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C ON C EP TEU R : M O R T E N M O N R AD PE D E R S E N
C O- C O N C E PT E U R : D AV I D S T U D L E Y
C ONS E I L L E R : L I N E S J . H U T T E R
2
TOUR DE L’AUTOMATE
Vous jouez le premier tour, l’Automate joue ensuite. Vous continuerez d’alterner les tours tout au long de la partie, jusqu’à
ce que l’un de vous place sa 6ème étoile. Chacun des tours de l’Automate est régi par une carte Automate.
CARTES AUTOMATE
NUMÉRO DU
PROGRAMME ACTIF 1. LIGNE D’ACTION DÉPLACEMENT
PROGRAMME I
TABLEAU DE
(ACTF)
COMBAT 2. LIGNE GAINS DE L’AUTOMATE
PROGRAMME II
CADRE RESSOURCES
(INACTIF)
2. LIGNE GAINS DE L’AUTOMATE
D
A
C B D
A
E
5
3 4
voisinage d’unités adverses combattantes.
6 EN CAS D’ÉGALITÉ 1: Le territoire le plus proche de l’Usine.
EN CAS D’ÉGALITÉ 2: Sens de lecture.
5. P LACER L’OUVRIER SÉLECTIONNÉ sur le territoire de
destination. 2
ILLUSTRATION DE L’EXEMPLE 3: Action Déplacement d’un ouvrier.
EXEMPLE 3: L’illustration ci-dessus représente l’action déterminer les territoires valides mais n’influence pas lequel
Déplacement d’un ouvrier. sera sélectionné comme destination).
La première étape consiste à sélectionner une unité. Ce Pour l’action Déplacement des ouvriers, la règle permettant
doit être l’ouvrier le plus proche de la base principale de de choisir la destination est “le territoire valide qui se trouve
l’Automate, mais, dans le cas présent, deux ouvriers lui sont dans le voisinage du plus grand nombre d’unités appartenant
aussi proches l’un que l’autre (entourés par un cadre sur à l’Automate et qui ne se trouve pas dans le voisinage d’unités
l’illustration ci-dessus). adverses combattantes”.
Puisqu’il y a deux unités valides, appliquez ce qui suit: le sens Pour chaque territoire valide, nous comptons le nombre
de lecture (comme dans une livre), soit le balayage de chaque d’autres unités de l’Automate qui peuvent se rendre sur ce
rangée de territoires en commençant par le territoire le plus territoire en se déplaçant d’un seul territoire, soit le nombre
en haut à gauche. Le premier ouvrier que nous rencontrons d’unités qui comptent ce territoire dans leur voisinage.
est celui dans le cadre vert et c’est donc celui-ci que nous Les chiffres sur les territoires valides de l’illustration
sélectionnons pour cette action. indiquent le nombre de voisinages pour chaque territoire
La prochaine étape consiste à déterminer les territoires valide.
valides. Pour l’action Déplacement des ouvriers, les territoires Cinq est le chiffre maximal d’unités dans le voisinage d’un
valides sont ceux dans le voisinage de n’importe quelle territoire valide. L’ouvrier sélectionné sera donc placé sur le
unité de l’Automate (dont celui de l’unité sélectionnée), territoire marqué d’un “5”, comme indiqué par la flèche.
qui ne contiennent aucun autre ouvrier lui appartenant ou
unité adverse. Tous les territoires valides sont identifiés sur Note: Les territoires marqués par une * ne peuvent être
l’illustration par un chiffre. choisis car ils se trouvent dans le voisinage d’unités adverses
combattantes. Nous partons ici du principe que le joueur
Nous prenons désormais l’ouvrier du plateau (il sert à humain a débloqué sa capacité Traversée.
DÉPLACEMENT NON-OFFENSIF DE
MECH OU DE PERSONNAGE
1. S ÉLECTIONNER UNE UNITÉ: Le personnage ou le mech (comme
indiqué par l’icône sur la carte Automate) le plus
proche de la base principale de l’Automate.
1 2
2
EN CAS D’ÉGALITÉ: Sens de lecture.
2. D ÉTERMINER LES TERRITOIRES VALIDES: Les territoires dans le
voisinage de n’importe quelles unités de l’Automate ou
de sa base principale, qui ne contiennent aucune unité
1
adverse ou unité combattante de l’Automate autre que
celle sélectionnée à l’étape 1.
3. PRENDRE LE MECH OU LE PERSONNAGE SÉLECTIONNÉ. 1 2 3
4. C HOISIR LE TERRITOIRE DE DESTINATION: Le territoire valide le
plus proche d’une unité combattante adverse (les
unités combattantes adverses sur une base principale
sont ignorées, sauf si aucune unité combattante
2 3
adverse n’est présente sur le plateau).
EN CAS D’ÉGALITÉ 1: Le territoire le plus proche de l’Usine.
EN CAS D’ÉGALITÉ 2: Sens de lecture. 4
5. P LACER LE MECH OU LE PERSONNAGE SÉLECTIONNÉ sur le territoire
ILLUSTRATION DE L’EXEMPLE 4: Déplacement non-offensif de mech.
de destination. 7
1. S ÉLECTIONNER L’UNITÉ: L’unité combattante de l’Automate la 2. D ÉTERMINER LES TERRITOIRES VALIDES: Les territoires dans le
plus proche de sa base principale. voisinage de n’importe quelle unité de l’Automate ou de
EN CAS D’ÉGALITÉ: Sens de lecture. sa base principale qui contiennent un ouvrier adverse
mais aucune unité combattante.
2. D ÉTERMINER LES TERRITOIRES VALIDES: Les territoires dans le
voisinage de n’importe quelle unité de l’Automate ou de 3. P RENDRE L’UNITÉ COMBATTANTE SÉLECTIONNÉE.
sa base principale qui contiennent une unité combattante
adverse. 4. C HOISIR LE TERRITOIRE DE DESTINATION: Le territoire valide
contenant le plus de ressources (un territoire contenant
3. P RENDRE L’UNITÉ COMBATTANTE SÉLECTIONNÉE.
zéro ressource peut être accepté si aucun territoire valide
4 C HOISIR LE TERRITOIRE DE DESTINATION: Le territoire valide ne possède de ressource).
contenant le moins d’unités combattantes adverses.
EN CAS D’ÉGALITÉ 1: Le territoire le plus proche de l’Usine.
EN CAS D’ÉGALITÉ 1: Le territoire le plus proche de l’Usine.
EN CAS D’ÉGALITÉ 2: Sens de lecture. EN CAS D’ÉGALITÉ 2: Sens de lecture.
5. PLACER L’UNITÉ SÉLECTIONNÉE sur le territoire de destination. 5. P LACER L’UNITÉ SÉLECTIONNÉE sur le territoire de destination.
Voir “Combats” (page 10) pour plus d’explications sur la Retirez toutes les ressources sur le territoire concerné et
résolution des combats contre l’Automate. remettez votre ou vos ouvriers sur votre base principale.
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NOMBRE DE CARTES AUTOMATE AYANT CE NOTE DE L’AUTEUR: Il peut arriver que les joueurs
CARTES COMBAT UTILISÉES NOMBRE DE SYMBOLES DE CARTES COMBAT oublient s’ils ont déjà déplacé le pion sur la piste
Étoiles. Placer les cartes Automate utilisées lors
0 CARTE 4 des combats dans une pile de défausse séparée
permet de vérifier si le marqueur sur la piste
Étoiles se trouve sur la bonne case en comptant le
1 CARTE 9 nombre de symboles sur les cartes de la pile de
défausse principale.
2 CARTES 5
3 CARTES 1
ÉVALUER LES RESSOURCES PRÉSENTES
Puisque l’Automate n’utilise pas de ressource, une étape
supplémentaire a lieu après chaque combat pour simuler sur
le plateau les ressources appartenant à l’Automate.
Si vous avez gagné en tant qu’attaquant (ou si vous vous êtes
déplacé sur un territoire ne comportant qu’un ouvrier de EXEMPLE: Si la carte ci-dessus se trouve sur le sommet
l’Automate), prenez la dernière carte Automate défaussée de la pile de défausse principale, vous devez placer 1
qui n’a pas été utilisée pour le combat (c’est à dire la carte ressource sur le ou les territoires concernés.
se trouvant sur le sommet de la pile de défausse principale)
et lisez le nombre de ressources indiqué dans le Cadre
Ressources. Placez sur le territoire concerné autant de Si vous êtes contraint de remélanger la défausse de cartes
ressources du même type que celles qui peuvent y être Automate pour piocher, cela peut être une bonne idée
produites. Si le territoire conquis est un lac, un village ou de placer la ressource que vous pourriez récupérer sur
l’Usine, aucune ressource n’est placée puisque ces territoires le territoire avant de remélanger afin de vous rappeler
ne produisent pas de ressource. Si plusieurs combats ont eu combien de ressources sont en jeu.
lieu sur plusieurs territoires lors d’un même tour, la même
carte est utilisée pour évaluer les ressources présentes sur Si l’Automate a gagné en tant qu’attaquant, ou s’il s’est
tous ces territoires. déplacé sur un territoire ne comportant que des ouvriers
ou juste des ressources, retirez toutes les ressources de ce
territoire.
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