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V V L E P R É D AT E U R V VL E S Y M B I OT E

Totem emblématique, le Prédateur Symbole d’entraide, d’équilibre et d’harmonie, le


a toujours été l’un des plus répan- Symbiote se définit par la relation d’échange et de
dus dans le règne animal, et il réciprocité où chaque partie profite de ce que l’autre
reste de loin celui qui influence le apporte, quels que soient ses besoins ou ses moti-
plus grand nombre d’espèces au- vations. Très courante dans le règne végétal, où de
jourd’hui. On l’observe aussi bien nombreuses fleurs et plantes l’ont instaurée avec les
chez les mammifères que chez pollinisateurs, cette relation de symbiose s’observe
de minuscules insectes, en meute également chez les insectes, les mammifères et les êtres
comme en solitaire. Il inspire les humains. Elle peut être ponctuelle,
comportements de traque, de chasse issue des liens du sang, liée
et d’affrontement essentiels à l’alimen- à un territoire ou un projet
tation, mais il ne prône qu’une violence justifiée, commun, et rien ne l’em-
nécessaire et vitale. Selon les peuples et les cultures, il pêche d’être motivée par
a longtemps été symbolisé par le lion, l’aigle ou le chas- le profit ou l’intérêt, tant
seur, et ses valeurs guerrières ont toujours revêtu une qu’elle est réciproque
certaine forme de noblesse. Un prédateur ne tue pas : il – ce qui distingue le
triomphe. Un prédateur ne fuit pas : il perd, ou il meurt. Symbiote du Parasite.

• Instincts : Triompher, relever un défi, prendre • Instincts : Partager,


l’initiative, atteindre un objectif. transmettre, équilibrer,
• Interdits : Fuir, abandonner, renoncer, faire trouver un compromis.
preuve de lâcheté. • Interdits : Exploiter, abuser,
• Caractère : Déterminé, implacable, courageux, profiter de la faiblesse, mettre en danger.
dominant. • Caractère : Bienveillant, responsable, diplomate,
L E S TOT E M S

• Totem opposé : Le Charognard. modéré.

V VLE CHAROGNARD
• Totem opposé : Le Parasite.

V V L E PA R A S I T E
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Dans un écosystème dominé par
la loi du plus fort, certains ont Totem des infections, des basses œuvres et des épi-
pris le parti d’attendre que démies, le Parasite a toujours joué un rôle funeste
la mort fasse son œuvre, dans le destin de l’humanité, jusqu’à en devenir le
quitte à se contenter des fléau. Symbolisé par les moustiques, il s’observe éga-
LES RÈGLES

restes. Poissons de fond, lement chez de nombreux champignons, végétaux et


plantes carnivores, pillards, insectes incapables de survivre, de se nourrir ou de
insectes nécrophages, vau- se reproduire sans un hôte, et toujours à ses dépens.
tours ou meutes de loups Le Parasite exploite, profite, abuse sans états d’âme,
trop faibles pour s’attaquer mu par la seule démarche de prendre ce qu’un autre
seuls aux proies de grande possède et dont il a besoin. Avec le
taille  : le Charognard inspire Prédateur, c’est l’un des Totems
toutes les espèces qui ont fait de les plus présents et les plus
la patience une de leurs rares vertus, et misent sur redoutés, tant les comporte-
la faiblesse, la blessure, la fatigue ou l’opportuni- ments qu’il inspire peuvent
té pour se nourrir. Il règne sur les régions hostiles ruiner tout espoir de survie.
où le soleil, la chaleur ou le froid font son jeu, et
se développe souvent dans l’ombre du Prédateur, • Instincts : Profiter,
avec qui il entretient une relation quasi symbiotique. manipuler, voler,
exploiter.
• Instincts : Achever, saboter, affaiblir, s’en • Interdits : Partager,
prendre au plus faible. contribuer, tenir une pro-
• Interdits : Affronter, s’exposer, agir de façon messe, prendre par la force.
compulsive, s’apitoyer. • Caractère : Manipulateur, men-
• Caractère : Sournois, calculateur, impitoyable. teur, égoïste, profiteur.
• Totem opposé : Le Prédateur. • Totem opposé : Le Symbiote.

À PROPOS DES PNJ Pour déterminer simplement le Totem d’un PNJ, d’une
créature ou d’une communauté en vue de gérer une
À l’exception de quelques personnalités importantes rencontre à l’improviste, il suffit de lancer un dé et de
de l’univers, les Personnages Non-Joueurs ne sont se référer au numéro associé à chaque Totem. Avec un
pas soumis aux règles d’Instincts et d’Interdits. Leur résultat de 6, les personnages auront ainsi affaire au
Totem est juste indiqué pour permettre d’évaluer ra- Bâtisseur – il pourra donc s’agir d’une communauté en
pidement leur caractère et leur comportement. train de restaurer un générateur électrique ou d’une co-
lonie de termites en pleine expansion de leur territoire…
V V L E B ÂT I S S E U R V VLA RUCHE
Souvent confondu avec Fourmis, abeilles, termites, factions aux règles stric-
la Ruche en raison des tes  : la Ruche est le Totem des créatures sociales
constructions géantes et des communautés humaines par excellence. Des
typiques de certaines es- cellules familiales aux multinationales, des meutes
pèces sociales, le Bâtisseur organisées aux super-colonies de plusieurs milliards
n’est pas le Totem de la d’individus, la Ruche est caractérisée par l’organi-
communauté, mais celui de la sation, la hiérarchie, le dévouement et la conscience
fondation. À l’image des termi- aigüe du rôle que chacun doit jouer dans l’intérêt
tes, des castors, de la plupart commun, plus que par la notion de communauté elle-
des oiseaux ou de certaines espèces d’araignées, même. Elle s’appuie bien souvent sur un ensemble de
il se caractérise par l’acte de construction, de créa- règles, des tâches attribuées, des rôles identifiés – une
tion ou de modification, et s’observe aussi bien chez philosophie qui proscrit tout individualisme
des groupes que chez des individus. Avec la Ruche, le et condamne toute désobéissance.
Symbiote et la Horde, c’est l’un des Totems les plus
courants chez les communautés humaines, dont il • Instincts : Organiser, œu-
inspire les édifices, les inventions et les réparations. vrer pour la communauté,
respecter la hiérarchie, pri-
• Instincts : Fonder, créer, s’installer durablement, vilégier l’intérêt collectif.
nouer des liens. • Interdits : Trahir, désobéir,
• Interdits : Détruire, saboter, quitter une commu- mettre sa communauté
nauté, provoquer le chaos. en danger, faire preuve
• Caractère : Réfléchi, organisé, pragmatique, d’individualisme.
constant. • Caractère : Méthodique, au-
• Totem opposé : La Horde. toritaire, consciencieux, rigide.

L E S TOT E M S
V VLA HORDE
• Totem opposé : Le Solitaire.

V V L E S O L I TA I R E
Fléau des cultures de-
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puis la nuit des temps, la Survivre, quoi qu’il en coûte. Sans cruauté, sans états
Horde est à l’image des d’âme, mais à tout prix. À l’inverse de la Ruche qui
nuées de criquets, des loue le sacrifice s’il est accompli dans l’intérêt du
meutes de carnivores ou groupe, le Solitaire incarne le plus fondamental des
des tribus de nomades qui réflexes : celui de la survie. Ni individualiste, ni fran-

LES RÈGLES
la représentent : imprévisible, chement égoïste, il fait seulement passer ses propres
impitoyable et sans visage. intérêts, ses urgences et ses nécessités avant tout, quitte
Au-delà de ses aspects collectifs, à trahir, à décevoir, à quitter ou à tuer. Rien n’em-
ce Totem redoutable se caractérise surtout par sa pêche un Solitaire de trouver une place durable dans
violence et sa méthode d’action. Là où le Prédateur un groupe, d’y jouer un rôle précis ou même de
tue, la Horde brûle, pille, dévaste pour parvenir à ses suivre des règles établies, tant qu’elles ne
fins sans le moindre état d’âme. Elle inspire ceux qui heurtent pas ses propres convictions
prennent par la force, qui détruisent, qui ravagent et qu’elles ne mettent pas en péril
et qui refusent toute forme de compromis, quel- son bien le plus précieux : sa vie.
les que soient leur démarche ou leurs motivations.
• Instincts : Survivre,
• Instincts : Piller, détruire, prendre par la force, anticiper, s’adapter, faire
miser sur le nombre. passer sa vie avant tout.
• Interdits : Négocier, épargner, faire des réserves, • Interdits : Se sacrifier,
planifier à long terme. risquer sa vie, dépendre de
• Caractère : Violent, imprévisible, destructeur, quelqu’un, se résigner.
radical. • Caractère : Indépendant,
• Totem opposé : Le Bâtisseur. lucide, autonome, réactif.
• Totem opposé : La Ruche.

INSTINCTS ET INTERDITS

L ES TOT EMS
Les exemples d’Interdits et d’Instincts fournis dans ces pages
n’ont rien de limitatif. L’influence des Totems peut s’exercer
de façon très différente, et de nombreuses actions, paroles
1 : L’Humain 6 : Le Bâtisseur ou même pensées peuvent s’inscrire dans la philosophie d’un
2 : Le Prédateur 7 : La Horde Totem ou s’opposer à l’une des valeurs qu’il incarne. Une
3 : Le Charognard 8 : La Ruche simple hésitation, une réaction violente ou une phrase lourde
4 : Le Symbiote 9 : Le Solitaire de sens peut relever de l’Instinct ou de l’Interdit d’un Totem,
5 : Le Parasite 10 : L’Adapté du moment qu’elle traduit un réflexe, une humeur, un chan-
gement d’attitude ou un trait de caractère.
L’A D A P TAT I O N V V L’ H U M A I N
Partager, épargner, venir en aide,
Malmenées par le chaos, l’instinct de préservation et garder l’espoir  : les valeurs
les nécessités de la survie, les notions de morale, de d’altruisme, de pardon, de
conscience et « d’humanité » ne distinguent désormais morale ou de générosité
plus les êtres humains des animaux, mais seulement peuvent sembler aussi
les êtres humains entre eux. Là où certains s’accro- évidentes que dérisoires,
chent à des principes moraux, une conception de la mais jamais la notion
vie ou des comportements de plus en plus mis à mal d’humanité ne s’est posée
par les réalités quotidiennes, d’autres ont depuis long- de façon plus concrète.
temps accepté d’évoluer, de s’adapter pour survivre, Quand la moindre
quitte à redevenir des animaux comme les autres. rencontre peut tourner
au carnage et ne laisser
Ce tiraillement est représenté dans le jeu par le d’autre choix que de tuer ou
combat intérieur que se livrent les deux Totems de mourir, il ne s’agit plus seulement d’être humain :
emblématiques : l’Humain et l’Adapté. il s’agit de le rester. Ce Totem mesure à la fois la

V VEN TERMES DE JEU


part d’humanité qu’il reste chez les survivants et la
difficulté de la conserver, là où tous les autres poussent
à la laisser de côté pour s’adapter, quitte à basculer
dans la bestialité. Il traduit également le rapport à la
À la différence des huit Totems majeurs, l’Humain science, la civilisation et l’approche rationnelle, par
et l’Adapté sont à l’œuvre chez tous les personnages, opposition à la superstition, l’adaptation ou l’instinct.
quel que soit leur Totem de prédilection. Ils exercent
L E S TOT E M S

leur influence à tour de rôle et prennent le dessus sur • Instincts  : Faire preuve de générosité, de com-
l’autre en fonction des actions et du comportement passion, de raisonnement scientifique ou d’esprit
des personnages. L’Humain est défini par des Instincts rationnel, faire davantage confiance à la science
et des Interdits clairs, tandis que l’Adapté tire profit ou la technologie qu’à ses sens ou ses instincts,
des Instincts de tous les autres Totems, sans imposer œuvrer pour la survie de l’espèce ou la restaura-
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le moindre Interdit… tion de la civilisation.
• Interdits  : Faire preuve de cruauté, de sadisme,
ff L’Humain et l’Adapté obéissent aux mêmes tuer de sang-froid, condamner à une mort cer-
règles que les autres Totems en termes de portée taine, privilégier des méthodes ancestrales à des
et d’intention des actions, qui doivent être signifi- techniques modernes, accepter l’irrationnel, accé-
LES RÈGLES

catives pour être prises en compte. En revanche, les lérer l’extinction de l’humanité ou l’effondrement
actions relevant de ces deux Totems ne font pas ga- de la civilisation.

V V L’ A D A P T É
gner ou perdre des Dés de Réserves, mais des Dés
de Totem – voir « Les Dés de Totems ».

ff L’influence de l’Humain et de l’Adapté est


matérialisée par des « Dés de Totems » : des Évoluer ou mourir. Changer ou
dés 10 de couleur différente que les joueurs ga- disparaître. L’Adapté est le
gnent ou perdent en fonction des actions de leur Totem de la nécessité, de
personnage. Ces dés particuliers influent sur le la survie et de l’évolution.
rapport des personnages au monde, notamment Ni positif, ni négatif, il est
à la technologie, la science et la notion d’adapta- présent partout. Il est cette
tion, et peuvent être utilisés pour accorder deux dynamique, ce principe
Réussites au lieu d’une – voir « Utiliser les Dés fondamental qui rythme
de Totems » page 64. les mutations des espèces
et qui rappelle que l’Homme
ff Enfin, l’Humain et l’Adapté n’accordent pas de est la seule forme de vie
Capacité particulière, mais exercent leur influence à tenter de contrôler sa propre
à tour de rôle par le biais de Bonus et de Malus sur les évolution. L’Adapté ne possède ni
actions liées à certains Domaines de Compétences, Interdit, ni Instinct spécifique. Aucun comportement
en fonction du nombre de Dés de Totems que les n’est inapproprié, s’il permet de faire face et de sur-
joueurs possèdent – voir « L’influence ». vivre, et les Instincts de tous les autres Totems le
renforcent. Seul l’Humain lutte contre son influence…
ff Note : Comme pour les huit Totems principaux,
les règles d’adaptation et les effets liés aux Totems • Instincts : Tous ceux des huit Totems majeurs.
Humain et Adapté s’appliquent de la même façon au • Interdit : Aucun…
Groupe des personnages, dès lors que les actions sont
collectives. Pour gérer les Dés de Totems de Groupe, ff Note : Les effets liés aux Totems Humain et Adapté
il faudra simplement prévoir des dés supplémentaires s’ajoutent à ceux liés aux Totems des personnages ou
– trois dés de chaque type suffisent – et une bourse du Groupe. Une action peut ainsi relever de l’Instinct du
ou pochette collective pouvant faire office de Sac de Charognard et briser à la fois un Interdit de l’Humain, si
Groupe – voir « Le Sac » page 65. le meneur de jeu estime que l’intention relève des deux.

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