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Feuille de Personnage Nom Diana Niveau 13 PX 121 600

Race Humaine Historique Mercenaire

Classe Mage Ballisticien Archétype Ordre de la TTempête arcanique Portrait

Alignement Chaotique Neutre Foi

v3.1 26
âge 1m70
Taille Secret
Poids Verts
Yeux Cheveux
Blancs, Courts Non
Pilosité

Caractéristiques Compétences Valeurs dérivées


En fonction du niveau donne l’avantage 10 + bonus perception
Valeur de mod. Valeur de mod. Acrobatie Dex maîtrise Inspiration Perception pass.
FOR. Int.
+2 +0 ■ Arcanes Int +5 +5 1 17
Force

Intelligence

Athlétisme For
14 10
Mod. dex Race 8 + Maît. + mod. de sort

Valeur de sauv.
Car. de sort
Valeur de sauv.
■ Discrétion Dex +9
Initiative
+4
Vitesse
12m/8c
DD Jet de Sauv.

17
+2 +5 Dressage Sag
Maîtrise
■ Maîtrise
Escamotage Dex Spécial Longueur Hauteur Porté Soulevé

Dex.
Valeur de mod.
SAG.
Valeur de mod. ■ Histoire Int +5

+4 +2 ■ Intimidation CHA +9 Points de vie Dés de vie


Dextérité

Sagesse

investigation Int
18 14
Restants
PV 13D10+2
 Max 13
 Restant
Valeur de sauv. Valeur de sauv. Médecine Sag

+9
Car. de sort
+2 Nature Int 130
MAX
Temporaires
 Max  Restant

■ Maîtrise Maîtrise
■ Perception Sag +7 DV + mod. CON
 Max  Restant

CON.
Valeur de mod.
Cha.
Valeur de mod. ■ Perspicacité Sag +7 Classe & niveau

+2 +4 ■ Persuasion CHA +9 Classe d’armure


Religion Int
Constitution

Charisme

Désavantage auX tests de discrétion Bouclier en main


14 18 Représentation CHA CA TOTALE CA totale - CA bouclier 10 + MOD. DEX + AUTRE
Valeur de sauv. Valeur de sauv.

+2 ■ Car. de sort
+4 ■ Supercherie CHA +9
Classe d’armure

15
CA Sans bouclier

15
CA au repos
15
Maîtrise Maîtrise Survie Sag

Armes & attaques Nombre d’attaques


Niveau & Classe Résistances
Demi-dégâts

Mains nues
1,5 m 1d20 + Mod. FOR
1 + Mod. FOR
■ Contondant
Spécial
non létal
Arrondi à l’inférieur

X +2 3 Perforant
Tranchant
Acide Perforant
Contondant Poison

Munitions Portée Attaque Feu Psychique


Dégâts Acide Froid
Arme Nécrotique Spécial
Pistolet de MB ■ chargeur 1, MB,
Contondant Radiant
Force Radiant
20 18/68m +9 1D10+4 Feu
Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant
Foudre Tonnerre
Froid Tranchant
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide Froid
Nécrotique
Arme Nécrotique Spécial
Epée Longue
Contondant Radiant

- Mêlée +6 1D8+2 versatile 1D10



Feu Perforant Tonnerre
Force Poison Tranchant
Foudre Psychique
Sauv. de mort
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide Froid
Arme Nécrotique Spécial lancer Réussies Ratées
léger, finesse,
Dague ■
Contondant Radiant

1 9/18m +9 1D4+4 Feu


Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant

Actions, actions bonus & réactions Spécial Fatigue


Actions Actions Bonus Points de Rage Niveaux
Une seule plus une Action de déplacement Une seule par tour
Désavantage aux

Max Restant 1 tests de caractérisque


Attaquer / Jeter un sort / Aider Combat à deux armes (arme légère)
Inpiration Bardique
Se tenir prêt / Se précipiter / se désengager / Esquiver Action bonus 2 Vitesse réduite

Max Restant de moitié


Se cacher / Chercher / utiliser un objet
Forme Sauvage Désavantage lors des

Résister ou faire une empoignade / bousculer


Max Restant 3 attaques et des

sauvegardes
Action
Points de Ki
Réactions Max Restant 4 Maximum de points de
vie réduit de moitié
Une seule par ROUND

Imposition Des mains


Attaque d’opportunité 5 Vitesse réduite à 0
MaX Restant
Réaction

Attaque Sournoise 6 Décès


Valeur N/A
Feuille de Personnage
Traits de personnalité Autres informations

4 - Je mets du temps à faire confiance à mes

Personnalité
Guilde
compagnons
Signes particuliers
Idéal
5 - Liberté
1 - Un de mes parents m'a appris les maths, mais n'aime pas
Lien

comment je m'en sers


v3.1
Blason / Emblème
6 - J'ai été marqué par le combat, et je ne serai plus jamais la même
Défaut

Passé du personnage Citation / Cri de guerre

Alliés

Ennemis

Aptitudes Langues maîtrisées


Langue Parlé écrit
- Historique : Mercenaire : Dextérité +1 (Inclus), maîtrise l'Histoire, la Perspicacité,
l'Armure à vapeur, l'Abyssal, L'infernal, Les scaraciers. Équipement supplémentaire.
- La charte : voir page 140 du livre de base d'IK.
Abyssal, Infernal
■ Parlé
■ écrit

Parlé écrit

Parlé écrit
- Tours de magie et sortilèges (voir page dédiée)
- Ordre de Mage Ballisticien : Ordre de la Tempête Arcanique. Gagne le tir runique
"tir du tonnerre". N'est pas désavantagé lors des tirs en mêlée.
Outils maîtrisés
- Forgerune : détails IK page 89
Expertise
- Tirs runiques (4/repos) : Tir du Tonnerre, Tir de fusion, Tir explosif Outil
- Runes multiples (1/repos long) : détails page 88 Scaracier, de tireur, runique Expertise
- Style de combat : pistolet de duel : +2 dégâts si possède un pistolet dans une main
Classe

Expertise
et pas d'arme à distance dans l'autre
Expertise
- Arme liée : mon arme est magique et ne risque pas de long feu
- Don : Combattant à deux armes : +1 CA, dégaine deux armes en même temps
(l'arme secondaire n'est pas obligée d'être légère).
Armes & armures maîtrisées
- Tir d'opportunité (1/repos) : après un tir ennemi raté
- Don : Intouchable (1/repos) : ajoute la maîtrise à la CA
- Don : Compétent : maîtrise de l'Intimidation, Persuasion et Tromperie
■ Armures légères

Armures lourdes
Armures intermédiaires

Boucliers

■ Armes courantes Armes de guerre

- Bonus de caractéristique : voir "Essence" (Inclus) Autre


Armes à feu courantes et de guerre, Armures à vapeur, Dons

- Essence : Charisme +2 (Inclus), déplacement +3m/2 cases


- Don Bonus : Maître d'armes : Dextérité +1 (Inclus), maîtrise l’Épée
Race

Armures & protections


longue, L’Épée à 2 mains, Grenades, Fusil à répétition
NOM / Type CA
- Compétence bonus : Discrétion
Armure de cuir 15

équipement
équipement

Matériel d'écriture, Bouclier Pistolet de Mage Ballisticien

Vêtements communs, Bourse avec 10 PO Epée longue, Dague Objets magiques


Pack d'explorateur Armure de Cuir NOM / Type max Rest.

20 balles

Kit de runier

Consommables
cONSOMMABLE #
Richesses                                          
Ni eau de ie
v v

Cuivre Argent Electrum OR Platine

10

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