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DEDICACE
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Conception et développement d’une application dédiée au système de management de performance des
agents de la CRRAE-UMOA
REMERCIEMENTS
La rédaction de ce projet de fin d’études marque la fin d'un long parcours qui n'aurait
pas été possible sans le soutien et la présence de nombreuses personnes. Alors qu'il
me soit permis d'adresser mes sincères remerciements à tous ceux qui ont contribués
à l'aboutissement de ce projet.
J’adresse enfin une pensée spéciale à mes parents pour leur soutien dans mes choix
et leur attention sans failles, ainsi qu’à ma bonne-maman, dont les encouragements
et l’amour inconditionnel m’accompagnent depuis toujours. Merci également à
Coulibaly Bintou et Coulibaly Yélé, qui ont toujours été présentes au moment où
j’avais besoin de leur aide financière ou morale. Un merci tout spécial à Koné Kafiné
pour ses impulsions et ses suggestions, son regard critique et sa relecture attentive. Je
remercie enfin tous ceux qui, d’une manière ou d’une autre, ont contribué à la réussite
de ce travail et qui n’ont pas pu être cités ici.
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AVANT-PROPOS
En effet, cette formation est appuyée par des stages en entreprises que les
étudiants doivent effectuer durant leur cursus. Ceux-ci permettent à l’étudiant d’être
face aux réalités pratiques de l’entreprise, ce qui lui fait acquérir de l’expérience, le
préparant à un esprit d’adaptation au monde professionnel. C’est ce qui fonde ou
justifie notre stage à Caisse de Retraite par Répartition Avec Epargne de l’Union Monétaire
Ouest Africaine (CRRAE-UMOA) à la direction de systèmes d’information plus
précisément la division étude et développement, où il nous a été soumis le thème
suivant : «Conception et développement d’une application dédiée au système de
management de performance des agents de la CRRAE-UMOA ».
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SOMMAIRE
INTRODUCTION
CONCLUSION
ANNEXE
VII
- I
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INTRODUCTION
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Pour y répondre, nous articulerons notre travail autour de trois parties. Une première
partie intitulée généralités où nous ferons une présentation générale du sujet ensuite
faire l’état de l’art sur la réalisation du projet et terminer par l’adoption de méthodes
nécessaires à la réalisation du projet. Une deuxième partie appelée phase d’étude
conceptuelle qui fera l’objet d’une étude qui consistera à étudier le système existant
afin de dégager les limites et identifier les besoins fonctionnels et non fonctionnels du
futur système, aussi d’une étude conceptuelle générale et détaillée consacrée à la
conception de la plateforme. Et une troisième partie intitulée réalisation consacrée à la
mise en œuvre de l’application tout en présentant au préalable l’environnement de
développement.
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PREMIÈRE PARTIE :
GÉNÉRALITÉS
L’objet de cette partie est d’examiner le cadre d’étude du projet afin d’en avoir une
claire compréhension. Nous allons par conséquent présenter la structure d’accueil
ainsi que le thème qui cristallise notre attention. Ensuite, nous ferons un état de l’art
sur la réalisation du projet afin de faire des choix qui nous aiderons à réaliser le
projet.
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I- Présentation de CRRAE-UMOA
Elle compte également parmi ses Adhérents, la plupart des Banques et Etablissements
Financiers de l’UMOA ainsi que les institutions financières de l’UMOA et les
Institutions Multinationales Africaines dont le siège est situé dans l’un des Etats
membres de l’UMOA.
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A ce jour, ce système est géré à l’aide de fichiers Excel, en ce qui concerne la fiche
d’évaluation et les divers états de synthèse produits par la Direction de
l’Administration et des Ressources Humaines à l’occasion de la présentation des
résultats. À cela, il faut ajouter les notifications, par lettre, des avancements au
personnel. Cette pratique qui devient de plus en plus fastidieuse, rend le suivi du
dispositif difficile et ne permet pas une gestion centralisée des informations. Pour une
plus grande efficacité, la Caisse souhaite automatiser son Système de Management des
Performances (SMP).
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L’application qui sera disponible sur le réseau interne de la Caisse aura pour
objectif principal de permettre l’optimisation de la gestion du SMP. Plus
particulièrement, elle permettra de :
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III.4. Contraintes
La solution devra être modulaire et se reposer sur des architectures de type n-tiers et
orientée service (SOA). Les interfaces doivent également être riches de type web 2.0.
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Une application bureau/desktop est une application qui s’exécute complètement sur un
ordinateur portable. L’un de ses avantages est qu’elle est plus rapide et plus stable car
elle ne dépend pas des performances d’une autre application. Par contre, son
inconvénient c’est sa portabilité. Elle a besoin d’être installé sur chaque machine pour
être accessible. De plus, elles font face aux problèmes de compatibilité de système
d’exploitation [1].
Une application Web est une application qui utilise les technologies du Web et
à laquelle on y accède en utilisant un navigateur (Firefox, Google Chrome, IE, etc.).
Son principal avantage c’est son coût qui est accessible. De plus, l’accès à une
application web se fait depuis n’importe quel type de poste (PC, téléphone mobile,
tablette, etc.) et depuis n’importe quel endroit. Outre, aucune compatibilité de système
d’exploitation n’est nécessaire. Un autre avantage, les applications web ont une
meilleure gestion de sécurité. Tout est centralisé sur un serveur et l’accès est contrôlé
par une identification. L’évolution et l’innovation sont continues car les mises à jour
sont automatiques et transparentes ce qui diminue considérablement le risque
d’obsolescence. Le principal inconvénient réside sur le fait que ce type d’application
n’est accessible que s’il y a un réseau Internet [1].
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Une application mobile est un programme téléchargeable qui a été conçu pour
fonctionner sur un appareil mobile tel qu’un assistant personnel, un téléphone portable,
un smartphone, une tablette ou encore sur certains ordinateurs fonctionnant avec un
système d’exploitation Windows phone ou Chrome OS. L’un des avantages d’une
application mobile réside sur le fait que l’application une fois installée, elle est
permanente dans votre smartphone. L’accès à votre application (via le logo) devient
alors simple et rapide. Outre, disposer d’une application mobile, c’est l’occasion
d’exploiter des outils inédits comme la géolocalisation. Son principal inconvénient est
que, la plupart du temps, elle est difficile à développer car elle doit respecter certaines
règles définies par différentes sociétés (Apple pour les applications iOS, Google pour
les applications Androïdes, Windows pour les applications Windows phone, etc…).
Un autre inconvénient est le coût lié à son développement qui est assez élevé [1].
MERISE est une méthode française née dans les années 70, développée
initialement par Hubert Tardieu [2]. Elle fut ensuite mise en avant dans les années 80,
à la demande du Ministère de l'Industrie qui souhaitait une méthode de conception des
SI. Par ailleurs, MERISE est une méthode d'analyse et de conception des systèmes
d'information basée sur le principe de la séparation des données et des traitements. Elle
possède plusieurs modèles qui sont répartis sur 4 niveaux : le niveau conceptuel, le
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Cette démarche dite « RAD » est apparue au début des années 90, en s'opposant
aux démarches en cascade, jugées trop lourdes et trop contraignantes pour le
développement d'applications petites et moyennes [3]. Elle ne s’oppose pas
complètement à la démarche classique mais préconise plutôt une participation active
des utilisateurs, l’exigence d’une maîtrise des coûts et des délais, un cycle itératif de
conception/réalisation/amélioration et un contenu fonctionnel restreint et connu du
projet.
Le 2TUP est un l’un des plus célèbres processus de développement logiciel qui
met en œuvre la méthode du Processus Unifié. Il propose un cycle de développement
en Y, qui dissocie les aspects techniques des aspects fonctionnels. En effet, Le principe
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fondateur du 2TUP est que toute évolution imposée à un logiciel peut se décomposer
et se traiter parallèlement, suivant un axe fonctionnel et un axe technique. À l’issue
des évolutions du modèle fonctionnel et de l’architecture technique, la réalisation du
logiciel consiste à fusionner les résultats de ces deux branches du processus.
Le RUP est un processus itératif créé par Rational Software Corporation, une
division d'IBM depuis 2003. Il est basé sur des principes de l'ingénierie logicielle saine
comme la prise en charge d'une approche itérative et la concentration sur les besoins
et sur l'architecture du développement des logiciels. Par ailleurs, le RUP fournit
plusieurs mécanismes intéressants tels que des itérations à relativement court terme
avec des objectifs bien définis et offre le choix entre « avancer » ou « stopper » à la
fin de chaque phase, afin de fournir une bonne visibilité et un bon contrôle sur le
processus de développement. Et puisqu'il fournit un plan spécifique pour chaque étape
du processus de développement, il permet de minimiser le gaspillage des ressources
ainsi que les coûts de développement inattendus.
La méthode EUP est une variante étendue du Processus Unifié qui a été
développée par Scott W. Ambler et Larry Constantine en 2000 pour être finalement
retravaillée en 2005 par Ambler, John Nalbone et Michael Vizdos. Cette méthode a en
fait été initialement introduite pour surmonter certaines limites de RUP. De ce fait,
deux phases et plusieurs nouvelles activités ont été ajoutées. Également, EUP
considère que le développement de logiciels n'est pas une activité autonome, mais
intégrée au cycle de vie du système (à construire ou à améliorer ou à remplacer), au
cycle de vie informatique de l'entreprise et au cycle organisationnel/commercial de
l'entreprise elle-même.
XUP est une instanciation hybride du Processus Unifié l’intégrant avec XP.
C’est un processus de développement logiciel se trouvant à mi-chemin entre le
Processus Unifié et le XP [4]. Il regroupe par conséquent les avantages de chacun de
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Open Unified Process est une partie du projet Eclipse Process Framework
(EPF), un projet de la Fondation Eclipse qui fournit un cadre de développement de
processus. Il est basé sur le Rational Unified Process et préserve les caractéristiques
essentielles du PU et du RUP, lesquels incluent le développement itératif, le
développement piloté par les cas d'utilisation et les scénarios, la gestion du risque et
l'approche centrée sur l'architecture [6].
En outre, les parties les plus optionnelles du RUP ont été exclues et plusieurs éléments
ont été fusionnés. De ce fait, le résultat est un processus plus simple respectant les
principes du RUP.
L'idée est en fait qu’il est possible de choisir les pratiques applicables à une certaine
situation afin de les combiner dans le processus de fonctionnement d’une entreprise.
Ceci est considérées comme une innovation par rapport au RUP, car avec cette dernière
méthode, les pratiques sont presque toutes entrelacées et ne peuvent être appliquées
séparément.
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Rapidité et stabilité ✓ ✓ ✓
Evolution et maintenance ✓ ✓ ✓
Développement ✓
La portabilité ✓
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De ce fait, le choix que nous effectuons ici n’est pas celui de « la méthode parfaite »
mais plutôt celui de l’approche qui cadre le plus avec les réalités de notre projet et le
fonctionnement de la CRRAE-UMOA. Le tableau (tableau 2) suivant présente une
confrontation des méthodes présentées et des exigences à respecter. Ces exigences sont
essentiellement basées sur les principes de Scrum.
METHODES
TWO TRACKS
ENTERPRISE
CLASSIQUE
ESSENTIAL
RATIONAL
EXTREME
RAPIDE
OPEN
EXIGENCES
GRANDE IMPORTANCE
ACCORDEE A LA ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
SATISFACTION DU CLIENT
EVOLUTION DU PROJET A
UN RYTHMESOUTENABLE ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
ET CONSTANT
LIVRAISONS FREQUENTES
DE VERSIONS
OPERATIONNELLES DE ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
L’APPLICATION
PREFERENCE ACCORDEE A
LAMODELISATION OBJET ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
AJUSTEMENTS FREQUENTS
POUR AUGMENTER ✓ ✓ ✓
L’EFFICACITE DE L’EQUIPE
AUTO-ORGANISATION
TOTALE DE L’EQUIPE
TRAVAILLANT SUR LE ✓
PROJET
Comme l’indique le tableau ci-dessus (tableau 2), l’approche qui prend le plus en
compte les contraintes qui s’imposent à nous est la méthode Essential Unified Process.
C’est donc elle qui nous servira de guide tout au long de notre travail.
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EssUP est un nouveau processus conçu par IJI (Ivar Jacobson International)
pour améliorer le développement des logiciels modernes. C’est en fait une méthode
qui intègre avec prudence les pratiques du Processus Unifié et des méthodes agiles,
possédant ainsi un certain nombre de pratiques simples et éprouvées qui peuvent être
utilisées comme base pour tous les types de développement. Par ailleurs, il se
concentre sur les éléments essentiels applicables aux projets, fournit des conseils sur
la mise en œuvre d'une approche cohérente, met l'accent sur l'amélioration des
compétences des personnes impliquées dans le développement et ajoute suffisamment
de mécanismes pour réduire les risques liés aux projets.
Les phases précitées répètent à chaque itération des pratiques appelées activités. L’on
distingue six (6) activités qui sont :
l’identification des besoins : cette activité permet d’inventorier les besoins
principaux du système à concevoir. De plus, elle permet de recenser les besoins
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Notons que le PU gère le processus de développement selon deux (2) axes : un axe
vertical qui représente les enchaînements d'activités et un axe horizontal représentant
le temps et les enchainements de phases. Le tableau 2 ci-dessous présente la façon dont
les activités interviennent le plus souvent au niveau des phases :
BESOINS ✓
ANALYSE ✓
CONCEPTION ✓
IMPLEMENTATION ✓
TESTS ✓
DEPLOIEMENT ✓
Tableau 3 : Interventions récurrentes des activités au niveau des phases d’EssUP
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Soulignons que n’importe quelle activité peut intervenir durant n’importe quelle phase
du processus. Le tableau 2 ci-dessus présente donc les manifestations récurrentes des
activités au niveau des phases et non leurs uniques interventions.
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Ces diagrammes, d’une utilité variable selon les cas, ne sont pas nécessairement
tous produits à l’occasion d’une modélisation. Les plus utiles pour la maîtrise
d’ouvrage sont les diagrammes d’activités, de cas d’utilisation, de classes, d’objets, de
séquence et d’états-transitions. Dans le cas de la réalisation de notre projet, nous
utiliserons les diagrammes d’activités, de cas d’utilisation, de classes, et de séquence.
Les modèles d’éléments désignent tout simplement les éléments graphiques des
diagrammes présentés en amont.
Scrum est la méthode choisi pour la gestion de notre projet. En effet, Elle fait
partie de la famille des méthodes dites « agile ». L’approche agile consiste à se donner
des objectifs à courts termes, une fois l’objectif terminé nous faisons le point et suivant
le résultat nous adapte les nouveaux objectifs en fonctions du résultat obtenue
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Cela permet en autre d’éviter « l’effet tunnel », c’est-à-dire se lancer sur un projet
et arriver à termes avec un produit qui ne correspond pas aux attentes des clients ou ne
pas mener le projet à terme. La méthodologie Scrum est l’approche agile la plus utilisée
des approches agiles existantes et est simple à comprendre.
Comme le montre l’image ci-dessus (figure 2), la méthodologie SCRUM est composée
de quatre phases (on parle aussi de réunion):
Planification du Sprint
Revue de Sprint
Rétrospective de Sprint
Mêlée quotidienne
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Enfin la mêlée quotidienne permet de faire un point sur les avancements de chacun,
elle est courte et chacun réponds à trois questions principales : Qu'est-ce que j'ai
terminé depuis la dernière mêlée ? Qu'est-ce que j'aurai terminé d'ici la prochaine
mêlée ? Quels obstacles me retardent ?
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Dans cette partie, il sera question d’une part d’une étude des besoins des
utilisateurs afin d’avoir une meilleure compréhension de notre application à
concevoir et d’autre part de la présentation des différents diagrammes qui découlent
de cette étude.
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Le SMP permet entre un supérieur et un agent de décliner des objectifs précis à réaliser
sur une période [Annexe1]. Ces objectifs concernent aussi bien des activités
fonctionnelles, que des objectifs de comportement. Ensuite, ils procèdent à un bilan
intermédiaire [Annexe2], six mois après la fixation des objectifs. Enfin, les deux
parties effectuent conjointement une évaluation [Annexe3] pour déterminer les
résultats atteints par l’agent, les difficultés rencontrées, les mesures de formation et de
développement nécessaires.
un manque d’automatisme ;
une difficulté de collaboration ;
un suivi difficile du processus ;
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Un acteur représente l’abstraction d’un rôle joué par des entités externes qui
interagissent directement avec le système étudié. Dans notre cas, les acteurs
susceptibles d’interagir avec l’application sont les suivants :
l’agent N correspond à l’employé ou l’agent à qui est fixé un contrat ;
l’agent N+1 correspond au supérieur hiérarchique de l’agent, il est chargé
de valider le contrat d’objectif de l’agent N (son collaborateur de niveau
inférieur), d’effectuer une évaluation à mi-parcours et finale ;
l’agent N+2 représente le supérieur hiérarchique de l’agent N+1, il est
chargé de valider le contrat d’objectif de l’agent N (le collaborateur de
niveau inférieur de l’agent N+1), d’effectuer une évaluation à mi-parcours
et finale ;
les RH (Ressources Humaines) sont chargées du suivi et du bon
déroulement du processus ;
le CGPC (Comité de Gestion des Performances et Carrières) est chargé de
la validation des contrats, des performances et échelons obtenus à l’issue
des évaluations finales ;
le DG (Directeur Général) est chargé de la validation des échelons obtenus
le PCA (Président du Conseil d’Administration) est chargé de la validation
des échelons obtenus ;
NB: Soulignons que les Agents N+1 et N+2 sont également des agents N à la
différence que ceux-ci possèdent des collaborateurs de niveau inférieur
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La matrice des fonctionnalités et des acteurs est utilisée pour lister toutes les
fonctionnalités d’une application à concevoir et de faire le lien avec les acteurs
intervenant. Elle permet d’élaborer aisément le diagramme de cas d’utilisation de
l’application. Dans notre cas, le tableau ci-après présente la matrice de fonctionnalités
et des acteurs de l’application
ACTEURS
Agent Agent Agent CGP PC R
FONCTIONNALITES DG
N N+1 N+2 C A H
Définir un contrat d’objectif en début
d'exercice (décliner les objectifs spécifiques et
leur pondération, donner la pondération des X
activités courantes et du savoir être)
Valider un contrat d’objectif (Modifier dans le
cas échéant) X X X
Consulter le contrat d’objectif X
Faire une autoévaluation à mi-parcours
(commenter les activités courantes, les X X X
objectifs spécifiques et le savoir être)
Faire une autoévaluation finale en fin
d'exercice (évaluer les activités courantes, les X
objectifs spécifiques et le savoir être)
Valider une autoévaluation finale (ou faire une
évaluation dans le cas échéant) X X
Donner un niveau de performance X
Accorder des échelons X X X
Voir l’historique des exercices d’évaluation X X X X X X X
Créer des sessions (Fixation de contrat
d’objectif, évaluation à mi-parcours et X
évaluation finale)
Faire des paramétrages nécessaires au
processus (la valeur indiciaire, la grille
indiciaire, grilles de notations, la grille X
performances-échelons, créer un utilisateur, la
hiérarchie,…)
Notifier les agents de leurs des performances et
des avancements en fin d’exercice X
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Les diagrammes de cas d’utilisation sont des diagrammes UML utilisés pour
donner une vision globale du comportement fonctionnel d’un système logiciel.
C’est la description du modèle vu par les acteurs du système. En effet, les cas
d’utilisation et les acteurs dans les diagrammes de cas d’utilisation décrivent ce
que le système fait et comment les acteurs l’utilisent, mais ne montrent pas
comment le système fonctionne en interne. La figure ci-après présente le
digramme de cas d’utilisation global de l’application. [Annexe 4]
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III.1. S’authentifier
ACTEURS Agent N, Agent N+1, Agent N+2, CGPC, DG, PCA, RH
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ACTEUR Agent N
ACTEUR Agent N
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ACTEUR RH
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ACTEUR CGPC
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ACTEUR RH
ACTEUR RH
POSTCONDITION Néant
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ACTEUR RH
POSTCONDITION Néant
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Description : l’évaluation à finale est une suite d’opération faisant intervenir différent
acteur avec des actions bien précises que sont ;
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Description : l’appréciation des évaluations qui est la suite de l’évaluation à finale est
une suite d’opération faisant intervenir différent acteur avec des actions bien
précises que sont ;
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II.1. S’authentifier
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TROISIÈME PARTIE :
IMPLÉMENTATION
Cette dernière partie abordera dans un premier temps la présentation des éléments
nécessaires à l’implémentation de notre application puis le second volet présenterons
les interfaces issu de l’implémentation et terminerons par un bilan de la réalisation
du projet.
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SQL Server Management Studio (SSMS) est l'outil multilingue de gestion des
bases de données de Microsoft SQL Server et permet l'interaction entre le
code SQL nécessaire à la manipulation des bases de données par les développeurs,
comme à la gestion par les administrateurs de bases de données des différentes
instances SQL Server.
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I.4. Apache
Apache est un serveur web, permettant à des clients d'accéder à des pages web
à partir d'un navigateur. Son rôle est d'interpréter les requêtes HTTP arrivant sur le
port associé au protocole HTTP (port 80 par défaut), et de fournir une réponse à travers
ce même protocole.
I.5. Gitea
Gitea est une forge logicielle libre en Go sous licence MIT, pour
l'hébergement de développement logiciel, basé sur le logiciel de gestion de versions
Git pour la gestion du code source, comportant un suivi de tickets de bugs, un wiki,
ainsi que des outils pour la relecture de code. Il comporte également un système
d'extension, fournissant notamment de l'intégration continue, avec les plugins Agola,
appveyor, Concourse, Metroline ainsi que de la livraison continue avec drone et
Metroline.
II.1. HTML/CSS
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II.2. Javascript
II.3. PHP
II.4. Blade
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II.5. SQL
III.1. Bootstrap
III.2. jQuery
JQuery est une bibliothèque Javascript libre et multiplate-forme créée pour faciliter
l'écriture de scripts côté client dans le code HTML des pages web. La bibliothèque
contient notamment les fonctionnalités suivantes :
parcours et modification du DOM ;
événements ;
effets visuels et animations ;
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I.1. L’injection
La faille d'injection, telles que l'injection SQL, NoSQL, OS et LDAP, se produit
lorsque des données non fiables sont envoyées à un interpréteur dans le cadre d'une
commande ou d'une requête. Les données hostiles de l'attaquant peuvent inciter
l'interpréteur à exécuter des commandes involontaires ou à accéder aux données sans
autorisation appropriée. Dans le cas de notre application, nous somme exposé à
l’injection SQL ;
Mesure de sécurité : Comme mesure de sécurité, nous avons opté pour le générateur
de requêtes Laravel qui utilise la liaison de paramètres PDO pour protéger l'application
contre les attaques par injection SQL (les valeurs passées paramètres nettoyées
automatiquement) contrairement à l’exécution des requêtes SQL brutes.
Mesure de sécurité : Comme mesure de sécurité, nous avons opté pour la limitation
du nombre de tentatives de connexion avec un middleware utilisé immédiatement dans
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les routes et contrôleurs pour limiter les requêtes, limitation de la durée de session a
60 minutes et le chiffrage de des données de session.
Mesure de sécurité : Comme mesure de sécurité, il faut opter de ne pas afficher les
entrées fournies par l'utilisateur sans échapper aux données grâces moteur de template
de Laravel, Blade, qui échappe automatiquement le contenu rendu en utilisant la {{
$var }} .
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Cette interface permettra aux ressources humaines de créer des exercices pour le
déroulement du processus de management des performances.
Cette interface permettra aux ressources humaines de créer des sessions pour les
processus de fixation de contrat, d’évaluation à mi-parcours et d’évaluation finale.
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I. Bilan
À la date du 08/10/2020 s’est tenue une rencontre avec le product owner sur l’état
d’avancement du projet. Sur les 8 modules listés seulement 6 ont pu être réalisés soit
un taux d’avancement de 80%. Aussi il en est ressorti une incompréhension de besoin
sur le module de fixation d’objectif plus précisément les objectifs spécifiques qui
doivent avoir des sous objectifs nécessaires à l’accomplissement de l’objectif. Hormis
cela le product owner s’est dit satisfaire de l’état d’avancement et espère voir
l’application en production la plus tôt possible.
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CONCLUSION
Pour cela, nous avons fait en premier lieu une présentation générale du
projet avec tous ses contours et par la suite faire l’état de l’art sur sa réalisation
afin de faire des choix nécessaires à la mise en place du projet. Ensuite, nous avons
fait l’étude du système existant afin de mieux appréhender les besoins et identifier
les acteurs. Nous sommes allés plus loin avec la phase conceptuelle générale et
détaillée ou nous avons décrit les besoins de chaque acteur sous forme de cas
d’utilisation. Et pour chaque cas d’utilisation, nous avons fait la description
textuelle qui nous a permis de mettre en évidence les différents workflows et établit
le diagramme de séquence dont l’objectif était de représenter les interactions entre
les objets du système tout en indiquant la chronologie des échanges. Aussi, la
réalisation d’un modèle statique représenté par le diagramme de classes. Enfin, on
a pris le temps de réaliser à bien notre application tout en spécifiant les outils de
développements ainsi que les langages de programmation utilisés, suivi d’un
aperçu des interfaces que comprend celle-ci.
Ce travail étant réalisé à un taux de 80%, nous pouvons dire que le système
de management des performances des agents de la CRRAE-UMOA est loin d’être
achevé, il serait donc judicieux de la terminer afin de la mettre en production pour
le bonheur des agents.
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BIBLIOGRAPHIE / WEBOGRAPHIE
[1] https://www.uni2growcameroun.com/application-mobile-desktop-web-laquelle-
choisir/# consulté le 12/10/2020 ;
[5] http://xavier.mehaut.free.fr/publications/LivreBlanc%20-%20OpenUp%20-
%20v1.11.doc, consulté le 12/01/2020 ;
[7] http://www.bawiki.com/wiki/concepts/sdlc-process-models/unified-process/,
consulté le 17/10/2020 ;
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ANNEXE
ANNEXE 1 : Fiches de contrat d’objectifs fonctionnels individuel
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Année :
Direction :
Division :
Entretien planifié le :
Nom : Poste :
Direction : Division : -
Congés de maternité
Congés exceptionnels
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Congés divers
Autres absences
TOTAL 0
Nom : Poste :
Direction: Division :
Nom : Poste :
Direction : Division :
Un Acteur : Entité extérieure qui interagit avec le système. Il se représente par un petit
bonhomme avec son nom inscrit dessous.
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• L’association entre cas et acteur illustré par le fait que l'acteur demande un
service au système, on la représente par une association entre un acteur et un
cas d’utilisation par une ligne pleine.
• Les relations entre les cas d’utilisation : il en existe trois avec leur
caractéristique et symbole :
• Les relations entre acteurs : La seule relation possible entre deux acteurs est la
généralisation, un acteur A est une généralisation d’un acteur B si l’acteur A
peut-être substitué par l’acteur B. Dans ce cas, tous les cas d’utilisation
accessibles à A le sont aussi à B, mais l’inverse n’est pas vrai.
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une transition : Le passage d’une activité vers une autre est matérialisé par une
transition. Graphiquement les transitions sont représentées par des flèches en traits
pleins qui connectent les activités entre elles. Elles sont déclenchées dès que l’activité
source est terminée et provoquent automatiquement et immédiatement le début de la
prochaine activité à déclencher.
un nœud de décision : C’est un nœud de contrôle qui permet de faire un choix entre
plusieurs flots sortants. Il possède un arc entrant et plusieurs arcs sortants,
accompagnés de conditions de garde pour conditionner le choix. Il est représenté par
un losange.
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Les Lignes de vie : Une ligne verticale en trait pointillés, qui représente la séquence
des événements, produite par un participant, pendant une interaction, alors que le
temps progresse en bas de ligne.
Les Messages : Un message définit une communication particulière entre des lignes
de vie (objets ou acteurs). Sa réception provoque une période d’activité (rectangle
vertical sur la ligne de vie) marquant le traitement du message.
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DEDICACE ............................................................................................................................. II
REMERCIEMENTS .............................................................................................................. III
AVANT-PROPOS ................................................................................................................. IV
LISTE DES FIGURES ........................................................................................................... V
LISTE DES TABLEAUX...................................................................................................... VI
LISTE DES SIGLES ET ABRÉVIATIONS ........................................................................ VII
SOMMAIRE ....................................................................................................................... VIII
INTRODUCTION ................................................................................................................... 1
PREMIÈRE PARTIE : GÉNÉRALITÉS ................................................................................. 1
CHAPITRE I : PRÉSENTATION GÉNÉRALES ................................................................... 4
I- Présentation de CRRAE-UMOA ................................................................................. 4
II- Contexte du projet .................................................................................................... 5
III- Présentation du cahier de charge .............................................................................. 5
III.1. Présentation du projet....................................................................................... 5
III.2. Les objectifs du projet ...................................................................................... 6
III.3. Description de quelques opérations ................................................................. 6
III.4. Contraintes ....................................................................................................... 7
CHAPITRE II : ÉTAT DE L’ART SUR LA REALISATION DU PROJET .......................... 9
I- Présentation des types d’applications .......................................................................... 9
I.1. Présentation des applications bureau/desktop ...................................................... 9
I.2. Présentation des applications web........................................................................ 9
I.3. Présentation des applications mobile ................................................................. 10
II- Présentation des méthodes de développement d’une application .......................... 10
II.1. Présentation de la méthode MERISE ................................................................. 10
II.1.a. La démarche classique ................................................................................... 11
II.1.b. La démarche classique ................................................................................... 11
II.2. Présentation du processus unifié ........................................................................ 11
II.2.a. Le Two Tracks Unified Process (2TUP) ........................................................ 11
II.2.b. Le Rational Unified Process (RUP) ............................................................... 12
II.2.c. L'enterprise Unified Process (EUP) ............................................................... 12
II.2.d. L'eXtreme Unified Process (XUP) ................................................................. 12
II.2.e. L'Open Unified Process (OpenUP) ................................................................ 13
II.2.f. L'Essential Unified Process (EssUP) ............................................................. 13
CHAPITRE III : CHOIX ET JUSTIFICATION ................................................................... 14
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RESUME
ABSTRACT
X
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