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Feuille de Personnage Nom Kraak Niveau 19 PX 327 000

Race Homme-Alligator Historique Mercenaire

Classe Pistolier Archétype Commando Portrait

Alignement Vrai Neutre Foi

v3.1 Adulte
âge 2m
Taille Secret
Poids Ambre
Yeux Non
Cheveux Non
Pilosité

Caractéristiques Compétences Valeurs dérivées


En fonction du niveau donne l’avantage 10 + bonus perception
Valeur de mod. Valeur de mod. Acrobatie Dex +11 maîtrise Inspiration Perception pass.
FOR. Int.
+5 +0 Arcanes Int +6 1 23


Force

Intelligence

Athlétisme For +11


20 10
Mod. dex Race 8 + Maît. + mod. de sort

Valeur de sauv.
Car. de sort
Valeur de sauv.
■■ Discrétion Dex +17
Initiative
+10
Vitesse
9m/6c
DD Jet de Sauv.

19
+5 +0 Dressage Sag
Maîtrise Maîtrise
Escamotage Dex Spécial Longueur Hauteur Porté Soulevé

Dex.
Valeur de mod.
SAG.
Valeur de mod. ■ Histoire Int +6

CHA Points de vie Dés de vie


+5 +2
Intimidation
Dextérité

Sagesse

investigation Int
20 14
Restants
PV 19D10+2
 Max 19
 Restant
Valeur de sauv. Valeur de sauv. Médecine Sag

+11
Car. de sort
+2 Nature Int 190
MAX
Temporaires
 Max  Restant

■ Maîtrise Maîtrise
■ Perception Sag +8 DV + mod. CON
 Max  Restant

CON.
Valeur de mod.
Cha.
Valeur de mod. ■ Perspicacité Sag +8 Classe & niveau

Persuasion CHA Classe d’armure


+2 +0 Religion Int
Constitution

Charisme

Désavantage auX tests de discrétion Bouclier en main


14 10 Représentation CHA CA TOTALE CA totale - CA bouclier 10 + MOD. DEX + AUTRE
Valeur de sauv. Valeur de sauv.
Classe d’armure CA Sans bouclier CA au repos
+2
Car. de sort
+5 Supercherie CHA
18 18 18
Maîtrise
■ Maîtrise Survie Sag

Armes & attaques Nombre d’attaques


Niveau & Classe 2 Résistances
Demi-dégâts

Mains nues
1,5 m 1d20 + Mod. FOR
1 + Mod. FOR
■ Contondant
Spécial Arrondi à l’inférieur

X +11 6 Perforant
Tranchant
Acide Perforant
Contondant Poison

Munitions Portée Attaque Feu Psychique


Dégâts Acide Froid
Arme Nécrotique Spécial saisie
Arme Naturelle,
Mâchoire ■
Contondant Radiant
Force Radiant
- X +11 1D10+5 Feu
Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant automatique Foudre Tonnerre
Froid Tranchant
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide Froid
arme à feu,Spécial
chargeur (2), lourd, Nécrotique
Arme
Magnum à double Nécrotique


Contondant Radiant

canon infini 91m +13 2D6+5 Feu


Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant
spéciale (page 200 IK)
+2D6 nécrotiques
Sauv. de mort
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide Froid
EpéeArme
longue de Contondant Nécrotique Radiant Spécial
versatile 1D10 Réussies Ratées
lumière X X +13 1D8+5 Feu
Force
Foudre ■
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant +2d6 radiants

Actions, actions bonus & réactions Spécial Fatigue


Actions Actions Bonus Points de Rage Niveaux
Une seule plus une Action de déplacement Une seule par tour
Désavantage aux

Max Restant 1 tests de caractérisque


Attaquer / Jeter un sort / Aider Combat à deux armes (arme légère)
Inpiration Bardique
Se tenir prêt / Se précipiter / se désengager / Esquiver Action bonus 2 Vitesse réduite

Max Restant de moitié


Se cacher / Chercher / utiliser un objet
Forme Sauvage Désavantage lors des

Résister ou faire une empoignade / bousculer


Max Restant 3 attaques et des

sauvegardes
Action
Points de Ki
Réactions Max Restant 4 Maximum de points de
vie réduit de moitié
Une seule par ROUND

Imposition Des mains


Attaque d’opportunité 5 Vitesse réduite à 0
MaX Restant
Attaque
Réaction de mêlée

Attaque Sournoise 6 Décès


Valeur N/A
Feuille de Personnage
Traits de personnalité Autres informations

4 - Je met du temps à faire confiance à mes

Personnalité
Guilde
compagnons d'arme
Signes particuliers
Idéal
5 - Liberté
6 - J'ai, une fois, sauvé un marchant. A présent, de nombreux
Lien

marchants me paient pour avoir la même chance XD


v3.1
Blason / Emblème
6 - Le combat m'a laissé des cicatrices physiques et morales. Je ne
Défaut

serai plus jamais le même

Passé du personnage Citation / Cri de guerre

- Historique : Mercenaire : Force et Dextérité +1 (Inclus).


Équipement supplémentaire. Maîtrise les armures à
vapeur, l'Histoire, la Perspicacité, les Scaraciers, le Troll Alliés
et le Molgur-Og.

Ennemis

Aptitudes Langues maîtrisées


- Style de combat : Duel : +2 dégâts à mon arme secondaire si j'ai un pistolet dans une main Langue Parlé écrit

et pas d'arme à feu dans l'autre. Commun, Quor-Gar


■ Parlé
■ écrit

- Tir de ruse (3/repos) : Tir sanglant (détails page 92 IK)


- Recharge rapide (si plus de balles, recharge pendant un tir)
Troll, Molgur-Og
■ Parlé
■ écrit

Parlé écrit
- Création de balles (10 + maîtrise/repos)
- Archétype : Commando : maîtrise des armes martiales et des grenades, maîtrise/expertise
en discrétion. Perception passive et Initiative +5. Quand attaque une créature qui n'a pas Outils maîtrisés
encore agit, inflige 2D6 dégâts supplémentaires. Après avoir tiré sur un ennemi, gagne une
Outil Expertise
attaque bonus de mêlée sur la cible si je la vois. Avantagé en Discrétion, peut utiliser une
action bonus pour se cacher. Peut foncer en action bonus. Pistolier Expertise
- Don : combattant à 2 armes : peut dégainer deux armes en même temps, +1 en CA, peut
Classe

Expertise
manier une arme non légère en main secondaire.
- Don : Attaquant brutal : 1/tour peut relancer 1 jets de dégâts Expertise
- Surveillance: peut utiliser ma réaction pour tirer sur une cible à vue qui bouge ou agit
- Réflexes rapide: avantagé aux JDS de DEX si je vois l'assaillant ou le piège
- Tir de suppression : voir détails IK page 93 Armes & armures maîtrisées
- Hit & Run : peut bouger après un tir
- Profil bas : Couvertures améliorées d'un cran
- Oeil de Lynx : portée des armes augmentée de 4 cases/6m, portée max augmentée de 12
■ Armures légères

Armures lourdes
Armures intermédiaires

Boucliers
cases/ 18 mètres

- Constitution +2 et Force +1 (Inclus)


■ Armes courantes
■ Armes de guerre

Autre
Armure d'infanterie, Armes à feu, Grenades
- Vision nocturne
- Apnée supérieure (15 minutes)
- Assassin des marais : Avantagé pour la discrétion dans les marais
Race

- Mâchoire de crocodile : 1D10 + FOR Armures & protections


- Armure naturelle : 13 + DEX
- Savoir du chasseur : maîtrise la Perception et la Discrétion NOM / Type CA
- Parle le commun et le Quor-Gar
Armure Naturelle 17

équipement
équipement

Matériel d'écriture. Abacus. Hache à main, 20 balles

Vêtements communs. Magnum à double canon (p 200) Objets magiques


Bourse + 10 PO. Pack d'explorateur NOM / Type max Rest.

Outils de pistolier

Consommables
cONSOMMABLE #
Richesses                                          
Ni eau de ie
v v

Cuivre Argent Electrum OR Platine

210

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