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DIAGRAMME DE

FGST
Sequence
Business Plan Google Slides
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Prof. Yousef El Mourabit

y.elmourabit@usms.ma EST Beni Mellal


Le Modèle Dynamique
Décrit l'évolution au cours du temps du système
Description de la vie de chaque objet dans le temps
➢Changement d'états des objets
– Modification des valeurs des attributs qui caractérise l'objet
– Modification des liens entre objets
Montre le flux de contrôle dans le temps
Séquences d'opérations à exécuter en réponse à des
événements extérieurs
Interactions dans le temps entre objets
Envois de messages et réponses aux événements
Appels d'opérations
Le Modèle Dynamique : Les diagrammes
Le modèle dynamique repose sur un ensemble de diagrammes
Diagrammes de séquence et/ou Diagramme de collaboration
pour chaque scénario
➢Modéliser la collaboration de plusieurs objets dans un cas
d’utilisation
Un diagramme d'états pour certaines classes
➢Modéliser le comportement d’un objet
➢Les diagrammes d'états sont reliés par des événements
"partagés"
Diagrammes d ’activités pour la description des traitements
ou les synoptiques de tâches (workflow)
Scénario : Définition
Une séquence de messages qui correspond à une utilisation du système
Les scénarios sont créés pour des cas d’utilisation du système
Les scénarios montrent comment est utilisé le système
ce qu'il va faire en réaction à ces messages
Eviter les alternatives (séquences conditionnelles) dans un scénario
si besoin d'une alternative : faire plutôt deux scénarios
Exemples de scénarios

Appel téléphonique
Scénario : le numéro appelé est occupé
➢L'appelant décroche le téléphone
➢L'appelant commence à composer le numéro
➢L'appelant termine de composer le numéro
➢La tonalité "occupée" commence à sonner
➢L'appelant raccroche le téléphone
Scénario : le numéro appelé n'est pas occupé
➢L'appelant décroche le téléphone
➢L'appelant commence à taper le numéro
➢L'appelant termine de taper le numéro
➢Le téléphone commence à sonner
➢L'appelé décroche
➢La conversation se déroule
➢L'appelé raccroche le téléphone
Le modèle dynamique

La brique de base de la modélisation de la dynamique est


l’échange (interaction) entre objets, les concepts principaux:
l’événement et le message

Une interaction est un ensemble de messages échangés au


sein d’un groupe d ’objets pour atteindre un objectif

Un message est la spécification d ’une communication entre


objets qui transporte des informations et qui s’effectue pour
déclencher une activité
Le modèle dynamique
Exemple

Personne
1..* *
Entreprise
setRémunération(s:Salaire) employé employeur
+affecter(d:departement)

message

Affecter(Marketing)

P:Personne :Entreprise
Diagramme de séquence

Représentation graphique du scénario montrant


le séquencement des messages (opération, signal) entre
objets dans le scénario
Modéliser la collaboration de plusieurs objets dans un cas
d ’utilisation
Met en évidence les messages concurrents du
scénario
L ’envoi d ’un message est atomique
insécable
la durée de l’envoi est considérée nulle comparée à la
granularité de l ’interaction
Un objet est représenté par sa ligne de vie
une ligne de vie peut être la vue abstraite d ’un ensemble
d ’objets
Diagramme de séquence: représentation

Un système téléphonique

appelant:Personne :Ligne appelé:Personne


décrocher
débuter tonalité
composer chiffre(n)
ligne de vie
arrêter tonalité

composer chiffre(n)
...
composer chiffre(n)
débuter tonalité sonnerie sonner
décrocher
temps
arrêter tonalité sonnerie arrêter sonnerie
L ’envoi d ’un message connecter connecter
est toujours horizontal raccrocher
déconnecter déconnecter
raccrocher
Diagramme de séquence
2 catégories d'envois de message :
Les envois synchrones pour lesquels l'émetteur est bloqué et attend que
l'appelé ait fini de traiter le message.
Les envois asynchrones pour lesquels l'émetteur n'est pas bloqué et peut
continuer son exécution.

A B
message synchrone

message asynchrone
Diagramme de séquence
❑ La création des objets se représente en faisant pointer le message de création
sur le rectangle qui symbolise l'objet créé.
❑ La destruction est indiquée par la fin de la ligne de vie et par une lettre X.

Un objet

Créer
Un autre objet

Détruire
X
Diagramme de séquence

Un objet A B

Activation

Retour implicite

A B
Un objet
Récursion

Retour explicite
Diagramme de séquence
• Un objet peut s'envoyer un message.

Un objet

Message réflexif

• Un objet composite envoie un message à son objet composant.

Objet composite Composant a Composant b

Point d'entrée
Diagramme de collaboration
Représente du point de vue structurel et dynamique les objets impliqués
dans la mise en oeuvre “d’un but”
Modèle expliquant la coopération entre les objets utilisés pour la
réalisation d’une opération ou d’un cas d’utilisation
Contient
Collaboration
➢ Contexte structurel des participants:
– objets, classes, liens, associations, attributs
Interaction
➢ Séquence de messages échangés entre les objets
– Numérotés
– Informations de contrôle du diagramme de séquence sont
applicables
Diagramme de collaboration
Met en évidence l ’organisation structurelle des objets qui participent à
une interaction.

Une interaction est réalisée par un groupe d'objets qui collaborent en


échangeant des messages pour le réalisation d ’une fonctionnalité.

exemple

Ouvrir
: Cabine : Porte
Diagramme de collaboration
Le temps n'est pas représenté de manière implicite : les messages sont
numérotés pour indiquer l'ordre des envois.

: Ascenseur

1:Monter
: Cabine
3:Fermer

2:Allumer : Porte

: lampe

Les interactions : séquence de messages entre objets


Diagramme de collaboration
La notation permet de faire figurer un acteur dans un diagramme de
collaboration afin de représenter le déclenchement des interactions par
un élément externe au système.

1:Venir me chercher au RDC

: Ascenseur
:Personne

2:Ajouter destination RDC

: Cabine
Synthèse des messages

Consolide l'ensemble des messages entre objets


Ne montre pas le séquencement
Intègre tous les scénarios
Synthèse des dépendances dynamiques entre objets.

décrocher
composer chiffre(n)
raccrocher
appelant:Personne :Ligne
débuter tonalité
arrêter tonalité sonner
débuter tonalité sonnerie arrêter sonnerie décrocher
arrêter tonalité sonnerie raccrocher
connecter
connecter déconnecter
débuter sonnerie occupée

appelé:Personne
Diagramme de collaboration
Collaboration en réponse à l’appui sur le bouton d’appel d ’un ascenseur

:Personne
message
1: appuyer() 2: mémoriser
objet requête()
réquisition pilote
:Bouton étage :Contrôleur ascenseur
3: allumer() pilote pilote
7: éteindre() rôle
lien 4: déplacer()

9: fermer() 8: ouvrir()
5: étage atteint() 6: immobiliser()

séquencement
:Ascenseur :Porte
Représentation des messages dans un
diagramme de collaboration

Un message se représente par une flèche placée à proximité d'un lien et


dirigée vers l'objet destinataire du message. Un lien sert de support de
transmission pour le message.

Les messages respectent la forme générale suivante:

synchronisation séquence ':' résultat ':=' nom arguments


Représentation des messages dans un
diagramme de collaboration
Les arguments et le nom du message identifient de manière unique
l'action qui doit être déclenchée dans l'objet destinataire.
Les expressions suivantes donnent quelques exemples de la syntaxe
d'envoi des messages:
4 : Afficher (X, Y) -- message simple
3.3.1 : Afficher (X, Y) -- message imbriqué
4.2 : âge := Soustraire (Aujourd'hui, DateDeNaissance)
[Age>= 18 ans] 6.2 : Voter () -- message conditionnel
4.a, b.6 / c.1 : Allumer (Lampe) -- synchronisation
1 * : Laver () -- itération
3.a, 3.b / 4*||[i:= 1..n] : Éteindre () -- itération parallèle
Diagramme de collaboration vs

Diagramme de séquence
Séquence
accent sur le séquencement : ordre évident des messages
Simplicité
➢Mais si ajout de conditions/alternatives/boucles perd sa lisibilité
Collaboration
accent sur la structure : indique comment les objets sont liés
A propos des comportements conditionnels
Intégrer les conditions dans le même diagramme ? Ou
Un diagramme séparé pour chaque condition (chaque
scénarios) ?
Les diagrammes de séquence sont optimums quand le
comportement est simple
Exercice
On souhaite développer une application informatique qui permet la gestion des
emprunts
Un employé s’occupe d’enregistrer les emprunts des adhérents qui veulent emprunter
les cd-rom. L’employé doit d’abord s’authentifier pour effectuer cette opération.
Chaque cd emprunté doit être rendu à l’employé de la biblio après une durée de 3
jours. L’adhérent donc peut réserver des cd-rom contenant des jeux, chaque
réservation doit mentionner l’emprunteur, le jeu et la date de réservation. L’adhérent
est averti quand le jeu (cd) revient
en rayon.
L’employé peut aussi organiser des événements, pour se faire il doit donner les
informations suivantes : le nombre minimal et maximal des participants, les jeux à
tester, la date de l’événement et l’heure de début de l’événement.
L’adhérent qui souhaite participer à un événement peut s’inscrire à condition qu’il y
ait encore de la place disponible. Pour se faire il doit saisir un mot de passe et login.
Si l’adhérent trouve une place disponible alors il peut payer sa cotisation en ligne par
un système de paiement externe.
Question :
1. Décrire les exigences fonctionnelles du système ?

2. Développez le diagramme de cas d’utilisation ?

3. Développez le diagramme de séquence pour le cas d’utilisation « enregistrer
emprunt » ?
4. Déduire le diagramme de classe ?

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