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HDDD5 Campagne Le Complot Des Sang Mêlé Partie 1
HDDD5 Campagne Le Complot Des Sang Mêlé Partie 1
Les personnages joueurs sont convoqués par une paladin de l'autorité, plus précisément
un membre de l'Ordre Gris. Elle se nomme Thessa et est une demi-drow ( voir Annexes
visuels ). Cette dernière a une directive simple : former une unité d'éléments fiables pour des
missions à distance afin de surveiller la stabilité de Lodoss. Elle reçoit les personnages joueurs à
Aldan, dans la province de Valis, au sud central de Lodoss. Aldan est une cité assez grande avec
tout ce qu'il faut.
Thessa souhaite tester les personnages joueurs en les envoyant à Vérihé, un grand village
qui doit célébrer la fête de la moisson, une petite fête locale ou notamment les boulangers,
taverniers et commerçants peuvent se faire de l'argent. Il y aura pas mal d'activité là bas. Les
personnages sont sensés retrouver un espion de Thessa : Marc, un vieil humain d'une
cinquantaine d'année qui est supposé travailler comme aide au tavernier local . Le tavernier
est un Halfling d'une trentaine d'année, nommé Tibo et réputé pour être un ancien buveur,
plusieurs fois champion de la région en terme de beuverie. Thessa donne également aux
personnages une potion de soin mineure soignant 10 points de vie ( 1D8 + 5 ).
Le chemin n'est pas très long. Lorsque les personnages arrivent vers Vérihé, ils aperçoivent
automatiquement que quelque chose ne va pas : il y a des fumées et peu de signe de vie. Le
village a été massacré et de nombreux corps, y compris de femmes et d'enfants jonchent les
rues. Un personnage peut faire un jet de perception ( difficulté 16 ) pour s'apercevoir qu'il y a des
bandits dans le village. Les bandits sont peu nombreux, le combat ne devrait pas être très difficile.
Après avoir vaincu / tué les « bandits », les personnages joueurs peuvent s'apercevoir que :
- Ceux-ci n'étaient si bien équipés ( au vu de leur équipement car ceux-ci n'avaient pas d'armures
ou d'épées ), ni bien formés ( ils n'avaient pas de chef et ne se battaient pas en formation ). Ils
peuvent faire cela grâce à test de Perception ( Difficulté 16 ).
- Un Magicien, Ensorceleur ou Sorcier peut détecter des traces de magie ( test d'Arcane difficulté
16 ). Un Ensorceleur aura d'ailleurs un avantage lors de ce test. Sur un critique ou avec un test
d'Investigation ( difficulté 21 ), il saura qu'un Ensorceleur a été impliqué dans le massacre du
village. Sur un critique du test d'Investigation, il trouve qu'il semblerait qu'il y ait de la magie
draconique impliquée !
- N'importe qui peut avec un test de Perception ( difficulté 16 ), en fouillant ( Investigation difficulté
11 ) se rendre compte que ce n'était pas des bandits, mais des villageois probablement poussés
par la faim et la peur qui agissaient ainsi.
- Un personnage joueur peut avec un test d'Intelligence ( difficulté 16 ), Survie ( difficulté 11,
avantage pour les rôdeurs et les druides ), Nature ( difficulté 16 ) ou Investigation ( difficulté 16 )
comprendre que le terrier ou du moins l'entrée des kobolds n'est pas loin !
Les personnages doivent donc aller chercher leur cible, et notamment comprendre pourquoi
celle-ci a été enlevé. Un personnage peut se douter ( ou alors chercher la réponse via un test
d'Intelligence difficulté 21 ou Investigation difficulté 16 ) qu'il y a un chef intelligent qui
commande les kobolds et qui devait sans doute savoir qui est réellement Marc.
Les personnages joueurs trouvent après peu de temps l'entrée d'une grotte qui est le repaire
des kobolds. Curieusement, il n'y pas de gardes à l'entrée. Un personnage peut se rendre compte
que l'entrée est piégée avec une ( test de Perception difficulté 21, Avantage pour les roublards
) alarme et des rochers qui peuvent s'effondrer ( test de Dextérité difficulté 16, 6 points de dégâts
ou 3 en cas de réussite, base 1D10 ). Essayer de passer sans déclencher l'alarme ou le chute de
rochers demande un test de Dextérité 16, avec un avantage pour les roublards.
Rez-de-chaussée
Le rez-de-chaussée est un niveau simple avec 3 rencontres. Les salles gardés n'ont pas de
pièges mais celle de stockage en a un. Il s'agit d'une fosse qui peut être repérée via un test de
Perception de difficulté 21, avantage pour les roublards. Un personnage peut éviter de tomber via
différents tests ( Acrobatie ou Athlétisme difficulté 16 ). En cas de chute, un personnage subit 6
points de dégats ( 1D10 ) et rien s'il ne tombe pas. La salle possède un coffre avec une potion de
soin mineure, soignant 6 points de vie ( 1D8 + 1 ) ainsi que de l'argent ( 12 pièces d'or ).
Rencontre : 4 kobolds classiques ( D&D5 MM page 195 )
Rencontre : 4 kobolds classiques ( D&D 5 MM page 195 )
Rencontre :
2 kobolds classiques ( D&D 5 MM page 195 )
1 Ensorceleur kobold ( D&D 5 VGtM page 167 )
L'accès à la salle de l'ensorceleur kobold est protégé par un piège. Il s'agit d'une corde
tranchante très fine qui arrive à la taille. Les kobolds sont habitués à passer en dessous. Repérer le
piège demande un test de Perception difficulté 21. Le désamorcer demande un test de Dextérité
difficulté 21. En cas d'échec ou si un personnage se prend le piège, celui-ci peut-être évité avec un
test de Dextérité difficulté 21. Il inflige 12 ( 2D10 ) dégâts en cas d'échec et 0 en cas de réussite.
Ensorceleur kobold
Premier sous-sol
- Une chute de stalactites attend les personnages entre les deux escouades principales. Un
personnage peut avec un test de Nature ou Perception difficulté 16 les voir. Les éviter demande un
test de Dextérité difficulté 16. Un personnage qui échoue subit 6 points de dégâts ( 1D10 ) et un
personnage qui réussit ne subit rien.
- Juste avant le bouclier draconique, un autre piège attend les personnages : un filet barbelé qui
viendra des hauteurs. Le repérer demande un test de Perception difficulté 16, avec un avantage pour
les roublards. Un personnage peut éviter le filet avec un test de Dextérité difficulté 21. En cas
d'échec, les personnages pris subissent 6 points de dégâts ( 1D10 ), un désavantage tant qu'ils sont
dedans et ne peuvent se déplacer. En cas de réussite, un personnage ne subit rien.
Le Filet possède 10 points de vie.
- Rencontre : 4 Kobolds volants ( D&D 5 MM page 195 )
- Rencontre :
2 Kobolds classiques ( D&D 5 MM page 195 )
2 Kobolds inventeurs ( D&D5 VGtM page 166 )
- Entre ces deux escouades, les personnages trouveront une salle de stockage ou il pourront trouver
une potion de soin mineure soignant 6 ( 1D8 + 1) points de vie ainsi que 12 pièces d'or.
- Rencontre :
1 Kobold bouclier draconique ( D&D 5 VGtM page 165 )
2 Kobold inventeurs ( D&D5 VGtM page 166 )
Compétences : Perception +1
Résistant au feu
Sens : Vision dans le noir, Perception Passive 8
Langues : Commun, Draconique
Dangerosité 1 ( 25 points d'expérience )
Capacité : Coeur de Dragon : Avantage contre la peur et la paralysie. Si cet effet s'active, gagne un
avantage pour la prochaine attaque.
Second sous-sol
Ce second sous-sol est le repaire du boss. Il s'agit d'un guerrier drakéide rouge assez
féroce et robuste. Ce dernier commande la totalité des kobolds du donjon. Lorsqu'il arrivent vers
la salle, un personnage joueur peut avec un test de Perception difficulté 21 savoir que le chef des
kobolds parle en draconique avec quelqu'un qui ne doit pas être Marc. L'interlocuteur répond
aussi en draconique. Le boss est évidemment accompagné de kobolds.
Rencontre :
1 Guerrier Drakéide rouge ( voir page suivante )
2 Kobolds classiques ( D&D 5 MM page 195 )
2 Kobolds inventeurs ( D&D5 VGtM page 166 )
Butin : 1 potion de soin mineure soignant 6 ( 1D8 + 1 ) points de vie par personnage, Gemmes de
couleurs ( équivalent de 400 pièces d'or ), Argent ( 2400 pièces de cuivre, 1200 pièces d'argent et 80
pièces d'or ).
Capacités :
- Souffle de feu ( 1 fois par repos ) : Cône de 4,50m. Jet de Dextérité pour éviter ( Difficulté 12 ).
Dégâts 2d6 ( si Jet de sauvegarde raté ) ou la moitié ( si Jet de sauvegarde réussi ).
- Second Souffle ( 1 fois par repos ) : Se soigne de 11 points de vie ( 2D8 + Niveau ).
- Attaque deux fois : Épée Longue / +5 pour toucher / 8 points de dégâts ( 1D8 + 3 )
- Spécial : lâche son épée de main secondaire ( gauche ) et remplace par bouclier quand atteint la
moitié de ses points de vie.
Quitter le donjon
Les personnages quittent ensuite le donjon pour faire leur rapport à Thessa. Marc doit
rester en vie ( il est captif dans la salle du boss ). Ce dernier révélera que des drakéides existent et
qu'ils communiquent entre eux. Leur chef serait un prêtre de Tiamat. Un personnage peut avec un
test de Religion ( difficulté 21 ) savoir que Tiamat est une déité draconique mineure, chaotique
mauvaise et que les dragons et drakéides de couleur sont mauvais. Il faudra donc que les
personnages traquent les drakéides dans Lodoss. Leur point de départ sera donc la ville d'Aldan.
Leur traque et enquête doit rester secrète.