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AUTOMA

C ON C EP TEU R : M O R T E N M O N R AD PE D E R S E N
C O- C O N C E PT E U R : D AV I D S T U D L E Y
C ONS E I L L E R : L I N E S J . H U T T E R

Lorsque vous n’avez pas le temps, l’opportunité ou l’envie de réunir


un groupe de joueurs, il existe une solution, nous y avons veillé. Ce
livret de règles vous fera découvrir un adversaire artificiel appelé
l’Automate afin que vous puissiez jouer à Scythe en solo.

MATÉRIEL DE JEU L’AUTOMATE


19 cartes Automate 4 cartes Étoiles 8 cartes de référence En tant que joueur, vous êtes soumis aux mêmes règles que
de l’Automate Automate lorsque vous affrontez d’autres joueurs humains. L’Automate
suivra de son côté un ensemble de règles volontairement
simplifiées afin d’alléger au maximum sa gestion.
L’Automate
 e possède pas de recrue, bâtiment, amélioration ou carte
N
Objectif,
Ne change jamais de Popularité,
NOTE DE L’AUTEUR: L’origine de cette variante solo Ne produit pas de ressource,
remonte à Tuscany, l’extension pour le jeu
Viticulture, un jeu prenant place dans l’Italie Ne paye aucun coût pour effectuer ses actions,
prémoderne. Lorsque nous avons créé cette N’utilise pas les tunnels,
variante, nous voulions lui donner un nom
décrivant un adversaire artificiel. “Automa”,  ’utilise aucune des capacités spéciales de sa faction ou de
N
l’équivalent italien d’”Automate” le décrivait ses mechs,
parfaitement et nous l’avons conservé pour
Scythe. Ne possède pas de plateau Joueur,
 onsidère les lacs comme des territoires normaux
C
(hexagones) et peut traverser n’importe quelle rivière une
fois franchie une étape particulière du jeu,
NOTE DE L’AUTEUR: Des règles expérimentales pour
jouer avec l’Automate quel que soit le nombre Fait battre en retraite ses unités sur son Plateau Faction,
de joueurs (5 maximum au total) peuvent être
trouvées ici: Place ses étoiles différemment.
https://boardgamegeek.com/thread/1469589 Vous n’avez pas à mémoriser ces différences, elles seront
répétées dans les sections concernées de ce livret de règles.
MISE EN PLACE
Votre mise en place est inchangée. Le plateau de jeu et les cartes sont installés comme pour une partie à deux joueurs
(utilisez 3 cartes Usine). Pour l’Automate, effectuez les étapes suivantes:
 onnez à l’Automate le Plateau Faction de votre choix,
D  hoisissez une des quatre cartes Étoiles de l’Automate
C
selon l’expérience de jeu désirée. Pour une première en fonction du niveau de difficulté que vous désirez.
partie, nous vous recommandons de lui choisir une Placez un cube Technologie sur la case de la piste
faction dont la base principale se situe loin de la vôtre. Étoiles marquée d’un “I”. Il est fortement recommandé
d’utiliser la carte Étoiles “Autometta” tant que vous
 ttribuez à l’Automate la Puissance et le nombre de
A
n’avez pas battu l’Automate au moins une fois à ce niveau.
cartes Combat indiqués sur son plateau (placez ces
Notez que les cartes Étoiles portent des noms différents
dernières face cachée sans en prendre connaissance).
mais il sera toujours fait référence à votre adversaire
Donnez à l’Automate 5 pièces. sous le nom d’Automate dans ce livret de règles, quel que
 lacez le pion Popularité de l’Automate sur la case 10 de
P soit le niveau de difficulté choisi.
cette piste. Il ne changera jamais de place.  élangez les 19 cartes Automate et placez-les face cachée
M
 lacez 2 ouvriers et son personnage sur le plateau, de la
P en laissant suffisamment de place pour deux piles de
même façon que pour un joueur humain. défausse en dessous d’elles (la principale et celle pour
les cartes Combat). Organisez les cartes afin que les
 lacez ses mechs, étoiles et ouvriers restants sur son
P symboles “I” pointent tous dans la même direction.
Plateau Faction.

2
TOUR DE L’AUTOMATE
Vous jouez le premier tour, l’Automate joue ensuite. Vous continuerez d’alterner les tours tout au long de la partie, jusqu’à
ce que l’un de vous place sa 6ème étoile. Chacun des tours de l’Automate est régi par une carte Automate.

CARTES AUTOMATE

NUMÉRO DU
PROGRAMME ACTIF 1. LIGNE D’ACTION DÉPLACEMENT

PROGRAMME I
TABLEAU DE

(ACTF)
COMBAT 2. LIGNE GAINS DE L’AUTOMATE

3. LIGNE BONUS RECRUE DU JOUEUR

PROGRESSION SUR LA PISTE ÉTOILES

3. LIGNE BONUS RECRUE DU JOUEUR

PROGRAMME II
CADRE RESSOURCES

(INACTIF)
2. LIGNE GAINS DE L’AUTOMATE

NUMÉRO DU PROGRAMME 1. LIGNE D’ACTION DÉPLACEMENT 3


INACTIF

DESCRIPTION D’UNE CARTE AUTOMATE


 a partie verte est appelée Programme I et ce programme est utilisé en début de partie. Après un évènement particulier,
L
la pile de cartes est retournée de 180 degrés et l’Automate utilise la partie rouge, appelée Programme II, pour le reste de
la partie (ce moment est décrit en détails dans “Étoiles et Changement de Programme”). Le programme actuellement
en haut est le programme actif et détermine les actions que l’Automate prépare ce tour-ci.
 ’étoile grise barrée d’une croix rouge au milieu de la carte indique que vous ne devez pas faire progresser le pion Étoile
L
sur la carte Étoiles de l’Automate.
Si vous tournez de côté la carte, vous verrez le Tableau de Combat en bas à gauche qui sert à résoudre les combats.
 e Cadre Ressources près du bas, à gauche, détermine le nombre de ressources à placer sur un territoire de l’Automate
L
si vous en prenez possession.
 e Tableau de Combat et le Cadre Ressources sont à utiliser indépendamment du Programme actif, et la couleur de fond
L
n’a aucun effet sur eux.
Si vous devez piocher une carte et que la pioche de cartes Automate est épuisée, mélangez les 19 cartes des deux piles de
défausse et piochez.
ÉTAPES D’UN TOUR DE L’AUTOMATE
Un tour de l’Automate consiste en trois étapes: NOTE: L’action Déplacement est effectuée avant celle des
1. P IOCHEZ UNE CARTE AUTOMATE et placez-la face visible sur la pile gains. Ainsi, les unités ne peuvent être déplacées le tour où
de défausse principale avec le programme actif en haut. elles arrivent en jeu.
Si vous jouez en niveau de difficulté “Autometta” et que
NOTE: Comme lors d’une partie à plusieurs joueurs, la partie
le symbole se trouve sur le programme actif, sautez le
tour de l’Automate. se termine immédiatement une fois que quelqu’un place
sa 6ème étoile. Ainsi, si une action sur une carte Automate
2. S UIVEZ LA SÉQUENCE DU PROGRAMME de haut en bas:
fait placer une 6ème étoile, les actions restantes de la carte
A. Action Déplacement Automate. ne sont pas effectuées.
B. Gains de l’Automate.
C. Éventuel Bonus Recrue pour le/les joueur(s).
3. M ETTEZ À JOUR LA PISTE ÉTOILES comme indiqué pour
représenter la progression de l’Automate vers une
nouvelle étoile.

EFFECTUER DES ACTIONS DÉPLACEMENT (ÉTAPE 2A)


Les symboles de la première ligne du programme vous indiquent
quelle action Déplacement effectuer (au mieux, une seule sera
effectuée). Faites ce qui suit:
 n partant du symbole le plus à gauche, évaluez si le symbole intime
E
à l’Automate d’effectuer une action Déplacement valide. Si l’action
Déplacement n’est pas valide, passez au symbole suivant sur la ligne.
4 NOTE: Laisser une unité se “déplacer” sur un territoire qu’elle occupe déjà
peut être un déplacement jugé comme valide.
 ès qu’un déplacement valide est effectué, n’effectuez plus aucune
D Exemple d’une carte Automate avec deux actions
action de cette ligne. Déplacement possibles. Le symbole le plus à gauche
indique que l’Automate doit sauter son tour si vous
S i aucun symbole de la ligne ne permet d’effectuer un Déplacement jouez au niveau Autometta.
valide, l’Automate n’effectue aucun Déplacement ce tour-ci.
 es actions entre parenthèses avec une icône Faction ne sont à
L OPTION 1 OPTION 2
considérer que si l’Automate joue cette faction.
Une fois que le pion sur la piste Étoiles a quitté la case contenant le
symbole (voir “Progression sur la Piste Étoiles”), toutes les unités
de l’Automate (dont les ouvriers) considèrent les lacs comme des
territoires normaux et peuvent traverser toutes les rivières. Jusqu’à cet
instant, les unités de l’Automate sont confinées sur leur péninsule de
départ.
Lors de la sélection d’une unité à déplacer, l’Automate prend celle
se trouvant le plus près de sa base principale. Lors du placement
d’une unité, si plusieurs territoires sont des choix équivalents, NOTE DE L’AUTEUR: Le système de déplacement possède
l’Automate choisit le territoire le plus proche de l’Usine: l’Automate une courbe d’apprentissage et la première fois que
veut s’éloigner de sa base principale et concentrer ses unités autour vous jouerez, cela vous prendra un certain temps.
de l’Usine. Avec l’expérience, vous mettrez de moins en moins
Au cas où les égalités ne peuvent être résolues par la proximité de de temps car il n’y a pas besoin de parcourir tous les
la base principale ou de l’Usine, choisissez l’unité ou le territoire territoires possibles. Vous apprendrez à reconnaître
en parcourant le plateau comme si vous lisiez un livre, de gauche à quels territoires sont dignes d’intérêt. Par exemple, pour
droite et de haut en bas. Ainsi, partez du territoire le plus à gauche de l’action Déplacer un Ouvrier, vous vous concentrerez
la première rangée et poursuivez sur la droite, puis faites de même uniquement sur les zones où l’Automate a déjà plusieurs
avec la rangée inférieure, etc. (Voir “Déplacer un ouvrier” pour un unités et pour déplacer un mech/personnage, vous vous
exemple de ce point de règle). concentrerez uniquement sur les territoires proches
des unités combattantes appartenant au(x) joueur(s)
Toutes les actions Déplacement suivent les cinq mêmes étapes et humain(s). Dans la plupart des cas, vous serez capable
impliquent un concept appelé Voisinage. d’identifier 1 à 4 territoires dignes d’intérêt, les autres
NOTE: Dans Scythe, les actions offensives sont également considérées pouvant être ignorés.
comme des Déplacements.
VOISINAGE
Le voisinage d’une unité comprend le territoire sur lequel Les unités sur les bases principales n’ont pas de voisinage.
elle se trouve ainsi que les territoires qu’elle peut atteindre Cela dit, la base principale de l’Automate possède un
grâce à un déplacement d’un territoire. À quelques voisinage comprenant les deux territoires adjacents de sa
exceptions près, cela correspond simplement au territoire péninsule de départ.
où elle se trouve et les six territoires l’entourant.

D

A
  
     
C B D

A

E
  5

ILLUSTRATION DE L’EXEMPLE 1: voisinage du mech ILLUSTRATION DE L’EXEMPLE 2: voisinage d’une unité de


Criméen contrôlé par un joueur humain. l’Automate une fois qu’il a acquis la capacité de se déplacer
sur l’eau.

EXEMPLE 1: L’illustration ci-dessus représente EXEMPLE 2: Si le même mech que dans


le voisinage d’un mech Criméen contrôlé l’exemple précédent appartenait à l’Automate
par un joueur humain. Ce joueur a déployé et qu’il avait obtenu la capacité de se déplacer
le mech lui donnant la capacité Traversée (la sur l’eau (voir “Progression sur la carte
faction Crimée peut traverser les rivières vers Étoiles”), son voisinage correspondrait au
les fermes ( ) et la toundra ( )). Voici la territoire sur lequel il se trouve ainsi que les
justification pour chaque territoire s’il fait six territoires l’entourant.
partie ou non du voisinage du mech:
A: Directement connecté par la terre.
B: L
 e territoire sur lequel se trouve l’unité fait TÉLÉPORTATION DE L’AUTOMATE
partie de son voisinage. Extrait de l’Automa Encyclopedia: c’est un fait avéré que toutes
les unités de l’Automate savent manipuler ce que les érudits
C: Les unités d’un joueur humain jouant la appellent communément les Portails de téléportation. Ils
faction Crimée ne peuvent pas se déplacer permettent à n’importe laquelle de ses unités de se téléporter
sur les lacs. instantanément sur l’emplacement de n’importe quelle autre de
ses unités, après quoi elles peuvent continuer leur déplacement
D: Ces territoires sont séparés par une rivière de manière conventionnelle. Personne ne sait vraiment comment
que la faction Crimée ne peut pas traverser. elles accomplissent cette prouesse. Plusieurs théories s’affrontent:
E: La faction Crimée peut traverser les rivières tunnels quantiques, trous de vers ou voyage spatio-temporel.
pour se rendre dans la toundra ( ). En termes de jeu, ceci signifie que toutes les unités de
l’Automate peuvent se déplacer sur n’importe quel territoire
appartenant au voisinage de n’importe laquelle de ses unités,
en utilisant une unique action de Déplacement.
EXPLICATION DES SYMBOLES DE L’ACTION DÉPLACEMENT
La section ci-dessous explique chacun des symboles liés à l’action Déplacement.
Rappelez-vous que les symboles d’action entre parenthèses avec une icône Faction associée ne sont à considérer que si
l’Automate joue cette faction. Par exemple, ferait déplacer un ouvrier si l’Automate joue la faction Nordique.
S’il joue une autre faction, l’action est ignorée.
Si l’action de faction peut être effectuée, les autres actions Déplacement sont ignorées.

DÉPLACEMENT D’UN OUVRIER


1. SÉLECTIONNER UNE UNITÉ: L’ouvrier de l’Automate se situant au
plus près de sa base principale.
EN CAS D’ÉGALITÉ: Sens de lecture. 2* 1
2. D ÉTERMINER LES TERRITOIRES VALIDES: Les territoires dans
le voisinage de n’importe quelle unité appartenant
à l’Automate ou de sa base principale, qui ne
contiennent ni unité adverse ni un ouvrier de
l’Automate autre que celui sélectionné à l’étape 1.
2 4 4
1* 5
3. P RENDRE L’OUVRIER SÉLECTIONNÉ.
4. C HOISIR LE TERRITOIRE DE DESTINATION: Le territoire valide qui
se trouve dans le voisinage du plus grand nombre
d’unités de l’Automate et qui ne se trouve pas dans le

3 4
voisinage d’unités adverses combattantes.
6 EN CAS D’ÉGALITÉ 1: Le territoire le plus proche de l’Usine.
EN CAS D’ÉGALITÉ 2: Sens de lecture.
5. P LACER L’OUVRIER SÉLECTIONNÉ sur le territoire de
destination. 2
ILLUSTRATION DE L’EXEMPLE 3: Action Déplacement d’un ouvrier.

EXEMPLE 3: L’illustration ci-dessus représente l’action déterminer les territoires valides mais n’influence pas lequel
Déplacement d’un ouvrier. sera sélectionné comme destination).
La première étape consiste à sélectionner une unité. Ce Pour l’action Déplacement des ouvriers, la règle permettant
doit être l’ouvrier le plus proche de la base principale de de choisir la destination est “le territoire valide qui se trouve
l’Automate, mais, dans le cas présent, deux ouvriers lui sont dans le voisinage du plus grand nombre d’unités appartenant
aussi proches l’un que l’autre (entourés par un cadre sur à l’Automate et qui ne se trouve pas dans le voisinage d’unités
l’illustration ci-dessus). adverses combattantes”.
Puisqu’il y a deux unités valides, appliquez ce qui suit: le sens Pour chaque territoire valide, nous comptons le nombre
de lecture (comme dans une livre), soit le balayage de chaque d’autres unités de l’Automate qui peuvent se rendre sur ce
rangée de territoires en commençant par le territoire le plus territoire en se déplaçant d’un seul territoire, soit le nombre
en haut à gauche. Le premier ouvrier que nous rencontrons d’unités qui comptent ce territoire dans leur voisinage.
est celui dans le cadre vert et c’est donc celui-ci que nous Les chiffres sur les territoires valides de l’illustration
sélectionnons pour cette action. indiquent le nombre de voisinages pour chaque territoire
La prochaine étape consiste à déterminer les territoires valide.
valides. Pour l’action Déplacement des ouvriers, les territoires Cinq est le chiffre maximal d’unités dans le voisinage d’un
valides sont ceux dans le voisinage de n’importe quelle territoire valide. L’ouvrier sélectionné sera donc placé sur le
unité de l’Automate (dont celui de l’unité sélectionnée), territoire marqué d’un “5”, comme indiqué par la flèche.
qui ne contiennent aucun autre ouvrier lui appartenant ou
unité adverse. Tous les territoires valides sont identifiés sur Note: Les territoires marqués par une * ne peuvent être
l’illustration par un chiffre. choisis car ils se trouvent dans le voisinage d’unités adverses
combattantes. Nous partons ici du principe que le joueur
Nous prenons désormais l’ouvrier du plateau (il sert à humain a débloqué sa capacité Traversée.
DÉPLACEMENT NON-OFFENSIF DE
MECH OU DE PERSONNAGE
1. S ÉLECTIONNER UNE UNITÉ: Le personnage ou le mech (comme
indiqué par l’icône sur la carte Automate) le plus
proche de la base principale de l’Automate.
1 2
2
EN CAS D’ÉGALITÉ: Sens de lecture.
2. D ÉTERMINER LES TERRITOIRES VALIDES: Les territoires dans le
voisinage de n’importe quelles unités de l’Automate ou
de sa base principale, qui ne contiennent aucune unité
1
adverse ou unité combattante de l’Automate autre que
celle sélectionnée à l’étape 1.
3. PRENDRE LE MECH OU LE PERSONNAGE SÉLECTIONNÉ. 1 2 3
4. C HOISIR LE TERRITOIRE DE DESTINATION: Le territoire valide le
plus proche d’une unité combattante adverse (les
unités combattantes adverses sur une base principale
sont ignorées, sauf si aucune unité combattante
2 3
adverse n’est présente sur le plateau).
EN CAS D’ÉGALITÉ 1: Le territoire le plus proche de l’Usine.
EN CAS D’ÉGALITÉ 2: Sens de lecture. 4
5. P LACER LE MECH OU LE PERSONNAGE SÉLECTIONNÉ sur le territoire
ILLUSTRATION DE L’EXEMPLE 4: Déplacement non-offensif de mech.
de destination. 7

RENCONTRE/USINE EXEMPLE 4: L’illustration ci-dessus présente un déplacement


1. S ÉLECTIONNER L’UNITÉ: Le personnage de l’Automate. non-offensif de mech. Le mech dans le cadre vert est
2. D ÉTERMINER LES TERRITOIRES VALIDES: Les territoires qui sont sélectionné car il s’agit du mech le plus proche de la base
principale de l’Automate.
dans le voisinage de n’importe quelle unité de l’Automate
et qui comportent l’Usine (si l’Automate n’a pas de carte Les territoires valides sont marqués d’un chiffre
Usine) ou un jeton Rencontre. indiquant leur plus courte distance à une unité adverse.
Le chiffre vert indique que l’Usine sera sélectionnée.
3. P RENDRE LE PERSONNAGE. Parmi les territoires à la distance minimale (1) des unités
combattantes du joueur humain, le plus proche est celui
4. C HOISIR LE TERRITOIRE DE DESTINATION: N’importe quel territoire de l’Usine.
valide sans unité adverse ou mech de l’Automate.
EN CAS D’ÉGALITÉ 1: Le territoire le plus proche de l’Usine.
EN CAS D’ÉGALITÉ 2: Sens de lecture.
5. P LACER LE PERSONNAGE sur le territoire de destination.
Si jamais le personnage termine son action Déplacement
sur un territoire contenant un jeton Rencontre (qu’il ait
effectué l’action Rencontre/Usine ou non), retirez le jeton
rencontre. Si le personnage termine son tour sur l’Usine,
piochez-en une aléatoirement et placez-la face cachée à
côté du Plateau Faction de l’Automate.
X DÉPLACEMENT OFFENSIF CONTRE UNE DÉPLACEMENT OFFENSIF CONTRE UN OUVRIER
UNITÉ COMBATTANTE 1. S ÉLECTIONNER L’UNITÉ: L’unité combattante de l’Automate la
CONDITION: L’Automate n’attaquera que si sa Puissance est au plus proche de sa base principale.
moins égale à X (le nombre indiqué à proximité de l’icône
combat dans le symbole action). EN CAS D’ÉGALITÉ: Sens de lecture.

1. S ÉLECTIONNER L’UNITÉ: L’unité combattante de l’Automate la 2. D ÉTERMINER LES TERRITOIRES VALIDES: Les territoires dans le
plus proche de sa base principale. voisinage de n’importe quelle unité de l’Automate ou de
EN CAS D’ÉGALITÉ: Sens de lecture. sa base principale qui contiennent un ouvrier adverse
mais aucune unité combattante.
2. D ÉTERMINER LES TERRITOIRES VALIDES: Les territoires dans le
voisinage de n’importe quelle unité de l’Automate ou de 3. P RENDRE L’UNITÉ COMBATTANTE SÉLECTIONNÉE.
sa base principale qui contiennent une unité combattante
adverse. 4. C HOISIR LE TERRITOIRE DE DESTINATION: Le territoire valide
contenant le plus de ressources (un territoire contenant
3. P RENDRE L’UNITÉ COMBATTANTE SÉLECTIONNÉE.
zéro ressource peut être accepté si aucun territoire valide
4 C HOISIR LE TERRITOIRE DE DESTINATION: Le territoire valide ne possède de ressource).
contenant le moins d’unités combattantes adverses.
EN CAS D’ÉGALITÉ 1: Le territoire le plus proche de l’Usine.
EN CAS D’ÉGALITÉ 1: Le territoire le plus proche de l’Usine.
EN CAS D’ÉGALITÉ 2: Sens de lecture. EN CAS D’ÉGALITÉ 2: Sens de lecture.

5. PLACER L’UNITÉ SÉLECTIONNÉE sur le territoire de destination. 5. P LACER L’UNITÉ SÉLECTIONNÉE sur le territoire de destination.
Voir “Combats” (page 10) pour plus d’explications sur la Retirez toutes les ressources sur le territoire concerné et
résolution des combats contre l’Automate. remettez votre ou vos ouvriers sur votre base principale.
8

LES GAINS DE L’AUTOMATE (ÉTAPE 2B)


Après avoir effectué l’action Déplacement, résolvez la
seconde ligne du programme : pour chaque symbole
présent, effectuez l’action concernée décrite ci-dessous.
Les actions entre parenthèses avec une icône Faction ne
sont à considérer que si l’Automate joue cette faction. Par
exemple, pour ( ), l’Automate ne bénéficie d’une
action Déploiement de mech/personnage supplémentaire
que s’il joue la faction Rusviet.
: Déployez un ouvrier présent sur le Plateau Faction de
l’Automate (s’il en reste) sur sa base principale.
NOTE: Il n’arrive pas en jeu sur un village comme il le
ferait pour un joueur humain.
: Si le personnage de l’Automate se trouve sur son
Plateau Faction, déployez-le alors sur la base
principale de l’Automate. Si ce n’est pas le cas,
déployez un mech provenant de son Plateau Faction
(s’il en reste un) sur sa base principale.
: Donnez à l’Automate une pièce.
: Augmentez de 1 point la Puissance de l’Automate.
: Donnez à l’Automate une carte Combat face cachée.
BONUS RECRUE (ÉTAPE 2C)
Après avoir résolu les deux premières lignes du
programme, passez à la troisième, le Bonus Recrue.
Lorsqu’il s’y trouve une icône Recrue ( ), celle-ci sera
suivie par une icône Puissance, Pièce, Popularité ou carte
Combat. Si vous avez enrôlé la recrue avec le Bonus Recrue
Permanent correspondant, vous recevez alors ce bonus.
C’est-à-dire que si un symbole Puissance est indiqué et
que vous avez le Bonus Recrue Permanent vous faisant
gagner de la Puissance qui est actif, vous recevez un point
de Puissance.
Le Bonus Recrue n’offre aucun bénéfice à l’Automate,
puisqu’il ne dispose pas de recrue.

PROGRESSION SUR LA PISTE ÉTOILES (ETAPE 3)


À l’étape “Progression sur la piste Étoiles” du tour de
l’Automate, s’il y a un symbole au centre de la carte,
déplacez le pion sur la piste Étoiles d’une case vers la
droite. S’il se trouve déjà sur la case la plus à droite,
déplacez alors le pion sur la case la plus à gauche de la ligne
immédiatement inférieure.
S’il y a un symbole , le pion n’est pas déplacé.
Tant que le pion se trouve sur une case comportant le
symbole , les unités de l’Automate ne peuvent pas se
déplacer sur les lacs ni traverser les rivières. Une fois 9
que le pion a dépassé ces cases, les unités de l’Automate
peuvent:
Traiter les lacs comme des territoires normaux.
Traverser n’importe quelle rivière.

ÉTOILES ET CHANGEMENT DE PROGRAMME


Si le pion sur la carte Étoiles est placé sur une étoile complète, L’Automate peut placer des étoiles par deux autres
( ), prenez une étoile du Plateau Faction de l’Automate et méthodes:
placez-la à côté de la Piste des Triomphes.
 J usqu’à deux étoiles peuvent être placées sur la Piste des
La première fois que l’Automate gagne ainsi une étoile Triomphes pour avoir remporté un combat.
( ) faites ce qui suit: NOTE: Même si l’Automate joue les Saxons, il ne peut
placer ainsi que deux étoiles car il ne bénéficie pas des
 élangez les deux piles de défausse pour former une
M capacités des factions.
nouvelle pile. Retournez-la de 180° afin que ce soit
le Programme II qui soit en haut lors des prochaines  ne étoile est placée sur la Piste des Triomphes la
U
pioches de cartes. première fois que l’Automate atteint la fin de la piste
Puissance.
 tilisez dorénavant le Programme II des cartes Automate
U NOTE: Une étoile posée suite à un combat ou pour avoir
jusqu’à la fin de la partie. atteint la fin de la piste Puissance ne déclenche pas le
passage au Programme II.
NOTE DE L’AUTEUR: Le choix concernant les étoiles que Il n’y a que de ces façons que l’Automate peut placer des
l’Automate place comme un joueur humain, a dépendu de étoiles.
l’impact que vous, en tant que joueur humain, pouvez avoir
sur leur obtention ou non. Les éléments sur lesquels vous ne
pouvez pas influer ont été synthétisés dans la piste Étoiles
afin d’alléger l’utilisation de l’Automate.
COMBAT
Les attaques sont gérées de manière similaire à une nombre aléatoire de cartes Combat provenant de
partie entre joueurs humains à l’exception de la quantité sa propre pioche, comme indiqué par le nombre de
de Puissance et du nombre de cartes Combat qu’utilise symboles de cartes Combat dans la section combat de
l’Automate. Chaque règle qui n’est pas explicitement la carte (entre 0 et 3). S’il dispose de moins de cartes
remplacée ci-dessous est considérée comme étant toujours qu’indiqué, il en utilise autant que possible.
valide.
6. S
 i l’Automate perd le combat, il fait battre en retraite
Si vous déplacez une de vos unités combattantes sur un ses unités combattantes (personnage/mechs) sur son
territoire contenant uniquement un ouvrier de l’Automate, Plateau Faction au lieu de sa base principale.
placez-le sur sa base principale et réduisez votre Popularité
À la suite d’un combat, vous devez vérifier si vous pouvez
comme lors d’une partie normale. Ensuite, vous devez
vous emparer des ressources présentes sur ce territoire
vérifier si vous pouvez vous emparer des ressources
comme décrit ci-après dans “Évaluer les Ressources
présentes sur ce territoire comme décrit ci-après dans
Présentes”.
“Evaluer les Ressources Présentes”.
Toutes les autres étapes, dont déterminer le vainqueur,
Lorsqu’un combat a lieu entre des unités combattantes,
réduire la Puissance, faire battre en retraite les ouvriers
suivez cette procédure:
sur leur base principale et laisser le vaincu piocher une
1. Choisissez votre Puissance ainsi que vos cartes Combat. carte Combat sont effectuées selon la procédure de combat
ordinaire.
2. Piochez une carte Automate et placez-la de côté sur
la défausse de cartes Combat. Seul le tableau combat
EXEMPLE 5: L’Automate a une Puissance de 12 et pioche une
en bas à gauche est utilisé. Ignorez toutes les autres
carte comportant la section combat suivante:
informations de la carte.
3. Trouvez dans le tableau dans quel intervalle se situe la
10 Puissance actuelle de l’Automate.
4. Le chiffre sous cet intervalle correspond à la Puissance
qu’il utilisera lors de ce combat. S’il dispose de moins Puisque l’Automate a une Puissance de 12, il utilise 5
de Puissance qu’indiqué, il en utilisera autant qu’il en a points de Puissance et 2 cartes Combat.
de disponible. Dans le cas où il n’aurait eu qu’une Puissance de 1, il
5. En plus de cette Puissance, l’Automate ajoutera un n’aurait utilisé que 1 point de Puissance et 2 cartes.

Le tableau ci-dessous indique la répartition du nombre de


cartes Combat à utiliser parmi les 19 cartes Automate.

NOMBRE DE CARTES AUTOMATE AYANT CE NOTE DE L’AUTEUR: Il peut arriver que les joueurs
CARTES COMBAT UTILISÉES NOMBRE DE SYMBOLES DE CARTES COMBAT oublient s’ils ont déjà déplacé le pion sur la piste
Étoiles. Placer les cartes Automate utilisées lors
0 CARTE 4 des combats dans une pile de défausse séparée
permet de vérifier si le marqueur sur la piste
Étoiles se trouve sur la bonne case en comptant le
1 CARTE 9 nombre de symboles sur les cartes de la pile de
défausse principale.
2 CARTES 5
3 CARTES 1
ÉVALUER LES RESSOURCES PRÉSENTES
Puisque l’Automate n’utilise pas de ressource, une étape
supplémentaire a lieu après chaque combat pour simuler sur
le plateau les ressources appartenant à l’Automate.
Si vous avez gagné en tant qu’attaquant (ou si vous vous êtes
déplacé sur un territoire ne comportant qu’un ouvrier de EXEMPLE: Si la carte ci-dessus se trouve sur le sommet
l’Automate), prenez la dernière carte Automate défaussée de la pile de défausse principale, vous devez placer 1
qui n’a pas été utilisée pour le combat (c’est à dire la carte ressource sur le ou les territoires concernés.
se trouvant sur le sommet de la pile de défausse principale)
et lisez le nombre de ressources indiqué dans le Cadre
Ressources. Placez sur le territoire concerné autant de Si vous êtes contraint de remélanger la défausse de cartes
ressources du même type que celles qui peuvent y être Automate pour piocher, cela peut être une bonne idée
produites. Si le territoire conquis est un lac, un village ou de placer la ressource que vous pourriez récupérer sur
l’Usine, aucune ressource n’est placée puisque ces territoires le territoire avant de remélanger afin de vous rappeler
ne produisent pas de ressource. Si plusieurs combats ont eu combien de ressources sont en jeu.
lieu sur plusieurs territoires lors d’un même tour, la même
carte est utilisée pour évaluer les ressources présentes sur Si l’Automate a gagné en tant qu’attaquant, ou s’il s’est
tous ces territoires. déplacé sur un territoire ne comportant que des ouvriers
ou juste des ressources, retirez toutes les ressources de ce
territoire.

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DÉCOMPTE DES SCORES


L’Automate gagne des pièces comme s’il était un joueur Vous calculez votre score de la même façon que lors d’une
humain: partie classique, à l’exception des ressources pour lesquels
vous ne comptez qu’un maximum de 6 ressources par
 pièces par étoile placée, dont celles en dehors de la
4
territoire.
Piste des Triomphes.
Le vainqueur est déterminé de façon classique, hormis le
3 pièces par territoire contrôlé.
fait que les ressources ne sont pas utilisées pour briser les
Puisqu’il ne produit pas de ressource ni ne construit de égalités.
bâtiment, il ne gagne pas de pièce pour ceux-ci.
AJUSTER LE NIVEAU DE DIFFICULTÉ ET
LA PERSONNALITÉ DE L’AUTOMATE
 u lieu de n’effectuer qu’une seule action Déplacement
A
NOTE DE L’AUTEUR: Scythe autorise différents styles de jeu. Si par carte, l’Automate effectue toutes les actions
les joueurs aiment développer leur jeu de façon pacifique, Déplacement du programme. Lorsque vous employez
cette règle, l’Automate prend les jetons Rencontre et
ils peuvent le faire avec un minimum de conflits. Si au la carte Usine dès que son personnage pénètre dans
contraire ils apprécient les confrontations, l’Automate de le territoire plutôt qu’à la fin de son tour car il sortira
Scythe peut également se plier à ce style de jeu. souvent du territoire durant le même tour via une action
Déplacement de son personnage.
L’automate a été pensé pour être modérément agressif,
mais nous avons fait en sorte qu’il puisse s’accommoder NOTE DE L’AUTEUR: Quelques-uns de nos testeurs
de différents styles de jeu, comme lors d’une partie ont réussi à dépasser notre niveau de jeu et
entre joueurs humains. Il existe plusieurs options pour c’est pour eux que nous avons créé le niveau
modeler l’expérience de jeu selon vos envies. Nous vous Ultimaszyna.
recommandons fortement d’expérimenter et de trouver
vos configurations préférées.
Choisir la distance entre les bases principales des ULTIMASZYNA est un niveau de difficulté spécial, uniquement
factions a un impact sur le jeu, tout comme la carte Étoiles réservé aux joueurs de très haut niveau:
sélectionnée. Cette dernière détermine le niveau de  es unités de l’Ultimaszyna ne sont jamais gênées par
L
difficulté de base: l’eau et peuvent quitter leur péninsule dès le début de la
AUTOMETTA s’adresse aux débutants et aux joueurs qui partie.
apprécient d’avoir beaucoup de temps pour construire leur  ’Ultimaszyna effectue toutes les actions Déplacement
L
jeu. valides de la carte Automate plutôt que la première
AUTOMA est le niveau de difficulté normal. valide. Résolvez chaque action complètement avant
d’effectuer la suivante. Lorsque vous employez cette
AUTOMASZYNA s’adresse aux vétérans. règle, l’Automate prend les jetons Rencontre et la
ULTIMASZYNA (voir les règles spéciales ci-dessous) s’adresse carte Usine dès que son personnage pénètre dans le
à ceux qui sont meilleurs que l’équipe à l’origine de territoire plutôt qu’à la fin de son tour car il sortira
l’Automate. souvent du territoire durant le même tour via une action
Déplacement de son personnage.
De plus, vous pouvez ajuster selon vos désirs le niveau
de difficulté et la personnalité de l’Automate en incluant  près avoir perdu un combat, les unités combattantes de
A
n’importe lesquelles des règles suivantes: L’Ultimaszyna sont déplacées sur la base principale de
l’Ultimaszyna plutôt que sur son Plateau Faction.
S autez les tours de l’Automate comme pour le niveau de
difficulté Autometta, mais utilisez les cartes Étoiles des  ’Ultimaszyna gagne une pièce supplémentaire à chaque
L
niveaux Automa ou Automaszyna. fois qu’une carte Automate lui en donne une ou plus.
 chaque fois que l’Automate gagne des pièces, donnez-
À  ’Ultimaszyna gagne un point de Puissance
L
lui une ou deux pièces en plus ou en moins que le chiffre supplémentaire à chaque fois qu’une carte Automate lui
indiqué sur la carte Automate. Ce chiffre ne peut jamais en donne un ou plus.
devenir négatif.
 chaque fois que l’Automate gagne de la Puissance,
À
donnez-lui un ou deux points en plus ou en moins que le NOTE DE L’AUTEUR: Si vous êtes intéressé par
chiffre indiqué sur la carte. Sa Puissance ne peut jamais les jeux en solitaire, vous pouvez suivre
baisser à cause d’une valeur négative. mon blog sur www.automafactory.com
 chaque fois que l’Automate doit déplacer une unité,
À
retournez une carte Combat de la pioche. S’il s’agit d’un 4
ou d’un 5, l’Automate n’effectue ce tour-ci aucune action
Déplacement de la première ligne du programme.
 chaque fois que l’Automate doit déployer une unité,
À
retournez une carte Combat de la pioche. S’il s’agit d’un
4 ou d’un 5, l’Automate ne déploie pas l’unité.

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