuille de Placement Soviétique aérienne « TB-3 ».
pour les localisations. Des fortins d. Transport Aérien de l’Axe et
Soviétiques supplémentaires Soviétique : Aucun. 14.6 Renforts/Remplacements
peuvent être construits ; voir la
Table de Remplacement Soviétique. e. Sources de Ravitaillement de a. Les renforts de l’Axe arrivent dans
l’Axe : Hexs de routes principales les localisations indiquées sur la
e. Marqueurs de Pertes de l’Axe : Un R1253, R1653, et R2352 sur le bord Feuille de Placement du scénario.
sur six unités de l’Axe ; voir la sud. Les URM entrent dans ces Les Pions de Ravitaillement de
Feuille de Placement pour les unités hexs. L’hex R1340 du bord ouest de l’Axe arrivent tous par n’importe
spécifiques. la carte fournit aussi du quel hex source de ravitaillement du
ravitaillement général mais les bord sud.
f. Marqueurs de Pertes Soviétiques : URM ne peuvent pas entrer par cet
Aucun. hex. b. Les Pions de Ravitaillement
Soviétiques et la plupart des renforts
g. Pions de Ravitaillement f. Points de Ravitaillement d'Attaque arrivent par n’importe quel hex des
Disponibles : Huit pour l’Axe (3x0- de l’Axe : Quatre PRA disponibles bords nord, est ou sud.
0-8 et 5x0-0-4), dont deux 0-0-8 et en tant qu’URM sur la carte au
deux 0-0-4 au départ ; six pour le départ [voir la Feuille de 1. Le bord nord va de l’hex R1928
Soviétique (2x0-0-8 et 4x0-0-4) Placement]. Trois PRA sont reçus à à l’hex R4828.
dont deux 0-0-8 au départ. chaque tour de jeu (à partir du TJ
19) dans n’importe quel hex de 2. Le bord sud va de l’hex R4053 à
h. Pions de Régiments de Substitution ravitaillement du bord sud, mais l’hex R5653.
de l’Axe : Quatre ; un pion seulement deux PRA sont reçus
supplémentaire entre en jeu en pendant les tours de Neige. 3. Le bord est est le bord de la
renfort. carte en entier.
g. Sources de Ravitaillement
i. Réserves de Renforts Spéciales : La Soviétiques : Hexs de route c. Les localisations d’arrivée
réserve Soviétique contient sept principale ou de voie ferrée des Soviétiques sont indiquées sur la
Groupes ; la réserve de l’Axe bords est ou nord de la carte R ou le Feuille de Placement du scénario.
contient trois Groupes ; voir les bord sud de l’hex R4053 à R4653 ; Les Pions Ravitaillement peuvent
Feuilles de Placement. ou n’importe quel hex de Rostov. aussi être placés dans n’importe
quel hex de ville majeure.
j. Relier Rostov à Typhoon ! : les h. Points de Ravitaillement d'Attaque
informations complètes seront Soviétiques : Deux PRA sont d. Un Groupe Soviétique (Les 26 et
fournies ultérieurement dans un disponibles en tant qu’URM au 27è Divisions de Cavalerie) arrive
module de campagne sur tout le départ sur la carte [voir la Feuille de par le bord nord de R1028 à R1928.
front de typhoon ! Pour l’instant, Placement]. Un PRA est reçu du TJ
lors de la liaison des deux jeux, les 19 au TJ24 ; ensuite deux PRA à e. Les remplacements Soviétiques
seuls éléments « interchangeables » partir du TJ 25. A chaque tour où un peuvent être reçus à partir du TJ 19,
sont les Réserves de Renforts résultat « S » se produit sur la Table
par la Table de Remplacement Pendant que le joueur Soviétique d’empilement. Elle peut, par
Soviétique. observe, il lance un dé et consulte la contre, terminer n’importe
Table de Plan de Victoire. Soit il quelle phase sur un autre fortin
14.7 Règles Spéciales continuera avec le Plan Compromis, ami non détruit.
soit il passera au Plan Hitler.
14.7.1 Transport Naval Soviétique : Note : Une unité Allemande peut
Permis. Voir la Règle 6.7 du Livret de c. Plan Compromis. Le 6 Septembre « retraiter », en un sens, en bondissant
Jeu. 1941, Hitler ordonna la directive 35 d’un fortin à l’autre.
qui demandait de reprendre
a. Le transport naval n’est pas permis « l’avance sur Moscou », mais 3. Le joueur de l’Axe gagne 2 PV
entre Rostov et Taganrog si une incluait la destruction des fronts si à tout moment après que le
unité ennemie occupe Azov. Soviétiques sud ouest et sud et la Plan Hitler soit appliqué il
continuation de l’avance vers déplace n’importe quelle unité
b. A partir du TJ 30, le Mer d’Azov est Rostov. Le plan était réellement un SS dans un hex de Rostov
fermée au Transport Naval compromis d’idées divergentes. Le pendant au moins une phase de
Soviétique. jeu commence avec ce Plan. jeu. Ces PV ne sont pas gagnés
si le joueur de l’Axe est capable
14.7.2 Attaques Obligatoires d. Plan Hitler. Avec les grands succès de gagner des PV pour les hexs
Soviétiques : Ne regardez pas les dans toutes les régions de de Rostov à la fin de la partie.
résultats avant le TJ 20. l’offensive « Typhon » à ses débuts,
le Haut Commandement Allemand Note de Conception : Essentiellement,
14.7.3 Les résultats Fortins sur la Table demandait encore plus d’objectifs ceci représente une victoire de
de Remplacement Soviétique avec un divergents. Personne n’insistait plus propagande. Nous vous incitons
«E» incluent également qu’Hitler qui recommençait son grandement à jouer l’Axe selon les
Voroshilovgrad comme ville majeure rêve d’une solution militaire Ordres d’Hitler.
pour cette règle (seule). complète à l’Est. Il renouvela sa
demande d’objectifs impossibles e. Annulation du Plan Hitler : Une fois
14.7.4 Le QG Non-Op de la 56è Armée bien à l’est de Moscou et Rostov, le Plan Hitler en application, le
ne peut pas bouger avant d’avoir généralement la ligne Vologda- joueur de l’Axe peut l’annuler et
récupéré son statut opérationnel, ou Gorki-Stalingrad-Maikop (tous bien revenir au Plan Compromis. Il peut
avant le TJ 23 (selon ce qui se produit au delà du bord de la carte). le faire à n’importe quel tour de jeu
en premier). Finalement, le Plan Hitler fut le à partir du TJ 28 en dépensant 5 PV.
Plan officiel mais il était devenu Il ne peut plus ensuite revenir au
14.7.5 La 116è Division de Cavalerie militairement impossible. Effets Plan Hitler. L’annulation signifie
Cosaque n’observe pas les restrictions spéciaux du Plan Hitler : que le Tableau de PV du Plan
de placement et de mouvement de la Compromis est utilisé.
RSB 22.10.3 (Milice). 1. Le joueur Allemand peut
construire des fortins au début Note de Conception : Nous ne voulons
14.8 Plans de Victoire de l’Axe du tour de jeu où le Plan Hitler pas que les joueurs soient bloqués avec
s’applique, même si il est des conditions de victoire impossibles à
Souvent pendant la campagne, les ensuite annulé. Un seul fortin atteindre bien que leur contrepartie
ordres de Berlin devaient changer les peut être commencé par tour de historique, von Rundstedt, était dans
objectifs à atteindre pour les armées de jeu. Une unité du génie est une telle situation. Il a choisit de
l’Axe sur le terrain. Les commandants nécessaire pour construire ce désobéir aux ordres d’Hitler et en paya
qui auraient pu émettre des objections fortin. rapidement le prix en perdant sa
étaient eux mêmes dans l’incertitude position de commandement ; ainsi, le
quant aux objectifs à remplir. 2. Ordre de ne Pas Retraiter. Ceci lourd coût en PV représente ce choix
Malheureusement pour l’Allemagne, Le s’applique automatiquement aux dans le jeu.
Plan Hitler était souvent prioritaire. unités Allemands dans toutes les
situations de combat défensif où 14.9 Conditions de Victoire
a. A tout moment au cours du le rapport de force initial (avant
scénario, un ou deux Plans de la réaction) est de 5-1 ou moins. 14.9.1 Si le joueur Soviétique fait sortir
Victoire seront en application. Le Utilisez les Marqueurs Pas de quatre unités de combat par le bord
plan de victoire en application Retraite. Ceci ne s’applique pas ouest de la carte R entre les hexs R1044
détermine la colonne à utiliser sur la aux autres nationalités de l’Axe à R1053, il gagne automatiquement et
Table des Points de Victoire, et à moins d’être empilées avec des immédiatement la partie, quel que soit
ainsi le nombre de points à gagner. unités Allemandes. Le joueur le total de PV.
Ignorez les autres colonnes. Le Soviétique doit maintenant
joueur de l’Axe commence le jeu annoncer son rapport de force Note de Conception : Nous doutons
avec le Plan Compromis. Au cours initial pour tous ses combats que ceci se produise jamais mais ça
du jeu, ce plan peut passer au Plan avant la phase de réaction de empêche une solution de jeu « sage ».
Hitler par la Table de Plan de l’Axe. Aussi, une unité ne peut Ceci reflète aussi comment les Russes
Victoire. pas quitter un fortin ami pendant sont entrés dans les régions arrière de
la Phase de Mouvement, l’Axe, les forces de l’Axe en Crimée
b. Au TJ 27 le joueur de l’Axe Mouvement Motorisé, ou Phase seraient menacées et l’offensive contre
détermine si il y aura un de Réaction amie, à moins qu’en Rostov devrait probablement être
changement du Plan de Victoire. y restant, elle ne viole les limites annulée pour traiter avec cette menace.
14.9.2 Il n’y a pas de besoin de piocher dans leurs Réserves de a. Il n’y a pas de marqueurs de Tête de
garnisons de l’Axe pour ce scénario. Renforts, perdant ainsi 5 PV, pour un Voie ou de Voie Coupée, ni de
total net de 14 PV. Les Soviétiques marqueurs de Pertes de Pas, ou de
14.9.3 Gagnez des PV pour les pas subirent plus de 33000 pertes et fortifications.
éliminés, pour les localisations perdirent 42 chars pendant la phase de
contrôlées, et pour certaines actions contre attaque de l’opération Rostov b. Pions de ravitaillement disponibles :
entreprises par les deux joueurs. Les (pas suffisamment pour compter en PV Aucun ; le Ravitaillement d'Attaque
PV pour les localisations contrôlées dans ce scénario). De même, les pertes est ignoré dans ce scénario.
sont gagnés en accord avec le plan de Allemandes n’ont causé aucune perte
victoire en application [voir Tableau de PV. Les Soviétiques ont obtenu une c. Pions de Régiment de Substitution
des Points de Victoire du scénario 7]. victoire mineure. de l’Axe Disponibles : Un.
14.9.4 Niveaux de Victoire : Voir la 15.0 Scénario 8 : Contre 15.4 Limitations Spéciales
Piste des Tours des scénarios 7-8 et la
Feuille de Tables et Tableaux. Attaque a. Capacité Ferroviaire Soviétique et
de l’Axe : Aucune.
Epilogue Ce scénario démontre comment
attaquent les pions Soviétiques, donc b. Points de Conversion Ferroviaire de
Du 29 Septembre au 16 Novembre, le les joueurs inexpérimentés devraient l’Axe : Aucun.
1er Pz. Groupe infligea plus de 160000 essayer ce scénario peu après celui
pertes à 541000 défenseurs Soviétiques d’apprentissage. Les unités Soviétiques c. Transport Aérien de l’Axe et
et détruisirent ou capturèrent 101 chars sont placées initialement comme la Soviétique : Aucun.
et 3646 canons. Dans tous les cas, les position d’attaque historique pour la
Soviétiques avaient été battus mais ils recapture de Rostov, une tâche qui a d. Sources de Ravitaillement : Non
avaient toujours une force effective qui commencé le 27 Novembre 1941. applicable à aucun camp. N’utilisez
gênait l’effort initial de la prise de L’attaque Soviétique fut menée pas les effets du ravitaillement
Rostov par un encerclement en passant simultanément à peu près sur tous les général pour les unités Soviétiques.
par Shakty et Novocherkassk. Le fronts en espérant submerger les Au TJ 30 toutes les unités de l’Axe
commandement Allemand regroupait défenseurs et, en général, ce plan a ont du ravitaillement de secours.
ses force pour une seule percée sur fonctionné, en dépit du nombre de Aux TJ 31 et 32 toutes les unités de
Rostov par la route la plus courte. Le pertes subies pour la traversée du Don. l’Axe sont Non Ravitaillées.
17 Novembre, une attaque du IIIè Pz. Après de vicieux combats de rue le 28,
Corps concentrée sur un étroit secteur les Allemands se sont retirés.
15.5 Préparation Aérienne
su front avec un soutien d’artillerie
commença. Ils percèrent en deux jours. Matériel :
Ne résolvez pas la préparation aérienne
Le 20, les premiers Allemands entraient au TJ 30.
à Rostov et avant la fin de la semaine 1. Carte R.
suivante, la ville était sécurisée.
2. Les Feuilles de Placement 15.6 Renforts / Remplacements
Pendant ce temps, les Soviétiques Soviétique et de l’Axe Un (recto).
s’étaient aussi regroupés, se Il n’y a ni renforts ni remplacements
concentrant sur le flanc gauche 3. Unités utilisées : référez vous aux pour aucun camp dans ce scénario.
faiblement tenu de l’Armée de Panzers. Feuilles de Placement. Aucun camp n’a de réserves de renforts
Les 9è et 37è Armées Soviétiques spéciales.
avançaient avec succès puis 15.1 Durée du Scénario
s’arrêtaient momentanément sur la 15.7 Conditions de Victoire
Rivière Tuzlov. Cette avance créa une Il y a trois tours de jeu. Commencez par
menace considérable aux forces le Segment du Joueur Soviétique du TJ Utilisez la Table de PV du scénario 7 et
Allemandes qui tenaient toujours 30 (pas de Segment du Joueur de ajoutez les localisations suivantes (à
autour de Rostov en subissant des l’Axe) et terminez à la fin du TJ 32. Le appliquer uniquement à ce scénario) :
attaques d’à peu près toutes les temps est automatiquement Gel pour le
directions. Le 28, Rundstedt ordonna TJ 30. Bolshiye Sally (3847) 1 PV
un retrait de Rostov. Hitler annula cet Sultan Sally (3748) 1 PV
ordre le 30. Rundstedt renonça à son 15.2 Zone de Jeu du Scénario
commandement. Hitler accepta et Niveau de Victoire Nombre de PV
nomma le Field Marshal Walter von N’utilisez que la Carte R à l’est de la Opérationnelle Axe 6+
Reichenau à sa place. Reichenau, par colonne 3500 et au sud de la Rivière Marginale Axe 5
contre, ne pouvait rien faire pour Tuslov et au sud des hexs finissant en Marginale Soviétique 4
changer la situation générale et donc la xx45 à l’est de Novocherkassk. Opérationnelle Soviétique 3-
1ère Armée de Panzers recommença sa
retraite. 15.3 Placement 16.0 Exemples de Jeu
L’annulation des Ordres d’Hitler (-5 Le joueur de l’Axe se place en premier. 16.1 Exemples de Missions
PV), coûta aux Allemands la bataille Informations de placement
mais préserva son armée. Ils tenaient Aériennes
supplémentaires :
toujours des localisations valant 14 PV
et les Soviétiques durent fortement Note : Le nombre maximum d’unités
aériennes qu’un joueur peut assigner à
une mission (Interdiction ou SAR) est s’applique qu’à un éventuel second Le Combat Aérien est terminé. Toutes
trois. round de Combat Aérien, et sera les unités en tir restantes (dans ce cas,
expliqué plus loin. Les unités adverses le BF-109) retournent dans leurs Zones
Exemple 1 : Interdiction qui tirent doivent être opposées les unes Mission Accomplie respectives. Le JU-
aux autres, donc le joueur de l’Axe 87 et le JU-88 continuent la mission
N’importe quel hex de la carte peut être alloue un de ses BF109 contre un des d’Interdiction.
un hex de mission pour une mission MIG-3. Le joueur de l’Axe doit
d’Interdiction. Pendant la Phase maintenant allouer une des unités en Le joueur Soviétique est capable de
d’Interdiction de l’Axe, le joueur de mission conter le MIG-3 restant parce faire un tir AA parce qu’un QG occupe
l’Axe déclare une mission qu’il ne lui reste plus d’unités en tir. l’hex de mission (il aurait aussi pu
d’Interdiction contre un hex de la carte Comme il a le choix de l’unité en occuper un des six hexs adjacent à
contenant un QG Soviétique. Le joueur mission à utiliser, il choisit le JU88 l’hex de mission). Le QG donne un +1
de l’Axe prend une unité de Bf109F avec sa VCA de 3 au lieu du JU87 avec MJD à chaque jet de dé AA Soviétique.
(chasseur), un JU87B (bombardier) et une CVA de 1. Le JU88 sera beaucoup
un JU88 (bombardier) de la Zone Prête plus dur à endommager ou à faire Le Soviétique tire d’abord sur le JU-88.
de la Feuille Aérienne et les place face abandonner pour le MIG-3. Si le joueur Le dé donne 8 (modifié en 9 grâce au
cachée dans l’hex de mission. Soviétique avait eu l’initiative, le JU87 MJD du QG), et obtient un résultat
qui est plus faible aurait été choisi. abandon. Le JU-88 est immédiatement
Le joueur Soviétique décide de placé dans la Zone Mission Accomplie
s’opposer à la mission avec deux MIG- Toutes les unités tirent simultanément de l’Axe. Le jet de dé suivant contre le
3F (chasseurs) de la Zone Prête de la dans un Combat Aérien. Les unités en JU-87 donne un 5, mais cette fois, le
Feuille Aérienne Soviétique, et les mission ne tirent pas – elles se MJD est annulé par le MJD de –1 du
place face cachée dans l’hex de défendent simplement avec leur VCA. JU-87 contre les tirs AA. Le résultat
mission. Comme les deux joueurs ont Le joueur Soviétique tire sur le JU88 final reste « 5 », ce qui ne donne aucun
des unités aériennes dans l’hex de avec son MIG-3, dans la colonne –1 de effet. Le JU-87 reste en mission dans
mission, ils doivent maintenant la Table de Combat Aérien VCA du l’hex après le Combat Aérien et le tir
résoudre un Combat Aérien. MIG-4 de 2 moins la VCA du JU88 de AA, donc il exécute automatiquement
3). Il obtient un 6, donc pas d’effet. sa mission. Le joueur de l’Axe reçoit un
Clarification : En Combat Aérien, niveau d’Interdiction dans l’hex de
toutes les unités aériennes sont soit en Maintenant les deux joueurs tirent dans mission pour chaque point de Valeur
mission, soit en tir. Les bombardiers l’engagement BF-109 contre MIG-3. d’Interdiction (jusqu’à un maximum de
(unités aériennes de type B) sont facile Le joueur Allemand tire dans la 2 niveaux). Le JU-87 à une Valeur
à classer. Elles sont toujours des unités colonne +2 (VCA du BF109 de 4 moins d’Interdiction de 2, donc le joueur de
en mission. Leur Valeur de Combat la VCA du MIG-3 de 2) et le joueur l’Axe place un marqueur d’Interdiction
Aérien est utilisée en défense Soviétique tire dans la colonne –2. Le de niveau 2 dans l’hex de mission et
uniquement. Elles ne tirent jamais en joueur de l’Axe obtient un 5, ce qui place le JU-87 dans la Zone Mission
Combat Aérien. Beaucoup de chasseurs endommage le MIG-3. Le joueur Accomplie. La mission aérienne est
(unités aériennes de type F) ont les Soviétique obtient un 3, qui n’a aucun terminée. Le marqueur d’interdiction
deux capacités, et possèdent une Valeur effet. Le MIG-3 retourne dans la Zone reste dans l’hex jusqu’à ce qu’il soit
de SAR et d’Interdiction ainsi qu’une Endommagée. Le BF-109 reste pour le retiré lors de l’Interphase de
Valeur de Combat Aérien (VCA). second round grâce à l’initiative locale Changement de Tour. Jusqu’à ce qu’il
Lorsque des chasseurs avec la double de l’Axe. soit retiré, l’hex de mission et les six
capacité sont présente dans un Combat hexs adjacents deviennent une Zone
Aérien, le possesseur des unités doit Dans la plupart des cas, le Combat d’Interdiction affectant le joueur
immédiatement et définitivement Aérien serait maintenant terminé. Par Soviétique (pour une liste complète des
déclarer si ce sont des unités en mission contre, comme le joueur de l’Axe à effets de l’Interdiction, référez vous à la
(accomplissant un SAR ou une reçu un résultat Initiative Tactique section Aérienne des Aides de Jeu).
Interdiction avec ces valeurs et utilisant Locale, toute unité aérienne de l’Axe en
leur VCA en défense) ou en tir tir non engagée peut choisir une Exemple 2 : SAR
(utilisant leur VCA pour tirer sur les nouvelle cible et tirer de nouveau. La
unités adverses). seule unité de l’Axe qui peut tirer, le Situation : Le joueur de l’Axe a
BF109, est non engagé (son adversaire, déclaré une attaque contre un hex
Le joueur de l’Axe révèle maintenant le MIG-3 du premier round est retourné contenant plusieurs unités Soviétiques,
ses trois unités aériennes. Comme le dans la Zone Endommagée Soviétique). dont deux sont des unités AA. Un
BF109 à les deux capacités, le joueur La seule unité Soviétique qui reste est marqueur d’attaque déclarée a été placé
de l’Axe annonce qu’il agira en l’autre MIG-3, donc elle devient l’unité dans l’hex. Au début de la Phase de
chasseur (tir) pour ce Combat Aérien. cible. Le joueur de l’Axe tire de Combat de l’Axe, le joueur de l’Axe
nouveau dans le colonne +2, lance le dé alloue toutes les missions de SAR qu’il
Le joueur de l’Axe lance un dé et et obtient un 3, qui donne un résultat désire faire, et l’une d’entre elle est
consulte la Table d’Initiative Aérienne. « détruit ». Le MIG-3 est allouée à cette attaque. Contrairement à
Le résultat « 1 » indique « Initiative de immédiatement envoyé dans la Zone l’interdiction, les seuls hexs de
l’Axe, Avantage Tactique Local ». Détruite Soviétique. Comme c’était la missions autorisés pour le SAR sont des
L’initiative de l’Axe permet au joueur cible dans une situation d’Initiative hexs contenant des marqueurs
de l’Axe, dans certaines limites, de Tactique Locale, elle ne pouvait pas d’Attaque Déclarée. Le joueur de l’Axe
structurer l’opposition à ses unités tirer en retour. alloue un de ses BF-109 de la Zone
aériennes pour la résolution du Combat Prête ainsi qu’un JU-87, et les place
Aérien. L’Avantage Tactique Local ne face cachée dans l’hex de mission. Une
fois que l’attaquant (dans ce cas le 16.2 Exemple de Débordement
joueur de l’Axe) à alloué ses missions 3. MJD du Terrain : Il y a un +2 MJD
de SAR, le défenseur alloue aussi ses pour le Fortin dans l’hex du
missions de SAR dans les hexs Débordement.
contenant des marqueurs d’Attaque
Déclarée. Le joueur Soviétique alloue Le MJD net est –1 (-2, -1 et +2), donc
deux chasseurs MIG-3 et un le dé modifié donne cinq. Ce résultat
bombardier SU-2 de sa Zone Prête en tombe dans la gamme 3-7 de la Table
mission dans l’hex de l’exemple, et de Débordement, ce qui donne un
place ses unités face visible dans l’hex Succès. L’unité Soviétique n’a pas à
sur la carte. perdre de pas, mais le joueur de l’Axe
place un marqueur Débordé sur l’unité
Comme les deux joueurs ont des unités et il la fait retraiter de deux hexs. La
en mission dans le même hex, il y a un pile de l’Axe en Débordement peut
Combat Aérien : maintenant avancer dans l’hex libéré,
en ayant dépensé deux PM et demi (un
1. Le joueur de l’Axe n’a pas à PM pour la tentative de Débordement,
déclarer que son BF-109 tire – il le un demi PM pour entrer dans l’hex par
fait automatiquement car sa valeur une route principale plus un PM pour
de SAR est de zéro. entrer dans un hex avec un Fortin).
L’unité Soviétique dans l’hex débordé
2. Le joueur de l’Axe vérifie n’exerce pas de ZDC, mais même si
l’Initiative en lançant un dé et en une ZDC Soviétique avait été exercée,
consultant la Table d’Initiative il n’y aurait pas eu de coût en PM à
Aérienne. Le dé donne un 6, ce qui payer parce que la Pile en Débordement
indique que toutes les unités qui a commencé son mouvement dans un
tirent retournent dans leurs Zones Situation : C’est la Phase de hex adjacent à l’hex débordé. Le joueur
Mission Accomplie respectives. Le Mouvement de l’Axe. Le temps pour le de l’Axe laisse l’unité du Génie et le
reste de la procédure de Combat tour est Sec. Le joueur de l’Axe décide bataillon de Flak dans l’hex A. L’unité
Aérien est passé. de déborder la brigade d’artillerie dans du Génie est laissée sur place pour
l’hex A avec la force de débordement détruire le fortin pendant la Phase du
Les unités en mission des deux joueurs indiquée dans l’illustration (toutes les Génie suivante. Le bataillon de Flak est
doivent maintenant subir le tir AA, unités Motorisées Allemandes laissé pour protéger le Génie.
comme les deux joueurs ont des unités commencent la Phase de Mouvement
de combat terrestres qualifiées pour le Motorisé empilées dans l’hex adjacent La pile en Débordement diminuée
tir AA dans l’hex de mission ou les à l’hex A, donc elles peuvent toutes continue de bouger, et entre dans l’hex
hexs adjacents. bouger dans la même pile de B par une route mineure au coût de un
Débordement). PM pour entrer dans un hex de terrain
Le joueur de l’Axe obtient un 3 sans non clair sur route mineure plus un PM
MJD ce qui donne un résultat Pas Comme l’unité d’artillerie est empilée pour entrer dans la ZDC de l’unité
d’Effet. L’unité Soviétique SU-2 reste avec un fortin, le joueur de l’Axe doit Soviétique dans l’hex C (pour un total
dans l’hex de mission. Le joueur obtenir un rapport de 12-1 pour pouvoir de quatre PM et demi dépensés depuis
Soviétique obtient un 10, modifié par déborder. La force de l’Axe a 13 points le début). Le joueur de l’Axe détermine
un +2 MJD (les deux unités AA d’attaque. L’unité Soviétique (étant une si un débordement de l’hex C est
donnent chacune un MJD de +1), ce qui unité d’artillerie seule en situation de possible. Le coût en PM pour déborder
donne un résultat Endommagé après Débordement) se défend avec sa force l’hex C serait de un PM pour le
avoir appliqué le MJD de –1 du Stuka. de défense de un. Avec un rapport de débordement plus un PM pour entrer
Le Stuka est retiré de la carte et placé 13-1, la force de l’Axe remplit une des dans l’hex C (un hex de terrain non
dans la Zone Endommagée de l’Axe. deux conditions pour déborder un hex clair) par une route mineure. Ajouter
de fortification. Elle remplit la ces deux PM donnerait un total de six
Le SU-2 fait maintenant contribuer deuxième parce qu’une unité du génie PM et demi. Toutes les unités de l’Axe
automatiquement sa valeur de SAR à motorisé fait partie de la pile en ont une CM de sept – suffisamment
l’Attaque Déclarée, pour un MJD de Débordement. pour payer le coût du débordement. La
+1. Le SU-2 retourne dans la Zone pile en Débordement à dix points
Mission Accomplie. Placez un Le joueur de l’Axe se réfère maintenant d’attaque – le minimum pour atteindre
marqueur numérique un dans l’hex si à la Table de Débordement, lance le dé le rapport de 5-1 pour un débordement
vous le souhaitez. et obtient un 6. Le joueur de l’Axe « Allemand uniquement » contre la
applique les MJD suivants : division Soviétique réduite avec deux
points de force. Le dé de débordement
1. MJD de Rapport de Force : ce MJD est lancé, et un 8 est obtenu. Cette fois
est de –2 car le rapport est de 13-1 le MJD est défavorable au joueur de
(dépasser 10-1 donne –2, mais pas l’Axe. Il y a un +2 MJD pour le rapport
tout à fait 14-1 qui donne –3). de 5-1 et un autre +2 pour la colline
dans l’hex C. Le dé modifié donne 11.
2. MJD de Condition du Défenseur : Il Bien que le MJD total soit +4, le MJD
y a un –1 MJD car toutes les unités maximum de Débordement est +3/-3.
débordées (une seule unité dans ce Non seulement le débordement échoue,
cas) sont des unités d’artillerie.
mais la pile doit aussi perdre un pas. Le Les exemples deux et trois illustrent les Exemple Trois
mouvement de débordement cesse. La deux conditions où plus d’une unité
seule option restant au joueur de l’Axe d’artillerie est autorisé à faire
pour occuper l’hex C est de déclarer contribuer sa force de soutien.
une attaque contre cet hex à la fin de la
Phase de Mouvement après avoir Exemple Deux
éventuellement amené plus d’unités
adjacentes à l’hex C et en amenant de
l’artillerie de soutien à portée.
2. Phase de Détermination du Ravitaillement : (les deux b. Retirez les unités demandées (ou leurs substituts) ou payez
joueurs, dans n’importe quel ordre) des PV [8.6].
a. Tracez le ravitaillement de toutes les unités sur la carte 5. Phase de Préparation Aérienne (les deux joueurs, n’importe
[6.1]. Dans tout hex où le statut de ravitaillement a changé, quel ordre)
retirez les marqueurs de Ravitaillement de Secours/Non
Ravitaillé si ils sont maintenant en ravitaillement général a. Système Aérien des RSB – Référez vous aux Feuilles de
[6.6.2] ; placez les nouveaux marqueurs de Ravitaillement Statut des Unités Aériennes.
de Secours [6.6.3] ; retournez les marqueurs de
Ravitaillement de Secours du côté Non Ravitaillé [6.6.4]. 1) Résolvez la préparation pour les unités aériennes dans la
Zone Mission Accomplie [9.1]
b. Retirez les URM/retournez les dépôts servant de sources 2) Résolvez la préparation pour les unités aériennes dans la
de ravitaillement pour un tour. Retirez les marqueurs de Zone Endommagée [9.1].
Ravitaillement de Secours/Non Ravitaillé des hexs
maintenant en ravitaillement général |6.5.3]. b. Système Aérien Optionnel – Référez vous à la Feuille de
Système Aérien Optionnel.
c. Notez le nombre de Points de Ravitaillement d'Attaque
(PRA) reçus [6.8.1] ; convertissez les PRA en URM ou en B. Segment du Joueur de l’Axe
Dépôts en utilisant les pions de Ravitaillement
disponibles ; mettez les de côté jusqu’à la Phase de 1. Phase de Mouvement de l’Axe :
Mouvement amie [6.8.3-4].
a. Marquez les unités sur carte recevant des Points de
3. Phase de Remplacement : Remplacement [10.1.1].
a. Missions de SAR des RSB (Si vous utilisez le Système b. Mouvements Spéciaux autorisés : entrée des renforts
Aérien Optionnel, voir la Feuille du Système Aérien uniquement pour les unités motorisées et de cavalerie
Optionnel). [10.2.3b] ; Débordement [11.4] ; Mouvement Minimal
[10.5.3 Exception].
1) Le joueur de l’Axe déplace ses unités aériennes de la
Zone Prête à n’importe quel hex de mission désiré c. Ajustez le marqueur de PV pour les hexs de PV capturés
(hexs contenant un marqueur d’Attaque Déclarée) et [24.2].
les place face cachée [17.1.4].
2) Le joueur Soviétique déplace ses unités aériennes de la 7. Phase du Génie de l’Axe :
Zone Prête à n’importe quel hex de mission désiré
(hexs contenant un marqueur d’Attaque Déclarée) a. Retournez les marqueurs de Fortins en Construction sur la
[17.1.7]. carte qui sont empilés avec des unités du Génie de l’Axe ;
3) Le joueur de l’Axe retourne ses unités aériennes et placez des nouveaux marqueurs de Fortins en Construction
déclare le statut de mission/tir pour les chasseurs dans des hexs avec des unités du Génie de l’Axe éligibles
capables des deux [17.2.2]. [18.3.4&5].
4) Résolvez les combats aériens dans l’ordre choisi par le
joueur de l’Axe. b. Conversion Ferroviaire de l’Axe [19.2 et Livret de Jeu 6.8.4].
5) Résolution du tir AA par les deux joueurs si nécessaire
[17.3]. c. Placez des marqueurs de Ligne Fortifiée Détruite et retirez les
6) Calculez les facteurs de SAR des survivants dans marqueurs de Fortins là où c’est autorisé [18.1.4].
chaque hex de mission. Si un camp a encore des points
de SAR dans un hex de mission, ils sont convertis en d. Dépensez les Points de Remplacement de l’Axe ; retirez les
MJD à appliquer au jet de dé de combat pour ce camp marqueurs de Réception de Remplacement [20.0].
[15.1.2].
e. Les unités d’artillerie Super Lourdes de l’Axe peuvent être
b. Le joueur de l’Axe désigne toutes les Attaques Déclarées retournées si elles n’ont pas bougé pendant le tour [22.7.3b].
qui seront en Ravitaillement d'Attaque, et désigne les
URM/Dépôts qui fourniront ces points de Ravitaillement C. Segment du Joueur Soviétique : (Notez le changement
d'Attaque [15.3]. d’ordre des Phases. Lorsqu’une Phase est indiquée « comme
pour », retournez à la phase identique du segment B et remplacez
c. Le joueur de l’Axe résout les Attaques Déclarées dans « Axe » par « Soviétique » et réciproquement.
l’ordre qu’il désire [15.0]. Chaque Attaque Déclarée est
résolue en utilisant la séquence suivante : 1. Phase de Mouvement Motorisé Soviétique :
1) Le joueur de l’Axe allour du soutien d’artillerie si l’attaque a. Marquez les unités sur la carte qui reçoivent du remplacement
a reçu du Ravitaillement d'Attaque [15.5.1]. [10.2.1].
2) Le joueur de l’Axe additionne les facteurs d’attaque et de
soutien de tous les participants [15.5.1]. b. Exécutez le mouvement des unités terrestres :
3) Le joueur Soviétique retourne les unités Inexpérimentées et
retire celles avec une force de défense de zéro [15.5.4]. 1) Types d’unités autorisées à bouger : Motorisé, Cavalerie (1/2
4) Le joueur Soviétique additionne les facteurs de défense et CM) ; Flottille, Train Blindé et unités activées par les QG
de soutien de tous les participants [15.5.4 et .5]. Soviétiques (référez vous au Tableau de la Phase de
5) Dépensez le(les) PRA de l’Axe si l’attaque est en Mouvement).
Ravitaillement d'Attaque [15.5.6]. 2) Mouvements Spéciaux autorisés : Entrée des renforts –
6) Déterminez le rapport de force final [15.5.7]. Motorisés et Cavalerie uniquement [10.2.3b] ; Débordement
[11.4] ; Infiltration [11.5] ; Flottille [11.2] ; Trains Blindé 3. Le joueur de l’Axe convertit chaque Attaque Obligatoire Non
[11.1.2 Exception] ; Mouvement Minimal [10.5.3 Exception]. Résolue en PV pour chaque hex de Victoire capturé pendant le
3) Résolvez les Débarquements Amphibies après tous les tour et qu’il tient encore à la fin du segment Soviétique ; ajustez
mouvements sur la carte [11.7.8]. le marqueur de PV [7.2e].
2. Phase de Déclaration d’Attaques Soviétique : Comme 4. Système Aérien Optionnel : Remettez le marqueur de points
pour la Phase de Déclaration d’Attaques de l’Axe [12.0]. aériens à zéro.
3. Phase de Réaction de l’Axe : Comme pour la Phase de 5. Déplacez le marqueur de Tour d’un espace sur la Piste des
Réaction Soviétique sauf qu’il n’y a pas de Table de Flotte de Tours.
la Mer Noire.