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Sommaire :
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CDC Pédagogie et Communication
Objectifs du module
Objectif général :
Maîtriser les pédagogies innovantes
Objectifs spécifiques :
Identifier l’apprentissage par résolution de problème
Identifier l’apprentissage par projet
Identifier l’apprentissage coopératif / collaboratif
Identifier le concept de la classe inversée
Identifier l’apprentissage par le jeu
Identifier le design thinking
Identifier les différents niveaux de l’intégration pédagogique des TIC
Elaborer un scénario pédagogique intégrant les TIC
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CDC Pédagogie et Communication
Introduction
Les systèmes éducatifs, comme de nombreuses institutions humaines, doivent
innover. En effet, ces systèmes faisant partie d’environnements vivants, donc
évolutifs, l’innovation constitue la manière de ces systèmes de s’adapter à ces
évolutions. Alors, qu’entendons-nous par l’innovation en éducation ?
D’après le Conseil Supérieur de l’Education du Québec : « L’innovation en éducation
est un processus délibéré de transformation des pratiques par l’introduction d’une
nouveauté curriculaire, pédagogique ou organisationnelle qui fait l’objet d’une
dissémination et qui vise l’amélioration durable de la réussite éducative des élèves
ou des étudiants ».
Ainsi, l’innovation en éducation est perçue en tant qu’élément nouveau introduit
délibérément, à une échelle donnée, qui vise à provoquer un changement mélioratif,
en réponse à un ou plusieurs enjeux ciblés visant la réussite éducative des
apprenants (élèves, étudiants, stagiaires, etc.).
L’innovation en éducation est vue aujourd’hui comme l’une des solutions pouvant
résoudre les problèmes dans lesquels est plongée l’école. En effet, les méthodes
pédagogiques traditionnelles font l’objet récemment de nombreuses critiques et de
maintes études affirment l’inefficacité de ces méthodes. Il y a même des auteurs qui
affirment le rapport significatif entre méthodes pédagogiques traditionnelles et échec
scolaire voire déperdition scolaire.
L’innovation en éducation correspond aussi à une autre ambition : former plus
efficacement (former des stagiaires plus efficaces et plus efficients). Les pédagogies
innovantes stipulent développer de plus des apprentissages visés, ce qu’on appelle
les compétences du 21ème siècle ou les compétences transversales (Soft Skills), à
savoir l’autonomie, la collaboration, la créativité, la résolution de problème, etc. ce
sont les compétences dont chaque apprenant a besoin pour assurer son
employabilité. Dans cette perspective, l’adoption de pratiques pédagogiques
innovantes permettrait de former des stagiaires compétents dans leurs domaines et
capables de faire face aux besoins de l’entreprise en termes d’innovation et de
créativité, d’adaptation aux nouveaux environnements technologiques et en termes
de collaboration.
Bref, l’innovation en éducation relève aujourd’hui d’un paradigme qui se recentre sur
l’apprenant. En permettant de soutenir la diversité des apprenants, d’apporter une
grande richesse pour construire différents types de connaissances, de valoriser la
diversité des apprentissages et de développer une approche aux savoirs plus
complexes. Toutefois, l’innovation doit avoir du sens, être utile, utilisable et apporter
une vraie valeur ajoutée en réponse à un besoin relevé et notamment
d’apprentissage.
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Ledit module est constitué de deux grandes parties. La première aborde les
méthodes pédagogiques actives, à savoir l’apprentissage par résolution de
problème, l’apprentissage par projet, l’apprentissage coopératif / collaboratif, la
classe inversée, l’apprentissage par le jeu (les jeux sérieux) et le Design Thinking en
tant que modèle innovant de réflexion pouvant être adopté en classe. Tandis que la
deuxième partie traite l’intégration pédagogique des technologies de l’information et
de la communication (TIC).
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Ce type de pédagogie part du principe que c’est en faisant que l’on apprend, à
l’inverse de la pédagogie traditionnelle qui part de la théorie pour aller vers la
pratique. Elles privilégient les situations authentiques de recherche, d’investigation
au cours desquelles l’apprenant doit comprendre et maîtriser les différentes
ressources que le formateur met à sa disposition.
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authentique en classe quand celui-ci a été conçu en dehors de l’école, sans intention
d’enseigner (Roussel & Gaonach, 2017).
Dans cette optique, Jérôme Bruner dès les années 1960 et Guy Brousseau dès les
années 1970 ont défendu l’idée qu’une situation d’apprentissage « scolaire » typique
était une situation où l’enseignant proposait un problème à ses apprenants, ceux-ci
devant trouver la solution.
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motivation. Il s’agit de proposer une formule qui gêne, une idée ou un texte qui
interpelle, un résultat d’expérience qui ne paraît pas logique, un problème qui
paraît impossible à réaliser, deux éléments contradictoires en apparence…
Tout en n’hésitant pas à être provocateur dans la formulation du problème, le
formateur va cultiver le paradoxe pour forcer le stagiaire à interroger ses
connaissances sur le sujet proposé et les confronter à celles de ses pairs au
cours de la tâche prescrite ;
Faire en sorte que les problèmes proposés aux stagiaires déclenchent des
activités d’ordre cognitif mais également social ;
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Par ailleurs, le projet est étalé dans le temps, pendant plusieurs semaines, voire
plusieurs mois, il nécessite d’être planifié, organisé puis régulé. Il implique aussi de
rechercher et de mobiliser des connaissances et des méthodes diverses, souvent
issues de plusieurs disciplines. Il requiert souvent la participation de plusieurs
apprenants. Le but atteint, la production, est souvent visible : elle peut être
présentée, montrée, argumentée, défendue et discutée. Ainsi, les connaissances
sont mises conjointement au service d’un but de production, qui peut trouver sa
légitimité dans le fait qu’il n’est pas strictement scolaire et peut ainsi présenter une
certaine « authenticité » (Thomas, 2000).
Le projet peut être individuel, mais il est plus souvent collectif. Toutes les transitions
peuvent être possibles entre les projets individuels et les projets collectifs. Ces
derniers conduisent au travail par équipe et à l’évolution de la socialisation. D’une
façon générale, la pédagogie de projet se réalise pleinement lorsque le projet prend
un aspect collectif.
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EVALUATION CONSTANTE
2. Organisation, planification du travail
Quoi ?
Qui ?
Avec qui ?
Comment ? Un plan de travail
Pourquoi ?
Pour qui ?
Pour quand ?
Que devons apprendre pour réaliser ce projet ?
4. Evaluation finale
Comparaison entre « ce qu’on avait prévu » et « ce qu’on a effectivement réalisé » par rapport :
Au produit réalisé
A la façon dont il a été réalisé
Contrôle sur les apprentissages
Aux apprentissages qui ont été réalisés
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Tenir compte des caractéristiques, des besoins et des intérêts des stagiaires ;
Définir les compétences (spécifiques et transversales) à atteindre ;
Proposer ou faire formuler par les stagiaires le(s) projet(s) qu’ils voudraient
réaliser (“appel à projets”) ;
Vérifier l’adhésion du groupe face au projet sélectionné ;
Accueillir les suggestions des stagiaires dans les tâches à organiser ;
Planifier et organiser les différentes phases de construction du projet ;
Mettre en évidence les étapes franchies et la progression dans la réalisation du
projet ;
Collaborer lui-même directement au travail nécessaire pour la réalisation du projet
Faire apprécier les résultats, l’apport de l’action menée, …
Il s’agit d’un groupe de stagiaires qui travaillent ensemble sur un même projet et qui
construisent de nouvelles connaissances et représentations par un biais
constructiviste. Dans l’apprentissage collaboratif / coopératif, il y a un partage de
connaissances et d’expériences. Chacun des apprenants (stagiaires) est une source
d’information, de motivation, d’interaction et d’entraide. Ainsi, Au travers de ce
processus, les apprenants apprennent les uns des autres et développent une
interdépendance positive (Blasco-Arcas, Hernandez-Ortega & Sese, 2013). Les
apprenants bénéficient des apports, des connaissances, des points de vue des
autres, « de la synergie du groupe et de l’aide d’un formateur facilitant les
apprentissages individuels et collectifs » (Walckiers et De Praetere, 2004, p.57).
Le travail de groupe peut être soit dans une interaction coopérative, la tâche est
divisée et répartie entre les membres, et le travail se fait séparément et tout est
rassemblé à la fin. Soit, dans une optique collaborative, la tâche est entièrement
réalisée ensemble, le travail peut être divisé mais une représentation commune est
maintenue tout au long des interactions.
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Le rôle du stagiaire :
D’après Henri et Lundren-Cayrol (2000), les tâches de l’apprenant sont :
Explorer les connaissances d’un domaine pour en dégager la structure plutôt que
l’assimilation d’un contenu dont les composantes et la structure sont imposées ;
Réaliser ses apprentissages dans des situations réelles, authentiques ;
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d. Classe inversée
Le concept (ou l’appellation) de « la classe inversée » (flipped classrooms) est
apparu vers 2007, quand deux enseignants en chimie du niveau secondaire,
Jonathan Bergmann et Aaron Sams (2007), ont découvert le potentiel de courtes
vidéos (5-6 minutes) pour motiver leurs élèves à préparer – à domicile ou plutôt hors
classe ou encore sans la supervision directe de l’enseignant – les leçons qui seront
données en classe, en présence de l’enseignant, afin de rendre ces dernières plus
interactives : « Lectures at Home and HomeWork in Class » (« Les leçons à la
maison et les devoirs à l’école »).
L’idée est très simple : les apprenants travaillent en amont, en étudiant un cours (par
exemple une vidéo), en faisant une recherche documentaire ou autre, ce travail
préparatoire étant essentiellement dévolu à l’acquisition de connaissances
notionnelles. Quand ils arrivent en classe, les apprenants peuvent poser des
questions à propos de ce qu’ils n’ont pas bien compris, l’enseignant peut leur
proposer de mettre en pratique les connaissances notionnelles apprises
préalablement, par exemple à travers des exercices et l’étude d’exemples. La classe
est ainsi « inversée ».
Inverser une classe signifie donc : renverser la manière ordinaire de faire le cours.
Les apprenants sont exposés au contenu avant la classe afin d’être en situation de
pratiquer, d'appliquer les concepts et par là de vérifier leur bonne compréhension
dans la classe.
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Par ailleurs, la classe inversée n’est pas un synonyme de vidéos en ligne ou des
apprenants qui travaillent seuls de manière non structurée (c’est ce que la plupart
des gens imaginent). Ses caractéristiques essentielles résident surtout dans les
interactions rendues possibles dans le cadre même de la classe et dans les activités
d’apprentissage significatives (porteuses de sens).
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Un jeu sérieux (de l’anglais serious game) est une activité qui combine une intention
« sérieuse » -de type pédagogique- avec des ressorts ludiques. De manière
synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux de société, jeux de rôle et jeux
vidéo qui s’écartent du seul divertissement.
Dans le concept jeux sérieux, le terme « sérieux » relève parfois d’un besoin de
souligner le caractère utile de jouer pour des apprenants adultes. En effet, dans
notre culture, le jeu est bien accepté dans la petite enfance. Il est, même, considéré
comme une activité essentielle dans le développement de l’enfant. Au contraire, le
jeu est souvent perçu comme un passe-temps ou une perte de temps productif
quand il s’agit des jeux de personnes adultes (Mackereth et Anderson, 2000). Au
cours des dernières années, des auteurs, des éditeurs et des chercheurs du
domaine de l’apprentissage par le jeu ont adopté le terme « jeu sérieux » afin de
souligner le caractère sérieux que le jeu peut avoir dans le développement des
objectifs d’apprentissage, dans le développement professionnel, dans le
développement de la santé ou tout autre domaine considéré par les adultes comme
étant profitable.
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Le site français EducTice de l’Ecole Normale Supérieure (ENS) de Lyon propose des
éléments à prendre en considération lorsque l’on choisit ou l’on crée une situation
ludoéducative :
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Cela signifie également que le jeu est suivi d’une phase de débriefing au cours de
laquelle il s’agit de permettre aux apprenants de déconstruire le modèle de
connaissances impliqué, de prendre conscience des procédures qu’ils ont
appliquées. Il s’agit pour l’enseignant de prendre acte de ce qui a été fait, de le
décrire et de l’assumer en tant qu’objet d’enseignement. Cette phase de débriefing
permet de pointer ce qui a été appris et les limites des connaissances mobilisées. Il
s’agit de sortir du jeu, pour y revenir bientôt.
o Le site Thot Cursus, il propose des listes de jeux sérieux classés par domaine :
https://cursus.edu/ressources/19623/jeux-serieux-gratuits
o Le site Open Serious Games, il propose notamment des jeux de développement
personnel : https://openseriousgames.org/liste-des-openseriousgame/jeux-de-
developpement-de-competences-generales/
o Le site CREG (Centre de Ressources en Economie Gestion) de l’Académie
Versailles qui propose une liste de jeux sérieux exploitable en économie-gestion
https://creg.ac-versailles.fr/les-jeux-serieux
o Le site tice-education https://www.tice-education.fr/tous-les-articles-er-
ressources/seriousgames
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f. Design Thinking
Le Design Thinking (la pensée design) est une méthode d'innovation collaborative
et ouverte sur l'extérieur. Sa pratique permet la résolution de problèmes et la
production d'idées.
Autrement dit, le Design Thinking est une méthodologie d’intelligence collective qui
place l’humain au centre de la réflexion. C’est une démarche avec étapes précises
pour aller d’un besoin clairement désigné à une solution la plus innovante possible.
Que cela soit pour résoudre des problèmes de la vie de classe (bruit, retard, conflits,
etc.) ou pour rendre les stagiaires acteurs face à des enjeux d’apprentissage, le
Design Thinking ouvre des perspectives saisissantes, en permettant d’impliquer
directement les stagiaires.
Les étapes du Design Thinking et leur application :
Dans un contexte de design, il s'agit de rentrer dans la peau de ceux qui rencontrent
ce problème, de percevoir les sentiments (désirs, peurs, contraintes, attentes…) liés
à ce problème, de rencontrer des personnes qui sont directement concernées par ce
problème, où qui seraient intéressées par sa résolution.
Notez ce que les stagiaires disent, pensent, font, ressentent ou ce qu’ils connaissent
déjà sur le sujet sur quoi vous aimeriez avoir plus d'information (vous pouvez mettre
en place des tableaux sous forme de post-it).
La phase 2 : la définition
Cette étape permet d’avoir une meilleure compréhension du sujet, de le clarifier et de
le formuler de façon pertinente.
Reprenez les notes que vous avez prises pendant la phase précédente, analysez-les
et classez l’information par thématique à part les exceptions qui ressortent.
D’ailleurs, Tout dépend du produit sur lequel vous travaillez. Si votre projet est :
Un site Internet, votre prototype sera une maquette (dessinée à la main, ou via un
outil de graphisme)
Un réaménagement d'espace, votre prototype sera un plan en plusieurs coupes
Un meuble, un objet de décoration, une voiture…, ce sera un dessin, une
maquette en 3D
Un service, ce sera un schéma conceptuel etc.
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La phase 5 : le test
Elle sert à récupérer et analyser le feedback de la part des personnes concernées
par les solutions trouvées (réalisation de nouvelles interviews des (par les) pour
réajuster et affiner les solutions).
Le rôle du formateur :
Si l’enjeu majeur consiste à libérer le potentiel créatif des apprenants (stagiaires) en
les rendant acteurs, les enseignants (formateurs) ont un rôle fondamental à jouer
pour initier la démarche autant que pour la conduire. Au-delà de leur rôle de
facilitateurs, ils doivent par ailleurs se positionner comme acteurs de la réflexion.
Aussi, l’intérêt de la démarche ne tient pas dans la mise en place d’une solution
parfaite mais dans le processus collectif qui la précède. Les stagiaires éprouvent
ainsi la coopération, développe leur créativité et prennent confiance en eux. Elle leur
permet de s’engager, de réévaluer leur perception de leurs propres compétences. En
leur permettant de se découvrir acteurs d’une problématique qui les concerne /
concerne les compétences visées par la formation, elle contribue aussi à améliorer
leur sentiment d’efficacité personnelle.
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Redéfinition
La Technologie permet d'effectuer de nouvelles tâches
impossibles à réaliser auparavant
Modification
La technologie permet d'éffectuer une refonte importante
des tâches
Augmentation
La Technologie fourni un outil de remplacement direct
avec des améliorations fonctionnelles
Substitution
La technologie fourni un outil de remplacement direct
sans changement fonctionnel
Le Modèle SAMR
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Il présente une activité d'apprentissage initiée par un enseignant afin d'encadrer les
apprentissages de ses apprenants et une démarche visant l'atteinte d'objectifs
pédagogiques et l'acquisition de compétences générales ou spécifiques reliées à une
ou plusieurs disciplines.
Pourquoi scénarisé ?
Le scénario pédagogique permet de décrire : la discipline concernée, le thème, les
objectifs, le public ciblé, les activités, les prérequis ainsi que, de manière plus
détaillée, les objectifs des activités, les rôles de l’apprenant, les outils, les
ressources, les phases, l’évaluation éventuelle et des suggestions de
réinvestissement.
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Créer/éditer des
Evaluation Carte mentale Collaboration
fichiers multimédias
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Outil Description
Des outils pour l’évaluation (notamment pour l’évaluation formative)
Kahoot : permet de créer (en ligne) des quiz interactifs,
et à l’apprenant de se tester, s’entraîner et développer
son attention.
https://kahoot.com/schools-u/
Quizizz : permet également de créer et de diffuser (en
ligne) des quiz ludiques. Les résultats sont également
affichés en temps réel.
https://quizizz.com/join
Mentimeter : est un outil en ligne permettant de poser
différents types de question à son audience (QCM,
Choix d'images, nuage de mots, questions ouvertes,
etc.). Une inscription est nécessaire pour créer des
questionnaires mais pas pour y répondre.
https://www.mentimeter.com/
Des outils pour concevoir des cartes mentales
Freeplane : est un logiciel libre (hors ligne) qui permet
de créer des cartes heuristiques, des diagrammes
représentant les connexions sémantiques entre
différentes idées. Vous devez le télécharger.
https://freeplane.fr.malavida.com/#gref
Popplet : permet de créer (en ligne) et télécharger des
cartes mentales ou cartes heuristiques. C’est un logiciel
gratuit.
https://popplet.com/
Framindmap : permet de créer et partager des cartes
mentales ou cartes heuristiques. C’est un logiciel libre et
gratuit.
https://framindmap.org/c/login
Des outils de collaboration : facilitant le travail de groupes
Framapad : est un éditeur de texte collaboratif (en
ligne). Les contributions de chaque utilisateur sont
signalées par un code couleur et apparaissent à
l’écran en temps réel. Elles sont enregistrées au fur et
à mesure qu’elles sont tapées.
https://framapad.org/fr/
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https://www.youtubestartend.com/
Vocaroo : outils en ligne qui offre la possibilité
d’enregistrer un fichier audio depuis un navigateur
web en toute simplicité. L’utilisateur peut ensuite
récupérer le lien de l’enregistrement ou le télécharger
au format MP3. Sans compte.
https://vocaroo.com/
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Conclusion
En dépit de leur diversité, les pédagogies innovantes ont pour principaux objectifs de
faire manipuler les apprenants, de les faire découvrir par eux-mêmes, de s’appuyer
sur leur intérêt et de les faire travailler en groupe, notamment dans le cadre de
projets, en leur proposant des situations authentiques.
De plus d’élever les apprenants vers une plus grande autonomie et une plus grande
maîtrise des compétences du XXIe siècle, le numérique est une occasion pour
l’enseignant de se plonger dans un processus de renouvellement pédagogique.
Toutefois, le numérique n’est qu’une gamme d’outils. C’est quand ils sont associés
aux méthodes pédagogiques actives, que les outils numériques constituent une
merveilleuse invitation à l’innovation pédagogique. Une innovation visant de trouver
des nouvelles réponses et de répondre à des besoins ou à des dysfonctionnements
identifiés, dans l’objectif de contribuer à la réussite de tous les apprenants.
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Activités pratiques
A- Questions de réflexion (À aborder sous forme de débat, d’un tour de table,
d’un brainstorming, de design thinking, etc.) :
Pourquoi innover en pédagogie ?
Comment innover en pédagogie ?
L’innovation pédagogique exige de nouvelles compétences que les formateurs
doivent maîtriser ?
Comment l’innovation pédagogique peut contribuer à rendre les enseignements
plus efficaces voire plus efficients ?
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J’apprends
Je te soutiens
Je te réponds
Le changement
La contextualisation et la décontextualisation
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Références :
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problèmes en technologie.
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on.pdf
→ El Abboud, G. (2015). L’introduction des TIC dans les pratiques pédagogiques
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→ Hocine, N. (2011). Intérêts pédagogiques de l’intégration des TICE dans
l’enseignement du F.L.E : l’utilisation du web-blog dans des activités de
production écrite.
→ Landry, C. (1997). Guide pour la création de scénarios pédagogiques intégrant
les TIC.
→ Miller, A. (2013). 6 tendances à l’école du 21 ème siècle : Guide annuel Ecole
branchée 2013-2014. Editeur : Ecole Branchée.
→ Mucchielli, R. (2016). Les méthodes actives : Dans la pédagogie des adultes.
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→ https://openclassrooms.com/fr/courses/3013836-initiez-vous-au-design-
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A2&dq=la+p%C3%A9dagogie+invers%C3%A9e+marcel+lebrun&ots=MdH_BamII
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→ http://college-vauban.fr/wp-content/uploads/2017/02/N-7625-9355.pdf1
→ http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/recherche/jeux/jeux-et-apprentissage/guide
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ion_des_jeux_s%C3%A9rieux
→ http://edupronet.com/un-modele-pour-une-integration-pedagogique-des-tic-
efficace/
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