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Projet COMENIUS 2013-2015 Les jeux traditionnels, les légendes et les traditions populaires

LIVRE DES JEUX TRADITIONNELS

Le livre des jeux traditionnels

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Projet COMENIUS 2013-2015 Les jeux traditionnels, les légendes et les traditions populaires
LIVRE DES JEUX TRADITIONNELS

Les jeux traditionnels

On appelle “jeux traditionnels” les jeux que les enfants pratiquaient pendant leurs
temps libres. Actuellement, avec le développement des nouveaux jouets, toujours
plus sophistiqués, comme par exemple les consoles électroniques, on pourrait
craindre la disparition de ces jeux traditionnels.
Les enfants jouent à peine à ces jeux tellement ils sont « accros » aux jeux
électroniques. On peut observer dans les cours de récréation que les élèves jouent
surtout à des jeux violents, fidèles reproductions des jeux vidéo et des émissions
télévisées.
L´origine des règles des jeux traditionnels est souvent inconnue. Ce sont les
joueurs eux-mêmes qui les ont diffusées à travers le monde. C´est ainsi qu´en
fonction des régions et des pays, il n´est pas rare de rencontrer des versions
différentes d´un même jeu.
C´est aussi très important de connaître les légendes el les traditions de notre ville
ou village, notre région, notre pays et pouvoir les offrir aux élèves. Donc, ce projet
a pour objectifs de réhabiliter les jeux traditionnels de notre enfance et les légendes
et les traditions populaires et, en même temps, de connaître et partager ceux-ci
avec d'autres pays. Les différentes écoles ont travaillé comme élément commun sur
le jeu de l'oie et chaque école a créé un plateau pour un jeu de l’oie avec des
éléments du folklore, de la gastronomie, les monuments et les personnages
historiques typiques de la ville, de la région ou de la nation.
Pendant la première année du projet les écoles ont récupéré les jeux traditionnels à
travers des interviews avec les grands-parents des élèves. Chaque école a choisi
deux jeux de plein air et un jeu de table à publier dans ce livre.

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Espagne Le pantoufle par derrière page 4


Espagne Le béret page 6
Espagne Le parchisi . page 8
France Normandie La corde à sauter page 10
France Normandie La marelle page 12
France Normandie Les petits chevaux page 14
France Guadeloupe Toupie à ligne page 16
France Guadeloupe Le cerf-volant page 18
France Guadeloupe Domino “Cochon” page 20
Italie Le tour d’Italie page 22
Italie Le quatre cantons page 24
Italie Pièce infâme page 26
Bulgarie Kralyo – portalyo page 28
Bulgarie Les petits pots page 30
Bulgarie Dame ou Le jeu de la reine page 32
Turquie Aveugle bluff page 34
Turquie Saute-mouton page 36
Turquie Dibs page 38
Belgique francophone Les mots qui courent page 40
Belgique francophone Le chat et la souris page 42
Belgique francophone Le loto page 44
Belgique néerlandophone Jeter à l’échalas page 46
Belgique néerlandophone Kicker la boîte ou le ballon page 48
Belgique néerlandophone Jeu de dés flamand ( ‘PIETJESBAK’) page 50
Lituanie Le loup, le berger et les brebis page 52
Lituanie Svaidinys page 54
Lituanie Bitelės (Abeilles ) page 56

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Espagne
Le pantoufle par derrière
Catégorie : jeu d’extérieur
L'âge et le nombre de joueurs: De 3 à 12 ans. Plus de 10 élèves.
But du jeu et règles
Les enfants s’installent en cercle et s’assoient par terre. Le meneur de jeu désigne un
facteur qui se lève et sort du cercle. Tous les autres joueurs ferment les yeux et
chantonnent: « le facteur n’est pas passé, il ne passera jamais. Lundi, mardi, mercredi,
jeudi, vendredi, samedi et dimanche !! » Pendant ce temps le facteur tourne autour des
enfants avec la pantoufle en main, il doit la déposer derrière un de ces camarades. A la
fin de la chanson tous les enfants regardent derrière eux pour savoir si le facteur est
passé, s’il n’est pas passé réitérer la chansonnette. S’il est passé, l’enfant qui a reçu la
pantoufle doit courir après le facteur (autour du cercle) pour l’attraper avant que celui-
ci ne s’assoit à sa place. S’il l’attrape, le facteur s’assoit au centre du cercle, il sera
chandelle, parfois on dit aussi qu’il va à la soupe. Il y restera jusqu’à ce que quelqu’un le
remplace. Le coureur prend ensuite la place du facteur… Mon avis: j’utilise souvent ce
petit jeu lorsque j’ai un groupe d’enfants de petits et de grands. Les petits adorent et les
grands jouent facilement le jeu de laisser les petits courir plus vite qu’eux, c’est mignon.
De plus lorsque les grands tombent contre des grands c’est une vrai bataille de course
poursuite et un déroulage assuré pour tous les enfants !!
Informations supplémentaires: Les élèves handicapés ont peu l´occasion de jouer mais ce
jeu est très intéressant pour ces élèves et il peut s´adapter pour qu´ils puissent jouer.
L´animateur doit bien expliquer les règles du jeu pour que les élèves puissent le
comprendre. Avec ce jeu les élèves handicapés travailleront : la motricité, la mémoire,
l´écoute, la socialisation et, surtout, l´intégration. « Ces élèves ont le droit de jouer » .

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Espagne
Le béret
Description sommaire: Le jeu du béret fait partie des grands classiques des cours de
récréation. Il permet aux joueurs de se défouler rapidement, quel que soit leur nombre, et
peut être organisé très facilement. L’objectif du jeu est simple: les joueurs désignés
doivent récupérer le béret et le rapporter dans leur camp sans se faire toucher.
Catégorie: jeu d’extérieur
L'âge et le nombre de joueurs : A partir de 7 ans.
But du jeu et règles: Les participants sont organisés en deux équipes égales. On attribue
un numéro à chaque joueur, de telle façon qu’il y ait dans chaque équipe un numéro 1,
un numéro 2, un numéro 3, etc. On doit retrouver les mêmes dénominations dans les
deux équipes. Les deux équipes sont alignées, face à face, et placées à 10 ou 15 mètres
l’une de l’autre. L’animateur dépose au centre de l’aire de jeu, à égale distance des deux
équipes un béret ou un autre accessoire: écharpe, foulard, bob, casquette,… Il annonce
un nombre, par exemple le « 3 ». Le joueur « 3 » de chaque équipe doit essayer de se saisir
du béret, en gardant toujours une main dans le dos, et l’emporter dans son camp le plus
vite possible. Si le joueur qui a saisi le béret est touché par son adversaire avant de
rejoindre son camp, il a perdu. S’il a réussi à rapporter le béret dans son camp sans être
touché, son équipe marque un point. Il est impératif de garder une main dans le dos
lorsqu’on saisi le béret. Il est interdit de toucher son adversaire tant que celui-ci n’a pas
attrapé le béret. L’animateur peut appeler, en même temps ou successivement, plusieurs
numéros. Pour éviter toute contestation, il est préférable de tracer les deux lignes au sol.
Les joueurs doivent se tenir derrière les lignes tant qu’ils n’ont pas été appelés. A la
place des nombres, on peut différencier les joueurs par des lettres, des couleurs, des noms
de héros, etc. L’essentiel est qu’on retrouve les mêmes dénominations dans les deux
camps. La durée du jeu est de 10 à 20 minutes.
Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu: Être rapide et attentif. Développer une
stratégie en duel.
Informations supplémentaires: Les élèves handicapés ont peu l´occasion de jouer mais ce
jeu est très intéressant pour ces élèves et il peut s´adapter pour qu´ils puissent jouer.
L´animateur doit bien expliquer les règles du jeu pour que les élèves puissent le
comprendre. Avec ce jeu les élèves handicapés travailleront : la motricité, la mémoire,
l´écoute, la socialisation et, surtout, l´intégration. « Ces élèves ont le droit de jouer » .

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Espagne Le parchisi
Description sommaire: Le parchisi se joue sur un plateau en forme de croix, autour de
laquelle sont disposées 68 cases numérotées, 16 de celles-ci constituent les cases sûres.
On emploie quatre groupes de quatre pièces d´une couleur différente pour chaque
joueur. Chacun des quatre joueurs utilise le groupe de pièces d´une des couleurs.
Ils existent en plus quatre espaces hors du parcours de la course, et chacun de la
couleur respective de chaque groupe de pièces, ou maisons, où chaque joueur garde les
pièces qui ne sont pas encore incorporées au jeu. Les pièces se déplacent autour du
parcours de 68 cases selon ce qui indique le dé à six faces qui doit lancer chacun des
joueurs à tour de rôle. Catégorie: jeu de table (Pour jouer à l´intérieur)
L'âge et le nombre de joueurs: À partir de 4 ans et 4 joueurs.
But du jeu et règles: Chaque joueur commence la partie avec toutes ses pièces à la
maison de la couleur correspondante, sauf une de chaque couleur, qui se situe sur la
case de départ. Les joueurs lancent le dé à tour de rôle. D´habitude on tire au sort avec
le dé pour savoir qui sera le premier qui commencera à jouer. A partir de celui qui
commence le tour passera d´un à l´autre de la droite vers la gauche. Les joueurs
incorporent les pièces à la zone de jeu seulement quant à son tour ils obtiennent un
cinq dans son dé, et seulement une pièce par tour. Cette incorporation sera obligatoire
chaque fois qu´on obtient un cinq au tour correspondant et qu´on a une ou plusieurs
pièces à la maison. Dans ces cas-ci le joueur sortira une de ses pièces de la maison et la
situera sur la case sûre de départ de sa couleur correspondante. Dès qu´on a une pièce
sur le terrain de jeu, le joueur qui lance le dé devra faire avancer une de ses pièces
autant de cases comme soient indiquées par le dé. Si il avait plus d´une pièce en jeu le
joueur pourra choisir de déplacer celle qu´il préfère. Quand on obtient un 6 à son tour,
on devra lancer à nouveau le dé, avec une limite de trois répétitions (c´est à dire, trois
lancements de suite au total). Mais si on obtient à nouveau un autre 6, la pièce avec
laquelle on avait réalisé le dernier mouvement devra retourner à la maison. Pour
ressortir de la maison on doit obtenir un 5.Les barrages (deux pièces de la même
couleur sur une case) empêchent le passage de toutes les pièces dans leur parcours vers
l´arrivée. Si un joueur a un barrage et à son tour il obtient un 6 avec son dé, il est
obligé d´ouvrir le barrage. Quand une pièce arrive sur une case déjà occupée par une
pièce de couleur différente, la première devra la capturer, retournant ainsi la pièce
capturée à la maison. Quand on réalise une prise, celui qui capture devra faire avancer
une pièce un nombre de 20 cases. Pour entrer dans la case d´arrivée compter le nombre
exact de cases qui manqué le dé, du contraire, le mouvement de la pièce ne se réalisera
pas. Quand une pièce arrive à la case d´arrivée on devra faire avancer une des propres
pièces de 10 cases. Le jeu se termine quand un des joueurs introduit chacune de ses
pièces dans leurs cases correspondantes.
Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu Avec le parchisi on peut travailler les
mathématiques (les numéros, l´addition et la soustraction,…), les couleurs, respecter
les règles d´un jeu et, surtout, profiter avec les collègues et le jeu.

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France Normandie
La corde à sauter
Catégorie : Jeu de plein air
L'âge et le nombre de joueurs : de 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans
But du jeu et règles : Chacun son tour, les enfants doivent remplir un défi avant de
passer au suivant. Le gagnant est celui qui va le plus loin dans la liste des défis.
Il faut aller au bout de la chanson suivante :
« Jeannot lapin, la pipe à la bouche, la canne à la main,, le roi des cartouches, Plouf »
Les défis :
1 - Sauter dans l'ordre :
• à pied joint
• un pied sur l'autre
• sur un pied
• pieds croisés
2 - Puis la même chose en tournant la corde vers l'arrière
3 - Et enfin, la même chose en croisant la corde un tour sur deux.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu

Coordination . Respect des règles et d'attendre leur tour

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France Normandie
La marelle
Catégorie : Jeu de plein air. Le principe du jeu de marelle est de faire un aller-retour le
plus rapidement possible à cloche pied et en lançant un palet de case en case en suivant
l'ordre chronologique.
L'âge et le nombre de joueurs : de 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans
But du jeu et règles : Le ciel et la terre sont les bases sur lesquelles le joueur peut poser
ses deux pieds sur le sol. Le premier enfant se place dans la case «terre» et lance le
caillou dans la première case. Il effectue le parcours aller-retour :- en évitant la case 1
(où est le caillou).- en sautant à cloche-pied dans les cases simples (2, 3 et 6), bien au
centre de chaque case pour ne pas toucher le tracé ;- en posant un pied dans chaque case
pour les cases « doubles » (4-5 et 7-8) ;- lorsqu'il arrive au sommet, dans les cases 7-8, il
fait demi-tour et refait de la même façon le parcours jusqu'à la case « terre » en
ramassant son caillou. S'il réussit, l'enfant laisse la place au joueur suivant et pourra, à
son prochain tour, effectuer de nouveau le parcours en lançant le caillou dans la case 2,
et ainsi de suite jusqu'à la case « ciel ». S'il n'arrive pas à lancer le caillou dans la bonne
case, ou s'il marche sur le tracé de la marelle, ou s'il pose les deux pieds par terre, il
arrête et laisse la place au joueur suivant. Quand ce sera de nouveau son tour, il
reprendra son parcours au stade où il s'était arrêté.
Le joueur gagnant est celui qui parvient à lancer son caillou dans toutes les cases de la
terre au ciel et du ciel à la terre en sautant de case en case à cloche pied.
Les joueurs lancent le caillou à tour de rôle.
Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu• Développer la motricité. Développer la
socialisation. Apprendre à respecter des règles. Faire de l'exercice. Développer la gestion
de l'espace.
Informations supplémentaires : Le jeu de la marelle peut se jouer seul

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France Normandie
Les petits chevaux
Catégorie : jeu de société : jeu de plateau en intérieur
L'âge et le nombre de joueurs : à partir de 6 ans – 2 à 4 joueurs
But du jeu et règles : Faire arriver en premier tous ses chevaux dans la maison d’arrivée.
Chaque cheval avant dans sa colonne en effectuant, dans l'ordre, les chiffres de 1 à 6. Le
gagnant est le premier qui réussit à terminer le parcours de ses 4 chevaux.. Chaque joueur
dispose de 4 « petits chevaux » de la couleur de son écurie. Au début du jeu, les chevaux
sont dans leur écurie. Chaque joueur lance le dé tour à tour. Pour sortir de l’écurie, il
faut faire un 6.Un joueur qui fait un 6 rejoue. Chaque joueur peut sortir plusieurs
chevaux en même temps. Le joueur place alors son cheval sur la case départ et rejoue
immédiatement. On avance du nombre de cases indiqué sur le dé. Si le joueur a fait 5
avec son dé. Il avance son cheval de 5 cases. Un cheval ne pouvant pas passer par-
dessus un autre, celui qui arrive derrière se trouve bloqué et retourne à sa place d’origine.
Une case ne peut être occupée que par un seul cheval. Si un cheval arrive juste sur une
case occupée , il renvoie l’occupant à son écurie et prend sa place. On dit qu’il le
« saute ». Celui qui retourne à son écurie doit alors tout recommencer. Après un tour
complet, le joueur doit positionner son cheval devant la case de la colonne numérotée qui
correspond à sa couleur. Le cheval doit arriver pile devant cette case. Sinon, il reste à sa
place d'origine ou recule son cheval d'autant de points qu'il a de trop.
Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu Respecter les règles du jeu, attendre son tour,
développer la socialisation, développer des stratégies.
Informations supplémentaires De la famille du Parchisi (Jeu national indien du 5ème
Siècle), ce jeu est apparu en Angleterre à la fin du 19ème Siècle sous le nom de Ludo. Les
pions d’origine ont vite cédé la place à des figurines de chevaux, d’où le nom du jeu. En
France, les chevaux sont aussi appelés des « dadas ».
Variantes : utiliser moins de chevaux / à l’arrivée, laisser le cheval sur la case 6, le
deuxième cheval doit alors arriver sur la case 5, le troisième sur le 4 et le quatrième sur le
case 3.

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France Guadeloupe

Toupie à ligne
Catégorie: Jeu d'extérieur
L'âge et le nombre de joueurs Tous les âges
But du jeu et règles La toupie doit tourner le plus longtemps possible. Enfiler ,lancer
de façon que la toupie fasse « dodo » ( qu'elle tourne le plus longtemps possible) sur le sol
ou sur la main. Les joueurs doivent déterminer une zone de lancer. Il est important que
les joueurs intègrent des règles élémentaires de sécurité : aucun joueur dans la zone de
lancer .
Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu
Réaliser une performance mesurée : lancer. S'initier au lancer.
Acquérir des habilités motrices.
Restituer la chronologie des phases de lancer de la toupie.
Les ateliers doivent associer « le faire » au dire
Le temps d’activité motrice doit être supérieur à 60%. Il serait dommage que les élèves
passent leur temps à lire et à comprendre les règles du jeu. Il est donc important que
celles-ci soient d’abord vues en classe.
Informations supplémentaires
Il est de tradition de fabriquer sa toupie .on a besoin d'un morceau de bois épais , 1 clou,
1 sabre ou un couteau de menuisier et un bout de verre provenant d'une bouteille pour
polir la toupie. Ce jeu se pratique dans la rue ou sur de la terre battue.

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France Guadeloupe

Le cerf-volant
Catégorie jeu d'extérieur

L'âge et le nombre de joueurs Tous les âges

But du jeu et règles Fabriquer son cerf-volant et le faire voler en utilisant le vent. Faire
monter dans le ciel son cerf-volant le plus haut possible. Matériel :- des ciseaux – une
bobine de fil-un journal - du scotch -quatre baguettes de coco - de la ficelle - de la colle.
I – Fabriquer le corps du cerf-volant. Plier une feuille de journal pour obtenir un carré.
Puis plier ensuite en suivant la diagonale du carré. Couper la pointe du carré à 3 cm du
sommet du carré. II– Poser les buchettes. Avec du ruban adhésif , poser une bûchette
au niveau de la tête du cerf-volant en l’arrondissant. Poser la deuxième bûchette dans
une diagonale et une autre dans le sens de la longueur avec du ruban adhésif.
III– La queue du cerf-volant et la pose du fil . Couper des bandes de papier journal et
les fixer à la queue et de chaque côté du corps du cerf-volant . Percer deux fois au
niveau de l'arrondi de la bûchette et deux autres fois au croisement des deux baguettes.
Faire passer le fil en partant du croisement dans chaque trou et faire un nœud. Ne pas
oubliez d'attacher la bobine de fil au nœud. Vous êtes prêts pour une rencontre avec
le vent…

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu

Réaliser un objet technique fonctionnant avec une énergie renouvelable. Réinvestir les
connaissances acquises dans le domaine de la symétrie axiale et l’étude des polygones.
Comprendre les effets du vent. Les notions mathématiques : -phase n°2 : notions de
diagonale et de carré. -phase n°3 à 4 : notions d’axe de symétrie, et compétences dans le
domaine des mesures de longueur pour le découpage et l’ajustement des « ailes et de la
queue».

Informations supplémentaires Répartir le travail sur trois séances. Séance n°1 est
consacrée à la lecture de la fiche, à la planification des tâches .Séance n°2 , les phases 2
et 3 peuvent être réalisées en une heure de travail. Eviter l’abus de scotch et de colle :
risque d’alourdissement de l’armature. Effectuer les essais dans un endroit dégagé, ne
présentant aucun risque de sécurité pour les élèves (pylône électrique, talus, route...)

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France Guadeloupe

Domino “Cochon”
Catégorie Jeu de table

L'âge et le nombre de joueurs A partir de 9 ans, 4 joueurs

Matériels: des cailloux pour marquer les points et des capsules de bouteilles de jus de
fruits.

But du jeu et règles – jouer le maximum de manche sans jamais être cochon. Gagner 5
parties en faisant en sortes que le maximum de joueur ne gagne aucune partie. Les
joueurs qui ont réussi à gagner une partie font équipe pour faire barrage aux autres et
faciliter la victoire de l’un d’entre eux. La manche recommence :- quand un joueur a
gagné 5 parties; Les joueurs qui n’ont pas fait de partie reçoivent une capsule de jus de
fruit : on dit qu’ils sont “cochons” . - quand tous les joueurs ont gagné au moins une
partie. En tout début de manche (après un cochon par exemple) c'est celui qui possède le
double le plus fort qui commence. Ensuite c'est le joueur qui a remporté la partie
précédente qui commence. Les pièces sont mélangées, et chaque joueur reçoit 7 dominos.
Le joueur qui a en possession le «double-six» commence, et pose cette pièce au milieu de
la table. On joue dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. On doit poser les
dominos à la suite les uns des autres en le combinant. Les doubles sont placés
perpendiculairement. Lorsqu'un joueur place une pièce, c'est au tour du joueur suivant
de jouer. Lorsqu'un joueur n'a pas de domino à placer ,il dit “boudé“ et il passe son tour.
La partie se termine quand un joueur place toutes ses pièces, ou quand tout le monde est
boudé : on dit que le jeu est mort. On compte alors les points et c'est celui qui a le moins
de point dans sa main qui gagne .

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu . Réaliser une performance mesurée.


S’opposer, s’affronter individuellement ou collectivement Mettre en place une stratégie
de jeu . Faire des hypothèses

Informations supplémentaires Le domino est un jeu très populaire en Guadeloupe. Il fut


introduit aux Antilles pendant les grandes colonisations. Autrefois, il était pratiqué par
les nobles, au fil du temps, il s’est popularisé au travers des boutiques-buvettes .Avec la
disparition des buvettes, le jeu de domino s’est introduit dans les foyers et on ne joue
plus qu’entre amis.

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Italie
Tour d'Italie
Tour d'Italie avec des capsules des bouteilles (avec les figurines de cyclistes)

Catégorie en plein air (mais vous pouvez le faire même à l'intérieur)

L'âge et le nombre de joueurs De 4/5 ans vers l'avant./ De 2 à plusieurs joueurs

But du jeu et règles On doit construire une piste sur le terrain ou sur le sable, mais aussi
en utilisant différents matériaux tels que des planches de bois , de carton ou d'autres
matériaux ou, simplement, dessiner la piste avec la craie; sur la piste il y aura des hauts
et des bas, des courbes paraboliques, des trous, des obstacles et autres difficultés dans le
chemin. Chaque joueur utilise son capsule sur lequel coller la figurine du cycliste ou une
couleur distinctive ; on fait le décompte ou on lance les dés pour voir qui commence à
tirer. Le joueur lance le capsule avec un doigt, après le poussant contre le pouce. On
commence par un à la fois, dans l'ordre de départ; fini le premier cycle de tirs on
commence à tirer qui est le première, puis le deuxième, le troisième, et ainsi de suite les
autres joueurs. Si la capsules sort de la piste, il doit retourner à l'endroit où il a été
avant de tirer. Celui qui arrive le premier à la ligne d'arrivée est le gagnant! On peut
établir des étapes et des attributions le long du chemin tels que le « Grand Prix de la
Montagne »

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu


Coordination œil-main. Respect des règles et d'attendre leur tour.

Informations supplémentaires
Depuis quelques années, l'Association Unicef de la Province de La Spezia, grâce aux
grands-parents et aux volontaires, , organise des tournois entre les écoles : les élèves
peuvent redécouvrir ce jeu traditionnel et en même temps être sensibilisés aux questions
de solidarité avec les enfants qui vivent dans les Pays plus pauvres.

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Italie

Les quatre cantons


Catégorie : en plein air ( ou dans une grande salle)

L'âge et le nombre de joueurs : à partir de 3-4 ans et 5 joueurs ( mais aussi jusqu’à 9
joueurs dans les variantes)

But du jeu et règles

Avant de jouer, on doit préparer le terrain de jeu en traçant au sol un carré d'environ 2,
3 ou 4 mètres de côté en fonction de l'âge des 'enfants. Dans les angles , des arcs de
cercle forment les bases ou sont placés quatre joueurs. le cinquième joueur commence à
jouer au milieu du carré.

Les joueurs dans les angles doivent changer de place très rapidement et celui qui est au
centre doit essayer d’occuper une base pendant le changement.

Qui perd sa base reste au centre, et le jeu peut continuer jusqu'à ce que vous décidiez
d’arrêter.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu

Stimuler la motricité générale

Saisir l'occasion opportune de courir

Avoir le plaisir de jouer sans gagnant et sans perdant renforçant ainsi les relations
d'amitié

Variantes

Si le nombre de joueurs est plus grand, vous pouvez faire un terrain de jeu en forme de
pentagone, d’hexagone, d’heptagone, ou d’octogone , avec un maximum de neuf joueurs.

Si les joueurs ne sont que quatre, le terrain aura la forme d'un triangle.

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Italie

Pièce infâme
Catégorie jeu d'intérieur

L'âge et le nombre de joueurs A partir de 5/6 ans, de deux à quatre joueurs

But du jeu et règles Chaque joueur maintient cachées à l'intérieur de sa main des pièces
de monnaie, sans montrer combien il en a. Les pièces cachées dans la main ne peuvent
pas être plus de trois (0, 1, 2 ou 3). Chaque joueur doit deviner et dire le nombre total
(somme) de toutes les pièces cachées dans les mains des autres joueurs. Celui qui devine le
nombre exact gagne un point. Avant de commencer, vous établissez le nombre de points
à réaliser pour gagner.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu

Formuler des hypothèses de calcul, faire des additions simples

Informations supplémentaires Ce jeu était joué par les anciens dans les tavernes et le
perdant devait payer un verre de vin au vainqueur.

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Bulgarie

Kralyo – portalyo
Catégorie : en plein air (mais vous pouvez le faire même à l'intérieur)
L'âge et le nombre de joueurs : de 5- 10ans. Jeu collectif (de 10 à +/- 24 joueurs)

But et règles du jeu :Deux enfants choisissent chacun un mot magique( «pomme» ou
«poire» , «princesse» ou «magicien» , «fleur» ou « fée » ...). Les deux enfants lèvent les
bras, mains contre mains. Les autres enfants forment une farandole et passent « la porte
» entre les deux enfants en chantant la comptine :« Kralio - portalyu, ouvrez les portes,
pour passer le roi à la guerre !Ouvrez, fermez, Seulement une personne laissez!» A la fin
de la comptine « …une personne laissez! », la porte se ferme sur un enfant (entre les
bras baissés). Les deux enfants proposent leur mot magique en parlant à voix basse.
L’enfant choisit un des deux et se met derrière l’enfant correspondant au mot.
Progressivement, les enfants se divisent en 2 équipes formées selon le choix de tous les
participants, Vient le moment de savoir qui va gagner.

Les deux premiers enfants se tiennent par les mains et leurs équipiers par la taille (le
ventre) et chaque équipe tire en arrière. L’équipe gagnante est celle qui tirera l’autre
dans son camp.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu Apprendre à jouer ensemble. Les enfants


doivent réussir à coordonner leurs actions pour l'emporter, ce qui favorise la
communication et développe leur esprit d'équipe. Construire des équipes grâce au choix
individuel. Respecter des règles et jouer à tour de rôle. Sauvegarder les traditions
populaires.

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Bulgarie

Les petits pots


Catégorie :Jeu d’extérieur et d’intérieur C’est une ronde qui peut être organisée en plein
air (jardin, cour de récréation,…) mais aussi à l’intérieur (hall, gymnase, …)

L'âge et le nombre de joueurs :A partir de 4 ans (jusque 7-8 ans) Groupe d’une
vingtaine d’enfants (attention, il faut un nombre impair).

But du jeu et règles :Les enfants se mettent par deux et forment un cercle. Un des deux
s’assied ou s’accroupit et regarde le centre du cercle, l’autre se tient debout derrière lui.
Tous les enfants s’amusent à chanter. L’enfant qui est seul va acheter des petits pots. Il
s’arrête devant un enfant qui est debout et lui demande :« Est-ce que tu vends ton pot ?
»L’enfant lui répond :« Je vends, je propose mais à toi je ne le donne pas. »Les deux
enfants se tapent dans les mains et commencent à courir autour du cercle dans la
direction opposée. Le but c’est de courir le plus vite possible pour prendre la place libérée
derrière le petit pot. Celui qui gagne reste derrière le petit pot, celui qui ne réussit pas va
acheter un autre petit pot et ainsi de suite.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu

Apprendre à jouer ensemble. Eduquer la tolérance .Jouer en petit et en grand groupe.


S’entendre et respecter le tour de rôle. Apprendre la comptine. Former des équipes.
Sauvegarder les jeux traditionnels

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Bulgarie

Dame ou Le jeu de la reine


Catégorie Jeu de table d’intérieur

L'âge et le nombre de joueurs à partir de 6/7ans. C’est un jeu a deux

Matériel : un plateau comportant trois carrés imbriqués et en traçant leurs médianes


qu’on arrêtera à l’entrée du petit carré (donc 24 intersections) 18 pions (9 blancs et 9
noirs). On peut choisir d’autres couleurs.

But du jeu et règles : le jeu se joue en 2 phases, on place d’abord les pions puis on les
déplace But : aligner, le plus de fois possible, 3 pions de sa couleur et ainsi gagner une
dame ou une reine. Règles : les joueurs placent l’un après l’autre un pion sur une
intersection de leur choix et ainsi de suite pour tous les pions. Si un joueur dépose 3
pions alignés, il prendra de suite 1 pion à son adversaire. Ensuite, à chacun leur tour, les
joueurs déplacent un de leurs pions sur un point libre (une intersection). Attention, le
pion est déplacé d’une seule intersection à la fois en suivant les traits du plateau. Si le
pion déplacé gagne une dame ou une reine, l’adversaire perd un pion. Le jeu se
termine quand un joueur n’a plus que 2 pions ou s’il ne sait plus en déplacer

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu

Stimuler la réflexion ;

Développer l’orientation dans l’espace ;

Développer des stratégies.

Variantes On peut jouer avec 12 pions chacun à condition de tracer en plus les
diagonales qu’on arrêtera à l’entrée du petit carré.

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Turquie

Aveugle bluff
Catégorie :

Jeu d’extérieur (jardin, cour de récréation,…) ou d’intérieur (hall, gymnase, …) .

L'âge et le nombre de joueurs

A partir de 4/5 ans . Le nombre de joueurs n'est pas fixé.

But du jeu et règles

Un tirage au sort désigne l’enfant qui aura les yeux bandés. Il essaie de toucher un autre
enfant. L’enfant touché aura à son tour les yeux bandés. Le jeu continue de cette
manière.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu

Développer la socialisation. renforcer la confiance aux autres. Apprendre à respecter des


règles. Développer la gestion de l'espace. Accroître le sens auditif

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Turquie

Saute-mouton
Catégorie : Jeu d’extérieur

L'âge et le nombre de joueurs

A partir de 5/6 ans . Ce jeu se joue avec quatre ou cinq enfants mais le nombre de
joueurs n'est pas fixé.

But du jeu et règles

Saute-mouton est un jeu sportif d'enfants qui consiste à sauter successivement par-
dessus tous ses partenaires penchés en avant. Les joueurs se relaient de la manière
suivante : les premiers se penchent vers l'avant en formant une ligne et laissent un
espace entre eux. Le dernier saute au-dessus de chacun en posant les mains sur leur dos
et en écartant bien les jambes. Lorsque le dernier joueur debout a sauté par-dessus
l'avant-dernier, celui-ci se relève et saute à son tour par-dessus ceux qui le précèdent, et
ainsi de suite.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu


Développer la motricité. Développer la socialisation. Apprendre à respecter des règles.
Faire de l'exercice. Développer la gestion de l'espace.
Informations supplémentaires
Très pratiqué dans les cours de récréation des écoles depuis la fin du XIXe siècle, ce jeu
est depuis progressivement remplacé par des jeux plus sophistiqués (corde à sauter,
marelle, billes...)

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Turquie

Dibs (5 osselets, 5 pierres,)


Catégorie : jeu d´intérieur

L'âge et le nombre de joueurs

A partir de 6/7 ans . Le nombre de joueurs n'est pas fixé.

But du jeu et règles

Il se joue avec cinq petits cailloux arrondis. Tout d’abord l’un des cailloux est jeté vers le
haut. Avant que celui-ci ne tombe par terre, les autres cailloux doivent être recueillis un
à par un, puis la deuxième étape commence et avant que le deuxième caillou ne tombe
par terre les autres cailloux doivent être recueillis deux par deux.

Puis on passe à la troisième étape (avec trois cailloux) et la quatrième étape (avec quatre
cailloux). Après ces étapes, on fait un pont avec le pouce et le majeur en touchant le sol.

Comme au début du jeu, un premier caillou est jeté en l’air et avant que celui-ci ne tombe
par terre on essaye de faire passer les autres cailloux sous le pont.

A la fin du jeu les cinq cailloux sont jetés ensemble en l’air et on essaye de récupérer ces
cailloux sur le revers de la main.

L’enfant qui rassemble le plus grand nombre de cailloux gagne la partie.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu


Développer la motricité de coordination œil-main. Développer la socialisation.
Apprendre à respecter des règles. Développer la gestion de l'espace.

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Belgique francophone
Les mots qui courent
Description sommaire Trouver un mot pour pouvoir prendre le départ, courir et toucher
un joueur.
Catégorie : Jeu d’extérieur
L'âge et le nombre de joueurs A partir de 6 ans Entre 5 et une vingtaine de joueurs

But du jeu et règles Découvrir un mot dans un thème annoncé, sa première et sa dernière
lettre sont données. Les enfants sont alignés les uns à côté des autres (contre un mur par
exemple).Une ligne est tracée une dizaine de mètres au moins devant eux.
Deux enfants sortent du groupe, se mettent à l’écart et choisissent un thème (les fruits
par exemple).Ils reviennent près du groupe, annoncent le thème et s’écartent de deux
grands pas en annonçant la première et la dernière lettre du mot recherché (par exemple
P… E).Les enfants font des propositions. Quand le mot est trouvé, les deux enfants
courent se mettre à l’abri derrière la ligne poursuivis par celui qui a trouvé le mot.
On peut acheter la deuxième, la troisième, … lettre(s) mais les deux enfants s’écartent
d’un, deux, … pas du groupe. L’enfant qui a été « attrapé », cède sa place à celui qui l’a
touché et rejoint le groupe.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu


Eveiller à des démarches mentales d’organisation, de classement, de sériation. Trouver
des mots en choisissant un ou plusieurs critères.

Informations supplémentaires
On peut jouer à l’intérieur (hall ou salle de gymnastique). Attention toutefois aux
dimensions du local.

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Belgique francophone

Le chat et la souris
Description sommaire Le chat court derrière la souris pour l’attraper.
Catégorie : Jeu d’extérieur
L'âge et le nombre de joueurs A partir de 5/6 ans Une bonne vingtaine d’enfants.

But du jeu et règles


Attraper la souris.
Les enfants forment une ronde, se donnent la main et ont les bras levés.
Le chat et la souris sont désignés.
Ils se placent à l’intérieur du cercle. Départ (coup de sifflet par exemple) de la souris qui
choisit son itinéraire suivi du départ du chat (autre coup de sifflet) qui doit emprunter le
même itinéraire que la souris. Si le chat se trompe de « trou », on arrête la partie.
La partie se termine quand le chat a attrapé la souris.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu


Moduler son déplacement en fonction d’un élément mobile

Informations supplémentaires
Quand les enfants sont un peu plus âgés, on diminue les possibilités en abaissant les
bras quand la souris et le chat sont passés.

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Belgique francophone

Le loto
Catégorie Jeu d’intérieur
L'âge et le nombre de joueurs A partir de 7 ans
Un meneur, le nombre de joueurs est indéterminé mais dépend du matériel.
But du jeu et règles
Couvrir avec des pions, une, deux ou trois lignes (à déterminer au début de la partie)
Les joueurs reçoivent des cartons sur lesquels figure une grille de 27 cases dont 15 sont
occupées par un nombre (de 1 à 90).
Le meneur dispose d’un sac contenant des jetons numérotés de 1 à 90.
Le meneur pioche un jeton et annonce le nombre qu’il porte.
Chaque joueur vérifie si le nombre annoncé est sur un de ses cartons.
Si c’est le cas, il pose un pion (un grain de maïs, une fève, un bouton,…) sur la case
correspondante. Le pion n’est pas remis dans le sac.
On procède à un nouveau tirage et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur aie une ligne, deux
lignes ou les trois lignes couvertes.
Il lève alors la main et crie « Quine » « Double quine » ou « Carton plein ».
Si deux joueurs gagne en même temps, ils tirent un jeton dans le sac et le gagnant est celui qui
a tiré le plus grand nombre.
Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu
Avec les nombres naturels dans leur symbolisation chiffrée, passer de l’expression langagière à
l’expression mathématique.
Informations supplémentaires
On peut fixer au départ le nombre de parts à gagner pour être le gagnant du jeu.

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Belgique néerlandophone

Jeter à l’échalas
Lancer quelque chose pour s’approcher le plus près possible du but.

Catégorie : jeu d’extérieur , en plein air

L'âge et le nombre de joueurs A partir de 7/8 ans / De 2 à plusieurs joueurs

But du jeu et règles Avant le début du jeu, le bâton ( un bougeoir en bois par exemple)
sera dressé sur une surface plane (comme sur la photo) ou enfoncé avec le marteau dans
la terre ou l’herbe). Les pièces seront déposées sur le bâton et les joueurs reculeront de 8
grands pas. On détermine l’ordre de passage des joueurs. Au départ, le but est de
renverser le bâton pour faire tomber les pièces de monnaie. Le joueur qui réussit à faire
tomber les pièces ramasse celles qui sont plus proches de son palet que du bâton. Les
joueurs suivants lancent leur palet pour s’approcher le plus près possible des pièces qui
sont par terre. Il ramasse seulement celle(s) qui sont plus proches du palet que du
bâton. Chaque pièce ramassée vaut un point. Le joueur qui en a ramassé le plus a
gagné.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu Lancer quelque chose précisément et


respecter les règles.

Informations supplémentaires Le matériel à préparer : un bâton, des disques de plomb


de +/- 800g, des pièces de monnaie et éventuellement un marteau.

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Belgique néerlandophone

Kicker la boîte ou le ballon


Chercher les personnes qui se cachent.
Catégorie : jeu d’extérieur , en plein air
L'âge et le nombre de joueurs :à partir de 5/6 ans / De 3 à plusieurs joueurs
But du jeu et règles Ce jeu est une partie de cache-cache revisitée.
Un enfant se tient près du ballon et compte à haute voix (jusque 50 par
exemple).
Pendant ce temps-là, les autres enfants vont se cacher.
Quand il a fini de compter, l’enfant quitte le ballon et part à la recherche des
autres.
Dès qu’il voit un enfant, il court près du ballon, le touche et crie le nom de
l’enfant découvert qui est éliminé.
Si un enfant caché réussit à revenir près du ballon sans être vu, il le touche et
libère les éliminés.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu Se cacher et bien chercher et


respecter les règles

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Belgique néerlandophone
Jeu de dés flamand ( ‘PIETJESBAK’)
Lancer les dés et compter les points.
Catégorie : jeu d’intérieur , jeu de table
L'âge et le nombre de joueurs A partir de 8/9 ans / De 2 à plusieurs joueurs
But du jeu et règles Chaque joueur trace neuf traits à la craie sur le rebord du
bac. Chaque joueur lance le dé et celui qui obtient le plus gros score commence.
Ensuite, on change de joueur en tournant dans le sens des aiguilles d’une
montre. Le premier joueur lance les trois dés. S’il est content de son score, il
garde ses points et ne relance pas les trois dés. On peut les lancer maximum
trois fois et le nombre de lancers du premier est valable pour tous les autres
joueurs pendant un tour. Quand le premier tour est fini, celui qui a obtenu le
plus de points, efface un tiret. On joue un deuxième puis un troisième tour ...
jusqu’à ce que tous les tirets d’un joueur soit effacé et c’est lui le gagnant. Des
combinaisons permettent d’effacer deux, trois et même tous les tirets : *La
combinaison de 6,5,4, ensemble 69 efface trois tirets. *La combinaison 3 fois
la même chose (2-2-2, 3-3-3, ...) efface deux tirets. *La combinaison 1-1-1
efface tous les tirets
Les points :
1 = 100 points 6 = 60 points 2, 3, 4 et 5 = 2, 3, 4 et 5 points
Quelques combinaisons possibles comme exemple:
o (3,4,5) = 3 + 4 + 5 = 12 points
o (6,3,2) = 60 + 3 + 2 = 65 points
o (1,1,6) = 100 + 100 + 60 = 260 points

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu Bien calculer et respecter les règles.

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Lituanie

Le loup, le berger et les brebis


Vilkas, piemuo ir avys
Catégorie: En plein air.

L'âge et le nombre de joueurs: Dès 6 ans jusqu' au 15 ans.

But du jeu et règles: Les joueurs sont debout les uns derrière les autres et se posent leurs
mains sur les épaules de celui qui est devant. Le premier c'est le berger, les brebis sont
derrière lui. Le loup s'efforce d'attraper la dernière. Le berger doit bien les défendre et
empêcher le loup de les attraper. Gagne, le berger ou le loup. Avant de jouer, il faut
déterminer la durée de la partie.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu:

Apprendre la motricité, la réaction, la coordination des mouvements.

Informations supplémentaires
On peut utiliser les masques la carde.

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Lituanie Svaidinys.
Catégorie: En plein air.

L'âge et le nombre de joueurs: Dès 6 ans jusqu’à 25 ans. Il faut 4 joueurs.

But du jeu et règles:

Il faut délimiter la zone où on va jouer. Un filet ou une corde tendue partage le terrain
en deux. Chaque équipe de deux personnes prend place sur le terrain (comme au tennis).
Les deux joueurs tiennent entre eux un tissu qui les aidera à lancer et à rattraper un
objet choisi (une boîte par exemple). Quand l’objet tombe par terre, c’est l’équipe qui l’a
lancé qui gagne le point.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu:

Apprendre à développer la motricité, la réaction, la coordination des mouvements et


apprendre à communiquer en équipe. Apprendre à se repérer dans l'espace et à mettre en
place une stratégie collective.

Informations supplémentaires

Il faut prévoir les marques précises du terrain.

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Lituanie

Bitelės (Abeilles)
Catégorie C'est un jeu de table

L'âge et le nombre de joueurs Dès 5 ans. 2 joueurs ou plus.

But du jeu et règles

Les abeilles-ouvrières, les mâle, le faux bourdons, les reines.

Il faut préparer 32 figures de bois: 6 figures pour les mâles, 4 figures pour les faux
bourdons, 2 – pour les reines et les autres figures pour les abeilles ouvrières. La mesure
et la forme des figures dépend de l'espèce des abeilles.

C'est un jeu de table.

Les joueurs au tour de rôle prennent les figures bien mélangés dans une poignée et les
lancent en haut. Ils doivent les attraper par la seule main. Tu dois attraper les figures de
la même espèce autrement tu seras brûlé, tu resteras sans points.

On donne pour les abeilles-ouvreuses – 1 point, pour un mâle – 2 points, pour faux
bourdons – 4 points et pour la reine – 6 points.

Qui recueille le plus de points gagne ce jeu.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu

Apprendre à développer la motricité et la coordination des mouvements.

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Les écoles participant au projet


 ESPAGNE

C.E.I.P. “CERVANTES” CARAVACA DE LA CRUZ

 FRANCE NORMANDIE

ECOLE PRIMAIRE “MICHEL HOCQUARD” - EPAIGNES

 FRANCE GUADELOUPE

ECOLE PRIMAIRE “HIPPOLITE COCLES” - MORNE-A-L’EAU

 ITALIE

I.C. “MANZONI –UNGARETTI” ISA 20 - BOLANO

 BULGARIE

CELODNEVNA DETSKA GRADINA “SHTASTLIVO DETSTO” –VRATSTA

 TURQUIE

BEŞKAVAK ILKOKULU MÜDÜRLÜGÜ - DERIK MARDIN

 BELGIQUE néerlandophone

BASISSHOOL SINT-GUMMARUS” COLLEGE - LIER

 BELGIQUE francophone

A.R. VERDI FONDAMENTAL ALAIN HUBERT PEPINSTER

 LITUANIE

ŠEDUVOS LOPŠELIS-DARŽELIS ŠEDUVA

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