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NOM : Langages connus Parlé Ecrit

PROFESSION SEXE :

RACE : AGE :

TAILLE : m YEUX :

MASSE : kg CHEVEUX :

CHANCE :

STATS TEMP POT DEV. STAT


RACE TOTAL DIVINITE: EXPERIENCE
PT MODMOD MOD Niveau
Constitution ### Points
Agilité ### Statue Divin : niv sup
Volonté ### ARMURE TA :
Mémoire ### Mini :
Raisonnement ### Maxi :
Force ### Missile :
Rapidité ### DB Malus :
Présence ### Pvmax : Pv :
Empathie ###
Intuition ### Fatigue : Niveau de Vie :
Apparence ### FACULTES SPECIALES PROTECTION
BONUS DEFENSIF Capacité de levage kg Essence :
TA Vitesse de base : m/rd Théurgie
Rapidité (charge de : kg) Mental :
Bouclier Vitesse maxi : x Poison :
Armure Pénalités d'armure : Maladie :
Autre MAGIE : Peur :
TOTAL PPmax : PP : Will :
ARME Fumble Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus TOTAL BONUS
Skill Arme Objet Divers Divers

EQUIPEMENT POSSESSIONS
Pièces Gemmes
mithril :
or :
argent :
bronze :
cuivre :
étain :
Autres
Coût Capacités Stats 5% 2% 1% Skill Stat Niveau Divers Divers Armure TOTAL
bonus bonus bonus bonus bonus malus BONUS
Capacités Stats Bonus Total Coût Capacités Stats Bonus Total
° skill stat niv ° skill stat niv
ACADÉMIQUES GYMNASTIQUE
Administration Pr/Rs -25 ### 0 ### Acrobaties Ag/Rp -25 ### 0 ###
Alchimie Me/Rs -25 ### 0 ### Contorsionnisme Ag/Vo -25 ### 0 ###
Astronomie Me/Rs -25 ### 0 ### Culbutes Ag/Vo -25 ### 0 ###
Dessin Me/Rs -25 ### 0 ### LINGUISTIQUES
Doctrine Phil/Relig. Me/Rs -25 ### 0 ### Chant Pr/It -25 ### 0 ###
Héraldique Me/Rs -25 ### 0 ### Commerce Rs/Em -25 ### 0 ###
Histoire de la Race Me/Rs -25 ### 0 ### Eloquence en Public Pr/Em -25 ### 0 ###
Ingénierie Me/Rs -25 ### 0 ### Linguistique -
Savoir en Démons/Diables Me/Rs -25 ### 0 ### Lire sur les Lèvres Rs/It -25 ### 0 ###
Savoir en Herbe Me/Rs -25 ### 0 ### Poésie Rs/It -25 ### 0 ###
Savoir en Poisons Me/Rs -25 ### 0 ### Propagande It/Em -25 ### 0 ###
Tactique Rs/It -25 ### 0 ### MAGIQUES
ANIMALES Acquisition de Liste de Sorts - -25 0 -25
Conduite Ag/Rp -25 ### 0 ### Concordance (Bâton/Bag.) It/Em -25 ### 0 ###
Dressage Pr/Em -25 ### 0 ### Direction de Sorts Ag -25 0 ###
Equitation Ag/Em -25 ### 0 ### Divination It/Em -25 ### 0 ###
SPORTIVES - Lancer Sorts de base - 0 0
Courir Co/Rp -25 ### 0 ### Langages Magiques -
Escalade Ag -25 0 ### Maîtrise de Sort - -25 0 0 -25
Marine Ag/It -25 ### 0 ### Maîtrise des Familiers It/Em -25 ### 0 ###
Natation Ag -25 0 ### Perception du Pouvoir Em -25 0 ###
Vol Ag -25 0 ### Projection du Pouvoir - -25 0 0 -25
COMBATS Rituel Magique Me/Rs -25 ### 0 ###
Artillerie Ag/It -25 ### 0 ### Runes It/Em -25 ### 0 ###
Bagarre Rs/It -25 ### 0 ### Transcendance d'Armure - -25 0 0 -25
Combat à Deux Armes -25 0 -25 Transmission It -25 0 ###
Désarmement Ag -25 0 ### PERCEPTION
Inconscience Ag/Rp -25 ### 0 ### Perception des Mensonges Rs/It -25 ### 0 ###
Cuir Souple Fo/Ag -25 ### 0 ### Perception Générale Rs/It² -25 ### 0 ###
Cuir Rigide Fo/Ag -25 ### 0 ### Pistage Rs/It -25 ### 0 ###
Cotte de Maille Fo/Ag -25 ### 0 ### Sens de l'Orientation Rs/It -25 ### 0 ###
Plaques Fo/Ag -25 ### 0 ### SURVIE
Manœuv. en étant Etourdie Vo -25 0 ### Survie dans la Nature Me/It -25 ### 0 ###
Yado Ag/Rp -25 ### 0 ### SOCIALES
Judo Fo²/Ag -25 ### 0 ### Commandement Pr/Rs -25 ### 0 ###
Karaté Fo²/Ag -25 ### 0 ### Diplomatie Pr/It -25 ### 0 ###
Tranchante à 1 main Fo²/Ag -25 ### 0 ### Interrogatoire Ag/Rs -25 ### 0 ###
Contondante à 1 main Fo -25 0 ### Mystification Pr -25 0 ###
Arme à projectile Ag -25 0 ### Séduction Pr/Em -25 ### 0 ###
Arme à 2 mains Fo -25 0 ### SUBTERFUGE
Arme de lancer Fo/Ag² -25 ### 0 ### Cacher un Objet Rs/It -25 ### 0 ###
Arme d'hast Fo/Ag² -25 ### 0 ### Comédie Pr/Em -25 ### 0 ###
CONCENTRATIONS Corruption Pr/Rs -25 ### 0 ###
Défense Adrénale - -25 0 0 -25 Crochetage Ag/Rs/It -25 ### 0 ###
Frénésie Vo/Em -25 ### 0 ### Déguisement Pr/Vo -25 ### 0 ###
MA Bond Pr/Vo -25 ### 0 ### Désarmement de Pièges Ag/It -25 ### 0 ###
MA Dégainer Pr/Vo -25 ### 0 ### Falsification Vo/Rs -25 ### 0 ###
MA Force Pr/Vo -25 ### 0 ### Filature/Dissimulation Ag/Vo -25 ### 0 ###
MA Vitesse Pr/Vo -25 ### 0 ### Pickpocket Ag/It -25 ### 0 ###
Méditation Vo/Em -25 ### 0 ### Piège Ag/Rs -25 ### 0 ###
Mnémonique Me/Vo -25 ### 0 ###
Stabilisation Corporelle Vo/Em -25 ### 0 ###
Utiliser l'Energie Co/Vo -25 ### 0 ###
MÉDICALES
Chirurgie Vo/It/Em -25 ### 0 ###
Hypnose Pr/Vo -25 ### 0 ###
Premiers Soins Vo/Em -25 ### 0 ###
Résistance au Drogues Co/Vo -25 ### 0 ###
Soin d'Animaux Rs/Em -25 ### 0 ###
GÉNÉRALES
Artisanat Ag/Vo -25 ### 0 ###
Instruments Ag/Em -25 ### 0 ###
Jeux Tactiques Me/Rs -25 ### 0 ###
Peinture Ag/It -25 ### 0 ###
Estimation Me/Rs -25 ### 0 ###
MORTELS
Embuscade - 0 0 0 0
Manipulation des Poisons Ag/It -25 ### 0 ### Développement des PP
Mort Silencieuse Ag/It -25 ### 0 ### Développement Corporel Co 0 0 5
Niv Nom Durée Portée Effet
Niv Nom Durée Portée Effet
Estimation des
1 métaux /Joyaux - T Détermine la valeur d'un bijoux, d'une gemme ou d'un métal à 10% près

2 Estimation d'objet - T Détermine la valeur d'un objet travaillés à 10% près (ne prend pas en compte, les capacités magiques)
Détection
3 d'enchantement 1rd/niv T Détecte la présence de pouvoir dans un objet, mais pas le royaume ou la puissance
Le lanceur à 10% de chance par capacité de déterminer les enchantement (tous bonus confondues) ce
4 Analyse d'objets i - T sort ne peut être lancer qu'une fois par objet et par niveau
5 Estimation suprême - T Détermine la valeur de toute chose (objet, maison) à 10% près
6 Passé - T Détermine si l'objet a une signification historique ou culturelle
8 Origine - T Donne l'origine d'un objet (lieu de sa création, race du créateur et age à 100 ans près)
10 Analyse d'objets II - T Idem mais bonus de 20%
Détection des
11 malédiction - T Détermine si un objet est maudit
13 Passé suprême - T Idem mais donne l'exacte signification culturelle et historique
15 Analyse d'objets III - T Idem mais bonus de 30%
20 Analyse d'objets V - T Idem mais bonus de 50%
25 Origine suprême - T Idem mais il indique le lieu exact d'origine, l'être qui l'a fait et l'époque où il a été fait
30 Analyse d'objets VII - T Idem mais bonus de 70%
Analyse suprême
50 d'objets - T Idem mais toutes les capacités sont automatiquement connues

1 Chant d'Apaisement C 15m Cible est calmée (pas d'action offensive) tant que le barde joue/chante
2 Chant de Retenue C 15m Cible ne peut faire que 25% de ses actions

3 Chant d'Étourdissement C 15m Cible est étourdie


5 Chant de sommeil C 15m Cible tombe dans un sommeil naturel
6 Chant de charme C 15m Cible croit que le barde est un bon ami
7 Chant de frayeur C 15m Cible a peur du barde et le fuira
Chant suprême
8 d'Apaisement V 15m Idem mais dure encore après le chant le même nombre de rounds
Chant suprême
9 d'Étourdissement V 15m Idem mais dure encore après le chant le même nombre de rounds
Cible oublie une période de sa vie (maxi 1 jour/niv) définie par le barde, la durée du chant= la durée de
10 Chant d'oubli P 15m l'oublie
Chant suprême de
11 charme V 15m Idem mais dure encore après le chant le même nombre de rounds
12 Chant de panique C 15m Cible a peur du barde et panique, jetant son équipement pour courir plus vite
13 Chant de maîtrise C 15m Cible doit obéir au barde
Chant suprême de
15 sommeil V 15m Idem mais dure encore après le chant le même nombre de rounds
Chant suprême de Comme n'importe qu'elle sort de chant suprême inférieur (au choix du lanceur) mais la durée du sort et
20 contrôle V 15m de 2xla durée du chant après la fin du chant
Chant suprême de
25 maîtrise V 15m Comme chant suprême d'Apaisement, mais la cible doit obéir au lanceur

30 Chant de coma V 15m La cible tombe dans un profond coma dont elle ne sort que si le lanceur l'annule ou s'il est dissipé
Comme chant de coma, mais la cible meurt instantanément si elle échoue à son JR de plus de 50; l'échec
50 Chant tueur V 15m de 01-50 indique le coma

1 Silence 1min/niv S Tout son généré à moins de 0,3m du barde ne peut être entendu(+25 en filature)
Permet de manipuler tout son pour créer tout bruit désiré dans un rayon de 0,3m du barde et , s'il le
2 Sonorité C S désire, ce bruit peut être entendu hors du rayon d'action
4 Silence 1min/niv S Idem mais rayon de 3 m
5 Sonorité C S Idem mais rayon de 3 m
7 Silence 1min/niv S Idem mais rayon peut être modifié n'importe où de 0 à 3 m

8 Extension des fissures - 30m Certain bruit cause l'agrandissement des fissures dans 27 m3 de matériau maxi
10 Silence 1min/niv S Idem mais rayon de 15 m
11 Sonorité C S Idem mais rayon de 30 m
Brise un objet non métallique (maxi 27 dm3), un cC"A" impact pour toute les personnes trouvant a
13 Fracassement - 3m 1,5m de l'objet, "C" pour le porteur
14 Sons différés 1min/niv T Des sons peuvent être créés et retardés de 24 h ou jusqu'au déclenchement par un son spécifique
15 Sonorité C S Idem mais rayon de 3m/niv
20 Effritement - 30m Comme extension des fissures, mais les matériaux fissurés tomberont en poussière
25 Silence 1min/niv S Idem mais rayon de 30 m
Toute personne dans la zone d'effet est une cible, ceux qui ne résistent pas sont Étourdis à cause des
30 Chant spirituel 1rd/10% 15mR ultrasons (y compris les animaux)
Comme sonorité, mais des sons peuvent être programmés et mis en attente (au plus 24 h), plus d'un à la
50 Sonorité suprême 1min/niv 3m/niv fois, et peuvent être changés instantanément

1 Télé-Murmure C 30m Le barde peut chuchoter et être entendu à n'importe quel endroit
2 Surpuissance * C S La voix du barde est amplifiée (x 2)
3 Chant surpuissant V S Permet de doubler la portée d'un chant de la liste puissance des chants
4 Chant II * V S Ce sort permet d'affecter 2 cibles avec un chant de la liste puissance des chants
5 Télé-Murmure C 90m Idem sauf portée
6 Surpuissance * C S Idem mais x5

7 Chant majeur * V S Ce sort permet d'affecter toute cible dans 3mR avec un chant de la liste puissance des chants
8 Chant surpuissant V S Idem mais portée x3
9 Télé-Murmure C 150m Idem sauf portée
10 Chant III * V S Idem mais 3 cibles

11 Chant silencieux V S Ce sort permet de lancer un chant de puissance des chants en étant le seul à l'entendre
12 Chant surpuissant V S Idem mais portée x4
13 Télé-Murmure C 1,6 km Idem sauf portée
14 Chant V * V S Idem mais 5 cibles
15 Chant majeur * V S Idem mais zone de 15mR
20 Chant surpuissant V S Idem mais portée x5
25 Chant majeur V S Idem mais zone de 30mR
30 Chant surpuissant V S Idem mais portée x6

Un quelconque des sorts inférieurs peut être lancé au rythme de 1/rd pendant la durée du sort; tous sort
50 Chant suprême 1rd/niv S conjoint doit être lancé séparément et les PP additionnels doivent être dépensés

1 Etude i C S Permet de retenir tout ce qu'on lit ou apprend comme si on avait une mémoire photographique
Assimilation de langage
2 II C S Double la vitesse d'apprentissage d'une langue

3 Science des textes - S Permet d'identifier la langue d'un texte et son auteur si le barde a déjà vu une de ses œuvres

Permet de scanner l'esprit de la cible et de recevoir 10% des connaissances de la cible (conscientes et
4 Science spirituelle I 1rd/niv 15m subconscientes) concernant un sujet particulier, 1/10 de cette connaissance par round
5 Etude II C S Idem mais à double vitesse
Assimilation de langage
7 III C S Triple la vitesse d'apprentissage d'une langue
8 Science spirituelle III 1rd/niv 15m Idem mais reçoit 30% des connaissances
10 Etude III C S Idem mais à triple vitesse

11 Linguistique C S En lisant un texte, permet de dire s'il a été traduit et si oui le langage d'origine et l'auteur si célèbre
Assimilation de langage
12 IV C S Quadruple la vitesse d'apprentissage d'une langue
13 Science spirituelle V 1rd/niv 15m Idem mais reçoit 50% des connaissances
15 Etude V C S Idem mais à vitesse x5
20 Etude suprême C S Le lanceur peut au rythme où il peut regarder les pages
Assimilation de langage
25 V C S Quintuple la vitesse d'apprentissage d'une langue
Science spirituelle
30 suprême 1rd/niv 15m Idem mais toute la connaissance étant acquise

Assimilation suprême Si le lanceur a accès à un être qui connaît un certain langage, il peut apprendre ce langage aussi bien
50 de langage P S que l'être en question le connaît; il doit toucher l'être et se concentrer pendant 24 h

1 Distraction C 30m La cible est -30 pour toutes les actions


La cible est incapable de prendre une décision ou d'entamer une action; elle peut continuer à se battre
2 Confusion 1rd/5% 30m contre les adversaires actuels ou pour se défendre
La cible a un modificateur de -100 au BO pour les attaques par projectiles; -50 pour toute les autres
3 Vision trouble C 30m actions
4 Frayeur 1min/10% 30m La cible a peur du lanceur et tente de fuir
La cible est déséquilibrée; si elle se déplace, elle trébuche et tombe (hors- course pendant 1-4 round); si
5 Déséquilibre - 30m elle exécute une manœuvre, elle échoue
Comme déséquilibre, mais la cible cafouille avec toute arme ou objet qu'elle tient en main; faire un jet
6 Maladresse - 30m sur la table de maladresse appropriée du mC

La cible voit un adversaire qui n'existe pas; elle doit le combattre jusqu'à ce qu'il soit battu (qu'il
encaisse les dommages qui ferait tomber la cible, mais ne lui fait aucun dommage (il manque tout le
7 Hallucination C 30m temps)
8 Rotation - 15m La cible effectue une rotation de 180°; nécessite 1rd/10 d'échec pour récupérer

L'arme de la cible est altérée pour quelle lui paraisse être une autre arme, avec laquelle elle doit
9 Altération d'arme 1rd/niv 30m combattre; considérez-la comme une arme similaire en ce qui concerne le bO
La cible peut voir clairement tout ce qui bouge, mais le lanceur peut contrôler la scène " vue " par la
10 Mirages C 30m cible
11 Aveuglement 1rd/10% 30m La cible est aveugle
Pour la cible tout ce qui est mobile paraît être décalé de 15cm à 45cm par rapport à la réalité (Toute
12 Ecart 1rd/10% 30m attaque à 50% d'échoué)

13 Distraction groupée C 90m Idem mais une cible par niveau toute les cibles doivent se trouver dans le champ de vision du lanceur
14 Mot de frayeur * 1min/5% 30m Idem sauf durée
15 Amnésie 1j/5% 30m La cible devient amnésique mais ne pers aucune compétence
20 Cri de confusion * 1rd/5% 15mR Idem mais toute personne dans moins de 15mR sont affecté par le sort
25 Amnésie suprême P 30m Idem sauf durée (ou jusqu'a dissipation)

30 Réalité parallèle 1j/5% 30m La cible voit un monde ou tout est pressent mais changer (ex: les nains ressemble au orc, etc )
20 cible sont affectée par un sort de niveau =10 ou <10 (chaque cible peut être affecté par un sort
50 Confusion ultime V 90m différent

Comme réalité parallèle mais le lanceur peut dicter les changements et les distorsions que la cible va
60 Réalité imposée 1j/5% 30m éprouver, et qu'il peut les modifier ultérieurement en se concentrant dans la portée du sort

1 Trouble 1min/niv S Le lanceur semble flou aux yeux des attaquants, ce qui soustrait 10 de toutes leurs attaques

Un seul objet est rendu invisible (1 vêtement, 1 corps nu, etc) pendant 24 h ou jusqu'à ce que l'objet soit
atteint par un coup violent (être frappé par une arme, chute, etc) ou jusqu'à ce que l'objet réalise une
2 Invisible 24h T action violente (ex : une attaque)

Le lanceur et les objets qu'il porte semble être une ombre; ils sont ainsi presque invisibles dans les zones
sombres (dans de nombreuses situations cela peut se traduire par un bonus en filature/Dissimulation
3 Ombre 10min/niv S compris entre 25 et 75)

4 Silence 1min/niv S Tout son provenant de moins de 30cmR du corps du lanceur est complètement étouffé : +25 en filature
5 Invisibilité 24h T Comme Invisible, mais tout ce qui est à moins de 30cm de la cible est invisible
6 Invisibilité 24h T Comme ci-dessus, mais le lanceur peut faire varier le rayon jusqu'à 30cm
Crée un écran de 90 m2sur lequel le lanceur peut placer une scène statique; elle semble être
7 Ecran C 30m tridimensionnelle et normale

Le lanceur semble être décalé de sa position réelle; les attaques n'ont pas d'effet 10 % du temps (pas de
JR normal) chaque fois qu'un adversaire le manque, les chances de " sans effet " de cet adversaire sont
8 Déplacement I 1min/niv S réduites de 5%
Non-détection
9 sensorielle 24h T Comme Invisibilité, mais le lanceur est aussi indétectable par l'odorat et l'ouïe
Crée un double du lanceur; si celui-ci se concentre, le double se déplacera à volonté; sinon le double
10 Ombre mystique 1min/niv 30m effectue les mêmes gestes
11 Invisibilité 24h T Idem sauf rayon
12 Déplacement II 1min/niv S Idem mais les chance de manquer sont de 20%

13 Aplatissement 10min/niv S Le lanceur s'aplati jusqu'à devenir en 2 dimensions (hauteur largeur); il peut se glisser dans les fentes
Le lanceur peut se fondre dans 30cm de matériau solide et inanimé, il est inactif, inconscience de ce qui
14 Fusion 10min/niv S se passe à l'extérieur
15 Absence C S En cas de détection magique le lanceur semble ne pas être pressent
20 Déplacement III 1min/niv S Idem mais les chance de manquer sont de 30%
25 Non-détection 1min/niv S Le lanceur et ses objets ne peuvent être détecté par un sort de détection
30 Déplacement V 1min/niv S Idem mais les chance de manquer sont de 50%
50 Dissimulation suprême C S Ce sort combine fusion, absence, Non-Détection et observer l'activité environnante

60 Suprême dissimulation 1min/niv S Comme dissimulation suprême sauf que le lanceur n'a pas besoin de se concentrer

Le lanceur étudie et mémorise l'apparence et les maniérismes d'un être, pour une utilisation ultérieure
1 Etude - 90m dans un sort de type altération faciale ou changement
Altération faciale
2 suprême 1h/niv S Le lanceur peut modifier la forme de son visage; s'il a Étudié un être, il peut en prendre la forme exacte

Le lanceur peut modifier tout son corps pour obtenir la forme d'une autre race humanoïde (pas
3 Changement d'espèce 10min/niv S d'augmentation de masse) ce ne peut pas être une personne spécifique

4 Usurpation-race• C S Le lanceur semble être de la race qu'il souhaite dans le cas de détections magiques ou mentales
Le lanceur semble être de la race qu'il souhaite dans le cas de détections magiques ou mentales le
5 Agrandissement 10min/niv S lanceur peut augmenter sa masse (et généralement sa taille) de 10 % /niv

6 Diminution 10min/niv S Comme agrandissement, mais le lanceur est réduit de 10 % /niv (au maximum de 90%)

7 Usurpation-profession• C S Comme usurpation-race, mais la profession peut être dénaturée

8 Respiration universelle 10min/niv S Le lanceur peut respirer de l'eau, de l'air ou du gaz à volonté
Comme changement d'espèce, mais le lanceur peut prendre toute forme organique comprise entre 1/2 x
9 Changement 10min/niv S et 2 x sa masse; il n'obtient pas de capacité particulière
MOD JR: -50 le lanceur peut parler mentalement avec tout être sensible; il semblera à la créature que le
10 Langage spirituel C S lanceur lui parle dans son propre langage
11 Usurpation-niveau• C S Comme usurpation-race mais c'est le niveau qui peut être dénaturé

12 Changement suprême 10min/niv S Comme changement mais permet de devenir la copie conforme d'une personne étudier
13 Absence C S En cas de détection magique le lanceur semble ne pas être pressent
14 Usurpation• C S Ce sort est la combinaison de tout les sort usurpation
15 Change 10min/niv S Comme changement mais le lanceur peut changer de forme à chaque round
20 Passage 1min/niv S Le lanceur peut passer à travers 1,5m/niv de matière inanimé
25 Usurpation suprême 10min/niv S Idem mais la concentration n'est pas nécessaire
30 Présence sacrée C S Idem mais permet au lanceur de donner l'impression qu'il est une divinité mineurs
Dédoublement de Le lanceur peut changer de personnalité pour une durée définie(il ne se control pas) , la personnalité
50 personnalité P(V) S peut être celle d'une personne qu'il à déjà étudié

Comme dédoublement de personnalité (niv 50) sauf que le lanceur peut aussi spécifier un stimulus
externe pour retrouver sa véritable personnalité, comme un mot particulier prononcé par un individu
Dédoublement suprême particulier, l'obtention d'un objet spécifique le lanceur peut combiner une durée et un stimulus externe
60 de personnalité 1min/niv S (p ex : «1 jour après que j'ai retrouvé l'épée», etc)

Ebullition/congélation 27 dm3/niv de liquide peuvent être amené à ébullition ou refroidi jusqu'à la congélation au rythme de 27
1 d'eau C T dm3/niv

2 Purification de l'eau C T Comme Ébullition/congélation d'eau, mais retire touts les sédiments et les substances dissoutes

3 Evaporation C T Comme Ébullition/congélation d'eau, mais fait s'évaporer 27 dm3/niv de liquide au rythme de 2,7 m3/rd
Crée un mue d'eau bouillonnante de 3m x 3m x 30cm (une source doit se trouver à moins de 3m), réduit
4 Mur d'eau C 3m tous les mouvements et les attaques le traversant de 80 %
Un éclair d'eau jaillit de la paume du lanceur ( une source doit se trouver à moins de 3m); les résultats
5 Eclair d'eau - 30m sont déterminés sur la table des éclairs d'eau
Crée un corridor dans un liquide pouvant atteindre 30m de long, 90cm de large et 3m de profondeur ( le
6 Corridor dans l'eau C 30m sommet doit être à l'air libre)

7 Evocation de la pluie C 30mR Provoque la pluie sur 30mR autour du lanceur l'importance est déterminée par l'humidité

8 Accalmie des eaux C 30m Calme toute l'eau sur 30mR; les vagues sont réduites de 6m au centre et de moins vers le périmètre

9 Vague - 30m Crée une vague qui s'éloigne du lanceur; celle-ci est haute de 30cm/niv au centre et large de 3m/niv

10 Mur d'eau suprême - 3m Comme mur d'eau, mais a une durée fixe de 1 min/niv et ne nécessite pas de concentration
11 Corridor dans l'eau C 30m Comme ci dessus mais, la limite étant de 90m x 1,2m 15m de profondeur
12 Liquide en Eau P T Transforme tout liquide en eau
13 Trombe C 90m Créait une trombe de 6 mR qui entraînera tout objet non fixée jusqu'à 30m de là
14 Tunnel dans l'eau C 3m Créait un tunnel dans un liquide, qui atteint 30m de long et 1,5m de diamètre
Accalmie suprême des
15 Eaux C 30m/niv Idem sauf porté
Corridor suprême dans Idem mais ne nécessite pas la concentration la limite étant de 1,8m de diamètre et 30m/niv de long, et
20 l'eau C 30m 30m de profondeur
Tunnel suprême dans
25 l'eau C 3m Idem mais ne nécessite pas la concentration la limite étant de 1,8m de diamètre et 30m/niv de long
Détournement de cours Le lanceur peut détourner une source d'eau ou une partie d'une source d'eau vers un cours d'eau qui peut
30 d'eau C 30m/niv atteindre 4,5m x 1,8m et être aussi long que la portée du sort
Permet de transformer 27 dm3 de liquide en un autre liquide non-magique dont le lanceur à un
50 Transmutation P T échantillon; utilisable une fois par jour

1 Echauffement-solide 24h T Réchauffe 27 dm3/niv de tout matériau solide, inanimé, jusqu'à 37° c

Comme echauffement-solide, la limite de température étant 250° c et il faut 1rd par tranche de 50° c; il
2 Solide ardent 1min/niv T suffit que le lanceur touche la cible lorsqu'il lance le sort; le lanceur est immunisé à cette chaleur
3 Réfrigération-solide 24h T Comme echauffement-solide, mais il refroidit jusqu'à -17° c

Toute fissure ou fente existant dans un matériau d'au plus 3m x 3m x 3m de section s'étendra au
4 Extension des fissures - 30m maximum
Provoquera la dilatation ou la concentration d'un porte, à cause de légers changements de température;
5 Porte - T la porte peut se coincer ou devenir branlante
6 Feu de bois - T Le bois et tout autre matériau pouvant brûler s'enflamment instantanément
Comme solide ardent, mais la portée est de 15m et la chaleur n'augmente que de 25° c par round de
8 Solide ardent 1min/niv T concentration du lanceur
Comme réfrigération-solide, mais la portée est de 15m et la température descend de 25° c par round de
9 Réfrigération-solide 24h T concentration du lanceur (minimum -100° c)

Crée un mur transparent de glace de 3m x 3m x (60cm à la base, 30cm au sommet), qui dure jusqu'à ce
10 Mur de glace C 3m qu'il soit fondu (100 PdeC de feu) ou (50 hommes-round) Nécessite une source d'eau dans les 3 m

11 Création de porte P T Crée un passage dans tout matériau solide et inanimé; il peut atteindre 90cm x 1,8m x 30cm

Transforme 2,7 m3 de pierre en terre tassée, 2,7 m3 de terre en boue, 2,7 m3 de boue en terre ( les
12 Pierre en terre en boue P T inverses sons aussi possible)
Un objet inanimé et non-métallique se brise en éclats (jusqu'à 27 dm3); tous ceux qui sont compris dans
13 Fracassement - 3m un rayon de 1,5m subissent un CC d'impact "A", le porteur un "C"
14 Création de porte P T Comme ci-dessus, la taille étant de 1,2m x 2,4m x 1,5 m
15 Façonnage de solide P T Permet de façonner à la main 27 dm3 de matériau solide, inanimé

20 Création de tunnel 1min/niv T Crée un tunnel de 1,2m de diamètre et 1,5m/niv de long dans du matériau solide et inanimé
Création suprême de
25 porte P T Comme création de porte, la taille étant de 1,8m x 3,6m x 3 m
Création suprême de
30 tunnel P T Comme création de tunnel, mais il est permanent et la taille est de 90cm x 1,8m x (30cm/niv)
Permet de transformer 30 g de matériau en un autre matériau non-magique dont le lanceur a un
50 Transmutation P T échantillon ; utilisable une fois par jour

1 Condensation P T Condense 27 dm3 d'eau à partir de l'air environnant


Crée un mur d'air dense de 3m x 3m x 90cm; réduit tous les mouvements et les attaques qui le traversent
2 Mur d'air C 3m de 50% (-50 aux bO)
3 Brume 1min/niv 30m Crée un brume dense sur 6mR
Arrête tout mouvement d'air général (ex; le vent) jusqu'à 48 km/h et réduit les vents supérieurs de 48
5 Brise-vent C T km/h, dans les deux cas sur 3mR
6 Brume 1min/niv 30m Comme ci-dessus, le rayon étant de 30 m

8 Mur d'air suprême 1min/niv 3m Comme mur d'air, mais la durée est de 1 min/niv et le lanceur n'a pas besoin de se concentrer
Un éclair de feu jaillit de la paume du lanceur; les résultats sont déterminés sur la table des Éclairs de
9 Eclair de feu - 30m feu ( une source de feu doit se trouver à moins de 3m)
10 Brise-vent C T Comme ci-dessus, le rayon étant de 15 m
11 Brume 1min/niv 30m Comme ci-dessus, le rayon étant de 90 m
12 Gaz un air P T Tous les gaz entourant le lanceur sur 3 mR s transforme en air respirable
Crée un vide d'air de 1,5 mR ; tous ceux qui sont dans le rayon subissent un CC d'impact "C", dû au
13 Vide - 30m départ de l'air et à son retour
Crée une zone de 15 mR dont l'air est à haute teneur en oxygène ; tous ceux qui se trouvent dedans se
14 Oxygénation C 30m battent à +20 et les attaques par le feu doublent leur dommages
Crée une tornade autour du lanceur ; elle se déplace avec lui et fait 3 mR aucune attaque par projectile
ne peut la pénétrer et tout mouvement ou mêlée passant par elle sont réduits de 80% (sauf pour le
15 Tornade C T lanceur)
20 Brume suprême 1heure/niv 30m Comme ci-dessus, le rayon étant de 30m/niv
25 Vide majeur - 30m Comme vide, mais inflige un CC d'impact "E"
Le lanceur contrôle complètement les nuages qui sont à portée (y compris la brume); Il peut contrôler
30 Façonnage nuageux C 300m/niv les nuages d'orage et les faire pleuvoir, mais il ne peut pas les créer
Permet de transformer 27 m3 de gaz (aucune partie ne doit être à plus de 6m) en un autre gaz non-
50 Transmutation P 6m magique dont le lanceur a un échantillon ; utilisable une fois par jour

1 Puissance terrestre i 1rd/niv S Donne +10 au bonus de la force


3 Peau de pierre i 1rd/niv S Donne une TA 12
Fait sortir de la terre des filaments de terre et de pierre qui attaquent toute personne dans 1,5mR à +0
4 Doigts de terre 1rd/10% 0,3m/niv msaisie ou à +Em si le lanceur se concentre
5 Puissance terrestre II 1rd/niv S Idem mais +20

Fait sortir de la terre une main énorme qui attaque toute cible choisie par le lanceur dans 3mR à +20
gsaisie, si un critique c ou plus a lieu, la cible est immobilisée pour le round suivant, si concentration
7 Main de terre 1rd/10% 0,3m/niv attaque gbroyage à +50
8 Peau de pierre II 1rd/niv S Idem mais TA 16
Le lanceur est transformé en un elémental de terre faible : capacités et skills conservées mais ne peut
10 Forme terrestre 1rd/niv S utiliser que des sorts de cette liste

Fait sortir de la terre une paire de bras de 3m de long qui attaque toute cible choisie par le lanceur à
+100 gsaisir si un critique c ou plus a lieu, la cible est enveloppée et commence à étouffer s'il y a
12 Bras de terre 1rd/10% 0,3m/niv concentration, e contondant par round

13 Puissance terrestre III 1rd/niv S Idem mais +30


15 Peau de pierre III 1rd/niv S Idem mais TA 20
Le lanceur est transformé en un elémental de terre fort: capacités et skills conservées mais ne peut
20 Forme terrestre ultime 1rd/niv S utiliser que des sorts de cette liste
Puissance terrestre
25 suprême 1rd/niv S Idem mais +50

30 Peau de pierre suprême 1rd/niv S Idem mais TA 20, les coups critique sont résolut sur la table grande créature

Le lanceur est transformé en savant elémental de terre: capacités et skills conservées mais ne peut
50 Forme terrestre suprême 1rd/niv S utiliser que des sorts de cette liste

1 Zéphyr 1min/niv S Permet de courir un degré supérieur à celui autorisé (x5 -> x6)
2 Turbulence mineure 1rd/5% 30m Crée une turbulence autour de la cible qui est à -20
3 Ascension i 1min/niv 30m Permet de bouger un objets de 5 kg maxi à 3m/rd dans le vent
4 Baudruche 1min/niv S Le lanceur devient plus léger que l’air et il flotte dans le vent
5 Vent de travers * - 30m Permet de dévier une attaque par projectile : BD +100
7 Ascension II 1min/niv 30m Permet de bouger un objets de 10 kg maxi à 6m/rd dans le vent
Permet de marcher dans les airs au rythme normal, il peut gagner de l'altitude comme s'il escalade une
8 Marche sur l'air 1min/niv S montagne
Le lanceur est transformé en un elémental d'Air faible : capacités et skills conservées mais ne peut
10 Forme aérienne 1min/niv S utiliser que des sorts de cette liste
11 Turbulence majeure 1rd/5% 30m Crée une turbulence autour de la cible qui est à -50
13 Ascension III 1min/niv 30m Permet de bouger un objets de 15 kg maxi à 9m/rd dans le vent

15 Course sur l'air 1min/niv S Permet de courrir (x 3) dans les airs , il peut gagner de l'altitude comme s'il escalade une montagne

Le lanceur est transformé en un elémental d'Air fort : capacités et skills conservées mais ne peut utiliser
20 Forme aérienne ultime 1min/niv S que des sorts de cette liste
25 Turbulence suprême 1rd/5% 30m Crée une turbulence autour de la cible qui est à -100
30 Ascension suprême 1min/niv 30m Permet de bouger un objets de 0,5kg/niv maxi à (30cm/rd)/niv dans le vent
Forme aérienne Le lanceur est transformé en un savant elémental d'Air : capacités et skills conservées mais ne peut
50 suprême 1min/niv S utiliser que des sorts de cette liste

1 Course sur la glace 1min/niv S Permet de courir sur la glace ou la neige sans problème
2 Bouclier de glace 1rd/niv S Crée un bouclier de glace en face du lanceur BD +25
3 Résistance au froid 1min/niv S Protège du froid jusqu’à -30°C et ajoute +10 au JR vs froid

5 Verglas 1min/niv 3m Crée une surface verglacée de 0,3 mR/niv : si on bouge,il faut réussir un jet de manoeuvre à -50
8 Armure-froid 1min/niv S Protège du froid naturel et ajoute +20 au JR vs froid magique
Le lanceur est transformé en un elémental de glace faible : capacités et skills conservées mais ne peut
10 Forme glacée 1min/niv S utiliser que des sorts de cette liste
Entoure d'un bloc de glace la cible qui ne peut plus bouger (mais respire et continue a vivre), le bloc est
11 Cage de glace 1min/10% 30m considéré comme une TA 11 avec 500 PdeC

14 Verglas suprême P 3m Crée une surface verglacée de 0,3 mR/niv : si on bouge,il faut réussir un jet de manoeuvre à -50
Protège du froid naturel, ajoute +20 au JR vs froid magique et réduit les dégâts dûs au froid de 50% et
15 Anti-glace 1min/niv S les critiques d'un degré
Le lanceur est transformé en un elémental de froid fort: capacités et skills conservées mais ne peut
20 Forme glacée ultime 1min/niv S utiliser que des sorts de cette liste
25 Glaciation 1min/niv 3m Comme verglas, mais la glace est plus glissante que naturelle (maneuvre a -200)

Comme cage de glace, mais la glace ne laisse pas respirais la personne et en animation suspendue. elle
30 Cage de glace suprême P 30m ne vieillit pas et na ni besoin de manger ni de respirer.

Le lanceur est transformé en un elémental savant de glace : capacités et skills conservées mais ne peut
50 Forme glacée suprême 1min/niv S utiliser que des sorts de cette liste

1 Ignition - 30m Enflamme un objet inflammable non vivant


2 Marche sur le feu 1min/niv S Permet de marcher (obligatoire) sur des surfaces solides chaudes ou enflammées

3 Résistance à la chaleur 1min/niv S Protège de toute chaleur naturelle jusqu'à 100°C et donne +10 aux JR vs chaud ou -10 vs eléments

5 Manteau de feu i 1rd/niv S Le lanceur est entouré de flammes qui infligent un a chaleur et 10 PdeC dans un rayon de 1,5 m
7 Ignition groupée - 30m Idem mais affecte 1 objet tous les 2 niveaux
8 Armure-chaleur 1min/niv S Protège de toute chaleur naturelle et donne +20 aux JR vs chaud ou -20 vs eléments
9 Manteau de feu II 1rd/niv S Idem mais c chaleur et 20 PdeC
Le lanceur est transformé en un elémental de feu faible : capacités et skills conservées mais ne peut
10 Forme ignée 1min/niv S utiliser que des sorts de cette liste

Permet de se soigner en plongeant ses mains dans un feu (pas de dégâts mais douleur) au bout de
12 Purification ardente V S plusieurs minutes, tous les PdeC sont récupérés et les autres blessures sont soignées à vitesse x2
Ignition groupée Idem mais affecte 1 objet/niv et les objets ininflammables non magiques peuvent bruler : pierre 10%;
13 suprême - 30m métal 50%; subtances magiques 2%
14 Manteau de feu III 1rd/niv S Idem mais d chaleur et 30 PdeC
Protège de toute chaleur naturelle et donne +20 aux JR vs chaud ou -20 vs eléments et réduit les dégâts
15 Anti-feu 1min/niv S dus au feu de 50% et les critiques de 1 degré
Le lanceur est transformé en un elémental de feu fort: capacités et skills conservées mais ne peut utiliser
20 Forme ignée ultime 1min/niv S que des sorts de cette liste

25 Manteau de feu ultime 1rd/niv S Idem mais e chaleur et 40 PdeC


Déclanche une explosion avec le lanceur pour centre (il est immuniser a se sort), l'attaque et sur la table
30 Feux de le gloire - S boule de plasma à +100 critique chaleur dégât doublé
Le lanceur est transformé en savant elémental de feu : capacités et skills conservées mais ne peut
50 Forme ignée suprême 1min/niv S utiliser que des sorts de cette liste

1 Natation 1min/niv S Permet de nager à vitesse de marche x2 sans jet de natation (si condition normal)
4 Marche sur l'eau 1min/niv S Permet de marcher sur l'eau
Crée une vague qui part du lanceur et va jusqu'à 3m/niv elle fait chavirer les petits bateaux (canoé) et
5 Vague i - 3m donne -50 aux nageurs
Une cible dans de l'eau commence à se noyer (les poumons se remplissent d'eau) durant la noyade, elle
6 Noyade - 30m est à -100 pour toutes ses activités
8 Course sur l'eau 1min/niv S Permet de courir sur l'eau (vitesse x3)
9 Vague II - 3m Idem mais renverse les embarcations moyennes et -75 aux nageurs
Le lanceur est transformé en un elémental d'Eau faible : capacités et skills conservées mais ne peut
10 Forme aqueuse 1min/niv S utiliser que des sorts de cette liste
12 Vague III - 3m Idem mais renverse les embarcations importantes et -100 aux nageurs

14 Tourbillon 10min/niv 30m Crée un tourbillon de 30mR qui coule tout navire (sauf très gros) Jet de manoeuvre à -50
15 Déshydratation - 30m Cible se déshydrate et perd 1 pt de force par 5% (gain par monté de niveau)

Le lanceur est transformé en un elémental d'eau fort : capacités et skills conservées mais ne peut utiliser
20 Forme aqueuse ultime 1min/niv S que des sorts de cette liste
25 Vague ultime - 3m Idem mais renserve toute les embarcation ou navire, les nageurs subissent -200

Se transforme en une boule de brume peut s'étirer pour passer sous les portes etc… le lanceur ne peut
agir sur le physique, (le lanceur devient sensible au sort destruction de l'eau, et les critique chaleurs et
30 Forme de brume 1min/niv S électricité sont tirés sur la table des critiques tueurs.
Le lanceur est transformé en un savant elémental d'eau : capacités et skills conservées mais ne peut
50 Forme aqueuse suprême 1min/niv S utiliser que des sorts de cette liste

1 Trouble 1min/niv S Cible devient trouble et gagne +10 au bD

2 Eblouissement 1min/niv 30m Fait danser des lumières autour de la cible qui cause -10 aux actions et un jet d'orientation/rd

3 Résistance à la lumière 1min/niv S Protège de toute lumière naturelle et donne +10 aux JR vs chaud ou -10 vs eléments
4 Lumière 10min/niv T Crée une sphère de lumière de 3m de rayon qui éclaire une zone de 30mR
6 Aura 1min/niv S Entoure la cible d'une lumière qui la fait apparaître plus puissante et donne BD +25
7 Lumière ultime P T Crée une sphère de lumière de 30cm de rayon qui éclaire une zone de 15mR
8 Armure-lumière 1min/niv S Protège de toute lumière naturelle et donne +20 aux JR vs chaud ou -20 vs eléments
Le lanceur est transformé en un elémental de lumière faible: capacités et skills conservées mais ne peut
10 Forme lumineuse 1min/niv S utiliser que des sorts de cette liste
12 Lumière suprême P T Crée une sphère de lumière de 3m de rayon qui éclaire une zone de 30mR
Protège de toute lumière naturelle et donne +20 aux JR vs chaud ou -20 vs eléments et réduit les dégâts
15 Anti-éclair 1min/niv S dus à la lumière de 50% et les critiques de 1 degré

Le lanceur est transformé en un elémental de lumière fort : capacités et skills conservées mais ne peut
20 Forme lumineuse ultime 1min/niv S utiliser que des sorts de cette liste
25 Clarté 10min/niv T Comme lumière mais dissipe même les obscurité magiques

La cible devient un "paratonnerre vivant" si ext et orage, elle subit 1 éclair foudroyant à +50 par round,
si s'est le lanceur il est immuniser et absorbe les éclaire, il peut soit en relancer un par éclair absorber
30 Affinité lumineuse 1rd/10% 3m +50, soit en sacrifier un pour augmenter au éclair de +10 (ne pas appliquer le direct spell)
Forme lumineuse Le lanceur est transformé en un savant elémental de lumière : capacités et skills conservées mais ne
50 suprême 1min/niv S peut utiliser que des sorts de cette liste

1 Ombre 1min/niv S Le lanceur et son équipement deviennent aussi noirs que des ombres
2 Obscurité 1min/niv T Crée une zone de 3mR d'obscurité

3 Résistance à l'obscurité 1min/niv S Protège de toute attaque par obscurité et donne +10 aux JR ou -10 vs eléments

5 Marche dans les ombres - S Permet d'entrer dans une ombre et de sortir par une autre jusqu'à 30m
7 Cécité 1rd/10% 30m Cible est aveugle
8 Armure-obscurité 1min/niv S Protège de toute attaque par obscurité et donne +20 aux JR ou -20 vs eléments
Le lanceur est transformé en un elémental d'Ombre faible: capacités et skills conservées mais ne peut
10 Forme obscure 1min/niv S utiliser que des sorts de cette liste
12 Obscurité suprême P T Idem sauf durée
Marche dans les ombres
13 suprême - S Idem mais permet de se déplacer de 30m/niv
14 Cécité suprême P 30m Idem sauf durée
Protège de toute attaque par obscurité ou feu sombre et donne +20 aux JR vs ou -20 vs eléments et
15 Anti-feu sombre 1min/niv S réduit les dégâts de 50% et les critiques de 1 degré
Le lanceur est transformé en un elémental d'Ombre fort : capacités et skills conservées mais ne peut
20 Forme obscure ultime 1min/niv S utiliser que des sorts de cette liste
25 Noirceur 1min/niv T Comme obscurité, mais annule toute lumière sauf clarté

La main irradie d'une lumière noire et froide, JR si raté de 100 elle meurt 99-50 elle vieilie de 10 ans et
perd 1-10 a toute ses carac temp, 20-49 5ans et de 1-5 pour les carac, 1 à 19 1ans et un point, si elle
30 Doigt de l'au-delà - T réusis elle est étourdie un round

Le lanceur est transformé en un savant elémental d'Ombre : capacités et skills conservées mais ne peut
50 Forme obscure suprême 1min/niv S utiliser que des sorts de cette liste

1 Détection de force 1rd/niv S Détecte tout sort utilisant des forces dans un rayon de 30m/niv

2 Champs de force i 1rd/niv S Crée un champs de force qui donne un BD de +10 contre les attaques physiques et par éléments

Crée une grande main de force qui immobilise une cible de taillem/3 niveaux; les cibles doivent réussir
3 Main de force I 1rd/nivC 30m une manoeuvre difficile (Fo/Ag) pour se libérer ou alors ne peut faire que 20% de ses actions

Permet de manipuler un faisceau d'énergie et de s'en servir comme une attaquem saisie (Em + directed
spell); çà peut servir comme corde, fouet et a une TA 20 et un BD (Em) et tout critique le détruit; la
4 Manipulation I C V tension maxi est de 12 kg/ niv

5 Armure 1rd/niv S Crée un champs de force qui protège comme une TA égale au niveau du lanceur (20 maxi)

6 Prise mentale * - 0,3m/niv Permet d'amener un objet (non tenu et de 0,5 kg/niv maxi) dans sa main en 1 seconde
7 Main de force II 1rd/nivC 30m Idem mais la main inflige un critique a contondant et la manoeuvre difficile est à -10
Permet de manipuler un plan d'énergie de 0,09m²/niv et de s'en servir comme un escalier, parapluie le
9 Manipulation II C 15m BD et BO sont les mêmes que dans manipulation I

Cible est entourée d'une chaîne de force et lors d'une tentative de fuite, la cible a un JR (à -20) et impact
a=1-10, b=11-20, c=21-30, d=31-40, e=41+ si la tentative se fait par sort, il y a 3 critiques (impact,
10 Bande mystique 1min/niv 1,5m/niv electrique, chaleur)
11 Force field II 1rd/niv S Idem mais bonus de +20
12 Main de force III 1rd/nivC 30m Idem mais la main inflige un critique b contondant et la manoeuvre difficile est à -20

Crée une main de force (taille normale) qui peut être utilisée comme une main : même force que le
14 Main Eloigné C 1,5m/niv lanceur la main a un oB/BD/Skill bonus égal à fo/Ag et à 1/4 des PdeC du lanceur

15 Mur de force inférieur 1rd/niv 30m Crée un mur de force impénétrable : 100 PdeC/niv, TA 20
16 Main de force IV 1rd/nivC 30m Idem mais la main inflige un critique c contondant et la manoeuvre difficile est à -30
17 Manipulation III C 30m Idem mais permet de faire des formes en 3 dimension d'un volume de 30cm3/niv
19 Champs de force III 1rd/niv S Idem mais bonus de +30

Créer une cage de 30cm/niv de diamètre sur 30cm/niv de hauteur, JR pour s'enfuir si raté de 1-5 a ; 6-10
b ; 11-15 c ; 20-25 d ; 26+ e (Electrique et impact), si la tentative et magique il faut rajouter un critique
20 Cage mystique 1min/niv 1,5m/niv chaleur

25 Main de force suprême 1rd/nivC 30m Idem mais la main inflige un critique d contondant et la man œuvre difficile est à -40

30 Mur de force 1rd/niv 30m Créer un mur de 30cm/niv de large sur 30cm/niv de haut, il est indestructible, et impassable

40 Manipulation suprême 1min/niv V Le lanceur peut effectuer tout les sort de manipulation combinés

50 Sphère de force 1rd/niv S Comme mur de force, mais créer une sphère qui a pour centre le lanceur (elle suit le lanceur)

Affaiblissement
1 inorganique 1rd/niv T Réduit de moitié l'intégrité de 2,5 kg/niv de matériau inorganique non magique
Crée un point de 2 dm² d'attraction/répulsion sur une surface; s'il y a contact avec une autre surface, il y
2 Point / unpoint i 1rd/niv 3m a soudure ou se répulsion : manoeuvre à -20 (Fo) pour résister
3 (Dé)Magnétiser i 1rd/niv 3m Idem mais surface de 2,7 m²
Crée un champs autour d'une lame ( de 0,3m/niv de long) qui donne 5% de chance de couper une
4 Coupe armure I * 1rd/niv T armure (traitée comme TA 1)
5 Ramper sur les murs 1min/nivC T Permet à une cible de ramper sur n'importe quelle surface (horizontale, verticale)
Affaiblissement
6 inorganique 1rd/niv T Réduit de moitié l'intégrité de 2,5 kg/niv de matériau organique
7 Point / unpoint II 1rd/niv 6m Idem mais surface de 2,5 dm² et manoeuvre à -30
8 (Dé)Magnétiser II 1rd/niv 6m Idem mais surface de 4,8 m² et manoeuvre à -30
9 Coupe armure II * 1rd/niv T Idem mais chance de 10%
10 Marcher sur les murs 1min/niv T Idem mais sans concentration et cible peut marcher
Affaiblissement
11 organique - 3m Délivre +30 PdeC structurel à la cible
12 Point / unpoint III 1rd/niv 9m Idem mais surface de 3,1 dm² et manoeuvre à -40
13 (Dé)Magnétiser III 1rd/niv 9m Idem mais surface de 7,6 m² et manoeuvre à -40
14 Coupe armure III * 1rd/niv T Idem mais chance de 10%
15 Surface Running 1min/niv T Idem mais sans concentration et cible peut courir
16 Unorganic - 3m JR ou la cible subit un critique c désintégration
17 Point / unpoint IV 1rd/niv 12m Idem mais surface de 3,6 dm² et manoeuvre à -50
18 (Dé)Magnétiser IV 1rd/niv 12m Idem mais surface de 11 m² et manoeuvre à -50
19 Coupe armure IV * 1rd/niv T Idem mais 20%
20 Désintégration - T Combine uninorganic et affaiblissement inorganique, mais le CC et de rang e
25 Point / unpoint true 1rd/niv 15m Idem mais surface de 1,5cm² et manoeuvre à -100
(Dé)Magnétisation
30 suprême 1rd/niv 15m Idem mais surface de 30cm² et manoeuvre à -100
Coupe armure suprême
35 * 1rd/niv T Idem mais 1%/niv
50 Maîtrise de la force * 1min/niv S Permet de lancer un sort de niveau inférieur par round dans cette liste

1 Localiser l'épicentre C S Localise l'épicentre d'un séisme ou le lanceur d'un sort ondes de choc
Un objet de 2,5 kg maxi se met à vibrer rapidement : se brise si fragile ou perte de l'objet si tenu (JR
2 Vibrations 1rd/niv 30m tous les rds)
3 Sonar C S Lance des ondes d'énergie qui serve de sonar jusqu'à 3m/niv
4 Mur de Vague i 1min/niv T Crée une barrière invisible 3 x 3 x 3m qui délivre un critique a vibration (V p111) lorsqu'on la brise

5 Ondes de choc i - 1,5m/niv Permet de lancer un cône d'énergie de 3m de diamètre qui inflige un a vibrations à toutes les cibles
6 Vibrations 1rd/niv 30m Idem mais masse maxi de 12 kg
7 Mur de Vague II 1min/niv T Idem mais b vibrations

8 Vague de force i - 30m Permet de lancer un cône d'énergie de 3m de diamètre qui repousse les cibles de 0,3m/%
9 Vibrations 1rd/niv 30m Idem mais masse maxi de 25 kg
10 Ondes de choc II - 1,5m/niv Idem mais b vibrations et cône de 6m de diamètre
1 objet/niv de 2,5 kg maxi se met à vibrer rapidement : se brise si fragile ou perte de l'objet si tenu (JR
11 Vibrations en masse 1rd/niv 30m tous les rds)
12 Mur de Vague III 1min/niv T Idem mais c vibrations
Ondes de choc
13 concentré - 1,5m/niv Lance un rayon d'énergie : eclair foudroyant avec critique vibrations
14 Vague de force II - 60m Idem mais JR à -30
15 Ondes de choc III - 1,5m/niv Idem mais c vibrations et cône de 9m de diamètre
16 Mur de Vague IV 1min/niv T Idem mais d vibrations
17 Vibrations en masse 1rd/niv 30m Idem mais masse maxi de 12 kg

18 Cône de choc - 30mR Comme onde de choc I, mais un cercle grandissant avec le lanceur pour centre a la place d'un cône
19 Mur de Vague V 1min/niv T Idem mais e vibrations
20 Ondes de choc IV - 1,5m/niv Idem mais d vibrations et cône de 12m de diamètre
25 Ondes de choc V - 1,5m/niv Idem mais d vibrations et cône de 15m de diamètre
Comme ondes de choc I, mais un cercle grandissant avec le lanceur pour centre a la place d'un cône
30 Cercle de choc - 3m/niv (peut augmenter la sévérité d'un dégrée tout les 30pp)

Tout les sort de ondes de choc et de onde de choc doivent effectuer un JR ou être dissiper possède
40 Ondes de choc inversé - 30m/niv 1%/niv - 2X la sévérité sur richter, d'annuler un tremblement de terre

Idem mais créer une vague par round (CC e au 1rd, CC d au 2rd, etc), les dégâts sont doublé, peut créer
50 Ondes de choc suprême 5rd 7,5m/niv (ou annuler) un tremblement de terre majeure, détruire de lourd mur de pierre, créer des vagues, etc

1 Changement de poids 1min/niv 30m Augment ou diminue le poids de la cible de 2,5kg/niv


2 Lévitation 1rd/niv S Le lanceur peut léviter à la vitesse de (30cm/niv)/rd

En manipulant la gravité et le spectre des radiations le lanceur devient invisible (-30 avec les sort
3 Invisibilité 1rd/niv 3m détection de l'Invisibilité pour le trouver, les autre sort ne fonctionne pas pour le voir)
4 Ecrasement - 15m Créer un zone de graviter intense de 15cmR/niv (CC a contondant)
Le lanceur peut annuler la graviter dans une zone de 30cm3/niv, et 0,5kg/niv max (les objets dans la
5 Gravité nul 1rd/niv T zone conserve leurs poussé)
6 Vol 1rd/niv T Permet de faire voler la cible a la vitesse de (4,8km/niv)/h soit (4,5m/niv)/rd
7 Eclair de gravité - 30m Lance un éclair de gravité, (table de l'éclair de feu CC impact)

8 Transport 1rd/niv 15m Comme vol, mais pour 30cm3/niv et 0,5kg/niv max, de matière non vivante, c'est le lanceur qui le dirige
10 Inertie 1h/niv T Comme gravité Nul, mais l'inertie et nul

Toute les personne dans la zone (30cm/niv x 30cm/niv x 30cm/niv) dois effectuer un JR (modificateur
de force) ou rester bloquer au sol et subir un CC a contondant (tout les 11PP supplémentaire la sévérité
11 Gravité C 15m du CC monte d'un dégrée)
12 Gravité inversé 1s/5niv 3m JR ou la cible subit la graviter inverse (elle s'élève sans se contrôler)

La cible est entourer d'un champs de force qui repousse tout ce qui rentre en contact avec la puissance
13 Répulsion C T de l'impact (ne confère pas de bonus en combat, la cible doit avoir un poids égal ou inférieur au lanceur)
15 Boule de gravité - 30m Lance une boule de gravité de 3mR, (table de la boule de feu CC impact)
Comme vol, mais affecte 1cible/2niv, (elle doivent avoir un poids a +-25kg de celui du lanceur, et c'est
18 Vol groupée 1rd/niv 15m le lanceur qui dirige le vol)
19 Invisibilité groupée 1rd/niv 15m Comme Invisibilité, mais affecte 1cible/2niv
20 Annuellement 1s/5niv 30m Comme gravité Inversé, mais affect une zone de 0,9m2/niv

25 Explosion - 30m Créer une force gravitationnel inverse au contact de la cible, elle subit un critique e dislocation
30 Implosion - 30m Comme explosion mais critique e contondant
Toute les cibles à 30m du centre du sort effectue un JR (bonus de force) ou sont aspirée vers le centre
50 Crevasse - 150m de la zone et son téléporter dans un plan au hasard
Détection du
1 magnétisme 1rd/niv 15m Permet de détecter tout champs magnétique ainsi que sa force mesuré en kg/m² (1 unit = 5 kg/m² )
2 Magnétisé 1rd/niv T Magnétise un objet de 1 unit/niv
3 Plan magnétisé 1rd/niv T Magnétise un objet et crée un champs de 1 unit/niv qui a une portée de 0,3m/niv
4 Démagnétisé V T Annule 1 unit/niv de force magnétique sur un objet
5 Eclair magnétique - 30m Lance un éclair d'énergie : table eclair d'Eau Inversé (AT 20 devient TA 1 )
Crée un bouclier magnétique BD +20 vs mêlée et JR ou arme de mêlée collée au bouclier; manoeuvre
6 Bouclier i C S moyenne -5/mêlée pour décoller l'arme
Lance un balle de 30cm de diamètre d'énergie magnétique qui explose dans un rayon de 3m et attaque
7 Boule magnétique - 30m comme eclair choquant Inversé
Crée un champ magnétique sur la cible : tout matériel métallique à un JR ou malus de -1/% à
8 Chaine - 15m l'utilisation
9 Eclair magnétique - 60m Idem sauf portée
Crée une colone magnétique de 3mR autour de la cible, tout matériel métallique à un JR ou malus de -
10 Barrière 1rd/nivC 45m 1/% à l'utilisation
11 Boule magnétique - 45m Idem mais 6mR

12 Télékinésie magnétique C 7,5m Permet d'attraper un objet métallique et de le déplacer de 0,3m/niv parrd, force en unit = niv x 10
13 Bouclier II C S Idem mais BD +30 en mélée, +40 vs missile et JR à -10 et attaque par missile à -30
14 Eclair magnétique - 100m Idem sauf portée
Crée une épée large de force : dégât reverse eclair d'eau avec BO = directed spell + 20 Ne peut ou être
15 Arme inférieur 1rd/niv S parrée 1%/ niv d'ignorer l'AT; se lance comme un magnetic bolt
16 Barrière 1rd/nivC 45m Idem mais 6mR
17 Boule magnétique - 45m Idem mais la portée et de 45m et la zone et de 12mR

Créer un cône 15m de diamètre à la basse (3m au niveau du lanceur) toute les personne portant une
armure effectue un JR, ou son éjecter de 3m/niv du lanceur et subisse un niveau de critique impact tout
18 Répulsion - 7,5m les 15m effectuer (30m = CC b; etc)
19 Cassure - 15m Comme chaine, mais les objet ratant leurs JR sont cassé ou inutilisable
20 Arme supérieur 1rd/niv S Comme arme Inférieur, mais le bonus et de +35 et les dégâts sont doublé
25 Barrière suprême 1rd/nivC 45m Comme le sort barrière (celui de 6mR), avec le principe du sort cassure
La cible subit le sort chaine, tout sort élémentaire on un malus de -50, les attaque de mélée et les
30 Globe inférieur 1rd/niv 9m projectile un malus de -75 (zone de 10cm de diametre/niv)

50 Globe supérieur 1rd/niv 15m Idem mais subie le sort cassure à la place du sort chaine, et les malus sont augmenter de -25

Permet d'appeler un animal non intelligent niv 1 qui arrive à la fin du round si l'animal est utilisé pour
1 Summons i V 30m une tache non dangereuse, il reste 10 min/niv sinon 1rd/niv
Idem mais plus 2 options : a) niv de la créature augmenté de 1, b) 1 créature niv 1 en plus, c) durée
2 Summons III V 30m doublée
3 True familiar P T Crée un familier (maxi 10% de la masse du lanceur) et le contrôle jusqu'à 15m/niv
4 Summons VI V 30m Idem mais 5 options

Permet de faire d'une créature semi intelligente un compagnon (maxi 50% de la masse) la relation est du
5 Companion i V 30m type parent/enfant et la créature a un JR pour les ordres du type 'Fais' et obéit aux ordres 'Ne fait pas'

Permet de faire venir la créature fantastique (elfe, lycanthrope) la + proche (si rate JR) de niv 4 maxi
6 Fantastic summons IV V 30m qui arrive dans 4 jours maxi
7 Summons X V 30m Idem mais 9 options
8 Summons XIII V 30m Idem mais 12 options
9 Summons XV V 30m Idem mais 14 options

10 Fantastic summons VI V 30m Idem mais niv 6 maxi et jusqu'à 6 jours


11 Summons XVII V 30m Idem mais 16 options

12 Companion II V 30m Idem mais 100% masse du lanceur, relation parent/adolescent et créature intelligente possible
14 Lord summons V 30m Idem mais 20 options
15 Fantastic summons X V 30m Idem mais niv 10 maxi et jusqu'à 10 jours

1 Detect planar Entity 1rd/niv 15m Permet de détecter la présence de créature d'un autre plan dans 1,5mR
2 Planar summons i 2rd 3m Permet d'invoquer une créature extra-planaire en 2rds : 01-80 type I, 81-100 type II
3 Control Entity I * C 3m/niv Permet de controler une créature type I [ou niv 1-2] (chance d'échec = type x 2%)
4 Entity lore 1rd/niv S Donne +15 aux skills de connaissance s'appliquant à une créature appelée
5 Planar summons II 2rd 3m Idem mais 01-50 type I, 51-90 type II, 91-100 type III
6 Entity mastery I * V 3m/niv Idem mais sans concentration et % échec = type x 5
7 Control Entity II * C 3m/niv Idem mais type II [ou niv 3-4]
8 Planar summons III 2rd 3m Idem mais 01-60 type II, 61-90 type III, 91-100 type IV
9 Entity mastery II * V 3m/niv Idem mais type II
10 Control Entity III * C 3m/niv Idem mais type III [ou niv 5-6]
11 Planar summons IV 2rd 3m Idem mais 01-50 type I, 51-90 type II, 91-100 type III
12 Entity mastery III * V 3m/niv Idem mais type III
14 Control Entity IV * C 3m/niv Idem mais type IV [ou niv 7-15]
15 Entity mastery IV * V 3m/niv Idem mais type IV
Les sorts de cette liste appellent des entités en relation avec le lanceur (démons, élémentaux, anges...)

Permet d'établir un lien avec une créature (maxi 1/niv) que le lanceur maitrise (sort, familier) et
1 Bond P 3m d'utiliser les sorts suivants dessus
2 Location - 30m/niv Connaît la direction et la distance d'une créature liée
3 Strength sharing 1min/niv 15m/niv Permet d'échanger des points de fatigues avec une créature
4 Summons speech 1h/niv S Permet de communiquer avec une créature
5 Summoned sense i 10min/niv 15m/niv Permet d'utiliser un de ses sens à travers une créature

6 Bodyguard i 10min/niv 3m/niv Une créature prend 30% des PdeC infligés au lanceur et ce dernier acquiert 50% de ses protections
7 Endowment 1rd/niv 3m/niv Une créature intelligent peut lancer un sort (maxi niv/2) du lanceur (PP du lanceur)
8 Armoring 1min/niv 3m Permet de prendre l'AT d'une de ses créatures
9 Sacrifice * - V Tous les PdeC pris par une créature dans lerd sont transférés au lanceur
Un des créature est 'améliorée' : elle gagne une nouvelle aptitude mineure en relation avec la divinité du
10 Strengthen creature P 3m lanceur
12 Summoning gate - 15m/niv Permet de se téléporter au côté d'une créature ou d'en faire venir une
13 Talent loan 1rd/niv 3m/niv Permet de lancer un sort (maxi niv/2) d'une créature (PP du lanceur)
14 Summoned sense II 10min/niv 15m/niv Idem mais 2 sens
15 Bodyguard II 10min/niv 3m/niv Idem mais 50% des PdeC et 100% des résistances

Le cercle est tracé pour un type de créature a l'intérieur, le lanceur reçoit +25 à ses skills d'invocation et
1 Circle of summoning i 1min/niv T +5 aux sorts

2 Circle I * 1min/niv T Permet de mettre un sort niv 1 (Passif, utilitaire, force ou Information uniquement) dans un cercle

Lorsqu'un type de créature veut traverser ce cercle, elle a un JR à -50 et si échec c impact sinon cercle
3 Circle of containment i 1min/niv T annulé (on peut invoquer à l'intérieur)
A l'intérieur, le lanceur reçoit +5 aux sorts de controlle de plus chance de résister /2 et les animaux
4 Circle of of control i 1min/niv T restent 10min/niv mais en situation de danger
5 Circle III * 1min/niv T Idem mais niv 3 maxi
6 Multi-circle II * 1min/niv T Permet de placer 2 cercles pour combiner leurs effets

7 Circle of summoning II 1min/niv T Idem mais +35 et +10


8 Circle V * 1min/niv T Idem mais niv 5 maxi

9 Circle of containment II 1min/niv T Idem mais JR-75 et e impact


10 Multi-circle III * 1min/niv T Permet de placer 3 cercles pour combiner leurs effets
11 Circle VII * 1min/niv T Idem mais niv 7 maxi

12 Circle of binding 1min/niv T Toute créature invoquée à l'intérieur doit répondre à une question ou effectuer une tache pour le lanceur

13 Circle of summoning III 1min/niv T Idem mais +45 et +15


14 Circle X * 1min/niv T Idem mais niv 10 maxi

15 Waiting circle * 1min/niv T Le prochain circle xxx sera activé au bout d'un certain temps (1j/niv maxi) ou à une certaine condition
Le Rayon est 0,3m/niv maxi et il faut 1 min/0,3mR. le lanceur choisi si le cercle a un effet extérieur [portée 5m pour 1mR et JR-25] ou intérieur [double
effet et JR -50]

1 Detect summoning 1min/niv 15mR Permet de savoir s'il y a un sort d'invocation lancé

2 Specify creature i - S Lorsque le lanceur invoque un animal, il y a 15% que ce soit la créature demandé exactement

3 Distance II * 1min/niv 6m/niv Permet de doubler la portée de tout control ou mastery

4 Block summons * - 15m Permet d'empêcher une créature invoquer d'arriver (niv lanceur maxi ) si elle rate le JR
5 Servitude II - S La créature invoquée servira le lanceur pour une durée double
6 Specify creature II - S Idem mais 30%
7 Quick arrival - S La créature invoquée arrive dans le round
8 Distance III * 1min/niv 10m/niv Idem mais portée x3

10 Legion 1h/niv S Tous les sorts d'invocation deviennent instantannée et controler une créature demande 25% d'activité
11 Potent summons V S Lors de la prochaine invocation, il y a +10 pour déterminer sa puissance
13 Servitude III - S Idem mais durée x3
14 True control 1h/niv S La créature invoquée sert le lanceur
15 Waiting summons V 3m Permet de retarder l'arrivée d'une créature invoquée (1 j/niv maxi) ou condition

Cercle de pouvoir-
1 sommeil 10 min/niv T Plonge dans un sommeil magique
Cercle de pouvoIr-
2 Etourdissement V T Etourdissement 1rd /5% d’échec au JR
Cercle de pouvoir-
3 charme 10 min/niv T Résiste ou pense que le lanceur est leur meilleur ami
Cercle de pouvoir-
4 Injonction 10 min/niv T Résiste ou obéit à une commande verbale par minute, sauf dangeureux
Cercle de pouvoir-
5 Invisibilité 10 min/niv T Résiste ou devient invisible (droit à une action offensive/5 niveaux)
Cercle de pouvoir-
6 Douleur 10 min/niv T Résiste ou perd 10% des PdeC restants/round
Cercle de pouvoir- Résiste ou ressent une émotion décidée par le lanceur (si échec au JR de 50+, effet maximum de
7 passion 10 min/niv T l'émotion)

8 Cercle de pouvoir-Force 10 min/niv T Résiste ou gagne +1/% échec au modificateur de force pendant 1 min/niv du lanceur
Cercle de pouvoir-
9 Insanité 10 min/niv T Résiste ou affecté par une démence pour 1 jour/10%
Cercle de pouvoir- Résiste ou perte de 1 pt de force par round, les pts perdus sont retrouvés par le gain normal lors des
10 affaiblissement 10 min/niv T montées de niveau
Cercle de pouvoir-
11 connaissance 10 min/niv T Résiste ou gagne un degré sur une connaisse/10% sur un sujet et elle dure 1 jour/10%
Cercle de pouvoir-
12 Nécro-animation 10 min/niv T Tous les morts se relèvent et obéissent au lanceur qui peut en contrôler 1/niv maxi
Cercle de pouvoir-
13 conscience 10 min/niv T Toute personne est au courant de tout ce qui se passe dans un rayon de 15m/niv
Cercle de pouvoir-
14 perception 10 min/niv T Toute personne doit résister ou gagne un bonus de +2/5%JR en perception cela dure 10 min/10%
Cercle de pouvoir- Le cercle devient une sphère de force pour 1 min/niv qui est virtuellement impénétrable [500-1000
15 champ de force 10 min/niv T PdeC, les critiques font 10 x sévérité]
Cercle de pouvoir- Toute les personne dans la zone récupére 1% de leur PP par minute si les PP dépasse le maximum les
16 pouvoir 10 min/niv T PP sont perdue pour tout le temps

17 Cercle de pouvoir-soin 10 min/niv T Toute les personnes dans la zone récupére 1 pds/min

18 Cercle de pouvoir drain 10 min/niv T JR ou sinon perte de 1pp/rd

19 Cercle de pouvoir mort 10 min/niv T JR ou sinon 3 critique e sur des tables différente
Cercle de pouvoir
20 téléportation 10 min/niv T Permet de se téléporté à 16km/niv

25 Cercle de pouvoir stable 10 min/niv T Permet d'augmenter la durer d'un cercle jusqu'à 1h/niveau

Cercle de pouvoir Permet de combiné des cercle, ou sinon de servir de reliée pour transféré des PP pour lancer un sort il
30 matrice de pouvoir 10 min/niv T suffit juste qu'une seul personne connaisse le sort si échec fumble à +200
Cercle de pouvoir faille
50 dimensionnelle 10 min/niv
s'appliquent). Une fois activés, tous les cercles T immobiles.
de pouvoir sont Toute personne dans la zone doit réussir un JR ou sinon se téléporte dans le plan au choix du lanceur

Cercle de protection Protège contre les animaux, peut étre lancer sans cercle mais ne protége qu'une personne dans ce cas, et
1 anti-animaux 10min/niv T le JR à -20
Cercle de protection
2 anti-Mal 10min/niv T Idem mais protège contre le mal

Cerde de protection
3 anti-Forces Elémentales 10min/niv T Idem mais protège contre les éléments naturels (chaleur du désert)
Cercle de protection
4 anti-Esprits 10min/niv T Idem mais protège contre les esprits des morts
Idem mais permet au lanceur de placer deux cercles l'un dans l'autre, en combinant leurs effets sans
5 Multi-cercle II 10min/niv 30m qu'ils s'annulent mutuellement
Cercle de protection
6 anti-Gargouilles 10min/niv T Idem mais protège contre les gargouilles
Cercle de protection
7 anti-créatures-Garous 10min/niv T Idem mais protège contre les garous
Cercle de protection
8 anti-Efrit/Djinn 10min/niv T Idem mais protège contre les efrit et djinn de tout type

Cercle de protection
anti-attaques
9 Essentielles 10min/niv T Idem mais protège contre les attaques par l'Essence
10 Multi-cercle III 10min/niv 30m Idem mais 3 cercles
Cercle de protection
11 anti-constructs 10min/niv T Idem mais protège contre les constructs de tout type
Cercle de protection
12 anti-Élémentaux 10min/niv T Idem mais protège contre les élémentaux et les attaques correspondantes (Fireball )
Cercle de protection
13 anti-Morts-Vivants 10min/niv T Idem mais protège contre les mort-vivants

Cercle de protection
anti-attaques
14 mentalistes 10min/niv T Idem mais protège contre les attaques par le mentalisme
15 Multi-cercle IV 10min/niv 30m Idem mais 4 cercles
Cercle de protection
17 anti-Démons 10min/niv T Idem mais protège contre les démons
Cercle de protection
18 anti- êtres féeriques 10min/niv T Idem mais protége contre les Êtres féeriques

Cercle de protection
20 anti- attaque théurgique 10min/niv T Idem mais protége contre les attaques théurgiques
25 Multi-cercle V 10min/niv 30m Idem mais permet de combiner les effets de 5 cercles
Cercle de protection
30 anti- dragon 10min/niv T Idem mais protège contre les dragons
50 Multi cercle ultime 10min/niv 30m Idem mais permet de combiner autant de cercle que de niveau
Note : tous les cercles mentionnés dans cette sous-section sont des cercles de protection.

1 Familier P S Crée un familier (maxi 10% de la masse du lanceur)

2 Invocation d'Animaux II V 10min/niv Appelle 2 niv d’animaux que le lanceur contrôle choisit le type mais pas la race
Invocation des monstres
3 II V 10min/niv Idem mais pour des monstres

Invocation démoniaque Appelle 4 niveaux de démon mais ne les contrôle pas, ne les choisi pas sauf si il connaît le nom d'un
4 inférieure V 10min/niv démon particulier
Invocation d'Animaux
5 V V 10min/niv Idem mais 5 niveaux maxi

6 Invocation d'esprits II V 10min/niv Appelle 2 niveaux d’esprit de mort mais ne les contrôle pas
Invocation des monstres
7 V V 10min/niv Idem mais 5 niveaux maxi

8 Invocation d'esprits V V 10min/niv Idem mais 5 niveaux maxi

Invocation démoniaque
9 supérieure V 10min/niv Idem mais 10 niveaux maxi
Invocation d'Animaux
10 X V 10min/niv Idem mais 10 niveaux maxi
Invocation des monstres
11 VII V 10min/niv Idem mais 7 niveaux maxi

12 Invocation d'esprits VII V 10min/niv Idem mais 7 niveaux maxi


Invocation des monstres
14 X V 10min/niv Idem mais 10 niveaux maxi
Invocation ultime
15 d'Animaux V 10min/niv Idem mais 20 niveaux maxi

17 Invocation d'esprits X V 10min/niv Idem mais 10 niveaux maxi


Invocation ultime des
18 monstres V 10min/niv Idem mais 20 niveaux maxi
Invocation démoniaque
20 ultime V 10min/niv Idem mais 20 niveaux maxi
Invocation ultime
25 d'esprits V 10min/niv Idem mais 20 niveaux maxi
Invocation suprême
30 d'Animaux V 10min/niv Idem mais 1 niveau d'animal/niv
Invocation suprême des
35 monstres V 10min/niv Idem mais 1 niveau de monstre/niv
Invocation démoniaque
40 suprême V 10min/niv Idem mais 1 niveau de démon/niv
Invocation suprême
50 d'esprits V 10min/niv Idem mais 1 niveau d'esprit/niv

1 Familier démon P 3m Invoque un petit démon niv 1 qui sert de familier, il pourra progresser en expérience
Un démon type I-II doit analyser un objet les chances sont : I->0%, II->0%, III->10%, IV->30%, v-
2 Analyse forcée II * 1 objet 3m >60%, vI->90% (% d’échec=Type du démon)

3 Contrôle de démon I * C 3m/niv Permet de contrôler un démon I (2% x type de non contrôle)
4 Analyse forcée III * 1 objet 3m Idem mais type I-III
Idem mais démon doit répondre par oui ou non (échec = type x 3) dont la réponse existe dans l'esprit
5 Information forcée I * 1 question 3m non- protégé d'une personne

Comme contrôle de démon I mais sans concentration (5% x type non contrôle), 2 démon maximum
6 Maîtrise démoniaque I * P 3m/niv peuvent être contrôler de cette manière

7 Contrôle de démon II * C 3m/niv Idem mais type I-II

8 Recherche forcée III * 1 quête 3m Comme information mais le démon dois faire une recherche (échec = type x 5)
Maîtrise démoniaque II
9 * P 3m/niv Idem mais type I-II

10 Contrôle de démon III * C 3m/niv Idem mais type I-III


11 Analyse forcée IV * 1 objet 3m Idem mais type I-IV

12 Infornation forcée IV * 1 question 3m Idem mais type I-IV


Maîtrise démoniaque III
13 * P 3m/niv Idem mais type I-III

14 Contrôle de démon IV * C 3m/niv Idem mais type I-IV


Maîtrise démoniaque IV
15 * P 3m/niv Idem mais type I-IV
16 Analyse forcée V * 1 objet 3m Idem mais type I-V

17 Information forcée V * 1 question 3m Idem mais type I-V

18 Contrôle de démon V * C 3m/niv Idem mais type I-V


19 Recherche forcée V * 1 quête 3m Idem mais type I-V
Maîtrise démoniaque V
20 * Idem mais type I-V
25 Analyse forcée VI * 1 objet 3m Idem mais type I-VI

30 Information forcée VI * 1 question 3m Idem mais type I-VI

35 Contrôle de démon VI * C 3m/niv Idem mais type I-VI

40 Recherche forcée VI * 1 quête 3m Idem mais type I-VI


Maîtrise démoniaque VI
50 * Idem mais type I-VI

1 Trouble 1min/niv S Le lanceur semble flou aux yeux des attaquants, ce qui soustrait 10 de toutes leurs attaques
2 Equilibre* V S Ajoute 50 aux jets de 1 manœuvre lente (ex : marcher sur une poutre de 7,5cm)

Le lanceur et les objets qu'il porte semble être une ombre; ils sont ainsi presque invisibles dans les zones
sombres (dans de nombreuses situations cela peut se traduire par un bonus en filature/Dissimulation
3 Ombre 10min/niv S compris entre 25 et 75)
4 Invisibilité 24h S Rend un objet et tout ce qui est à moins de 30cm de la cible invisible

5 Silence 1min/niv S Tout son provenant de moins de 30cmR du corps du lanceur est complètement étouffé : +25 en filature
Le lanceur peut se téléporter en un point qui peut être à 30m maximum, il ne doit pas y avoir de
6 Transposition - S barrières intervenant sur une ligne droite entre la cible et le point
7 Vol 1min/niv S Le lanceur peut voler au rythme de 4,5m/rd (1,6 km/h)

Le lanceur semble être décalé de sa position réelle; les attaques n'ont pas d'effet 10 % du temps (pas de
JR normal) chaque fois qu'un adversaire le manque, les chances de " sans effet " de cet adversaire sont
9 Déplacement i 1min/niv S réduites de 5%
Crée un écran de 90 m2sur lequel le lanceur peut placer une scène statique; elle semble être
10 Ecran C 30m tridimensionnelle et normale
Comme transposition, mais le lanceur peut traverser des barrières en spécifiant la direction et la
11 Transposition libre - S distance exacte le lanceur ne peut se déplacer que de 15 m
12 Transposition - S Comme ci-dessus, le lanceur pouvant se déplacer de 150 m
14 Déplacement II 1min/niv S Idem mais les chance de manquer sont de 20%
Non-détection
15 sensorielle 24h S Comme invisibilité, mais le lanceur est aussi indétectable par l'odorat et l'ouïe
16 Transposition libre - S Comme ci-dessus, le lanceur pouvant se déplacer de 30 m
Le lanceur peut se fondre dans 30cm de matériau solide et inanimé, il est inactif, inconscience de ce qui
17 Fusion 1min/niv S se passe à l'extérieur
20 Transposition libre - S Comme ci-dessus, le lanceur pouvant se déplacer de 150 m
25 Déplacement III 1min/niv S Idem mais les chance de manquer sont de 30%
30 Vol 1min/niv S Comme ci-dessus, la vitesse étant de 90m/rd

Comme transposition, le déplacement n'étant limité que pars la prochaine barrière (pour un terrain plat
50 Transposition suprême - S se serait l'horizon)

Le lanceur étudie et mémorise l'apparence et les maniérismes d'un être, pour une utilisation ultérieure
1 Etude - 90m dans un sort de type altération faciale ou changement
Altération faciale
2 suprême 1h/niv S Le lanceur peut modifier la forme de son visage; s'il a Étudié un être, il peut en prendre la forme exacte
4 Apparence i 1h/niv S Permet d’avoir la tête d’un humanoïde

5 Usurpation-race• C S Le lanceur semble être de la race qu'il souhaite dans le cas de détections magiques ou mentales

7 Usurpation-profession• C S Comme usurpation-race, mais la profession peut être dénaturée


8 Apparence II 1h/niv S Idem mais ajoute la voix

Le lanceur peut modifier tout son corps pour obtenir la forme d'une autre race humanoïde (pas
10 Changement d'espèce 10min/niv S d'augmentation de masse) ce n'est pas être une personne spécifique
11 Usurpation-niveau• C S Comme usurpation-race, mais c'est le niveau qui peut être dénaturé
Le lanceur prend couleur, forme et texture de son environnement : invisible si immobile sinon
13 Camouflage 10min/niv S camouflage à +50 s'il se concentre
Comme changement d'espèce, mais le lanceur peut prendre toute forme organique comprise entre 1/2 x
15 Changement 10min/niv S et 2 x sa masse; il n'obtient pas de capacité particulière
18 Usurpation• C S Ce sort est la combinaison de tout les sort usurpation
20 Absence C S En cas de détection magique le lanceur semble ne pas être pressent
25 Camouflage suprême 10min/niv S Idem mais la concentration n'est pas nécessaire et +75
30 Usurpation suprême• 10min/niv S Idem mais la concentration n'est pas nécessaire
Dédoublement de Le lanceur peut changer de personnalité pour une durée définie(il ne se control pas) , la personnalité
50 personnalité V S peut être celle d'une personne qu'il à déjà étudié

1 Question - 3m La cible doit répondre sincèrement à une question sur un seul sujet

Le lanceur acquiert une audition double de la normale (+50 dans les perceptions utilisant l'ouïe
2 Surpuissance auditive 10min/niv S uniquement, +25 dans celles utilisant l'ouïe et d'autres sens)

3 Empathie 1rd/nivC 3m Le lanceur apprend les sentiments de base de la cible; il peut se concentrer sur 1 cible à chaque round
4 Charme 10min/niv 15m Une cible humanoïde croit que le lanceur est un excellent ami
5 Oubli I P 30m Cible oublie 10 minutes, au choix du lanceur
Le lanceur apprend les émotion de la cible dans les moindres détails; il peut se concentrer sur 1 cible à
6 Emotions 1rd/nivC 15m chaque round
La cible suivra une seule suggestion qui n'est pas contraire à sa nature (pas de suggestion de suicide, de
7 Suggestion V 3m s'aveugler, etc)
Le lanceur reçoit les pensées superficielles de la cible; si elle réussit son JR de plus de 25, elle réalise ce
8 Pensées 1rd/nivC 30m qui se passe; le lanceur peut se concentrer sur une cible/round
9 Sommeil - 15m La cible tombe dans un sommeil naturel
10 Emprise 10min/niv 3m La cible doit obéir au lanceur comme indiqué dans suggestion
11 Oubli X P 30m Idem mais 100 minutes
14 Charme suprême 10min/niv 15m Comme charme, mais fonctionne sur toute créature sensible
15 Oubli ultime P 30m Idem mais 200 minutes
18 Retenue suprême C 15m JR-20; la cible est paralysée et ne peut rien faire
20 Amnésie 1j/5% 30m La cible devient amnésique mais ne pers aucune compétence
25 Sommeil suprême 1min/niv 30m JR-20; la cible tombe inconsciente et ne peut être réveillée
30 Oubli suprême P 30m Idem mais 1 heure/niv

50 Rapt spirituel 1rd/nivC 30m Le lanceur peut retirer une pensée ou un souvenir de l'esprit de la cible à chaque round

Estimation d'une Permet au lanceur de déterminer la valeur (à 10% près) d'une gemme; il peut déterminer sa valeurs pour
1 gemme - T les diverse culture qu'il connaît.
Détection du Détecte tout sort ou objet actif du royaume du mentalisme; le lanceur peut se concentrer sur une zone de
2 mentalisme 1min/nivC 15m 1,5m de rayon à chaque round
Détection
3 d'enchantement 1rd/niv T Détecte la présence de pouvoir dans un objet, mais pas le royaume ou la puissance
4 Détection d'essence 1min/nivC 15m Comme détection du mentalisme, mais pour le royaume essentiel
5 Détection de théurgie 1min/nivC 15m Comme détection du mentalisme, mais pour le royaume théurgique
6 Passé - T Détermine si l'objet a une signification historique ou culturelle

Comme détection du mentalisme, mais Il détecte si un être est maléfique ou si un objet a été crée avec
7 Détection du mal 1min/nivC 15m malignité ou si un objet a été longuement utilisé par une personne très maléfique
8 Origine - T Donne l'origine d'un objet (lieu de sa création, race du créateur et age à 100 ans près)
Le lanceur a une vision du passé j'usqu'à 1h/niv à +-30min et peut durer max 1min/niv si le lanceur reste
9 Vision du passé V T concentré et inactifs

10 Evaluation suprême - T Comme estimation de gemme, sauf que toute gemme, pièce de joaillerie œuvre d'art peut être évaluée
11 Science des objets - T Donne les capacités majeures et les pouvoirs d'un objet
13 Vision du passé V T Idem mais 1jour/niv +-1h et peut resté max 10min/niv
Lorsqu'il est lancer juste avant le sort vision du passé, le lanceur peut se fixer sur un évènement
15 Réminiscence V T particulier d'un objet, puis examiner cet évènement avec vision du passé
18 Vision du passé V T Idem mais 1mois/niv +-1jours et peut resté max 1h/niv
Détaille complètement la construction, les pouvoirs et l'usage d'un objet ( peut être modifier pour les
20 Analyse d'objet - 15 cm objets puissants
25 Vision du passé V T Idem mais 1an/niv +-1semaine et peut resté max 5h/niv
Idem mais 10ans/niv +-1mois et peut resté max 10h/niv (et chaque heure ne dure que 10 min de temps
30 Vision du passé V T réelle)
50 Origine suprême - T Idem mais il indique le lieu exact d'origine, l'être qui l'a fait et l'époque où il a été fait

Cercle de protection Protège contre les animaux, peut étre lancer sans cercle mais ne protége qu'une personne dans ce cas, et
1 anti-animaux 10min/niv T le JR à -20
Cercle de protection
2 anti-Mal 10min/niv T Idem mais protège contre le mal
Cerde de protection
3 anti-Forces Elémentales 10min/niv T Idem mais protège contre les éléments naturels (chaleur du désert)
Cercle de protection
4 anti-Esprits 10min/niv T Idem mais protège contre les esprits des morts
Idem mais permet au lanceur de placer deux cercles l'un dans l'autre, en combinant leurs effets sans
5 Multi-cercle II 10min/niv 30m qu'ils s'annulent mutuellement
Cercle de protection
6 anti-Morts-Vivants 10min/niv T Idem mais protège contre les morts-vivants
Cercle de protection
7 anti-créatures-Garous 10min/niv T Idem mais protège contre les garous
Cercle de protection
anti-attaques
8 Essentielles 10min/niv T Protège contre les attaques par l'Essence

Cercle de protection
9 anti-attaques thé/Men 10min/niv T Protège contre les attaques par le mental ou le channel au choix
Cercle de protection
10 anti-Démons 10min/niv T Protège contre les démons
Cercle de pouvoir-
11 sommeil V T Toute créature se trouvant dans la zone d'effet doit réussir son JR ou tomber dans un sommeil enchanté
Cercle de pouvoir-
12 Etourdissement V T Etourdissement 1rd /5% d’échec au JR
Cercle de pouvoir-
13 Injonction V T Résiste ou obéit à une commande verbale par minute, mais non dangeureux
Cercle de pouvoir-
14 Invisibilité V T Résiste ou devient invisible (droit à une action offensive/5 niveaux)
Cercle de pouvoir-
15 Douleur V T Résiste ou perd 10% des PdeC restants/round, JR à chaque round

16 Cercle de pouvoir-Force V T Résiste ou gagne +1/% échec au modificateur de force pendant 1 min/niv du lanceur
Cercle de pouvoir-
17 Insanité V T Résiste ou affecté par une démence pour 1 jour/10%
Cercle de pouvoir- Résiste ou perte de 1 pt de force par round, les pts perdus sont retrouvés par le gain normal lors des
18 affaiblissement V T montées de niveau
Cercle de pouvoir-
19 connaissance V T Résiste ou gagne une connaisse/10% sur un sujet et elle dure 1 jour/10%
20 Multi-cercle III 10min/niv 30m Permet de combiner les effets de 3 cercles
Cercle de protection
25 anti-Dragons V T Idem mais protège contre les dragons
Cercle de pouvoir- JR ou être téléportée à l'endroit choisi par le lanceur traitez cela comme une téléportation 1 de la liste
30 téléportation V T réservée d'Essence liaisons supérieures

Permet de relier plusieurs cercles de pouvoir à 15 mR/niv pour des transfert de PP, de sorts ou, de
joindre les PP chaque lanceur de sorts doit être dans un cercle de pouvoir différent un seul lanceur de
Cercle de pouvoir- sorts doit lancer la matrice de pouvoir si échec le fumble à un modificateur de +200; tous les membres
50 Matrice de pouvoir V T en subissent les effets
Note : pour les détails sur le traitement des Cercles de cette sous-section, voir les listes de base de l'Évocateur Cercles de Pouvoir et
Cercles de Protection.

Recherche de mot de
1 pouvoir 24h S Permet d'apprendre un mot de pouvoir en l'entendant
Mot de pouvoir de
2 sommeil * - 15m Cible tombe dans un sommeil naturel
Mot de pouvoir
3 d'obscurité * 10min/niv 15m Crée une zone d'obscurité de 3mR
Mot de pouvoir
4 d'Étourdissement * - 15m Cible est stun 1rd/10%
Mot de pouvoir de
5 lumière * 10min/niv 15m Crée une zone de lumière de 3mR
Mot de pouvoir de
6 charme * 1h/niv 15m Cible pense que le lanceur est un bon ami
Mot de pouvoir d'ordre
7 * V 15m Cible obéira à un ordre simples'il ne lui est pas totalement étranger
Mot de pouvoir de
8 douleur * - 15m Cible perd 50% des PdeC restants
Mot de pouvoir de
9 discorde * - 15m Cible ne coopèrera ni ne sera d'accord avec personne durant 1 jour/10%
Mot de pouvoir
10 d'Insanité * 1j/niv 15m Cible est victime d'une folie
Mot de pouvoir La force (temp) de la cible est réduite de 25 pts permanente et le lanceur gagne +25 en fo pendant 1
11 d'Affaiblissement * P 15m min/niv
Mot de pouvoir de
12 diminution * 10min/niv 15m La taille de la cible est réduite de moitié
Mot de pouvoir
13 d'Agrandissement * 10min/niv 15m La taille de la cible est doublée
Mot de pouvoir de froid
14 * 10rd 15m Crée un cube de froid de 3m d'arête qui infligerd1/2 : c froid;rd3/4 b froid puis a froid
Multi-Mot de pouvoir II
15 * - 15m Permet d'utiliser 2 mots de pouvoir en 1rd
Mot de pouvoir
16 d'Immobilité * - 15m La cible ne peut bouger de sa position pendant 1 min/10% d'échec

17 Mot de pouvoir de feu * 10rd 15m Comme mot de pouvoir de froid, sauf qu'il s'agit de coups critiques de chaleur
Mot de pouvoir de mort
18 * - 15m La cible subit un coup critique e sur la table choisie par le lanceur
Mot de pouvoir de soin
19 * P 15m La cible regagne 10% de ses PdeC/10% d'échec
Multi-Mot de pouvoir
20 III * - 15m Comme multi-Mot de pouvoir II, sauf que 3 mots peuvent être utilisés dans un round
Mot de pouvoir de
Les niveaux de pouvoir d'Essence sur 30 mR sont doublés, c'est-à-dire que les coûts en points de
concentration pouvoir pour tous les sorts d'Essence sont diminués de moitié (arrondir à l'entier supérieur) dans cette
25 Essentielle * 1min/niv 15m zone de concentration d'Essence

30 Mot de pouvoir de Vie P 15m La cible regagne ses niveaux vitaux perdus au rythme de 1/10% d'échec
Mot de pouvoir d'Arrêt
50 du temps 1rd/niv 15mR Le temps est stoppé dans une zone de 15 mR
est indiquée.

1 Recherche d'un glyphe 24h S Permet de connaître l'origine d'une glyphe et de l'inscrire dans son répertoire

Permet de tracer une glyphe niv 1 visible : glyphe = rune tracée sur un support mouvant (air, eau) qui se
2 Glyphe i 10min/niv T déclenche lorsqu'une personne est dans 3mR/niv maxi ou lerd suivant (au choix)
3 Lecture d'un glyphe 1rd/niv S Permet de connaître le contenu d'une glyphe (étude de 1rd/niv)
4 Glyphe II 10min/niv T Idem mais niv 2

5 Glyphe différé II 1j/niv T Permet de retarder le déclenchement d'une glyphe niv 2 jusqu'à une action précise ou 1 jour/niv maxi
6 Glyphe III 10min/niv T Idem mais niv 3
7 Anti-Glyphe III P S Permet d'effacer une glyphe niv 1-3
8 Glyphe IV 10min/niv T Idem mais niv 4
9 Glyphe différé IV 1j/niv T Idem mais niv 4
10 Glyphe V 10min/niv T Idem mais niv 5
11 Multi-Glyphe II V T Permet tracer 2 glyphes simultanément
12 Glyphe VI 10min/niv T Idem mais niv 6
13 Anti-Glyphe VI P S Permet d'effacer une glyphe niv 1-6
14 Glyphe VII 10min/niv T Idem mais niv 7
15 Glyphe différé VII 1j/niv T Idem mais niv 7
16 Glyphe VIII 10min/niv T Idem mais niv 8
17 Multi-Glyphe III V T Idem mais 3 glyphes
18 Glyphe iX 10min/niv T Idem mais niv 9
19 Glyphe X 10min/niv T Idem mais niv 10
20 Glyphe différé X 1j/niv T Idem mais niv 10
25 Anti-Glyphe X P S Idem mais niv 10
30 Glyphe ultime 10min/niv T Idem mais niv 20

35 Glyphe différé ultime 1j/niv T Idem mais niv 20


40 Multi-Glyphe V V T Idem mais 5 glyphes
50 Anti-Glyphe ultime P S Idem mais niv 20

1 Research Ward 24h S Permet de connaître l'origine d'un Ward et de l'inscrire dans son répertoire

2 Mold Ward 24h T Lancé juste après un Ward, permet de modeler la forme de ce dernier (maxi 3mR/niv)
3 Alarm Ward 24h T Permet d'émettre un son grave si le Ward est activé
4 Warding i 24h T Permet de mettre un sort niv 1 dans un Ward
5 Alert Ward 24h T Permet d'émettre un signal mental au lanceur si le Ward est activé
6 Warding II 24h T Idem mais niv 2
7 Awareness Ward 24h T Permet d'émettre un signal mental au lanceur qui dit où le Ward est activé
8 Warding III 24h T Idem mais niv 3
9 Warding IV 24h T Idem mais niv 4
10 Warding V 24h T Idem mais niv 5
Permet d'émettre un signal mental au lanceur qui dit où le Ward est activé et il peut envoyer lui-même
11 Projection Ward 24h T ou un ami un phantasm/Illusion à 3m près
12 Warding VI 24h T Idem mais niv 6
13 Stun Ward 24h T Idem mais la personne rompant le Ward est stun pour 10 min/10%
14 Warding VII 24h T Idem mais niv 7
15 Fear Ward 24h T Idem mais la personne rompant le Ward est effrayé pour 1 min/5%
Un Ward est une rune couvrant une large surface (3m R / niv) qui se déclanche par une action spécifique

1 Réserve de sorts 3rd S Permet de stocker un sort et de le lancer sans préparation mais on ne peut pas lancer un autre sort
2 Rune I V T Permet de mettre un sort niv 1 sur du papier
3 Lecture de Rune/Sigil 1rd/niv S Permet de déchiffrer une rune/sigil de niv 1/niv maxi
4 Rune II V T Idem mais niv 1-2

Permet d'inscrire une rune de d'étourdissement qui, une fois activée, étourdit toute personne dans
5 Sigil d'Étourdissement V T 3mR/niv pour 1rd/5%
6 Rune III V T Idem mais niv 1-3
7 Sigil de sommeil V T Idem mais sommeil magique pendant 1rd/5%
8 Rune IV V T Idem mais niv 1-4
9 Sigil de douleur V T Idem mais cible subit une forte douleur qui retranche JR raté x niv/5 PdeC
10 Rune V V T Idem mais niv 1-5

11 Sigil de frayeur V T Idem mais cause une peur JR 01-50 fuite, 51-100 s'effondre, 101-200 tétanisée, 201+ mort
12 Rune VI V T Idem mais niv 1-6

13 Sigil de discorde V T Idem mais toute personne refusera de faire la même action qu'un autre personne pendant 1 min/niv
14 Rune VII V T Idem mais niv 1-7
15 Sigil d'Aveuglement V T Idem mais cibles aveuglées pour 1rd/5%
16 Rune VIII V T Idem mais niv 1-8
17 Sigil de paralysie V T Idem mais paralyse pour 1rd/5% d'échec
18 Rune iX V T Idem mais niv 1-9
19 Sigil de mort V T Idem mais fais subire 1 critique e/10% d'échec choisis par le lanceur
20 Rune X V T Idem mais niv 1-10
25 Recherche ultime V T Permet d'entreprendre la création d'un objet magique majeure
30 Rune ultime V T Idem mais niv 1-20
50 Sigil groupé 1rd/niv T Permet d'implanter une sigile par tour, sans aucune dépense
y être implanté tandis qu'un sigil implante automa- tiquement le sort spécifique.

1 Recherche 24h S Permet de rechercher les sorts nécessaires à la création d’un objet
3 Implantation i 24h S Permet de mettre un sort de l'Essence niv 1 dans un objet ou potion
5 Implantation II 24h S Idem mais sort niv 1 ou 2
6 Quotidien i 24h S Permet de mettre un sort de l'Essence niv 1 utilisable 1 fois/jour
7 Implantation III 24h S Idem mais sort niv 1-3
Rechargement de
8 baguette 24h S Permet de charger un baguette de l'Essence
9 Implantation IV 24h S Idem mais sort niv 1-4
10 Quotidien III 24h S Idem mais 1 sort niv 3/jour ou 3 sorts niv 1/jour ou toutes combinaisons
11 Implantation V 24h S Idem mais sort niv 1-5
Rechargement de
12 bâtonnet 24h S Permet de charger un bâtonnet de l'Essence
13 Implantation VI 24h S Idem mais sort niv 1-6
14 Quotidien V 24h S Idem mais 1 sort niv 5/jour ou toutes combinaisons
15 Implantation VII 24h S Idem mais sort niv 1-7

16 Rechargement de bâton 24h S Permet de charger un bâton de l'Essence


17 Implantation VIII 24h S Idem mais sort niv 1-8
18 Quotidien VII 24h S Idem mais 1 sort niv 7/jour ou toutes combinaisons
20 Implantation X 24h S Idem mais sort niv 1-10
25 Quotidien suprême 24h S Idem mais 1 sort niv 10/jour ou toutes combinaisons

30 Durabilité 24h S Comme Quotidien suprême, certains sorts pouvant être implantés de façon à fonctionner constamment

45 Implantation suprême 24h S Comme Implantation I, un sort de tout niveau pouvant être implanté (il ne pourra être lancé qu'une fois)
50 Permanence 24h S Comme permanence de la liste réservée d'Essence renforcement de sorts
Note : les sorts de cette liste ne peuvent être utilisés que pour faire des runes/sigils multi-charges ou multi-utilisations en accord avec les règles sur l'alchimie utilisées
normalement par le MJ (voir MS 9.2). Runes et sigils doivent toujours être implantés sur du parchemin runique ou sur un support organique fragile similaire; cette liste

Stocke un sort, aucun autre sort ne peut être lancer entre temps, le cou du sort de réserve et le même que
1 Réserve V S le sort en réserve
Créer une rets contenant un niveau 1, les déclencheurs possible sont : un délai, un certain mouvement,
3 Rets i V T le toucher, etc ( invisible sauf effort de recherche)
Le lanceur peut annuler un rets I le JR du rets est calculé en fonction du niveau du sort de rets et du
4 Anti-rets i p 3m niveau d'attaque du soit anti-rets I utilisé
5 Rets II V T Comme rets I, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts de Niveau 1-2
6 Anti-rets II p 3m Comme anti-rets I, sauf qu'un rets II peut être annulé
7 Rets III V T Comme rets I, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts de Niveau 1-3
8 Anti-rets III p 3m Comme anti-rets I, sauf qu'un rets III peut être annulé
9 Rets IV V T Comme rets I, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts de Niveau 1-4
10 Anti-rets IV p 3m Comme anti-rets I, sauf qu'un rets IV peut être annulé
11 Rets V V T Comme rets I, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts de Niveau 1-5
12 Anti-rets V p 3m Comme anti-rets I, sauf qu'un rets v peut être annulé
13 Rets VI V T Comme rets I, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts de Niveau 1-6
14 Anti-rets VI p 3m Comme anti-rets I, sauf qu'un rets vI peut être annulé
15 Rets VII V T Comme rets I, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts de Niveau 1-7
16 Anti-rets VII p 3m Comme anti-rets I, sauf qu'un rets VII peut être annulé
17 Rets VIII V T Comme rets I, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts de Niveau 1-8
18 Anti-rets VIII p 3m Comme anti-rets I, sauf qu'un rets VIII peut être annulé
19 Rets X p 3m Comme rets I, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts de Niveau 1-9
20 Anti-rets iX V T Comme anti-rets I, sauf qu'un rets IX peut être annulé
Comme d-dessus, sauf que le lanceur peut soit inscrire soit annuler un rets X, qui peut contenir, lui, un
25 Maître en Rets V T sort de Niveau 1-10
Comme maître en rets, sauf que le rets peut être un rets XX, qui peut contenir, lui, un sort de Niveau 1-
30 Pose ultime d'un Ret V T 20

Comme maître en rets, sauf que le rets peut être de n'importe quel niveau du moment qu'il est inférieur
50 Pose suprême d'un Ret V T au niveau du lanceur
être détectés par le sort Présence.

3 Pacte animalier i P T Permet de faire un pacte d’amitié avec un animal

5 Familier P T Appelle un familier (10% du poids maxi) et de voir le monde à travers lui jusqu'à 15m/niv
6 Pacte animalier II P T Idem mais permet un deuxième animal

7 Extension de portée II 1min/niv S Permet de garder le contact avec son familier à double distance

8 Appel animalier - 300m/niv Permet d'appeler son animal lié qui fera tout pour venir
9 Pacte animalier III P T Idem mais permet un troisième animal
10 Familier II P T Idem mais masse maxi est de 35% poids du lanceur
11 Dissociation P T Permet de rompre le lien avec un familier sans avoir de pénalités
12 Pacte animalier IV P T Idem mais permet un quatrième animal
13 Extension de portée III 1min/niv S Permet de garder le contact avec son familier à triple distance

14 Localisation animalier * C S Donne la direction et la distance d'un animal qui a un pacte


15 Pacte animalier V P T Idem mais permet un cinquième animal

17 Extension de portée IV 1min/niv S Permet de garder le contact avec son familier à quadruple distance
19 Pacte animalier ultime P T Idem mais permet de faire un pacte avec 10 animaux

20 Familier suprême P T Appelle un familier (n'importe quel animal) et de voir le monde à travers lui jusqu'à 15m/niv
25 Extention de portée V 1min/niv S Permet de garder le contact avec son familier à quintuple distance

30 Pacte animalier supréme P T Idem mais permet de faire un pacte avec 1 animal/niveau
Extention suprême de
50 portée 1min/niv S Comme ci-dessus, mais la portée peut être étendue à 16km/niv la normale

1 Surpuissance auditive 10min/niv S Double sa capacité auditive


2 Vision nocturne 10min/niv S Permet de voir jusqu'à 30m dans l'obscurité
3 Odorat 10min/niv S Double sa capacité olfactive
4 Vision périphérique 10min/niv S Permet d'avoir une vision sur 300°
5 Goût 10min/niv S Double sa capacité gustative
6 Vue perçante 10min/niv S Double sa capacité visuelle
7 Finnesse tactile 10min/niv S Double sa capacité tactile

8 Sens distant I 1min/niv 15m/niv Permet de choisir un endroit connu jusqu'à 15m/niv et d'y acquérir des données avec un de ses sens
9 Vision subaquatique 10min/niv S Permet de voir jusqu'à 30m dans l'eau même boueuse

10 Vision dans le noir 10min/niv S Permet de voir jusqu'à 30m dans l'obscurité magique et jusqu'à 60m dans l'obscurité normale
11 Sens distant II 1min/niv 15m/niv Idem mais avec 2 sens
12 Vision solaire 10min/niv S Permet de voir normallement dans toute lumière, même aveuglante

13 Marque sensorielle P T Un endroit/un objet peut être marqué et retrouvé automatiquement avec un sens distant
14 Vision- bois 10min/niv S Permet de voir à travers 2,54cm/niv de bois
15 Sens distant III 1min/niv 15m/niv Idem mais avec 3 sens
17 Vision- pierre 10min/niv S Permet de voir à travers 2,54cm/niv de pierre
19 Sens distant IV 1min/niv 15m/niv Idem mais avec 4 sens
20 Vision 10min/niv S Permet d'utiliser tous les sorts vision jusqu'au niv 13 simultannément
25 Sens distant V 1min/niv 15m/niv Idem mais avec 5 sens

30 Sens distant suprême 1min/niv 1,6km/niv Idem mais avec 5 sens


50 Maîtrise sansorielle 10min/niv S Permet au lanceur de lancer un sort dans cette liste par round

1 Combat I * 1rd/niv S Permet de gagner +5 à l'OB et au bD


2 Trouble * 1min/niv S Devient trouble et donne BD +10
3 Bouclier I * 1min/niv S Crée un bouclier en face qui protège à +25
4 Combat II * 1rd/niv S Idem mais bonus de 10
5 Déflection I * - 30m Permet de dévier un projectile : BD +100
6 Hâte I * 1 round S Permet d'aller 2 fois plus vite le round suivant
7 Combat III * 1rd/niv S Idem mais bonus de +15
8 Déflexion- lame I * - 30m Permet de dévier une attaque de mêlée : BD +100
9 Bouclier II * 1rd/niv S Crée un bouclier en face qui protège à +50
Déviation automatique I
10 * - 30m Permet de dévier automatiquement un projectile
11 Déflection II * - 30m Idem mais pour 2 projectiles
12 Hâte II * 2 rounds S Idem sauf durée
13 Combat IV * 1rd/niv S Idem mais bonus de +20
14 Déflexion- lame II * - 30m Idem mais pour 2 attaques
Déviation automatique
15 II * - 30m Idem mais pour 2 projectiles
16 Déflection III * - 30m Idem mais pour 3 projectiles
17 Hâte III * 3 rounds S Idem sauf durée
18 Combat V * 1rd/niv S Idem mais bonus de +25
19 Déflexion- lame III * - 30m Idem mais pour 3 attaques
Déviation automatique
20 III * - 30m Idem mais pour 3 projectiles
25 Déflection * - 30m Idem mais pour 1 projectile par niveau
30 Hâte X * 10 rounds S Idem sauf durée
35 Combats VIII * 1rd/niv S Idem mais un bonus de +40
Déflexion- lame
40 groupée * - 30m Permet de dévier une attaque de mêlée/niveau : BD +100

Déviation automatique
45 Qroupée * - 30m Idem mais pour 1 projectile par niveau
50 Combat suprême * 1rd/niv S Permet de lancer un sort inférieur à cette liste à chaque round

1 Course I * 10min/niv S Permet de courir (x 2) sans se fatiguer


2 Long saut I * - S Permet de sauter 15m horizontalement et/ou 6m verticalement
3 Atterrissage * - S Permet d’atterrir sans problème suite à une chute de 3m/niv maxi
Mouvement silencieux
4 * 10min/niv S Bouge sans faire de bruit
5 Sprint I * 10min/niv S Permet de courir (x 3) sans se fatiguer
6 Equilibre I * 1rd/niv S Permet de faire une manœuvre d'équilibre à un allure normale avec +50
7 Natation I * 10min/niv S Permet de nager à double vitesse
8 Long saut II * - S Permet de sauter 22m horizontalement et/ou 10m verticalement
9 Escalade I * 1min/niv S Permet d'escalader à double vitesse
10 Flottaison * 1min/niv S Permet de flotter dans les airs mais est à la merci du vent
11 Sprint accéléré I * 10min/niv S Permet de sprinter (x 4) sans se fatiguer
12 Balance II * 1rd/niv S Idem mais à vitesse x2
13 Natation II * 10min/niv S Permet de nager à triple vitesse
14 Long saut III * - S Permet de sauter 30m horizontalement et/ou 12m verticalement
15 Lévitation * 1min/niv S Permet de léviter à 3m /rd
16 Ruée I * 1min/niv S Permet de sprinter (x 5) sans se fatiguer
17 Balance III * 1rd/niv S Idem mais à vitesse x3
18 Natation III * 10min/niv S Permet de nager à quadruple vitesse
19 Long saut IV * - S Permet de sauter 37m horizontalement et/ou 15m verticalement
20 Vol * 10min/niv S Permet de voler à 30m /rd
25 Course ultime * 10min/niv 30m Comme course I sauf que le lanceur peut affecter 1 cible/niveau
30 Equilibre ultime * 1rd/niv 30m Comme Équilibre I sauf que le lanceur peut affecter 1 cible/niveau
Maîtrise en mouvement
50 * 10min/niv S Permet au lanceur d'utiliser n'importe qu'elle sort inférieur à raison de 1/rd

1 Monture familière P T Permet de transformer sa monture en familier (ne voit pas à travers lui)
2 Langue du familier 1min/niv Monture Permet de communiquer mentalement avec sa monture
3 Direction du familier - 8km/niv Permet de connaître la direction de sa monture et si elle est en vie
La monture peut faire un bond horizontal de 15m et/ou vertical de 6m sans problème, distance doublée
4 Saut * - Monture si elle court
5 Course 10min/niv Monture Permet à la monture de se déplacer à vitesse x2 sans se fatiguer
6 Combat en selle i 1rd/niv Monture Permet à la monture lorsque son cavalier attaque, d'attaquer aussi sans pénalité
7 Sprint 10min/niv Monture Idem mais vitesse x3
8 Un seul corps 1min/niv Monture Toute herbe ou sort qui soigne le cavalier affecte aussi sa monture
10 Combat en selle II 1rd/niv Monture Idem mais monture avec BO +15
11 Sprint rapide 10min/niv Monture Idem mais vitesse x4
12 Un seul sang 1min/niv Monture Le cavalier et sa monture sont liés : toute blessure affecte les 2 (donc dégâts /2)
13 Monture courageuse 10min/niv Monture Permet à la monture d'ignorer une peur naturelle (feu, serpent, précipice)
14 Saut merveilleux * - Monture Idem mais 30m horizontal et/ou 12m vertical
15 Combat en selle III 1rd/niv Monture Idem mais monture avec BO +30
16 Ruée 10min/niv Monture Idem mais vitesse x5
20 Saut suprême * - Monture Idem mais 40m horizontal et/ou 15m vertical
Combat en selle
25 suprême 1rd/niv Monture Idem mais monture avec oB+50
Chaque sort amical affectant l'utilisateur (C-à-D si l'utilisateur est une cible volontaire) affectera
30 Fraternité 1min/niv Monture également sa monture
L'utilisateur et son cheval forment une seule créature tant que dure le sort, il peuvent communiquer
50 Centaure 1min/niv Monture mentalement sans limitation, combine un seul corps, un seul sang, combat en selle suprême et ruée
familiers (c'est un familier "supplémentaire")

1 Bouclier* 1min/niv 3m Crée un bouclier +30 BD ou +40 vs projectiles


2 Réparation P T Répare un objet en métal de 2,5 kg maxi ou 25 kg en bois, céramique, pierre ou tissu
3 Déformation P 3m Détruit la forme et la force d’un objet en bois de 0,5 kg/niv
Permet d'allumer un dispositifs d'éclairage ordinaire (bougie, torche feux dans l'âtre) max 1,5mR (feu de
3 Allumage P 3mR/niv joie)
Réduit 0,27 m3 de pierre, terre ou bois en poussière (2,7m3 au niv 9; 27m3 au niv 14; 2,7m3/niv au niv
4 Poussière P 3m 25)
5 Fumée 1min/niv 3mR/niv Manipule la fumée (forme, mouvement, densité, couleur) 3mR/niv
6 Allumage/extinction P 3mR/niv Idem mais permet d’éteindre ou d’allumer tout feu (1,5mR) dans 1,5 mR/niv

Illusion qui change l'aspect(look,forme) d'un objet de 5 kg/niv maxi, si JR réussit de 25+, il connaît la
vrai nature de l'objet (sinon n'aprend pas la nature mais est au courant du subterfuge), peut diminuer
7 Illusoire 1j/niv 3m/niv l'apparence de pouvoir de l'objet a raisson 1niv/niv du lanceur
Permet de faire gauchir une porte ou un objet de bois 5kg/niv (1d100 pour la gravité), ou sinont réduire
7 Gauchissement P 3m la solidité de l'objet de 50%
8 Saigner V 30m JR-20; cible saigne par la peau au rythme 1 PdeC/5% parrd durant 1 d10/5% rounds
9 Désagrégation P 3m Transforme un objet inanimé de 0,27 m3 maxi en fine poussière

Fait dancer 1 objet/10 niv dans un rayon maxi de 1,5m/niv, si des armes dancent, elles attaquent avec
BO de 25 + 1/niv les objets sont considérés portés par une personne aT8 (20) et 1d10 PdeC/niv (ignorer
10 Danse C S par logique la plus part des critiques)
Permet d'animer un élément naturel (avec les élément approprié terre, feu, eau, vent, etc.) pour en faire
11 Motricité 1rd/niv 3m/niv un élémental faible ou un élémental fort au niv 18
Permet de faire exploser un objet inorganique de 27m3 maxi qui inflige un a impact dans 1,5mR et c
12 Fracassement - 30m impact au possesseur

JR-20; cible est emprisonnée dans une chaine d'énergie, échec 1-10=A; 11-20=B impact et si tentative
de fuite magique doit resister a 3 critique séparément (3 JR) impact+éléctrique+chaleur si utilisation de
13 Lien 1h/niv 1,5m/niv magie
14 Frétrissement végétal P T Permet de tuer instantanément une plante (JR si magique ou grande)
15 Décharge - 30m Lance un éclair foudroyant
Permet de modeler fluides et solides dans une forme désirée et de la solidifier (escalier de fumer, statue
16 Solidification 1min/niv 30m d'eau chaude) consistance et solidité du bois
17 Anti-terre/anti-pierre P 30m Désintègre 27m3 de terre, de sable ou de pierre
Permet de verrouiller par magie une porte, un container jusqu'à dissipation du sort elle devient
18 Fermeture P T indestructible par les moyens normaux
Permet d'aider ou de retarder un navire de 1,6 km/h/niv ou crée un tourbillon de 3mR à la vitesse de
19 Vent/calme V 30m/niv 0,3m/rd qui inflige un a impact et réduit les mouvements de 80%

20 Tuer - T Détruit le coeur de la cible et les gros vaisseaux voisins (mort en 1rd et perte de 50PdeC/rd)

Transforme 10%/rd de la cible en pierre le lanceur interrompre le sort quand il veut, une dissipation
25 Pétrifie V 30 cm/niv avec un JR de +20 peut annuler le sort (si échec pour disiper considérer comme un fumble)
30 Création V 3m Transforme de la matière première en un objet non magique
50 Stop 1rd S Stop le temps pendant unrd ne peut être améliorer en porter ou en durer
pouvez le noter d'après la liste, les sorts ont presque tous une action sur le monde physique.

1 Observation P T Crée un signe qui sert de référence pour signe de garde (maxi 0,5/niv)

JR -20; permet d'inscrire un signe qui affecte la personne qui le déclanche suite à une action définie par
le lanceur. un signe est effacé lorsqu'une personne rate le JR la cible perd 25% de ses PdeC pour 10
3 Douleur V T min/10%
5 Défaillance V T JR -20; cible est fatiguée : -20 aux manoeuvres et combats pour 10 min/10%
7 Etoudissement V T JR -20; cible étourdie 10 min/ 10%
8 Frayeur V T JR -20; cible fuit l'endroit où est le signe pour 1 min/10%

9 Trébuchement V T JR -20; cible prend un critique déséquilibre , JR échoué de :1-5=A, 6-10=B, 11-20=C, 21-30=D, 31+=E
10 Transport V T Cible est téléportée à un endroit où se trouve un signe d'observation
11 Rétenteur V T JR -20; cible ne peut faire que 25% de ses actions pour 10 min/10%

12 Signe de garde C 16 km/niv L'ouie et la vue du lanceur peuvent être déplacées vers un signe d'observation
13 Sommeil V T JR -20; cible tombe dans un sommeil magique pour 10 min /10%

14 Tourment V T JR -20; la cible perd 90% de ses PdeC pour 10 min/10% et ne peut pas approcher de la zone
15 Aveuglement V T JR -20; cible aveugle pour 1 heure/10%

16 Glace V T JR -20; cible prend un critique froid , JR échoué de :1-5=A, 6-10=B, 11-20=C, 21-30=D, 31+=E
17 Paralyse V T JR -20; cible paralysée pour 1 heure/10%

18 Flamme V T JR -20; cible prend un critique chaud , JR échoué de :1-5=A, 6-10=B, 11-20=C, 21-30=D, 31+=E

19 Puissance V T JR -20; cible prend un critique impact , JR échoué de :1-5=A, 6-10=B, 11-20=C, 21-30=D, 31+=E
20 Transferts mortels V T JR -20; l'âme de la cible est arrachée à son corps (coma -75) de façon permanente

25 Signe de garde V 160 km/niv Comme signe de garde sauf la porté


Comme douleur mais n'importe quel signe peut être lancé est disparais après que le total des cible et
30 Signe groupés V T dépasser le niv du lanceur

50 Œil de dragon V T Comme transferts mortels, mais le corps de la cible prend 3 critique e du choix du lanceur
ou de quiconque suffisamment riche pour s'offrir les services d'un Magus).

1 Analyse-royaume - 3m Permet de connaître le royaume de magie utilisé dans une rune ou un symbole
2 Rune II V T Permet d'inscrire un sort niv 1-2

3 Symbole/anti-symbole i P 3m Permet de placer ou d'effacer un symbole niv 1

4 Analyse-danger - 3m Permet de savoir si la rune ou le symbole présente un danger (1% /niv que le sort se déclanche)
5 Rune III V T Idem mais niv 1-3
Permet de connaître le sort sur la rune ou le symbole (1% /niv que le sort se déclanche) permet de la
6 Analyse-sort - 3m déclancher sans la compétence rune
7 Rune V V T Idem mais niv 1-5
Symbole/anti-symbole
8 III P 3m Idem mais niv 1-3
9 Rune VI V T Idem mais niv 1-6
Symbole/anti-symbole
10 V P 3m Idem mais niv 1-5
11 Rune VII V T Idem mais niv 1-7
Symbole/anti-symbole
12 VI P 3m Idem mais niv 1-6
13 Rune VIII V T Idem mais niv 1-8
Symbole/anti-symbole
14 VII P 3m Idem mais niv 1-7
15 Rune X V T Idem mais niv 1-10
Symbole/anti-symbole
16 VIII P 3m Idem mais niv 1-8

Permet de reconnaître le lanceur du sort sur la rune ou le symbole s'il a déjà été rencontré sinon il
17 Analyse-lanceur - 3m apprend la profession, le niveau et l'age de la rune (1% /niv que le sort se déclanche)
18 Rune XV V T Idem mais niv 1-15
Symbole/anti-symbole
19 X P 3m Idem mais niv 1-10
20 Rune ultime V T Idem mais niv 1-20
25 Symbole ultime P 3m Idem mais niv 1-20 ou sinon de faire une recherche ultime
30 Rune à pouvoir V T Stocke PP/niv et peuvent être utiliser plus tard
Rune de niv égal au lanceur, ou symbole/anti-symbole de niv égal au lanceur, ou comme rune mais pour
50 Image à pouvoir V T un symbole (donc ce recharche tout les 24h)
autres utilisateurs de magie qui "bricolent" un peu dans ces domaines sont des amateurs comparés à lui.

1 Etude i C S Permet de retenir ce qu’il lit (mémoire photographique)


2 Analyse de texte i 1min/niv S Permet de lire un texte écrit dans une langue inconnue et de comprendre les bases
Assimilation de langage
3 II C S Double la vitesse d’apprentissage d’une langue
Si présence d’un livre, permet d’apprendre en 24 h l’écriture de cette langue au degré 3 Idem s’il y a un
4 Langage III P S orateur pour le parler
5 Etude II C S Idem mais permet en plus de lire à vitesse x2
Assimilation de langage
6 III C S Idem mais vitesse x3
7 Analyse de texte II 1min/niv S Idem mais donne en plus une analyse du vocabulaire et de la syntaxe
8 Langage V P S Idem mais degré 5
9 Histoire - T Donne le lieu de fabrication, la race du créateur et la date de fabrication d'un objet
10 Etude III C S Idem mais vitesse x 3
11 Linguistique C S Permet de lire un passage et dire si c'est une traduction et si oui la langue d'origine
Assimilation de langage
12 IV C S Idem mais vitesse x4
Donne le lieu de fabrication, la race du créateur et la date de fabrication d'un objet ainsi que sa
13 Histoire surpême - T signification historique et culturelle
Permet de lire un texte écrit dans une langue inconnue et de tout comprendre sauf les implications
14 Analyse de texte III 1min/niv S (réponses au code)
15 Etude V C S Idem mais vitesse x5
16 Langage VII P S Idem mais degré 7
Permet de communiquer et de visualiser les émotions d'un animal, d'une plante, d'une pierre ou d'un
17 Langage de la nature 1min/niv S objet organique mort
Analyse suprême de Permet de lire un texte écrit dans une langue inconnue et de tout comprendre y compris les passages
18 texte 1min/niv S codés
19 Etude suprême C S Idem mais permet de lire aussi vite qu'on peut tourner les pages
20 Langage iX P S Idem mais degré 9
25 Décodage suprême 1min/niv S Comme texte analysis I mais déchiffre tout automatiquement
30 Langage suprême 1min/niv S Comme langage III mais il n'est limiter qu'à la personne qu'il a entendue ou au texte
50 Maître linguiste P S Le lanceur apprend le langage écrit et oral au maximum possible
servent souvent d'érudits dans leur domaine.

1 Apaisement 1min/niv 30m La cible ne fera aucune action offensive, 'si relancer endors la cible'

2 Vérité C 3m Permet de savoir si la cible dit la vérité à des questions sur des simples comcept un JR/question
3 Confus 1rd/5% 30m La cible est incapable de prendre une décision ou une initiative
4 Fascinant 10min/niv 15m La cible pense que le lanceur est du même camp qu’elle et plus puissant

5 Grand commandement i V V Varies


5 Etouffement C 30m Cible perd 10% de ses PdeC par round de concentration. (en 10 round Ko)
5 Sens C 15m JR -10; permet de recevoir des données sensorielles de la cible (1 sens tous les 5 niv)
5 Compassion 1h/niv 7,5m JR -20; cible est prise de compassion pour une personne/objet/endroit
5 Perdre 1h/niv 100m Cible perd un objet ou son sens de la direction (au choix du lanceur)
5 Ordre - 6m JR -30; cible obéit à une commande vocale de 5 mots maxi (non suicidaire)
6 Oubli P 15m Permet d’effacer 1 min/niv de mémoire de la cible

Permet de dicter un rêve à une cible dormante, si JR réussit de 25+, la cible se réveille et comprend, si
7 Songes C 3m/niv 50+, il sait d'où ça vient, peut étre lancer a travers des obstacles plancher etc
8 Emotion 1min/niv 30m Fait ressentir une émotion à la cible
9 Goût/Dégoût 1j/5% 30m Cible aime ou déteste une personne, un objet, un endroit
Grand commandement
10 II V V Varies
Cible perd 10% de ses PdeC par round si le lanceur se concentre 10rds après que la cible soit Ko, la
10 Etouffement - 30m cible meurt
10 Larcin - 7,5m JR -20; la cible essaiera de voler un objet défini par le lanceur
10 Frayeur - 6m JR -30; cible fuira le lanceur 1 min/5% ou un objet 1 semaine/niv
10 Sauvagerie 1j/5% 30m JR -20; une cible domestique retourne à l'état sauvage
10 Ignore 1min/niv 15m JR -10; la cible ignore un sujet qui est a portée de sens
10 Abandon 1j/niv 30m Cible oublie le sens et la direction, de l'intérêt.
JR -20; lanceur invoque un esprit ou créature mineure qu'il ne contrôle pas, si le lanceur a des intention
10 Sommation - 150mR maligne le sort ne fonctionne pas
10 Pensée - 15m JR -10; permet d'implanter un concept simple dans l'esprit de la cible
10 Querelle 10min/niv 7,5m JR -20; cible cherche querelle à ses amis sur le moindre sujet

11 Doute P 30m Cible développe un sérieux doute concernant un fait, une idée, une action acceptés auparavant

JR -20; cible aime ou déteste une personne, un objet, un endroit mais a du mal à se maîtriser et à ne pas
penser à la chose aimée/haïe de plus, à la fin du sort, nouveau JR mais à +20 pour savoir si c'est devenu
12 Amour/haine 1j/5% 30m permanent
Cible va vouloir se venger d'une personne, d'un lieu spécifiée" par le lanceur le degré de vengeance
13 Vengeance V 30m dépend du JR (échoué de 1=Moyen, 50+ = très grave)
Permet d'appeler à lui une entité en l'appelant par son nom, tous les rounds il y a 35% de chance que la
créature entende son nom et 15% que ce soit un intrus le sort n'ordonne pas de venir donc la créature est
14 Invoque C S motivée : JR à -20
Grand commandement
15 III V V Varies

15 Réanimation 1rd/niv 3m Permet de faire revivre temporairement le corps ou l'esprit d'un mort pour communiquer
JR -30; permet d'exiger d'une cible de même alignement un acte d'obéissance (comme Quête niv 15 liste
15 Exigence - 7,5m des contrôle spirituel du mentaliste).
15 Conversion 1j/% 7,5m JR +10; change l'alignement de la cible en 1 spécifié par le lanceur
JR -10; cible se rappellera un fait implanté dans sa mémoire par le lanceur il y croira jusqu'à ce qu'on lui
15 Remémoration - 15m apporte une preuve irréfutable du contraire.
15 Retient C 15m JR -10; cible est paralysée et ne peut plus bouger
15 Etourdi 1rd/10% 30m JR -20; cible est engourdie, stunnée et à -75 pour ses actions

15 Mutisme 1h/niv 15m JR -20; cible perd l'usage de la parole et d'un sens sup par 20% d'échec (au choix du lanceur)
15 Vacillement 1rd/10% 30m Cible prend un CC d déséquilibre par round

JR -20; permet de bannir du plan du lanceur une créature (démon, esprit) pour 200-1200 ans de plus, le
Dissipation/ lanceur peut forcer la créature à répondre à une question si la cible réussit son JR, elle commande au
16 bannissement V 3m/niv lanceur qui a droit à un JR/jour
17 Cri de panique* 1rd/5% S Toutes les cibles dans un rayon de 15m sont effrayées et fuient

18 Cri de commandement* V V Permet d'affecte 1 cible/niv avec un great command I


19 Cri de confusion* 1rd/5% S 1 cible/niv est incapable de prendre une décision ou une initiative
Grand commandement
20 IV V V Varies
20 Sommeil 1min/10% 30m JR -20; cible est inconsciente et ne peut être réveillée
20 Terreur des abysses 1j/10% 30m Cible a une vision des horreurs des enfers et est paralysée de terreur
20 Anti-compétence 1rd/niv 30m Cible perd la connaissance de tous ses skills (ne s'en rend compte qu'à l'usage)
20 Meurtre - 6m JR +0 à +50; cible essaiera d'assassiner une personne désignée par le lanceur
20 Forme-garou 1sem/5% 7,5m Cible devient lycanthrope
Cible est soulagée de toute maladie mentale, chagrin, haine, lycanthropie 1%/niv que l'effet soit
20 Paix 1j/10% T permanent
20 Brûlure 1rd/10% 30m Cible subit un d chaleur/round
Grand commandement
25 V V V Varies
25 Léthargie - 15m Cible tombe dans un sommeil magique jusqu'à ce qu'une condition soit réalisée

JR -10; pourrit instantanément tout objet organique non vivant non magique; si vivant, -10 et perte de
10% des PdeC/round et en 15rds la cible n'est plus qu'une vieille coque vide. si arréter avant les effets
25 Pourrisement * C 15m sont restaurés au rythme de 10%/jour

25 Regrets 1j/5% 7,5m JR +10; change l'alignement les point de vue et la personnalité de la cible en 1 spécifié par le lanceur

25 Changement de forme 1j/5% 7,5m Transforme la cible en un autre organisme vivant (ex crapaud), mais conservent c'est faculté mentale.
25 Psychopathie 1j/5% 15m Cible a un désordre mental (01=bénin (mythomanie), 50+très grave (fou meurtrier))
25 Don - 15m Cible donne au lanceur un objet qu'elle possède
25 Carbonisation 1rd/10% 30m Cible subit un c chaleur et c electricité/round
25 Colére - 30m Délivre un critique tueur
Grand commandement
30 VI V V Varies
30 Vrai nom - 100m Apprend le vrai Nom de la cible qui devient complètement contrôler par le lanceur

30 Inversion - 3m Retourne en 10 rounds le corps de la cible (intérieur devient extérieur) la tuant au bout de 5 rounds
JR -20; cible est atteinte d'une maladie mentale différent chaque jour, le lanceur peut la choisir si il est a
30 Insanité P 15m proximité et qu'il se concentre
30 Suicide - 7,5m JR -30; cible s'en va et tente de se suicider
30 Lycanthropie P 7,5m Cible devient lyncanthrope

JR -10; cible soumise au lanceur qui peut prendre 2 PdeC ou 1 PP /rd de concentration jusqu'à la moitié
(ajouté au potentiel du lanceur) la cible a un JR/semaine pour rompre le lien. (on ne peut avoir qu'un
30 Offrande V 15m donneur à la fois)
30 Guérison 1sem/nin T Soigne lycanthropie, haine, désordre mental et 2%/niv que l'effet soit permanent
30 Lumière fatale - 15m JR -20; donne 3 critiques tueurs à une créature mauvaise
Grand commandement
50 VII V V Varies
JR -20; la cible n'existe plus physiquement, tout ce qu'elle portait demeure mais son corps est annihilé et
50 Ne pas etre 7,5m ses liens avec ce monde sont coupés.
50 Exclave V 15m JR -10; comme offer mais devient un esclave fanatique envers le lanceur
JR -20; la cible meurt et le lanceur s'introduit dans le corps de la cible et prend ses caractéristique
50 Possession 7,5m physique
50 Alternance de forme 1sem/niv 7,5m JR -20;la cible change de forme tout les 4 heures et change ses stat physique
50 Lumière tueuse 7,5m JR -20; inflige 1 critique tueur(à +20)/10% d'échec
fausse (sauf en ce qui concerne les plus puissants) et permet de conférer à l'artiste une réputation qu'il ne réfutera pas. Les Magi varient
niveau égal, le Magus aura besoin de plus de temps. Far exemple, un Alchimiste peut créer une épée +20 en seulement 20 semaines (cf.

1 Trempe P T Permet soit d'augmenter le niveau runique soit la capacité runique


2 Rune d'attaque P T Chaque rune donne BO +5 (le niveau est N²)
3 Rune défensive P T Idem mais augmente le BD de +5 (si objet non defensive niv *1,5)
Calibrage du bonus de Permet de connaître tout les bonus des rune d'attaque et défensive (mais pas les rune esprit) le niveau
4 la trempe - T runique et la capacité runique pour un objet runique
5 Rune à main P T Permet d’appeler un objet porté directement dans la main
Identification des runes-
6 esprits - T Permet de connaître type et effet des runes gravées sur un objet
Une personne touchant un objet avec cette rune ajoute 50 au BD si elle ne fait que parrer, pas d'attaque,
8 Rune de parade P T pas de sort, pas de déplacement
10 Runes-esprit mineure P T Permet d'implanter une runes-esprit mineur
10 Rune de saignement P T Si crique a,B,C 1PdeC/rd si d,E 2PdeC/rd
10 Rune d'éclatement P T Si ont touche un objet non magique JR vS niv 10 ou destruction

10 Rune de vol P T Pour chaque rune la porté et augmenter de 100% ou plus 7,5m pour les arme de contact

10 Annulation d'un critique P T Pour chaque rune il y a 5% (max 50%) qu'il n'y ait pas de critique dans la zone touché
Modification de
10 maladresse P T Pour chaque rune -1 au fumble (minimum 01)
10 Présence du mal P T L'objet peut détecter le mal si © alors le localise d'ou il vient porté 15mR
10 Contact empathique P T Permet un contact entre l'objet et le lanceur s'il possède une intelligence
10 Faible personnalité P T Donne une intelligence mineur à un objet

Permet d'effacer une rune sur un objet qui n'est pas une rune esprit. si ce n'est pas le lanceur qu'il l'a
14 Effacement d'une rune P 3m gravée, le JR est à +30

15 Runes-esprits majeures P T Permet d'implanter une runes-esprit majeures


15 Main libre P T 1 rune permet d'utiliser une arme 2M à 1M, 2 rune 1M à 0M, 3 rune 2M à 0M
L'objet fait un critique supplémentaire d'un degré inférieur au choix du lanceur, pour plussieur CC
15 Critique inférieur P T (nombre de cRI²=rune
15 Critique déséquilibre P T L'objet fait un CC déséquilibre de même sévérité

15 Altération limitée P T L'objet peut changer de forme un objet définie, maximum changement 100% de la masse
15 Rune de puissant P T Comme éclatement mais JR vS niv 15
15 Anti-encombrement P T Pour chaque rune perd 10% du poids
15 Saignement P T Comme saignement mais a,B,C 3PdeC/rd et d,E 5PdeC/rd
15 Avertissement P T L'objet avertie sons lanceur de toute présence mon autoriser dans 30mR

15 Personnalité moyenne P T Donne une intelligence moyenne à l'objet


L'arme devient tueus+F1138e de mort vivant, et acquière 10 point de répulsion de mort vivant par jours
15 Bonté : répulsion T et par rune
L'arme retourne si ont l'appéle dans les main de son propriétaire a raison 150m/rd distance= rune X
15 Vol de retour P T 150m

Annulation d'une rune- Permet d'effacer une rune sur un objet si ce n'est pas le lanceur qu'il l'a gravée, le JR est à +30 et si le JR
18 esprit P 3m est réussi, il lance un echec de sort + niv rune + % manquant pour réussir le JR
20 Runes-esprits ultime P T Permet d'implanter une runes-esprit ultime
20 Invulnérabilité P T L'objet devient indestructible vs une force particulière, (éclair impact etc.)

Envahie le lanceur par un esprit enfermer dans l'objet, le possesseur aura un BO attaque embuscade,
catégorie de taille, pv, etc. égaux a l'esprit, mais s'est le lanceur qui est bléser et non l'esprit, 1d100+
20 Rune-esprit-combat P T volonté, pour maîtriser l'arme, en cas d'esprit très puissant l'arme peut corrompre le porteur
20 Rune blanche/noire P T Sacralise ou désacralise un objet

20 Rune-esprit-vampire P T Absorbe 1pp/niv et 1PdeC/niv (niv égal au niveau du lanceur) les points sont ajouté au propriétaire
20 Critique équivalents P T Comme critique Inférieurs sauf que les critique sont de même niv
Retour par transposition
20 libre P T Comme vol de retour sauf que le retour est instantané
20 Bonus aux JR P T L'objet donne +10% en résistance sur un point
20 Télé-empathie P T Comme contact empathie sauf que la porté est de 30m/niv
20 Forte personnalité P T L'objet acquière une intelligence normal

20 Motivation P T L'objet suis un but définie par le lanceur et peut interdire l'utilisation a certaine personne
20 Non visible P T L'objet est invisible
Runes esprit de
25 puissance P T Varies
25 Rune-esprit-transport P T L'objet peut être appeler par son lanceur à raison de 150m/rd
25 Hâte P T L'objet lance hâte à volonté (noter qu'après 10rd le propriétaire perd 2PdeC)

25 Tueur P T Rend l'arme tueuse qu'une créature a choix du lanceur(nombre de créature²=nombre de rune)
Runes-esprit de la
30 marge P T Varies

30 Forme P T L'objet prend la forme souhaiter la masse ne peut changer de X2 (plus 1 niv par rune)
Comme rune-Esprit-Combat, mais le lanceur n'a pas besoin de tenir l'arme, si l'esprit et tuer ce pouvoir
30 Rune-esprit-danse P T et annuler pour 1 an
30 Rune esprit-magie P T L'objet peut lancer des sort son niv = le niv du lanceur

30 Très forte personnalité P T L'objet possède une très grande intelligence


30 Porteur invisible P T L'objet rend le propriétaire invisible si action violente redevient visible pendant 6rd

50 Runes-esprit de pouvoir P T Varies


50 Rune-esprit-destin P T Si utiliser en défense il utilise un sort niv 30 qui renvoie a sa source l'attaque
50 Rune-esprit-maîtrise P T L'objet lance contrôle spirituel suprême NIV 30 dans 15 mR

50 Personnalité d'artefact P T L'objet possède ses propre goût envies, si 5 rune devient un artefact légendaire possédant sa propre vie
50 Bonté P T L'objet devient une lame de lumière
mesure où ils peuvent écrire dessus. Ce sont les Magi qui, à travers les âges, ont créé les grands objets runiques de puissance : épées
niveau égal, le Magus aura besoin de plus de temps. Far exemple, un Alchimiste peut créer une épée +20 en seulement 20 semaines (cf.

Tout nouveau sort du théurgie dans un rayon de 3m doit faire un JR ou ne fonctionne pas l'inquisiteur
1 Suppression de théurgie 1rd/nivC S doit rester immobile

Tout nouveau sort de l'Essence dans un rayon de 3m doit faire un JR ou ne fonctionne pas l'inquisiteur
2 Suppression d'essence 1rd/nivC S doit rester immobile
Suppression de Tout nouveau sort du mentalisme dans un rayon de 3m doit faire un JR ou ne fonctionne pas
3 mentalisme 1rd/nivC S l'inquisiteur doit rester immobile

5 Dissipation-théurgie 1rd/niv S Idem mais l'inquisiteur peut bouger et les sort préexistant doit faire un JR à +20 ou être annulé

6 Dissipation-essence 1rd/niv S Idem mais l'inquisiteur peut bouger et les sort préexistant doit faire un JR à +20 ou être annulé

7 Dissipation-mentalisme 1rd/niv S Idem mais l'inquisiteur peut bouger et les sort préexistant doit faire un JR à +20 ou être annulé

9 Suppression de théurgie 1rd/nivC S Idem mais rayon de 30 m

10 Suppression d'essence 1rd/nivC S Idem mais rayon de 30 m


Suppression de
11 mentalisme 1rd/nivC S Idem mais rayon de 30 m
13 Dissipation-théurgie 1rd/niv S Idem mais rayon de 30 m
14 Dissipation-essence 1rd/niv S Idem mais rayon de 30 m

15 Dissipation-mentalisme 1rd/niv S Idem mais rayon de 30 m


16 Blocage de théurgie 1rd/nivC 30m JR ou la cible ne peut plus utiliser ses PP de théurgie
17 Blocage d'essence 1rd/nivC 30m JR ou la cible ne peut plus utiliser ses PP d'essence

18 Blocage de mentalisme 1rd/nivC 30m JR ou la cible ne peut plus utiliser ses PP de mentalisme
Blocage suprême de
19 théurgie 1rd/5% 30m Idem mais perdure pendant 1rd/5% d'échec
Blocage suprême
20 d'essence 1rd/5% 30m Idem mais perdure pendant 1rd/5% d'échec
Blocage suprême de
25 mentalisme 1rd/5% 30m Idem mais perdure pendant 1rd/5% d'échec
30 Excommunication 1j/10% 30m JR ou la cible perd tout ses PP durant 1 jour/10% d'échec
Excommunication
50 suprême P 30m Idem mais la perte est permanente (ce sort peut le rendre si lanceur plus haut niveau)

1 Combat i* 1rd/niv S Les mouvements deviennent plus rapides et plus fluides : BO +5 et BD +5


Soulagement
2 d'étourdissement i* - S Annule les effets d'1rd de stun
3 Insensibilité 25% * 1rd/niv S Permet d'encaisser 25% de PdeC supplémentaires avant de sombrer dans le coma
4 Combat II* 1rd/niv S Idem mais +10
Soulagement
5 d'étourdissement II* - S Idem mais pour 2rds
6 Revers * - S Permet de frapper une cible derrière soi sans pénalités
7 Appel d'arme * - 3m/niv Permet d'appeler une arme dans sa main qui vole à 30m/rd et peut parer dans lerd
8 Insensibilité 50% * 1rd/niv S Idem mais 50%
9 Combat III* 1rd/niv S Idem mais +15
Soulagement
10 d'étourdissement III* - S Idem mais pour 3rds
12 Force II* 1rd/niv S Double les dégâts infligés
13 Combat IV * 1rd/niv S Idem mais +20
L'arme de l'inquisiteur vibre rapidement : critique vibration -1° en plus et il y a Niv % que l'arme
14 Arme vibrante * 1rd/niv T pénètre l'armure (considéré la alors comme TA 1 si dégâts supérieurs)
15 Insensibilité 75% * 1rd/niv S Idem mais 75%

Soulagement
16 d'étourdissement IV * - S Idem mais pour 4rds
17 Combat V * 1rd/niv S Idem mais +25
Soulagement
18 d'étourdissement V * - S Idem mais pour 5rds
19 Force III* 1rd/niv S Triple les dégâts infligés
Place l'épée dans un espace interdimensionnel, elle peut étre rappeler partout (mais pas dans de la
20 Fourreau aérien * - T matiére), peut étre utiliser le mêmerd avec un malus de -10
Soulagement
d'étourdissement
25 suprême * - T Idem mais soulage de tous les rounds d'étourdissement
Peut attaquer à distance avec une arme de mêlée (portée arc long) l'arme n'est pas lancé, et les blessure
30 Le poing * - T semble apparaître sans raison
50 Tueur * - T L'amre du lanceur inflige un critique tueur suplémentaire

1 Retenue i C 30m La cible ne peut faire que 75% de ses actions


Les mouvements de la cible sont limités à 3m/niv autour d'un point invisible si elle quitte la zone, la
2 Liens i 10min/niv T cible subit un a electricité/round jusqu'à son retour dans le cercle
3 Retenue II C 30m La cible ne peut faire que 50% de ses actions
4 Liens II 10min/niv T Idem mais b electricité

-20; cible est emprisonnée dans une chaîne de force toute tentative de libération entraîne un c choc si JR
5 Chaînes inférieures 10min/niv T raté ou c choc+Étoudissement+Electricité si utilisation de la magie pour fuir
7 Liens groupés i 10min/niv T Comme liens I, mais affecte 1 cible/niv
8 Retenue III C 30m La cible ne peut faire que 25% de ses actions
9 Liens III 10min/niv T Idem mais c electricité

-20; toutes cibles dans une zone de 3x3x3m sont emprisonnées dans une cage de force toute tentative de
10 Cage inférieure 1heure/niv 30m fuite entraîne un c choc si JR raté ou c choc+Étourdissement+Electricité si utilisation de la magie
12 Liens groupés II 10min/niv T Comme liens II, mais affecte 1 cible/niv
13 Chaînes supérieures 10min/niv T Comme chaînes inférieures, mais le critique est e à chaque fois
14 Liens IV 10min/niv T Idem mais d electricité
15 Retenue suprême C 30m La cible est totalement paralysée
17 Cage supérieure 1h/niv 30m Comme cage inférieure, mais pour des critiques e (et CC éléctricité, si tentative normal)
18 Liens groupés III 10min/niv T Comme lien III, mais affecte 1 cible/niv
19 Chaînes sacrées 10min/niv T Comme chaînes supérieures, mais inflige des critiques sacrés
20 Chaines groupées 10min/niv T Comme chaînes inférieures, mais peut lier une cible/niv
25 Liens suprêmes 10min/niv T Comme liens I, mais la cible subit un critique e chaque round si elle quite le cercle
30 Liens groupés IV 10min/niv T Comme liens IV, mais peut lier une cible/niv

50 Liens groupés suprême 10min/niv T Comme liens v, mais peut lier une cible/niv

1 Détection de théurgie 1min/niv 30m Detecte tout sort actif ou objet de la théurgie dans un rayon de 1,5m à chaquerd
2 Détection d'essence 1min/niv 30m Detecte tout sort actif ou objet du d'essence dans un rayon de 1,5m à chaquerd
Détection de
3 mentalisme 1min/niv 30m Detecte tout sort actif ou objet du mentalisme dans un rayon de 1,5m à chaquerd
4 Pistage C S Permet de gagner +2/niv en pistage et lire les traces
Perception de signature Permet d'avoir une idée générale de l'aura résiduelle d'un lanceur de sort en examinant un sort actif, le
5 magique - T lanceur peut se fammiliarisé à cette aura
Stockage de signature
6 magique P T Permet de mémoriser une signature magique parfaitement
7 Détection de sainteté 1min/niv 30m Détecte tout objet sacré sanctuaire ou sort venant de la divinité du lanceur
8 Détection de maléfice 1min/niv 30m Détecte tout objet dédié ou sort venant de toute divinité hostile à celle du lanceur

9 Science des pistes - T Permet de connaître les origines de traces et d'avoir une image visuelle (maxi 1 h/niv)
10 Détection d'illussion 1min/niv 30m Detecte toute illusion dans un rayon de 1,5m

11 Détection d'apparence 1min/niv 30m Détecte tout sort type apparence

12 Détection d'usurpation 1min/niv 30m Détecte tout sort type usurpation


Permet d'acquérir une image visuelle et sonore de toute être qui est passé à 15m d'un objet spécifié (1
13 Science des passage - T h/niv maxi)
Détection de signature
14 magique 1min/niv 30m Permet de détecter toute signature magique qui a été stockée au préalable
Classification de Permet de connaître le niveau (+- 10%), royaume, profession, et le comportement (l'éthique) d'un être
15 signature magique - T dont la signature a été étudiée

16 Localisation 1min/nivC 1,5km Fournit la direction et la distance d'une personne ou d'un objet fammilier (ou expliquer)
Pistage de signature
19 magique 1min/niv 15km/niv Fournit la direction et la distance d'un utilisateur de sorts si l'on posséde sa signature magique
20 Vision d'illusion 1min/nivC 30m L'utilisateur peut percer à jour une (et une seule) illusion (que pour l'utilisateur)
25 Vision d'usurpation 1min/nivC 30m Idem mais pour un sort usurpation
30 Vision d'apparence 1min/nivC 30m Idem mais pour un sort d'apparence
50 Œil du chasseur 1min/niv S Combine tout les sort de détection et de vision de niveau inférieur sur cette liste

1 Détection du mensonge 1min/nivC S Permet de dire si un orateur donné est en train de mentir
2 Douleur i 1min/5% 3m Cible perd 10% de ses PdeC pendant la durée du sort
3 Crainte i P 3m Cible développe un peur de l'inquisiteur et est à 10 devant lui
4 Obligation de vérité i 1 question 3m Cible doit répondre sans mentir à une question
6 Douleur II 1min/5% 3m Idem mais 30% des PdeC
7 Crainte II P 3m Idem mais malus de 20

8 Obligation de vérité II 1min 3m Cible doit répondre sans mentir à l'inquisiteur pendant 1 minute
10 Douleur III 1min/5% 3m Idem mais 50% des PdeC
11 Crainte III P 3m Idem mais malus de 30

12 Obligation de vérité III 10min 3m Cible doit répondre sans mentir à l'inquisiteur pendant 10 minutes
14 Douleur IV 1min/5% 3m Idem mais 70% des PdeC
15 Crainte IV P 3m Idem mais malus de 40

16 Obligation de vérité IV 1h 3m Cible doit répondre sans mentir à l'inquisiteur pendant 1heure
18 Douleur V 1min/5% 3m Idem mais 90% des PdeC
19 Crainte V P 3m Idem mais malus de 50
20 Obligation de vérité V 24h 3m Cible doit répondre sans mentir à l'inquisiteur pendant 24 heures

25 Obligation de vérité VI 1sem 3m Cible dois répondre sans mentir à l'inquisiteur pendant 1 semaines
30 Crainte suprême P 3m Idem mais malus de 70
Obligation de vérité
50 suprême P 3m La cible ne pourras plus mentir à l'inquisiteur

Enchante une arme qui deviendra son 'arme personnelle' : BO +1/niv [coût 1 PP/niv], ce bonus est
1 Weapon Enchantment P T cumulable avec tout bonus non magique
2 Initiative II * 1rd S Gagne +2 à l'initiative
3 Weapon Expertise i 1min/niv S Baisse le fumble d'une arme de 1
4 Draw Weapon * - S L'arme glisse dans les mains (pas de pénalité de prise d'arme)

5 Loyal Weapon P T Augmente le fumble de +1/ niv pour toute personne autre que le lanceur qui utilise l'arme

6 Cleaving Weapon 1min/niv T Permet, avec son arme, de couper du bois comme avec une hache, de creuser comme avec une pelle
7 Initiative IV * 1rd S Idem mais +4
8 Mighty strike I * 1rd T Double les dégâts infligés
9 Weapon Expertise II 1min/niv S Idem mais baisse de 2 (minimum de 1)
10 Chilvarous blow I * 1rd T Si l'attaque porte, traiter le critique comme magic (table l ou sL)
11 Initiative VI * 1rd S Idem mais +6
12 Elemental strike I * 1rd T Permet de déliver un critique d'un élément de -2 degrés (même jet)
13 Recall Weapon * V 30m L'arme retourne vers son possesseur en volant à 30m/rd
14 Protect Weapon 1rd/niv T L'arme ne peut être endommagée et elle a un JR vs Weapon slayer …
15 Chilvarous blow II * 1rd T Idem mais holy

1 Shield * 1min/niv S Crée un bouclier invisible : BD +25


2 Blur * 1min/niv S Permet de devenir trouble : BD +10
Enchante une armure qui deviendra son 'armure personnelle' : réduction de toutes les pénalités de 1/niv
3 Armor Enchantment P T (minimum 0) : [ne marche que pour l'armure du maître d'armes]
4 Greaves * 1min/niv S Crée une protection magique qui protège les bras et les jambes
5 Enchanted shield i 1min/niv T Enchante un bouclier pour la durée du sort : BD +10
6 Enchanted armor i 1min/niv T Enchante une armure pour la durée du sort : BD +10
7 Helm * 1min/niv S Crée une protection magique qui protège comme un casque
8 Don / doff armor V S Permet de mettre ou d'enlever une armure 5 fois plus vite
9 Enchanted shield II 1min/niv T Idem mais BD +20
10 Mystical leather I * 1min/niv T La peau du lanceur devient une TA 8
11 Enchanted armor II 1rd/niv T Idem mais BD +20
12 Fortress armor I * 1rd/niv T L'armure est enchantée de façon à ne subir que la moitié des dégâts reçus
13 Enchanted shield III 1min/niv T Idem mais BD +30

14 Protect armor 1min/niv T L'armure ne peut être endommagée (mais pas la personne) et elle a un JR vs armor slayer …
15 Mystical leather II * 1rd/niv T La peau du lanceur devient une TA 12

1 Nightvision 10min/niv S Permet de voir la nuit jusqu'à 30m comme en plein jour

2 Heat Resistance 10min/niv S Cible protégée de la chaleur normale jusqu'à 93° et ajoute 20 aux JR chaleur et -20 aux attaques de feu

3 Cold Resistance 10min/niv S Cible protégée du froid normal jusqu'à -28° et ajoute 20 aux JR chaleur et -20 aux attaques de feu
4 Sustain self 1jour S Permet d'aller sans nourriture et boisson pendant 1 jour sans dommage
Les saignements sont réduits de 1/4 niv lorque le lanceur se concentre de façon permanente après 10
5 Fast clotting * s V S min
6 Landing * V S Permet d'atterrir sans pb après une chute de 6m/niv
7 Banish fatigue - S Permet de récupérer tous ses points de fatigue
8 Stoic Warrior * V S Relève d'1 round de stun par 5 niv

9 Underwater breathing 10min/niv S Permet de respirer sous l'eau

10 Warrior's Healing *S V S Soigne 1 PdeC par 5 niv toutes les minutes de concentration (ie 2 PdeC/min au niveau 10…)

11 Detect ambush i 10min/nivC S Permet de savoir si quelque chose a des intentions hostiles dans 15mR
12 Awake * - S Reveille de tout sommeil non naturel (Sleep…)
13 Poison Resistance 10min/niv S Permet de gagner un JR sup ou de reporter les effets d'un poison à la fin du sort
14 Disease Resistance 10min/niv S Permet de gagner un JR sup ou de reporter les effets d'une maladie à la fin du sort
15 Lion's Heart I * 1min/niv S Le lanceur ignore les effets du premier critique reçu : il les subit à la fin du sort

Le lanceur entre en transe et gagne +10 en perceptions durant un combat mais il ne peut utiliser que
1 Transe de bataille V S cette liste (ce sort et obligatoire pour lancer les autre sorts)
2 Trouble * 1min/niv S Devient trouble et retranche 10 au bD
Concentration de
3 bataille * 1rd S Augmente la capacité à se concentrer : +5/niv en adrenal move
4 Attaque rapide i* 1rd S Donne +10 à l’initiative
5 Attaque +25* 1rd S Donne +25 à la prochaine attaque (peut être répartie sur plusieurs round +5min)
6 Hâte i* 1rd S Permet d'agir 2 fois plus vite pendant 1 round
7 Lueur de bataille i 1min/niv S Donne une aura au lanceur qui lui fait un bonus au BD de +25
8 Attaque +40* 1rd S Donne +40 à la prochaine attaque
9 Coup de marteau 1rd/niv S Permet de faire double dégâts en mélée
Tout objet qui est potentiellement dangereux pour le lanceur et entourée d'une lueur bleu pâle (les
10 Vision du danger 1min/niv 3m/niv dangers intelligents on droit à un JR.)
11 Attaque +50* 1rd S Donne +50 à la prochaine attaque
12 Hâte II* 2rd S Permet d'agir 2 fois plus vite pendant 2 rounds
Donne une aura au lanceur qui lui fait un bonus au BD de +25 et l'adversaire doit réussir un JR ou
13 Lueur de bataille II 1min/niv S hésiter 1rd/10% à attaquer le maître d'armes
14 Appel de bataille 1rd/10% 3m/niv Permet de rallier les troupes alliés : donne +50 au moral
15 Attaque +70* 1rd S Donne +70 à la prochaine attaque
16 Attaque rapide II* 1rd S Donne +20 à l'initiative
17 Lueur de bataille III 1min/niv S Idem mais avec un modificateur de -20 au JR
18 Attaque +85* 1rd S Donne +85 à la prochaine attaque
19 Hâte IV* 4rd S Permet d'agir 2 fois plus vite pendant 4 rounds
20 Coup de tonnerre 1rd/niv S Idem mais triple les dégâts de mélée
Lueur de bataille
25 suprême 1min/niv S Idem mais si échec de 100 ou plus, l'adversaire fuit durant 1 round par 10% d'échec
30 Attaque +100* 1rd S Donne +100 à la prochaine attaque
40 Hâte X* 10rd S Permet d'agir 2 fois plus vite pendant 10 rounds

Ne peut être lancer quand situation désespérer. combine lueur de bataille suprême, vision du danger,
hâte (pour toute la durée) coup du marteau, +25 au bO, ignore les étourdissement, double les PdeC
avant de tomber dans le coma (mort), à la fin du sort l'utilisateur perd ces dernier PP, PdeC et point de
50 Le dernier carré V S fatigue, il dormira pendant 1 jour/round de combat.

1 Marche forcée 1h/niv S Permet de marcher à vitesse x2 sans dépenser de points de fatigue supplémentaires
2 Equitation 1h/niv S Donne un bonus de +3/niv aux manoeuvres d'équitation
3 Charge 1rd/niv S Réduit la difficulté de manoeuvre de 3 dégrés en situation de combat (charge )
5 Marche invisible 1h/niv S Permet de recevoir un bonus de +75 en camouflage lors d'une marche

6 Instruction mentale - 3m/niv Permet d'envoyer un ordre mental (1 mot/niv) à une personne qui n'est pas obligée d'obéir
7 Dépoiement rapide I - 3m Permet de déplacer instantannément une personne de 3m/niv

8 Marche forcée groupée 1h/niv 3m Idem mais 1 personne/niv


9 Marche silencieuse 1h/niv S Permet de se déplacer sans faire de bruit en marchant
10 Equitation groupée 1h/niv 3m Idem mais 1 personne/niv
11 Charge groupée 1rd/niv 3m Idem mais 1 personne/niv
Marche invisible
12 groupée 1h/niv 3m Idem mais 1 personne/niv

13 Ordres mentaux - 3m/niv Permet d'envoyer un ordre mental (1 phrase/niv) à une personne qui n'est pas obligée d'obéir
Instruction mentale
14 groupée - 3m/niv Idem mais 1 personne/niv
15 Dépoiement rapide III - 3m Permet de déplacer instantannément 3 personnes de 9m/niv
Marche silencieuse
18 groupée 1h/niv 3m Idem mais 1 personne/niv
Ordres mentaux
20 groupée - 3m/niv Idem mais 1 personne/niv
25 Dépoiement rapide V - 3m Permet de déplacer instantannément 5 personnes de 15m/niv
30 Escadron fantôme 1h/niv 300m Combine marche silencieuse groupé et marche invisible groupé affecte 10cible/niv
Déploiement rapide
40 suprême - 3m Permet de déplacer instantannément 1cible/niv de 30m/niv
50 Maîtrise des marches 1rd/niv S Permet de lancer un sorts de niveau inférieur par round

Lame de combattant Crée une lame attachée au lanceur (cheveux, sang) oB+10, f -1 (une seule arme et pas forcément un
1 inférieure P T lame)
2 Lame de lumière 10min/niv T La lame éclaire jusqu’à 6 m
3 Lame choquante 1rd/niv T Une lueur bleue entoure la lame qui donne un choc de 2 degrés inf
Lame de combattant
4 mineur P T Transforme la lame en BO +15, f-1 et +1 spell adder
5 Dégainer * - T La lame va dans la main de suite
6 Lame d'eau 1min/niv T Permet de "voler" dans l'eau à la vitesse de 30m/rd mais pas de respirer sous l'eau
7 Forte lame 1rd/niv T Double les dégâts (n'affecte pas les critiques)
Lame de combattant
8 supérieure P T Transforme la lame en BO +20, f-2, et +2 spell adder
9 Lame de glace 1rd/niv T De la glace entoure la lame qui inflige un critique froid d'un degré de moins
10 Lame de défense 1rd/niv T Permet d'ajouter le bonus pur de l'arme en BO et en bD

11 Localisation de lame * - 300m/niv Permet de connaître la direction et la distance de sa lame


12 Lame de feu 1rd/niv T Des flammes entourent la lame qui inflige un critique chaleur du même degré

13 Rappel de lame - 300m/niv La lame vole à travers les airs à la vitesse de 300m/rd jusque dans les mains de son propriétaire
14 Lame d'argent P T Transforme la lame en BO +25, f-2, et +3 spell adder ou x 2 PP
15 Lame de vent 1min/niv T Tant qu'il tient sa lame, le maître d'armes peut voler à 45m /rd
16 Lame de terre 1min/niv T Permet de creuser un tunnel dans la terre et la pierre à la vitesse de 3m par round
17 Lame-réserve V T Stocke un sort dans la lame (régle du sort réserve)
18 Désarmer - 1,5m JR (avec un malus égal au bonus de l'arme pur) l'arme de la cible vole de 3m/10%
19 Lame destructrice V T La lame ferra un attaque tueuse d'objet lors de la prochaine attaque
20 Lame d'or P T Transforme la lame en BO + 30, f-3, et +4 spell adder ou x 3 PP
Accorde la lame à une personne (il faut posséder quelque chose appartenant à la cible), le rituel dure 4h
25 Lame mortelle V T a lancer, on ne peut avoir qu'une personne tueuse à la fois.
Lame de combattant
30 ultime P T Transforme la lame en BO + 35, f-3, et +5 spell adder ou x 3 PP
Lame de combattant
50 suprême P T Transforme la lame en BO + 45, f inexistant, et +6 spell adder ou x 4 PP

1 Science des batailles i - S Permet d'avoir +10 au prochain jet d'histoire raciale (guerre)
2 Organisation i - S Donne +10 au prochain jet d'Organisation militaire

3 Techniques de siège i - S Donne +10 au prochain jet d'engineering de siège


4 Tactiques i - S Donne +10 au prochain jet de tactiques
5 Commandement i - S Donne +10 au prochain jet de leadership

6 Science des batailles II - S Idem mais bonus de +20


7 Organisation II - S Idem mais bonus de +20

8 Techniques de siège II - S Idem mais bonus de +20


9 Tactics II - S Idem mais bonus de +20
10 Commandement II - S Idem mais bonus de +20

11 Science des batailles III - S Idem mais bonus de +30


12 Organisation III - S Idem mais bonus de +30

13 Techniques de siège III - S Idem mais bonus de +30


14 Tactics III - S Idem mais bonus de +30
15 Commandement III - S Idem mais bonus de +30

16 Science des batailles IV - S Idem mais bonus de +40


17 Organisation IV - S Idem mais bonus de +40
18 Techniques de siège IV - S Idem mais bonus de +40
19 Tactiques IV - S Idem mais bonus de +40
20 Commandement IV - S Idem mais bonus de +40
Science des batailles
25 suprême - S Idem mais bonus de +50 ou le niveau du lanceur (choisir le plus grand)

30 Organisation suprême - S Idem mais bonus de +50 ou le niveau du lanceur (choisir le plus grand)
Techniques de siège
35 suprêmes - S Idem mais bonus de +50 ou le niveau du lanceur (choisir le plus grand)
40 Tactiques suprêmes - S Idem mais bonus de +50 ou le niveau du lanceur (choisir le plus grand)
Commandement
50 suprême - S Idem mais bonus de +50 ou le niveau du lanceur (choisir le plus grand)

1 Feu de camp - 3m Permet d'allumer un feu dans presque toute les situations, nécessite un combustible
2 Raccommodage - T Raccommode les déchirures d'un vêtement, (mais ne remplace pas le matériau)
3 Réparation d'armure - T Ce sort répare, nettoie et polit une armure non magique
4 Réparation d'armes - T Ce sort répare, nettoie et aiguise une armure non magique
5 Flècherie 1h/niv T Permet de créer des fléches ou des carreaux en 1/10 du temps normal
6 Festin de bataille - T Enchante de la nourriture, donne +5 au moral pour la journée pour 1personne/5niv
8 Sac et pillage - S Donne l'emplacement et la valeurs du trésor d'un ennemie que l'on n'a tuer (vague)
9 Levée de camp V 30m Permet d'organiser une levé de camp pour quelle ne dure que 1/10 du temps normal
10 Couvre-feu * - 1,5m/niv Permet d'éteindre tout les feux non magique de son propre camp
11 Habillage V S Permet d'enfiler son armure en 1/10 du temps normal
12 Campement V 30m Permet d'organiser l'établisement d'un camp en 1/10 du temps normal
13 Ravitaillement 1h/niv 30m Donne +75 au jets collectifs de survie dans la nature, pour le ravitaillement
14 Tours de garde 1h/niv 30m Permet d'organiser les patrouille, donne +25 contre la surprise et l'évitement
Créer une trancher (avec pieu) 3m x 3m/niv x 3m elle se forme au rythme de 30cm/rd, si chute attaque
16 Tranchée 1h/niv 3m chute à +10, et attaque moyenne dard à +50
19 Rempart de bois 1h/niv 3m Crée un mur de bois de 3m de haut, de longueur max 3m/niv
20 Alarme sonore 1h/niv 30m Créer un mot, si prononcer par quiconque une alarme sonore retentit +50 au réveil
25 Arme de siège V S Permet de créer une arme de siège en 1/10 du temps normal
30 Rempart de terre 1h/niv 3m Comme rempart de bois, mais le mur est formé de terre compacte
50 Rempart de pierre 1h/niv 3m Comme rempart de bois, mais le mur est formé de pierre

1 Sommeil animalier i 1min/niv 30m Endort un animal et n'affectera pas les animaux enchantés ou «intelligents»
2 Soin de petit animal P T Soigne un animal (4,5 kg max) en 1-600 minutes si blessure non fatale
3 Langage animalier 1min/niv S Permet de connaître le langage d’un animal
4 Sommeil animalier III 1min/niv 30m Idem mais affecte 3 animaux
5 Maîtrise animalière i C 30m Permet de contrôler les actions d’un animal

6 Localisation d'animaux - 1,6 kmR Permet de localiser les membres d’une race ou de savoir les espèces présentes
7 Amitié animale C 3mR Tous les animaux dans 3mR pense que le druide est un ami
8 Soin d'animal moyen P T Idem mais animal de 68 kg maxi ou 4,5 kg maxi avec blessure fatale
9 Empathie animalière C 30m Permet de comprendre et de visualiser les émotions d’un animal
Redonne l'état sauvage total a un animal, il n'est plus domestiquée ni entraîner, la créature peut résister
9 Appel de la nature P 30m si elle les souhaite (la plupart ne le voudront pas

10 Invocation d'animaux 1min/nivC 1.6km/niv Appeler un type d’animal qui obéit tant que le druide se concentre
11 Maîtrise animalière III C 30m Idem mais contrôle 3 animaux
Permet de redonner son âme à un animal mort : réussite si JR + 2%/jours de mort < co et patient
12 Don de la vie animale P 3m incapacité pour (20 x nb jours de mort -100 à toute les actions) jours
Invocation d'animaux
13 III 1min/nivC 1.6km/niv Idem mais appelle et contrôle 3 animaux

14 Appel d'animaux - 1.6km/niv Permet d'appeller (Summon) un animal connu


15 Maîtrise animalièreV C 30m Idem mais contrôle 5 animaux
Idem mais les animaux de 1350 kg ou moins peuvent être soignés, ou 68 kg ayant des blessures
16 Soin de gros animal P T mortelles (ne restaure pas l'âme)

17 Invocation d'animaux V 1min/nivC 1.6km/niv Comme Invocation d'Animaux I, sauf que le lanceur peut appeler et contrôler 5 animaux
Permet de redonner son âme à un animal mort : réussite si JR + 0,5%/jours de mort < co sans
18 Don de la vie animale P 3m convalescence
Idem mais les animaux de 13,5 tonnes ou moins peuvent être soignés, ou 1350 kg ou moins ayant des
19 Soin supérieur d'animal P T blessures mortelles (ne restaure pas l'âme)

20 Invocation d'animaux X 1min/nivC 1.6km/niv Idem mais appelle et contrôle 10 animaux


Restauration animale Idem mais les animaux d'une masse quelconque peuvent être soignés, ou 13,5 tonnes ou moins ayant
25 suprême P T des blessures mortelles (ne restaure pas l'âme)
Don suprême de la vie
30 animale P 3m Idem mais sans limite ni malus
Invocation suprême Comme Invocation d'Animaux I, sauf que le lanceur peut appeler et contrôler 1 animal/niv (p ex : un
50 d'animaux 1min/nivC 1.6km/niv niveau 50 peut appeler 50 moutons, etc)

1 Apaisement i 1min/niv 30m Cible ne fera pas d’action offensive tant qu'elle ne sera pas attaquée
2 Question - 3m Cible doit répondre par oui ou par non à une question
3 Apaisement II 1min/niv 30m Idem mais 2 cibles
4 Retenue C 30m Cible humanoïde ne peut faire que 25% de ses actions
5 Apaisement III 1min/niv 30m Idem mais affecte 3 cibles
6 Amitié 1h/niv 30m Cible pense que le druide est un bon ami
7 Apaisement V 1min/niv 30m Idem mais affecte 5 cibles
Apaisement groupé
8 d'animaux 1min/niv 30mR Calme 1 animal/niveau dans la zone d'effet
9 Retenue suprême C 30m Idem mais affecte tout créature
10 Apaisement X 1min/niv 30m Idem mais affecte 10 cibles

12 Persuasion 1j/niv 0,3m/niv Cible est convaincu d'un fait énoncé par le druide (sauf si elle a la preuve du contraire)
14 Cri d'apaisement* 1min/niv 15mR Toute personne dans la zone est calmée (pas d'action offensive)
Apaisement groupé
15 d'Animaux 1min/niv 3mR/niv Calme 1 animal/niveau dans la zone d'effet
17 Apaisement ultime 1min/niv 3m/niv JR -20, permet au lanceur d'apaiser jusqu'à 20 cibles
18 Persuasion ultime 1j/niv 15m/niv Comme persuasion, sauf que le lanceur peut persuader jusqu'à 20 cibles
19 Apaisement étendu 1j/niv 90m JR -20, le lanceur peut apaiser une cible quelconque
20 Apaisement groupé 1min/niv 30m Le lanceur peut apaiser un nombre de cibles égal à son niveau
25 Apaisement suprême P 30m Le lanceur peut apaiser une cible quelconque
Apaisement des Le lanceur peut apaiser, dans le rayon d'effet du sort, un phénomène naturel ou il peut annuler un
30 éléments 1min/niv 3mR/niv phénomène naturel créé magiquement

50 Apaisement du combat 1h/niv 15mR/niv Le lanceur peut apaiser quiconque se trouve dans le rayon d'effet

Transforme son bâton en un bâton +5 BO et +1 spell adder peut être projeté comme une lance CC de
1 Bâton druidique mineur P T contusion
Fabrique en 1h un arc court, ½ arc long, 1 lance à -5 relancer le sort augmente le bonus de 5 jusqu’à +5
2 Arme organique i P S maxi
3 Déformation du bois P 30m Détruit la force et la forme d’un objet en bois de 0,45 kg/niv maxi
Bâton druidique
4 inférieur P T Idem mais +10, +2 spell adder peut être projeté comme un javelot CC de contusion
5 Bâton-marteau 1rd/niv T Double les dégâts fait par le druide avec son bâton
6 Arme organique II 1h T Idem mais bonus initial de +0 et maxi de +10
7 Symbole druidique V T Permet de stocker un sort dans son bâton pour l’utiliser plus tard
Bâton druidique Idem mais +15, +3 spell adder ou PP x2 peut être projeté comme un javelot CC de contusion, traiter
8 supérieur P T l'attaque sur la table de la pioche de guerre
9 Retour du bâton - 15m/niv Rappelle le bâton du druide dans ses mains à la vitesse de 300m/rd
Transforme le bâton en un animal non volant (maxi 200% poids du druide) qui est traité comme un
10 Bâton en animal 1min/nivC T familier

11 Pont 1min/niv T Transforme son bâton en un pont de 1,5/niv x 0,6m et qui peut porter 450 kg/niv, sans garde-fou

12 Symbole sacré inférieur C T Crée une sphère centrée sur le bâton qui donne +10 aux bD, manoeuvres et JR
13 Arme organiques III 1h S Idem mais bonus initial de +5 et maxi de +15
Bâton druidique en
14 argent P T Idem mais +20, +4 spell adder ou PP x 3et lancé avec la portée d'une fronde et dégâts pioche de guerre

15 Bâton en oiseau 1min/nivC T Transforme le bâton en un animal volant (maxi 50% poids du druide) qui est traité comme un familier
16 Symbole sacré inférieur C T Comme symbole sacré, sauf que le bonus est de +15
17 Bâton tonnerre 1rd/niv T Le baton délivre un coup critique électricité supplémentaire de même sévérité
18 Grand bâton-marteau 1rd/niv T Comme bâton-Marteau sauf que les coups commotionnants sont triplés
19 Bâton en bête 1min/nivC T Transforme le bâton en animal magique sans les capacités sauf le vol (50% du poids)

20 Bâton druidique doré P T Idem mais +25, +5 spell adder ou PP x 3et lancé avec la portée d'un arc court et dégâts pioche de guerre
25 Arme organique IV 1h S Idem mais bonus initial de +10 et maxi de +20

Idem mais +30, +6 spell adder ou PP x 4 et lancé avec la portée d'un arc composite et dégâts pioche de
30 Bâton druidique ultime P T guerre
Bâton druidique
50 suprême P T Idem mais +40, +7 spell adder ou PP x5 et lancé avec la portée d'un arc long et dégâts pioche de guerre

Permet de prendre la couleur d'un objet organique touché +5 a +50 en filature/dissimulation ou se


1 Caméléon 1min/niv S camoufler

2 Résistance élémentale 1min/niv S Protège de la chaleur jusqu'à 93° et du froid jusqu'à -28°, donne aussi +10 aux JR vs chaleur et froid

3 Apparence végétale 10min/niv S Permet d'apparaître comme une plante de la même taille, c'est une illusion visuelle uniquement !

4 Mouvement silencieux 1min/niv S Permet de bouger sans faire de bruit


Respiration
5 subaquatique 1min/niv S Permet de respirer sous l'eau

6 Apparence animale 1min/niv S Permet d'apparaître comme un animal de la même taille, c'est une illusion visuelle uniquement !
7 Fusion-nature C S Se fond dans le paysage (camouflage +75) mais ne peut pas bouger
8 Etude de la forme 1min T Permet de mémoriser une plante ou un animal
9 Ombre 10min/niv S Apparaît comme une ombre
Permet de prendre l’apparence complète d’une plante étudiée (entre 75% et 200% de la masse du
10 Forme végétale 10min/niv S druide)
Protection contre les
11 éléments 1min/niv S Protège de la chaleur et du froid naturel extrême et donne un bonus de +25 aux JR vs froid et chaud

12 Translucidité psychique C S Tant que le lanceur ne bouge pas, son esprit apparaît comme celui d'un animal étudié
Permet de prendre la forme d'un animal (entre 75% et 200% de sa masse) mais ne prend pas ses
13 Aspect animal 10min/niv S caractéristiques physiques
15 Pensées animales C S L'esprit du druide apparaît comme celui d'un animal étudié

Idem sauf que le lanceur obtient aussi les capacités de mouvement de l'animal choisi, qu'il a étudié le
16 Transformation animale 10min/niv S lanceur peut faire varier sa masse de 50% à 400% de la normale
Changement végétal Idem l'odeur en plus et les caractéristiques physiques d'une plante donnée, qu'il a étudiée le lanceur peut
17 suprême 10min/niv S faire varier sa masse de 50% à 400% de la normale
Comme transformation animale, les capacités physiques d'attaques de l'animal en plus, et peut faire
18 Conversion animale 10min/niv S varier sa masse de 5% à 4000% fois la normale
Comme aspect animal, mais le lanceur peut prendre l'aspect et le toucher d'une bête quelconque (en
19 Forme de bête 10min/niv S général un monstre légendaire) qu'il a étudié

Idem mais le lanceur obtient : déplacement, capacités d'attaque, vue, ouïe, odorat, etc si le sort échoue,
Convertion animale le lanceur prend la forme, mais son esprit est plongé dans l'équivalent de l'esprit de la bête, et la durée
20 suprême 10min/niv S du sort est multipliée par 100
Idem mais le lanceur obtient aussi les capacités physiques de mouvement et d'attaques de la forme
choisie et il peut faire varier sa masse de 5% à 4000% fois sa propre masse un échec au sort est traité de
25 Mutation en bête 10min/niv S la même manière que dans conversion animale suprême

Idem mais le lanceur obtient certaines des capacités spéciales de la bête la possibilité de base d'un échec
Mutation suprême en du sort est portée à 15% en cas d'échec traiter de la même manière que dans convertion animale
30 bête 10min/niv S suprême sauf que le multiple est de 500

50 Changeur de forme 10min/niv S Le lanceur peut utiliser n'importe lequel des sorts inférieurs de cette liste jusqu'à une fois par round

Les pierres (500g) dans un rayon de 3m se soulèvent et attaquent la cible sur la table coup de boutoir
1 Jet de pierres - 30m limité à «petit», sort dirigé possible
2 Soin des pierres P 30m Permet de réparer les fissures, domages dans la pierre jusqu'à 0,270 m3/niv

3 Langage des pierres 1min/niv T Permet de communiquer avec une pierre (si elle possède les qualités d'animation requises)
4 Jet de pierres - 30m Comme ci-dessus, sauf que le résultat maximum est «moyen»
Prépare une pierre (250g) qui explose au bout du sort ou si elle touche quelqu'un : attaque suplémentaire
5 Pierre magique 10min/niv T d'Eclair d'Eau dans 0,6mR (sans bonus)
6 Mur de pierre 1min/niv 3m Crée un mur de pierre de 3 x 3 x 0,3 m
7 Jet de pierres - 30m Comme ci-dessus, sauf que le résultat maximum est «grand»
9 Pierre magique 1h/niv T Idem mais durée maxi de 1 h/niv et rayon de 1,5m
Crée un couloir de 0,9 x 1,8m x (30cm/niv) à travers toute substance inorganique et non métallique : le
10 Corridor P 1,5m couloir s'ouvre au rythme de 0,3m /rd si le lanceur se concentre

11 Mur de pierre suprême P 3m Idem mais durée permanente

12 Animation de la pierre 1rd/nic C 30m Permet d'animer 2,7 m3 de pierre (caractéristiques d'un elémental de terre faible)

Crée une zone de 1,5mR /niv où les pierres se dressent telles des razoirs : marcher entraîne une
manoeuvre«Extrêmement difficile» tous les 1,5m et échec attaque de (1-5) attaques à la dague à +100
13 Pierres pointues 10min/niv 30m (seul le BD de l'armure peu conter, etc…)
14 Fusion des pierres P T Soude 2 surfaces de pierre jusqu'à 6m de long où une section de 2,7 m3

15 Façonnage des pierres C T Permet de manipuler 27 dm3 de pierre comme si c'était de la pâte à modeler

16 Mur incurvé P 3m Comme mur de pierre suprême, sauf que le mur peut être incurvé jusqu'à former un demi-cercle
1j/10% Les os de la cibles se change en une heure graduellement au bout d'1 h(-90 à toutes les activités) et
17 Pétrifié echec 15m cesseront la production du sang (2 points de coup/heures)

Comme soin des pierres, sauf que le lanceur peut réparer (niv x niv) x 27 dm3, et que la portée est de
18 Soin majeur des pierres P 30m 3m/niv

Appel et contrôle d'un elémental de terre faible si la concentration interrompue, l'Elémental se


déchaînera jusqu'à ce que la concentration reprenne le lanceur peut renvoyer l'Elémental, l'Elémental
19 Elémental de terre 1rd/nivC 3m/niv disparaît à l'expiration de la durée du sort

Permet au lanceur de visualiser et de sentir l'activité de ce qui est en contact avec le sol et dans une zone
Empathie avec les os de 3mR spécifique de 3m de rayon Il peut sentir la direction et la distance auxquelles se trouve une cible
20 la terre C 300m/niv importante qui lui est familière
Grand élémental de Comme elémental de terre ci-dessus, sauf que le lanceur peut appeler et contrôler un elémental de la
25 terre 1rd/nivC 3m/niv terre fort

Idem mais le corps entier de la cible est pétrifié, le processus prend 6 rounds (considérez que la cible est
en animation suspendue) ce sort dure jusqu'à ce qu'il soit annulé par le lanceur, dissipé, ou jusqu'à ce
30 Pétrification suprême P 15m quelqu'un lance un sort de pétrifaction

Le lanceur peut provoquer un séisme, l'épicentre étant constitué par son point de contact avec le sol le
séisme peut être retardé d'1 round/niv la sévérité du séisme sur l'échelle de richter est déterminée par un
jet : (01-20) s 5,5 ; (21-45) = 6 ; (46-65) = 63 ; (66-80) = 7 ; (81-90) = 7,5 ; (91-95) = 8 ; (96-98) = 8,5 ;
50 Séismes (99-100) = 9

1 Croissance accélérée 1jour T Permet d'accroître la vitesse de croissance d'une plante d'un facteur 10

Permet d'enlever les dégâts subis par une plante mais pas un arbre le sort effectue un JR contre un
2 Guérison d'une plante P T niveau équivalent à la blessure subit
3 Langage végétal 1min/niv S Permet de comprendre le langage d'une plante
4 Croissance accélérée 1jour T Idem mais facteur 100
5 Croissance végétale P T Double la taille potentielle d'une plante
6 Peau en écorce* 1rd/niv S La peau du druide devient dure et est considérée comme une TA 4
7 Contrôle de chemin 10min/niv 1,5m Permet d'ouvrir et/ou de fermer un chemin à travers des plantes
8 Croissance végétale P T Idem mais triple la taille potentielle
9 Croissance accélérée 1jour T Idem mais affecte un rayon de 30m et facteur 10
10 Guérison d'un arbre P T Permet d'enlever les dégâts subis par un arbre
11 Croissance végétale P T Idem mais taille potentielle x5

Modifie le feuillage de la zone (rayon 30m) soit hérissé d'épines de 15 à 30cm de long si déplaçant à
l'intérieur avec précaution 1-4 attaques de dague (+50) par mouvement de 3m si course 1-10 attaques de
11 Couteaux de bois 10+1min/niv 15m dague (+75) par 3m de mouvement
12 Animation d'arbre C 3m/niv Permet d'animer et de contrôler un arbre (niv, PdeC et BO dépendent de la taille)

13 Mur d'épines 10min/niv 30m Crée un mur d'épines de 3 x 3 x 1,5m qui infligent 1-10 toutes petites à +50/0,3m traversé
Recherche d'arbres
14 sensibles 1min/niv 3m/niv Permet de connaître la direction et la distance de l'arbre pensant le plus proche,

Permet d'animer une zone de (0,1 m²/niv)² de végétation pour attaquer un type de créature ou toute
créature entrante à 1-5 attaques d'enveloppement/rd +50 gr (taille déterminé par densité de la
15 Enchevêtrement 1h/niv 30m végétation)On peut aussi capturer la cible,
Tous les feux non-magiques se trouvant dans le rayon sont instantanément éteints ; les feux magiques
16 Extinction - 30m doivent réussir un JR ou être éteints
17 Eveil d'une lente-racine 1h/niv T Le lanceur peut réveiller une lente-racine (voir c&T)
18 Croissance végétale P T Comme ci-dessus sauf que le lanceur peut décupler la taille potentielle d'une plante
Recherche d'abres
19 sensibles - 3m/niv Le lanceur connaît la localisation de tout arbre sensible se trouvant dans le rayon d'effet du sort
Permet au lanceur d'entrer dans un arbre, puis de sortir dans un autre se trouvant à une distance
20 Passe-arbre - T maximale de 30m/niv du premier
25 Soin d'arbre sensible P T Comme guérison d'une plante, sauf que le lanceur peut soigner un arbre sensible
Croissance accélérée Comme ci-dessus sauf que le lanceur multiplie par 10/niv la vitesse de croissance de tout ce qui se
30 suprême 1jour T trouve dans un rayon de 3m/niv
Reveil des lentes-
50 racines 10min/niv 1.6kmR/niv Le lanceur réveille toutes les lentes-racines se trouvant dans la portée du sort
remplacer.

1 Repel insects 1h/niv T Tout insecte dans 0,3mR/niv fuit (JR si niv>0)
Appelle dans 30mR 1-100 insectes type I (non offensifs : crickets, papillon) et a un contrôle limité
2 Summon type I insect 1h/niv 15m (ordre d'un mot)
3 Follow 1h/niv S Druide devient l'ami d'une race d'insectes qui le suivent partout

4 Summon type II insect 1h/niv 15m Idem mais type II (offensif non volant : fourmis, termites)
5 Resist poison - S Permet d'avoir un JR supplémentaire face au poison

6 Summon type III insect 1h/niv 15m Idem mais type III (offensif volant : moustique)
7 Repel insects true 10h/niv 3m/niv Idem mais JR à -20

8 Summon type IV insect 1h/niv 15m Idem mais type IV (poison : guêpes, frodons)
9 Insect control 1h/niv 15m Permet d'avoir un controle total d'une race d'insectes
Crée un mur d'insectes vivants de 3 x 3 x 0,3m qui réduit le mouvement de 80% et peut délivrer une
10 Wall of insects * C 15m attaque appropriée (SPi)
11 Insect growth i 1h/niv 15m Permet de faire grandir un insecte jusqu'à une taille s
12 Minor insect plague V V Une race d'insectes (100-1'000 individus) reçoit une quête (qui doit être visible)
Permet de prendre la forme et les caractéristiques d'un insecte type I mais pas sa taille mais ne peut ni
13 Insect form i 1h/niv S parler, ni écrire
14 Insect growth II 1h/niv 15m Idem mais taille m
15 Insect control true 10h/niv 15m Idem mais JR à -20
16 Insect form II 1h/niv S Idem mais pour le type II
17 Insect growth III 1h/niv 15m Idem mais jusqu'à une taille m
18 Insect form III 1h/niv S Idem mais pour le type III
19 Major insect plague V V Comme minor Insect plague, mais pour 1'000-10'000 insectes
20 Insect form VI 1h/niv S Idem mais pour le type IV

La cible se transforme en insecte de n'importe quelle type, il subit un critique b altération phisyque
j'usqu'a atteindre 100% de changement Il obéit au lanceur, (pas de suicide), il conserve sont intéligence
25 Transformation P T c'est une malédiction (ce sort peu étre utiliser pour annuler une transformation en insect)

Comme minor Insect plague, mais pour 10'000-100'000 insectes les ordre peuvent être plus ambitieux
(détruire cette ville, détruire les récolte, détruire cette armée), habituellement ceux attrapé dans cette
30 Black swarm V V "essaim" n'en ressort jamais
40 True transformation P T Comme transformation, mais affecte 1 cible/niv
50 Insect mastery 1rd/niv S Permet de lancer un sort de niveau inférieur dans cette liste à chaque round

1 Cat's paw 1min/niv S Permet de se déplacer aussi silencieusement qu'un chat (+20 en camouflage)
2 Chameleon skin 1min/niv S Permet d'avoir sa peau qui change de couleur (camouflage +20)
3 Wolf sense 1min/niv S Permet d'avoir l'ouie et l'odorat des loups (odeurs subtiles à 30m)
4 Deer speed II 10min/niv S Permet de courrir à vitesse x2 sans se fatiguer
5 Bat sense 1min/niv S Permet d'avoir un sonar jusqu'à 3m/niv (mais ne doit pas voir)
6 Otterlungs 1min/niv S Permet de retenir son souffle durant le sort
7 Eaglewing 1min/niv S Permet de voler comme un aigle à 30m/rd
8 Hawk sense 1min/niv S Permet d'avoir la vision du faucon (vision humaine x4)
9 Tiger skin 1min/niv S Transforme sa peau en TA 4
10 Boar strength 1rd/niv S Double' la force : BO +10 et dégâts x2
11 Tigerclaw 1rd/niv S Permet de délivrer une attaque l claw avec un BO de niv x3 + fo/Ag
12 Insect sense 1min/niv S Permet de détecter les moindres vibrations (nbre de personnes jusqu'à 30m/niv)
13 Deer speed III 10min/niv S Idem mais vitesse x3
14 Bear skin 1min/niv S Transforme sa peau en TA 8
15 Bearhug 1rd/niv S Permet de délivrer une attaque l grapple avec un BO de niv x3 + fo/Ag
16 Falconwing 1min/niv S Cf eaglewing mais vitesse de 50m/rd
17 Viperfang 1rd/niv S Des crocs de serpent poussent : attaque mBi BO 3 x niv + fo/Ag plus poison niv/2
18 Wyvern skin 1min/niv S La peau se durcit et devient une TA 12
19 Deer speed IV 10min/niv S Idem mais vitesse x4
20 Oxen strength 1rd/niv S Triple la force : BO +20 et dégâts x3
25 Dragonwing 1min/niv S Permet de voler comme un dragon à 60m/rd
30 Deer speed true 10min/niv S Idem mais vitesse x5
50 Dragon skin 1min/niv S Transforme sa peau en TA 20

1,6
1 Predict precipitation - kmR/niv Permet de prédire les précipitations dans 1kmR/niv sur 24h
2 Call mist 1min/niv 3mR/niv Permet de créer un léger brouillard dans 3mR/niv
1,6
3 Predict Weather - kmR/niv Permet de prédire le temps dans 1kmR/niv sur 24h
1,6
4 Overcast 1h/niv kmR/niv Fait venir des nuages dans une zone de 1kmR/niv
5 Call breeze 1min/niv 3mR/niv Permet de créer une légère brise qui dissout tout brouillard dans 3mR/niv
6 Unmist 1min/niv 3mR/niv Détruit tout brouillard dans 3mR/niv
7 Still breeze 1min/niv 3mR/niv Réduit la vitesse du vent de 16km/h dans 3mR/niv
8 Control temperature 1h/niv 17mR Permet de diminuer ou d'augmenter de 1°/niv la température dans 15mR
1,6
9 Predict Weather II - kmR/niv Idem mais prédictions pour la semaine
10 Call lightning - 30m Permet de frapper une cible par la foudre (Eclair choquant) si présence de nuages
1,6
11 Call precipitations 1min/niv kmR/niv Permet de faire tomber la pluie/neige/grêle dans 1kmR/niv
13 Control Wind 1min/niv 3mR/niv Permet de controler la vitesse du vent de + 1mph/niv dans 3mR/niv
1,6
14 Stop precipitation * 1min/nivC kmR/niv Fait cesser toute précipitation dans 1kmR/niv (JR si magique)
15 Call lightning II - 30m Idem mais dégâts x2
1,6
16 Clear skies 10min/niv kmR/niv Permet de faire disparaître les nuages
1,6
17 Predict Weather III - kmR/niv Idem mais pour 30 jours
18 Redirect Wind 1min/niv 3mR/niv Permet de changer la direction du vent JR si vent magique ou tornade
20 Call lightning III - 30m Idem mais dégâts x3
1,6
25 Call storms 1min/niv kmR/niv Permet de créer un puissant orage dans la zone du sort, le lanceur choisis le type d'orage
1,6 Permet d'intérompre un orage pendant la durée du sort les orages extrémement puissant n'en serons que
30 Dismiss storms 1min/niv kmR/niv réduit les orages magique bénificient d'un JR
50 Weather mastery 1min/niv S Le lanceur peut lancer un sort de niveau inférieur dans cette liste a chaquerd

1,6
1 Summon nourishment - kmR/niv Un animal vient déposer de la nourriture au pied du druide
1,6
2 Summon Warmth 6-8 h kmR/niv Un animal à fourrure vient réchauffer le druide
1,6
3 Summon guide V kmR/niv En se concentrant sur un lieu donné, un animal arrive et sert de guide
1,6
4 Summon guardian 6-8 h kmR/niv Appelle un animal puissant qui sert de gardien
1,6
5 Summon transport V kmR/niv Appelle un cheval, mule, daim…
1,6
6 Summon Hunter 1 proie kmR/niv Appelle un prédateur qui ramène une proie au druide
1,6
7 Summon sense 6-8 h kmR/niv Appelle un animal avec un sens particulier
1,6
8 Summon group 6-8 h kmR/niv Appelle un groupe d'animaux qui restent avec le druide
9 Mass summons V V Utiliser avec un des sorts précédents, permet d'appeler 1 animal/niv
10 Summon mist 1min/niv V Permet de faire venir une fine pluie ou une légère brume
11 Summon Rain 1min/niv V Idem mais pour la pluie
12 Summon snow 1min/niv V Idem mais pour la neige
13 Summon storm 1min/niv V Idem mais pour une tempête
14 Summon Hail 1min/niv V Idem mais pour la grêle
15 Summon lightning 1min/niv V Idem mais pour la foudre
1,6
16 Summon plants i V kmR/niv Fait pousser de l'herbe et de petits buissons
1,6
17 Summon plants II V kmR/niv Fait pousser des arbres et des lianes : végétation dense
1,6
18 Summon plants III V kmR/niv Cf I et II mais en plus plantes carnivores capables de dévorer un homme
1,6
19 Summon terrain P kmR/niv Permet de transformer un terrain (petites collines en plaines)
1,6
20 Summon tornado V kmR/niv Crée des conditions climatiques qui donnent naissance à une tornade
25 Summon Hurricane V V Crée des conditions climatiques qui donnent naissance à une ouragan
Appelle tout les animaux terrestres, aquatiques, et les plantes, pouvant faire une attaque de type
30 Summon army 1h/niv V moyenne ou plus grande
Permet de lancer un sort de niveau inférieur dans cette liste à chaque round avec 95% de réussite, et 1h
50 Nature mastery 1min/niv S d'attente

Les sorts niv 1-9 demandent 1-6h avant de se réaliser, les niv 10-16 prennent 6-12h et 2%/niv de réussite, les niv 17-30 de 24 à 72h et 2%/niv de réussite

1 Flotte 1min/niv 3m/niv Augmente la flottabilité de la cible à tel point qu'elle flottera facilement
2 Noyade 1min/niv 3m/niv Diminue la flottabilité de la cible à tel point qu'elle coulera (-25 en natation)
2 Poids plume 10min/niv T Cible peut se déplacer sur la neige ou le sable comme si elle portait des raquettes
Permet de connaître la profondeur d'un plan d'eau ou le poids maxi que peut supporter une zone de
3 Sonde - S sable, neige de 9 m²/niv maxi

3 Réverbération 1rd/niv 3m/niv Permet de réfléchir la chaleur solaire d'une zone de 0,9 m²/niv (crée un abris ou un signal)
4 Contrôle température 10min/niv 3m/niv Permet d'altérer la température de +/- 1°/niv dans une zone de 0,3mR/ niv

5 Air en Eau - V Permet de condenser l'air ambiant (de 27m3 à 2700m3/0,5 d'eau) en 0,5 l/niv d'eau maxi
6 Grimpeur 1min/niv S Cible gagne +2/niv en escalade
7 Sens de l'orientation 10min/niv S Permet d'avoir un sen de l'orientation qui évite de se perdre

8 Refoulement 10min/niv S Crée un champ d'énergie basé sur les sens pour repousser un type de créature dans 1,5mR/niv
9 Séchage P T Permet d'enlever l'humidité dans un volume maxi de 27 l/niv
10 Protection Visuelle 10min/niv T Cible est protégée des dommages visuels provoqués par une forte réverbération
Vision
11 Environnementale 1min/niv T Permet de voir normalement dans des conditions difficiles (tempête, sous l'eau)
12 Marche sur les flots 1min/niv T Permet de marcher sur l'eau

13 Sec 10min/niv T Cible et ses possessions restent sèches tant qu'elles ne sont pas totalement immergées
14 Respiration acqueuse 1min/niv T Permet de respirer dans l'eau
15 Propulsion 10min/niv S Permet de se déplacer à sa vitesse maxi dans l'eau ou sur la glace sans se fatiguer
16 Coupeur de glace P T Permet de découper 0,27 m3/niv de glace
17 Fonte des neiges V T Fait fondre 0,27m3 /niv de glace ou de neige au rythme de 0,27m3/rd

18 Anti-Exposition 10min/niv T Cible est protégée contre l'exposition aux éléments hostiles (soleil, gerçures, humidité)
Déplacement
19 Environnemental 1min/niv 3m/niv Permet de se déplacer dans des environnements hostiles (glace, sous l'eau) comme en terrain sec
Permet de déterminer la direction et la distance d'un élément naturel voulu (masse de terre, rivière,
20 Direction / distance - S volcan)
25 Matériel de survie P T Crée du matériel approprier à l'environnement 1objét/niv

30 Résistance à la pression 10min/niv S Le lanceur peut suporter une présion de 1 atmosphère/niv


50 Ajustement des sorts 1rd/niv S Permet de lancer des sort dans les endroit innaproprier (ex: boule de feu dans l'eau)

1 Mirage son/lumière 10min/niv 30m Crée une image ou un son simple et immobile dans un rayon de 3 m
2 Mirage saveur/odeur 10min/niv 30m Crée un goût ou une odeur dans un rayon de 3m maxi

3 Illusion II 1min/niv 30m Crée une image simple et immobile (3mR max) + 1 option (durée ou taille ou portée x2, autre sens)
Change une référence de la cible en créant une illusion visible par la cible seule (cf illusion II) [la cible
4 Fascination i 1min/niv 30m voit les humains comme des lapins]
Mirage tactile/ de
5 présence 10min niv 30m Crée une présence ou une sensation dans un rayon de 3m maxi
6 Fantasmagorie i 1min/niv 30m Crée l’image d’un objet (3mR) qui bouge si le lanceur se concentre
7 Illusion III 1min/niv 30m Idem mais droit à 2 options
8 Fascination II 1min/niv 30m Idem + 1 option (durée ou taille ou portée x2 ou autre sens ou autre référence modifiée)
9 Fantasmagorie II 1min/niv 30m Idem plus 1 option (durée, taille, portée x 2, autre sens, autre image)
10 Illusion différée II 1min/niv 30m Comme illusion II mais est commandée par un fait ou au bout de 24h
11 Fascination III 1min/niv 30m Idem + 2 options

12 Fascination différée II 1min/niv 30m Comme fascination II mais est commandée par un fait ou au bout de 24h
Fantasmagorie différée
13 II 1min/niv 30m Comme fanstasmagorie II mais est commandée par un fait ou au bout de 24h
14 Illusion V 1min/niv 30m Idem mais droit à 4 options
15 Fascination V 1min/niv 30m Idem mais droit à 4 options
16 Fantasmagorie III 1min/niv 30m Idem mais droit à 2 options
17 Illusion différée III 1min/niv 30m Idem mais droit à 2 options
Fantasmagorie différée
18 III 1min/niv 30m Idem mais droit à 2 options
19 Illusion X 1min/niv 30m Idem mais droit à 9 options
20 Fascination X 1min/niv 30m Idem mais droit à 9 options
25 Fantasmagorie V 1min/niv 30m Idem mais droit à 4 options
30 Fascination suprême P 30m Idem mais droit à 9 options et durée permanente
50 Illusion suprême P 30m Comme illusion X sauf durée

JR -50 : si la cible rate son JR, une créature au choix du lanceur est invisible pour la cible si elle fait une
1 Cloak sight 1min/niv 3m/niv action évidente, il y a un autre JR (+50 si attaque)
2 Cloak Hearing 1min/niv 3m/niv Idem mais une créature devient inaudible
3 Minor cloak i 1min/niv 3m/niv Idem mais une créature devient inaudible et invisible

4 Cloak feel/Taste/Smell 1min/niv 3m/niv Idem mais la cible ne peut sentir/goûter la créature
5 Lesser cloak i 1min/niv 3m/niv Idem mais affecte les 5 sens de la cible
6 Minor cloak III 1min/niv 3m/niv Idem mais affecte 3 cibles
7 Cloak presence 1min/niv 3m/niv Idem mais la créature est indétectable par les sorts type presence

8 Cloak Esoteric 1min/niv 3m/niv Idem mais la créature est indétectable en utilisant des moyens spéciaux (sonar, radar…)
9 Lesser cloak III 1min/niv 3m/niv Idem mais affecte 3 cibles
10 Greater cloak i 1min/niv 3m/niv Idem mais affecte la cible ne peut détecter une créature par aucun sens
11 Minor cloak V 1min/niv 3m/niv Idem mais affecte 5 cibles
12 Sphere of cloaking i 1min/niv 3m/niv Idem mais affecte toutes les cibles dans 3mR
13 Lesser cloak V 1min/niv 3m/niv Idem mais affecte 5 cibles
14 Greater cloak III 1min/niv 3m/niv Idem mais affecte 3 cibles
15 Sphere of cloaking III 1min/niv 3m/niv Comme minor cloaking I dans 10mR ou comme lesser cloak I dans 3mR
16 Minor cloak X 1min/niv 3m/niv Idem mais affecte 10 cibles
17 Lesser cloak X 1min/niv 3m/niv Idem mais affecte 10 cibles
18 Greater cloak V 1min/niv 3m/niv Idem mais affecte 5 cibles

19 Sphere of cloaking V 1min/niv 3m/niv Comme minor cloak I dans 15mR ou comme lesser cloak I dans 10mR ou greater cloak I dans 3mR
20 Mass minor cloak 1min/niv V Idem mais affecte 1 cible/niv et la portée est la vue du lanceur
25 Mass lesser cloak 1min/niv V Idem mais affecte 1 cible/niv et la portée est la vue du lanceur
30 Greater cloak X 1min/niv 3m/niv Idem mais affecte 10 cibles

Le lanceur peut altérer l'apparence visuelle d'un objet, être, lieu perçue dans l'esprit d'une cible
humanoïde la nature ne peut changer (un pont reste un pont…) de plus, le lanceur peut mettre une
condition/niv pour déclancher le sort si le lanceur se concentre, il exerce un contrôle dynamique sur ce
que perçoit la cible de lus, il peut choisir une option sup : a)un sens sup b) une cible sup c) durée x2 d)
1 Overlay II 1min/nivC 30m portée x2 ou e) un objet, être, lieu supp

Le lanceur peut créer une image statique ou active d'un objet, être, lieu perçue dans l'esprit d'une cible
humanoïde le lanceur peut mettre une condition/niv pour déclancher le sort si le lanceur se concentre, il
exerce un contrôle dynamique sur ce que perçoit la cible de lus, il peut choisir une option sup : a)un
2 Seeming II 1min/nivC 30m sens sup b) une cible sup c) durée x2 d) portée x2 ou e) un image supp
3 Overlay III 1min/nivC 30m Idem mais choix de 2 options
4 Seeming III 1min/nivC 30m Idem mais choix de 2 options
5 Waiting overlay II V 30m Idem mais peut être retardé de 24h maxi
6 Waiting seeming II V 30m Idem mais peut être retardé de 24h maxi
7 Overlay V 1min/nivC 30m Idem mais choix de 4 options
8 Seeming V 1min/nivC 30m Idem mais choix de 4 options
9 Waiting overlay III V 30m Idem mais choix de 2 options
10 Waiting seeming III V 30m Idem mais choix de 2 options
11 Overlay X 1min/nivC 30m Idem mais choix de 9 options
12 Seeming X 1min/nivC 30m Idem mais choix de 9 options
13 Waiting overlay V V 30m Idem mais choix de 4 options
14 Waiting seeming V V 30m Idem mais choix de 4 options
15 Overlay XV 1min/nivC 30m Idem mais choix de 14 options
16 Seeming XV 1min/nivC 30m Idem mais choix de 14 options
17 Waiting overlay X V 30m Idem mais choix de 9 options
18 Waiting seeming X V 30m Idem mais choix de 9 options
19 Lord overlay 1min/nivC 30m Idem mais choix de 19 options
20 Lord seeming 1min/nivC 30m Idem mais choix de 19 options
25 Lord Waiting overlay V 30m Idem mais choix de 19 options

30 Lord Waiting seeming V 30m Idem mais choix de 19 options

Le lanceur peut créer une image active ou statique d'un objet, être, lieu perçue dans l'esprit d'une cible
humanoïde le lanceur peut mettre une condition/niv pour déclancher le sort si le lanceur se concentre, il
1 Light seeming 1min/nivC 30m exerce un contrôle dynamique sur ce que perçoit la cible
2 Sound seeming 1min/nivC 30m Idem mais affecte l'ouie
3 Detect seeming - 30m Permet de dire si la cible est affectée par un sort overlay ou seeming
4 Smell seeming 1min/nivC 30m Idem mais affecte l'odorat
5 Animal seeming V S Permet d'affecter un animal avec le prochain overlay ou seeming
6 Taste seeming 1min/nivC 30m Idem mais affecte le goût

7 Unseeming P 30m Permet de neutraliser un overlay ou seeming à condition de l'avoir détecter auparavent
8 Feel seeming 1min/nivC 30m Idem mais affecte le touché
9 Analyse seeming - 30m Permet d'analyser un overlay ou seeming après l'avoir détecté
Permet de créer un second courant de données de perceptionLe fait alors de se concentrer occupe 75%
10 Dual seeming V S du temps
12 Presence seeming 1min/nivC 30m Idem mais affecte la présence mentale
13 Far seeming i V S Permet daugmenter la portée des sorts overlay et seeming à 30m /niv
14 Plant seeming V S Permet d'affecter une plante 'intelligente'l avec le prochain overlay ou seeming
15 Esoteric seeming 1min/nivC 30m Idem mais affecte un sens inhabituel (sonar…)
16 Supernatural seeming V S Permet d'affecter une créature surnaturelle avec le prochain overlay ou seeming
18 Far seeming II V S Idem mais portée de 300m/niv
Permet de créer un troisième courant de données de perceptionLe fait alors de se concentrer occupe
20 Multi-seeming V S 90% du temps
25 Far seeming III V S Idem mais portée de 1600m/niv
Permet de créer un quatrième courant de données de perceptionLe fait alors de se concentrer occupe
30 Multi-seeming true V S 100% du temps

1 Distractions 1rd/5% 30m Cible subit un malus de -30 à toutes ses actions
2 Dumbness 1rd/5% 30m La cible est muette

La cible croit être affectée par une blessure (Critique a) choisie par le lanceur : elle perçoit tous les
3 Wound a 1rd/5% 30m symptomes, si elle doit tomber inconsciente elle est out pour 1rd/niv et 1 min/niv si elle doit mourir
4 Deafness 1rd/5% 30m La cible est sourde
5 Paralyse limb 1rd/5% 30m Un membre au choix du lanceur est engourdi : action à -40 en utilisant ce membre
6 Wound b 1rd/5% 30m Idem mais critique b
7 Minor Hypochondria 1j/5% 30m La cible pense être affectée par une maladie non mortelle
8 Blindness 1rd/5% 30m La cible est aveugle
9 Wound c 1rd/5% 30m Idem mais critique c
10 Sensory loss 1rd/5% 30m La cible pert l'usage d'un sens choisi par le lanceur
11 Paralyse 1rd/5% 30m La cible est complètement paralisée
12 Wound d 1rd/5% 30m Idem mais critique d
13 Major Hypochondria 1j/5% 30m La cible pense être affectée par une maladie mortelle
14 Sensory loss true 1rd/5% 30m La cible pert l'usage de tous ses sens
15 Wound E 1rd/5% 30m Idem mais critique e
Comme tout sort inférieur sauf Wound mais l'effet peut être retardé de 24 h maxi ou jusqu'à une
16 Waiting projection 24h 30m condition
17 Projection V 1rd/5% 30m Comme tout sort inférieur sauf Wound mais affecte 5 cibles
18 Waiting Wound 24h 30m Idem mais pour sort Wound
19 Wound V 1rd/5% 30m Idelm mais affecte 5 cibles
20 Projection X 1rd/5% 30m Idelm mais affecte 10 cibles
25 Wound X 1rd/5% 30m Idelm mais affecte 10 cibles
30 Mass projection 1rd/5% 30m Idelm mais affecte 1 cible/niv

1 Detect control - 30m Détecte si la cible est sous l'influence d'un charme ou d'un contrôle d'esprit
2 Calm i 1min/niv 30m La cible ne ferra aucune action offensive et ne combattra que pour se défendre
3 Suggestion i V 3m Cible exécutera un acte suggéré (sauf suicide …)
4 Emotion i 1min/niv 30m La cible est affectée par une émotion (peur, faim, colère…)
La cible doutera de la véracité d'un fait (elle peut y croire de nouveau prématurément avec des preuves
5 Doubt 1h/niv 3m évidantes)
6 Obedience i 10min/niv 3m La cible obéit au lanceur (sauf suicide…)
La cible croira sans aucun doute en la véracité d'un fait (elle peut récupérer ses convictions
7 Certainty 1h/niv 3m prématurément avec des preuves évidantes)
8 Calm III 1min/niv 30m Idem mais affecte 3 cibles
9 Suggestion III V 6m Idem mais affecte 3 cibles
10 Emotion III 1min/niv 30m Idem mais affecte 3 cibles
11 Obedience II 10min/niv 3m Idem mais affecte 2 cibles
12 Calm V 1min/niv 30m Idem mais affecte 5 cibles
13 Suggestion V V 9m Idem mais affecte 5 cibles
14 Emotion V 1min/niv 30m Idem mais affecte 5 cibles
15 Obedience III 10min/niv 6m Idem mais affecte 3 cibles
16 Calm X 1min/niv 30m Idem mais affecte 10 cibles
17 Suggestion X V 15m Idem mais affecte 10 cibles
18 Emotion X 1min/niv 30m Idem mais affecte 10 cibles
19 Obedience V 10min/niv 9m Idem mais affecte 5 cibles
20 Mass calm 1min/niv 30m Idem mais affecte 1 cible/niv
25 Mass suggestion V 30m Idem mais affecte 1 cible/niv
30 Mass Emotion 1min/niv 30m Idem mais affecte 1 cible/niv

1 Etude - 100m Etudie et mémorise l’apparence et les manières d’une personne


2 Changement de taille 10min/niv S Permet de modifier sa taille de + 50%
Altération faciale
3 suprême 1h/niv S Permet de modifier son visage
4 Invisibilité V T Invisible avec tout ce qui se trouve à 30cmR 24 h ou jusqu’à un mouvement brutal
5 Apparence 10min/niv S Permet de prendre l’apparence d’un humanoïde

6 Changement d'espèce 10min/niv S Permet de modifier son corps pour apparaître comme un humanoïde (pas de modification de masse)
7 Usurpation-race• C S Lanceur apparaît comme n’importe quelle race aux détections mentales et magiques
8 Personnification 10min/niv S Illusion qui fait apparaître comme une autre personne (observée 1 minute mini)

9 Usurpation-profession• C S Lanceur apparaît comme de n’importe quelle profession aux détections mentales et magiques
10 Imitation 10min/niv S Illusion qui fait parler comme une autre personne (observée 1 minute mini)

11 Langage spirituel C 6m Permet de parler mentallement avec une personne qui croit que le lanceur lui parle réellement
Permet de modifier son corps pour apparaître comme toute forme organique dans la limite de 50-200%
12 Changement 10min/niv S de sa masse

13 Usurpation-niveau• C S Lanceur apparaît comme de n’importe quel niveau aux détections mentales et magiques
14 Ombre enchantée 10min/niv 30m Crée un double du lanceur qui bouge s'il se concentre sinon fait tout ce qu'il fait
16 Non-détection C S Le lanceur et son équipement ne peuvent pas être détecter par les sort "Detect -"

Permet de réduire les émanations magiques d'un objet de telle façon qu'un objet mineur apparaîtra
17 Réduction du pouvoir 10min/niv T comme non magique et un objet majeur comme un mineur
Permet de modifier son corps pour apparaître une personne étudiée dans la limite de 50-200% de sa
18 Changement suprême 10min/niv S masse
Lanceur apparaît comme de n’importe quelle race, de n’importe quel niveau et de n’importe quelle
20 Usurpation C S profession aux détections mentales et magiques
25 Absence C S Lanceur apparaît comme n'ayant aucune présence
30 Usurpation suprême 10min/niv S Comme usurpationsauf durée
Combine non-détection, usurpation suprême, et changement, sans concentration. en un round de
50 Fome suprême 10min/niv S concentration, il peut changer tous les paramètres qu'il veut

Le lanceur étudie et mémorise l'apparence et les manières d'une créature en vue d'une utilisation
1 Etude C S ultérieure avec un autre sort
2 Altération faciale 10min/niv S Permet au lanceur de changer la forme de son visage

3 Usurpation race C S A la détection mentale ou magique, le lanceur apparaît comme étant d'une race quelconque de son choix
Permet de paraître d'une autre race humanoïde quelconque, (pas plus de 20% de variation par rapport à
4 Apparence 10min/niv S sa propre taille)

5 Usurpation profession C S Comme usurpation-race sauf que la profession du lanceur peut être déguisé
6 Changement de taille 10min/niv S Le lanceur peut modifier sa taille de 50% à 200%
7 Usurpation niveau C S Comme usurpation-race sauf que le niveau du lanceur peut être déguisé

8 Personnification 10min/niv S Comme apparence, sauf qu'il est possible de prendre l'aspect d'une personne spécifique étudiée

Le lanceur peut changer son corps entier, et lui faire prendre la forme de celui d'une autre race
9 Changement d'espèce 10min/niv S humanoïde (pas d'augmentation de la masse)
Le lanceur peut parler mentalement avec n'importe quelle créature sensible la créature aura l'impression
10 Langage spirituel C 3m que le lanceur lui parle dans sa propre langue
Respiration
11 subaquatique 10min/niv S Le lanceur peut respirer dans l'air ou dans l'eau à volonté
12 Usurpation C S Combine tous les sorts d'usurpation inférieur dans se sort
13 Langage spirituel C 30m Comme ci-dessus, sauf que la portée est de 30m
Comme changement d'espèce mais permet de prendre une forme organique dont la masse est comprise
14 Changement 10min/niv S entre 50% et 200%, mais il n'obtient pas de capacité spéciale

15 Non-détection C S Le lanceur et les objets se trouvant sur lui ne peuvent être détectés par aucun sort du type «détection»
20 Absence C S Comme usurpation-race, sauf que le lanceur semble ne pas avoir de présence
25 Usurpation suprême C S Comme usurpation, sauf que le lanceur n'a pas à se concentrer

30 Changement suprême 10min/niv S Comme changement, sauf qu'une créature spécifique peut être reproduite, si elle a été étudiée
Combine non-détection, usurpation suprême, et changement, sans concentration. en un round de
50 Forme suprême 10min/niv S concentration, il peut changer tous les paramètres qu'il veut

1 Vision nocturne 10min/niv S Le lanceur peut voir à 30m dans une nuit normale, comme si c'était le jour
2 Confusion C 30m La cible est incapable de prendre une décision, pendant 1rd/10% d'échec
Le lanceur peut faire varier l'intensité de l'obscurité dans la zone, mais il ne peut la rendre plus légère ce
3 Sombre contrôle C 3m qu'elle ne l'était initialement
4 Vision subaquatique 10min/niv S Comme vision Nocturne sauf que le lanceur peut voir à 30m dans de l'eau sombre
Crée autour du point touché une zone de 30m de rayon maximum, (le point est fixe) ; l'obscurité est
5 Ténèbres 10min/niv S égale à celle de la nuit la plus noire
6 Extinction mineure - 30m Le lanceur peut éteindre un feu quelconque de la taille d'un feu de cheminée
Le lanceur peut dire un mensonge à sa cible, qui sera persuadée de la véracité absolue du propos,
7 Menterie 1j/niv 3m jusqu'à ce qu'elle reçoive la preuve irréfutable du contraire
Comme vision nocturne, sauf que le lanceur peut voir dans n'importe quel type d'obscurité, même dans
8 Vision dans le noir 10min/niv S la noirceur
Permet de se téléporter à 15m et de provoque un flash brillant et un nuage de fumée obscurcissant de
9 Nuage de fumée* - S 1,5m de rayon, soit au début, soit à la fin du voyage
10 Extinction majeure - 30m Idem mais pour les feux de la taille de feux de joie ou de l'incendie d'une maison

11 Aveuglement V 30m Comme ci-dessus, sauf que la limitation de déplacement est de 30 m, pendant 1rd/10% d'échec
12 Nuage de fumée* - 30m Comme ci-dessus, sauf que la limitation de déplacement est de 30 m
Crée une obscurité profonde d'un rayon d'1,5 mR/niv; aucune lumière non-magique ne peut exister, et
13 Noirceur 1min/niv 30m les lumières magiques (sauf la clarté) doivent faire un JR
14 Ténèbres 10min/niv T Comme ci-dessus, sauf que le rayon est de 6m/niv
15 Nuage de fumée* - S Comme ci-dessus, sauf que la limitation de déplacement est de 90 m
20 Nuage de fumée* - S Comme ci-dessus, sauf que la limitation de déplacement est de 15m/niv

25 Cri de confusion C 30m Comme confusion sauf que toutes les créatures dans un rayon de 15m doivent faire un JR
30 Ténèbres 15min/niv S Comme ci-dessus, sauf que le rayon est de 15m/niv
Crée un nuage de ténèbres d'un rayon d'au maximum 30m/niv, qui dérive avec le vent les ténèbres sont
50 Nuage de ténèbres 1h/niv 30m de même nature que les ténèbres citées plus haut
Permet d'utiliser une arme à 1 main ou rk 1 en arts martiaux dans un combat : BO = directed spell + vo
1 Focus adrénal i* - S bonus - bonus au jet de sort général
2 Préparation 1rd/niv S Permet d'ajouter 1/niv au base spell attack pour le sort
3 Déviation i* - S Permet de dévier un projectile ou attaque par mélée à + 1-100 sans limite
4 Focus adrénal II* - S Idem mais arme à 2 mains ou rank 2
Permet d'éviter, lors d'une blessure pour ce sort, une attaque infligeant soit des PdeC, soit stun, soit
5 Coeur insensible i* 1min/niv S saignement qui seront appliqués à la fin du sort
6 Déviation II* - S Idem mais pour 2 attaques
7 Focus adrénal III* - S Idem mais armes de jet (javelot) ou rank 3
Rend les mains très dures et permet d'utiliser la table de la masse comme une arme de kata sans le malus
8 Armes corporelles 1rd/niv S de -20
9 Esquive de sort i* - S Permet d'éviter un sort élémental (mais pas si sort d'aire) à BD +1-100
10 Focus adrénal IV* - S Idem mais projectile ou rank 4
11 Armure corporelle 1rd/niv S Le corps du lanceur est considéré comme une TA 3
12 Déviation III* - S Idem mais pour 3 attaques
Préparation d'un Ce sort doit être lancé avant une attaque focus adrénal si l'attaque touche, la partie touchée doit faire un
13 puissant coup 1rd/niv S JR ou elle est brisée (bouclier si attaque parrée à fond)
14 Esquive de sort II* - S Idem mais 2 attaques
15 Coeur insensible II* 1min/niv S Idem mais affecte 2 blessures séparées
Prépration d'un coup
20 mortel 1rd/niv S Double le bonus d'embuscade
25 Coeur insensible III* 1min/niv S Idem mais le lanceur peut retarder les effets de trois blessures
30 Déviation IV* - S Idem mais 4 attaques

50 Résistance à la magie* - S Ce sort modifie le jet de base d'attaque par sort dirigé contre le lanceur de 1-50

1 Atterrissage* - S Permet d'atterrir sans problème suite à une chute de 6m/niv


2 Contrôle corporel* V S Donne +50 à une manoeuvre demandant de l'équilibre ou des contorsions

Permet de plonger dans un état cataleptique jusqu'à un signal prédéfini ou l'expiation du sort, autrement
il est difficile (-70) de le réveiller durant cet état, il se soigne et récupère les PP à vitesse x2, il n'a
3 Immobilité 2h/niv S besoin que de 10% des besoin normaux
4 Déplacement secret 1min/niv S Permet de bouger silencieusement tant qu'aucun bruit ne dépasse 30cm de son corps
Déplacement
5 subaquatique 10min/niv S Permet de manoeuvrer sous l'eau sans pénalité

6 Escalade d'araignée 1min/niv S Permet de grimper (vitesse/2) sur toute surface (90° maxi) en ayant 3 contacts (2 pieds et 1 main)
7 Saut* 1rd S Permet de sauter horizontalement 1,5m/niv et verticalement 0,6m/niv

8 Plongeon* - S Permet de plonger sans problème d'une hauteur maxi de 15m/niv si l'eau est assez profonde
9 Sans trace C S Permet de se déplacer sans laisser aucune trace de son passage
10 Adhérence 1min/niv S Comme escalade d'araignée mais en plus peut marcher au plafond
11 Marche sur les murs 1min/niv S Permet de grimper (vitesse/2) sur toute surface (90° maxi) en ayant 2 contacts
12 Réception secrète* - S Permet d'atterrir sans problème et sans bruit suite à une chute dans 99% des cas
13 Course sur les murs 1min/niv S Idem mais vitesse x 2 (1 seul contact)
Non détection
14 sensorielle C S Lanceur est totalement invisible (détecté par aucun sens)
15 Marche sur le vent 1min/niv S Permet de marcher dans les airs et dans le sens du vent

Comme marche sur les murs, sauf que le lanceur peut marcher sur n'importe quelle surface solide (y
20 Marche sur les plafonds 1min/niv S compris les plafonds)
Idem mais le vent affecte la vitesse, (fais allez plus vite si on des dans le sens du vent, ou ralentie dans
25 Voyage en vent C S le cas contraire)
Permet de devenir un nuage de minuscule particule et de se déplacer a 30cm/rd, de devenir
30 Forme minuscule 1min/niv S virtuellement invisible de passer dans des fissure, ne peu plus lancer de sort
Comme forme minuscule et voyage en vent, sauf que la base de déplacement du lanceur est de 90m/rd
50 Passager du vent 1min/niv S (avant les modificateurs dus au vent)

1 Science des poisons 1-100min S Permet de déterminer les ingrédients nécessaires pour faire un poison aux effets désirés
3 Inoculation i V T Permet de mettre du poison sur une arme. Il s'enlèvera lors de toute attaque réussie
4 Poison mineur 1h/niv S Avec l'équipement nécessaire, permet de faire des poisons niv 10 maxi
5 Analyse du poison - 3m Permet de donner la nature et le type d'un poison ainsi que son antidote
6 Contrepoison* C S Neutralise les effets du poison pendant la durée
7 Inoculation II V T Idem mais disparaît après 2 attaques
9 Antidote* C S Comme contrepoison mais 50% que ce soit permanent si concentration 1h
10 Poison majeur 1h/niv S Avec l'équipement nécessaire, permet de faire des poisons niv 20 maxi
12 Inoculation III V T Idem mais disparaît après 3 attaques
14 Toucher empoisonné V S Permet de mettre du poison sur ses mains Il s'enlèvera lors de toute attaque réussie
15 Antidote suprême* C S Idem mais 90% de chance
20 Poison suprême 1h/niv S Avec l'équipement nécessaire, permet de faire tout les poisons sans limite de niveau

Permet de soit consommer un poison sans danger soit inoculer un poison a distance qui a était
25 Oeil maléfique 1h/niv 3m consommer conjointement avec ce sort (si fumble le lanceur reçois le poison)
Permet de disperser un poison approprié dans un nuage JR pour tout ceux qui sont dans la zone la brise,
30 Nuage empoisonné 1rd/niv 6m etc. peuvent déplacer le nuage

50 Oeil maléfique suprême 1h/niv 60cm/niv Comme œil maléfique, sauf que la portée est de 6cm/niv

1 Réserve de sort V Bâton Stocke un sort (ce sort coûte aussi chère que le sort stocké)
2 Bâton de pouvoir i P Bâton Crée un bâton +2 spell adder
3 Bâton de lumière 10min/niv Bâton Crée une flamme magique qui éclaire dans un rayon de 9m
4 Bâton d'aura 10min/niv S Crée une aura qui donne +10 bD
Bâton devient un pont de feu de 60cm de large et 1,5m/niv de long, pour les autre personnes CC a
5 Pont de feu 1min/niv Bâton chaleur et 5% de tomber à chaque round.
6 Eclair de feu - 30m Lance un éclair de feu
7 Bâton de pouvoir II P Bâton Crée un bâton +3 spell adder ou x2 PP
8 Anti-feu i 10min/niv S Protège du chaud jusqu’à 100°C et donne bonus de +30 contre le feu
9 Boule de feu - 30m Boule de feu qui explose dans une zone de 3m de rayon
10 Servent de feu 1rd/niv Bâton Transforme son bâton en servant du feu, il obéira au lanceur temps qu'il se concentre
12 Bâton de pouvoir III P Bâton Crée un bâton +4 spell adder ou x3 PP
13 Bâton d'aura suprême 10min/niv S Crée une aura qui donne +10 BD aux alliés dans un rayon de 3 m
14 Eclair de feu - 90m Lance un éclair de feu

Le lanceur plante son bâton qui se transforme en arbre orange et rouge de 2m en 1 semaine, il doit être
arrosé avec de l'eau ( sort rafraîchissement) tous les jours ensuite, les racines donnent 1 dose de
15 Arbre de feu V Bâton Kilmakur (Protect vs chaleur & flammes 1-10)
17 Anti-feu II 10min/niv S Idem mais pour toute les chaleur naturelle quelque soit la température, et +75 vs feu
18 Bâton de pouvoir VI P Bâton Crée un bâton +5 spell adder ou x4 PP
20 Elémentaire de feu 1rd/niv Bâton Idem mais le bâton se change en élémentaire de feu fort

Le bâton lance des flammes qui peuvent enflammer 1m x 1m x 1m /rd de bois, ou transformer en
scories la même surface de métal en 5rd, quiconque toucher subit une attaque sur la table de l'éclair de
25 Torche de pouvoir 1rd/niv 30m feu au premier round, puis un CC e chaleur/rd
30 Bâton de pouvoir V P Bâton Crée un bâton +6 spell adder ou x5 PP
50 Chemin de la vie å P - Transforme le jeux de tarot en "Tarot d'Enseignements multiples" cF compagnon 7
en utilisant un matériau précieux, cher, beau ou magique). La création du bâton demande un minimum de 2 heures par jour durant un

1 Attaque I * 1rd Epée OB +5 à la prochaine attaque

3 Enchantement de lame I P Epée Enchante une épée avec un bonus de +5 et Intelligence empathique
4 Lame de peur 1rd/niv Epée Si délivre critique, JR ou cible fuit due à la panique
5 Lame tournoyante 1rd/niv Epée Epée tourne autour du lanceur a 1,5m si traverser : mM très difficile -20 ou b taille
6 Attaque II * 1rd Epée Idem mais bonus de +10
7 Lame tranchante 1rd/niv Epée Augmente le degré du critique de 1 (A->B)
8 Lame dansante 1rd/nivC Epée L’épée quitte le lanceur et combat à 3m avec bonus du lanceur
Permet de consulter mentalement son épée pour prendre une décision comme le sort choix (+35% de
9 Lame divineresse 1 question Epée réussite)
Enchantement de lame
10 II P Epée Idem mais bonus de +10 et Intelligence faible
11 Attaque III * 1rd Epée Idem mais bonus de +15

Epée tourne à 15m du lanceur et crée un fort vent à 6m de l'épée : mouvements réduits de 75%,
personne dans la zone fait une manoeuvre (-0) sinon perte de l'objet tenu, personne à l'intérieur au
12 Lame de vent 1rd/nivC Epée premier round JR ou b impact

13 Lame communiante 1 question Epée Permet de communiquer mentalement avec l'épée pour répondre par oui ou non à une question
Permet de désigner une cible, si elle approche à moins de 30m, l'épée va attaquer (OB du lanceur) si le
15 Lame chercheuse 10min/niv Epée lanceur la lâche et elle reviendra après une attaque
16 Attaque VI * 1rd Epée Idem mais bonus de +20
Enchantement de lame
17 III P Epée Idem mais bonus de +15 et Intelligence moyenne
19 Lame meurtrière 1rd/niv Epée L'arme devient tueuse
Epée communiante
20 suprême 1 question Epée Idem mais donne une réponse plus détaillé à une question
Enchantement de lame
25 VI P Epée Idem mais bonus de +20 et grande Intelligence
Enchantement de lame
30 V P Epée Idem mais bonus de +25 et très grande Intelligence
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demande un minimum de 2 heures par jour durant un mois ; durant ce temps, le jeteur doit effectuer un jet quotidien avec sa compétence

1 Rafraîchissement - - Potion qui désaltère (apaise la malédiction de l'assoiffé pour 10 minute)


2 Potion de soin i - - Potion qui soigne 1-10 pV
3 Potion de sommeil 1min/5% - Potion qui plonge la cible dans un sommeil magique
5 Partage d'eau II - Coupe Permet de créer 2 doses d’une potion
6 Potion d'invisibilité 1min/niv - Rend le buveur et son équipement (maxi 10 kg) invisible
7 Potion empoisonnée 1rd/10% - Poison qui rend la cible incapable d’action et perte de 1-10 PdeC /rd
8 Eclair d'eau - 30m Eclair d’eau
9 Potion d'amour P - Rend amoureux d’une personne décidée lors de la création

10 Potion de téléportation i - - Téléporte jusqu’à 1,6km/niv mais risque (cf. Téléporte I p71)
11 Partage d'eau III - Coupe Permet de créer 3 doses d’une potion
12 Potion de soin II - - Potion qui soigne 7-70 pV
14 Potion antidote P - Permet au buveur de refaire un JR à +20 vs un poison bu récemment
Permet de voir d'avoir dans la coupe une vision précise d'un fait passé ou présent ou une vision vague
15 Scrutation aqueuse 1min/niv T pour un fait futur
Si bue par femme 100% d'être féconder si il y a un rapport sexuel, si bue par homme toute femme avec
16 Potion de fertilité 24h - qui il aura des rapport aura 75% d'être féconder.
17 Partage d'eau IV - Coupe Permet de créer 4 doses d’une potion

Créer une tempête en 3rd, puis prend sa forme en 3rd, elle prend 1,5kmR vent de 40 a 100km/h des
18 Tempête 10min/niv Coupe éclair peuvent tomber sur les personnes a proximité, attrapé ou renverser la coupe annule le sort
Potion de téléportation
20 II - - Téléporte jusqu’à 16km/niv mais risque (cf. Téléporte I p71)
25 Potion de soin III - - Potion qui soigne 20-200 pV
Transfert une potion créer par la coupe dans un récipient approprié (fiole etc..) le processus prend 4h et
30 Transfert de potion - potion permet de conserver la potion. (si échec la potion et détruite)
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beau ou magique). La création de la coupe demande un minimum de 2 heures par jour durant un mois ; durant ce temps, le jeteur doit

1 Bouclier de denier 1min/niv - Le denier grossit et prend la forme d'un bouclier

Permet de mettre un sort niv 1 dans le denier qui est ensuite posé où il s'attache là, il fonctionne comme
un symbole (avec des déclencheurs) et une fois qu'une cible a raté son JR, le symbole est effacé et le
2 Symbole de denier i V 3m pentacle récupérable
Le denier grossit (0,3 mR), flotte à 1m et peut porter 25kg le lanceur le contrôle mentalement et le fait
3 Disque de denier 10min/niv 3m se déplacer à 15 Km/h à 3m de lui
4 Couteau de denier 1min/niv - Transforme le denier en shuriken
5 Monnaie de denier i P - Crée un pièce de cuivre à partir du pentacle (1 f/j maxi)
6 Symbole de denier III V 3m Idem mais sort 1-3
7 Retour de denier * - 30m Rappelle le pentacle dans ses mains il se déplace en volant (tout droit)
Crée une porte de 1mR et 1m de profondeur maxi dans une surface solide, elle disparaît lorsque le
8 Portail de denier 1rd/niv - lanceur récupère son pentacle
10 Symbole de denier V V 3m Idem mais sort 1-5
11 Monnaie de denier II P - Idem mais pièce de bronze

13 Disque de denier ultime 10min/niv 3m Idem mais 0,75mR et porte jusqu'à 90 kg

14 Symbole de denier VII V 3m Idem mais sort 1-7


Portail de denier
15 suprême 1rd/niv - Idem mais profondeur de 1,5m/niv
Retour de denier
16 suprême* - 1,5km Idem mais par téléportation avec une porté max de 1,5km
17 Monnaie de denier III P - Idem mais pièce d'argent
Fixe le denier au sol et le transforme en mur de métal inattaquable avec des matériaux normal 6m x 3m
19 Barrière de denier 1min/niv - x 30cm (il ne peu être renverser)
20 Symbole de denier X V 3m Idem mais sort 1-10
25 Monnaie de denier IV P - Idem mais pièce d'or
Symbole de denier
30 ultime V 3m Idem mais sort 1-20
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précieux ou magique). Sur le disque est gravé le sceau personnel de son créateur ou d’autres symboles significatifs. La création du denier

2 Magie de l'as - - Cible est affectée par un des sorts suivants :


Bâtons : vitesse I
Coupe : apaisement I
Epée : combat I
Denier : sommeil
4 Magie du deux 10min/niv - Donne un bonus de 5 dans le skill social suivant :
Bâtons : +5 en commandement
Coupe : +5 en séduction
Epée : +5 diplomatie
Denier : +5 au jeu
6 Magie du trois 1rd/niv - Cible lors d'un combat est affectée par un des sorts suivants :
Bâtons : +5 à l'OB
Coupe : si la cible est désarmé, la même arme se retrouve dans la main
Epée : adversaire de la cible à -5 à l'OB
Denier : arme devient enchantée à +5 (non cumulatif)
8 Magie du quatre 1rd/niv - Affecte le lancée d'un sort de la cible ou sa protection
Bâtons : evite les fumbles aux sorts (si pas de malus) ou réduit l'JEE de moitié
Coupe : retarde les effets d'un sort pendant 2 rounds
Epée : +5 aux JR
Denier : +5 au JAB
10 Magie du cinq 24h 30m Permet à la cible de placer une malédiction limitée sur une personne
Bâtons : cible perd 5-50 PdeC
Coupe : cible dépressive : aucune prise d'initiative durant 1 jours
Epée : cible reçoit -10 à l'OB et au BD pour le prochain combat
Denier : réduit en poussière toute la monnaie et les gemmes non magiques de la cible
12 Magie du six 24h 30m Permet à la cible de placer une bénédiction limitée sur une personne
Bâtons : +10 à l'OB et au bD
Coupe : soins x2 et +10 aux JR vs sorts affectant en mal les émotions
Epée : +15 aux jets de commerce
Denier : gain de 1-10 pièce d'argent
14 Magie du sept 1min/niv 30m La cible se concentre sur un point jusqu'à 30m et le sort affecte une zone de 1,5mR
Bâtons : toute personne entrant doit affronter un animal sauvage niv5 : le combat s'arrête si elle ressort
ou si elle gagne
Coupe : téléporte dans un rayon de 1,6 Km de façon aléatoire
Epée : recouvre d'une surface glissante, jet sous ag ou chute (mvt réduit de 90%)
Denier : crée une trappe de 3m de profondeur recouverte d'un terrain illusoire
16 Magie du huit 1rd/niv - Affecte les possibilités de défense du consultant
Bâton : +15BD du à la rapidité
Coupe : abaisse le moral de la cible, chaque fois qu'il est toucher par le consultant il y a 50% de chance
que la cible fuit
Epée : abaisse la force d'un des opposants du consultant, -15 bO
Denier : donne +15 a la parade du consultant (il dois au moins parer à +5)
18 Magie du neuf 1rd/niv - Affecte les capacités offensives du consultant
Bâton : grand force +15 BO du consultant
Coupe : +15 au moral du consultant
Epée : augmente d'un degré les critiques (E devienne tueur)
Denier : +15 initiative du consultant
20 Magie du dix 24h - Permet au consultant de lancer une fois dans les prochaines 24h le sort suivant
Bâton : subjugation (liste de base du sorcier : destruction de l'âme)
Coupe : concentration v (liste de base du moine : guide corporels)
Epée : malédiction familiale (liste de base du mage du chaos : voies des malédictions)
Denier : analyse d'objet v (liste de base du barde : connaissance des objets)
25 Serviteur du tarot 1rd/niv - Créer une personnification d'une carte de cour des arcanes mineurs tirée par le consultant. Le serviteur
ne combattra pas en mêlée, si il est touché il disparais, il peut parler mais n'a aucune connaissance
particulière.
Roi bâton : peut lancer mur de feu à volonté
Roi coupe : apaisement constant sur 3mR
Roi épée : Inspiration II sur 3mR
Roi denier : commerce à +75
Reine bâton : diplomatie et séduction à + 75
Reine coupe : peut lancer fascination I à volonté
Reine épée : perception à + 75
Reine denier : possède 10 degré dans la langue du lanceur et 3 dans les autres
Prince bâton : force exceptionnelle +75 au jet utilisant uniquement la force
Prince coupe : peut recevoir une réponse oui/non d'un démon
Prince épée : peut jeter le sort érosion a volonté
Prince denier : possède +75 à toute les compétence de commandement et tactique
Princesse bâton : peut lancer pyrokinésie II à volonté
Princesse coupe : peut jeter à volonté le sort charme
Princesse épée : possède la compétence pickpocket à +75
Princesse denier : peut lancer à volonté le sort de soin 5 à 50

Combine les effets de plusieurs carte (le nombre de carte doit être déterminé a l'avance) tout les effet
Maîtrise des arcanes commence un round après le tirage de la dernier carte. L'utilisateur dois dépenser les PP pour ce sort et
30 mineurs - - pour chaque sort combiné, (ne permet pas de tirer plus d'une carte d'un type donné 24h)

Donne un mentor/conseiller/ange gardien, on ne peut en avoir qu'un seul a la fois il est déterminer par
une carteles
Notes : Les arcanes mineurs, malgré leur apparente simplicité, manifestent de leçons
la courimportantes
et possède les
quepouvoir du sorttous
nous devons serviteur du tarot,
apprendre dansilcette
peutvie.
apparaître
L’Angequand il veut,
du Tarot et
semble
peut-être accorder ses dons de manière capricieuse, mais en fin deilcompte
essayera de pouvons
nous faire comprendre
être sûrs une
qu’ilchose
a faistrès éloigner
le choix de l'entement
le plus du consultant,
sage pour nous enseignerun
cecartomancien
que nous avons
le50 Mentor
plus besoin du tarot
de savoir. Les arcanes mineurs Psont constitués- de 56 hésitent souvent
cartes : quatre a lancer
séries se sort pour
de quatorze cartelechacune.
bénéficeChaque
d'un nonsérie
cartomancien.
consiste en dix cartes numérotées (de l’As
au dix) et de quatre cartes de cour (Roi, Reine, Prince et Princesse). Pour utiliser les sorts de cette liste, l’utilisateur doit avoir créé et peint à la main les cartes nécessaires,

1 Le mat 2rd +1/niv - Barde niv 0; 10 PdeC; TA 1 (0); dague +15/chanter +10, lut +10, poésie +5

2 Le magicien 2rd +1/niv - Magicien niv 1; 15 PdeC; TA 1 (5); dague +20; 2 PP/corde enchantée(1), sommeil v(1)

3 La grande prêtresse 2rd +1/niv - Shamane niv 2; 20 PdeC; TA 1 (10); masse +20; 4 PP/choix(1), projection de lumière(1), protection I(2)
Animiste femme niv 3; 25 PdeC; TA 1 (15); masse +25; 6 PP/science des plantes(1), sommeil animalier
4 L'impératrice 2rd +1/niv - I(1), apaisement I(2), découverte d'herbe(3)

5 L'empereur 2rd +1/niv - Larron niv 4; 40 PdeC; TA 8 (35); epée large +40/Forte présence qui donne +5 au moral
Prêtre niv 5; 25 PdeC; TA 6 (20); masse +30; 10 PP/répulsion des morts-vivants v (1), soins 1-10 (1),
6 Les hiérophante 2rd +1/niv - étourdissement (5)

Guérisseuse niv 3 & soigneur niv 3; 30 PdeC; TA 1 (25); Judo rk1 +25; 6 PP /Guérisseuse soins 1-
10(1), réparation musculaire(2), réparation du tendon(3)+ lois des transfert & soins 1-10(1), réduction
7 Les amoureux 2rd +1/niv - de fracture mineure(2), cicatrisation I(3)
Guerrier niv 7; 45 PdeC; TA 14 (40); epée large +50/dans chariot tiré par 2 chevaux (100 PdeC), forte
8 Le char 2rd +1/niv - présence qui donne +10 au moral
Paladin femme niv 8; 50 PdeC; TA 14 (25); epée 2 mains +50; 8 PP/imposition des mains I (1),
9 La justice 2rd +1/niv - répulsion des mort-vivants III(1), Inspiration I(2), attaque +25(5)
Astrologue niv 9 ; 30 PdeC; TA 1 (30); Karaté rk1 +35; 18 PP/présence (1), question I(1), rétro-vision
10 L'ermite 2rd +1/niv - (3), savoir spirituel (6), vision de l'invisible(6)

Illusionniste femme niv 10; 30 PdeC; TA 1 (35); dague +40; 20 PP /mirage sonore(1), coup de
poing(+50)(2), mirage gustative(3), mirage tactile(5), Illusion v(6)/esprit de chance +5 à la chance des
11 La roue de la fortune 2rd +1/niv - alliés
Lige femme niv 11; 55 PdeC; TA 16 (35); (combat à2arme)Masse et epée longue +50; 11 PP/coup
12 La force 2rd +1/niv - chantant(4), critique inférieur(6), coup de marteau inférieur(7)
Magus niv 12; 35 PdeC; TA 2 (35); dague +45; 24 PP/apaisement(1), grand commandement
13 Le pendu 2rd +1/niv - I/compassion(5), illusoire(7), analyse de texte II(7)
Nécromancien niv 13; 35 PdeC; TA 2 (35); 26 PP/éclair de noir I+50(1), mort mineure(6), brume de
14 La mort 2rd +1/niv - noirceur(8), mort majeure(11)

Moine guerrier femme niv 14; 80 PdeC; TA 1 (80); +100 rk 4 Judo et Karaté/+50 désarmer, +30
assommer, +40 mouvement adrénaux, +25 toutes les compétences de gymnastique/aura de paix dans
15 La tempérance 2rd +1/niv - 6mR => JR (vs niv 5) ou apaisement I
Mage du chaos niv 15; 45 PdeC;AT 2(35); 30 PP/ mutation IV(8), brise-os II(9), regard défigurant
16 Le diable 2rd +1/niv - III(9), brûlure de la peau II(10), saignement v(15)
Sorcier niv 16; 50 PdeC;AT 2(35); 48 PP/ éclair foudroyant(+55)(10), fracassement(11), anti-
17 La tour 2rd +1/niv - pierre(13), anti-porte suprême(14), désagrégation spirituelle(15)

Astrologue femme niv 17; 55 PdeC; TA 2(35); 34 PP/rêve I(2), lumière(3), explosion lumineuse(4),
18 L'étoile 2rd +1/niv - éclair choquant(+60)(5), anticipation(7), rétro-vision(10)/ donne +15 au moral
Séléniste gris niv 18; 60 PdeC;AT 10(40); katana +65; 36 PP/ ombre lunaire(1), bain lunaire(4), humeur
19 La lune 2rd +1/niv - inverse v(13), distraction groupée(13), mot de frayeur(14)

Mage cristal niv 19; 70 PdeC;AT 2(40); épée large +70; PP 38/ éclair de feu(+75)(7), éclair de
cristal(+50)(12), anti-chaleur 3m(12), enchantement de la terre v(12), cercle de flammes(14), métal en
20 Le soleil 2rd +1/niv - feu(16)

Sage femme; 75 PdeC;AT 2(40); dague +70; 50 PP/ décision III(13), savoir spirituel v(14), corrélation
25 Le jugement 2rd +1/niv - III(20). +90 perception, +75 perception du mensonges, +25 (toutes) philosophie/religion

Archmage femme; 100 PdeC;AT 2(50); masse +75; 63 PP/ guide nodal(5), pièce éthérée(7), puissance
terrestre(11), élémentaire faible(11), mur de pierre suprême(13), tornade(14), vent de flammes(17),
30 Le monde 2rd +1/niv - accalmie suprême des eaux(18), pluie(20)
Maîtrise des arcanes
50 majeurs 2rd +1/niv - Permet de jeter plusieurs carte et de toute les contrôles (max 1 carte/10niveau)
personnel de tarot de l’utilisateur. La création de chaque carte requiert un minimum d’une semaine plus le niveau de la carte (pas le
doit se concentrer pour contrôler le personnage ; la déconcentration annule le sort. Le personnage du tarot ne peut en aucun cas quitter la

Présence des portes


1 dimensionnelles - S Détecte toute porte dimensionnelles ou contact dans 30mR

Permet d'appeler une créature de 1er niveau originaire d'un autre plan, dois spécifier le plan et le type de
2 Invocation i 1rd/niv 3m créature peut appeler une personne s'il connais le "nom véritable" 1 JR/min pour le contrôle
Si le jeteur s'apprête à pénétrer dans un plan qui lui serais physiquement dangereux (par exemple gaz
3 Alarme 12h S toxique chaleur extrême) ce sort l'avertira mentalement
4 Présence étrangère - S Détecte toute créature originaire d'un autre plan d'existence sur 30mR
5 Invocation V 1rd/niv 3m Comme invocation I, mais la créature peut atteindre le niveau 5
6 Contact avec un plan - 3m Etablie un petit lien avec un autre plan, uniquement pour les contacts mentaux
Permet d'avoir l'apparence d'une race intelligente ou d'une créature habitant le plan de son choix. Il ne
7 Déguisement 1h S peut ressembler a un individu spécifique
Permet de s'accorder aux condition de vie d'un autre plan, si pas trop différentes du plan d'origine, sinon
8 Survie 1h S il faut un sort de forme étrangère
9 Invocation X 1rd/niv 3m Comme invocation I, mais la créature peut atteindre le niveau 10
Change de plan sans spécifier le point d'arrivé (échec jamais vue = 10%; 1h = 5%; 24h = 2%; 1sem =
10 Voyage entre plans i - S 0,2%; 1 an = 0%) cf. Téléportation
11 Déguisement groupé 1h S Idem mais affecte toute les cibles dans un rayon de 3mR (doivent y rester)

12 Caractère du plan 1j/niv T Lie sont esprit avec un objet, qui prendra les couleurs motif etc, en rapport avec le plan ou il se trouve

13 Déguisement suprême 1jour S Idem sauf durée


14 Forme étrangère 1h S Comme déguisement, mais le jeteur adopte les caractéristique physiques
15 Survie groupée 1h S Idem mais affecte toute les cibles dans un rayon de 3mR (doivent y rester)
16 Voyage entre plans II - S Idem mais choisis aussi le lieu d'arrivé (échec comme téléportation /10)
17 Survie suprême 1jour S Idem sauf durée
18 Invocation ultime 1rd/niv 3m Comme invocation I, mais la créature peut atteindre le niveau 20
Forme étrangère
19 suprême 1jour S Idem sauf durée

Créer une porte dimensionnelle vers un autre plan(au hasard) si toujours ouvert à la fin des 5 minute
lancer 1d10 (1-4 : elle se referme; 5-7 : se referme mais laisse un lien (contact avec un plan); 8 : avance
de 1-50m et avale tout puis disparaît; 9 : idem 8 mais après relancer à +1; 10 devient une boule de
1d3+3m puis reprend sa forme et relancer à +1; 11+ une créature viens "visité" ce plan dé de rencontre
20 Porte dimensionnelle 5min 10m à +50 enchanté) 2m x 1,2m
25 Voyageur 50rd S Le lanceur peut utiliser voyage entre plans II chaque round
30 Retour* - S Retourne sur un endroit précis dans un plan précis définie à l'avance
Porte dimensionnelle
50 suprême P 30m Idem mais le lanceur peut fermer ou ouvrir une porte de manière permanente

Détection de lien
1 principal - S Détecte toute porte dimensionnelle ou lien mineur vers le plan de sont élément dans 30mR
2 Résistance principale 1min/niv S Donne +10 JR, et les attaques sur lui se font à -10 vs sont élément
Détection de lien
3 élémentaire - S Idem mais le lanceur peut spécifier un autre élément

4 Résistance aux éléments 1min/niv S Idem mais le lanceur peut spécifier un autre élément
5 Armure principale 1min/niv S Comme résistance principale mais le bonus et de +20JR et -20 au attaque
Envoie un objet sur un endroit aléatoire sur le plan de l'élément du lanceur, si il est tenu JR suivent le
6 Envoi - 9m lanceur, sinon suivant ses caractéristique

Immunise à sont élément, peut même le respirer, les attaque utilisant cet élément ne touche que si elle
7 Survie principale 1h S font un critique (à -50) les attaque élémentaire normaux sont ignorés
8 Armure élémentaire 1min/niv S Idem mais le lanceur peut spécifier un autre élément
9 Voyage principal - S Le jeteur voyage vers un endroit aléatoire du plan de son élément
Survie principale
10 suprême 1j S Comme survie principale, sauf la durée
11 Forme principale 1h S Donne la forme d'un élémental inférieur de son élément
12 Survie élémentaire 1h S Idem mais le lanceur peut spécifier un autre élément
Voyage principal
13 suprême - S Idem mais le lanceur peut spécifier l'endroit (précision comme le sort téléportation)
14 Voyage élémentaire - S Idem mais le lanceur peut spécifier un autre élément
Forme principale
15 suprême 1j S Idem sauf durée
Survie élémentaire
16 suprême 1j S Idem mais le lanceur peut spécifier un autre élément
17 Forme élémentaire 1h S Idem mais le lanceur peut spécifier un autre élément

Ouvre une porte entre son plan et le plan élémentaire, à sens unique, si toujours ouvert à la fin des 5
minute lancer 1d10 (1-4 : elle se referme; 5-7 : se referme mais laisse un lien (contact avec un plan); 8 :
avance de 1-50m et avale tout puis disparaît; 9 : idem 8 mais après relancer à +1; 10 devient une boule
Porte dimensionnelle de 1d3+3m puis reprend sa forme et relancer à +1; 11+ une créature viens "visité" ce plan dé de
18 principale 5min 3m rencontre à +50 enchanté) 2m x 1,2m
Voyage élémentaire
19 suprême - S Idem mais le lanceur peut spécifier un autre élément
Porte dimensionnelle
20 élémentaire 5min 3m Idem mais le lanceur peut spécifier un autre élément
Forme élémentaire
25 suprême 1j S Idem sauf durée
Porte dimensionnelle Idem mais peut définir le point d'arrivée (comme téléportation) peut servir pour refermer une porte ou
30 principale suprême P 30m diminuer la taille d'une porte supérieure à 2m x 1,2m
Porte dimensionnelle
50 élémentaire suprême P 30m Idem mais le lanceur peut spécifier un autre élément
(voir Section 2.2). Les pouvoirs d'un Voyageur Astral sont considérablement augmentés avec son "élément principal".

Invoque une créature niv 2 de l'élément du lanceur, (dois exister une source de l'élément à moins de
1 Invocation principale II 1rd/niv(C) 3m/niv 30m. Le lanceur définie le type ou peu l'appeler par son vrai Nom, JR/minute pour le contrôle

2 Invocation principale V 1rd/niv(C) 3m/niv Idem mais niveau 5


Invocation élémentaire
3 II 1rd/niv(C) 3m/niv Idem mais le lanceur peut spécifier un autre élément
Invocation élémentaire
4 V 1rd/niv(C) 3m/niv Idem mais le lanceur peut spécifier un autre élément

5 Maître élémentaire V 1h/niv 1,5m/niv Idem mais pas besoin de concentration, ne peut avoir plus de 5xniv en même temps JR/semaine

6 Invocation principale X 1rd/niv(C) 3m/niv Idem mais niveau 10

Crée ou ferme un petit passage (2,5cm x 2,5cm) vers son plan élémentaire, (1d100; 50+ : de l'élément
7 Lien principal - 3m "s'écoule" hors du trou; 75+ : quiconque se trouve en face prend une attaque éclair de l'élément à +50)
8 Maître élémentaire V 1h/niv 1,5m/niv Idem mais niveau 10
Invocation principale
9 XV 1rd/niv(C) 3m/niv Idem mais niveau 15
Invocation élémentaire
10 X 1rd/niv(C) 3m/niv Idem mais le lanceur peut spécifier un autre élément
11 Lien élémentaire - 3m Idem mais le lanceur peut spécifier un autre élément

12 Maître élémentaire XV 1h/niv 1,5m/niv Idem mais niveau 15

13 Conflagration principale - T JR ou subit un critique de l'élément du lanceur (1-10 : a; 11-20 : b; 21-30 : c; etc.)
Invocation élémentaire
14 XV 1rd/niv(C) 3m/niv Idem mais le lanceur peut spécifier un autre élément
Invocation principale
15 suprême 1rd/niv(C) 3m/niv Idem mais niveau 20
Conflagration
16 élémentaire - T Idem mais le lanceur peut spécifier un autre élément
Maître élémentaire
17 ultime 1h/niv 1,5m/niv Idem mais niveau 20

Comme lien principal, mais 1 à 10%/rd qu'un élémentaire passe, et si toujours ouvert à la fin des 5
minute lancer 1d10 (1-4 : elle se referme; 5-7 : se referme mais laisse un lien (contact avec un plan); 8 :
avance de 1-50m et avale tout puis disparaît; 9 : idem 8 mais après relancer à +1; 10 devient une boule
Porte dimensionnelle de 1d3+3m puis reprend sa forme et relancer à +1; 11+ une créature viens "visité" ce plan dé de
18 principale 5min 9m rencontre à +50 enchanté) 2m x 1,2m
Invocation élémentaire
19 ultime 1rd/niv(C) 3m/niv Idem mais le lanceur peut spécifier un autre élément
Porte dimensionnelle
20 élémentaire 5min 9m Idem mais le lanceur peut spécifier un autre élément

25 Conflagration groupée - S Idem mais affecte tout le monde dans la zone sauf le lanceur dans une zone de 10mR
Porte dimensionnelle
30 principale suprême P 30m Idem sauf durée et portée
Porte dimensionnelle
50 élémentaire suprême P 30m Idem mais le lanceur peut spécifier un autre élément
(voir Section 2.2). Les pouvoirs d'un Voyageur Astral sont considérablement augmentés avec son "élément principal".

1 Présence* C 3m/nivR Détecte la présence de toute créature intélligente/pensante


Permet de parler un langage à 2 (si il est physiquement possible sinon il faudra utiliser le sort forme
2 Paroles i C étrangère)

3 Science des pierres - T Donne la nature et l'historique d'un fragment de matériau non vivant, solide et non intelligent
4 Science des plantes - T Idem mais pour toute chose vivante à l'intelligence "végétale"
5 Langage spirituel i C S Comme parole I, mais le jeteur s'adresse directement à l'esprit
6 Science animalière - T Idem mais pour toute chose vivante à l'intelligence "animale"
7 Paroles II C S Idem mais peut communiquer des concepts plus complexes, langue à 4
Pour une question ou un sujet, le jeteur possède l'équivalent d'un degré de maîtrise 5 (+25 sans bonus
8 Connaissance i - S applicable) dans un savoir/connaissance correspondant
9 Langage spirituel II C S Idem mais pour un language de rang 4
Permet de rentre une de ses connaissance en connaissance xéno-savoir du plan ou il se trouve (on ne
10 Xéno-savoir i 1 visite S peut avoir plus de 5 sort xeno-savoir en même temps sur soit)
Science des êtres
11 sensibles - T Idem mais pour une créature intelligente/pensante quelconque
Science des dimensions Comme xéno-savoir, sauf durée, compte parmis les 5 sort de xeno-savoir, et de plus on ne peut avoir
12 i P S plus de 2 sort de science des dimensions en même temps
13 Connaissance II - S Idem mais 10 degré de maîtrise
14 Xéno-savoir II 1 visite S Idem mais pour 2 savoir/connaissance
15 Paroles III C S Idem mais pour un language de rang 6
Science des dimensions
16 II P S Idem mais pour 2 savoir/connaissance
17 Connaissance III - S Idem mais 20 degré de maîtrise
18 Language spirituel III C S Idem mais pour un language de rang 6
19 Xéno-savoir III 1 visite S Idem mais pour 3 savoir/connaissance
Science des dimensions
20 III P SS Idem mais pour 3 savoir/connaissance

25 Connaissance suprême - S Idem mais 30 degré de maîtrise


30 Xéno-savoir suprême 1 visite S Idem mais pour 5 savoir/connaissance
Science des dimension
50 suprême P S Idem mais pour 5 savoir/connaissance
développées par le jeteur. Cependant, on peut les utiliser avec les règles de compétences complémentaires (RMC2 4.4).

1 Baiser de douleur* - T La cible perd 20% de sont max de pV, et est étourdie pour un round
Baiser
2 d'étourdissement* 1rd/5% T La cible est étourdie
4 Baiser de feu* - T La cible perd 40% de sont max de pV, et est étourdie pour un round
5 Baiser de faiblesse* 1h/10% T La force de la cible est réduite de 1 point
6 Baiser de sommeil* 1h/10% T La cible s'endort profondément
7 Baiser d'esclavage* 1h/10% T La cible doit obéir à toute chose qui ne lui ai pas totalement étrangère

8 Baiser d'aveuglement* 1h/10% T La cible est aveugle


9 Baiser d'agonie* - T La cible perd 60% de sont max de pV, et est étourdie pour un round
10 Baiser de lien* 1h/10% T La cible est lié à l'esprit du lanceur, JR Will, permet de se contrôler l'un l'autre
11 Baiser de paralysie* 1rd/5% T La cible est paralysée
12 Baiser de coma* 1h/10% T La cible tombe dans le coma

La cible se transforme en grenouille, peut être annulé si la cible est embrassé par une personne royale
13 Baiser de changement* 1h/10% T du sexe opposé. Le MJ dois se sentir libre de modifier ce sort
14 Baiser de tourment* - T La cible perd 90% de sont max de pV, et est étourdie pour un round
15 Baiser d'amnésie* 1j/10% T La cible est amnésique
20 Baiser de mort* - T La cible meurt
25 Baiser d'infantilisme* 1h/10% T La cible régresse à l'état d'enfant
Le prochain baiser aura une portée de 30m. L'ajustement de -30JR requiert toujours une cible
30 Baiser distant* - 30m coopérative

50 Baiser de drain* - T La cible est drainée de sa force vitale comme par absolution, soigne le lanceur et lui rend sont mana
spécial au JR.

1 Charme-homme 1h/niv 30m La cible pense que le lanceur est un bon ami
Trois cibles proches l'une de l'autre et a portée commencent à se quereller. si elle avaient des raisons de
2 Querelles III 1min/5% 30m ne pas s'apprécier avant le sort, il peut provoquer un combat
3 Confusion 1rd/5% 30m La cible est incapable de prendre une décision
4 Suggestion V 3m La cible entreprend une action suggérée qui ne lui est pas totalement étrangère
5 Impotence 1sem/5% 30m La cible est totalement impotente
6 Retenue d'hommes C 30m La cible est restreinte à 25% de ses actions normales
7 Maîtrise des hommes 10min/niv 15m La cible obéit au ordre du lanceur comme par suggestion
8 Jalousie 1j/5% 30m La cible est extrêmement jalouse d'une personne choisie par le lanceur
9 Charme suprême 1h/niv 30m Comme charme-homme,affecte toute créature intelligente
10 Querelles VI 1min/5% 30m Idem mais affecte 6 cibles
12 Impotence suprême P 30m Idem sauf durée
13 Retenue suprême C 30m Comme retenu d'homme, mais affecte toute créature intelligente
14 Haine 1j/5% 30m Comme jalousie, mais l'émotion est la haine

15 Antipathie 1j/niv T Un objet reçoit un effet d'"antipathie" qui le fait éviter par les créatures intelligentes/pensantes
La cible tombe amoureuse du lanceur et "dépérit" si son amour est refusé : elle perd 1 point de cO
20 Mal d'amour 1j/niv 30m temporaire/ jour de séparation (à 0 tombe dans le coma)
25 Querelles suprêmes 1min/5% 30m Idem mais affecte 1cible/niv
30 Haine suprême P 30m Idem sauf durée
50 Antipathie suprême P T Idem sauf durée
compte certains préjugés raciaux. Par exemple, les Elfes ne sont pas très attirés par les Gobelins, mais les Dragons recherchent souvent

1 Attention* - 30m La cible se focalise sur le lanceur


2 Bagout* 10min S La cible semble croire tout ce qu'elle dit, (au regard des compétences, sorts, etc.)
Captive 3 homme avec ses discours entraînants, et leurs fais oublier ce qui les entoure, temps que le
3 Homme captivés III C 10m lanceur parle
4 Séduire* - S Donne un bonus de +25 en séduction
Permet au lanceur de mentir de manière indétectable temps que ce n'est pas en total désaccord avec la
5 Langue en argent* 10min S réalité observable
6 Attraction* 1rd 30m La cible tentera de s'approcher jusqu'à 1m du lanceur
La cible éprouve une joie/extase intense (7 ciel), pour la durée du sort elle est à 50% de ses activités
7 Extase 1rd/5% T normales, elle aura tendance à "en redemander"
8 Attention soutenue* 1rd 30m L'attention de tout le monde à portée se focalise sur le lanceur
9 Transfert de charme P 3m Une cible charmée transfère sont adoration vers une personne choisie par le lanceur
10 Homme captivés X C 10m Idem mais pour 10 cibles

La cible est "séduite" et fera ce que veut le lanceur, le sort dure temps que le lanceur ne rejette/repousse
pas trop brutalement la cible. JR influencé par la "chasteté/vertu" des victimes ainsi que les
11 Séduction masculine V 3m circonstances. donne +50 en séduction
12 Amour 1j/5% 30m La cible tombe amoureuse d'une personne choisie par le lanceur
13 Jeunesse 1mois/niv S Le lanceur paraît l'âge qu'il désire

14 Sympathie 1j/niv T Un objet reçoit un effet d'"attirance" incitant les créature intelligentes/pensantes à s'en rapprocher
Permet d'affecter une cible du même sexe et de lui lancer les autres sort de cette liste (il ne pourront
15 Séduction féminine 10min/niv S duré plus longtemps que ce sort)
20 Séduction suprême* - S Idem mais pour toute cible intelligente du sexe opposé
25 Amour suprême P 30m Idem sauf durée
30 Sympathie suprême P T Idem sauf durée
Note : Dans la description des sorts de cette liste, on suppose que la jeteuse est une femme et que la cible est masculine. Cependant, la
cible "homme " se définit comme : toute créature qui trouverait la jeteuse de son (c'est-à-dire la Houri) attirante. D'évidence, cela indue la
50 Jeunesse
plupart suprême masculins, mais
des humanoïdes P certainsT pourraient
La ciblene pas deux
"perd" être années
affectés. Enâge,
de son plus des exceptions
si échec évidentes,
la cible meurt, il faut prendre
(+1% par lancement à l'échec)en
compte certains préjugés raciaux. Par exemple, les Elfes ne sont pas très attirés par les Gobelins, mais les Dragons recherchent souvent

Le lanceur étudie et mémorise l'apparence et les maniérismes d'un être, pour une utilisation ultérieure
1 Etude - 90m dans un sort de type altération faciale ou changement
Altération faciale
2 suprême 1h/niv S Le lanceur peut modifier la forme de son visage; s'il a Étudié un être, il peut en prendre la forme exacte
3 Beauté 10min/niv S Donne une apparence de 100

Permet de donner la forme d'une autre race humanoïde de plus ou moins 20% de sa propre masse. Ne
4 Changement d'espèce 10min/niv S peut être utilisé pour prendre l'apparence d'une personne spécifique

5 Usurpation-race• C S Le lanceur semble être de la race qu'il souhaite dans le cas de détections magiques ou mentales
6 Beauté suprême 10min/niv S Donne une apparence de 102

7 Usurpation-profession• C S Comme usurpation-race, mais la profession peut être dénaturée


8 Amélioration i 10min/niv S Donne un bonus de +5 à son bonus d'apparence

9 Conjointe idéale 10min/niv S Prend l'apparence qui correspont à la conjointe idéale d'une cible, (elle peut résister à une telle étude)
10 Changement de sexe 1mois/niv S Devient une personne du sexe opposé en ce qui concerne tous les facteur physiques
11 Usurpation-niveau• C S Comme usurpation-race mais c'est le niveau qui peut être dénaturé
12 Amélioration II 10min/niv S Idem mais bonus de +10
13 Absence C S En cas de détection magique le lanceur semble ne pas être pressent
14 Amélioration III 10min/niv S Idem mais bonus de +15
15 Usurpation• C S Ce sort est la combinaison de tout les sort usurpation
20 Amélioration ultime 10min/niv S Idem mais bonus de +15
25 Usurpation suprême 10min/niv S Idem mais la concentration n'est pas nécessaire
Changement de sexe
30 suprême 1mois/niv S Idem mais rajoute en plus les facteurs génétique, psychologie, personnalité etc.
50 Présence sacrée C S Idem mais permet au lanceur de donner l'impression qu'il est une divinité mineurs

2 Cristal additionneur i 24h T Donne à un cristal + 1spell ader après utilisation détruit
3 Réserve cristalline i 24h T Permet de stocke des PP dans un cristal sur le qu'elle matrice de cristal l a été lancer
Localisation mineur de
4 cristaux 3min/niv 15mR Recherche un site avec un grand nombre de cristal mineur le lanceur sur ce site a ses PP X 2
Permet de transformer un cristal en réceptacle à PP (maximum 0 à 9 suivent le cristal) si se nombre est
5 Matrice de cristal i 24h T dépasser le cristal se brise

6 Cristal additionneur II 24h T Idem mais +2


7 Réserve cristalline II 24h T Idem mais marche avec matrice de cristal II
Localisation majeures
8 de cristaux 30min/niv 30mR Idem mais trouve une concentration majeure et X 3 PP
9 Matrice de cristal II 24h T Idem mais 2 fois la valeur maximum
10 Langage des cristaux 24h T Permet de parler le langage des cristaux ce sort est obligatoire pour les sorts suivants
11 Réserve cristalline III 24h T Idem mais avec matrice de cristal III

13 Cristal additionneur III 24h T Idem mais +3


15 Matrice de cristal III 24h T Idem mais 3 fois sa valeur
16 Réserve cristalline IV 24h T Idem mais avec matrice de cristal vI
Echange sons cœur avec un cristal donne PP X 2 le nouveau cœur est indestructible si l'ancien détruit
17 Cœur de cristal 24h T mort

19 Cristal additionneur IV 24h T Idem mais +4


20 Matrice de cristal IV 24h T Idem mais 4 fois sa valeur
25 Réserve cristalline V 24h T Idem mais avec matrice de cristal v

30 Cœur suprême de cristal 24h T Idem mais PP X 3


50 Matrice de cristal V 24h T Idem mais 5 fois sa valeur

NOTE 1 : l'utilisation des sorts des niveaux 11 et plus nécessite que le lanceur doive s'exprimer dans le langage des cristaux; les sorts de cette liste ne sont pas cumulatifs.

NOTE 2 : chaque cristal a une valeur en essence qui est à attribuer par le MJ et qui va de 0 à 9; la majorité des cristaux ont une valeur en essence de 0 ou de 1.

Enchantement de la
1 terre i P T Créait: 1 dose de 1D10PdeC, ou 1 dose stop les hémorragies #
2 Soins de la terre i P T Soigne 270 dm3 de terre dessécher ou stérile
Enchantement de la Idem mais une dose de plus de chaque type +1dose soigne les dommage musculaire ou soigne 1 degré
3 terre II P T de brûlure/gelure
4 Soins du métal i P T Soigne 27dm3 d'un métal rouiller ou corroder
5 Soins de la pierre i P T Soigne 27dm3 de pierre ternie ou fissurer
Enchantement de la
6 terre III P T Idem mais une dose en plus de chaque type +1dose 2 degré de brûlure/gelure ou une fracture mineur #
7 Soins de la terre II P T Idem mais 1,35m3
Enchantement de la Idem mais une dose de plus de chaque type +1dose soigne une fracture majeur # ,1 dose double la
8 terre IV P T vitesse de guérison ou 3 degré de brûlure/gelure
9 Soin du métal II P T Idem mais 135dm3
10 Soin de la pierre II P T Idem mais 135dm3
11 Soin de la terre P T Idem mais 2,7m3
Enchantement de la Idem mais une dose en plus de chaque type +1dose soigne les os #, 1dose soigne le dégât nerveux
12 terre V P T mineurs #
13 Soin du métal III P T Idem mais 270dm3
14 Soin de la pierre III P T Idem mais 270dm3
Enchantement de la
15 terre VI P T Idem mais une dose en plus de chaque type +1dose de soigne dommage nerveux majeurs #
16 Soin de la terre P T Idem mais 5,4m3
Enchantement de la
17 terre VII P T Idem mais une dose en plus de chaque type +1 dose de soin d'organe mineur #
18 Soin du métal IV P T Idem mais 1,35m3
19 Soin de la pierre IV P T Idem mais 1,35m3
Enchantement de la
20 terre VIII P T Idem mais un dose en plus de chaque type +1 dose de soin d'organe majeurs #
25 Soin de la terre V P T Idem mais 270dm3/niv
30 Soin du métal V P T Idem mais 54dm3/niv
50 Soin de la pierre V P T Idem mais 54dm3/niv
NOTE 1 : # signifie que la guérison est complète en 1-10 heures.
NOTE 2 : le MJ peut vouloir qu'une période fixe soit requise pour "enchanter la terre" lors des sorts de soins de cette liste. Suggestion :
1D10 - niveau du lanceur + niveau du sort (minimum 1 mn).
NOTE 3 : tous les sorts d'enchantement de la terre requièrent que le lanceur se procure les matériaux issus du tréfonds de la terre. Les
ingrédients dont il aura besoin sont les suivants :
Poussière de la Profonde Terre : poussière de roche volcanique refroidie
Argile de la Profonde Terre : matériau en terre meuble et malléable
Huile de la Profonde Terre : substances huileuses, combustibles, liquides
Boue de la Profonde Terre : matériau en terre humide, meuble, collant
Eau de la Profonde Terre : eau résultant de formations rocheuses
Terreau de la Profonde Terre : mélange d'argile, d'huile et de poussière
NOTE 4 : toutes les terres de soins enchantées doivent être stockées dans des pots en terre. S'ils sont scellés avec de l'argile de la
profonde terre durcie, alors l'enchantement sur les matériaux de la profonde terre durera tant que le sceau ne sera pus brisé. Le pot doit
être en argile de la profonde terre enchantée qui est cuite; la cuisson de l'argile de la profonde terre détruit toutes les propriétés de
guérison qu'elle pourrait avoir.
NOTE 5 : l'argile de la profonde terre est placée sur la blessure saignante et stoppe ainsi toute hémorragie.
NOTE 6 : les sorts Soin de la Terre, Soin du Métal et Soin de la Pierre ne remplacent pas les matériaux utilisés; on ne peut pas obtenir
plus de métal qu'avant par un sort de Soin du Métal, Par exemple, si on lance ce même sort sur un lingot d'or de 1 kg, on aura toujours 1
kg d'or.

1 Trouble 1min/niv 3m La cible paraît trouble +10BD


2 Projection lumineuse 10min/niv 7,5m Une lumière jaillit de la paume du lanceur éclaire à 15 m
3 Auto-aura i 10min/niv S Une aura donne l'impression de puissance +5BD
4 Lumière i 10min/niv T Eclaire 3mR autour d'un point toucher
5 Auto-aura i 10min/niv S Idem mais +10
6 Lumière soudaine inf. - 30m Crée une sphère de 3mR de lumière intense tous ceux dans la zone JR stun 1rd/5%
7 Auto-aura i 10min/niv S Idem mais +15
8 Lumière V 10min/niv T Idem mais une zone de 15mR
9 Aura i 10min/niv S Toute les personne dans une Zone 1,5mR sont affecter par auto-Aura I

10 Lumière soudaine sup. - 30m Idem mais une zone de 6mR


11 Lumière X 10min/niv T Idem mais une zone 30mR
12 Lumière différée V 30m Permet de retarder un sort de cette liste de maximum 24h
13 Aura III 10min/niv S Idem mais une zone de 4,5mR
14 Phare V 1min/niv T Un point toucher produit une lumière d'une couleur choisi et éclaire 8km
15 Lumière XX 10min/niv T Idem mais 60mR
Lumière soudaine
16 suprême - 30m Idem mais 15mR
17 Aura IV 10min/niv S Idem mais 6mR

18 Tempête de lumière 1min/niv 1,6kmR/niv Crée une violente tempête éclaire frappent au hasard peut être retarder de 1h/niv
19 Aura suprême 10min/niv S Idem mais une zone de 7,5mR
20 Clarté 1min/niv T Idem mais la zone est de 60mR et annule toute ombre magique
25 Phare X 1min/niv T Idem mais 16km
30 Lumière suprême 10min/niv T Idem mais une zone de 3mR/niv
Tempête suprême de
50 lumière 1min/niv 1,6kmR/niv Idem mais le lanceur à 50% de faire tombée les éclair ou il veut

Permet d'utiliser les sort suivent(si non utiliser JR vS sortX2 en niv raté coma 1D6 mois si raté de +75
1 Infusion de cristal 24h S mort

2 Détection des cristaux C S Détecte tout cristal dans un rayon de 1,50m parrd
3 Analyse d'un cristal - T Donne la nature l'origine d'un cristal et comment il fut obtenue et travailler

Ouvre un portail de 0,90m x 1,80m qui peut transporter d'un cristal a un autre cristal avec une distance
4 Passage entre cristaux i 1rd/niv T maximum de 30cm si le sort fonctionne perte des cristaux

5 Localisation d'un cristal 1min/niv S Donne la direction et la distance d'un cristal connue du lanceur il doit se trouver à 30m/niv

6 Passage entre cristaux II 1rd/niv T Idem mais une distance 3 m


Donne au lanceur ce qu'il doit faire pour accéder au paradis il pourras en retenter une aux prochain
7 Requête du cristal V S niveau
Passage entre cristaux
8 III 1rd/niv T Idem mais une distance 30 m
Localisation suprême
9 d'un cristal 1min/niv S Idem mais sans limitation de distance
Passage entre cristaux
10 IV 1rd/niv T Idem mais une distance 1,6 km
11 Graine de cristal 1rd T Créait un graine de cristal avec de la poussier de cristal
Comme familier mais distance de communication est de 1,6 km/niv voit et entend si meurt le lanceur
12 Familier de cristal 24h T perd 40% de ses PdeC max et sera -50 pendant 1 semaine

13 Fleur de cristal 1rd T La graine et planter et donnera une fleur il faut un mois pour mûrir et donne 1fruit de cristal

14 Passage entre cristaux V 1rd/niv T Idem mais une distance 16 km


15 Vigne de cristal 1rd T Idem mais 2 mois pour mûrir donne 1D3 fruit de cristal
Passage entre cristaux
16 VI 1rd/niv T Idem mais une distance 80 km
17 Buisson de cristal 1rd T Idem mais 6 mois pour mûrir donne 1D6 fruit de cristal 50% qu'en repousse un autre
Passage entre cristaux
18 VII 1rd/niv T Idem mais une distance 160 km
19 Tubercules de cristal 1rd T Idem mais 1an pour mûrir donne 1D6 de d6 de fruit de cristal
Passage entre cristaux
20 VIII 1rd/niv T Idem mais une distance 320 km
25 Arbre de cristal 1rd T Idem mais 2 ans pour mûrir donne 1D6/année de l'arbre, chaque année
Passage suprême entre
30 cristaux 1rd/niv T Idem mais une distance 480 km

40 Chemin entre cristaux V S Le prochain passage ouvert transportera le lanceur dans 1an/niv dans le futur ou le passer (aléatoire)
Le lanceur arrête de vieillir mais doit lancer Infusion de cristal sinon les effet du sort s'arrête et le
50 Vie des cristaux P S vieillissement est instantanée

NOTE 1 : lorsque le fruit de cristal est mangé, il se dissout dans le corps. Il est empoisonné pour tous ceux n'étant pas protégés par une Infusion de Cristal. Ceux ainsi
protégés contre le poison de cristal purgent leur corps de tous les poisons et se soignent de 10-100 PdeC. Le fruit de cristal a environ la taille d'une cerise; un noyau (la
graine) se trouve en son milieu et c'est un cristal naturel, bien entendu, de la bonne couleur d'alignement du lanceur. Chacune de ces graines vaut 1 pièce d'or sur le marché
légal (le MJ peut faire varier cette valeur).
NOTE 2 : l'utilisation des sorts des niveaux 11 et plus nécessite que le lanceur doive s'exprimer dans le langage des cristaux.

1 Ecoute des cristaux 1min/niv S Le lanceur entend les bruit produit a coté d'un cristal placer à 30 m
2 Force des cristaux i 1min/niv S Donne +5 au bonus de force et de constitution
3 Vision des cristaux 1min/niv S Comme Écoute des cristaux mais pour la vision
4 Ecaille de cristaux 1min/niv S La peau durcit devient un aT9 +5 JR flamme, -10 JR glace
5 Force des cristaux II 1min/niv S Idem mais +10
6 Tir de cristal - 15m Lance un cristal de 5mn de diamètre table Éclair choquant critique impact -1 degré
7 Peau de cristal 1min/niv S Idem mais aT13
Force suprême des
8 cristaux 1min/niv S Idem mais +15
9 Tir suprême de cristal - 30m Idem sauf porté
10 Plate de cristal 1min/niv S Idem mais aT17

11 Vue de cristal 1min/niv S Le lanceur voit l'invisible les illusion il ne voit plus qu'a 15m mai avec un angle de 270°
12 Eclair de cristal - 30m Idem mais choc en plus et sans le degré en moins

13 Puissance des cristaux i 1min/niv S Idem mais +20

Le lanceur vibre et crée un son strident tout les verre éclate infligent un CC a et le rayon de son inflige
14 Répercussion cristalline - 30m impact tous ceux proche du lanceur devront réussir JR ou stun 1
15 Lame de cristal i 1min/niv T Une lame devient indestructible donne +35BO

16 Puissance des cristaux II 1min/niv S Idem mais +25


Eclair suprême de
17 cristaux - 90m Idem sauf porté

18 Lame de cristal II 1min/niv T Idem mais toute les armure nom magique ou sans aura seront considérer comme une aT4
Répercussion cristalline
19 suprême - 90m Idem sauf porté et la zone de stun passe à 9m et le JR -20
Puissance suprême des
20 cristaux 1min/niv S Idem mais +30
Eclair surpuissant de
25 cristal - 30m Idem mais avec Éclair et chaleur d'un degré inférieur au autre

30 Lame suprême de cristal 1min/niv T Idem mais les armure on droit à JR sinon considéré comme aT4
Eclair surpuissant
50 suprême de cristal - 90m Idem mais tout les critique sons de même sévérité
Pour les sort de niv 11+ doivent t'être lancer dans la langage des Cristal

1 Résistance à la chaleur 1min/niv 3m Donne +10 vs flamme et chaleur


2 Ebulition-Liquide C 3m Porte 27 dm3/niv etrd de liquide à ébulition
3 Echauffement-solide 24h 3m Idem mais pour les solide j'usqu'a 37°
4 Feu de bois - 30 cm Tout les bois s'enflame

5 Résistance à la chaleur 1min/niv 3m Idem mais toute les personne dans la zone possede le bonus
6 Solide ardent 24h 3m Idem mais 250° et de 50°/rd
7 Eclair de feu - 30m Lance un eclair de feu
8 Anti-chaleur - 3m Idem mais 20
9 Boule deFeu - 30m Lance une boule feu zone de 3mR
10 Contrôle du feu 1min/niv 3m Contrôle la température d'un feu
11 Boule de feu - 30m Idem mais la zone est de 6mR
12 Anti-chaleur 6m 1min/niv 3m Idem mais toute les personne dans la zone prennent le bonus
13 Eclair de feu - 90m Idem sauf porté

14 Cercle de flammes 1rd/niv 30m Créait un cercle de flamme de 3mR X 3m X 15cmdonne des critique a le lanceur est au centre du cercle
Créait n cube flamme de 3m arrete toute personne a l'interrieur prend un CC a peut etre retardé de
15 Flammes différées 1rd/niv 30m 24h(lancement si certaine condition son , personne …)
16 Métal en feu 1rd/niv 30m Enflamme n objét de métal de 500 g/niv si l'objét et sur une personne JR ou brullure
17 Anti-Feu 1min/niv 3m Idem mais les CC de feu diminue d'un degrée et les dégât /2
18 Eclair de feu - 150m Idem sauf porté

19 Immolation 1rd/niv S Le lanceur s'immole et inflige un CC a a toute personne se situent à 1,50m et un CC c si contacte
20 Anti-Feu suprême 1min/niv 3m Idem mais les CC de feu diminue de deux degrée et les dégât /4
25 Eclair de feu V 5rd C 30m Idem mais 5 éclair parte de la paume du lanceur au rytme de 1/rd
Comme métal en feu mais une surface de 17 m2 est affetée CC c pour toute les perssonne qui passent au
30 Pierre de feu 1rd/niv 30m travert
50 Maitrise en anti-Feu 1min/niv 3m Idem mais la cible est imuniser au flamme

1 Epuration 1min/niv T Le cristal est débarrasser de toute énergie magique résiduel


2 Apprêt - T Prépare le cristal à recevoir la rune de cristal
Lecture des Runes de
3 cristal 1rd/niv T Permet de lancer les sort inscrit dans la rune sans lancer de rune 1rune/rd
4 Rune de cristal i V T Permet de placer un sort de niv 1dans un cristal
Donne de l'empathie aux cristal si la personne en phase avec le cristal peut l'utiliser, mais le sort est
5 Rune de * 24H T lancer a l'aveuglée
6 Rune de cristal II V T Idem mais de niv 1-2
7 Rune de * 24H T Permet de lier deux rune si l'une est est lancer l'autre rune est forcément lancer
8 Rune de cristal III V T Idem mais sort de niv 1-3

9 Inscription profonde i 24H T Le prochain sort implanter peut être lancer 2 fois avant de s'effacer
10 Rune de cristal IV V T Idem mais de niv 1-4
11 Rune de * 24H T LE prochain sort de rune peut être activer par la voix(dans la langue des cristal)
12 Rune de cristal V V T Idem mais de niv 1-5
13 Rune de * 24H T Idem mais lies 3 runes
14 Rune de cristal VI V T Idem mais de niv 1-6
Rune de cristal-
15 conscience 24H T Comme cristal-empathie sauf que le lanceur est informer de la rune qu'il va lancer
16 Rune de cristal VII V T Idem mais de niv 1-7
17 Rune de * 24H T Idem mais lies 4 runes
18 Rune de cristal VIII V T Idem mais de niv 1-8

19 Inscription profonde II 24H T Idem mais la rune peut être lancer 3 fois avant de s'effacer
20 Rune de cristal iX V T Idem mais de niv 1-9
25 Rune de cristal X V T Idem mais de niv 1-10
30 Inscription * 24H T Idem mais la rune peut être utiliser 4fois avant de s'effacer

50 Rune suprême de cristal V T Idme mais de niv 1-20

Le cristal peut rejeter la Rune jetée 1d100 sans limite si +101 rejeter les modificateur sont +1/Rune déjà inscrit est +1/niv du sort placer dans la rune
pour lancer un sort inscrit dans la Rune jet sous Rune(moyen pour le lanceur, difficile pour un personne a qui le lanceur lui à expliquer et très difficile pour les
autre)
Pour les sort de niv 11+ doivent t'être lancer dans la langage des Cristal

Permet de détecter un source d'un minerais (il faut sacrifier une once du type de minerais durent le
1 Locate minerals C 3mR/niv lancement du sort)
2 Locate gems C 3mR/niv Comme locate minerals mais pour les gemmes
Permet de stocker un PP/niv dans une gemme qui dois étre pur (cout de la gemme =ppx10 pO) tout le
3 Crystal store i C T monde peu utiliser ses PP
Transforme la peau en une tructure cristaline aT=niv tout les sort élémentaire on 1%/niv d'étre dévier
4 Crystal skin 1min/niv S sans danger

Créer un mur de 3m x 3m x 30cm il a une TA 10, et 192'000 pV les sort élémentaire on 1%/niv d'être
dévier sans danger les arme contondante fond les dégâts doublé le lanceur peut choisir la couleur du
5 Crystal Wall 1min/niv 30m mur

Créer une gemme qui doublera les dégâts des sort élémentaire (coût= niv du sortx10 pO; 1jour/niv du
sort), la gemme doit avoir un rapport de couleur avec l'élément, elle peut être utiliser 1fois/niv du
6 Deadly focus i V T lanceur
Le lanceur peut créer 1 gramme/3niv d'un minerais, (il faus sacrifier 1 once du type du minerais pour
7 Create minerals P T lancer se sort)

Permet de visualiser à travers la gemme ayant reçu se sort, les créature invisible, la vrais forme d'un
8 Truesight 1rd/2niv 30m être, et le plan éthéré,(ne fonctionne pas contre les dons de change forme)
9 SharBDolt - 30m Projette un bout de cristal, table de l'arbalète légère, (il peut être réutiliser)
10 Create gems P T Comme create minerals, mais pour une gemme
11 Truesight 1rd/2niv 90m Idem sauf portée
12 Crystal store II C T Idem mais niv x 2 =pp
Créer une salle de 3m x 3m x 3m, avec une entré, traiter comme mur de cristal a la fin du sort la salle
13 Crystal Room 1h/niv 15m s'émiette
14 SharBDolt - 90m Idem mais la portée est de 90m
15 Deadly focus II V T Idem mais dommage X 3, et peu être lier à 2 types d'éléments

Créer une sphère de 7,5cmR/niv, (a traiter comme mur de cristal) elle peut prendre une forme plus utile
16 Crystal sphere 1min/niv 30m pour englober plus de personne consentante, on peut sortir de la sphère (manoeuvre moyenne)
17 Crystal store true C T Idem mais niv x 5 =pp

18 Deadly focus true C T Idem mais dommage X 4, et peu être lier a 3 types d'éléments pas de limite d'utilisation
Emprisonne l'âme de la cible dans le cristal, (on ne peu enfermer un niv supérieur), le lanceur peut
19 Soul shard P T s'emprisonner en cas de fumble
20 SharBDolt - 150m Idem sauf portée
25 Shard shower - 30m Comme sharBDolt, mais envoie 1projectile/5niv, directed spell sur un seul
Créer un golem de cristal (C&T II), le lanceur dois sacrifier 1d10 en constitution, on ne peut avoir qu'un
30 Crystal construction P 15m golem en même temps
Le lanceur créer une forteresse qui à 1piece/niv, (traiter comme crystal room), on peu joindre deux sale
50 Crystal fortress P 15m pour en former une plus grande

1 Saignée i P 30m Cible saigne à 1 PdeC/rd


2 Douleur nerveuse i P 30m Cible à -5 à ses actions du à des dégâts dans son système nerveux
3 Saignée II P 30m Idem mais 2 PdeC/rd et subit un a perforation
4 Douleur nerveuse II P 30m Idem mais -10 et critique a Électricité
5 Brise-os i P 30m Un os de la cible est cassé et critique a impact
6 Brûlure de la peau i P 30m 6% de la peau de la cible est brûlée au 1 degrés et critique a chaleur
7 Saignée III P 30m Idem mais 3 PdeC/rd et subit un b perforation
8 Douleur nerveuse III P 30m Idem mais -15 et b Électricité
9 Brise-os II P 30m Idem mais 2 os brisés et b impact
10 Brûlure de la peau II P 30m Idem mais 10% du corps et b chaleur
11 Saignée IV P 30m Idem mais 4 PdeC/rd et subit un c perforation
12 Douleur nerveuse IV P 30m Idem mais -20 et c Électricité
13 Brise-os III P 30m Idem mais 3 os brisés et c impact
14 Brûlure de la peau III P 30m Idem mais brûlure au second degré de 14% du corps et c chaleur
15 Saignée V P 30m Idem mais 5 PdeC/rd et subit un d perforation
16 Douleur nerveuse V P 30m Idem mais -25 et d Électricité
17 Brise-os IV P 30m Idem mais 4 os brisés et d impact
18 Brûlure de la peau IV P 30m Idem mais brûlure au second degré de 20% du corps et d chaleur
19 Saignée suprême P 30m Idem mais (1PdeC * niv/2)/rd et subit un e perforation
Douleur nerveuse
20 suprême P 30m Idem mais (-5 * niv/2) et e Électricité
25 Brise-os suprême P 30m Idem mais (1 os brisé * niv/5) et e impact
Brûlure suprême de la
30 peau IV P 30m Idem mais brûlure au troisième degré de 28% du corps et e chaleur
50 Loi de la destruction P 30m Permet de lancer un sort par round dans cette liste
approximativement 6% de la surface de l'épiderme. La zone spécifiquement brûlée est déterminée par le jet de critique.
1 Mutation-humanoïde i V 30m Permét l'utilisation d'une option de la catégorie type a. N'affecte que les cibles de type humanoïde
2 Mutation i V 30m Comme mutation-humanoïde I mais pour tout type de race

3 Mutation-humanoïde II V 30m Comme mutation-humanoïde I, sauf que deux options de type a peuvent être utilisées
4 Mutation II V 30m Comme mutation I, sauf que deux options de type a peuvent être utilisées

5 Mutation-humanoïde III V 30m Comme mutation-humanoïde I, sauf que une options de type b peut être utilisée
6 Mutation III V 30m Comme mutation I, sauf que une options de type b peut être utilisée

7 Mutation-humanoïde IV V 30m Comme mutation-humanoïde I, sauf que deux options de type a et une de type b peuvent être utilisées

8 Mutation IV V 30m Comme mutation I, sauf que deux options de type a et une de type b peuvent être utilisées

9 Mutation-humanoïde V V 30m Comme mutation-humanoïde I, sauf que trois options de type a et deux de type b peuvent être utilisées

10 Mutation V V 30m Comme mutation I, sauf que trois options de type a et deux de type b peuvent être utilisées

11 Mutation-humanoïde VI V 30m Comme mutation-humanoïde I, sauf que une options de type c peut être utilisée
12 Mutation VI V 30m Comme mutation I, sauf que une options de type c peut être utilisée
Mutation-humanoïde Comme mutation-humanoïde I, sauf que trois options de type a, deux de type b et une de type c peuvent
13 VII V 30m être utilisées
Comme mutation I, sauf que trois options de type a, deux de type b et une de type c peuvent être
14 Mutation VII V 30m utilisées
Mutation-humanoïde Comme mutation-humanoïde I, sauf que quatre options de type a, trois de type b et deux de type c
15 VIII V 30m peuvent être utilisées
Comme mutation I, sauf que quatre options de type a, trois de type b et deux de type c peuvent être
16 Mutation VIII V 30m utilisées

17 Mutation-humanoïde iX V 30m Comme mutation-humanoïde I, sauf que une options de type d peut être utilisée
18 Mutation iX V 30m Comme mutation I, sauf que une options de type d peut être utilisée

Comme mutation-humanoïde I, sauf que quatre options de type a, trois de type b, deux de type c et une
19 Mutation-humanoïde X V 30m de type d peuvent être utilisées
Comme mutation I, sauf que quatre options de type a, trois de type b, deux de type c et une de type d
20 Mutation X V 30m peuvent être utilisées
Mutation-humanoïde Comme mutation-humanoïde I, sauf que cinq options de type a, quatre de type b, trois de type c et deux
25 ultime V 30m de type d peuvent être utilisées
Comme mutation I, sauf que cinq options de type a, quatre de type b, trois de type c et deux de type d
30 Mutation ultime V 30m peuvent être utilisées
Mutation-humanoïde
35 suprême V 30m Comme mutation-humanoïde I, sauf que une options de type e peut être utilisée
40 Mutation suprême V 30m Comme mutation I, sauf que une options de type e peut être utilisée
Maîtrise en mutation- Comme mutation-humanoïde I, sauf que cinq options de type a, quatre de type b, trois de type c, deux
45 humanoïde V 30m de type d et une de type e peuvent être utilisées
Comme mutation I, sauf que cinq options de type a, quatre de type b, trois de type c, deux de type d et
50 Maîtrise en mutation V 30m une de type e peuvent être utilisées

1 Science de la scrutation - 1 sujet Le lanceur sait si une prophétie a été lancé sur une personne, lieu

Brouille la vue sur lui à 50% : JR à -15 si on veut le percer, puis un JR du lanceur à +15, si le premier
est réussis et le deuxième raté la brume se dissipe, sinon plus aucune tentative ne pourras être tenté
2 Scrutation de la brume 1 /niv - 1 1 sujet contre cette brume
Détection de la
3 scrutation 10min/niv 3mR/niv Permet de savoir s’il y a une recherche dans l’aire du sort (sort, divination, perception)

Labyrinthe anti- Crée un labyrinthe, si att %+Raisonnement+niv > déf %+Re+niv+20 le labyrinthe est détruit sinon att
4 scrutation 1/niv - 3 1 sujet quitte les lieux et si l'attaquant rate son jet de 50, attaq perdu 10-100 min

5 Scrutation erronée 1/niv-4 1 sujet Permet d’orienter une recherche sur un sujet semblable (perception pour voir l’erreur)
6 Scrutation blessante 1/niv-1 1 sujet Cible subit a impact chaque fois qu’elle veut voir le sujet protégé

7 Scrutation de défense II V 1 sujet Permet de combiner 2 sorts de défense la durée est égal à la durée du sort le plus faible
Crée un gardien (Will +50) pour passer, il faut dominer le gardien (Will vs Will) et une réussite permet
Jusqu'à sa de décider de son élimination mais un échec cause un c impact par round s'il échoue il peut aussi le
8 Gardien de scrutation i mort 1 sujet forcée à résisté a sa place

9 Fausse scrutation 1/niv-8 1 sujet Permet de mettre une fausse vision sur un sujet qui ne dure pas plus de 24 h(en boucle)
Perception des Permet de savoir si une détection est faite sur le lanceur les PP ne sont pas dépenser et le sort se lance
10 scrutation* (P) S automatiquement

Permet de mettre un accès dans un fausse scrutation qui permet d'aller dans la vision originale une seule
11 Accès V Variable tentative peut être faite et les chances de réussir sont de 1%/niv cela dure autant que fausse scrutation
12 Scrutation déplacée 1/niv-11 1 sujet Permet de déplacer l'espion de 30m/niv dans une direction aléatoire ou choisie
Scrutation de défense
13 III* V 1 sujet Permet de combiner 3 sorts de défense

Jusqu'à sa
14 Gardien de scrutation II mort 1 sujet Idem mais Will +100 et critique d
15 Localisation d'accès* - 1 Vision Permet de localiser un accès (s'il en existe un) sur une fausse scrutation
Le scrutateur doit réussir un JR ou quitte tout de suite la scrutation apeuré, s'est une épreuve
16 Scrutation effrayante 1/niv-1 1 sujet traumatisante

17 Scrutation contraignante 1/niv-1 1 sujet Le scrutateur doit d'abord réussir un jet de Will face au lanceur ou sinon la scrutation rate

18 Scrutation comateuse 1 Scrutation 1 sujet Le scrutateur fais un jet d'orientation (très difficile) sinon dans le comma pour 1h/10% d'échec

Le scrutateur subit un critique e dans la table au choix du lanceur si un jet d'orientation (très difficile)
19 Scrutation de mort 1 Scrutation 1 sujet réussis la scrutation est réussis (cela n'évite pas le critique)
La scrutation rate tout simplement, on notera que le scruter perdra 20 PP, se sort ne peut s'arrêter
20 Scrutation bloquée 1/niv-1 1 sujet qu'avec la durer

Jusqu'à sa
25 Gardien de scrutation III mort 1 sujet Comme gardien de scrutation sauf que il à un bonus de 150 Will et inflige des critiques e
Scrutation de défense
30 IV V 1 sujet Permet de combiné 4 défense
Gardien suprême de Jusqu'à sa Comme gardien de scrutation sauf que il à un bonus de 200 Will et inflige 1-10 critique e/rd (les tables
50 scrutation mort 1 sujet doivent être différente)
Note : la scrutation est définie par la pratique de la prédiction du futur, du passé ou du présent, c'est-à-dire la capacité de vision ou de divination.

1 Vision d'infortune i - 30m Cible à une vision d'une infortune (perte d'un objet, arme qui se brise)

Cible à une vision d'un fait important qui la concernera mais voit uniquement le mauvais coté de la
2 Vision du destin i - 30m scène ex son groupe rentre dans une grotte remplis d'ogres elle voit tous son groupe se faire tuer

3 Vision de la mort i - 30m Cible revoit un fait important qui la concernait mais uniquement le mauvais coté de la scène
4 Cauchemars i - 30m Cible a des cauchemars lors de son prochain sommeil (en rapport avec la mort)
Cible a une vision d'un fait important qui la concernera mais voit uniquement le mauvais coté de la
5 Vision-miroir i 1jour 30m scène et ceci chaque fois qu'elle regarde un miroir, de l'eau
6 Vision d'infortune II - 30m Idem mais 2 visions indépendantes
7 Vision du destin II - 30m Idem mais 2 visions indépendantes
8 Vision de la mort II - 30m Idem mais 2 visions indépendantes
9 Cauchemars II - 30m Idem mais affecte les 2 prochaines périodes de sommeil
10 Vision-miroir III 2 jours 30m Idem sauf durée
11 Vision d'infortune III - 30m Idem mais 3 visions indépendantes
12 Vision du destin III - 30m Idem mais 3 visions indépendantes
13 Vision de la mort III - 30m Idem mais 3 visions indépendantes
14 Cauchemars III - 30m Idem mais affecte les 3 prochaines périodes de sommeil
15 Vision-miroir III 3 jours 30m Idem sauf durée
16 Vision d'infortune IV - 30m Idem mais 4 visions indépendantes
17 Vision du destin IV - 30m Idem mais 4 visions indépendantes
18 Vision de la mort IV - 30m Idem mais 4 visions indépendantes
19 Cauchemars IV - 30m Idem mais affecte les 4 prochaines périodes de sommeil
20 Vision-miroir IV 4 jours 30m Idem sauf durée
Vision suprême
25 d'infortune - 30m Idem mais 1 visions indépendantes par tranche de 5 niveau
Vision suprême du
30 destin - 30m Idem mais 1 visions indépendantes par tranche de 5 niveau
Vision suprême de la
35 mort - 30m Idem mais 1 visions indépendantes par tranche de 5 niveau

40 Cauchemars suprêmes - 30m Idem mais affecte les (niv/5) prochaines périodes de sommeil

50 Vision-miroir suprême - 30m Idem mais 1 jour par tranche de 5 niveau


Note : normalement, la cible fait une vision avant un moment intense la plupart du temps au movais instant, à savoir au milieu d'un combat ou pendant le lancement d'un
sort, etc.

1 Regard défigurant i P 30m Endommage le visage de la cible qui perd 10 pts d'apparence temp et 5 potentiel
2 Regard i 1h/niv 15m Cible pense que le lanceur est un ami
3 Oeil d'espion II P 30m Cible pense qu'elle est espionnée en permanence et a -5 à ses actions
4 Regard II 1 tâche 15m Idem mais cible suit une suggestion (qui ne lui est pas totalement étranger
5 Regard défigurant II P 30m Idem mais 20 pts en temp et 10 en pot
Cible a une marque visible qui prouve son discrédie auprès du lanceur (population apeurée) la marque
6 Marque funeste P 3m est comme marquer au fer rouge sur une partie visible
7 Oeil d'espion IV P 30m Idem mais -20
8 Regard III 10min/niv 15m Idem mais cible humanoïde ne peut faire que 25% de ses actions
9 Regard défigurant III P 30m Idem mais 30 pts en temp et 15 en pot
10 Regard terrorisant i• P 30m Cible a peur du lanceur : -10 en sa présence et -20 si le lanceur parle
11 Regard IV 10min/niv 15m Idem mais cible doit obéir au lanceur (comme regard II)
12 Oeil d'espion VII P 30m Idem mais -35
Idem mais cible part en quête pour le lanceur, un échec entraîne une pénalité déterminé par le MJ (la
13 Regard V 1 tâche 15m tâche doit être dans la capacités de la cible)
14 Regard défigurant IV P 30m Idem mais 40 pts en temp et 20 en pot
15 Regard terrorisant II• P 30m Idem mais malus de -15 et -30
16 Regard VI 1min/niv 15m Comme regard III, sauf que toute créature sensible peut être affectée
17 Œil d'espion X P 30m Idem mais le modificateur est de -50

18 Regard VII 1 tâche 15m Idem mais l'échec est punis par 1-10 critique e sur les table choisis par le lanceur Jet séparé
19 Regard défigurant V P 30m Idem mais 50 pts en temp et 25 en pot
20 Regard terrorisant III• P 30m Idem mais malus de -20 et -40
25 Œil suprême d'espion P 30m Idem mais le modificateur est de -5 tous les 2 niveaux du lanceur
Regard défigurant
30 suprême P 30m Idem mais (10*niv du lanceur/2) pts en temp et (5*niv du lanceur/2) en pot
Regard terrorisant
50 suprême• P 30m Idem mais malus de (-5*niv du lanceur/5) et (-10*niv du lanceur/5)
Note : c'est une liste de sorts du Mentalisme.
suture associés.
renforcés par la propre croyance et le crédit accordé par la cible à l'efficacité de ces sorts.
volonté ou que si la concentration du lanceur est interrompue.
réputation sinon ces sorts ne lui donneront que quelques frissons dans le dos.

1 Recherche 24h S Permet de rechercher des malédictions particulières pour être utilisées ensuite
Détection des
2 malédictions 1min/niv 30m Détecte toute malédiction active sur tout objet

3 Malédiction du parleur P 30m Cible se met à parler et à parler dès qu'elle entend quelqu'un
4 Malédiction du muet P 30m Cible n'aime pas discuter et doit être motivée pour prononcer quelques mots

La cible a une malédiction qui lui empêche de développer un skill au delà de 20 degré de maîtrise s'il en
5 Compétence maudite i P 30m possede plus il en perd un par niveau
Malédiction de
6 l'assoiffée P 30m Cible a toujours soif et videra tous les réservoirs qu'elle trouve

La génération de la cible est maudite (niveau social limité, certains objectifs (terre, richesse) ne peuvent
7 Malédiction familiale i P 30m être atteints)

8 Malédiction du vorace P 30m Cible mange et mange jusqu'à en mourir (prend 1-2 kg par mois)

9 Malédiction de la pièce P 30m Permet de maudire une pièce de 3 x 3 x 3m (déclin en commerce, en nourriture, mauvaise réputation)

10 Compétence maudite II P 30m Idem mais limité à 15 degré de maîtrise

11 Malédiction de l'avare P 30m Cible refuse de dépenser son argent et se battra à mort pour le conserver
12 Malédiction familiale II P 30m Idem mais affecte 2 générations

Malédiction du spasme Chaque fois que la cible fait un 66 ou 00, elle est prise de spasmes qui la paralyse pour 1-20rds,
13 dorsal P 30m 1D100% d'action pendant ce temps (si autre 66/100 clouez-la sur place)
Malédiction de la
14 demeure P 30m Permet de maudire une habitation de 15 x 15 x 15m maxi

15 Compétence maudite III P 30m Idem mais limité à 10 degré de maîtrise

Lie un pentacle fixe avec la cible. Il faut détruire le pentacle pour annuler la malédiction, c impact b
chaleur. La cible à toujours de la malchance, arme qui se prisse glisse sur une marche, marche sur une
branche quand discret etc. (doit être lancer 1/j pendant 16 semaine pour devenir permanent, le pouvoir
16 Maléfice V T du pentacle augmente au fur et a mesure)
Malédiction familiale
17 III P 30m Idem mais affecte 3 générations

18 Détection des maléfices - 3m/niv Le lanceur détecte les maléfice est peut savoir si le pentagramme existe

19 Compétence maudite IV P 30m Idem mais limité à 5 degré de maîtrise

20 Malédiction de la ville P 30m Idem mais affecte une zone de 300m x 300m x 300m
Compétence maudite
25 suprême P 30m Idem mais limité à 0 degré de maîtrise
Malédiction familiale
30 suprême P 30m Idem mais affecte (1 x niveau/5) générations
Malédiction suprême de
50 la zone P 30m Idem mais 1,6km x 1,6km x 1,6km

Met un démon I dans l’armure : TA 3, BD +20, +35PdeC, +10 mM, 29m/rd, +2 initiative, 1 random
1 Armure du chaos i P 3m trait
Contrôle d'une armure
2 du chaos i* 24h Armure Contrôle un démon I dans une armure(2% non control)

5 Armure du chaos II P 3m Idem mais démon II : : TA 4, BD +30, +60PdeC, +10 mM, 33m/rd, +3 initiative, 1 random trait
Contrôle d'une armure
6 du chaos II* 24h Armure Contrôle un démon II dans une armure(4% non control)
Maîtrise armure du
7 chaos i* P Armure Comme contrôle d'une armure du chaos I, mais cela est permanent

9 Armure du chaos III P 3m Idem mais démon III : : TA 4, BD +50, +90PdeC, +20 mM, 40m/rd, +5 initiative, 1 random trait
Contrôle d'une armure
10 du chaos III* 24h 3m Contrôle un démon III dans une armure(6% non control)
Maîtrise armure du
11 chaos II* P Armure Comme contrôle d'une armure du chaos II, mais cela est permanent

13 Armure du chaos IV P 3m Idem mais démon III : TA 4, BD +60, +120PdeC, +40 mM, 55m/rd, +6 initiative, 1 random trait
Contrôle d'une armure
14 du chaos IV* 24h 3m Contrôle un démon IV dans une armure(8% non control)
Maîtrise armure du
15 chaos III* P Armure Comme contrôle d'une armure du chaos III, mais cela est permanent

17 Armure du chaos V P 3m Idem mais démon III : TA 11, BD +50, +300PdeC, +20 mM, 30m/rd (x4), +5 initiative, 1 random trait
Contrôle d'une armure
18 du chaos V* 24h 3m Contrôle un démon v dans une armure(10% non control)
Maîtrise armure du
20 chaos IV* P Armure Comme contrôle d'une armure du chaos IV, mais cela est permanent
25 Armure du chaos VI P 3m Idem mais démon III:AT 12, BD +60, +250PdeC, 60 mM, 45m/rd, +6 initiative
Contrôle d'une armure
30 du chaos VI* 24h Armure Contrôle un démon vI dans une armure(12% non control)
Maîtrise armure du
50 chaos V* P Armure Comme contrôle d'une armure du chaos v, mais cela est permanent
Maîtrise armue du chaos
70 VI* P Armure Comme contrôle d'une armure du chaos vI, mais cela est permanent
portion, les sorts I, 2 et 7; deuxième portion, les sorts 5, 6 et 11; troisième portion, les sorts 9, 10 et 15, etc.).
peut utiliser Contrôle d'une Armure du Chaos III, IV, V VI.
jusqu'à ce que le pourcentage de changement atteigne ou dépasse 100%.
étourdie 3 rd. +9 PdeC; +20 au prochain jet. Le Seigneur du Chaos a réussi sa transformation : 90% + 100% = 190%. Il peut cesser de
Chaos ôtée, tous les bénéfices qui en étaient tirés sont perdus. Le Démon libéré retourne sur son propre plan et doit y rester pendant ! jour

1 Coup chaotique i 1rd/niv Arme Sur le critique suivant, a altération physique

2 Coup d'impact inférieur 1rd/niv Arme Idem mais a impact


Coup empoisonné
3 inférieur 1rd/niv Arme Si délivre critique avec PdeC/rd, JR vs poison et perte de 1/rd d’une stat pendant 1rd/% échec
4 Coup chaotique II 1rd/niv Arme Idem mais b altération physique
Comme coup empoisonné inférieur, mais perte de 1d10 PdeC/rd tant que la lame est à 30m et elle bouge
5 Coup vampirique i 1rd/niv Arme à 3m/rd
6 Coup d'impact 1rd/niv Arme Idem mais c impact
7 Coup empoisonné 1rd/niv Arme Idem mais affecte 2 stats
8 Coup vampirique II 1rd/niv Arme Idem mais portée jusqu’à 90m et déplacement à 7,5m/rd
9 Coup chaotique III 1rd/niv Arme Idem mais c altération physique
Coup empoisonné
10 supérieur 1rd/niv Arme Idem mais affecte 3 stats
11 Coup vampirique III 1rd/niv Arme Idem mais portée jusqu'à 150m et déplacement à 15m/rd, 3%/niv de devenir vampire

12 Coup d'impact supérieur 1rd/niv Arme Idem mais e impact


13 Coup chaotique IV 1rd/niv Arme Idem mais d altération physique

Perte de 1 point d'essence vitale/rd tant que la lame est à 30m et elle bouge à 3m/rd et 4%/niv de
14 Drain de la force vitale i 1rd/niv Arme devenir vampire

15 Aggravation inférieure 1rd/niv Arme Les blessures infligées ne peuvent être soignées que par magie ou par herbe
Drain de la force vitale Perte de 2 point d'essence vitale/rd tant que la lame est à 30m et elle bouge à 3m/rd et 5%/niv de
16 II 1rd/niv Arme devenir vampire
Lors du prochain critique, la cible perd ses PP essence pour 24h (Hybride 50% mais ne peuvent pas
17 Perte en essence 1rd/niv Arme lancer de sorts essence pour 24h)
18 Perte en mentalisme 1rd/niv Arme Idem mais pour le mentalisme
19 Perte en théurgie 1rd/niv Arme Idem mais pour la théurgie
20 Coup chaotique V 1rd/niv Arme Idem mais e altération physique
25 Aggravation 1rd/niv Arme Les blessures infligées ne peuvent être soignées que par magie
Drain de la force vitale Perte de 3 point d'essence vitale/rd tant que la lame est a 30m et elle bouge à 3m/rd et 6%niv de devenir
30 III 1rd/niv Arme vampire

50 Aggravation suprême 1rd/niv Arme Idem mais pas de remède connu


souhaiter étendre la présente liste à toutes les armes.
Note 2 : il ne peut y avoir qu'un seul sort de la présente liste en action sur une même lame.
des armes non magiques.

2 Présence du chaos*• - 3mR/niv Prévient de la présence du chaos, Ne coûte pas de PP


5 Dissolution du chaos 1min/niv 3m Le lanceur peut dissoudre 30cmR parrd (annule la progrétion du chaos)

Permet de générer un événement chaotique (rupture d'une corde neuf, un faux pas etc.) il rend les chose
plus chaotique mais ne réparera pas des objets, les modifications seront toujours mineurs affectant des
7 Improbalité mineure V 3m objets de 5kg maxi
8 Eclair du chaos - 30m Lance un éclair du chaos, table de l'éclair du plasma critique altération physique
10 Création du chaos - 3m Créait une boule de chaos de 30cm/R et croit de 30cm/r parrd
12 Contrôle du chaos 1min/nivC 3m Permet au lanceur arrêter la croissance du chaos
13 Eclair du chaos - 100m Lance un éclair du chaos, table de l'éclair du plasma critique altération physique

Idem sauf portée et le fais qu'il peu affecter jusqu'à 45kg, et les objets magiques (qui on le droit a un JR)
et faire des événements plus improbable (arme magique brisées, rochers peuvent tomber, les roues d'un
14 Improbalité majeure - 15m chariot peuvent se détacher toutes à la fois, etc.)
15 Diminution du chaos P 3m La boule de chaos diminue de 30cmR par round
16 Maître du chaos 1min/niv 3m Comme contrôle du chaos, mais pas besoin de concentration
18 Eclair du chaos - 150m Lance un éclair du chaos, table de l'éclair du plasma critique altération physique
20 Manipulation du chaos 24h 3m Permet de modeler le chaos pour créer des objet cela est difficile les bonus son de 1d100 sans limite/5
Maître suprême du
25 chaos 1h/niv 3m Idem sauf durer
30 Raréfaction du chaos P 3m Comme diminution du chaos, mais 10 zone de 30cmR parrd

Idem mais des événements imposible peuvent exister (des batiments peuvent être avalés par le sol, une
épée magique rendu à l'état de minerai dans son filon originel, un nouveau membre peut pouser à une
personne, un objet ou une créature peuvent être invoqués/bannis de/vers un autre endroit, etc. plus
50 Impossibilité V 30m l'effet est impossible et/ou innovateur, mieux c'est.
50 Maîtrise en chaos 24h 3m Comme manipulation du chaos sauf que le lanceur ne perd plus de PP mais des PdeC
d'augmenter sa taille de 30 cm de rayon par round {il augmente d'une surface correspondant à un rayon de 30 cm, son rayon total
se solidifiera lentement en quelques siècles. Le chaos est plus lourd que l'eau et sombre rapidement. La gravite a un effet sur le chaos, qui
succès à ce sort, il se remet à croître. Le chaos résiste au niveau 10, chaque tranche de 9 m3 de son volume lui donnant un bonus
varie de 3 m à 1,6 km selon la solidité du tissu spatial local. Un vortex magique agit comme un aspirateur (tornade, ouragan, etc.) sur tout
4) Les sorts de la présente îiste sont prévus pour contrôler le chaos.
Chaos. Le bruit court que la Guilde des Assassins les a désignés comme cibles prioritaires.
n'a pas de matrice interne; aussi, lui donner une structure interne réelle (à la discrétion du MJ) peut servir à arrêter sa croissance.
Note 3 : certains objets survivent à l'engloutissement par le chaos; il s'agit presque toujours d'artefacts.
Note 4 : "•"signale que le sort n'a pas besoin que le lanceur du sort dépense des PP lors de son l'utilisation.

1 Humeur inverse i 1rd/niv 15m Inverse l'humeur "principale" de la cible


Comme humeur, mais le lanceur peut choisir l'humeur (chagrin, honte timidité, salacité, tristesse,
2 Humeur i 1rd/niv 15m bonheurs, fain, soif, joie, etc.)

3 Suicidaire i 1rd 15m JR; la cible dois faire un second JR (bonus de aD) ou s'en prendre a elle et prendre a perforation
4 Humeur inverse II 1rd/niv 15m Idem mais affecte 2 cibles
5 Humeur II 1rd/niv 15m Idem mais affecte 2 cibles
6 Suicidaire II 1rd 15m Idem mais affecte 2 cibles
7 Humeur inverse III 1rd/niv 15m Idem mais affecte 3 cibles
8 Humeur III 1rd/niv 15m Idem mais affecte 3 cibles
9 Suicidaire III 1rd 15m Idem mais affecte 3 cibles
10 Humeur inverse IV 1rd/niv 15m Idem mais affecte 4 cibles
11 Humeur IV 1rd/niv 15m Idem mais affecte 4 cibles
12 Suicidaire IV 1rd 15m Idem mais affecte 4 cibles
13 Humeur inverse V 1rd/niv 15m Idem mais affecte 5 cibles
14 Humeur V 1rd/niv 15m Idem mais affecte 5 cibles
15 Suicidaire V 1rd 15m Idem mais affecte 5 cibles
16 Humeur inverse VI 1rd/niv 15m Idem mais affecte 6 cibles
17 Humeur VI 1rd/niv 15m Idem mais affecte 6 cibles
18 Suicidaire VI 1rd 15m Idem mais affecte 6 cibles
Humeur inverse
20 suprême 1rd/niv 15m Idem mais affecte 1 cibles/3niveau
25 Humeur suprême 1rd/niv 15m Idem mais affecte 1 cibles/3niveau
30 Suicidaire suprême 1rd 15m Idem mais affecte 1 cibles/3niveau
Ce lance sous la "bonne" lune, 1cible/niv transmettra tout ses PP à raison de 1/rd (à la divinité), si JR
50 Drain lumaire V 100m rater de 50 ou plus, la cible perd 10% de ses PP permanent.
Séléniste du niveau 7 modifierait globalement les actions de sa cible de -±30 : l'humeur "frayeur" donnerait -10 à une cible en situation

1 Ombre lunaire 10min/niv T La cible peut voir dans le noir comme en plein jour
2 Boisson lunaire 10min/niv T Enchante une dosse/PP utiliser d'une boison (max niv=pp) 1dosse donne +3BO et JR
3 Lumière lunaire 10min/niv T Illumine d'une clarté lunaire une zone de 3mR (peut être placer sur un objet)
4 Bain lunaire 10min/niv T La cible guérie de 1 pV/min si elle est en extérieure, sous la lune
5 Herbe lunaire 1min/niv T Enchante 1 dose d'herbe lunaire, si consomé fait parler honnêtement

6 Rayon lunaire - 30m Lance un éclair lunaire table éclair choquant (lumiére = chaleur; pénombre = impact: ténèbres = froid)
7 Œil lunaire 1min/niv T Permet de voir les objet lunaire (lumière = argenté; pénombre = gris; ténèbres = noir)
8 Larme lunaire 1rd 30m Créer un orage de larmes lunaires (grêlons) un critique a d'impact sur 3mR
10 Lueur lunaire 1h/niv S Double les PP normaux intrinsèque du lanceur (non cumulable avec des objets)
11 Eclair lunaire - 30m Idem mais avec la table éclair foudroyant
13 Rayon lunaire - 90m Idem sauf porté
14 Transport lunaire 1rd 3m Téléporte au dessus de l'eau ou de la glace (éclairer par la lune) sur 1,6km/niv
Ne se lance que durant sa lune, la cible mange jusqu'à ce que la lune atteigne sont plus haut point et
15 Coup lunaire P 30m après cour jusqu'à tomber de sommeil
16 Folie lunaire 1min/niv 30m La cible devient berserker (comme la compétence frénésie)
17 Rayon lunaire - 150m Idem sauf porté

18 Cécité lunaire 10min/niv 30m La cible a sa vision égal a la capacité de lancer des sort du lanceur (1 parfait 0 aveugle)
19 Eclair lunaire - 30m Idem sauf porté
Enchante une pierre qui donne un additionneur de sort/5 niv et peu stocker 1pp/niv (varie suivent la
20 Pierre lunaire 24h T lune)
Donne +5 au JR pour maladie poison et magie, permet de lancer les sort de cette liste et elle ne ferra
25 Enfant lunaire P T plus jamais de JEE sur cette liste (ne ce lance que sur des enfants)
30 Séisme lunaire 1rd T Déclange un faible tremblement de taire 5,5 sur l'echel de richter
Donne 0,5%/niv de chance d'invoquer une divinité lunaire mineure; (les détails varient selon le monde
50 Déese lunaire 1rd/niv 3m du mJ)
Si elle est tuée au cours de la durée de ce sort, le Séléniste ne pourra plus jamais lancer ce sort et les sorts de cette liste auront un JEE de
modificateurs basés sur les phases de la Lune.
Lumière : pleine lune, Pénombre : dichotomie, Ténèbres : nouvelle lune.

Note 4 : ces sorts ne fonctionnent que lorsque le lanceur est en extérieur la nuit et que la lune est levée.

1 Marque de naissance - T Permet de savoir si la cible a un signe de naissance favorable au sort de cette liste
Analyse en bio-
3 métamorphose - 15m Permet d'analyser une forme physique qu'il pourrais utiliser plus tard pour une bio-métamorphose
Analyse en psy-
5 métamorphose - 15m Idem mais pour une psy-métamorphose

Analyse en
6 métamorphose d'esprit - 15m Idem mais pour une forme spirituel, et pour le sort métamorphose d'esprit
Analyse en
métamorphose du
8 pouvoir - 15m Idem mais pour une forme de pouvoir, et pour le sort métamorphose du pouvoir
10 Bio-métamorphose 1j/niv T Transforme la cible en une forme physique que le lanceur a précédemment analysée
12 Psi-métamorphose 1j/niv T Idem mais pour le schéma mental

14 Métamorphose d'esprit 1j/niv T Idem mais pour le schéma spirituel


Métamorphose du
16 pouvoir 1j/niv T Idem mais pour le schéma de pouvoir de la cible
Bio-métamorphose
18 suprême 1sem/niv T Idem sauf durée
Psi-métamorphose
20 suprême 1sem/niv T Idem sauf durée
Métamorphose suprême
25 d'esprit 1sem/niv T Idem sauf durée
Métamorphose suprême
30 de pouvoir 1sem/niv T Idem sauf durée

50 Métamorphose suprême P T La durée d'un ensemble de sort de métamorphose de cette liste est permanente
reproduire les maniérismes et la mémoire.
temps requis, elle reprendra graduellement sa forme en une heure et subira un critique d'Altération Physique dont le degré de sévérité est
Extrêmement Difficile, Pour les tentatives basées sur la magie, on doit considérer la cible comme étant dans le coma.
bonus de FO), pour le briser.
boire puis dormir.
d'un dragon mais n'aura pas l'arme magique qu'est le souffle de dragon.
Physique. Tous ceux supérieurs à x4 la masse de la cible entraînent un critique E d'Altération Physique.

1%/niv+Channeling que l’attaque suivante soit sacrée, si le lanceur effectue une attaque de mêlée
1 Focus sacré 1rd S contre une créature «maléfique»
2 Coagulation* C T Arrête les hémorragies de 1 PdeC/rd (au bout de 1 minute devient permanent)
3 Insensibilité* 1min/niv S Permet de prendre 25% de PdeC en plus avant d’être dans le coma
Soulagement
4 d'étourdissement i* - S Relève de 1 round d’étourdissement
5 Courage* - S Si JR vs peur est raté, le paladin a droit à un autre JR à +10
Soulagement de la
6 douleur i* C T Soigne 1 PdeC par minute
Crée un zone de 3mR où tout mort-vivant ou démon lance un JR ou subit un critique a(type suivent le
7 Sainte aura i 1min/niv S dieu voir le mJ)/round et +5 au moral des alliés
8 Coagulation III* P S Idem mais 3 PdeC/rd
9 Force II 1rd/niv S Augmente la force : BO +10 et double dommages
10 Insensibilité* 1min/niv S Permet de prendre 50% de PdeC en plus avant d’être dans le coma
Soulagement
11 d'étourdissement III* - S Relève de 3 rounds d’étourdissement
12 Sainte aura II 1min/niv S Idem mais critique b et moral +10
13 Force III 1rd/niv S Augmente la force : BO +15 et triple dommages
14 Insensibilité* 1min/niv S Permet de prendre 75% de PdeC en plus avant d’être dans le coma
15 Sainte aura III 1min/niv S Idem mais critique c et moral +15
16 Courage vrai* - S Idem mais second JR automatiquement réussi
Lors d'un coups fatal, le paladin tombe dans le coma jusqu'à guérison, expiration du sort ou destruction
17 Rétention vitale* 1j/niv S du cerveau
19 Sainte aura IV 1min/niv S Idem mais critique d et moral +20
20 Insensibilité* 1min/niv S Permet de prendre 100% de PdeC en plus avant d’être dans le coma
25 Sainte aura V 1min/niv S Idem mais critique e et moral +25

30 Arme sainte 1rd S La prochaine attaque devient sacré si le lanceur a déjà une attaque sacré 2 jets de critique
Idem mais détruit, les alliés à l'intérieur du rayon de l'aura ne sont plus sensible à la panique, il sont
50 Sainte aura vraie 1min/niv S +20JR et +10 au BO et +10 bD

Répulsion des morts- Permet de faire fuir (JR 1-50) ou de détruire (JR > 50) 3 pts de mort-vivants maxi, JR -5/pt
1 vivants III 1min/niv 30m supplémentaire
Détection des morts-
2 vivants* 1min/nivC 3m/niv Détecte la présence de mort-vivants dans un rayon de 3 m

3 Détection de la magie* 1min/nivC 15m Détecte le pouvoir sur une cible mais ne peut l'identifier
4 Anti-transferts - 30m Annule l'envoie d'un sort par channel s'il rate son JR
Répulsion des morts-
5 vivants V 1min/niv 30m Idem mais affecte 5 pts
Neutralisation de la
6 malédiction 1min/niv T JR -20; annule les effets d'une malédictions pendant la durée du sort
Annulation de la Lorsqu'un sort d'un royaume spécifié par le paladin est lancé sur lui, le sort doit d'abord réussir un JR
7 magie* C S pour être lancé normalement
Conjuration de la
8 malédiction P T Annule une malédiction (1 essaie seulement)
Répulsion des morts-
9 vivants iX 1min/niv 30m Idem mais affecte 9 pts
Dissipation de la
10 magie* C S Idem mais affecte une zone de 1,5mR et tout sort existant doit réussir un JR à +30
Neutralisation de la
11 malédiction 1h/niv T JR -20; Idem sauf durée
Répulsion des morts-
13 vivants XII 1min/niv 30m Idem mais affecte 12 pts
Dissipation de la
15 magie* C S Idem mais affecte une zone de 3mR et tout sort existant doit réussir un JR à +30
Répulsion des morts-
17 vivants XV 1min/niv 30m Idem mais affecte 15 pts
Dissipation de la
18 magie* C S Idem mais affecte une zone de 6mR et tout sort existant doit réussir un JR à +30
Neutralisation de la
19 malédiction 1j/niv T JR -20; Idem sauf durée
20 Anti-magie 1jour 30m Cible (personne ou objet) perd tous ses PP pour 1 jour
Répulsion suprême des
25 morts-vivants 1min/niv 30m Si le JR est raté détruit instantanément les morts vivants de type v et fais fuir les type vI
Contre-malédiction
30 suprême P T Comme conjuration de malédiction mais le JR ce fais à -50
JR pour les sort est objet (sort dissipé) les objet: 01-60= il sont transposées(150m);61-100= transposées
(sans distance limite); +100= les objets sont disjoint (désuni la magie de l'objet) ce sort fonctionnent sur
50 Disjonction - 10mR tout les objet hors ceux portée par le lanceur

1 Nettoyage - T Permet de nettoyer physiquement une aire de 0,3 mR/niv


3 Fuite de démon i C 3m Oblige un démon type I à fuir

6 Conjuration de démon i 1an/niv 3m Banit de ce plan un démon type I pour 1 ans/niveau


8 Fuite de démon II C 3m Idem mais type II
Conjuration de démon
10 II 1an/niv 3m Idem mais type II
12 Fuite de démon III C 3m Idem mais type III
Conjuration de démon
14 III 1an/niv 3m Idem mais type III
16 Fuite de démon IV C 3m Idem mais type IV
Conjuration de démon
18 IV 1an/niv 3m Idem mais type IV
20 Fuite de démon V C 3m Idem mais type v
Conjuration de démon
25 V 1an/niv 3m Idem mais type v
30 Fuite de démon VI C 3m Idem mais type vI
Conjuration de démon
50 VI 1an/niv 3m Idem mais type vI

1 Charme animal 1h/niv 30m Un animal pense que le paladin est un ami
2 Inspiration i* 2rd/niv 3m/nivR Donne +5 aux jets à tous les alliés du paladin mais pas à lui-même
3 Charme 1h/niv 30m Le cible pense que le paladin est un ami
4 Inspiration II* 2rd/niv 3m/nivR Idem mais +10
5 Suggestion V 3m Cible suit une suggestion

6 Familier P T Permet d’avoir un familier (maxi 3 fois le poids du paladin) et de voir à travers lui jusqu’à 15m /niv
7 Inspiration IV* 2rd/niv 3m/nivR Idem mais bonus de +20
8 Retenue i C 3m/niv Cible ne peut faire que 25% de ses actions
9 Inspiration V* 2rd/niv 3m/niv R Idem mais +25
10 Emprise i 1min/niv 15m Cible obéit au paladin

11 Appel d'une monture P 1 mil/niv Le paladin reçoit une monture (intelligence animale ou moins) qui l'aidera dans sa mission
12 Inspiration VI* 2rd/niv 3m/niv R Idem mais +30
13 Retenue II C 3m/niv Idem mais affecte 2 cibles
14 Emprise II 10min/niv 30m Idem sauf durée et portée
15 Inspiration VII* 2rd/niv 3m/niv R Idem mais +35
17 Inspiration VIII* 2rd/niv 3m/niv R Idem mais +40
19 Inspiration iX* 2rd/niv 3m/niv R Idem mais +45
Cible reçoit une quête qu'elle doit accomplir sous peine de pénalités déterminés par le dieu du paladin
20 Quête V 3m (la tache doit être dans les possibilité de la cible)
25 Inspiration X* 2rd/niv 30m Idem mais +50
30 Requête suprême V 3m Idem mais la sanction est d'un critique e sur toute les tables

50 Maîtrise en inspirations 1rd/niv V Le lanceur peut utiliser un sort dans cette liste inférieur ou égal au niv 10/rd

1 Soin P T Soigne 1-10 PdeC


Soulagement des
2 gelures/Brûlures i P T Soigne une blessure superficielle due au froid ou au chaud
Soulagement d'Irritation
3 mineure P T Soigne une blessure mineure due au froid ou au chaud
4 Soin P T Soigne 3-30 PdeC
Soulagement
5 d'Étourdissement * P T Relève d'un round d'étourdissement
6 Frost/ Relief II P T Soigne une blessure moyenne ou 2 mineures dues au froid ou au chaud
7 Régénération I * C T Réduit les dégâts de la cible au rythme de 1 PdeC/rd
8 Soin P T Soigne 5-50 PdeC
Soulagement de gelure
9 brûlure III P T Soigne 1 blessure grave ou 3 mineures dues au froid ou au chaud (ou toute combinaison)
10 Eveil - 30m Cible est immédiatement réveillée
11 Soin P T Soigne 7-70 PdeC
12 Régénération II * C T Idem mais 2 PdeC/rd
Soulagement de gelure
13 brûlure IV P T Soigne 1 blessure grave et 1 mineure ou 4 mineures dues au froid ou au chaud (ou toute combinaison)
15 Soin P T Soigne 10-100 PdeC
Soulagement
17 Étourdissement * P 30m Idem sauf pour la portée
18 Régénération III * C T Idem mais 3 PdeC/rd
20 Soin P T Soigne 15-150 PdeC
25 Régénération V C T Idem mais 5 PdeC/rd
30 Soin suprême P T Idem mais soigne tout les PdeC
50 Soin suprême groupé P 30m Idem mais soigne une cible/niv

1 Disease purification P 3m Arrête l’infection de la maladie mais ne soigne pas des dégâts subis
3 Poison purification P 3m Neutralise un poison
4 Disease Resistance i 1min/niv 3m Cible gagne un autre JR face aux maladies
5 Poison Resistance i 1min/niv 3m Cible gagne un JR supplémentaire contre les poisons
8 Disease Resistance II 1min/niv 3m Idem mais 2 JR
9 Poison Resistance II 1min/niv 3m Idem mais 2 JR
10 Mind disease cures P 3m Cible est soignée d'une maladie mentale mais nécessite un repos de 1-50 jours

11 Disease Resistance III 1min/niv 3m Idem mais 3 JR


12 Poison Resistance III 1min/niv 3m Idem mais 3 JR
14 Undisease P 3m Permet de guérir une maladie
15 Unpoison P 3m Permet de neutraliser un poison
18 Mass undisease P 30mR Idem mais affecte 1 personne/niv
19 Mass unpoison P 30mR Idem mais affecte 1 personne/niv

20 Mind disease cures true P 3m Idem mais sans jour de repos

1 Imposition des mains i P T Permet de soigner 1 PdeC/rd en se concentrant


2 Soin de gelure i P T Soigne un blessure due au froid
3 Soin de brûlure i P T Soigne une brûlure du 1° degré
Soin de fracture
4 mineure P T Soigne une fracture simple et demande 1-10 jours de convalescence
Atténuation
5 d'étourdissement i* P T Relève d'un round d'étourdissement

6 Imposition des mains II P T Idem mais 2 PdeC/rd

7 Soin de fracture majeure P T Soigne une fracture complexe et demande 1-10 jours de convalescence
8 Résiste à la maladie P T Permet d'avoir un JR supplémentaire contre une maladie
9 Contrepoison P T Permet d'avoir un JR supplémentaire contre un poison
10 Eveil P T Cible est instantanément réveillée

11 Imposition des mains III P T Idem mais 3 PdeC/rd


12 Soin de la gelure II P T Soigne 2 blessures dues au froid
13 Soin de brûlure II P T Soigne une brûlure du 2° degré
Atténuation
14 d'étourdissement II* P T Idem mais 2 rounds
Restauration des
15 fracassements P T Soigne un os brisé et demande 1-10 jours de convalescence
Imposition des mains
16 IV P T Idem mais 4 PdeC/rd
17 Soin de brûlure III P T Soigne une brûlure du 3° degré
18 Décontamination P T Cible est guérit d'une maladie
19 Contre-poison P T Cible est guérit d'un poison
Atténuation suprême
20 étourdissement* P T Idem mais (1/5 round)/niv

25 Imposition des mains V P T Idem mais 5 PdeC/rd

30 Purification corporelle P T La cible est soigner de tout poison et maladie


Imposition suprême des
50 mains P T La cible est soigner de tout maux pouvant être soigner par un sort de cette liste

1 Weapon bond P T Permet de lier une arme pour utiliser les sorts suivants (1 arme/lanceur)
2 Weapon symbol V S Permet de stocker un sort pour 1 minute maxi pour le lancer instantannément
3 Draw Weapon * - 3m L'arme apparaît par magie dans la main

Permet de lancer son arme (60% d'action) jusqu'à fo bonus x10 (10m mini) avec son BO et les modif
4 Throw * 1rd/niv T suivants : 1-10% portée maxi +10; 11 à 25% 0; 26 à 50% -40; 51%+ -70
5 Hammer strike I * - S L'attaque suivant fait des dégâts x 1,5
6 Holy strike I * - S L'attaque suivante inflige un critique holy de -2 degrés
7 Holy focus I * - S L'attaque suivante a 20% + 4%/PP sup d'être sacrée
Le 1° adversaire infligeant un critique au lanceur devient la cible : BO lanceur +10 et tout critique est
8 Retaliation 1min/niv S suivi d'un holy -2 degrés
9 Returning Weapon * - 150m L'arme retourne dans les mains en volant à 30m /rd
10 Parrying Weapon 1min/niv S Pour chaque 5% d'OB mis en parrade, gain de 1%
11 Hammer strike II * - S L'attaque suivant fait des dégâts x 2
12 Holy strike II * - S Idem mais critique -1 degrés
13 Holy focus II * - S Idem mais 40% + 6%/PP
14 Throw true * - T Idem mais 40% action, portée fo bonusx20 et modif (+20/0/-20/-50)
15 Personalize Weapon P T Toute personne touchant l'arme a un c holy spell (E si ennemie)

16 Defender 1min/niv S L'arme danse et défend le corps inconscient du lanceur à BO x0,5 l'arme a TA 20 (0) et 10 PdeC/niv
17 Hammer strike III * - S L'attaque suivant fait des dégâts x 3
18 Holy strike III * - S Idem mais critique même sévérité
Returning Weapon true
19 * - 1,8km/niv Idem mais par téléportation

20 Parrying Weapon true 1min/niv S Idem mais bonus de 1% pour 2% mis

1 Bouclier* 1min/niv S Crée un bouclier invisible devant le paladin : BD +25


2 Trouble 1min/niv S Paladin devient trouble et BD +10
3 Aura 10min/niv S Crée une aura de puissance qui donne +10 au bD
4 Prière de protection i 1min/niv 3mR Toute personne de même alignement à +5 au JR et -5 vs éléments
5 Déflection i* - 30m Permet de dévier un projectile : BD +100
6 Mur d'air C 15m Crée un mur d’air de 3x3x1m qui réduit les mouvements de 50%
7 Déflexion-lame i* - 30m Permet de dévier une attaque de mêlée : BD +100
8 Protection II 1min/niv 3mR Idem mais +10
9 Déflection II* - 30m Idem mais 2 attaques par projectile
Déviation automatique
10 i* - 30m Evite automatiquement une attaque par projectile
11 Déflexion-lame II* - 30m Idem mais 2 attaques
12 Aura suprême 10min/niv S Idem mais BD +15
13 Déflection III* - 30m Idem mais 3 attaques

14 Mur de terre 10min/niv 15m Crée un mur de terre de 3m x 3m x (1m base, 0,3m haut) qui peut être creusé en 10rd en haut
Déviation automatique
15 II* - 30m Idem mais 2 attaques
16 Priêre de protection V 1min/niv 3mR Idem mais bonus de +25
17 Déflexion-lame III* - 30m Idem mais 3 attaques
18 Puit de barrage P 15m Ouvre une fosse de 15 m3 dans la pierre ou 30 m3 dans la terre ou la glace

19 Mur de pierre 10min/niv 15m Crée un mur de pierre de 3 x 3 x 0,3m qui demande 200rd pour faire un trou de 0,3mR
Bouclier anti-sort Crée un bouclier qui retranche 10 des attaques par sort et qui permet de parrer un sort en ajoutant son
20 suprême* C S BO à condition de ne faire que celà dans le round
25 Prière de protection X 1min/niv S Idem mais bonus de +50
Prière suprême de
30 protection 1min/niv S Idem mais bonus de +5/niveau
50 Maîtrise en écrans 1rd/niv V Le lanceur peut utilisé un sort de niveau inférieur par round

1 Attaque +5* 1rd S +5 à l’attaque suivante


2 Attaque +10* 1rd S +10 à l’attaque suivante
3 Attaque +15* 1rd S +15 à l’attaque suivante
4 Attaque +20* 1rd S +20 à l’attaque suivante
5 Attaque +25* 1rd S +25 à l’attaque suivante
6 Attaque +30* 1rd S +30 à l’attaque suivante
7 Attaque +35* 1rd S +35 à l’attaque suivante
8 Attaque +40* 1rd S +40 à l’attaque suivante
9 Attaque +45* 1rd S +45 à l’attaque suivante
Permet au paladin, en sacrifiant sa vie, d’exposer toutes les créatures à 0,3m/niv (1-10 PdeC/niv) ou une
10 Justice divine* - V seule cible à 3m/niv (2-20 PdeC/niv) au pouvoir de son dieu
11 Attaque +50* 1rd S +50 à l’attaque suivante
12 Attaque +55* 1rd S +55 à l’attaque suivante
13 Attaque +60* 1rd S +60 à l’attaque suivante
14 Attaque +65* 1rd S +65 à l’attaque suivante
15 Attaque +70* 1rd S +70 à l’attaque suivante
16 Attaque +75* 1rd S +75 à l’attaque suivante
17 Attaque +80* 1rd S +80 à l’attaque suivante
18 Attaque +85* 1rd S +85 à l’attaque suivante
19 Attaque +90* 1rd S +90 à l’attaque suivante
Se transforme en champion de sa divinité et attaque à +100, à une aura qui donne BD +30 plus un
20 Vengeur sacré* 1rd/niv S pouvoir de son dieu
25 Attaque +120* 1rd S +120 à l’attaque suivante
30 Attaque +150* 1rd S +150 à l’attaque suivante
Vengeur sacré Idem mais pour un bonus de +200 BO , et une aura de +50 BD , 1-20 champions peuvent apparaître "les
50 suprême* 1rd/niv S pouvoirs de la divinité sont à sa disposition"

1 Bouclier * 1min/niv S Crée un bouclier invisible de BD +25


2 Armure en tissu 1min/niv S Augmente une TA 1 ou 2 de +4 (AT 5 ou 6)
4 Armure de cuir 1min/niv S Augmente une TA 1 ou 2 de +8 ou une TA 5 à 12 de +4

5 Bouclier intercepteur i 1min/niv S Permet d’utiliser son bouclier pour intercepter une attaque délivrant un critique (modifié en fonction)
6 Armue en cotte 1min/niv S Augmente une TA 13-16 de +4 ou 5-12 de +8
8 Armure en plate 1min/niv S Augmente une TA 1-8 de +12

10 Bouclier intercepteur II 1min/niv S Idem et en plus critique réduit de 1 degré


11 Tissu mystique 1min/niv T Augmente une TA 1 ou 2 de +4 (AT 5 ou 6) et réduit les critiques d'un degré
12 Armure en robe 1min/niv T Donne +1 en TA tous les 2 niveau du lanceur

14 Cuir mystique 1min/niv T Augmente une TA 1 ou 2 de +8 ou une TA 5 à 12 de +4 et réduit les critiques d'un degré

15 Bouclier intercepteur III 1min/niv S Idem et critique réduit de 2 degrés


17 Cotte mystique 1min/niv T Augmente une TA 13-16 de +4 ou 5-12 de +8 et réduit les critiques d'un degré

19 Bouclier intercepteur IV 1min/niv S Idem et critique réduit de 3 degrés


20 Plate mystique 1min/niv T Augmente une TA 1-8 de +12 et réduit les critiques d'un degré
Bouclier intercepteur
25 suprême 1min/niv S Idem et critique réduit de 4 degrés
30 Armure mystique 1min/niv T Comme plate mystique, mais réduit les critique de deux degré
Armure mystique
50 suprême 1min/niv T Idem mais diminue de 3 degré
Note 1 : il ne peut y avoir qu'un seul sort de cette liste en activité sur un individu donné et son armure.
(si le bouclier et coincé dans une ouverture, si un adversaire l'a saisi, etc.), le sort de Bouclier Intercepteur ne sert à rien.

1 Arme de faveur 1rd/niv T Donne +2/niv à l’OB, coûte 1 PP/2%


2 Arme de parade 1rd/niv T Augmente de 50% la part de l’OB mise en bD
3 Critique modifié 1rd/niv T Critique suivant est modifié de +5
L’arme chante et immunise à la peur dans 3mR et donne +10 au JR à ceux qui l’entendent (et qui ne
4 Coup chantant 1rd/niv T sont pas à 3mR)
5 Multi-attaque II 1rd/niv T Permet 2 attaques/round avec l’OB diminué de 40% ou -30 (le + fort)
6 Critique inférieur 1rd/niv T Augmente le degré du critique de 1 (A->B,,E->E) du prochain coup
Coup de marteau
7 inférieur 1rd/niv T Double les dégâts du prochain coup
Arme élémentale
8 inférieure 1rd/niv T Délivre un critique a de l’élément choisi en plus du critique normal au prochain coup
9 Multi-attaque III 1rd/niv T Idem mais 3 attaques/rd à BO diminué de 50% ou -40

10 Arme noble inférieure 1rd/niv T +25 à l’initiative, dégâts doublés, tout critique e donne 10% de couper la partie touchée
Coup de marteau
11 supérieur 1rd/niv T Triple les dégâts au prochain coup
Si prochain critique donne PdeC/rd,JR (bonus cO) et si échec, elle est empoisonnée : perte de 1-10
12 Poison élémental 1rd/niv T PdeC/rd pendant 1rd/% échec (soins à 50%)
13 Critique supérieur 1rd/niv T Idem mais augmente de 2 degrés (PdeC->A, a->C,,E->E)
14 Multi-attaque IV 1rd/niv T Idem mais 4 attaques/rd à BO diminué de 60% ou -50
Arme élémentale
15 supérieure 1rd/niv T Idem mais, délivre un critique b de l’élément choisi en plus du critique normal
16 Arme dansante 1rd/niv T L’arme quitte la main et va combattre seule à +50 jusqu’à 15m (15m/rd)
Toute personne voulant combattre le lige doit franchir une sphère de peur de 3mR et échec au JR fait
17 Arme de frayeur 1rd/niv T fuir 1 min/5% (un JR par round)
18 Premier coup d'arme* 1rd/niv T Double l’initiative

19 Multi-attaque suprême 1rd/niv T Idem mais 5 attaques/rd à BO diminué de 70% ou -60

20 Arme noble supérieure 1rd/niv T +50 à l’initiative, dégâts triplés et critique e->30%, d->20%, c->10% de couper la partie touchée
Donne 50% à chaque coup porté de détruire le bouclier et le bras causant +15PdeC, 6PdeC/rd (les
25 Fendoir à bouclier 1rd/niv T bouclier magique on le droit à un JR)
Arme élémentale
30 suprême 1rd/niv T Idem mais critique c
50 Arme noble suprême 1rd/niv T Initiative doublé, dégât quadruple et critique nivX10 % de couper la partie touchée
Note 1 : il ne peut y avoir qu'un seul sort de cette liste en activité sur une arme donnée.

2 Arrow of light * 1rd/niv 3mR Fait briller une flèche qui éclaire une zone de 3mR
3 Aiming II * - 1 flèche Donne +10 à la prochaine attaque avec cette flèche

4 Flaming arrow I * - 1 flèche Permet d'effectuer 2 attaques avec la flèche : une normale et une par firebolt à 1/2 d (1 jet unique)
5 Power arrow I * - 1 flèche Permet de multiplier les dégâts de la flèche par 1,5
6 Ram's Head arrow I * - 1 flèche L'attaque délivre en plus du critique normal un a déséquilibre
7 Aiming III * - 1 flèche Idem mais bonus de +15
8 Flaming arrow II * - 1 flèche Idem mais firebolt avec pleins dégâts
Illusion qui crée un seconde flèche réduisant ainsi le BD de 50% et 25% de chance d'affecter un
9 Illusion arrow I * - 1 flèche deflection
10 Power arrow II * - 1 flèche Idem mais x 2
11 Arrow flight * - 1 flèche Permet de doubler la portée de la flèche

12 Ram's Head arrow II * - 1 flèche Idem mais b déséquilibre


13 Aiming IV * - 1 flèche Idem mais bonus de +20
14 Illusion arrow II * - 1 flèche Idem mais 3 flèches et plus de BD et 50% pour deflection I
15 Power arrow III * - 1 flèche Idem mais x 3

16 Arrow Handling * 1rd/niv S Permet de faire apparaître 1 flèche/rd du carquois et donc de tirer tous les rds sans malus
17 Aiming true * - 1 flèche Idem mais bonus de +25
18 Flaming arrow III * - 1 flèche Idem mais firebolt avec dégâts x 1,5

19 Ram's Head arrow III * - 1 flèche Idem mais c déséquilibre


20 Arrow speed * 2rd S Permet de tirer 3 flèches en 2rds (1 le premier et 2 le second)
Ces sorts ne marchent que sur des flèches spéciales (plume de faucon rouge, bout argenté...)
Transforme un minor construct en familier (10% du poids maxi) en 1 semaine et permet de voir le
1 Familiar P T monde à travers lui jusqu'à 15m/niv
2 Animation i 1min/niv 0,3m/niv Permet d'animer un tout petit objet (niv 1, 20 PdeC, BO +10, BD +5)
3 Spell store V T Permet de stocker un sort dans un être artificiel et de le lancer sans préparation
4 Animation II 2min/niv 0,6m/niv Permet d'animer un petit objet (niv 2, 40 PdeC, BO +20, BD +10)
5 Minor construct P T Permet de fabriquer un minor construct qui obéit à des ordres simples (3 mots maxi)
6 Spirit store III P T Permet de mettre (quand on en a 1) un esprit niv3 maxi dans un être artificiel

7 Possession protection i 1h/niv T Permet à un être artificiel d'avoir un JR lorsqu'un esprit veut le posséder
8 Animation V 5min/niv 1,5m/niv Permet d'animer un objet moyen (niv 5, 100 PdeC, BO +50, BD +25)
9 Tar golem P T Permet de fabriquer un tar golem qui obéit à des ordres simples (3 mots maxi)
10 Clay golem P T Idem mais golem d'argile
11 Lesser construct P T Idem
12 Spirit store VIII P T Idem mais niv 7 maxi

13 Possession protection II 2h/niv T Idem mais 2 JR par tentative de possession


14 Animation X 10min/niv 3m/niv Permet d'animer un grand objet (niv 10, 200 PdeC, BO +100, BD +50)
15 Stone golem P T Idem mais golem de pierre
16 Brass golem P T Idem mais golem de bronze
17 Spirit store X P T Idem mais niv 10 maxi
Possession protection
18 III 3h/niv T Idem mais 3 JR par tentative de possession
19 Greater construct P T Idem
20 Iron golem P T Idem mais golem de fer
25 Spirit store XV P T Idem mais niv 15 maxi
30 Animation XX 20min/niv 6m/niv Permet d'animer un objet énorme (niv 20, 400 PdeC, BO +200, BD +100)

1 Preservation i 1h/niv T Permet de conserver en état un corps ou une partie de corps


3 Preservation II 1j/niv T Idem sauf durée
5 Homonculous 24h T Fabrique un homoncule en 13 jours qui acte comme un familier
6 Preservation III 1 sem/niv T Idem sauf durée
Permet de créer un undead type I (mort à 1 semaine maxi) le mort-vivant n’est pas contrôlé par le
7 Create undead i P T créateur!
8 Joining P T Permet de souder des parties de corps (sur mort uniquement!)
9 Lesser flesh golem P T Permet de fabriquer un golem de chair de niveau 3
10 Create undead II P T Idem mais type II
Permet de mettre un esprit niv 1-3 dans un flesh golem pour lui donner une intelligence, mais aucun
11 Spirit store III P T contrôle n'a lieu !
12 Minor flesh golem P T Idem mais niv 5
13 Create undead III P T Idem mais type III
14 Preservation true 1an/niv T Idem sauf durée
15 Spirit store VI P T Idem mais esprit niv 6 maxi
16 Major flesh golem P T Idem mais niv 7
17 Create undead IV P T Idem mais type IV
18 Spirit store iX P T Idem mais esprit niv 9 maxi
19 Greater flesh golem P T Idem mais niv 9
20 Create undead V P T Idem mais type v
25 Create undead VI P T Idem mais type vI
30 Lord spirit store P T Idem mais esprit niveau maxi = niv du lanceur/2

1 Protection circle 1min/niv T

Oblige un démon type I-II à analyser un objet/% réussite : type I->10%, II->25%, III->40%, IV->55%,
2 Force analysis II * 1 objet 3m v->70%, vI->90% (Les chances d’échec sont égales au type du démon)
3 Force information II * 1 question 3m Idem mais démon doit répondre par oui ou non (échec = type x 3)
4 Demonic contact II V 3m Contacte un démon type I (01-70), II (71-00)

5 Force search II * 1 recherche 3m Idem mais démon doit mener une recherche (échec = type x 5)

6 Banish demon II V 3m Permet de bannir un démon I-II pour 1 an/10%, si le démon est dans le cercle de protection JR à -50
7 Demonic gate II 2rd 3m Appelle un démon type I (01-70), II (71-00)
8 Force analysis IV * 1 objet 3m Idem mais type I à IV
9 Force information IV * 1 question 3m Idem mais type I à IV
10 Demonic contact IV V 3m Contacte un démon type I (01-20), II (21-45), III (46-80), IV (81-00)

11 Force search IV * 1 recherche 3m Idem mais type I à IV


12 Banish demon IV V 3m Idem mais type I à IV
13 Demonic gate IV 2rd 3m Appelle un démon type I (01-20), II (21-45), III (46-80), IV (81-00)
14 Force analysis V * 1 objet 3m Idem mais type I à v
15 Force information V * 1 question 3m Idem mais type I à v
16 Demonic contact V V 3m Contacte un démon type I (01-10), II (11-30), III (31-60), IV (61-85), v (86-00)

17 Force search V * 1 recherche 3m Idem mais type I à v


18 Banish demon V V 3m Idem mais type I à v
19 Demonic gate V 2rd 3m Appelle un démon type I (01-10), II (11-30), III (31-60), IV (61-85), v (86-00)
20 Force analysis VI * 1 objet 3m Idem mais type I à vI

25 Force information VI * 1 question 3m Idem mais type I à vI

30 Demonic contact VI V 3m Contacte un démon type I (01-05), II (06-20), III (21-40), IV (41-65), v (66-90), vI (91-00)

1 Detect symbol - S Connaît la localisation de tout symbole dans 15m de rayon


2 Analyse symbol - 15m Permet de connaître le sort inscrit dans un symbole
3 Unsymbol i P 3m Permet d'effacer un symbole niv 1
4 Symbol Extension 24h S Permet de déplacer le point de déclenchement de 0,3m/niv
5 Symbol i P 3m Permet de placer un sort niv 1 dans un symbole
6 Unsymbol II P 3m Idem sauf niveau 2
7 Symbol II P 3m Idem sauf niveau 2
8 Unsymbol III P 3m Idem sauf niveau 3
9 Symbol III P 3m Idem sauf niveau 3
10 Analyse symbol true - S Permet de connaître le sort inscrit dans tout symbole dans 15mR
11 Unsymbol V P 3m Idem sauf niveau 5
12 Symbol V P 3m Idem sauf niveau 5
13 Preserve Edifice i P 3m Permet à 3 m3/niv de batiment d'avoir un JR contre l'érosion ou sort de destruction
14 Unsymbol VII P 3m Idem sauf niveau 7
15 Symbol VII P 3m Idem sauf niveau 7
16 Unsymbol VIII P 3m Idem sauf niveau 8
17 Symbol VIII P 3m Idem sauf niveau 8
18 Preserve Edifice II P 3m Idem mais droit à 2 JR et affecte 6 m3/ niv
19 Unsymbol X P 3m Idem sauf niveau 10
20 Symbol X P 3m Idem sauf niveau 10
25 Lord Research 24h S Permet de faire une recherche sur un symbole spécial
30 Lord unsymbol P 3m Idem sauf niveau 20

Un Symbole est un sort permanent inscrit sur une pierre non mobile qui fonctionne 1 f/j s'il affecte une personne ou un objet

Analyse de nourriture et Donne l'origine, la pureté, et la qualité d'une portion de nourriture ou boisson (ne donne que le type
1 de boisson - 15cm d'impureté ex : bactérie, poison, saleté etc.)
2 Analyse de texte i 1min/nivC S Permet de lire un texte inconnu et d'en comprendre les bases
Analyse de Idem mais pour une drogue/poison qui se trouverais dans une portion analysée. donne la puissance et la
3 poison/drogue - 30cm composition de l'antidote

4 Analyse des paroles i 1min/nivC S Comme analyse de texte I, mais permet au lanceur de comprendre (sans le parler) un langage oral

5 Analyse de texte II 1min/nivC S Permet de lire un texte inconnu et d'en avoir une analyse technique (vocabulaire, syntaxe)

Permet de savoir le royaume et avoir l'idée de l'origine et de la nature du pouvoir de, quelqu'un, un lieu
6 Etude d'enchantement - 3m ou un objet

7 Analyse des paroles II 1min/niv S Comme analyse de texte II, mais permet au lanceur de comprendre (sans le parler) un langage oral

8 Analyse de texte III 1min/nivC S Permet de lire un texte inconnu et d'en avoir une totale compréhension (sauf implications)
9 Analyse du métal - 3m Donne la nature et l'origine d'un métal et comment le travailler
10 - T

11 Analyse des paroles III 1min/nivC S Comme analyse de texte III, mais permet au lanceur de comprendre (sans le parler) un langage oral
12 Analyse des codes 1min/nivC S Comme analyse de texte III, mais permet de comprendre les textes écrits en code

13 Analyse d'objet - T Donne des détails au sujet de la fabrication et de l'usage d'un objet (mais pas ses pouvoirs)
14 Analyse de solide - 3m Comme analyse du métal, mais permet d'examiner un solide
15 Analyse gazeuse - 3m Donne la nature et l'origine d'un gaz
Fournit une analyse d'un sort actif ou inactif, donnant sa durée, son type et la profession du lanceur
17 Analyse de théurgie - 30m (mais pas le niveau, ni ce qu'est le sort exactement) de théurgie

19 Analyse de mentalisme - 30m Idem mais, pour le royaume du mentalisme


20 Analyse de l'essence - 30m Idem mais, pour le royaume de l'essence
Donne des informations concernant la mort d'un personne (arme, date du décès) : si le corps est présent,
25 Analyse de la mort - T il n'y a pas de limite en temps sinon 24h maxi

Le prochain sort permet de recueillir des information sur une échelle microscopique. Le MJ dois
30 Analyse microscopique 1min/nivC S déterminer quel type d'information cela permet d'obtenir dans son monde
50 Analyse 1min/nivC 3m Tous les sort de niv inférieur dans cette liste peuvent être lancer en même temps

1 Détection des drogues - S Permet au lanceur de percevoir toutes les drogues dans une rayon de 3m
2 Détection d'un crime - S Permet de savoir si un crime est commis dans sont champ de vision/audition
Détection des faux-
3 fuyants 1min/nivC S Permet de savoir si une personne à qui on parle cherche à se dérober
4 Détection d'émotion 1min/nivC S Permet au lanceur de savoir l'émotion dominante de la cible
5 Saveur 1min/niv S Le lanceur acquiert un sens du goût extrêmement développé

6 Détection des poisons - S Permet de détecter tout poison dans un rayon de 3m


7 Détection du bien - 30m Le lanceur peut dire si une personne ou une chosse est d'alignement "bon"
8 Détection des motifs 1min/nivC S Permet au lanceur de déterminer les motifs de la cible
9 Toucher 1min/niv S Le lanceur acquiert un sens du toucher extrêmement fin
10 Détection du mal - 30m Comme détection du bien, mais permet de détecter le "mal"
Détection de
11 déguisement - 3m Permet au lanceur de sentir si la cible est déguisée
Détection des
12 mensonges 1min/niv S Permet au lanceur de dire si la cible ment
13 Odeur 1min/niv S Le lanceur acquiert un sens de l'odorat extrêmement fin
14 Détection de la loi - 30m Comme détection du bien, mais permet de sentir ce qui est "loyal"

15 Surpuissance auditive 1min/niv S Le lanceur acquiert un sens de l'ouïe extrêmement développé


16 Détection du chaos 30m Comme détection du bien, mais permet de sentir ce qui est "chaotique"
17 Vision périphérique 1min/niv S Le lanceur a un champ de vision de 300°
18 Vue nocturne 1min/niv S Le lanceur peut voir la nuit comme s'il faisait jour

19 Détection des illusions 1min/nivC 30m Détecte toute illusion; le lanceur peut se concentrer sur une zone de 1,5mR/rd

Comme détection des illusions, mais permet de détecter les objets et êtres invisible. Toutes les attaques
20 Détection de l'invisible 1min/nivC 30m contre quelque chose ou quelqu'un ainsi détecté se font à -50
25 Oreille du limier 1min/nivC 30m/niv Permet d'entendre ce qui ce passe comme si il se situer à 30m/niv maximum
30 Œil du limier 1min/nivC 30m/niv Comme oreille du limier, sauf que le lanceur peut voir depuis l'endroit en question
50 Sens suprême 1rd/niv S Permet de lancer un sort de niveau inférieur de cette liste à chaque round

1 Science des serrures - T Permet de gagner +20 en crochetage ou +10 si le lanceur l'explique à une personne
2 Anti-verrou i - 30cm/niv Permet de dé/verrouiller, toute serrure de complexité "ordinaire" (targettes)qu'il voit
3 Libération i 1rd S Permet au lanceur de se libérer de liens en tissu en 1 round

4 Anti-verrou II - 30cm/niv Idem mais en plus (routine = 50%; aisé = 40%; facile = 30%; moyenne = 20%) vérouillage automatique

5 Serrure magique 1min/niv T Une porte (un coffre) est fermée et ne peut être ouvert par des moyens normaux sauf destruction
6 Libération II 2rd S Permet au lanceur de se libérer de liens en corde en 2 rounds

7 Science des pièges - T Permet de gagner +20 en désarmer les pièges ou +10 si le lanceur l'explique à une personne
Idem mais (routine = 70%; aisé = 60%; facile = 50%; moyenne = 40%; difficile = 30%; très difficile =
8 Anti-verrou III - 30cm/niv 20%; extrêmement difficile = 10%)
9 Libération III 3rd S Permet au lanceur de se libérer de liens en cuir ou en bois en 3 rounds
10 Gauchissement P 15m Fait gonfler une porte qui la bloque dans son cadre (JR donne gravité)
Retrait de bandeau
11 oculaire - S Enléve du visage du lanceur tout ce qui peut lui couvrir les yeux
Idem mais (routine = 80%; aisé = 70%; facile = 60%; moyenne = 50%; difficile = 40%; très difficile =
13 Anti-verrou IV - 30cm/niv 30%; extrêmement difficile = 20%; pure folie = 10%)
14 Libération IV 4rd S Permet au lanceur de se libérer de chaîne en 4 rounds
15 Anti-bâillon - S Enléve du visage du lanceur tout ce qui peut lui couvrir la bouche

Idem mais (routine = 90%; aisé = 80%; facile = 70%; moyenne = 60%; difficile = 50%; très difficile =
17 Anti-verrou V - 30cm/niv 40%; extrêmement difficile = 30%; pure folie = 20%; absurde = 10%)
18 Libération V 1min S Permet au lanceur de se libérer de chaîne renforcé en 1 minute
20 Libération VI 2min S Permet au lanceur de se libérer de metal vérrouillée (menottes) en 2 minutes
25 Libération VII 3min S Permet au lanceur de se libérer de liens en pierre ou en métal massif en 3 minutes

Idem mais (routine = 95%; aisé = 90%; facile = 80%; moyenne = 70%; difficile = 60%; très difficile =
30 Anti-verrou suprême 1rd/niv 30cm/niv 50%; extrêmement difficile = 40%; pure folie = 30%; absurde = 20%)
50 Libération suprême 4min S Permet au lanceur de se libérer de n'importe quels liens en 4 minutes

1 Origine - T Donne l'origine d'un objet (lieu de sa création, race du créateur et age à 100 ans près)
2 Choix - S Donne 75% de chance de prendre le bon choix

3 Intuition i - S Le lanceur à une vision de ce qui va ce passer dans 1 minute si il entreprend une action spécifique

4 Science du crime-objet - T Le lanceur sait si l'objet touché a été utilisé lors d'un crime donné
Le lanceur a une vision pouvant atteindre 1 mn/niv du passé. La vision doit être associée à un endroit ou
5 Rétro-vision C T un objet touché au moment du lancement du sort
6 Intuition III - S Idem mais 3 minutes
Science du crime-
7 personne - 3m Le lanceur sait si oui ou non la cible a été mêlée à un crime donné
8 Anticipation i* - 30m Prédit ce que va faire la cible durant le prochainrd mais pas la cible ni le sort
9 Intuition V - S Idem mais 5 minute
10 Rétro-vision C T Comme ci-dessus, la limite de temps étant de 1 h/niv
11 Science du crime-lieu - 30m Le lanceur sait si l'endroit visé a été ou non le lieu d'un crime donné
Quand il est lancé juste avant un sort de rétro-vision, ce sort permet au lanceur d'examiner le passé en
12 Guide visuel V T "sentant la localisation temporelle d'événements importants"
Se lance dans une rétro-vision; permet de conserver une image qui peut être utilisé ultérieurement pour
13 Stockage du passé* - S qu'un autre rétro-Vision puisse se repérer sur l'image enregistrée
14 Anticipation II* - 30m Idem mais prédit les actions de 2 créatures ou une créature pour 2rd
15 Rétro-vision C T Comme ci-dessus, la limite de temps étant de 1 jour/niv

En conjonction avec les autre sort de science du crime, ce sort permet au lanceur de connaître l'heure
16 Science du crime-heure - S approximative d'un crime donné
17 Intuition X - S Idem mais pour 10 min
18 Anticipation III* - 30m Idem mais prédit les actions de 3 créatures ou une créature pour 3rd
Lorsque le lanceur a des informations générales sur un événement ou un lieu, permet de se connecter
19 Localisation visuelle - S dans une rétro-vision sur la description la plus proche
20 Rétro-vision C S Comme ci-dessus, la limite de temps étant de 1 mois/niv
25 Rétro-vision C S Comme ci-dessus, la limite de temps étant de 1 ans/niv
30 Anticipation de sort* - 30m Idem mais connaît la cible et le sort

Science du crime- Permet au lanceur de lancer n'importe quel sort de science du crime une fois par round. ce sort renforce
50 suprême 1rd/niv S aussi ces autres sorts de telle façon qu'il n'est plus nécessaire de connaître le crime

Permet de projeter une émotion de calme à 1 cible/niv, cela dure le temps de la danse et une période
1 Danse apaisante V 3m/niv équivalante après la danse même moment après
2 Danse retenante V 3m/niv Comme danse apaisante, sauf que la cible n'agit qu'à 20% de ses actions normales
Permet au lanceur de provoquer des sons appropriés de percussions pour accompagner la danse le son
3 Battement* V S remplira toute la zone d'effet

Comme danse apaisante, mais 3 options : - émettre un sentiment de logique ; - projeter une émotion ; -
projeter un sens hallucinogène; - faire revivre violemment un souvenir ; - mettre la cible en transe
5 Danse de fascination III V 3m/niv (aucune action)

Comme danse apaisante, sauf qu'elle permet au lanceur de plonger la cible dans un sommeil enchanté
6 Danse endormante V 3m/niv tant que le lanceur danse et dans un sommeil normal quand il arrête de danser
Comme danse apaisante, sauf qu'elle permet au lanceur de faire croire à la cible ce qu'il veut, tant que
cela ne va pas à rencontre de la nature de la cible (elle ne croira pas que son arme est de la nourriture,
7 Danse enjôleuse V 3m/niv qu'une crevasse puisse être franchie sans emprunter un pont, etc)

9 Danse de fascination V V 3m/niv Comme danse de fascination III, sauf que 5 options peuvent être utilisées
Comme danse apaisante, sauf que le lanceur peut provoquer une grande peur chez la cible Quiconque
10 Danse effrayante V 3m/niv échouant son JR de plus de 50 s'évanouira de peur

11 Danse d'oubli V 3m/niv Comme danse apaisante, sauf que la cible oublie tout ce qui s'est passé pendant la durée du sort
Comme battement, sauf que lanceur peut produire une musique (rythme et mélodie) pour accompagner
12 Musique* V 3m/niv sa danse la musique emplira toute la zone d'effet
Comme danse apaisante, sauf que le lanceur peut plonger la cible dans une panique absolue, lui faisant
13 Danse paniquante V 3m/niv croire que ses pires frayeurs sont devenues réalité
Danse de fascination
14 VII V 3m/niv Comme danse de fascination III, sauf que 7 options peuvent être utilisées

Comme danse apaisante, sauf que le lanceur peut charmer et maîtriser sa cible, lui faisant croire qu'il est
un bon ami, et la forçant à lui obéir en tout point, sauf si les ordres vont contre sa nature (elle ne peut
15 Danse de maîtrise V 3m/niv pas se suicider, s'aveugler, etc.) cela durera jusqu'à 1 journée/10 min de danse du lanceur

20 Danse de fascination X V 3m/niv Comme danse de fascination III, sauf que 10 options peuvent être utilisées
30 Danse dominatrice V 3m/niv Comme danse de maîtrise, sauf que la durée est de 1 jour/10% d'échec au JR
Danse suprême de
50 fascination V 3m/niv Comme danse de fascination III, sauf qu'il permet une pleine utilisation de toutes les options
Tous les sorts de cette liste durent le temps de la danse et affecte 1 cible/niv sauf exception

1 Préparation de danse• V S Permet de préparer son corps pour utiliser les sorts suivants sinon perte de 10 PdeC/Niv du sort
3 Vibrations i 1rd/nivC 3mR/niv Permet de faire vibrer des objets faisant un total de 0,5 kg/niv (JR ou casse, fumble)

4 Pyrokinésie i 1rd/nivC 3m Permet d'enflammer un objet/niv très inflammable (un seule objet par round il faus le regarder)
Permet de faire bouger des objets totalisant 0,5 kg/niv à une vitesse de 0,3m/s (vitesse doublée pour
5 Télé-danse i 1rd/nivC 3mR/niv chaque réduction d'un facteur de masse)
6 Contrôle du vol i 1rd 30m Le lanceur peut ajouter ou soustraire 20 au BO d'un objet volant
8 Vibrations II 1rd/nivC 3mR/niv Idem mais 1,5 kg/niv
Comme pyrokinésie I, sauf qu'il permet aussi d'enflammer des objets modérément inflammables se
9 Pyrokinésie II 1rd/nivC 9m trouvant à moins de 3m du lanceur
10 Télé-danse II 1rd/nivC 3mR/niv Idem mais 1,5 kg/niv
11 Contrôle du vol II 1rd 30m Le lanceur peut ajouter ou soustraire 40 au BO d'un objet volant
13 Vibrations IV 1rd/nivC 3mR/niv Idem mais 2,5 kg/niv

Comme pyrokinésie I, sauf qu'il permet d'enflammer des objets très peu inflammables se trouvant à
moins de 3 m, modérément inflammables à moins de 9m et hautement inflammables à moins de 15m du
14 Pyrokinésie IV 1rd/nivC 15m lanceur
15 Télé-danse IV 1rd/nivC 3mR/niv Idem mais 2,5 kg/niv
17 Contrôle du vol III 1rd 30m Le lanceur peut ajouter ou soustraire 60 au BO d'un objet volant
18 Vibrations suprêmes 1rd/nivC 3mR/niv Comme vibrations I, sauf qu'il permet de faire vibrer jusqu'à 5 kg/niv

Comme pyrokinésie I, sauf qu'il permet d'enflammer des objets ininflammables se trouvant à moins de 3
m, très peu inflammables à moins de 9 m, modérément inflammables à moins de 15m et hautement
19 Pyrokinésie ultime 1rd/nivC 30m inflammables à moins de 30m du lanceur
20 Contrôle du vol IV 1rd 30m Le lanceur peut ajouter ou soustraire 80 au BO d'un objet volant
25 Télé-danse V 1rd/nivC 3mR/niv Idem mais 5 kg/niv
Contrôle suprême du
30 vol 1rd 30m Le lanceur peut ajouter ou soustraire 100 au BO d'un objet volant
50 Télé-danse suprême 1rd/nivC 3mR/niv Idem mais 10 kg/niv

1 Préparation de danse• V S Permet de préparer son corps pour utiliser les sorts suivants sinon perte de 10 PdeC/Niv du sort

2 Toucher de douleur i* - T Permet au lanceur de toucher une cible pour lui infliger un coup critique a
3 Danse mortelle i• V S Donne +10 en art martiau pendant la danse (dure un combat)
4 Danse virevoltante* 1min/niv S Permet au lanceur d'ajouter +10 à son bD
Toucher
5 d'étourdissement* - T RR-30; étourdie 1rd/ 10% d'échec
6 Toucher de douleur II* - T Comme toucher de douleur I, sauf qu'un coup critique b est infligé
8 Danse mortelle II• V S Comme danse mortelle I, sauf qu'elle donne +20 aux compétences d'Arts martiaux

9 Toucher de douleur III* - T Comme toucher de douleur I, sauf qu'un coup critique c est infligé
Donne +25BD, permét d'attaqué/défendre contre 1 opposant/3niv -20BO par cible au dessus de 1,
10 Pirouette mortelle 1rd/niv S permet d'attaquer sur 360°
Comme toucher d'étourdissement, sauf qu'il permet de rendre la cible inconsciente pendant 10 mn/niv
11 Toucher de sommeil 10 min/niv T puis sommeil normal
13 Danse mortelle III• V S Comme danse mortelle I, sauf qu'elle donne +30 aux compétences d'Arts martiaux

14 Toucher de douleur IV* - T Comme toucher de douleur I, sauf qu'un coup critique d est infligé

Comme toucher d'étourdissement, sauf qu'il permet de paralyser la partie touchée de la cible pendant 10
15 Toucher de paralysie* 10min/niv T mn/niv
20 Danse mortelle IV• V T Comme danse mortelle I, sauf qu'elle donne +40 aux compétences d'Arts martiaux
Toucher suprême de
25 douleur* - T Comme toucher de douleur I, sauf qu'un coup critique e est infligé
Danse mortelle
30 suprême• V T Comme danse mortelle I, sauf qu'elle donne +50 aux compétences d'Arts martiaux
Permet au lanceur d'exiger que la cible résiste au sort avec un malus de -30 ou bien elle mourra si elle
50 Toucher de mort* - T résiste, elle subit 1 coup critique e par 10 niveaux du lanceur

1 Préparation de danse• V S Permet de préparer son corps pour utiliser les sorts suivants sinon perte de 10 PdeC/Niv du sort
Le lanceur peut diminuer de moitié sa masse normale (sa taille dans des cas normaux); il n'y pas de
2 Pas de diminution 1min/niv S diminution de force
30m Permet au lanceur d'analyser la forme d'une autre créature pour une utilisation future avec le sort
3 Analyse des formes - pirouette suprême de changement
Comme pas de diminution, sauf que le lanceur peut croître de 50%, il n'y pas d'augmentation de la force
4 Pas de croissance 1min/niv S (sauf en ce qui concerne les mouvements)
5 Altération faciale 10min/niv S Le lanceur peut altérer la forme de son visage en celle d'un autre
Assimilation des Permet de boire n'importe quelle liquide (sauf pbme de température) sans danger, convertissant tout
6 liquides• 10min/niv S liquide dangereux en boisson nutritive

7 Pirouette de diminution 10min/niv S Comme pas de diminution, sauf que la diminution peut aller jusqu'à 10% de sa masse/niv

8 Altération corporelle 10min/niv S Le lanceur peut changer la forme de son corps en celle de n'importe quelle autre race humanoïde
Assimilation des Comme assimilation des liquides, sauf qu'il permet au lanceur de consommer n'importe quel solide
9 solides• 10min/niv S organique (en respectant les contraintes de taille)

10 Pirouette de croissance 10min/niv S Comme pas de croissance, sauf que la croissance est de 10% de sa masse/niv

Comme altération corporelle, sauf que le changement peut concerner toute forme organique dont la
Pirouette de masse est comprise entre 50% et 200% de la masse actuelle du lanceur. ce sort ne permet pas d'obtenir
11 changement 10min/niv S les capacités spéciales
Pirouette suprême de Comme pirouette de changement, sauf que la nouvelle apparence est celle d'une créature spécifique
13 changement 10min/niv S analysée par analyse des formes
Comme assimilation des liquides, sauf qu'il permet au lanceur de consommer ou d'être immergé dans
14 Assimilation des gaz 10min/niv S n'importe quel gaz (en respectant les contraintes de taille)

Changements en Comme pirouette suprême de changement, sauf que le lanceur peut assumer une forme différente à
15 pirouette 10min/niv S n'importe quel moment pendant la durée du sort, en se concentrant pendant 1 round/changement

Le lanceur peut se mêler à un solide quelconque inanimé (jusqu'à 30cm de profondeur) Il devient inactif
mais reste conscient de l'activité environnante. Le lanceur peut sortir à n'importe quel moment pendant
20 Danse en fusion 1h/nivC S la durée du sort

25 Pirouette de fusion 10min/niv S Le lanceur peut passer à travers n'importe quel matériau inanimé sur un maximum de 1,5m/niv

Comme si tous les sorts d'assimilation de niveau inférieur fonctionnaient en même temps, sauf que les
30 Assimilation suprême 10min/niv S substances aussi bien organiques qu'inorganiques peuvent être assimilées

Changements suprêmes
50 en pirouette 10min/niv S Comme changements en pirouette, sauf que toutes les capacités spéciales peuvent être obtenues

1 Préparation de danse• V S Permet de préparer son corps pour utiliser les sorts suivants sinon perte de 10 PdeC/Niv du sort
2 Course 10min/nivC S Permet au lanceur d'aller à 2x sa vitesse de marche, sans se fatiguer, tant qu'il se concentre

Le lanceur ne subit que 75% des perte de point de fatique, durée peu étre c si le lanceur le souhaite
4 Danse de déplacement i 10min/niv S (sans limite de temps)

5 Danse de durée II - S Permet au lanceur de doubler la durée du prochain sort s'il est lancé dans les 3 rounds qui suivent
6 Hâte i 1rd S Le lanceur peut agir au double de la vitesse normale pendant 1 round

7 Sprint 10min/nivC S Comme course, sauf qu'il va 3x plus vite


Danse de déplacement
9 II 10min/niv S Comme danse de déplacement I, sauf que la fatigue n'est ressentie qu'à 50%

Permet au lanceur d'entrer dans une série de pirouettes qui culminent en une téléportation à une distance
Pirouette de maximum de 1,6 km/niv les chances d'erreur sont les mêmes que pour le sort de niv 10 téléportation de
10 téléportation 1,6 km/niv S la liste réservée d'Essence maîtrise des appels

11 Sprint accéléré 10min/nivC S Comme course, sauf qu'il va 4x plus vite


12 Danse de durée IV - S Comme danse de durée II, sauf que la durée est x4
13 Hâte III 3rd S Le lanceur peut agir au double de la vitesse normale pendant 3 rounds
Danse de déplacement
14 III 10min/niv S Comme danse de déplacement I, sauf que la fatigue n'est ressentie qu'à 25%
17 Danse de durée V - S Comme danse de durée II, sauf que la durée est x5
Danse suprême de
20 déplacement 10min/niv S Comme danse de déplacement I, sauf que la fatigue n'est pas ressentie

25 Ruée 10min/nivC S Comme course, sauf qu'il va 5x plus vite


30 Hâte V 5rd S Le lanceur peut agir au double de la vitesse normale pendant 5 rounds

Pirouette suprême de Comme pirouette de téléportation, sauf que le lanceur peut se déplacer soit de 16 km/niv, soit de 1
50 téléportation 16 km/niv S an/niv dans le passé ou dans le futur (ou bien 160 km/niv ou 10 ans/niv selon l'avis du mJ)

1 Préparation de danse• V S Permet de préparer son corps pour utiliser les sorts suivants sinon perte de 10 PdeC/niv du sort
Permet au lanceur d'avoir une vision de ce qui va se passer dans la prochaine minute s'il effectue une
3 Danse intuitive i - S action spécifique
4 Danse des rêves i sommeil S Permet d'avoir un rêve sur un sujet particulier
5 Danse intuitive III - S Idem mais 3 minutes
Le lanceur est entre les mains de son dieu et ce dernier pourra faire ce qu'il veut (suicide, destruction,
6 Danse de ferveur 1min/niv S prophétie) durant la danse (25% de chances de manipulation)

Le lanceur peut entrer en contact avec un être qu'il connaît; ce sort permet au lanceur de connaître la
localisation spécifique de l'autre créature, rendant possible pour le lanceur la transmission de pouvoir ou
7 Danse de transmission i C 1,6 km/niv de sorts (si la compétence nécessaire est à disposition)
8 Danse intuitive V - S Idem mais 5 minutes
10 Danse des rêves III sommeil S Idem mais 3 sujets
11 Danse intuitive X - S Idem mais 10 minutes

12 Danse de communion C S Permet de recevoir de sa divinité une réponse (oui ou non) à une question simple 1 f/j

15 Danse de transmission C 16 km/niv Permet de connaître la localisation d'un être connu permet d'utiliser le skill transmission
Danse suprême de
19 ferveur 10min/niv 3mR/niv Comme danse de ferveur, sauf que les chances de manipulation divine sont de 75%

Comme danse de communion, sauf que le lanceur peut recevoir une réponse plus détaillée à une
Danse suprême de question impliquant un concept (par exemple, un nom ou une phrase courte peuvent constituer une
20 communion C S réponse complète)

25 Danse intuitive suprême - S Comme danse intuitive I, sauf que la vision est étendue à 1 min/niv

Comme danse de transmission I, sauf que le lanceur peut ouvrir un canal vers qui il désire, sans
Danse suprême de considération de portée ou de degré de relation le lanceur doit au moins connaître le nom de la créature
30 transmission C V et ne peut utiliser la compétence transmission si la créature ne le veut pas
Danse de la haute
50 communion C S Le lanceur reçoit des informations détaillées de sa divinité sur un sujet particulier

1 Réduction d'entorse P T Le lanceur peut soigner 1 entorse; 1 h d'opération


Science des Donne la connaissance totale de tout dommage de muscle ou de tendon, donne les méthode et la liste du
2 muscles/Tendons - T matériel utile; ne donne pas les capaciter de soigner

3 Réparatlon musculaire i P T Soigne un muscle en 1 minute et demande 1 jour de récupération

4 Réparation du tendon i P T Soigne un tendon en 1 minute et demande 1 jour de récupération


Conservation de
5 membre * 1j/niv T Evite la détérioration d’un membre (nécessite l’autre sort)
Réparatlon musculaire
6 III P T Idem mais affecte 3 muscles

7 Réparation du tendon III P T Idem mais affecte 3 tendons


Réparation musculaire
8 suprême P T Soigne un muscle en 1 minute

9 Suture * P T Permet de réattacher un membre en utilisant les autres ‘Suture’ 10-100 jours de récupération
Réparation suprême du
10 tendon P T Soigne un tendon en 1 minute

Répare tous les muscles et tendons endommagés dans un corps en 1 heure puis convalescence de 1-10
11 Restauratlon musculaire P T jours

Permet de transplanter un muscle sain en 1 h, convalescence 1-10 jours, chance de rejet 10% si même
12 Transplant musculaire P T race sinon 50%
Régénération
14 musculaire P T Permet de régénérer un muscle en 1-10 jours selon les dégâts subis

15 Régénération du tendon P T Permet de régénérer un tendon en 1-10 jours selon les dégâts subis
20 Suture suprême P T Idem mais il ne faut que 10min pour la convalescence
Régénération
25 musculaire suprême P T Comme régénération musculaire, mais la repousse dure 10 min
Régénération suprême
30 du tendon P T Comme régénération du tendon, mais la repousse dure 10 min
Restauration musculaire Comme restauration musculaire, mais tous les tendons et les muscles du corps de la cible sont soignés
50 suprême P T (pas remplacés); 10 mn d'opération

1 Heal 1-10 P T Soigne 1-10 PdeC


2 Stun Relief I * - T Relève d’un round d’étourdissement
3 Frost / burn Relief i - T Soigne une brûlure du 1er degré due au froid ou au chaud
4 Regeneration * C T Réduit les dégâts pris par round au rythme de 1/rd
5 Awakening - T La cible est instantanément réveillée
6 Frost / burn Relief II - T Idem mais soigne 1 blessure du 2ème degré ou 2 du 1er degré
7 Heal 5-50 P T Soigne 5-50 PdeC
8 Stun Relief III * - T Relève de 3 rounds d’étourdissement
9 Frost / burn Relief III - T Idem mais soigne 1 blessure du 3ème degré ou toute combinaison
10 Regeneration II * C T Idem mais 2 PdeC/rd
11 Heal 10-100 P T Soigne 10-100 PdeC
12 Frost / burn Relief IV - T Idem mais soigne 1 blessure du 4ème degré ou toute combinaison
13 Stun Relief V * - T Relève de 5 rounds d’étourdissement
14 Stun Relief I * - 30m Relève de 1 round d’étourdissement mais portée de 30 m
15 Regeneration III * C T Idem mais 3 PdeC/rd

1 Bone lore - T Le lanceur comprend les dégâts sur un os et connaît les remèdes
2 Minor fracture Repair P T Soigne une fracture mineure et demande 1 jour de récupération
3 Cartilage Repair i P T Soigne les cartilages d’une articulation et 1 jour de récupération
4 Major fracture Repair P T Soigne une fracture majeure et demande 1 jour de récupération
Conservation de
5 membre * 1j/niv T Evite la détérioration d’un membre (nécessite l’autre sort)
6 Skull Repair P T Soigne une fracture de la tête et demande 1-10 jours de récupération
7 Joint Repair P T Soigne une articulation cassée et demande 1-10 jours de récupération
Minor fracture Repair
8 true P T Soigne une fracture mineure en 1 minute
9 Joining * P T Permet de réattacher un membre en utilisant les autres ‘Joining’
10 Cartilage Repair true P T Soigne un cartilage en 1 minute
Major fracture Repair
11 true P T Idem mais ne demande aucune récupération
12 Skull Repair true P T Idem mais ne demande aucune récupération
Permet de transplanter un os sain en 1 h, convalescence 1-10 jours, chance de rejet 10% si même race
13 Bone transplant P T sinon 50%
14 Shatter Repair P T Soigne un os brisé (même le crane) en 1 heure et demande 1-10 jours de récupération
15 Joint Repair true P T Idem mais ne demande aucune récupération

1 Stase sanguine III - T Réduit une hémorragie de 3 PdeC/rd mais patient ne peut bouger
2 Coagulation i - T Réduit une hémorragie de 1 PdeC/rd mais patient ne peut que marcher pendant 1 h
3 Cicatrisation i P T Réduit une hémorragie de 1 PdeC/rd
4 Coagulation III - T Idem mais pour 3 PdeC/rd
Restauration de
5 Vaisseaux mineurs P T Répare tout vaisseau endommagé jusqu’à 2 PdeC/rd
6 Cicatrisation III P T Idem mais jusqu’à 3 PdeC/rd
7 Suture Veineuse P T Soigne une veine endommagée mais le patient ne peut bouger
8 Réparation artérielle P T Soigne une artère endommagée mais le patient ne peut bouger

9 Suture * P T Permet de réattacher un membre en utilisant les autres ‘Suture’ 10-100 jours de récupération

10 Stase sanguine suprême P T Idem mais affecte (1 PdeC /rd)/niv


11 Rétention Vitale 1h/niv T Cible est dans un état d'animation suspendue et ne peut mourir durant le sort

12 Coagulation suprême - T Réduit une hémorragie de n'importe quelle importance mais patient ne peut que marcher pendant 1 h
13 Anti-coagulation P T Enlève un saignement ou guérit de coagulation maudite
15 Cicatrisation suprême P T Arrête une hémorragie et ferme la plaie
20 Suture suprême * P T Idem mais il ne faut que 10min pour la convalescence
Le lanceur peut contrôler le flot sanguin interne et externe; ne peut être utilisé de façon nuisible (c'est
25 Régulation 1 min/niv T un sort de préservation de la vie, pas un sort pour tuer)
30 Sang neuf P T Permet de restaurer tout le sang du corps d'une cible; convalescence en 1-10 jours
Restauration sanguine
50 suprême 1rd/niv S Le lanceur peut lancer un des sorts de niveau inférieur de cette liste à chaque round

1 Numbing 1min/niv T Réduit la douleur dans une aire spécifique (activité à seulement -10)
2 Nasal Repair P T Guérit en 1-60 minutes les dommages nasaux
3 Minor nerve Repair P T Soigne des dégâts mineurs aux nerfs et retrouve sensations en 1-10 j
4 Minor Ear Repair P T Guérit en 1-60 minutes les dommages externes aux oreilles
5 Organ preservation 1j/niv T Evite la détérioration d’un organe
6 Minor Eye Repair P T Soigne des blessures superficielles aux yeux
7 Major nerve Repair P T Soigne des dégâts majeurs aux nerfs et retrouve sensations en 1-10 j
8 Major Ear Repair P T Guérit en 1-10 jours tous les dommages aux oreilles
9 Joining * P T Permet de réattacher un membre en utilisant les autres ‘Joining’
10 Major Eye Repair P T Guérit en 1-10 jours tous les dommages aux yeux
11 Lifekeeping 1h/niv T Cible est dans un état d'animation suspendue et ne peut mourir durant le sort
12 Nerve Repair true P T Soigne les dégâts à un nerf et retrouve sensations immédiatement
Permet de transplanter un organe sain en 1 h, repos de 1-10 jours, chance de rejet 10% si même race
13 Organ transplant P T sinon 50%
14 Organ Repair P T Soigne un organe non complètement détruit et demande 1-10 jours de récupération
Soigne des dégâts mineurs au cerveau (expérience perdue n'est pas retrouvée) et demande 1-10 jours de
15 Minor brain Repair P T repos

Régénération nerveuse Le lanceur peut régénérer tous les nerfs perdus par la cible cela comprend le système nerveux central
60 suprême P T (moelle épinière, mais pas le cerveau) la régénération prend 100 jours
Régénération suprême Le lanceur peut régénérer tous les organes perdus par la cible, sauf le cerveau le processus prend 10
60 d'organes P T jours, pendant lesquels la cible est dans le coma
Le lanceur peut «régénérer» et «donner vie» à un corps; il doit utiliser une portion du corps en plus de
ce sort, il doit aussi utiliser restauration musculaire suprême, guérison suprême, régénération du
squelette, sang Neuf, régénération Nerveuse suprême, régénération suprême d'Organes, et régénération
cérébrale (tous ces sorts sont sur les listes de base de soigneur) chacun de ces sorts doit être lancé une
fois après lancement de ce sort pour la première fois, puis ce sort doit être lancé une fois par jour aussi
longtemps que les autres sorts sont en activité (c'est-à-dire, pendant ce qui prendra le plus de temps:
traitement, régénération, ou récupération) l'effet de ce sort réalise un clone (une copie exacte) de la
créature dont la portion corporelle a été utilisée la créature sera capable de se déplacer et d'apprendre,
75 Corps artificiel 1j/niv T mais n'aura, au départ, ni mémoire, ni capacités

1 Measures - T Permet de prendre et de mémoriser les mesures pour fabriquer une protèse
2 Mold Wood P S Permet d'avoir les aptitudes pendant 24h pour fabriquer une protèse en bois
3 Fit Wood 1h S Permet d'attacher une protèse en bois sur de la chair
4 Animation 8h T Permet de se servir de sa protèse à volonté
5 Mold glass P S Idem mais pour du verre et demande 2 fois plus de temps
6 Fit glass 1h S Idem mais pour du verre
7 Animation 24h T Idem sauf durée
8 Mold normal metal P S Idem mais pour du métal et demande 4 fois plus de temps
9 Fit normal metal 1h S Idem mais pour du métal
10 Artificial flesh 1jour T Permet de recouvrir un protèse en peau synthétique en 1-10 jours
11 Animation 1 sem T Idem sauf durée

13 Fit Enchanted materials 1h S Idem mais pour tout type de matériau enchanté
15 Animation 1 mois T Idem sauf durée

1 Guérison P S Le lanceur est soigné de 1-10 PdeC


Soulagement des
2 gelures/brûlures i P S Soignera une zone de gelure légère ou une brûlure au 1er degré
Soulagement
3 d'étourdissement i* P S Le lanceur est soulagé d'un round d'étourdissement
Réduit les dommages de 1 PdeC à chaque round tant que le lanceur se concentre; si le lanceur est
4 Régénération i* C S inconscient, ce sort agira sans concentration
Soulagement des Idem , mais peut soigner 2 zones de dommages légers ou 1 zone de dommages moyens (brûlure au
5 gelures/brûlures pdV P S 2ème degré)
6 Eveil - S Le lanceur est instantanément réveillé
7 Guérison P S Idem mais 5-50 PdeC
Soulagement des Idem mais peut soigner 3 zones de dommages légers ou 1 zone de dommages graves (brûlure au 3ème
8 gelures/brûlures pdV P S degré) ou une autre combinaison

Soulagement
9 d'étourdissement pdV* P S Idem mais le lanceur est soulagé des effets de 3 rounds d'étourdissement
10 Régénération pdV* C S Idem mais la réduction de dommage par round étant de 2 points
Soulagement des Idem mais les zones de dommages pouvant être: 5 légères ou 2 légères et 1 grave ou 1 légère et 2
11 gelures/brûlures V P S moyennes ou 1 moyenne et 1 grave ou etc.
12 Guérison P S Idem mais 10-100 PdeC
Soulagement
13 d'étourdissement V* P S Idem mais le lanceur est soulagé des effets de 5 rounds d'étourdissement
15 Régénération pdV* C S Idem mais la réduction de dommage par round étant de 3 points
20 Guérison P S Idem mais 20-200 PdeC
25 Guérison suprême P S Idem mais tout les points de vie

Soulagement suprême
30 des gelures/brûlures P S Le lanceur est guéri de toute brûlure ou gelure

Soulagement suprême
50 d'étourdissement P S Le lanceur est soulagé de tous les effets d'étourdissements

1 Réduction d'entorse P S Le lanceur peut soigner une entorse

2 Réparation musculaire P S Le lanceur peut soigner un muscle endommagé; temps de récupération 1-10 h
3 Réparation du tendon P S Le lanceur peut soigner un tendon endommagé; temps de récupération 1-10 h
Réparation musculaire
4 pdV P S Idem mais le lanceur pouvant soigner 3 muscles endommagés
Réparation du tendon
5 pdV P S Idem mais le lanceur pouvant soigner 3 tendons endommagés
Le lanceur peut rattacher un membre sectionné; nécessite tous les sorts de suture pour rendre le membre
7 Suture* P S fonctionnel; temps de convalescence 1-10 jours
Réparation musculaire
8 suprême P S Comme réparation musculaire, mais la récupération étant instantanée
Réparation suprême du
9 tendon P S Comme réparation du tendon, mais la récupération étant instantanée
Réparation musculaire Le lanceur peut soigner un nombre de muscles endommagés égal à son; niveau; temps de récupération
11 groupée P S 1-10 h
Régénération
12 musculaire P S Le lanceur peut régénérer un muscle quelconque; temps de récupération 1-10 h
Réparation groupée de Le lanceur peut soigner un nombre de tendons endommagés égal à soi niveau; temps de récupération 1-
13 tendons P S 10 h

14 Régénération du tendon P S Le lanceur peut régénérer un tendon quelconque; temps de récupération 1-10 h
Comme suture, mais le lanceur doit lancer les différents sorts de suture suprême des guérisseurs;
15 Suture suprême* P S récupération est instantanée

20 Régénération suprême P S Le lanceur peut régénérer un muscle ou un tendon; la récupération est instantanée
Régénération totale
25 musculaire P S Le lanceur peut régénérer tous les muscles de son corps; temps de récupération 1-10 h
Régénération totale des
30 tendons P S Le lanceur peut régénérer tous les tendons de son corps; temps de récupération 1-10 h
Réfection suprême Le lanceur peut réparer un nombre de muscles et/ou de tendons endommagés égal à son niveau; la
50 groupée P S récupération est instantanée

Réduction de fracture
1 mineure P S Permet au lanceur de réparer une fracture simple; temps de récupération: 1-10 h
Restauration de
2 cartilages P S Permet au lanceur de restaurer tous les cartilages d'une articulation; temps de récupération: 1-2 h
Réduction de fracture Comme réduction de fracture mineure, mais le lanceur peut aussi ressouder une fracture complexe;
3 majeure P S temps de récupération: 1 - 10 h

Permet au lanceur de ressouder une fracture du crâne (mais pas une zone pulvérisée); temps de
4 Restauration du crâne P S récupération 1-10 h
Restauration
5 d'articulation P S Permet au lanceur de restaurer une articulation brisée (mais pas broyée); récupération en 1-10 jours
Réduction suprême de
6 fracture mineure P S Comme réduction de fracture mineure, mais la récupération est instantanée.
Le lanceur peut rattacher un membre sectionné; nécessite tous les sorts de suture pour rendre le membre
7 Suture* P S fonctionnel; temps de convalescence 1-10 jours
Restauration suprême
8 de cartilages P S Comme restauration de cartilages, la récupération étant instantanée
Réduction suprême de
9 fracture majeure P S Comme réduction de fracture majeure, la récupération étant instantanée
Restauration suprême
10 du crâne P S Comme restauration du crâne, la récupération étant instantanée

Restauration suprême
11 d'articulation P S Comme restauration d'articulation, la récupération étant instantanée

12 Restauration de fracture P S Le lanceur peut ressouder un os ou une articulation brisé ou éclaté; temps de convalescence 1-10 jours
Régénération de
13 cartilages P S Le lanceur peut régénérer une zone de cartilages; temps de récupération 1-10 h

14 Régénération osseuse P S Le lanceur peut régénérer un os; temps de récupération 1-10 h; le crâne ne peut pas être régénéré
Comme suture, mais le lanceur doit lancer les différents sorts de suture suprême des guérisseurs;
15 Suture suprême* P S récupération est instantanée
Restauration suprême
20 de fracture P S Comme restauration de fracture, la récupération étant instantanée
Régénération suprême Comme régénération de cartilages, mais le lanceur peut régénérer tous les cartilages perdus de son
25 de cartilages P S corps; temps de récupération 1-10 h
Régénération suprême Comme régénération osseuse, mais le lanceur peut régénérer tous les os perdus de son corps (y compris
30 des os P S le crâne); temps de récupération 1-10 h
Régénération suprême Le lanceur peut régénérer tous les os et/ou cartilages perdus de son corps; la récupération est
50 du squelette P S instantanée

détermine la blessure la plus grave (celle qui nécessiterait l'emploi du plus haut niveau de sort pour sa guérison), puis lance un son de

Le lanceur peut réduire sa perte de sang de 1 PdeC/rd; max vitesse de la marche pendant une heure
1 Coagulation i - S (aucun effort) sans risquer de voir sa blessure se rouvrir
2 Cicatrisation i P S Le lanceur peut totalement fermer une blessure qui saigne au rythme de 1 PdeC/rd
Restauration de Le lanceur peut restaurer 1 vaisseau sanguin mineur endommagé (un vaisseau dont la perte de sang est
3 vaisseaux mineurs P S au maximum de 2 PdeC/rd, pas de veines ou d'artères majeures)
4 Coagulation V - S Idem mais 5 PdeC/rd, répartie sur 1 à 5 blessures
5 Cicatrisation pdV P S Idem mais 3 PdeC/rd, répartie sur 1 à 3 blessures
Restauration de Le lanceur peut soigner les dommages d'une artère ou d'une veine quelconque; les vaisseaux majeurs
6 vaisseaux majeurs i P S sont ceux qui saignent de 5 PdeC/rd ou plus
Le lanceur peut rattacher un membre sectionné; nécessite tous les sorts de suture pour rendre le membre
7 Suture* P S fonctionnel; temps de convalescence 1-10 jours
9 Coagulation groupée - S Idem mais 9 PdeC/rd, répartie sur 1 à 9 blessures
10 Cicatrisation groupée P S Comme cicatrisation I, mais la limite et de (niv)PdeC/rd
11 Anti-coagulation P S Le lanceur peut retirer un caillot de sang, le sort annulera une coagulation maudite

Restauration de Comme restauration de vaisseaux majeurs I, mais le lanceur peut soigner jusqu'à trois veines et/ou
13 vaisseaux majeurs pdV P S artères
Comme suture, mais le lanceur doit lancer les différents sorts de suture suprême des guérisseurs;
15 Suture suprême* P S récupération est instantanée
Le lanceur peut réguler son flot sanguin et supprimer complètement toute perte de sang sans craindre de
20 Régulation P S dégâts; le lanceur ne peut pas bouger

25 Sang neuf P S Le lanceur peut restaurer tout le sang perdu de son corps; temps de récupération 1 -10h

30 Epuration sanguine P S Le lanceur peut éliminer toute maladie du sang de son corps; temps de récupération 1-10 h
Restauration sanguine
50 suprême 1rd/niv S Le lanceur peut utiliser un des sorts de niveau inférieur de cette liste à un round donné à volonté

1 Restauration nasale P S Le lanceur peut soigner tout dommage nasal, excepté la perte complète du nez
Restauration nerveuse
2 mineure P S Le lanceur peut soigner tout dommage nerveux mineur dans une zone; temps de récupération 1-10 h
Restauration auriculaire Le lanceur peut soigner tout dommage de l'oreille externe, y compris la perte de l'oreille; la régénération
3 mineure P S prend 1-10h
Restauration oculaire Le lanceur peut soigner tout dommage mineur à l'œil (irritation de la cornée ou enlèvement d'un corps
4 mineure P S étranger, etc.)
Restauration nerveuse Comme restauration nerveuse mineure, mais le lanceur peut soigner une zone quelconque de dommages
5 majeure P S nerveux majeurs; temps de récupération 1-10 h
Restauration auriculaire Comme restauration auriculaire mineure, mais le lanceur peut aussi soigner tout dommage de l'oreille
6 majeure P S interne (restauration d'audition). récupération: 1- l0 h
Le lanceur peut rattacher un membre sectionné; nécessite tous les sorts de suture pour rendre le membre
7 Suture* P S fonctionnel; temps de convalescence 1-10 jours
Restauration oculaire Comme restauration auriculaire mineure, mais le lanceur peut aussi soigner tout dommage de l'oreille
8 majeure P S interne (restauration d'audition). récupération: 1 - l0 h
Restauration nerveuse
9 suprême P S Comme restauration nerveuse majeure, la récupération étant instantanée

Le lanceur peut restaurer tout dommage d'un organe qui n'a pas été entièrement détruit; temps de
10 Restauration d'organe P S récupération 1-10 h; ne s'applique pas au cerveau

12 Traitement de paralysie P S Le lanceur peut guérir tout problème de paralysie; temps de convalescence 1-10 jours
Régénération nerveuse Le lanceur peut régénérer tous les nerfs de son corps (en dehors de la zone cérébrale); temps de
13 groupée P S récupération 1-10 h
Comme suture, mais le lanceur doit lancer les différents sorts de suture suprême des guérisseurs;
15 Suture suprême* P S récupération est instantanée

Le lanceur peut soigner les dommages cérébraux. L'expérience n'est pas restituée. Temps de
20 Restauration cérébrale P S récupération 1-10 h

25 Régénération d'organe P S Le lanceur peut régénérer un organe (externe ou interne), sauf le cerveau; temps de récupération 1-10 h
Traitement suprême de
30 paralysie P S Comme traitement de paralysie, le temps de récupération étant instantané
Redonne la vie, si (1d100 + 1/jour de mort)< co, la cible sera à -100 pendant 1 jour (par jour dans le
50 Réunion P S monde des morts

1 Familier P S Crée un familier et voit à travers jusqu'à 15m /niv 10% masse du lanceur
2 Langue animalière i 10min/niv S Permet de comprendre et de parler le langage d'un type d'animaux
3 Contrôle animalier i* C 30m Contrôle les actions d'un animal
4 Langue animalière II 10min/niv S Idem mais 2 types d'animal
5 Maître animalier i* P 3m Permet de maîtriser un animal tant qu'il est à moins de 30m/niv du shaman
6 Contrôle animalier II* C 30m Idem mais 2 animaux
7 Langue animalière III 10min/niv S Idem mais 3 types d'animal
8 Maître animalier II* P 3m Idem mais 2 animaux
9 Control animal III* C 30m Idem mais 3 animaux
10 Langue animalière V 10min/niv S Idem mais 5 types d'animal
11 Maître animalier III* P 3m Idem mais 3 animaux
12 Contrôle animalier V* C 30m Idem mais 5 animaux
13 Langue nimalière VII 10min/niv S Idem mais 7 types d'animal
14 Maître animalier V* P 3m Idem mais 5 animaux
Langue animalière Permet au lanceur de comprendre et de parler les langues de tous les animaux se trouvant dans la zone
15 suprême 10min/niv S d'effet
20 Contrôle animalier X* C 30m Permet au lanceur de contrôler les actions de 10 animaux
25 Maître animalier X* P 3m Comme maître animalier I, sauf que cela est valable pour 10 animaux
Contrôle animalier
30 ultime* C 30m Permet au lanceur de contrôler les actions de 20 animaux
Maîtrise animalière
50 ultime* P 3m Comme maître animalier I, sauf que cela est valable pour 20 animaux

Identification d'un
1 esprit* - 3m/niv Permet de connaître le type et la puissance d'un esprit, le niveau exact de pureté (il n'y a pas de JR)
2 Conversation i 1min/niv S Permet de communiquer avec un esprit niv 1

3 Domination d'esprits i P 3m/niv Permet de lier un esprit à son service et de communiquer avec lui jusqu'à 3m/niv
4 Conversation II 1min/niv S Comme conversation I, mais avec 2 niveaux d'esprits

5 Domination d'esprits II P 3m/niv Comme domination d'esprits I, mais avec 2 niveaux d'esprits
6 Conversation III 1min/niv S Comme conversation I, mais avec 3 niveaux d'esprits

7 Domination d'esprits III P 3m/niv Comme domination d'esprits I, mais avec 3 niveaux d'esprits
8 Conversation V 1min/niv S Comme conversation I, mais avec 5 niveaux d'esprits

9 Domination d'esprits V P 3m/niv Comme domination d'esprits I, mais avec 5 niveaux d'esprits
Bannissement d'un Permet de bannir un esprit (si lancer sur un fantôme traiter comme répulsion des morts-vivants du niv
10 esprit P 3m/niv du shamane)
11 Conversation VI 1min/niv S Comme conversation I, mais avec 6 niveaux d'esprits

12 Domination d'esprits VI P 3m/niv Comme domination d'esprits I, mais avec 6 niveaux d'esprits
13 Conversation VII 1min/niv S Comme conversation I, mais avec 7 niveaux d'esprits
Domination d'esprits
14 VII P 3m/niv Comme domination d'esprits I, mais avec 7 niveaux d'esprits

Comme identification d'un esprit, sauf que tous les esprits se trouvant dans le rayon du sort sont
Identification suprême identifiés on peut ainsi déterminer leur niveau exact de pouvoir; les esprits d'un niveau supérieur à celui
15 des esprits* - 3mR/niv du lanceur ont un jet de résistance
16 Conversation X 1min/niv S Comme conversation I, mais avec 10 niveaux d'esprits

17 Domination d'esprits X P 3m/niv Comme domination d'esprits I, mais avec 10 niveaux d'esprits
Langage ultime des
19 esprits 1min/niv S Comme conversation I, mais avec 20 niveaux d'esprits
Domination ultime
20 d'esprits P 3m/niv Comme domination d'esprits I, mais avec 20 niveaux d'esprits
Bannissement suprême Comme bannissement d'un esprit, sauf que le lanceur peut bannir tout esprit se trouvant dans la portée
25 d'esprits P 3mR/niv du sort
Langage suprême des Comme conversation I, sauf que le lanceur peut communiquer avec un nombre de niveaux d'esprits égal
30 esprits 1min/niv S à son niveau
Domination suprême Comme domination d'esprits I, sauf que le lanceur peut dominer un nombre de niveaux d'esprits égal au
50 d'esprits P 3m/niv sien

Ce sort permet au lanceur de purifier totalement un esprit (du monde des esprits, des morts ou des
vivants) d'une teinte quelconque. Notez que ce sort ne fait que stopper l'extension de la teinte et
supprime ce qui est déjà présent Il ne soigne pas les dommages quelconques faits à l'esprit par la
1 Purification d'un esprit i P 3m présence de la teinte

Ce sort donne à l'esprit un jet de résistance supplémentaire contre la teinte contractée si le JR est réussi,
2 Résistance à la teinte i 1min/niv 3m la teinte est complètement enlevée ainsi que tous les dommages provoqués
3 Soin d'un esprit i P 3m Permet au lanceur de soigner 1-10 PdeC perdus par l'esprit

4 Résistance à la teinte II 1min/niv 3m Comme résistance à la teinte I, sauf que le sort permet 2 JR supplémentaires

Le lanceur peut préserver la forme et la nature de l'esprit pendant la durée du sort l'esprit ne peut agir,
Préservation d'un esprit étant dans une sorte de stase Il peut repartir vers le monde des esprits s'il est délivré du sort l'ayant fait
5 i 1h/niv 3m venir ou s'il n'est plus maîtrisé Il doit, cependant, se conformer aux obligations du sort de préservation
Purification d'un esprit
6 II P 3m Comme purification d'un esprit I, sauf qu'il peut être dirigé contre 2 cibles

7 Résistance à la teinte III 1min/niv 3m Comme résistance à la teinte I, sauf que le sort permet 3 JR supplémentaires
8 Soin d'un esprit II P 3m Comme soin d'un esprit I, sauf que le sort soigne 3-30 PdeC
Préservation d'un esprit
9 II 1j/niv 3m Comme préservation d'un esprit I, sauf que la durée est plus longue
Avec ce sort, le lanceur peut exorciser n'importe quel esprit possédé, tant chez les morts que chez les
10 Exorcisme d'un esprit P 3m vivants
Purification d'un esprit
11 III P 3m Comme purification d'un esprit I, sauf qu'il peut être dirigé contre 3 cibles

12 Résistance à la teinte V 1min/niv 3m Comme résistance à la teinte I, sauf que le sort permet 5 JR supplémentaires
Régénération d'un esprit Ce sort permet au lanceur de régénérer les pertes mineures causées à l'intégrité de l'esprit ce sort ne
13 i P 3m corrige pas les déséquilibres de la pureté
Préservation d'un esprit
14 III 1sem/niv 3m Comme préservation d'un esprit I, sauf que la durée est plus longue
Si la cible ne résiste pas à ce sort, plutôt que d'obtenir des JR supplémentaires, la teinte disparaît
15 Anti-teinte P 3m totalement
16 Soin d'un esprit III P 3m Comme soin d'un esprit I, sauf que le sort soigne 10-100 PdeC
Régénération d'un esprit
17 II P 3m Comme régénération d'un esprit I, sauf qu'il régénérera des pertes modérées
Purification ultime d'un
19 esprit P 3m Comme purification d'un esprit I, sauf qu'il peut être dirigé contre 1 cible/niv du lanceur
20 Soin d'un esprit IV P 3m Comme soin d'un esprit I, sauf que le sort soigne 20-200 PdeC

Régénération d'un esprit Comme régénération d'un esprit I, sauf qu'il régénérera des pertes majeures de l'intégrité, y compris les
25 III P 3m zones principales, tant qu'une portion de l'esprit original est présent
Préservation d'un esprit
30 IV 1mois/niv 3m Comme préservation d'un esprit I, sauf que la durée est plus longue
Soin suprême d'un
50 esprit P 3m Comme soin d'un esprit I, sauf qu'il soigne tous les dommages subis par l'esprit

1 Familier totem P 3m Permet d'appeler un familier de la race de son totem qui progresse comme le shamane

2 Evocation des morts i 1min/niv 100m/niv Permet d'appeler l'esprit d'un mort niv 1 lui obérira sans attaqué pendant 3rds
3 Invocation des esprits i 1rd/niv - Permet d'appeler un esprit niv 1 qui lui obéria sans attaquer pendant 3rds

4 Evocation des morts III 1min/niv 100m/niv Idem mais 3 niv


Invocation des esprits
5 III 1rd/niv - Idem mais 3 niv

6 Evocation des morts V 1min/niv 100m/niv Idem mais 5 niv

7 Invocation des esprits V 1rd/niv - Idem mais 5 niv

8 Evocation des morts X 1min/niv 100m/niv Idem mais 10 niv

9 Invocation des esprits X 1rd/niv - Idem mais 10 niv

Le shamane invite dans son corps un esprit émotionnel qui dispense son pouvoir 'Calme' dans un rayon
de 30m Il y a un risque :01-84 esprit accepte, 85-94 esprit reste plus longtemps, 94-98 esprit contrôle
10 Esprit d'apaisement 1h/niv S shaman, 99-00 esprit possède shamane
11 Esprit de joie 1h/niv S Idem mais sentiment de joie : aucune hostilité

12 Esprit d'harmonie 1h/niv S Idem mais sentiment d'harmony : grande sensation d'unité et un grand désir de travailler ensemble
Idem mais sentiment de discorde : grande insatisfaction et refuseront d'être d'accord sur quoi que ce soit
13 Esprit de discorde 1h/niv S avec qui que ce soit
14 Esprit d'amitié 1h/niv S Idem mais une grande camaraderie et une énorme bonne volonté
15 Esprit de frayeur 1h/niv S Idem mais sentiment de peur : tout le monde fuie ou se terre
Evocation ultime des
17 morts 1min/niv 100m/niv Idem mais 20 niv
Comme esprit d'apaisement, sauf qu'il fait venir un esprit émotif supérieur de colère; tous ceux affectés
18 Esprit de colère 1h/niv S deviendront incontrôlables sous l'emprise de cette émotion
Comme esprit d'apaisement, sauf qu'il fait venir un esprit émotif supérieur de tristesse et de chagrin;
19 Esprit de tristesse 1h/niv S tous ceux affectés seront envahis par ces sentiments
Invocation ultime des
20 esprits 1min/niv 100m/niv Idem mais 20 niv
Evocation suprême des Comme évocation des morts III, sauf que toute combinaison totalisant un nombre de niveaux égal à
25 morts 1min/niv 100m/niv celui du lanceur peut être invoquée
Invocation suprême des Comme invocation des esprits III, sauf que toute combinaison totalisant un nombre de niveaux égal à
30 esprits 1min/niv 100m/niv celui du lanceur peut être invoquée
Comme esprit d'apaisement, sauf qu'il fait venir un esprit émotif supérieur de respect; tous ceux affectés
50 Esprit de révérence 1h/niv S seront paralysés de révérence et d'adoration

1 Choix* - S Face à un choix, il y a 25% de chance qu'il fasse le bon


2 Intuitions i - S Permet de voir 1 minute dans le futur suite à une action
3 Vision en rêve i Sommeil S Shamane fait un rêve sur un lieux, sujet

4 Visions du passé i C S Shamane entre en transe et a une vision du passé de 1 min/niv à propos d'un objet ou d'un lieux
5 Intuitions V - S Idem mais 5 minutes
Prédit l'action la plus probable d'un être dans le round qui suit, mais les détails ne sont pas connus
6 Anticipations i* - 30m (attaque de mêlée, lancement de sort;
Quand il est lancé juste avant un sort de rétro-vision, ce sort permet au lanceur d'examiner le passé en
7 Guide visuel C S "sentant la localisation temporelle d'événements importants"
8 Visions du passé II C S Idem mais 1 heure/niv
9 Intuitions X - S Idem mais 10 minutes
10 Vision en rêve III Sommeil S Idem mais 3 rêves
Comme anticipation I, mais le lanceur peut prédire les actions de 3 êtres pendant le prochain round ou
11 Anticipations III* - 30m les actions de 1 être pendant les 3 rounds suivants
12 Visions du passé III C S Idem mais 1 jour/niv

Le lanceur peut lancer ce sort pendant vision en rêve; il conserve une image d'une personne ou d'un lieu
qui peut être utilisé ultérieurement pour qu'un autre vision en rêve puisse se repérer sur l'image
13 Stockage du passé* P S enregistrée dans un autre lieu ou un autre moment
14 Anticipation de sort* - 30m Prédit le sort et sa destination le plus probable de la cible dans le round suivant
15 Intuitions suprêmes - S Idem mais 1/niv minutes
16 Visions du passé IV C S Comme ci-dessus, sauf que le lanceur peut voir dans le passé jusqu'à 1 an/niv

Lorsque le lanceur a des informations générales sur un événement ou un lieu, le lancement de ce sort
avant vision en rêve permettra à ce dernier de se connecter sur l'événement qui est le plus proche de la
18 Localisation visuelle - S description
Comme anticipation I, mais le lanceur peut prédire les actions de 5 êtres pendant le prochain round ou
19 Anticipation V* - 30m les actions de 1 être pendant les 5 rounds suivants
Comme vision en rêve I, la limite étant de 5 rêves par nuit sur toute combinaison de sujets que le
20 Vision ultime en rêve Sommeil S lanceur choisit
25 Visions du passé V C S Comme ci-dessus, sauf que le lanceur peut voir dans le passé jusqu'à 10 ans/niv
Comme anticipation I, mais le lanceur peut prédire les actions de tous ceux qui sont à moins de 30m de
30 Anticipation suprême - 30mR lui

50 Vision suprême en rêve Sommeil S Comme vision ultime en rêve ci-dessus, sauf que le lanceur peut choisir jusqu'à 10 sujets

1 Recueillement C S Ce sort permet au lanceur d'ajouter +25 plus 5/niv à son bonus normal de méditation

Ce lanceur se soigner au rythme de 1 PdeC/5 mn et se soigner une brûlure/gelure du 1er degré et


2 Transe de soin I C S stopper une hémorragie de 1 PdeC/rd par minute et en transe pour la dureé du sort
3 Esprit voyageur I 1min/niv S Le lanceur peut voyager dans le monde des esprits
Le lanceur peut instantanément réveiller son corps qui jouira alors de sa pleine conscience, éliminant la
4 Eveil* - S pénalité de -75 pour la désorientation

5 Alerte 1 transe S Donne l'alerte si une des condition et remplis, 1 condition/3 niv du lanceur (arrondir à l'inférieur)
Ouvre une fenetre visuel et/ou sonore sur un lieu dans un plan 3%/niv de chances de trouver l'endroit
6 Ouverture de fenêtre 1min/niv 3m exact qu'il cherche

Idem sauf ci-après; PdeC - 1 par mn, PdeC/rd - 1 tous les 3rd, brûlure 1er degré/gelure légère - 1 toutes
les 30 mn, brûlure 2ème degré/gelure moyenne - 1 toutes les 60 mn, muscle/tendon/ligament - 1 toutes
7 Transe de soin II C S les 60 mn, poison/maladie - 1 toutes les 10 mn
8 Esprit voyageur II 5min/niv S Comme esprit voyageur I, sauf que le lanceur peut rester plus longtemps
Placement de la fenêtre Avec ce sort le lanceur peut placer une fenêtre à l'endroit exact où il le veut dans la portée du sort
9 I C 30m/niv calculée à partir de l'endroit où se trouve le corps physique du lanceur

Ce sort permet au lanceur de fermer une fenêtre avant la fin normale de la durée du sort si c'est
quelqu'un d'autre qui a ouvert la fenêtre, le lanceur doit d'abord vaincre un JR effectué par ce quelqu'un.
10 Fermeture de fenêtre P 3m cette procédure fait partie du lancement du sort et si l'ouvreur résiste la fenêtre reste ouverte
Placement de la fenêtre
11 II C 1.6km/niv Comme placement de la fenêtre I, sauf que la portée du sort est plus grande

Idem sauf ci-après; PdeC - 1 tous les 3rd, PdeC/rd - 1 tous les 2rd, brûlure 1er degré/gelure légère - 1
toutes les 10 mn, brûlure 2ème degré/gelure moyenne - 1 toutes les 30 mn, brûlure 3ème degré/gelure
grave- 1 toutes les 60 mn, muscle/tendon/ligament - 1 toutes les 30 mn, dommage osseux - 1 toutes les
12 Transe de soin III C S 60 mn, poison/maladie - 1 par mn, régénération (toute) - 1 toutes les 60 mn
13 Esprit voyageur III 10min/niv S Comme esprit voyageur I, sauf que la durée est plus longue

Le lanceur peut se placer dans un état de transe à partir duquel sa concentration ne peut être dérangée
dans le monde des esprits, il peut agir à sa guise mais dans le monde physique il est restreint à 25% de
14 Retraite 1min/niv S ses actions
Placement suprême de Comme placement de la fenêtre I, sauf que le lanceur peut placer une fenêtre sans tenir compte de la
15 la fenêtre C V portée

Idem mais le lanceur peut opter d'ouvrir une fenêtre à sens unique, avec choix de voir ou d'entendre ou
Ouverture suprême de les deux la fenêtre à sens unique n'a pas besoin d'être visible de l'autre côté s'il choisit une fenêtre à
16 fenêtre 1min/niv 3m double sens, elle aura alors de l'autre côté la même apparence

Idem sauf ci-après; PdeC - 1 parrd, PdeC/rd - 1 parrd, brûlure 1er degré/gelure légère - 1 par mn,
brûlure 2ème degré/gelure moyenne - 1 toutes les lOmn, brûlure 3ème degré/gelure grave - 1 toutes les
30 mn, muscle/tendon/ligament - 1 toutes les 10 mn, dommage osseux - 1 toutes les 30 mn,
17 Transe de soin IV C S poison/maladie - 1 tous les 3rd, régénération (toute) - 1 toutes les 30 mn
Comme esprit voyageur I, sauf que la durée est plus longue et que le lanceur peut voyager par des
18 Esprit voyageur IV 30min/niv S fenêtres qui s'ouvrent sur d'autres plans

Ce sort permet au lanceur d'entrer en transe et de rester conscient du monde physique et du monde des
esprits Il est à 75% de ses actions dans le monde physique pendant la durée du sort; il peut agir aussi
20 Conscience en transe 1 transe S bien dans le monde physique que dans le monde des esprits mais pas simultanément

Le lanceur peut faire passer avec lui, sans qu'il soit compris dans le compte, jusqu'à 1 cible/5 niv du
lanceur à travers une fenêtre vers un nouveau lieu ce sont aussi bien des esprits que des corps physiques
25 Passage par une fenêtre 1rd/niv 3mR qui empruntent le passage; tous sont sujets à l'arrivée aux 3rd de désorientation avec la pénalité de -75
Idem sauf ci-après; PdeC - 2 parrd, PdeC/rd - 1 parrd, brûlure 1er degré/gelure légère - 1 parrd, brûlure
2ème degré/gelure moyenne - 1 par mn, brûlure 3ème degré/gelure grave - 1 toutes les 10 mn,
muscle/tendon/ ligament - 1 par mn, dommage osseux - 1 toutes les 10 mn, poison/ maladie - 1 parrd,
30 Transe suprême de soin C S régénération (toute) - 1 toutes les 10 mn

Esprit voyageur Comme esprit voyageur IV, sauf que la durée est plus longue et que le lanceur peut faire passer avec lui,
50 suprême 1h/niv 6mR sans qu'il soit compris dans le compte, jusqu'à 1 cible/5 niv du lanceur

A chaquerd de concentration le lanceur peut déterminer si une zone de 3mR comporte un esprit qui se
1 Detect manifest spirit 1min/nivC 30m manifeste
Minor spirit Permet à n'importe quel type d'esprit de se manifester par l'odeur, l'ouie, le toucher, ou la vue d'une
2 manifestation 1min/niv 15m façon extrêmement subtile (perception difficile a très difficile)
Olfactory spirit
3 manifestation 1min/niv 15m Donne à un esprit une manifestation odorante évidente

Permet de savoir quelle sort a subit un esprit manifeste, de quelle puissance il est, et qu'elle est sont
4 Analyze manifest spirit 1min/niv 30m niveau de teinte, et sont type
Audible spirit Donne à un esprit une manifestation sonore évidente, un son ou une suite de son (ex: parler) les son
5 manifestation 1min/niv 15m produits ne peuvent pas blesser
6 Dispel manifestation 1min/niv 15m Empêche les esprits d'agir sur le monde physique pendant la durée du sort
Visible spirit Permet de conférer un aspect visuel, transparent brumeux, solide de la couleur de son choix, mais ce
7 manifestation 1min/niv 15m n'est que visuelle
8 Prolong i 10min/niv 15m Prolonge la durée d'un sort de manifestation
Tactile spirit Donne à un esprit une manifestation tactile (chaud, froid, gluant, humide, etc) l'esprit peut aussi
9 manifestation 1min/niv 15m effectuer des attaques suivent sa puissance (à la discrétion du mJ)
10 Manifestation II 1min/niv 15m Permet a ce sort de combiné deux types de manifestation de niveau inférieur
11 Prolong II 1h/niv 15m Prolonge la durée d'un sort de manifestation
Dispel manifestation
12 true P 15m Empêche les esprits d'agir sur le monde physique

Permet de stocker une manifestation d'esprit de cette liste elle se déclenchera sous des conditions
Contingency prévues au lancement du sort (l'esprit ne peut être lié à un autre sort tant que la manifestation n'a pas eu
13 manifestation V 15m lieu)
14 Prolong III 1j/niv 15m Prolonge la durée d'un sort de manifestation
15 Manifestation III 1min/niv 15m Permet a ce sort de combiné trois types de manifestation de niveau inférieur

Donne une manifestation sous forme animalière (avec tous les sens) à un esprit Il n'a aucun besoin, il ne
peut tomber malade ou souffrir Il possède les attaques naturelles de l'animal mais conserve sa volonté et
son intelligence l'animal ne pourra être en désaccord avec le type d'esprit a la fin du sort, l'esprit a
20 Animal manifestation 1min/niv 15m besoin de repos et se corrompt

25 Beast manifestation 1min/niv 15m Comme animal manifestation, mais pour une créature (ne donne pas les capacités magiques)

Comme beast manifestation, mais peut aussi assumer la forme d'un objet et acquière quelques capacités
30 Spirit manifestation true 1min/niv 15m magiques (ce sort corrompt énormément l'esprit)
Permanent
50 manifestation P 15m Permet de rendre permanent une manifestation
apparition, ombre foncée) ou un contact réel (solidité, froid, humidité). les esprit peuvent se manifester de différente manière. par

Anime et contrôle un corps mort niv 1 avec BO de +10 (150% de sa masse maxi) Il faut se concentrer
1 Nécro-animation i 1min/niv 30m pour qu’il fasse des actions : manoeuvre à -20, mêlée à -10
2 Nécro-lien i P 30m Lie un esprit niv 1 avec un corps mort afin de créer un mort vivant niveau 1
3 Nécro-animation II 1min/niv 30m Idem mais niv 2 et BO de +20
4 Nécro-lien II P 30m Idem mais niveau 2
5 Nécro-animation III 1min/niv 30m Idem mais niv 3 et BO de +30
6 Nécro-lien III P 30m Idem mais niveau 3
7 Nécro-animation IV 1min/niv 30m Idem mais niv 4 et BO de +40
8 Nécro-lien IV P 30m Idem mais niveau 4
9 Nécro-animation V 1min/niv 30m Idem mais niv 5 et BO de +50
10 Nécro-lien V P 30m Idem mais niveau 5
11 Nécro-animation VI 1min/niv 30m Idem mais niv 6 et BO de +60
12 Nécro-lien VI P 30m Idem mais niveau 6
13 Nécro-animation VII 1min/niv 30m Idem mais niv 7 et BO de +70
14 Nécro-lien VII P 30m Idem mais niveau 7
15 Nécro-animation VIII 1min/niv 30m Idem mais niv 8 et BO de +80
16 Nécro-lien VIII P 30m Idem mais niveau 8
17 Nécro-animation iX 1min/niv 30m Idem mais niv 9 et BO de +90
18 Nécro-lien iX P 30m Idem mais niveau 9

19 Nécro-animation ultime 1min/niv 30m Idem mais niv 10 et BO de +100

Transforme son corps en celui d'une liche en 20 jours le lanceur doit lancer le sort tout les jours, si un
20 Liche P S échec se produit il y à 5% par jour que le lanceur meurt, si il survie il pourras le retenter
25 Nécro-lien ultime P 30m Idem mais niveau 10
Nécro-animation
30 suprême 1min/niv 30m Idem mais le niv peut atteindre le niv du lanceur (BO=niv x 10)
50 Nécro-lien suprême P 30m Idem mais le niveau du mort vivant est égal au lanceur
Les sorts nécro-animation peuvent être utiliser de la manière suivante ex: Nécro- Animation 3 peut créait 3 mort vivant niv 1, ou toute autre combinaison possible.

1 Ombre 10min/niv 3m Cible et son équipement apparaissent comme une ombre


2 Obscurité i 10min/niv T Crée une zone de 3mR d’obscurité
3 Eclair de noir i - 30m Eclair noir (éclair choquant avec critique froid)
4 Vision dans le noir 10min/niv 3m Cible voit dans toute sorte d’obscurité
5 Ténèbres subites C S Permet de contrôler l’intensité de l’obscurité dans un rayon de 3m

6 Contrôles de l'obscurité - 30m Obscurité intense dans un rayon de 3m qui étourdit 1rd/5%
7 Obscurité II 10min/niv T Idem mais affecte une zone de 15mR
8 Brume de noirceur 1rd/niv 30m Crée un brouillard d’obscurité de 3mR qui délivre a froid
9 Eclair de noir II - 60m Idem sauf portée
10 Cercle de noir 1rd/niv 30m Crée un cercle d’obscurité de 3mR x 3m qui délivre a froid
11 Ténèbres différé V 30m Permet de retarder un ténèbres jusqu’à une action spécifique

12 Eclair de feu noir i - 30m Lance un éclair noir (éclair foudroyant avec critique froid a-j Électricité f-J impact h-J)
13 Eclair de noir III - 90m Idem sauf portée
14 Evocation de feu noir 1rd/niv Crée un cube d’obscurité de 3m d'arête qui délivre b froid
15 Mur d'obsidienne 1h/niv 30m Crée un mur de 3m x 3m x (1m à la base; 0,3m en haut) d'obsidienne
16 Eclair de feu noir II - 60m Idem sauf portée
17 Noirceur 1min/niv T Crée une zone de 30mR d’obscurité magique
19 Triade de noir - 30m Lance 3 éclairs noirs (éclair choquant avec critique froid)
20 Eclair de feu noir III - 90m Idem sauf portée
Eclair de feu noir
25 indirect - 60 Comme éclair de feu noir I mais le lanceur peut faire prendre un angle de 90° (perde la moitié du bO)
Eclair de feu noir Comme éclair de feu noir I mais le lanceur peut faire prendre autant angle qu'il souhaite, doit passez par
30 poursuivant - 60m des chemin d'au moins 15cmR (perde la moitié du bO)
50 Maîtrise en ténèbres 1rd/niv V Permet de lancer n'importe qu'elle sort de cette liste une foi par round

Appelle l'esprit d’un mort (niv 1 à 5)qui sera bénévole à l'aide du lanceur : 5%/niv de connaître la
réponse aux questions appropriées(l'esprit doit connaître la réponse), lit les émotions dans 1,5mR et
1 Esprit-gardien P 3m 10%/niv de détecter les pièges dans 1,5 mR

Appelle l’esprit d’un mort qui reste 1 round, puis devient incontrôlable le sort doit être utiliser prés de la
2 Evocations des morts* 1rd/niv 3m dépouille (si le corps à était brûler le sort peut être utilisez partout)
3 Contrôle des morts* C 30m Permet de contrôler un esprit niv 1
Maîtrise en esprits des
4 morts i* 10min/niv 3m/niv Permet de contrôler un esprit niv 1 et de le rendre visible aux autres

5 Evocations des morts* 1rd/niv 3m Idem mais appelle 3 niv 1 ou 1 niv 3


6 Contrôle des morts* C 30m Idem mais contrôle 3 niveaux
Maîtrise en esprits des
7 morts III * 10min/niv 3m/niv Idem mais contrôle 3 niveaux

8 Evocations des morts* 1rd/niv 3m Idem mais appelle 5 niveaux


9 Contrôle des morts* C 30m Idem mais contrôle 5 niveaux
Maîtrise en esprits des
10 morts V* 10min/niv 3m/niv Idem mais contrôle 5 niveaux

11 Evocations des morts* 1rd/niv 3m Idem mais appelle 7 niveaux


12 Contrôle des morts* C 30m Idem mais contrôle 7 niveaux
Maîtrise en esprits des
13 morts VII* 10min/niv 3m/niv Idem mais contrôle 7 niveaux

14 Evocations des morts* 1rd/niv 3m Idem mais appelle 10 niveaux


15 Contrôle des morts* C 30m Idem mais contrôle 10 niveaux
Maîtrise en esprits des
16 morts X* 10min/niv 3m/niv Idem mais contrôle 10 niveaux
Evocations suprême des
18 morts* 1rd/niv 3m Idem mais appelle 1 niveau/niv
Contrôle ultime des
20 morts* C 30m Idem mais contrôle 20 niveaux
Maîtrise ultime en
25 esprits des morts* 10min/niv 3m/niv Idem mais contrôle 20 niveaux
Contrôle suprême des
30 morts* C 30m Idem mais contrôle autant de niveau que de niveau du lanceur
Maîtrise suprême en
50 esprits des morts* 10min/niv 3m/niv Idem mais contrôle autant de niveau que de niveau du lanceur
Il ne peut y avoir qu'un seul esprit guardien par lanceur

1 Conversation i* 1min 3m Permet de communiquer avec l'esprit d'un mort ou un mort-vivant conscient

2 Analyse forcée II 1 objet 3m Oblige un esprit ou un mort-vivant niv 2 à analyser un objet : chance de réussite = niv du mort x 5%
3 Information forcée II 1 question 3m Idem mais doit répondre par oui ou non niv x 5%

4 Recherche forcée II 1 recherche 3m Idem mais doit mener une recherche(une personne, un lieu, un objet ) niv x 5
5 Conversation VI* 6min 3m Idem sauf durée
6 Analyse forcée V 1 objet 3m Idem mais niv 5
8 Information forcée V 1 question 3m Idem mais niv 5
9 Conversation XII* 12min 3m Idem sauf durée

10 Recherche forcée V 1 recherche 3m Idem mais niv 5


11 Analyse forcée VII 1 objet 3m Idem mais niv 7

13 Information forcée VII 1 question 3m Idem mais niv 7

14 Recherche forcée VII 1 recherche 3m Idem mais niv 7

15 Conversation suprême* P 3m Idem sauf durée


16 Analyse forcée X 1 objet 3m Idem mais niv 10
17 Information forcée X 1 question 3m Idem mais niv 10

19 Recherche forcée X 1 recherche 3m Idem mais niv 10

20 Analyse forcée suprême 1 objet 3m Idem mais niv maxi = niv du lanceur
Information forcée
25 suprême 1 question 3m Idem mais niv maxi = niv du lanceur
Recherche forcée
30 suprême 1 recherche 3m Idem mais niv maxi = niv du lanceur
Communication
50 suprême 1rd/niv V Permet au lanceur de lancer un sort de niv 1-19 par round, dans cette liste
ne connaît pas la langue de l'esprit ou du mort-vivant.

1 Nécro-contrôle i* C 30m Permet de contrôler un mort-vivant niv 1


Maîtrise des morts- Contrôle un mort-vivant niv 1 jusqu’à 3m/niv (1%/niv d’échec) 1 mort vivant par niveau peuvent être
2 vivants i* P 30m lier le mort vivant doit rester à 3m/niv du lanceur
3 Nécro-contrôle II* C 30m Idem mais affecte 2 niveaux
Maîtrise des morts-
4 vivants II* P 30m Idem mais affecte 2 niveaux
5 Nécro-contrôle III* C 30m Idem mais affecte 3 niveaux
Maîtrise des morts-
6 vivants III* P 30m Idem mais affecte 3 niveaux
7 Nécro-contrôle IV* C 30m Idem mais affecte 4 niveaux
Maîtrise des morts-
8 vivants IV* P 30m Idem mais affecte 4 niveaux
9 Nécro-contrôle V* C 30m Idem mais affecte 5 niveaux
Maîtrise des morts-
10 vivants V* P 30m Idem mais affecte 5 niveaux
11 Nécro-contrôle VI* C 30m Idem mais affecte 6 niveaux
Maîtrise des morts-
12 vivants VI* P 30m Idem mais affecte 6 niveaux
13 Nécro-contrôle VII* C 30m Idem mais affecte 7 niveaux
Maîtrise des morts-
14 vivants VII* P 30m Idem mais affecte 7 niveaux
15 Nécro-contrôle VIII* C 30m Idem mais affecte 8 niveaux
Maîtrise des morts-
16 vivants VIII* P 30m Idem mais affecte 8 niveaux
17 Nécro-contrôle iX* C 30m Idem mais affecte 9 niveaux
Maîtrise des morts-
18 vivants iX* P 30m Idem mais affecte 9 niveaux
Contrôle ultime des
19 morts-vivants* C 30m Idem mais affecte 10 niveaux
Maîtrise ultime des
20 morts-vivants* P 30m Idem mais affecte 10 niveaux
Contrôle suprême des
25 morts-vivants* C 30m Idem mais affecte autant de niveau que possède le lanceur
Maîtrise suprême des
30 morts-vivants* P 30m Idem mais affecte autant de niveau que possède le lanceur
Maîtrise en maîtrise des
50 morts-vivants* P 30m Idem mais il n'y à pas de limite de portée

Truc à faire de
suite sinon je dois
taper om T

1 Vieillissement i P 30m La cible vieillit physiquement de 6 mois en une minute

2 Perte de force vitale i* P 30m La cible perd une partie de son essence vitale, à savoir 1 niveau vital (voir niveau vitaux)
3 Vieillissement II P 30m Comme vieillissement I, sauf que le vieillissement et de 1 an

4 Perte de force vitale II* P 30m Comme perte de force vitale I, sauf que 2 niveaux vitaux sont perdus
5 Vieillissement III P 30m Comme vieillissement I, sauf que le vieillissement et de 2 ans
6 Mort mineure* - 15m La cible subit un coup critique c sur la table choisie par le lanceur
7 Vieillissement IV P 30m Comme vieillissement I, sauf que le vieillissement et de 5 ans
8 Perte de force vitale IV* P 30m Comme perte de force vitale I, sauf que 4 niveaux vitaux sont perdus
9 Vieillissement V P 30m Comme vieillissement I, sauf que le vieillissement et de 10 ans

10 Perte de force vitale V* P 30m Comme perte de force vitale I, sauf que 5 niveaux vitaux sont perdus
11 Mort majeure* - 15m Comme mort mineure, sauf que le coup critique est de type e

12 Perte de force vitale VI* P 30m Comme perte de force vitale I, sauf que 6 niveaux vitaux sont perdus
13 Vieillissement VI P 30m Comme vieillissement I, sauf que le vieillissement et de 20 ans
Perte de force vitale
14 VII* P 30m Comme perte de force vitale I, sauf que 7 niveaux vitaux sont perdus
15 Vieillissement VII P 30m Comme vieillissement I, sauf que le vieillissement et de 40 ans
Perte de force vitale
16 VIII* P 30m Comme perte de force vitale I, sauf que 8 niveaux vitaux sont perdus
17 Vieillissement X P 30m Comme vieillissement I, sauf que le vieillissement et de 75 ans

18 Perte de force vitale iX* P 30m Comme perte de force vitale I, sauf que 9 niveaux vitaux sont perdus
Comme mort mineure, sauf que la cible subit un coup critique sur 1-5 tables de coups critiques (choisies
19 Mort suprême* - 15m par le lanceur, tirage individuels)
Perte ultime de force
20 vitale* P 30m Comme perte de force vitale I, sauf que 10 niveaux vitaux sont perdus
25 Vieillissement ultime P 30m Comme vieillissement I, sauf que le vieillissement et de 100 ans

30 Vieillissement suprême P 30m Comme vieillissement I, sauf que le vieillissement et de 1 an/min jusqu'à la mort de la cible
50 Maîtrise mortelle 1rd/niv V La cible doit réussir son JR ou mourir
"vieillissement" (i.e. le pourrissement) s'applique au corps.
modificateur de constitution de la cible.

1 Insomnie P 30m Cible a des troubles du sommeil : elle est à -25 après 2 jours d'insomnies
2 Névrose P 30m Cible n'aime pas une chose et il y a 50% de chance qu'elle ne la fasse pas
3 Culpabilité P 30m Cible devient fautive après une de ses actions : elle ne la fera plus
4 Paranoïa P 30m Cible ne croit personne et pense que tout le monde lui en veut
5 Panique P 30m Cible fuira dans toutes les situations dangereuses
6 Phobie P 30m Cible a peur pas une chose et il y a 25% qu'elle se contrôle et 10% qu'elle panique

7 Schizophrénie P 30m Cible développe une deuxième personnalité (alignement différent) qui sera active 10% du temps
9 Psychoses P 30m Cible a peur pas une chose et il y a 10% qu'elle se contrôle et 50% qu'elle panique

10 Catatonie P 30m Cible est en état de catatonie et erre çà et là (25% par heure d'être dans cet état pendant 1 heure)
11 Insomnie suprême P 30m Cible ne peut pas dormir (+50 JR vs sort sommeil) et devient folle petit à petit
13 Culpabilité suprême P 30m Cf culpabilité mais JR tous les jours ou fera tout pour se racheter
15 Paranoïa suprême P 30m Idem mais ne croira ou ne s'associera avec quelqu'un pour plus d'1 heure

20 Schizophrénie suprême P 30m Idem mais deuxième personnalité est active 50% du temps
25 Psychose suprême P 30m Idem mais aucune chance de se contrôler et 90% de paniquer
30 Catatonie suprême P 30m Idem mais 95%
Maladie spirituelle
50 suprême P 30m La cible peut recevoir toute maladie choisie par le lanceur

Cible suspecte les actions des ses amis(le MJ peut donner des description qui suscitent les propres
1 Suspicion 1j/5% 30m soupçons du joueur)
Subversion du caractère
2 i 1j/5% 30m Pervertit un trait de caractère de la cible (la bonté, la loyauté, l'économie, la gaieté, le respect, etc…)
3 Mensonge 1j/5% 30m Cible a 20% de chance de mentir à chaque fois qu'elle prend la parole
Subversion du caractère
4 II 1j/5% 30m Idem mais affecte 2 traits

5 Tromperie 1j/5% 30m Cible essaiera de tricher à chaque fois que c'est possible (partage de butin, jeu de carte, etc…)

7 Kleptomanie 1j/5% 30m Cible a 10% de chance de voler toute chose qui lui plaît si cela n'entraîne aucune violence
Subversion du caractère
8 III 1j/5% 30m Idem mais affecte 3 traits
10 Voleur qualifié 1j/5% 30m Cible a 10% de chance de voler toute chose qui lui plaît , par la violence si nécessaire
Subversion du caractère
11 V 1j/5% 30m Idem mais affecte 5 traits
13 Voie de fait 1j/5% 30m Cible a 5% d'agresser toute personne rencontrée (personne inconnue)
Subversion du caractère
15 X 1j/5% 30m Idem mais affecte 10 traits
20 Homicide 1j/5% 30m Cible a 5% de tuer toute personne rencontrée
25 Assassinat 1j/5% 30m Cible a 5% de planifier l'assassinat d'une personne rencontrée puis de s'enfuir
Subversion suprême du
30 caractère P 30m Idem mais 1 traits permanent
Comme suspicion, mais lorsque la cible est blessée, se sentira humiliée ou échouera dans un domaine,
50 Suicide 1j/5% 30m elle tentera de se suicider de façon imaginative

Lanceur et cible sont en contact mental : il reste tant que le lanceur se concentre ou qu'un rate son JR (si
2 Verrou spirituel C (V) 30m échec au JR de 30+, il est inconscient ); durant le contact, aucun des 2 ne peut faire quelque chose
3 Incursion spirituelle C 30m Cible est immobilisée par un contact mental mais le lanceur est à 50%
Possession démoniaque Cible contrôlée par démon I (niv 1-2), JR/jour pour s’en sortir, le démon et aléatoire, fou furieux et
5 i V 30m meurtrier

L'âme du lanceur va dans le corps de la cible : lanceur opère à 50% de son activité normal alors que
6 Interversion V 30m l'âme de la victime est prisonnière dans le corps du lanceur (coma) et JR tous les jours
8 Subjugation C 30m Cible obéit à la volonté du lanceur
Possession démoniaque
10 II V 30m Idem mais démon II (niv 3-5)

11 Esclave spirituel V 30m Cible obéit aveuglément (zombie) au lanceur (lorsqu'il se concentre) et a droit à un JR/jours
Comme esclave spirituel mais l'âme est à l'agonie, si le lanceur ne se concentre pas la cible obéit
13 Bannissement V 30m aveuglément à toute commande vocale (de n'importe qui)
Possession démoniaque
15 i V 30m Idem mais démon III (niv 6-10)
Esclave spirituel
20 suprême V 30m Idem mais le lanceur n'a pas besoin de ce concentré
Possession démoniaque
25 IV V 30m Idem mais démon IV (niv 11-15)
30 Interversion suprême V 30m Idem mais 1JR/mois et chaque échec donne un malus de 1

50 Bannissement suprême V 30m Idem mais 1JR/mois et chaque échec donne un malus de 1
Grande inversion
60 suprême V 30m Idem mais le lanceur conserve toute ses capacités et ses niveaux
Comme esclave spirituel suprême sauf que la cible conserve toutes ses compétences et capacités, mais
60 Esclave suprême V 30m qu'elle est entièrement sous le contrôle du lanceur

Une stat mentale (Me, re, pr, vo, em, In) perd 5 pts (en temporaire, si la cible tombe en dessous de 1
1 Inertie mentale i 1 mois/5% 30m tombe dans le coma elle augmente de 1/jour jusqu'à atteindre 01)
2 Confusion 1j/5% 30m Cible est confuse et a 50% de chance/rd de prendre une décision
4 Inertie mentale II 1 mois/5% 30m Idem mais perte de 10
5 Erosion spirituelle i P 30m Une stat mentale (Me, re, pr, vo, em, In) perd 5 pts potentiel
7 Inertie mentale III 1 mois/5% 30m Idem mais perte de 15
9 Inertie mentale IV 1 mois/5% 30m Idem mais perte de 20
10 Erosion spirituelle II P 30m Idem mais perte de 10
12 Inertie mentale V 1 mois/5% 30m Idem mais perte de 25
14 Inertie mentale VI 1 mois/5% 30m Idem mais perte de 30
15 Erosion spirituelle III P 30m Idem mais perte de 15
20 Inertie mentale VIII 1 mois/5% 30m Idem mais perte de 40
25 Inertie mentale X 1 mois/5% 30m Idem mais perte de 50
30 Erosion spirituelle V P 30m Idem mais perte de 25
Erosion spirituelle
50 suprême P 30m Idem la stat et réduite à 01
Toutes les caractéristiques mentales réduites à 1, et toutes les pensées, les souvenirs, et les capacités
sont annulés la cible récupère progressivement chacune de ses caractéristiques mentales au rythme de 1
point/jour les pensées, les souvenirs, et les capacités reviennent au rythme de 1% par jour si la cible rate
60 Brûlure mentale V 30m son JR de plus de 50, la récupération est retardée d'un nombre de jours égal à la différence

2 Oubli i P 30m Cible oublie 10 minutes, au choix du lanceur


3 Vide mental i 1rd 30m L'esprit de la cible est vide : elle ne peut rien faire
5 Oubli X P 30m Idem mais 100 minutes
7 Vide mental III 3rd 30m Idem sauf durée
9 Oubli ultime P 30m Idem mais 200 minutes
10 Mort spirituelle i P 15m L'esprit de la cible est vide 10 min/jour: elle ne peut rien faire
11 Perte expérience i P 15m Cible perd 5% de son expérience
13 Vide mental V 5rd 30m Idem sauf durée
14 Oubli suprême P 30m Idem mais 1 h/niv
15 Mort spirituelle II P 15m Idem mais 2x/jour
20 Mort spirituelle III P 15m Idem mais 3x/jour
25 Perte expérience II P 15m Cible perd 10% de son expérience
30 Mort spirituelle V P 15m Idem mais 5x/jour
Mort spirituelle
50 suprême P 15m Idem mais 5% à chaque rounds que l'esprit soit vide pour 10 minutes

2 Lose power i - 3m Cible perd 1 PP


4 Leak power i 1rd/5% 3m Cible perd 1 PP /rd
5 Power drain i C 3m Cible perd 1 PP /rd tant que le lanceur se concentre (reste 10% d'activité alors)

6 Transfer power i C 3m Cible draine 1 PP /rd tant que le lanceur se concentre , à la fin du sort le lanceur gagne les PP drainés
7 Lose power III - 3m Idem mais 3 PP
8 Leak power II 1rd/5% 3m Idem mais 2 PP
9 Transfer power II C 3m Idem mais 2 PP
10 Power drain III C 3m Idem mais 3 PP
11 Transfer power III C 3m Idem mais 3 PP
12 Lose power V - 3m Idem mais 5 PP
13 Transfer power IV C 3m Idem mais 4 PP
14 Leak power III 1rd/5% 3m Idem mais 3 PP
15 Power drain V C 3m Idem mais 5 PP
16 Transfer power V C 3m Idem mais 5 PP
17 Lose power X - 3m Idem mais 10 PP
18 Leak power IV 1rd/5% 3m Idem mais 4 PP
19 Power drain X C 3m Idem mais 10 PP
20 Transfer power X C 3m Idem mais 10 PP
25 Lord power drain C 3m Idem mais 20 PP
30 Leak power V 1rd/5% 3m Idem mais 5 PP

1 Detect Entity 1min/nivC 30m Permet de détecter la présence de créature extra-dimensionnelle dans 3mR
2 Origin of Entity - 30m Permet de connaître l'origine d'une entity et d'avoir une vision de cet endroit
4 Control Entity II * C 30m Permet de contrôler totalement une entity type I ou II (échec type x 2%)

5 Gate i 2rd 3m Permet d'invoquer une entity : 01-55 type I, 56-90 type I, 91+ type III qui arrive en 2rds

Permet d'enchanter un cercle qui protège d'entity type I ou II : invoquer à l'intérieur elle ne peut en
6 Circle i PC T sortir ou elle ne peut y rentrer si à l'extérieur (considérer comme Wall of force)

7 Seize control i C 30m Permet de contrôler une entity type I quelque soit son état actuel (déjà contrôlée ou maîtrisée si JR raté)
8 Master Entity II * P 30m Permet de maîtriser totalement une entity type I ou II (échec type x 5%)
9 Gate II 2rd 3m Idem mais 01-10 type I, 11-20 type II, 21-50 type III, 51-90 type IV, 91+ type v
10 Seize control II C 30m Idem mais type II

11 Seize mastery i P 30m Permet de maîtriser une entity type I quelque soit son état actuel (déjà contrôlée ou maîtrisée si JR raté)
12 Circle II PC T Idem mais affecte jusqu'au type IV
13 Control Entity IV * C 30m Idem mais type IV
14 Seize control III C 30m Idem mais type III
15 Master Entity IV * P 30m Idem mais type IV
16 Circle III PC T Idem mais affecte jusqu'au type vI
17 Seize mastery III P 30m Idem mais type III
18 Control Entity V * C 30m Idem mais type v
19 Master Entity V * P 30m Idem mais type v
20 Seize control V C 30m Idem mais type v
25 Seize mastery V P 30m Idem mais type v
Idem mais 01-03 type I, 04-10 type II, 11-20 type III, 21-30 type IV, 31-65 type v, 66-90 type vI, 91+
30 Gate III 2rd 3m spécial
Entity signifie Démon et toute créature extra-dimensionnaire (y compris les élémentaux)

1 Etude Végétale 1min 1,5m/niv Permet d’étudier et de mémoriser une plante


2 Etude animalière 1min 1,5m/niv Permet d’étudier et de mémoriser un animal
3 Apparence Végétale 10min/niv S Illusion qui permet d’apparaître comme une plante étudiée
4 Langage animalier 10min/niv S Permet de connaître le langage d’un animal étudié
5 Etude des bêtes 1min 1,5m/niv Permet d’étudier et de mémoriser un animal légendaire ou magique
6 Apparence animalière 10min/niv S Illusion qui permet d’apparaître comme un animal étudié
7 Changement de taille 10min/niv S Permet de modifier sa taille de + 50%
8 Langage des bêtes 10min/niv S Permet de connaître le langage d’un animal fantastique étudié

9 Changement d'espèce 10min/niv S Permet d’altérer sa forme pour apparaître comme tout humanoïde

10 Forme Végétale 10min/niv S Permet d’apparaître et de sentit comme une plante étudiée (entre 75% et 200% de la taille du lanceur)
11 Langage Végétal 10min/niv S Permet de connaître le langage d’une plante étudiée
Transludicidité
12 psychique C S Tant que le lanceur ne bouge pas, son esprit apparaît comme celui d'un animal étudié
13 Empathie C 30m Permet de comprendre et de visualiser les pensées d'une plante ou d'un animal
Permet de prendre la forme d'un animal (entre 75% et 200% de sa masse) mais ne prend pas ses
14 Aspect animal 10min/niv S caractéristiques physiques

15 Usurpation C S Permet d'apparaître aux détections mentales et magiques comme une plante ou un animal
Les traces et les empreintes de pas du lanceur apparaîtront comme étant celles de l'une des créatures
16 Empreintes 10min/niv S déjà «étudiées»

Comme aspect animal, mais donne aussi les capacités de déplacement d'un animal choisi, qu'il a
17 Transformation animale 10min/niv S «étudié»Permet de faire varier sa masse de 50% à 400% de la normale
Comme forme animale, sauf que le lanceur peut prendre l'apparence et le toucher d'une bête qu'il a
18 Forme de bête 10min/niv S «étudiée» Il n'a pas les capacités physiques ou spéciales de la bête
Changement Végétal Comme aspect végétal, l'odeur et les caractéristiques physiques d'une plante donnée en plus, qu'il a
19 suprême 10min/niv S «étudiée» le lanceur peut faire varier sa masse de 50% à 400%
Comme transformation animale, donne aussi les capacités d'attaque physiques de la forme, et peut faire
20 Conversion animale 10min/niv S varier sa masse de 1/20 à 40 fois la normale

Idem mais donne toutes les attributs physiques de la forme : déplacement, capacités d'attaque, vue, ouïe,
odorat, etc le lanceur peut faire varier sa masse de 1/40 à 400 fois sa propre masse si echec, le lanceur
Conversion animale prend la forme, mais son esprit est plongé dans l'équivalent de l'esprit de la bête, et la durée du sort est
25 suprême 10min/niv S multipliée par 100

Comme forme de bête, mais le lanceur acquiert les capacités de déplacement et d'attaques physiques de
la forme et peut faire varier sa masse de 1/40 à 400 fois sa masse normale comme dans conversion
30 Transformation 10min/niv S animale suprême pour les échecs

Comme forme de bête, mais le lanceur obtient (à la discrétion du mJ) certaines des capacités spéciales
de la bête (souffle de dragon, etc) la possibilité de base d'échec du sort est portée à 15% l'échec du sort
50 Transformation suprême 10min/niv S est traité comme dans conversion animale suprême, sauf que la durée du sort est multiplié par 500

1 Shielding * C S Crée un bouclier invisible qui donne +25 bD


Crée un champs qui repousse les objets en fer : projectiles à -6m à -50 et mêlée à -25 cible à -25 si en
2 Repel 1min/niv 30m armure de métal
3 Shield 1min/niv S Idem mais sauf durée
4 Enchanted defense 1min/niv T Enchante les habits, armures de la cible et donne +10 bD
5 Deflections I * - 30m Permet de dévier un projectile jusqu’à 30m et donne +100 bD
6 Bladeturn I * - 30m Permet de dévier une attaque de mêlée et donne +50 bD
7 Greater deflections 1rd/niv 30m Permet de dévier un projectile par round à BD +100
8 Deflections II * - 30m Idem mais affecte 2 projectiles
9 Aim untrue I * - 30m Permet de dévier un projectile qui manque automatiquement sa cible
10 Bladeturn II * - 30m Idem mais affecte 2 attaques par mêlée
11 Greater bladeturn 1rd/niv 30m Permet de dévier une attaque de mêlée (BD +50) par round
12 Spell deflect I * - 30m Permet de dévier un sort élémental (attaque à -100)
13 Aim untrue II * - 30m Idem mais affecte 2 projectiles
14 Mass deflections * - 30m Idem mais affecte 1 projectile/niv
15 Re-aiming * - 30m Une attaque par projectile est renvoyé vers son origine avec un BO +5
16 Spell deflect II * - 30m Idem mais affecte 2 attaques de sort élémental
17 Mass bladeturn * - 30m Idem mais affecte 1attaque par mêlée/niv
18 Mass aim untrue * - 30m Idem mais affecte 1 projectile/niv
19 Arcane armor 1min/niv T Enchante les vêtements d'une personne et les transforme en TA 4
20 Greater spell deflect 1rd/niv 30m Idem mais affecte 1 attaque de sort élémental /rd

Une substance hautement inflammable (huile) s'enflamme normallement ou à double vitesse si on se


1 Burn i PC T concentre

2 Set fire P T Les mains du lanceur s'enflamme (A chaleur) mais il enflamme tout ce qu'il touche (bois, papier)
3 Extinguish fire P 3m Arrête toute combustion dans un rayon de 1,5 m
5 Burn II PC T Idem mais affecte une substance inflammable comme le papier, les vêtements
7 Fire Wall 1min/niv 30m Crée un mur de 3x3x0,3m de feu qui donne un critique a si on le traverse
8 Fire bolt i - 30m Lance un éclair de feu
Idem mais affecte des objets comme le bois et la concentration est nécessaire pour que la combustion
10 Burn III C T continue
11 Brushfire V 30m Enflamme une aire de 15 x 15m et passer entraîne un critique a chaleur
13 Fireball II - 30m Lance une boule de feu de 30cmR qui explose en 6mR

15 Circle of fire 1min/niv 15m Crée un cercle de feu de 3mR qui donne un critique a si on le traverse (si dépense 24 PP, critique b)
17 Rain of fire 1min/niv 6m Des billes de feu tombent dans un cube de 3x3x6m et infligent un b chaleur
Le lanceur s'immole et inflige un b chaleur dans 1,5mR et un d chaleur aux personnes touchées ou à lui-
18 Immolation 1rd/nivC S même s'il perd sa concentration

20 Burn IV C T Idem mais affecte des objets ininflammable (fer, acier) et la concentration est nécessaire
Une zone de 15x15x15m est plongée dans un feu intense qui inflige un b chaleur de plus, le lanceur
25 Raze 1min/nivC 30m peut concentrer le feu sur une cible/rd et elle reçoit un d chaleur

30 Burn true C T Idem mais affecte des objets ininflammable (pierre) et la concentration est nécessaire

1 Torche 10min/niv S Une flamme jaillit des mains du lanceur (peut combattre avec, 50% de critique a feu)
Echauffement
2 inorganique 24h 3m Chauffe 0,03m3/niv de matériau inorganique à 38°C à 0,03m3/rd
3 Feu de bois - 0,3m Cause la combustion de tout bois dans 0,3 mR

4 Mur de feu 1rd/niv 30m Crée un mur de 3x3x2m de feu qui donne un critique a si on le traverse (si dépense 8 PP, critique b)
5 Inorganique ardent C 3m Chauffe 0,03m3/niv de matériau inorganique à 260°C à 50°C/rd
6 Anti-chaleur 1min/niv 3m Cible protégée de la chaleur naturelle (93°C) et +20 JR
7 Boule de feu - 30m Lance une boule de feu de 30cmR qui explose en 3mR
Crée une lame de feu faisant les dégâts sur Éclair de feu 20 +Directed spell cette lame ne peut ni parer
8 Lame ardente 1rd/niv 30m ni être parée (lancé=Éclair de feu)
9 Inorganique ardent* C 3m Idem mais chauffe jusqu’à la fusion du matériau
10 Boule de feu - 30m Idem mais zone de 6mR

11 Lame ardente supérieur 1rd/niv 30m Idem mais Épée à 2 mains, double dégâts et bonus de 35

12 Cercle de feu 1rd/niv 30m Crée un cercle de feu de 3mR qui donne un critique a si on le traverse (si dépense 24 PP, critique b)

13 Métal de feu 1rd/niv 30m Enflamme un objet métallique de 0,5 kg/niv; si objet sur une personne, JR ou critique de chaleur
14 Anti- feu 1min/niv 3m Protège du chaud jusqu’à 100°C et donne bonus de +30 JR

15 Boule de feu (12m R) - 30-90m Lance une boule de feu de 30cmR qui explose en 12mR si distance de 30m ou 6mR si distance de 90m

16 Feux de combat - 10m/niv Lance une boule de feu de 30cmR qui explose en 3mR mais à une distance de 10m /niv
Crée un cône d'air chaud de 60m de long sur une base de 6mR et délivre un critique a chaleur à toute
17 Vent de flammes 1rd nivC 60m personne dans le cône

18 Immolation 1rd/niv S Permet de s'immoler infligeant un a chaleur dans 1,5mR et c chaleur si contact physique
Des boules de feu tombent dans une zone de 15 x 15 x 15m infligeant un critique a chaleur à toute
19 Tempête ardente 1rd/niv 30m personne

20 Télé-Feux - 30m/niv Lance une boule de feu de 30cmR qui explose en 3mR mais à une distance de 30m /niv

25 Pierre en feu 1rd/niv 30m Enflamme les pierres sur 30m² et les flammes (1m haut) délivrent un critique c chaleur par round
30 Flambée mortelle 1rd/10% 3m Cible subit un critique e chaleur par round

Comme tempête ardente, mais critique"B" le lanceur peut augmenter la zone d'effet de 16 mX16
mX16m tout les 3 rounds, les zone doivent être connecté les unes aux autres la zone est active 1rd/niv le
50 Conflagration c V 10m/niv lanceur peut interrompre l'incendie dans une zone a chaque round

Détecte tout minerais cristallin non magique dans la zone. Le lanceur peut se concentrer sur une zone de
1 Détecter les cristaux 1min/nivC 15m 3mR/rd
2 Travailler le cristal 24h S Permet au lanceur de travailler toute matière cristalline pour obtenir la forme désirée
Enchante un cristal non magique obligatoire pour utiliser les sorts de niveau supérieur de cette liste.
3 Enchanter le cristal 1h/niv T Imprègne la signature du lanceur dans la matrice cristalline
Analyser la matrice d'un Détermine si le cristal est enchanté ou doit être travaillé. si le cristal est enchanté, donne la signature du
4 cristal - 3m lanceur de sort et tout sort de niveau supérieur de la liste actif
Permet au lanceur de voir un endroit, un objet ou une personne qu'il connaît en regardant dans son
5 Vue du cristal i 1rd/nivC 300m/niv cristal enchanté.
6 Localiser les cristaux 1min/nivC 30m/niv Le lanceur connaît la direction et la distance de tout cristal a portée
7 Invocation de cristal - 15m/niv Ce sort retourne instantanément le cristal enchanté du lanceur dans sa main
Permet de "lier" deux cristaux enchantés ou plus qui permettent la communication mentale (ou
8 Cristal de lien P T l'échange de sorts) entre les porteurs. (doit être lancé sur chaque cristal)
Permet de parler dans la zone qu'il regarde au travers du cristal. peut entendre les sons du même endroit.
9 Voix du cristal 1min/nivC T La communication oral est possible avec des cristaux liés

10 Vue du cristal II 1min/nivC 1,6km/niv Comme vue du cristal I, sauf pour la durée et la portée
Toute personne autre que le lanceur qui tente d'utiliser le cristal à son esprit capturé dans le cristal (pas
11 Piège du cristal V T de JR). 1 jet/mn au d100 sous la stat de volonté pour sortir
En conjonction avec vue du cristal, ce sort permet à un sort de théurgie d'être envoyé de manière
12 Transfert de théurgie V V aléatoire au travers du cristal. (la portée est celle du vue du cristal utilisé)
Permet au lanceur de faire grandir un cristal enchanté de manière permanente, particulièrement lié à lui.
Le cristal n'a pas besoin d'être enchanté pour accepter les sorts de niveau supérieurs. des composants
13 Grossir le cristal 2 sem T sont nécessaires pour faire grossir le cristal (valeur 5-50po)

14 Transfert de mentalisme V V Comme transfert de théurgie, pour un sort de mentalisme

15 Vue du cristal III 1h/niv 16km/niv Comme vue du cristal I, sauf pour la durée et la portée
16 Transfert d'essence V V Comme transfert de théurgie, pour un sort d'essence
17 Défaire un cristal P T Détruit la magie d'un cristal enchanté, le rendant inusable pour les sorts de cette liste
18 Transfert d'Arcane V V Comme transfert de théurgie, pour un sort d'arcane
Permet au lanceur de recevoir ou d'intercepter tout sort de transfert avec son cristal enchanté. Les
19 [spell tapping] - T cristaux liés peuvent échanger les sorts par cette méthode

20 Vue du cristal suprême 1j/niv 160km/niv Comme vue du cristal I, sauf pour la durée et la portée
25 [Spell rein] V V Permet lors d'une utilisation de sort de transfert de choisir une cible spécifique

Un cristal explose (pas de JR même pour les cristaux enchantés). JR contre un niveau d'attaque de 30 -
(0,3*distance enm) CC shrapnel. (échec 1-10=A; 11-20=B; … ;41+=E). Le sort peut être transféré par
30 Détruire un cristal - V un cristal lié.
Rend permanent vue du cristal et voix pour une portée et un durée illimitée. La difficulté pour les autres
50 Cristal permanent P T est déterminée par le lanceur
Le terme cristal se réfère aux cristaux naturels et synthétiques, généralement transparents ou translucide par nature.Les cristaux ont une
forme relative a leur structure interne ou matrice
Tout cristal magique crée par un lanceur de sort a la "signature" de celui-ci implantée dans sa matrice
Le MJ peut souhaiter rendre obligatoire l'utilisation d' un matériau spécial particulièrement puissant pour créer un cristal enchanté

1 Blur 1min/niv 6m Cible se trouble et devient plus difficile à toucher : BD +10


3 Light mirage i 10min/niv 30m Crée une image simple et immobile de 3mR maxi
4 Unseen i V 6m Un object est rendu invisible 24 h maxi ou jusqu'à un choc violent
5 Flash 1rd/10% 15m Crée un flash qui étourdit la cible pour 1rd/10%
6 Invisibility i V 6m Rend invisible 30cm autour de la cible pour 24 h maxi ou jusqu'à un choc violent
8 Light V 10min/niv T Crée une lumière de 15mR
9 Sudden light 1rd/10% 30m Crée un lumière aveuglante qui étourdit toute personne dans un rayon de 3m
10 Dark V 10min/niv 6m Crée une obscurité dans un rayon de 15m
12 Light mirage V 10min/niv 30m Idem sauf image de 15mR maxi
13 Invisibility sphere II V 6m Comme Invisibility mais rayon de 3 m
15 Lightning bolt i - 30m Lance un éclair foudroyant

1 Dancing lights 1min/niv 30m Crée une sphère lumineuse/niv qui danse : JR ou fascination si Int < 40
2 Hypnosis V 1m Hypnotise une cible par un jeu de lumières et de gestes
3 Pyrotechnics 1min/niv 30m Crée des sphères lumineuses qui éclatent
4 Color spray - 15m Lance un rayon qui aveugle la cible (-90 aux actions) 1rd/5%
5 Rainbow 1min/niv 1 mil/niv Crée un arc-en-ciel superbe : JR tous les round ou obligation de le regarder
6 Photonic orb - 15m Lance une boule de lumière qui aveugle (-90) la cible 1rd/5%
Crée un hologramme stationnaire (maxi 0,03m3/niv) qui semble réel sauf si on réussit son JR ou si on le
7 Hologram i 1min/niv 30m touche
8 Reflective image C 6mR Crée 0,5/niv hologrammes du lanceur qui sont immobiles (cf hologram I)
10 Photonic orb - 30m Idem mais lance 2 boules qui peuvent attaquer 2 cibles
11 Waiting Hologram V 30m Idem mais déclanche l'hologramme par un fait prédéfini

Crée un champs autour de la cible qui reflète la lumière et donne +30 de bonus contre les attaques
13 Reflections i C T basées sur la lumière; de plus, il y a 2%/niv que attaque /rd soit renvoyée à son origine

Crée une zone grise de 1,5m/niv de rayon où aucune lumière ne peut exister, aucune lumière ou
obscurité ne peut y pénétrer ainsi qu'aucune forme de vision, utterdark et utterlight doivent faire un JR
14 Unlight C 1,5mR/niv vs niv 50 pour tenir et à une durée/3
15 Photonic orb - 100m Idem mais lance 3 boules qui peuvent attaquer 3 cibles

1 Knock - T Ouvre une porte (80%) en frappant à la porte


2 Lock - 15m Verrouille une serrure (se dévérouille normallement)
3 Detect trap C 15m 75% de détecter les pièges dans un rayon de 1,5 m
4 Wall of air 1min/niv 15m Crée un mur d’air [3 x 3 x 0,9 m] qui réduit les mouvements de 50%

5 Traplore - T Donne un bonus de +20 pour désarmer un piège ou +10 si on explique le mécanisme à un tiers
6 Detect portals * C 15m 75% de chance de détecter passages, portes dans un rayon de 1,5 m
7 Spring trap - 3m Déclenche une trappe
8 Wall of Water * 1min/niv 15m Crée un mur d'eau de 3 x 3 x 0,3m qui réduit les manoeuvres de 80%
9 Jamming P 3m Une porte se coince dans sa position
10 Weakening P 3m Réduit la résistance d'une porte de 50%
11 Wall of Wood * 1min/niv 15m Crée un mur de bois de 3 x 6 x 0,05m 50 PdeC pour un trou de ,6mR
12 Magic lock 1min/niv 3m Permet de verrouiller magiquement une serrure
13 Wall of Earth * 1min/niv 15m Crée un mur de terre de 3 x 3 x 0,3-1m qui peut être creusé en 10-30 man-rounds

Créés des lames de 15 à 30cm de long dans une zone de 900m² les lames sont composées des substance
de la zone maneuvre extrément difficile tous les 1,5m de déplacement Quiconque tombe subit 1-5
13 Couteaux de terre 10min/niv 30m attaques de dague +100
14 Undoor P 3m Vaporise une porte non magique de 3 x 3 x 0,15m maxi

15 Wall of ice * 1min/niv 15m Crée un mur de glace de 3 x 3 x 0,3-0,6m qui peut être fondu (100 PdeC) ou creusé en 50 man-rounds

20 Wall of stone * 1min/niv 15m Crée un mur de pierre de 3 x 3 x 0,3m qui peut être creusé (0,3mR) en 200 man-rounds
25 Portail P 3m Crée une ouverture de 30cm X 1,80m sur une profondeur de 7,5cm/niv
30 Zone anti-sorts 1rd/nivC 3m Crée une surface de 3m X 3m JR pour les sort passent à travers ou annulation
50 Mur de force 1rd/nivC 3m Crée un mur infranchissable par tout et pour tout

1 Stun i 1rd 30m Cible est stunnée 1rd


2 Sleep VI - 30m Plonge dans un profond sommeil 6 niveaux de créature
4 Stun III 3rd 30m Idem mais 3rds
5 Fear 1min/10% 30m Cible a peur et fuit
6 Stun bolt - 30m Lance un éclair d'énergie et table shock bolt : PdeC =rd stun et sans critique
7 Word of pain (50%) * - 30m Retire 50% des PdeC restants

Crée une épée large d’énergie qui utilise la table des dagues avec un bonus de 20 + directed spell : PdeC
8 Stunblade 1rd/niv S =rd stun et critique shock; si on la lance cf stunbolt; cette épée ne peut ni parrer, ni être parrée
9 Lord sleep - 30m Idem mais affecte 20 niveaux
10 Stun VI 6rd 30m Idem mais 6rds

11 Stun ball - 30m Lance une boule d'énergie qui explose dans 3mR et table shock bolt : PdeC =rd stun et sans critique
12 Word of pain (70%) * - 30m Retire 70% des PdeC restants
13 Greater stunblade 1rd/niv S Cf stunblade mais epée à 2 mains utilisant la table short sword et bonus de 35
14 Stun bolt - 100m Idem sauf portée
15 Stun ball - 30m Idem mais zone d'effet de 6mR
16 Word of sleep * - 30m Cible tombe dans un sommeil:naturel
18 Word of pain (90%) * - 30m Retire 90% des PdeC restants
19 Stun ball - 30m Idem mais zone d'effet de 12mR
20 Stun bolt - 150m Idem sauf portée

1 Minor Vibration * C 30m Crée une onde de choc qui fait vibrer un objet (si une personne JR ou a unbalance, fumble sur un objet)
2 Quiet i 1min/niv 30m Crée une zone de 0,3mR autour de la cible où aucun son ne passe
3 Sudden sound 30m Crée un bruit intense qui étourdit la cible 1 round/5%
4 Sound Wall i 10min/niv 15m Crée un mur de 6x6m qui ne laisse pas passer les bruits
5 Silence 1min/niv 30m Crée une zone de 3mR autour de la cible où aucun son ne passe
6 Sonic bolt - 30m Lance un faisceau d’énergie : table Ice bolt avec critique shock
7 Sound control * C S Contrôle l’intensité du son dans un rayon de 15m
8 Wall of sonics 1min/niv 3m Crée un mur de 3x3x0,3m et le traverser donne un critique c shock
9 Major Vibration * C 30m Idem mais JR à -30 et b unbalance
10 Sound Wall V 10min/niv 15m Crée 5 murs de 6x6m qui ne laisse pas passer les bruits
11 Quiet V 1min/niv 30m Idem mais affecte 5 cibles
12 Silence 1min/niv 30m Idem mais zone de 30mR
13 Sonic bolt - 100m Idem mais portée de 100 m
Crée une lame d’énergie : épée large +20 qui attaque toute cible sur TA 1 et bonus donné par directed
14 Sonic blade 1rd/niv T spell du lanceur
15 Sonic prison 10min/niv 30m Crée une prison de 3x3x0,3m et cible est prisonnière si elle rate le JR
16 Sound control * C S Idem mais affecte une zone de 3m/niv r
17 Triad of sonic - 30m Cf sonic bolt mais lance 3 bolts (bonus sur un seul)
Toute personne dans 3mR est affecté par sudden sound lorsqu’il se déclenche suite à un événement
18 Waiting sonic 24h 30m prédéfini
19 Mass soundwalls 10min/niv 15m Idem mais crée un mur/niveau
20 Sonic slayer - 15m Un faisceau d’énergie va frapper la cible : JR échoué de 01-50 e disruption, 51+ mort

1 Light Wall C 15m Crée un mur noir de 6 x 6m x 2,4cm qui bloque toute lumière

2 Airwall C 15m Crée un mur d’air [3 x 3 x 0,9 m] qui réduit les mouvements de 50% et toute attaque à travers est à -50
3 Light Wall II 1min/niv 15m Idem sauf durée

4 Waterwall C 15m Crée un mur d'eau de 3 x 3 x 0,3m qui réduit les manoeuvres de 80% et les attaques de -80%
5 Woodwall 1min/niv 15m Crée un mur de bois de 3 x 6 x 0,05m 50 PdeC pour un trou de ,6mR
6 Earthwall C 15m Crée un mur de terre de 3 x 3 x 0,3-1m qui peut être creusé en 10-30 man-rounds

7 Icewall i P 15m Crée un mur de glace de 3 x 3 x 0,3-0,6m qui peut être fondu (100 PdeC) ou creusé en 50 man-rounds
8 Airwall true 1min/niv 15m Idem sauf durée
9 Barrier pit P 15m Creuse un trou (15m3 dans la pierre ou 30m3 dans la terre ou la glace)
10 Stonewall 1min/niv 15m Crée un mur de pierre de 3 x 3 x 0,3 m
11 Waterwall true 1min/niv 15m Idem sauf durée
12 Woodwall true P 15m Idem sauf durée
13 Earthwall true P 15m Idem sauf durée
14 Icewall II P 15m Idem sauf taille de 3 x 3 x1,2m
15 Stonewall true P 15m Idem sauf durée

Permet d'appeler un type d'animal non intelligent niv 1 qui arrive à la fin du round si l'animal est utilisé
1 Summons i V 30m pour une tache non dangereuse, il reste 10 min/niv sinon 1rd/niv
Idem mais plus 2 options : a) niv de la créature augmenté de 1, b) 1 créature niv 1 en plus, c) durée
2 Summons III V 30m doublée
3 Summons V V 30m Idem mais 5 options
4 Summons VII V 30m Idem mais 7 options
5 Summons speech V S Permet de communiquer avec la créature invoquée

Permet de faire venir la créature fantastique (elfe, lycanthrope) la + proche (si rate JR) de niv 3 maxi
6 Fantastic summons III V V qui arrive dans 3 jours maxi
7 Summons X V 30m Idem mais 10 options
8 Summons XII V 30m Idem mais 12 options
10 Summons XV V 30m Idem mais 15 options

12 Fantastic summons VI V V Idem mais niv 6 maxi et 6 jours maxi


14 Lord summons V 30m Idem mais 20 options
Une créature bien connue du lanceur est appelée à aller chez le lanceur (1 j/niv maxi) : ignorer l'appel
15 Calling V V n'a aucune conséquence sauf que ce dernier est sans cesse répété !

Le lanceur prépare l'aura d'un objet à recevoir des runes-Lames ce sort détermine aussi exactement ce
1 Préparation V T qu'il y a déjà comme runes-Lames sur l'objet (s'il y en a)
Crée une bladerune qui donne +10 à l'OB, reste temps qu'il n'a pas était utile pour augmenter d'un
2 Rune d'Arme i V T niveau de critique
3 Rune Empathique V T Si utiliser par un autre que le porteur, toutes les runes diparaisent
4 Rune bouclier V T Lancer avant rune d'Arme permet de transformer le bonus de BO en bD
5 Rune d'Arme II V T Comme rune d'Arme I, sauf que le BO de l'arme est augmenté de 20
6 Rune de Hâte V T Accélère le porteur pendant 1 round quand il le veut ; puis s'efface
7 Rune de Retour V T Rappel un objet qui à était lancé ou tirer(approximativement 600m/round)
8 Rune tueuse mineure V T Le prochain critique contre une race prédéfinie devien un critique tueur

9 Rune fendante V T Rend la prochaine attaque "fendante" ou "cassante", JR ou casser/couper sur la zone toucher

Permet à une arme non lançable avec les modificateurs de portée d'une arbalète légère, ou permet à une
arme lançable de bénéficier des portées d'un arc long (avec des pénalités réduites de moitié), ou permet
10 Rune de lancer V T à une arme de jet de multiplier ses portées par quatre elle se flétrit après une utilisation
Permet de reconsidérer le prochain JR rater comme si il avais 10 niveau de plus, si il resiste après se
11 Rune de Résistance V T changement la rune se flétrie

Comme rune de retour, mais l'objet revient via une transposition libre (peut voyager à travers les
12 Rune de transposition V T obstacles sur sa course)
13 Rune d'Arme III V T Comme rune d'Arme I, sauf que le BO de l'arme est augmenté de 30
14 Rune gravée V T Rend la prochaine rune activable 1/jour, à 10% de chance de ne pas se renouveler
Rune de
15 Renouvellement V T Recharge une quelconque rune gravée flétrie
Permet de parré toute les attaque d'un round avec son bO, même si pas de parrade, mais les malus sont
16 Rune de défense V T toujours effectifs

Permet de mettre en réserve un sort quelconque, qui pourra être lancé par la suite des points de pouvoir
doivent être dépensés à la fois pour la rune-Lame et pour le sort mis en réserve il y a une limite au
nombre de runes de sorts qui peuvent être lancées sur un objet le nombre total de «niveaux» de sorts en
17 Rune de sort V T réserve ne doit pas excéder trois fois la capacité de l'objet à recevoir des runes-Lames
18 Rune d'Arme IV V T Comme rune d'Arme I, sauf que le BO de l'arme est augmenté de 40
Permet de stocker un PP par enplacement total dans l'objet ce nombre ne peu étr modifier ni par les
19 Rune de pouvoir V T objet du genres PPx 2 etc

20 Rune de force V T Activer avant l'attaque permet de rajouter un critique de même sévériter au choix du lanceur

Ce sort est utilisé comme un sort de recherche ultime, mais spécifiquement pour créer un nouveau type
25 Recherche Rune-Lame V T de rune-Lame conçu par le lanceur

Rend la prochaine rune permanente, si échoue perte d'une capacité permanente, fumble a +50, recevoir
30 Permanence V T une attaque de boule de feu a +50 et l'objet dois résister contre une attaque de niveau 30 ou se détruire
50 Rune noire V T Comme rune de force, sauf que le coup critique supplémentaire serra tueur
A. Toutes les Runes de cette liste sont appelée Runes-Lames. Une Rune- Lame, lorsqu'elle est lancée, peut ou non faire effet sur l'objet sur lequel elle est lancée. La chance
de base pour un objet non-magique de recevoir une Rune-Lame est de 10% par «plus» non-magique. Pour les objets magiques, les chances de base sont de 20% par plus
magique. Si l'implantation de la Rune-Lame échoue, le lanceur perd les points de pouvoirs dépensés pour lancer le sort, mais il n'est pas soumis à l'échec de sort, sauf si le
sort échoue normalement.
1 Présence 10min/niv S Donne + 10 en présence la carac et + 20 en apparence mais n'affecte pas les PP (max 100)
2 Charme-sexe * 1h/niv 30m Une cible humanoïde de sexe opposé comme un bon ami
3 Auto-aura 10min/niv S Donne + 10 face au attaque
4 Charme-plante 1h/niv 30m Comme charme-Sexe opposé I mais marche face une plante sensible
5 Séduction V 3m Le lanceur peut manipuler d'une manière émotionnel une cible humanoïde
6 Charme-sexe opposé 1h/niv 30m Idem mais 3 cibles
7 Suggestion V 3m La cible suivra un sujétion simple qui ne va contre sa nature
8 Charme animalier 1h/niv 30m Comme charme-Sexe opposé I mais marche face un animal
9 Charme -Même sexe 1h/niv 30m Idem mais même sexe
10 Charme-sexe * 1h/niv 30m Idem mais 5 cibles

11 Présence 10min/niv S Donne + 20 en présence la carac et + 40 en apparence mais n'affecte pas les PP (max 101)
12 Suprême charme 1h/niv 30m Idem mais affecte tous être sensible
13 Grande aura 10min/niv 30m Idem mais 20
14 Charme-sexe * 1h/niv 30m Idem mais 7 cibles
15 Quête V 3m La cible se voit donnée une quête; l'échec est toujours sanctionnée
20 Charme-sexe * 1h/niv 30m Idem mais 10 cibles
25 Quête suprême V 3m Idem mais l'échec devient mortelle
30 Aklar 10min/niv S Le lanceur prend l'aura d'un demi-dieu donne 30 en toute les défenses
50 Maîtrise en charme 1rd/niv S Le lanceur peut utiliser 1 sort/rd dans cette liste

1 Détestion du plasma C 3mR/niv Détecte toute présence de plasma dans la zone


5 Résistance au plasma 1min/niv 3m Donne + 10 vS attaque de plasma et +5 vS flamme et glace
7 Mur de plasma 1rd/niv 30m Crée un mur de plasma de 3 X 3 X 1,8m (1-50=A ; 51-100=B)
8 Eclair de plasma - 30m Lance un éclair de plasma
9 Arme mystérieuse 1rd/niv T L'arme doit contenir du métal et elle infligera un CC d'un degré inférieur
10 Boule de plasma - 30m Lance une boule de plasma de 30cmR qui explose dans une zone de 3 mR
11 Armure en plasma 1min/niv 3m Donne + 20 vS attaque de plasma et +10 vS flamme et glace
12 Eclair de plasma - 90m Idem sauf distance
13 Cercle de plasma 1rd/niv T Crée un cercle de plasma de 3mR le critique et de niv=PP dépenser X 13
La cible est attacher dans des cordes plasma si tentative de fuite réussis CC c si ratée e si tentative
14 Lien 1h/niv 1,5m/niv magique réussis ou rater CC h
16 Altération de l'etat P 30m Permet de contrôler les atomes donc de crée de la matière
17 Boule de plasma - 30m Idem mais zone de 6mR
18 Eclair de plasma - 150m Idem sauf portée
Le lanceur se couvre de plasma + 30 vS plasma ne perd que PdeC/2 si proche CC a si contacte c si coup
19 Onction 1rd/niv S porté a les objet sur le lanceur au lancement sont immuniser
20 Triade de plasma 30m Idem mais lance trois éclairs
25 Passage connexe 1j/niv 1,5m Crée un passage de 2,10m X 1,20m vers le plan élémentale de plasma
Evocation d'un
30 Elémental de plasma 1rd/nivC 3m/niv Appele un élémental niv:20,TR/TR,200PdeC, tA12(50) 150EBo(X2) 130ESa plasma e

Le lanceur peut utiliser soufle de plasma 3fois/jour BO 130 pour éclair soit pour un cone de 90m de
long et 30m à la base toute les créature dans la zone perde 5 cO/rd JR-20 ) et il peut utiliser un sort dans
50 Feu de l'âme 1rd/niv S cette liste inférieur au niv 25 parrd

1 Détection de néther C 3mR/niv Détecte la précence du Néther


3 Vision dans le néther 1min/niv S Peut voir dans le Néther
5 Résistance au néther 1min/niv 3m Donne +10 contre le Néther
7 Masse de néther 6rd 30m Crée un nuage Néther de 30cmRrd 1,2 c; 3,4 b; 5,6 a

8 Evocation du néther* 1rd/nivC 6m Il obéit aux lanceur qui doit rester concentrer (prendre servent élémentale de feu mais CC Néther)
9 Mur de néther 1rd/niv 30m Crée un mur de Néther 50% a , 50 b
10 Eclair de néther - 30m Lance un eclair de Néther
11 Résistance au néther 1min/niv 30m Idem mais toute les personne dans une zone de 3mR sont protéger

12 Cercle de néther 1rd/niv T Créait un cercle de 3mR toute personne passent au travers prend un cRI(A 12pp,B 24PP …)
13 Boule de néther - 30m Lance une boule de Néther zone de 3mR
14 Evocation du néther* 1rd/nivC 6m Idem mais considerer le comme un élémentale de feu faible
15 Eclair de néther - 90m Idem sauf portée
16 Armure de néther 1min/niv 30m Diminue d'un degré les CC de Néther et dégât/2
17 Masse de néther 8 rd 30m Idem mais 8 round et commence àD

18 Attaque de néther 1min/niv 6m L'arme est enduite de néther toute les armure JR ou considere comme aT1 l'arme détruite à la fin du sort
20 Boule de néther - 30m Idem mais une zone de 6mR
25 Evocation du néther* 1rd/nivC 6m Idem mais prennét un élémentale fort de feu
30 Triade de néther - 30m Lance trois éclair de Néther
50 Passage connexe 1rd/nivC 6m Crée un passage vers le plans élémentaire de Néther le portaile fait 2,10m X 1,20m

Détection du sang de la
1 terre - S Le lanceur détermine si il est dans un nœud tellurique, et détermine le centre et la taille
Etude d'un nœud Permet au lanceur de mémoriser l'emplacement permet d'être en symbiose avec le nœud est permet de
2 tellurique 1heure S lancer porte tellurique ainsi que les autre sort de cette liste
Tous les rounds le lanceur peut se concentré sur une zone de 100mR autour de lui dans le nœud
3 Présence tellurique* 1min/niv Un nœud tellurique, et détecté toute les créatures conscientes/pensantes

4 Apaisement* 10min/niv 10m La cible est immunisée à tous les effets de la peur ou de la panique pour la durée du sort
5 Guide tellurique - S Le lanceur détermine la direction et la distance du nœud tellurique majeur le plus proche
Si ce sort est active le lanceur est conscient de la présence de familier (personne rencontré plus de
6 Sens tellurique* C S 5min)Ne donne pas la localisation du familier

7 Porte tellurique - Un nœud Permet de téléporter une cible d'un nœud tellurique vers un autre pour les échec voir téléportation I
Conscience du sang de Comme présence tellurique, mais permet de savoir ce que fais la personne (ex: si un sort est lancer le
8 la terre* 1min/niv Un nœud lanceur sait qu'un sort est lancer mais pas le qu'elle)
Recueillir le sang de la Le lanceur récurer ses points de pouvoir utiliser a raison de 1 tout les 3minutes mais le 9 point magie
9 terre c C Un nœud sont quand même utiliser
Le lanceur peut téléporter une cible vers un nœud tellurique majeur que 1% d'échec(voir téléportation)
10 Pont tellurique - 10m porté max 16km/niv

La cible absorbe les pouvoirs du nœud tellurique (il faut que le lanceur soit a l'intérieur du nœud)et se
transforme en troll (pars rapport au type de terrain, forêts, caverne, neiges, collines, pierre) mais n'as
11 Puissance tellurique 1rd/niv 10m pas les inconvénients du a la lumière ou l'apparence

SI le lanceur et dans un nœud tellurique qu'il a étudier il pourras poser une question, dons la réponse
doit être non ou oui se sort ne peut être utiliser qu'une fois par jour, et une fois par semaine par nœud
12 Communion tellurique - S tellurique
Conservation Permet d'empêcher le dépars de l'âme il doit se trouver dans un nœud tellurique étudier a la fin du sort il
13 tellurique*s 2h/niv S faudra un autre moyen pour retardé le départ de âme
Le lanceur n'est plus détectable(quelque soit le moyen utiliser vision odeur bruit) s'il effectue une autre
14 La cape tellurique V S action que marcher il redeviendra visible
15 Grand pont tellurique - 10m Idem mais même avec les nœud inférieur portée max 32 km/niv

Le lanceur est immédiatement au courant si une personne est dans le nœud tellurique ou il a lancer se
sort une alarme peut sonné au choix du lanceur au lancement du sort une seule nœud peut être protéger
16 Alarme tellurique V 10m comme ça
Grande puissance
17 tellurique 1rd/niv 10m Idem mais les capacité des géants ainsi que les sorts
Le lanceur créait une créature tellurique sans intelligence avec les capacité d'une drake mineure adulte a
18 Créature tellurique 1rd/niv 10m la fin du sort son corps se dissipe est rejoint le nœud tellurique

Comme le sort conservation, mais à la fin du sort l'âme ira à l'interieur du nœud pour 1jour/niv si son
corps ou et soigner ou si un corp sain sans âme est ammené il pourat intégré se corp Il pourat le quiter
qunad il le veut pour 1jour/niv qu'il passerat dans le noeud tellurique si le sort se finie avant le lanceur
19 Jarre tellurique*s V S se transforme en mort vivant inférieur ou majeur, mais garde son allignement

Idem mais vers tous nœud à 48km/niv et peut transporté des passager bagages (25kg/PP supplémentaire
20 Porte tellurique suprême - 50m dépenser)
Régénération par le
25 sang de la terre* P S Permet de régénérer un organe (sauf le cerveau) en 10-100 heures suivent la graviter

Le lanceur peut invoquer des créature dons le total de leurs niv égal au niv du lanceur elle ne
30 Invocation tellurique 1rd/niv 10m posséderont pas les capacité spécial, mais posséderont des capacité spécial suivent le nœud tellurique

Le lanceur fait un contrat magique avec une personne qui accepte de protéger le nœud le gardien n'as
pas le droit de sortir du nœud Il ne vieilli plus et se régénérer (1PdeC/rd) s'il interromps le contrat il pers
50 Gardien tellurique V T ses bonus mais ne subiras pas le vieillissement accéléré

Transforme un animal en familier (10% du poids maxi) en 1 semaine et permet de voir le monde à
1 Familier P T travers lui jusqu'à 15m/niv

Détecte la présence de créature artificielle ou de créatures venant d'un autre plan à une distance de
2 Détection des Entités* • C S 3m/niv
3 Homoncule 24h T Transforme le familier en homoncule

4 Esprit construct mineur P T Forme et anime un corps de construct mineur


5 Esprit servant 1min/niv 3m/niv Crée un "Servant" (un élémental très mineur) à partir d'une source proche
Contrôle une créature artificielle ou élémentale de niv 5 max pas de JR pour le créateur (ne marche si le
6 Commandement I * C 3m/niv créateur est en contact avec la cible)

7 Esprit golem inférieur P T Comme esprit construct mineur, sauf que les golems de niv 5 peuvent être créés et animés

Comme golem Inférieur mais pour un gardien, le lanceur doit instruire immédiatement le gardien de sa
8 Esprit gardien inférieur 1an/niv T mission le lanceur doit payer le niveau du gardien au caré en pO
9 Commandement II * C 3m/niv Idem mais jusqu'à niv 10
Esprit construct
10 inférieur P T Idem mais inférieur
11 Elémental faible 1rd/nivC 3m/niv Comme esprit servant, mais pour une élémental faible
12 Esprit golem mineur P T Idem mais jusqu'à niv 10
13 Commandement III * C 3m/niv Idem mais jusqu'à niv 15

Comme esprit gardien Inférieur, sauf que chaque animal doit faire plus que 180kg, et qu'un gardien
14 Esprit gardien supérieur 1an/niv T supérieur est créé
15 Esprit golem majeur P T Idem mais jusqu'à niv 15
16 Commandement IV * C 3m/niv Idem mais jusqu'à niv 20
Comme élémental faible, sauf que le gardien généré est permanent cependant, il ne peut s'éloigner de
17 Esprit de gardien V T 1,5m/niv du lanceur de l'endroit qu'il a à garder

La créature artificielle visée agie à 25% et ne peut plus lancer de sort JR à chaque tour la cible perd un
pourcentage de toutes ses caractéristiques égal au montant de son échec si elle réussit le JR, le lanceur
18 Instabilité 1rd/nivC T perd 10% de ses points de vie

19 Esprit golem supérieur P T Idem mais jusqu'à niv 25 ou sinon un élémental fort
20 Commandement V * C 3m/niv Idem mais jusqu'à niv 25
25 Esprit golem suprême P T Idem mais de niv égal à celui du lanceur
30 Commandement VI * C 3m/niv Idem mais de niv égal à celui du lanceur

Le lanceur doit d'abort créait un laboratoire puis 5 shard inférieur pour chaque shard supérieur une cuve
Esprit pour un shard coûte (niv du shard x niv du shard x 10) cela ne représente pas le coûts du laboratoire la
50 fragmentaire/Shard P T croissance dure 1semaine par niveau du shard
le coût du matériel nécessaire pour fabriquer le corps (c'est-à-dire qu'un Golem en mithril coûtera beaucoup plus qu'un Golem en acier).

1 Trouble 1min/niv S Le lanceur apparaît trouble, +10 au bD


Le lanceur et ses objets ressemblent à des ombres devenant ainsi presque invisible dans le noir et les
2 Ombre 10min/nivC S zones d'ombre
Le lanceur disparaît du plan normal pendant un nombre derd max égal à son niveau Il n'a aucune
3 Intermittence $ 1rd/nivC S perception de ce qui se passe pendant son abscence

Permet de stocker jusqu'à 2,25kg/niv dans un autre plan le lanceur peut récupérer à n'importe quel
Stockage Extra- moment l'objet, si il est à l'endroit du lancement du sort, il y a 1% de chance par jour que l'objet est
4 Dimensionnel 1j/niv T disparu
Permet de se déplacer hors phase (9m/rd max) avec 1%/(3m/rd) de mourir peut attaquer et se faire
5 Déphasage $ 1min/nivC S attaquer par les créatures éthérées et les morts vivants

Permet soit de se protéger des attaques extérieures de démons et certains élémentaux, etc soit d'invoquer
6 Cercle d'evocation I $ 1min/niv 3m une créature de la même puissance que le cercle elle effectuera une tâche simple

Crée une zone de 27m3 indétectable la porte d'entrée n'est visible que par le lanceur, les morts vivants et
7 Pièce Ethérée $ 10min/niv 9m les créatures éthérées a la fin du sort, tout revient dans le plan normal
Déplacement Hors plan Téléporte à 75cm/niv la direction à 30% de chance d'être aléatoire (mais jamais dans un solide) à -30
8 *$ - S pour le reste du round
Le lanceur peut voir des objets invisibles ou éthérés se trouvant dans un rayon de 1,5m/niv (créatures,
9 Vision Ethérée C S portails, "signes distinctifs", etc)

10 Cercle d'evocation II $ 1min/niv 3m Idem mais de type II


11 Porte Ethéré - S Permet de se téléporter à 9m/niv (si bug étourdi 1-100rd)
Portail Ethéré inférieur Crée un portail dans le monde éthéré de 2,1 x 1,2m la porte est invisible dans le plan normal les
12 $ 1j/niv 1,5m créatures de niv 20 ou + peuvent l'agrandir

13 Cercle d'evocation III $ 1min/niv 3m Idem mais de type III

Permet d'appeler par son nom une créature par un portail Il y a 35% de chance parrd que la créature
14 Voix d'Invocation $ C S entende et 15% qu'une créature aléatoire fasse de même JR -20 pour ne pas venir
Permet de passer dans le plan éthéré si le sort est relancé, le lanceur revient sur le plan normal à sa
15 Voyageur $ - S position initiale (à moins qu'il passse par un portail ou soit appelé)

16 Cercle d'evocation IV $ 1min/niv 3m Idem mais de type IV

17 Signe distinctif P T Permet de marquer/effacer un portail par un signe distinctif doit être lancer dans le plan éthéré

Contact d'un autre plan Envoi son esprit sur un autre plan pour obtenir une information, conseil, etc (la qualité de la réponse
18 * 10rd S dépend de la créature contactée) Il y a une chance de folie temporaire

19 Cercle d'evocation V $ 1min/niv 3m Idem mais de type v


Portail Ethéré supérieur
20 $ 1j/niv 1,5m Idem mais de 6m x 6m et toutes les créatures peuvent passer sans effort
25 Changement de plan $ P 30cm/niv Transporte la cible sur un plan déterminé au hasard

30 Cercle d'evocation VI $ 1min/niv 3m Idem mais de type vI


JR pour les objets magiques hors ceux du lanceur echec de 1-60 subisse le sort de déplacement hors
50 Disjonction $ - 9mR plan, de 61-100 changement de plan, +100 sont disjoint
générale, ou au cas par cas.

Permet de stocker un sort (qui devra être le prochain sort lancé), ce sort coûte le même nb de PP que le
1 Réserve de sort V S sort mis en réserve

5 Sort en Réserve Eludé i V S Permet de lancer un autre sort avant le sort en réserve

Stockage d'un sort Permet de stocker un sort lancer par qq'un au contact (le sort de stockage coûte aussi cher que le sort à
6 d'autrui V S stocker) si le sort est de niveau supérieur à celui du lanceur, le fumble augmente suivat les règles
7 Préparation rapide i 1rd/niv S Le prochain sort lancé ne nécessite aucunrd de préparation
Stocke un sort qui sera activer par une condition précisée pendant le lancement du sort on ne peut avoir
8 Contingence V S qu'un sort de contingence en réserve
10 Sort complexe II V S Lance 2 sorts simultanément (le coup des 2 sorts +10 PP)

11 Autre sort en Réserve V S Idem mais permet d'en stocker un second le premier sort devra être utilisé avant celui-là
12 Préparation rapide II 1rd/niv S Idem mais pour 2 sorts
14 Sort complexe III V S Idem mais 3 sorts et 4 PP sup
Le prochain sort élémental frappera 2 fois la même cible (jet séparé et BO répartit) le sort élémental
15 Multi-sort 1rd/niv S coûtera 2 fois plus cher

La prochain sort complexe lancé sera identique mais les sorts peuvent provenir d'autres lanceurs en
contact la somme des niveaux des sorts ne peuvent être supérieure au niveau du lanceur x le nb de sorts
16 Multi-Lanceur V S combinés
17 Préparation rapide III 1rd/niv S Idem mais pour 3 sorts
18 Sort complexe IV V S Idem mais 4 sorts et 8 PP sup

19 Sort en Réserve Eludé II V S Idem mais peut éluder les deux sorts en réserve
Sort complexe en Permet de stocker un sort complexe (il faut lancer réserve de sort dot le coût est égal au sort le plus
20 Réserve V S coûteux, et après un sort complexe et enfin les sorts à combiner)

25 Contingence complexe V S Comme sort complexe en réserve mais pour une contingence
30 Multi-sort suprême 1rd/niv S Idem mais 3 fois
50 Sort complexe V V S Idem mais 5 sorts et 40 PP sup
(30 PP = le plus haut niveau de sort devant être combiné} d'un Multi-Lanceur (16 PP) et d'un Sort Complexe II (10 PP). Les sorts devant

1 True taste 1rd/niv 3m Donne +30 en perception gustative


2 Initiative I 1rd/niv S Donne +2 en initiative
3 Focus I 1rd/niv 3m Donne +10 à toute les manoeuvres statiques

Permet de donner ou de recevoir 1/4(de la différence du nombre de croix, la personne qui reçoit dois
4 Transfer I 1rd/niv T être la moins compétente), les deux personne doivent avoir la compétence
5 True touch 1rd/niv 3m Donne +30 en perception tactile
6 Transfusion I 1rd/niv T Comme transfer I, mais entre 2 personnes autre que le lanceur
7 Initiative II 1rd/niv S Donne +3 en initiative
8 Focus II 1rd/niv 3m Donne +20 à toute les manoeuvres statiques, ou +10 au déplacement
9 Transfer II 1rd/niv T Idem mais 1/2
10 Trus smell 1rd/niv 3m Donne +30 en perception odorante
11 Transfusion II 1rd/niv T Idem mais 1/2
12 Initiative true 1rd/niv S Donne +4 en initiative
13 Focus true 1rd/niv 3m Donne +30 à toute les manoeuvres statiques, ou +20 au déplacement
14 Mass initiative 1rd/niv Vue Donne +2 en initiative à 1 cible/niv
15 True Hear 1rd/niv 3m Donne +30 en perception sonore
16 Mass focus 1rd/niv Vue Donne +10 à toute les manoeuvres statiques à 1 cible/niv
17 Transfer true 1rd/niv T Idem mais 3/4 ou 1 compétence/5niv à 1/4

18 Mass transfer 1rd/niv Vue Comme transfer I, mais le lanceur est obligatoirement la source et il y a 1receveur/niv
19 Transfusion true 1rd/niv T Idem mais 3/4 ou 1 compétence/5niv à 1/4
20 True sight 1rd/niv 3m Donne +30 en perception visuelle
25 True perception 1min/niv 9m Donne +50 en perception
30 Mass transfusion 1rd/niv Vue Comme transfusion I, mais la source peut avoir 1receveur/niv
50 Sensatory 1min/niv S Peut lancer 1 sort de niv inférieur dans cette liste à chaque round

Lors d'une premier rencontre donne l'impression au choix du lanceur (doux, fiable, gentil, dangereux,
1 Salutation *• V 3m fou, inoffensif, etc.)
Connaissance de
2 volonté * - 30m Reçoit un ordre d'idée de la volonté de la cible (très faible, moyenne, grande, etc.)

Permet à l'utilisateur de modifier l'humeur de la cible (colère, triste, heureuse, détendue, irrationnelle,
3 Changement d'humeur * 1min/10% 30m etc.) le lanceur est légèrement affecté avec l'humeur opposé
4 Sincérité *• 1min/niv S Donne +25 à toutes ses compétences linguistiques et sociales en étant sincère
5 Rêve éveillé 1rd/10% 30m La cible se perd dans un rêve éveillé, mais subit un -25 au activité (c'est agréable)

6 Emousser la volonté II 1min/10% 30m Réduit la volonté de la cible de 1 à 10


7 Sommeil V 30m Permet d'endormir niv= niv de cible, l'utilisateur définie les cibles prioritaires
Le prochain rêve de la cible aura l'ambiance, la tonalité, si très déprimant peu infligé un critique
8 Rêve i V 3m dépression
Les rêves de la cible sont si divertissants/merveilleux quelle souhaite dormir en permanence (à
9 Obsession onirique 1j/10% 30m considérer comme une malédiction)
10 Charme 1h/10% 30m La cible humanoïde croit que le lanceur est un bon ami
11 Rêve éveillé suprême 1rd/10% 30m Comme rêve éveillé mais -50

12 Emousser la volonté II 2min/10% 30m Idem mais de 2 à 20


13 Rêve II V 3m Idem mais deux humeurs
14 Suggestion V 3m La cible suit une suggestion unique qui n'est pas contraire à ses principe
15 Conflit de volonté i V 30cm/niv La cible et le lanceur entre en conflit de volonté (le lanceur à +10 au premierrds)
16 Rêve III V 3m Idem mais trois humeur
17 Charme suprême 1h/10% 30m Idem mais affecte toute créature intelligente

18 Emousser de volonté III 3min/10% 30m Idem mais de 3 à 30


19 Sommeil suprême P 60cm/niv Idem mais la cible ne peut être réveiller que par magie/herbe/éveil/anti-malédiction

20 Domination 1h/10% 3m Comme suggestion, mais la cible suivra toute les sujétions raisonnable pendant la durée du sort
25 Conflit de volonté II V 60cm/niv Idem mais +20 au premier round et +10 au second round

30 Emousser la volonté V 5min/10% 30m Idem mais de 5 à 50


35 Conflit de volonté III V 90cm/niv Idem mais +30 au 1rd, +20 2rd, +10 3rd
50 Briseur de volonté 1rd/niv S Le lanceur peut utiliser un sort de cette liste parrd
cible ratera automatiquement son JR contre des sorts de cette liste jetés par l'utilisateur. Si la volonté de la cible est réduite à 0, son

1 Découverte de signature C 30m Rend visible pour l'utilisateur les signatures dans une zone de 1,5mR (peu la déplacer)
2 Lecture de message - T Permet de lire les messages intégrés à une signature
Identification de
3 signature - T Permet à l'utilisateur d'identifier le créateur d'une signature

4 Stockage de signature P T Mémorise l'apparence de la signature d'un autre


5 Signature magique 1j/niv T Créer une signature en un point donnée
6 Message @ signature T Intègre dans la signature un message (un mot/niv) lecture de message est nécessaire
Le lanceur sais combien il reste de signature il a écrites, si elle sont toujours piégées, ou en attente, et
7 Etat de signature - S combien de PP sont stockés dans chacune
Signature empathique
8 @ signature T L'utilisateur peut ajouter une sensation ou une émotion vague à sa signature

Permet de faire émettre un signal subtil à sa signature, ce possédant cette liste peuvent lancer un jet de
9 Appel de signature @ signature T perception pour la détecter (le lanceur choisis la difficulté)

10 Effacement de signature P T Permet à l'utilisateur d'effacer la signature, la signature a droit à un JR

11 Signature permanente P T Rend une signature écrite par le lanceur permanente


Donne la direction et la distance exactes d'une de ses signatures, cela fournit a l'utilisateur des
12 Signature-phare @ signature T renseignement pour d'autre sort (ex téléportation 1% d'erreur)
13 Signature piégée @ signature T La prochaine tentative de lecture sur sa signature déclanchera un sort stocké
14 Signature visible @ signature T Ce sort rend une signature, visible de tous
Ce sort permet de stocker 1pp/niv, channel pour stocker des PP (le propriétaire de la signature à + 100)
16 Signature-réserve @ signature T la signature perd 1pp/jr

18 Signature parlante 1rd/niv 1,5km/niv Permet de parler au propriétaire d'une signature stocker si il est proche d'une de ses signatures
La signature ne pourra être détecter et/ou avoir des effets qu'a partir de 1jr/niv après le lancement de ce
20 Signature retardée @ signature T sort, ou après un déclencheur
25 Annonce @ signature T Permet de rendre un message inclut dans une signature visible pour tous
Stocke un sort de quête dans une signature qui s'activera quand une personne lira la signature (si elle est
30 Mission @ signature T volontaire pour la quête +10 à toute action pour la quête)

Permet d'appeler un propriétaire d'une signature JR+50 si il refuse, le propriétaire de la signature


connais le nom, la race, et la nature général de l'invocateur. si hors de porté connais la distance et la
50 Appel de signature - 160km/niv direction
l'utilisateur

Fait apparaître une balle d'électricité lumineuse qui éclaire comme une torche dans la main du lanceur.
1 Arc électrique 10min/niv S T=50% critique A Electricité
3 Souder C S Permet de souder les métaux ferreux en traçant le chemin avec son index
5 Mur d'éclair 1rd/niv 30m Crée un mur d'arcs électriques de 3x3x0.3m CC A électricité
6 Armure magnétique 1min/niv 3m Protège de l'électricité naturelle et donne +20 aux JR vs électricité, -20 vs Eléments
Crée une lame d' éclair faisant les dégâts sur Éclair foudroyant 20 +Directed Spell. Cette lame ne peut
8 Lame d'éclair 1rd/niv 30m(S) ni parer ni être parée (lancé=Éclair foudroyant)
10 Boule d'éclair - 30m Lance une boule d'éclair de 30cmR qui explose sur 6mR (Lightning ball)

11 Lame d'éclair supérieure 1rd/niv 30m Comme lame d'éclair, sauf que la lame est à deux mains, délivre dégâts x2 et est +35
12 Cercle d'éclair 1rd/niv 30m Comme mur d'éclair, sauf que c'est un cercle de 3mR
Le lanceur soude complètement une armure de métal (RR). Lacible dans l'armure reçoit un B chaleur le
13 Fondre 2rd 30m premier rd et un A le second
14 Armure d'éclair 1min/niv 3m La cible à +20 contre les attaques d'électricité
15 Boule d'éclair - 30m Comme boule d'éclair, sauf que la zone d'effet est de 12mR

Le lanceur crée un éclair qui passe de cible en cible (max niv/5). Le bonus de sort dirigé ne s'applique
qu'à la permière cible. Chaque cible doit être à moins de 30m des autres pour être affectée. Une cible
peut être attaquée plusieur fois par le même trait. L'éclair peut rebondir sur un objet (statue, porte, sol).
Chaque cible fait un JR, en cas de réussite il n'est pas attaqué durant ce bond. Les malus sont les
suivants : At 20-17: -25, AT 16-13: -20, AT 12-9: -15, AT 8-5: -10 At 4-1: -5. Si le trait echoue a un jet
16 Eclairs en chaîne - 30m de résistance contre lui-même en passant sur un objet inanimé, il est dissipé
17 Elemental d'éclair C 15m Le lanceur crée un élémental de lumière faible qui lui obéit tant qu'il se conscentre

Le corps du lanceur est couvert d'arcs éléctriques. Il est immunisé a toute forme d'éléctricité. Toute
personne a 1,5m subit un critique A éléctricité (pas de JR). Toute personne au contact subit un critique
C a la place. Les attaques physiques du lanceur délivrent un critique A. Tous les objets du lanceur sont
immunisés à l'éléctricité pour la durée du sort. Mais le matiériel qu'il touche doit faire un JR ou être
18 Immolation 1min/niv 3m enflammé
19 Coup mortel - 30m Lance un éclair foudroyant, sauf que tout les critiques subits sont des critiques E
20 Infusion 1rd/10% 30m La cible subit un critique E éléctricité par round

25 Tempêtes en chaine - 60m Comme éclairs en chaine, sauf qu'un éclair supplémentaire est lancé par 10 niv du lanceur
Des boules éclair tombent dans une zone de 15m x 15m x 15 m infligeant un critique A Electricité à
30 Raser 1rd/niv 30m toute personne

Comme raser Sauf que les critiques sont des critiques B et que le lanceur peut augmenter la zone
d'effect de 15m x 15m x 15m tout les 3 rds en se concentrant (il doit être a moins de 3m/niv de chaque
nouvelle zone affectée). Les zones doivent être connectéees et chaque nouvelle zone a une durée de
1rd/niv. Le sort traverse tous les obstacles normaux et a droit a un JR pour une barrière magique. Le
lanceur peut annuler l'incendit dans une zone en se concentrant un rd ou peut annuler tout le sort
50 Déluge d'éclairs V 3m/niv normalement

Quand un autre sort est lancé dans les 3 rnd, ce sort empêche le second de faire effet jusqu'à ce que
Déclenchement par une l'odeur de déclanchement (qui n'a pas besoin d'être simple) apparaisse. La portée mx de déclanchement
2 odeur 24h S est fixée par la portée du sort

3 Détection du différé 10min/niv S Ce sort permet au lanceur de détecter tout sort Différé ou de Déclanchement de la liste
Déclenchement par un Comme Déclenchement par une odeur, sauf que le second sort est déclanché par une sensation physique
5 toucher 24h S spécifique

7 Déclenchement horaire 24h S Comme Déclenchement par une odeur, sauf que le second sort est déclanché à un moment spécifique
Déclenchement par un Comme Déclenchement par une odeur, sauf que le second sort est déclanché par une séquence
9 son 24h S spécifique de sons (pouvant être des mots)
Déclenchement par une Comme Déclenchement par une odeur, sauf que le second sort est déclanché par une vue spécifique ou
12 vue 24h S par une séquence spécifique de vues

Comme Déclenchement par une odeur, sauf qu'il permet au lanceur d'utiliser simultanément tous les
15 Déclenchement de sort I 24h S sorts de Déclenchement de niveau inférieur
Déclenchement de sort
20 II 24h S Comme Déclenchement de sort I, sauf qu'il peut retenir le sort pendant 1 semaine
Déclenchement de sort
25 III 24h S Comme Déclenchement de sort I, sauf qu'il peut retenir le sort pendant 1 mois
Déclenchement ultime
30 de sort 24h S Comme Déclenchement de sort I, sauf qu'il peut retenir le sort pendant 1 an
Déclenchement suprème Comme Déclenchement de sort I, sauf qu'il peut retenir le sort jusqu'à ce que la condition de
50 de sort 24h S déclenchement soit réalisée
Note : Les sorts Différés peuvent être instalés sur un objet quelconque, mobile ou immobile, à la discrétion du MJ

L'utilisateur étudie le type général de dragon rencontré (feu, glace, gaz, etc.) Il est nécessaire de
1 Classification de dragon - 60m "classifier" un dragon avant de pouvoir lui lancer les sort ci-dessous

Permet de communiquer dans la langue natal d'un dragon "classifié" seuls les idées et concepts
2 Langage draconique I C S fondamentaux sont disponibles.
Protection contre les
3 charme 1min/niv S Donne +20 au JR contre les effets enjôleurs du discours ou des sorts de charme magique d'un dragon
Connaissance des
4 dragons - 30m Donne les connaissance de base concernant le sexe, l'âge, et une idée générale de ses pouvoir magiques
L'utilisateur défie le dragon à un jeux des énigmes le prix du vainqueur sont déterminer à l'avance, les
5 Jeu des énigmes V 15m participants sont obliger de les respecté
Protection contre le
6 poison 1min/niv S Donne +20 au JR contre les poissons venant d'un dragon

Idem mais, peut s'exprimer sur des sujet plus complexes, bien qu'il subsiste une certaine probabilité de
7 Langage draconique II C S mauvaise compréhension
Permet de réduire une hémorragie de 1PdeC par round de concentration (sur un dragon) durant 1h la
8 Coagulation C T cible ne peut que marcher ou faire des actions simple

9 Protection élémentaire 1min/niv S Donne +20 au BD contre les attaques élémentaires ou acides d'un dragon
10 Amitié 1hr/10% 30m Le dragon croit que le l'utilisateur est un ami

Permet d'avoir un lien d'empathie avec un dragon, reçoit et envoie un écho émotionnel du
dragon/utilisateur, il y à 1% par niveau d'écart que le lanceur soit submerger par l'esprit du dragon dans
11 Lien empathique 10min/niv 90m ce cas, la durée du sort et multiplier par 100, à moins que le dragon le libère

Idem mais, permet des conversations sur des sujets ésotériques ou complexes avec peu de chances
12 Langage draconique III C 30m d'erreurs
Détection de défaut
13 caractériel - 30m Donne à l'utilisateur l'un des défaut caractériel d'un dragon
Connaissance suprême Idem mais donne le royaume, la profession, comportement, l'age précise, s'est aspects légendaire, et la
14 des dragons - 30m présence d'un artefact dans son trésor
L'utilisateur fais accomplir au dragon une action qui n'est pas en désaccord avec sa nature ou son
15 Suggestion V 15m confort
Comme lien empathique, mais établie un lien télépathique avec un dragon, peut converser, et il y a 2%
16 Lien télépathique 10min/niv 150m de chance par écart de niveau d'être submerger

L'utilisateur devient attrayant et spirituel lorsqu'il parle la langue d'un dragon. Autorise un échange
fascinant qui pousse le dragon à poursuivre la conversation tant que dure le sort (et que le confort du
17 Séduction 10min/niv S dragon n'est pas menacé)
Détection de défaut Informe l'utilisateur d'un défaut physique d'un dragon, fournit également un diagnostic des blessures
18 physique - 30m actuelles à des fins de soins

L'utilisateur eut soigner un emplacement musculaire, nerveux, osseux, ou un organe chez un dragon en
19 Régénération C T se concentrant. La durée de la concentration varie selon la gravité de la blessure
Donne +50 au BD contre les attaques élémentaires ou acides d'un dragon, ainsi que +50 au JR contre le
20 Protection suprême 10min/niv S poison, le charme ou les sorts de séduction d'un dragon
Appelle un dragon d'une "classe" précise s'il s'en trouve à portée. Le sort dure le temps nécessaire au
25 Appel de dragon 1à8h 1,5km/niv dragon pour atteindre l'utilisateur

30 Quête V 15m L'utilisateur attribue à un dragon une tâche. un échec provoque une pénalité définie par le mJ
50 Maître des dragons 1rd/niv S L'utilisateur peut utiliser un sort de niveau inférieur sur cette liste chaque round
Les grands drakes, les drakes inférieurs, les drakes mineurs (wyverns), et les dragons orientaux, section 2.32 de C & T.

Détecte tout minerais cristallin non magique dans la zone. Le lanceur peut se concentrer sur une zone de
1 Détecter les cristaux 1min/nivC 15m 3mR/rd
2 Travailler le cristal 24h S Permet au lanceur de travailler toute matière cristaline pour obtenir la forme désirée

Enchante un cristal non magique permettant au lanceur d'utiliser les sorts de niveau supérieur de cette
3 Enchanter le cristal 1h/niv T liste dessus. Le lancement de ce sort imprègne la signature du lanceur dans la matrice cristaline

Analyser la matrice d'un Détermine si le cristal est enchanté ou doit être travaillé. Si le cristal est enchanté, le lanceur connaît la
4 cristal - 3m signature du lanceur de sort et tout sort de niveau supérieur de la liste actif
Permet au lanceur de voir un endroit, un objet ou une personne qu'il connaît en regardant dans son
5 Vue du cristal I 1rd/nivC 300m/niv cristal enchanté.
6 Localiser les cristaux 1min/nivC 30m/niv Le lanceur connaît la direction et la distance de tout cristal a portée
7 Invocation de cristal - 15m/niv Ce sort retourne instantanément le cristal enchanté du lanceur dans sa main

Permet au lanceur de "lier" deux cristaux enchantés ou plus qui permettent la communication mentale
8 Cristal de lien P T (ou l'échange de sorts) entre les porteurs. (doit être lancé sur chaque cristal)

Permet à la voix du lanceur d'être projetée dans la zone qu'il regarde actuellement au travers du cristal
(avec Vue du cristal). Le lanceur peut entendre les sons du même endroit. De plus, la communication
9 Voix du cristal 1min/nivC T oral est possible avec des cristaux liés
Quand ce sort est lancé sur un cristal enchanté, un piège mental est imprégné dedans. Toute personne
autre que le lanceur qui touche ou tente d'utiliser le cristal à son esprit capturé dans les profondeurs du
10 Vue du cristal II 1min/nivC 1,6km/niv cristal
Comme(pasVuededuJR).
cristal
PourI,regagnerle
sauf pour la durée etdelases
contrôle portée
facultées, la victime doit lancer un dés 100 et faire
11 Piège du cristal V T un jet inférieur à sa stat de Volonté. Le jet peut être tenté 1 fois par mn

En conjonction avec Vue du cristal, ce sort permet à un sort de théurgie d'être envoyé de manière
12 Transfert de théurgie V V aléatoire au travers du cristal. (la portée est celle du Vue du cristal utilisé)

Permet au lanceur de faire grandir un cristal enchanté de manière permanente, particulièrement lié à lui.
Le cristal n'a pas besoin d'être enchanté pour accepter les sorts de niveau supérieurs. Des composants
13 Grossir le cristal 2 sem T sont nécessaires pour faire grossir le cristal (valeur 5-50po)

14 Transfert de mentalisme V V Comme Transfert de théurgie, pour un sort de mentalisme

15 Vue du cristal III 1h/niv 16km/niv Comme Vue du cristal I, sauf pour la durée et la portée
16 Transfert d'essence V V Comme Transfert de théurgie, pour un sort d'essence

17 Défaire un cristal P T Détruit la magie dans un cristal enchanté, le rendant inusable pour les sorts de cette liste
18 Transfert d'Arcane V V Comme Transfert de théurgie, pour un sort d'arcane
Permet au lanceur de recevoir ou d'intercepter tout sort de Transfert avec son cristal enchanté. Les
19 Interception de sort - T cristaux liés peuvent échanger les sorts par cette méthode

20 Vue du cristal suprême 1j/niv 160km/niv Comme Vue du cristal I, sauf pour la durée et la portée
25 Dirigé le sort distant V V Permet lors d'une utilisation de sort de Transfert de choisir une cible spécifique

Un cristal au choix du lanceur explose (pas de JR même pour les cristaux enchantés). Les personnes
dans les 9m doivent fairent un JR ou subir les dégas de l'explosion. Le niveau d'attaque est de 30 -
(0,3*distance en m) (critique shrapnel). Un échec <=10 cause un critique A et la sévérité augmente de 1
30 Détruire un cristal - V degrès par tranche de 10 d'échec (max critique E). Le sort peut être tranferré par un cristal lié.

Enchante de manière permanente un cristal et l'imprègne avec Vue du cristal et Voix pour une portée et
un durée illimitée. Tout le monde peut utiliser le cristal, la difficulté pour les autres est déterminée par
50 Cristal permanent P T le lanceur
forme relative a leur structure interne ou matrice
Tout cristal magique crée par un lanceur de sort a la "signature" de celui-ci implantée dans sa matrice
Le mj peut souhaiter rendre obligatoire l'utilisation d' un matériau spécial particulièrement puissant pour créer un cristal enchanté

1 Analyse de rune-lame - T Le lanceur peut détecter et identifier la classe de toutes les rune-lames sur un objet
Crée une rune-lame de taille I. La rune donne un +10 oB sur une arme ou +10 dB sur une armure ou un
2 Arme i V T bouclier
4 Sort i V T Crée une rune-lame de taille I. stocke une sort de niveau 1 dans la rune-lame
5 Arme II V T Crée une rune-lame de taille II. comme arme I, sauf que le bonus est de +20

6 Rune de parade V T Crée une rune-lame de taille II. Tout BO utilisé dans la parade est appliqué à tous les adversaire

7 Sort II V T Crée une rune-lame de taille II. comme sort I, sauf que le niveau max du sort stocké est 2
8 Rune complexe II V T Deux rune-lames (sur le même objet) sont reliées, permettant de les déclencher en même temps

10 Sort III V T Crée une rune-lame de taille III. comme sort I, sauf que le niveau max du sort stocké est 3
11 Effacer rune-lame - 3m Détruit une rune-lame

Crée une rune-lame de taille III. peut seulement être utilisé sur une arme de tir ou de lancer. La portée
12 Rune de vol V T de l'arme est quadruplée (x4). Les pénalités de portée s'appliquent normalement

13 Sort IV V T Crée une rune-lame de taille IV. comme sort I, sauf que le niveau max du sort stocké est 5
15 Arme III V T Crée une rune-lame de taille IV. comme arme I, sauf que le le bonus est de +30

16 Rune de relocalisation V T Crée une rune-lame de taille V. Quand elle est activée, l'objet se téléporte à une endroit spécifique

17 Sort V V T Crée une rune-lame de taille V. comme sort I, sauf que le niveau max du sort stocké est 7

Crée une rune-lame de taille V. Quand elle est activée, l'objet baigne dans un élément (choisi à la
création de la rune-lame).Son contact inflige un critique b approprié. Attaquer avec l'arme affectée
18 Rune élémentaire V T inflige une second critique (de même sévérité) du type approprié
19 Rune complexe III V T Comme rune complexe II, sauf que trois rune-lames peuvent être ainsi reliées

Crée une rune-lame de taille vI. Quand elle est activée, l'arme quitte la main du porteur et attaque la
cible du choix de celui-ci. Le BO de l'attaque est la moitie du BO du porteur. Quand elle est placée sur
un bouclier, le bouclier s'interposera entre l'attaquant et le porteur (donnant le plein effet du bouclier
sans occuper de main). Quand la rune est placée sur n'importe quel autre objet, l'objet s'interposera de
lui-même entre le porteur et tout attaquant ( donnant +5 BD au porteur). Après activation, l'objet
20 Rune de danse V T "dansera" un nombre de rounds égal au niveau du porteur
Crée une rune-lame de taille VI. L'arme est traitée comme "tueuse" contre une classe ou une race de
25 Rune noire V T créature (Démons type II, elfes des bois, cyclopes inférieurs, etc.)

30 Sort X V T Crée une rune-lame de taille VII. comme sort I, sauf que le niveau max du sort stocké est 10
Le lanceur peut rechercher un nouvel effet qui sera placé dans un objet. pour le temps requis , traiter
50 Maître des runes V S cette recherche comme une recherche ultime

1 Soin II P T La cible est soignée de 2d10 PdeC


Connaissances des Le lanceur gagne un connaissance parfaite de la sévérité et de la nature de toutes les blessures de la
2 blessures - T cible

Le lanceur peut préserver tout corps "mort" ( ou toute partie de corps), le prévenant de toute
détérioration (incluant les stats) ou dégât de blessures existantes. Si la cible est un corps, la cible sera
4 Préservation III 1j/niv T dans le coma (ce sort n'empêche pas l'âme de la cible de quitter son corps)
5 Soin cosmétique P T Retire une cicatrice de la cible

Le lanceur peut empêcher l'âme d'un corps "mort" de le quitter (cela prévient la mort et permet à la
personne tombée de revenir à la vie par simple soins du corps). Ce sort doit être lancé avant que l'âme
7 Rétention vitale III 1j/niv T quitte le corps
Permet au lanceur d'arrêter les saignements de la cible jusqu'à 5 PdeC/rd. La cible ne doit pas être
8 Coagulation V P T déplacée pendant une heure ou les saignements recommencent

Crée un remplacement temporaire pour un organe. Pour que l'organe fonctionne, le lanceur doit toucher
9 Organe de substitution 10min/niv C T la cible et se concentrer

10 Soin de brûlures/gelures P T Soigne tout dégât causé par gelure ou brûlure


Répare complètement une fracture (simple ou complexe mais pas les os fracassés), un cartilage
11 Réparation inférieure P T endommagé ou un vaisseau sanguin
12 Rétention vitale IV 1sem/niv T Comme Rétention vitale III, sauf pour la durée
13 Décontamination P T Permet de guérir une maladie

14 Réparation superieure P T Répare un muscle ou tendon endommagé, déchiré ou sectionné


15 Relier P T Réattache un membre (pas la tête)
16 Antidote P T Permet de neutraliser un poison
17 Coagulation P T Le lanceur stoppe niv rounds de saignement sur un blessure
18 Rétention vitale V 1 an/niv T Comme Rétention vitale III, sauf pour la durée
Régénère les parties du sytème nerveux périphérique (pas le cerveau ou la moelle épinière)
19 Réparation nerveuse P T endommagées ou détruites
Soulagement
20 d'étourdissement* P T La cible n'est plus étourdie
25 Soin total P T Les PdeC de la cible sont à leur maximum normal
30 Régénération d'organe P T La cible régénère un organe détruit ou endommagé. Le processu prend 1 jour
50 Régénération totale P T La cible régénère tout dommage. Le Temps de régénération est de 1à-100 jours

1 Maîtrise de sort I 1rd/niv S Le lanceur gagne +10 à toute manœuvre statique de sort
2 Cibles I* 1rd/niv S Tout sort (ayant une/des cibles) affecte un nombre de cibles double
4 Maîtrise de sort II 1rd/niv S Comme maîtrise de sort I, sauf que le bonus est de +20
5 Portée I* 1rd/niv S Les sorts avec une portée de s peuvent être lancés à t

Les sort n'ayant pas une portée de s se lancent comme une attaque élémentaire dirigée avec une portée
de 30m (d100+Direct spell +10-BD), les modificateurs de rR sont déterminés sur la table d'attaque de
6 Forme d'éclair I 1rd/niv S sort basique
7 Rayon* 1rd/niv S Tout sort (ayant un rayon d'action) a un rayon d'action double
8 Portée II* 1rd/niv S Les sorts avec une portée de t peuvent être lancés à 3m
9 Maîtrise de sort III 1rd/niv S Comme maîtrise de sort I, sauf que le bonus est de +30

Les sort n'ayant pas une portée de s se lancent comme une attaque élémentaire de boule avec une portée
de 30m et un rayon de 3m (d100+10), les modificateurs de rR sont déterminés sur la table d'attaque de
10 Forme de boule I 1rd/niv S sort basique. La cible au centre subit un -35 au rR

Les sort n'ayant pas une portée de s peuvent être formés dans un mur de 3x3x0,3m d'une durée de
1mn/niv. Le mur est une remuante masse d'énergie magique. Toute personne (ou chose) entrant en
12 Forme de mur I 1rd/niv S contact avec le mur est affectée par le sort (pas de rR)

13 Portée V* 1rd/niv S Comme portée II, sauf que les sorts ayant une portée de 3m ou plus ont 15m ajoutés à leur portée
14 Forme d'éclair II 1rd/niv S Comme forme de éclair I, sauf que la portée est de 60m

Les sort n'ayant pas une portée de s être formés dans un nuage (0,3mR/niv du sort) d'une durée de
1mn/niv. Le nuage est un nuage brillant de vapeurs mystiques. Toute personne (ou chose) entrant en
15 Forme de nuage 1rd/niv S contact avec le nuage est affectée par le sort (sans rR)
16 Forme de boule II 1rd/niv S Comme forme de boule I, sauf que le rayon est de 6m
17 Forme de cercle I 1rd/niv S Comme forme de mur I, sauf que c'est un cercle de 3mRx3x0,3m
18 Forme de mur II 1rd/niv S Comme forme de mur I, sauf que les dimensions sont de 3x6x0,3m
20 Typage de sort V S Le lanceur peut changer le type des sort qu'il lance (sauf pour le type Information)
25 Forme de cercle II 1rd/niv S Comme forme de cercle I, sauf que le rayon est de 9mR

Les sort n'ayant pas une portée de s peuvent être formés dans une tempête (3mR/niv du sort) d'une
30 Forme de tempête 1rd/niv S durée de 1mn/niv. Les cibles affectées doivent faire un rR chaquerd où elles sont dans la tempête
50 Grande tempête 1rd/niv S Comme forme de tempête, sauf que le rayon est de 30mR/niv du sort

Le lanceur gagne la vision de la puissance inhérente de l'objet ciblé. Si l'objet a des PP ou des charges, il
1 Sens de la puissance - 30m sera exactement combien

Le lanceur baigne une zone de 3mR dans énergie magique, créant des vagues de résonance magique.
Tous les sorts deviennent visibles (le MJ peut décider de donner un +50 en Perception de Pouvoir à la
3 Lumière du mage I 1min/niv 15m place)

Crée un mur de pure énergie magique de 3 x 3 x 0,3 m (ce mur est visible et ressemble à un mur de
lumière ondulant). Tous ceux qui entrent en contact avec ce mur subissent un critique A mana. Aucun
5 Mur de mana 1min/niv 15m sort ne peut être lancé à travers ce mur (et aucune puissance ne peut être détectée)
Le lanceur lance une trait blanc aveuglant de puissance concentrée de sa main. Le trait touche sur la
6 Eclair de mana I - 30m table d'attaque d'éclair de mana. +10 à tous les jets de risque de sort
8 Lumière du mage V 1min/niv 15m Comme lumière du mage I, sauf que le rayon est de 15m

Enchante une arme non magique, les critiques causent un critique mana de sévérité inférieure. Les
attaques élémentales directes peuvent être parées (2 BO =1 BD). Quand le sort s'arrête, l'arme est
9 Arme d'eldritch 1rd/niv T détruite

10 Boule de mana I - 30m Lance une boule de mana de 30cmR qui explose sur 3mR. +20 à tous les jets de risque de sort
12 Eclair de mana III - 90m Comme éclair de mana I, sauf pour la portée
13 Lien de mana C 30m Le lanceur et la cible peuvent librement échanger leurs PP (sans dépasser leurs max)
15 Boule de mana III - 30m Comme boule de mana I, sauf que la zone d'effet est de 6mR
17 Arme d'Arcane 1rd/niv T Comme arme d'Eldritch, sauf que les critiques mana sont de même sévérité
18 Lumière du mage X 1min/niv 15m Comme lumière du mage I, sauf que le rayon est de 30m
20 Eclair de mana V - 150m Comme éclair de mana I, sauf pour la portée
25 Recharger - T La cible regagne la moitité de ses PP dépensés
Le lanceur invoque une portion consciente de sa source de pouvoir. Le mana animé reste tant que le
lanceur ce conscentre. Il combat comme un élémentaire de fau faible (sauf que les critiques sont Mana
au lieu de Chaleur). Il est immunisé aux armes non magiques. Les sorts élémentaires soignent au lieu de
30 Animer le mana C 30m le blesser et leurs critiques sont ignorés.

Tous les utilisateurs de sorts dans les 3mR partagent leurs PP librement. Les PP sont mis en commun
chaque rd et chaque utilisateur à à acces à la totalité des PP. Tant que le bassin n'est pas suffisamant
drainer, personne ne subit de pénalité de dépense de PP (et ensuite tout le monde subit la même
pénalité). Aucun lanceur ne regagne de PP tant qu'il est dans le bassin (et le bassin ne regagne pas de
PP). Si un lanceur quitte le zone il pert tous ses PP normaux (qui restent dans le bassin) qu'il regagnera
50 Bassin de mana 1min/niv 15m normalement

Le lanceur devient conscient de la nature (bon, mauvais, chaotique, ordonné etc.) et du montant
1 Evaluer source C 3m depouvoir dans lasource détectée, le lanceur apprend aussi la division des espèces de la source

3 Puiser dans la source I C 3m Le lanceur se relie à une source de pouvoir, regagnant 1PP/mn

Le max de PP de la cible (multiplicateurs inclus) est augmenté de 10%. Chaque PP au dessus du max
normal restant à la fin du sort inflige 1D5 dommage. De plus, pour chaque 5 PP au dessus du max, il
subit un critique A vide. La cible continue a subir des critiques tant que le total n'est pas revenu à la
5 Augmenter la limite I* 1rd/niv T normale

Le lanceur peut envoyer et recevoir des PP de la cible. Le nombre max de PP pouvant être transferés est
Fusion de pouvoir égal à 10% du max de PP du lanceur. Le lanceur et la cible doivent se concentrer pour que le transfère
6 inférieure C 15m ait lieu. Ils peuvent l'un comme l'autre annuler ce sort à n'importe quel moment
7 Recharger objet I - T Le lanceur recherge une charge dans un objet en contenant.

8 Puiser dans la source III C 3m Comme puiser dans la source I, sauf que l'absorbtion est de 3PP/mn

10 Augmenter la limite II* V T Comme augmenter la limite I, sauf que l'augmentaton est de 20%
Fusion de pouvoir Comme fusion de pouvoir inférieure, sauf pour la portée et que le max est de 50% des PP max du
11 supérieure C 60m lanceur
12 Recharger objet II - T Comme recharger objet I, sauf que 2 charges sont rechargées

13 Augmenter la limite III* 1rd/niv T Comme augmenter la limite I, sauf que l'augmentaton est de 30%

Comme puiser dans la source I, sauf que le lanceur connecte la cible à la source. Le lanceur n'a pas à se
concentrer, mais la cible oui (ou le sort est annulé). La cible peut annuler le sort à n'importe quel
15 Connecter à la source - T moment

16 Puiser dans la source IV C 3m Comme puiser dans la source I, sauf que l'absorbtion est de 1PP/rd
17 Recharger objet III 24h T Comme recharger objet I, sauf que 3 charges sont rechargées

18 Augmenter la limite V* 1rd/niv T Comme augmenter la limite I, sauf que l'augmentaton est de 50%
Fusion de pouvoir Comme fusion de pouvoir inférieure, sauf pour la portée et que le max est de 90% des PP max du
20 suprême C 7,5m/niv lanceur
25 Recharger objet V 24h T Comme recharger objet I, sauf que 5 charges sont rechargées
Augmenter la limite
30 suprême* 1rd/niv T Comme augmenter la limite I, sauf que l'augmentaton est de 100%
Puiser dans la source
50 suprême C 3m Comme puiser dans la source I, sauf que l'absorbtion est de 2PP/rd

Le lanceur détecte toute "réserve" dans 1,5mR. Le lanceur peut se concentrer sur une zone différente à
2 Détection des réserves 1min/nivC 15m chaque rd

Le lanceur impregne temporairement un objet avec du pouvoir. Cet objet est considéré comme une
"réserve". Il stocke 1 PP/niv qui doivent être dépensés au lancement du sort. Typiquement l'objet doit
être construit dans une pierre cristalline. La pierre doit peser 30 grammes par PP stocké. Un lanceur ne
3 Réserve de pouvoir I 1h/niv T peut avoir qu'une seule réserve à la fois

JR: -30; Quand le lanceur se concentre, il draine 1PP par minute à la cible. Si la cible loupe son JR de
plus de 30, elle se remarque pas ce qui lui arrive. Le sort est annulé dès que le lanceur cesse de toucher
5 Drain de pouvoir I 1min/nivC T la cible

6 Réserve de pouvoir III 1h/niv T


Comme réserve de pouvoir I, sauf que la réserve est permanente (et peut être rechargé avec les sorts de
stokage). De plus, le sort peut créer une réserve a partir de n'importe quel matériel inorganique
(transformant le matériel en la bonne structure cristalline). Si une nouvelle réserve est crée par le
7 Créer une réserve I P T lanceur, l'ancienne est détruite
Le lanceur charge une réserve avec 5PP/min tant qu'il se concentre. Les PP provienent de sa réserve
8 Stockage V P 3m personnelle
9 Réserve de pouvoir V 1h/niv T Comme réserve de pouvoir I, sauf que la pierre peut contenir 5PP/niv
10 Drain de pouvoir II 1min/nivC T JR: -30; Comme drain de pouvoir I sauf que le lanceur peut drainer 3PP/mn
12 Créer une réserve III P T Comme Créer une réserve I, sauf que la pierre peut contenir 3PP/niv
13 Stockage X P 3m Comme stockage V, sauf que 10PP/mn peuvent être stockés

14 Réserve de pouvoir X 1h/niv T Comme réserve de pouvoir I, sauf que la pierre peut contenir 10PP/niv
15 Drain de pouvoir VI 1min/nivC T JR -10; Comme drain de pouvoir I sauf que le lanceur peut drainer 1PP/rd
16 Créer une réserve V P T Comme Créer une réserve I, sauf que la pierre peut contenir 5PP/niv
18 Stockage ultime P 3m Comme stockage V, sauf que 20PP/mn peuvent être stockés
Drain de pouvoir
20 suprême 1min/nivC T Comme drain de pouvoir I sauf que le lanceur peut drainer 2PP/rd
Réserve de pouvoir
25 suprême 1h/niv T Comme réserve de pouvoir I, sauf que la pierre peut contenir 20PP/niv
30 Stockage suprême P 3m Comme stockage V, sauf que (1PP/lvl)/mn peuvent être stockés
Créer une réserve
50 suprême P T Comme Créer une réserve I, sauf que la pierre peut contenir 20PP/niv

La puissance d'une personne et de ses objets est masquée. La cible peut faire un JR pour résister a toute
1 Masquer la puissance I 1min/niv 3m détection ou sort de discernement (et toute perception de pouvoir utilisée sur lui se fait à -75)

L'atmosphère magique est apaisée ce qui rend les sorts difficiles à détecter. Toute personne ou objet
peut faire un JR pour résister a toute détection ou sort de discernement (et toute perception de pouvoir
3 Obscurité du mage I 1min/niv 3mR se fait à -50)
Draine la magie dans l'air pour en faire un éclair de vide. Les éclairs de vide sont très difficile à
4 Eclair de vide I - 30m détecter. -20 a tous les jets de rique de sort

5 Masquer la puissance II 10min/niv 3m Comme masquer la puissance I sauf pour la durée


7 Obscurité du mage V 1min/niv 15mR Comme obscurité du mage I sauf pour la zone d'effet
8 Eclair de vide II - 60m Comme éclair de vide I sauf pour la portée
Draine la magie dans l'air pour en faire une boule de vide qui explose dans 3mR . Les boules de vide
10 Balle de vide I - 30m sont très difficile à détecter. -20 a tous les jets de rique de sort
11 Décharger 1jour 3m La cible perd tous ces PP dans un flash noir
13 Eclair de vide III - 90m Comme éclair de vide I sauf pour la portée
14 Obscurité du mage X 1min/niv 30mR Comme obscurité du mage I sauf pour la zone d'effet
15 Balle de vide I - 30m Comme balle de vide I sauf pour le rayon qui est de 6mR
17 Décharger suprême V 3m Comme décharger sauf pour la durée qui est de 1 jour + 1 jour / 10%
18 Eclair de vide V - 150m Comme éclair de vide I sauf pour la portée
20 Balle de vide longue - 90m Comme balle de vide I sauf pour la portée
L'objet ciblé perd tous ces pouvoirs magiques (JR +50 si artéfact). Les objets ont le niveau de leur
25 Disjonction 1j/10% 3m createur et ajoutents leurs bonus inhérents à leur JR
30 Décharger de masse 1jour 3m Idem mais affecte 1 cible / 5 niv

JR: -10. Comme disjonction sauf que les artefacts gagnent seulement +25 JR (Certains objets très
puissants peuvent concerver leur +50 a la discretion du MJ). De plus pour tous les autres objets la durée
50 Disjonction supérieure V 3m est permanante. Pour les artefacts la durée est de 1J/10%

1 Détection des wards 1min/nivC 15m Détecte toute ward active dans 1,5mR, le lanceur peut se concentrer sur une zone différente à chaque rd
Le lanceur gagne une compréhension de la nature de la ward (incluant les choses interdites/protégées
2 Savoir en ward - 30m par la ward)

La zone de 15mR autour du sort est protégée contre les intrusions des créatures normales. Toute
3 Site protégé 1h/niv S créature au dessu du niv 0 doit faire un JR VS le niv du lanceur ou ne sont pas capable d'entrer
Le lanceur interdit de lancement d'un sort (à décider au lancement), ainsi que toutes ses versions, de
4 Ward de sort I 1h/niv T l'exterieur de la ward vers l'interieur. Le sort fait un JR à -30

Le lanceur est alerté si un être conscient rentre dans la zone. L'alarme peut être silencieuse
(empathique) ou audible. Le lanceur doit décider au lancement le volume. Si elle est audible, elle
5 Ward d'alarme I 1h/niv T sonnera 10 mn
6 Ward de sort II 1h/niv T Comme ward de sort I sauf que le lanceur peut choisir 2 sorts

Comme ward de sort I sauf que ce sort empêche toute scrutation magique. Si quoi que ce soit dans la
zone devait être révélé par un sort de type I, il ne l'est pas. Les sorts donnant des sensations sont
7 Ward de scrutation I 1h/niv T atténués
8 Ward de sort III 1h/niv T Comme ward de sort I sauf que le lanceur peut choisir 3 sorts
9 Ward d'alarme II 1h/niv T Comme ward d'alarme I sauf que la zone d'effet est de 3mR/niv
10 Ward répulsive 1h/niv T Comme site protégé sauf que la zone d'effet est de 1,5mR/niv
11 Ward de sort IV 1h/niv T Comme ward de sort I sauf que le lanceur peut choisir 4 sorts
13 Ward de sort V 1h/niv T Comme ward de sort I sauf que le lanceur peut choisir 5 sorts
15 Ward de scrutation II 1h/niv T Comme ward de scrutation sauf que la zone d'effet est de 3mR/niv
16 Ward de sort VII 1h/niv T Comme ward de sort I sauf que le lanceur peut choisir 7 sorts
18 Ward d'alarme III 1h/niv T Comme ward d'alarme I sauf que la zone d'effet est de 4,5mR/niv

20 Ward d'exclusion 1h/niv T Comme ward de répulsion sauf que lle lanceur peut préciser une race qui recevra une pénalité de -20 JR
25 Ward de sort X 1h/niv T Comme ward de sort I sauf que le lanceur peut choisir 10 sorts
Comme ward de sort I sauf que toute forme de transport magique sont empêchés. JR: -30 lors de
30 Ward de transport 1h/niv T tentative de franchir la zone par cette méthode
50 Ward de sort ultime 1h/niv T Comme ward de sort I sauf que le lanceur peut choisir 1 sort/niv
Toutes les wards ont un champs d'action de 1,5mR/niv sauf si précisé autrement
active, celle-ci est annulée. Tous les sorts au dessus du second créent des wards

1 Bond* 1rd 30m Permet de faire un bond latéral de 15m ou vertical de 6m


2 Atterrissage* V 30m Lors d'une chute soustrait 6m/niv sur la chute
3 Transposition I - 3m La cible se téléporte à un endroit se situant à 30m maxi il ne dit pas avoir d'obstacle
4 Vol i 1min/niv 3m La cible vole à22,5m/rd (8km/h)

Permet de mémoriser un endroit (nécessite 1h), pour s'y téléporter par la suite très précisément les
5 Mémorisation de lieu P S chances d'échec seront de 1%. Le lanceur ne peut avoir qu'un seul endroit mémorisé en même temps
6 Marche su l'eau 1min/niv 3m La cible peut marcher sur l'eau comme sur le sol (ne peut être utilisé sur l'eau agitée
7 Vol II 1min/niv 3m Comme vol I, sauf que la vitesse est de 45m/rd (16km/h)
Idem mais peut passer à travers des obstacle si le point de téléportation se situent dans un solide le sort
8 Transposition libre I - 3m n'est pas lancer les PP sont perdue est la cible est stun 1-10rd
9 Téléportation i - 3m Idem sauf portée 16km/niv risque d'échec

Les pieds de la cible accrochent à n'importe quelle surface (murs, branches etc.) la cible gagne +50 pour
10 Marche au plafond I 1min/niv 3m chaque manoeuvre d'équilibre mais ne peut pas aller plus vite que la marche
11 Vol III 1min/niv 3m Idem mais 90m/rd(32km/h)

La cible peut fusionner avec n'importe quel matériau solide et inanimé. elle ne voit ni n'entend rien et ne
peut s'enfoncer que de son épaisseur + 60cm. Le lanceur peut sortir n'importe quand jusqu'à 1h/niv,
13 Fusion V 3m toute autre cible doit sortir après un temps spécifié au lancement (doit être inférieur à 1h/niv
14 Marche au plafond II 1min/niv 3m Comme marche au plafond I, mais la cible peut courir à x2
15 Vol suprême 1min/niv 3m Comme vol I, mais la vitesse est de 135m/rd(48km/h)

16 Transposition suprême - 3m Idem sauf que la portée est de 1,6 km


17 Téléportation V - 3m Idem mais 5 cibles

18 Retour* - S Le lanceur peut retourner au dernier point choisit par téléportation s'il se trouve à 16km/niv

19 Marche au plafond III 1min/niv 3m Comme marche au plafond I, mais la cible peut courir à x3
20 Vol groupé 1min/niv 15m Comme vol I sauf que affecte 1 cible/niv

25 Téléportation groupée - 3m Idem mais 1cible/niv


Marche au plafond
30 suprème 1min/niv 3m Comme marche au plafond I, mais la cible peut courir à x4

50 Téléportation suprême - 3m Comme téléportation I, mais sans limite de portée

Un membre au hasard de la cible est engourdi et inutile. si c'est une jambe, la cible perds 40% de ses
1 Engourdir C 30m mouvements. si c'est un bras, la cible souffre d'un -40 aux tests avec ce membre.
2 Sens augmenté i 10min/niv S Le lanceur augmente un de ses sens. Il gagne +30 aux perceptions utilisant ce sens
3 Vision nocturne 10min/niv S Le lanceur peut voir à 30m dans la nuit claire comme si c'était le jour
5 Agonie 1min/niv 30m La cible souffre et pers 60% de ses pV restants
La cible pers l'usage d'un de ses sens au choix du lanceur. Toute tentative d'utilisation de ce sens subit
6 Perte de sens i 1min/10% 30m un -100
Le lanceur peut projeter un de ses sens vers un point distant de 30m (sans tenir compte d'éventuelle
7 Sens lointain i 1min/nivC S barrière). Le point ne peut bouger mais peut tourner
8 Sens augmenté II 10min/niv S Comme sens augmenté I mais pour deux sens
Le sort surcharge les sens de la cible. si échec au rR <=50 la cible est étourdie pour la durée, si échec au
9 Surcharge sensorielle 1rd/5% 30m rR>50 la cible est inconsciente
Le lanceur peut voir dans toutes les directions simultanément. pas de bonus d'attaque de flanc ou de dos
10 Vision circulaire 1min/niv S contre le lanceur
11 Sens lointain II 1min/nivC S Idem mais pour deux sens
12 Perte de sens II 1min/10% 30m Idem mais pour deux sens
13 Vision dans le noir 10min/niv S Comme vision nocturne mais le lanceur peut voir dans le noir et le noir magique

14 Perte de sens de masse 1min/10% 30m Comme perte de sens I mais pour 1cible/niv
15 Sens augmenté III 10min/niv S Comme sens augmenté I mais pour trois sens
16 Perte sensorielle 1j/niv 30m Comme perte de sens I sauf pour la durée
17 Tourment 10min/niv 30m Comme agonie sauf que la cible pers 90% de ses pV restants
18 Perte de sens III 1min/10% 15m Comme perte de sens I mais pour trois sens

20 Toucher de mort P T Comme tourment sauf que la cible pers 100% de ses pV restants et que la durée est permanente
Privation sensorielle totale. chaque jour de privation confère 5% de chances (cumulatif) de développer
25 Privation sensorielle 1j/10% 30m une folie temporaire

La cible expérimente une réalité totalement différente. Toute chose dans le monde réel a son équivalent
30 Réalité parallèle 1min/10% 30m dans l'hallucination. Le lanceur n'a pas de contrôle exact sur ses expériences

50 Maîtrise sensorielle 1rd/niv S Le lanceur peut utiliser n'importe lequel des sorts inférieurs de cette liste (un par round)

1 Geler l'eau P 3m Refroidit 0,27m³/niv de liquide à la vitesse de 32°/rd de concentration

Chauffe 0,27m³/niv de matière solide, non animée et non métallique par round de concentration. Le
lanceur doit se concentrer pour augmenter la température de 50°/rd. Le lanceur doit juste toucher la
2 Chauffer solide 1min/niv T cible quand le sort est lancé ( pas pour changer la température)

Permet d’altérer sa forme pour apparaître comme tout humanoïde. Le lanceur ne peut altérer sa taille de
4 Changement d'espèce 10min/niv S plus de 25%

5 Renforcement du bois 1min/nivC 3m Un objet en bois (jusqu'à 2,7m³ en volume) devient aussi dur que du granit
Un objet (jusqu'à 1,35m³) devient aussi cassant que de la glasse. L'objet doit toujours faire un jet de
6 Fragiliser 1min/nivC 3m rupture avec une force de 1d10
Renforcement de la
7 pierre 1min/nivC 3m Un objet en pierre (jusqu'à 2,7m³ en volume) devient aussi dur que du acier
8 Agrandissement 10min/niv S Le lanceur peut augmenter sa masse de 10%/niv
10 Incassable 1min/nivC 3m Un objet (pas plus de 0,27m³) est rendu incassable. considéré avec une for de 250
Comme changement d'espèce, sauf que le lanceur peut changer sa forme à volonté en se concentrant
12 Changement 10min/niv S unrd
Renforcement du
14 fer/acier 1min/nivC 3m Comme renforcement du bois, pour le fer ou l'acier qui devient incassable

15 Tunnel P T Le lanceur crée un tunnel de 1,8m de rayon et 3m de long au travers de toute matière non vivante
Agrandissement
16 supérieur 10min/niv S Comme agrandissement, sauf que la masse change de 20%/niv

0,27m³/niv de matière non magique, non vivante se met à fondre. pas de changement de température, la
17 Fondre 1min/nivC 3m matière se solidifira donc a la fin du sort. La fonte dure 3rd
18 Pierre en poussière P 30m Jusqu'à 270m³ de pierre est transformée en poussière (3rd de transformation)

0,27m³/niv de liquide se met à bouillir (l'ébullition prend 3rd) tant que le lanceur se concentre (il doit
19 Ebullition PC 3m voir le liquide). Le lanceur est immunisé au dégât causés par l'ébullition
Le lanceur peut prendre l'apparence d'une personne. Il ne doit pas perdre ou gagner plus de 50% de sa
20 Personnification V S masse.

25 Changement de forme 1h/niv S Comme personnification, sauf que la masse peut être modifiée de 100%/niv
Agrandissement de
30 groupe 1min/niv 3m Comme agrandissement, sauf pour le nombre de cibles
Permet de transmuter 30g de matière non magique en n'importe qu'elle autre matière non magique.
50 Transmutation P T prend 8h de concentration

1 Embraser - 6m Tout matériau inflammable dans 1,5mR s’enflamme


3 Appel du brouillard V 30m Crée un brouillard opaque de 30mR
5 Main marteaux 1min/niv S Les mains du lanceurs deviennent aussi dure que la pierre
7 Piller des vents C 15m Crée une colonne d’air qui soulève à : hauteur(m) x masse(kg) < 75

8 Mur de grêle 1rd/niv 15m Crée un mur de 3x3 x1,5 m, tout contact donne b impact et tout mouvement et toute attaque à -75
9 Excavation 1rd 30m Déterre un objet de 5 kg/niv d’une profondeur de 0,3m/niv

10 Immolation 1rd/niv S Le lanceur s’immole : toute créature touchée prend un c chaleur et dans 1,5mR un a chaleur
Un objet de 0,03 m3 maxi explose et a impact dans 1,5mR et c impact pour le porteur (objet en métal :
11 Explosion - 15m JR +30)
13 Noyade 1rd/5% 6m L’eau se condense autour de la cible qui commence à se noyer
15 Anti-pierre P 6m Désintègre 3 m3 de pierre
16 Anti-eau P 6m Désintègre 300 m3 d’eau
18 Fissurer P 30m Crée une fissure dans la terre de 30 x 10 x 15m
20 Tornade 2-20rd 150m Crée une tornade mais ne la contrôle pas

25 Combustion spontanée V 150m Enflamme tous les objets inflammables dans une zone de 150m de rayon

30 Secousses 1rd 30m/niv Crée un petit tremblement de terre (5,5 sur richter) qui peut faire d'effondrer des constructions mineures

50 Règne du chaos 1min/niv S Le lanceur peut utiliser n'importe lequel des sorts inférieurs de cette liste (un par round)

1 Mémorisation - S Le lanceur mémorise une image. une seule image peut être mémorisée à la fois
3 Initiative V* 1rd S Le lanceur rajoute 5 à son jet d'initiative du prochainrd
4 Lecture rapide 10min/niv S Le lanceur lit à une vitesse de 20 pages par mn
5 Hâte i* 1rd S Permet d'agir 2 fois plus vite pendant 1 round
6 Endurance i* 1min/niv S Toute blessure devant étourdir le lanceur l'étourdit un tour de moins.
7 Focus i* 1min/nivC S +15 à la prochaine manoeuvre statique
8 Force II* 1rd/niv S En mêlée le lanceur double ses point de dégâts et son bonus de force
9 Hâte II* 2rd S Idem sauf durée
10 Initiative X* 1rd S Le lanceur rajoute 10 à son jet d'initiative du prochainrd
11 Focus II* 1min/nivC S Comme focus I, sauf que le bonus est de +30
12 Endurance II* 1min/niv S Réduit de un degré la sévérité des critiques infligés au lanceur
13 Hâte III* 3rd S Idem sauf durée
14 Focus III* 1min/nivC S Comme focus I, sauf que le bonus est de +45
15 Santé* 1min/niv S Le lanceur reçoit +50 rR vs poison et maladies
17 Hâte IV* 4rd S Idem sauf durée
20 Insensibilité IV * 1min/niv S Permet d'encaisser 100% de PdeC supplémentaires avant de sombrer dans le coma
25 Endurance III* 1min/niv S La peau du lanceur durcit et est considérée comme TA 11
30 Focus suprême* 1rd S Comme focus I, sauf que le bonus est de +60

50 Endurance suprême* 1min/niv S Le lanceur reçoit les bonus de endurance I, endurance II, endurance III et de insensibilité IV

Le lanceur connaît le meilleur moyen de retenir un lanceur de sorts particulier pour affaiblir le plus sa
Connaissance de capacité a lancer des sorts. si les instructions sont appliquées, celui-ci subira un -50 à toute ses
1 l'emprisonnement - S manoeuvres statiques de lancement de sort
3 Membre déterioré 1min/5% T Un des membres de la cible (au hasard) est déterioré et inutilisable
5 Lien du son 1min/5% 3m La cible ne peut plus faire aucun son
6 Liens i 10min/5% 3m La cible est emprisonnée dans des liens magiques. si elle se débat, critique b électricité
8 Retenue C 3m La cible humanoïde est réduite à 25% de son activité
Une pièce est convertie en cellule pour recevoir un utilisateur de sort (plus annule le sort). dans la
10 Créer cellule 1j/niv T cellule -100 à toute manoeuvre statique de lancement de sort
12 Liens II 1h/10% 3m Comme liens I, sauf pour la durée
14 Retenue suprême C 3m Comme retenue, sauf que n'importe quelle créature peut être prise pour cible

La cible pers tous ses PP pour la durée du sort. La cible doit être d'un seul royaume et le lanceur doit le
15 Privation du pouvoir I 1h/5% 3m connaître
17 Liens III 1j/10% 3m Comme liens I, sauf pour la durée
Comme créer cellule, sauf que la pièce peut contenir un utilisateur de sorts par 9m² dans la pièce. de
19 Créer prison 1j/niv 3m plus les utilisateurs de sort subissent un critique d vide en entrant
20 Retenir 1min/10% 3m Comme retenue, sauf pour la durée

25 Privation du pouvoir II 1h/5% 3m Comme privation du pouvoir I, sauf que les utilisateurs de sort hybrides peuvent être pris pour cible
30 Retenue de masse C 15m Comme retenue, sauf que 1cible /5 niv peut être prise pour cible
Privation du pouvoir
50 supérieure 1h/5% 3m Comme privation du pouvoir I, pour la durée

1 Question V 3m La cible doit répondre sans mentir à une question

2 Détecter les mensonges 1min/niv 15m Le lanceur sait si la cible ment ou non
3 Charme-personne 10min/niv 3m La cible croit que le lanceur est un bon ami
4 Question V V 3m Comme question, sauf que la cible doit répondre à 5 questions
5 Suggestion V 3m La cible suivra une suggestion qui ne lui est pas complètement étrangère

6 Echec de sort I V 15m Le prochain sort du lanceur nécessite une man œuvre statique de lancement de sort à -10
7 Question X V 3m Comme question, sauf que la cible doit répondre à 10 questions
8 Suggestion II V 3m Comme suggestion, sauf que deux cibles reçoivent la même suggestion
10 Télépathie 1rd/nivC 3m Le lanceur peut regarder les pensées superficielles de la cible
La cible humanoïde doit obéir au lanceur. Les suggestions ne doivent pas lui être complètement
11 Maître des humains 10min/niv 3m étrangères
12 Question ultime V 3m Comme question, sauf que la cible doit répondre à 20 questions
13 Echec de sort III V 15m Comme echec de sort I pour les trois prochains sorts de la cible
14 Télépathie II 1rd/nivC 15m Comme télépathie, sauf pour la portée
La cible oublie le dernier sort qu'elle a lancé. Toutes les versions supérieures ou inférieurs du sort sont
15 Oubli de sort 1j/10% 3m oubliées

16 Scan d'esprit 1rd/nivC 3m Le lanceur peut regarder la mémoire consciente de la cible, à une vitesse de 1 scène/rd
18 Echec de sort IV 1rd/nivC 15m Comme echec de sort I pour les cinq prochains sorts de la cible

20 Sonde d'esprit 1rd/nivC 3m Le lanceur peut regarder la mémoire inconsciente de la cible, à une vitesse de 1 scène/rd
25 Scan d'esprit II 1rd/nivC 3m Comme scan d'esprit, sauf que le lanceur peut changer de cible chaque rd
30 Voler les pensées 1rd/nivC 3m Le lanceur peut regarder un souvenir (conscient ou inconscient) de la cible par rd

Comme sonde d'esprit, sauf que le lanceur cibler une personne différente par rd et regarder niv
50 Sonde d'esprit suprême 1rd/nivC 3m scènes/rd

Le lanceur se sacrifie(1% que le corps soit en état) table boule de plasma (dégât*niv/5)(si une cible
1 Mégante* - 3mR/niv visé*1,5)CC t,P et K l'attaque se fait à +1/10PdeC utiliser
Les poings se durcis le lanceur dépense 1PdeC/+2 BO en art martiaux (Les poings ont un bonus de
2 Poings d'acier* 1rd S +2/PdeC à ses JR)
3 Poings magique* 1rd S Les poings du lanceur sont considérer comme magique

4 Arme d'acier* 1rd T L'arme se durcis le lanceur dépense 1PdeC/+2 BO (l'arme à un bonus de +2/PdeC à ses JR)
5 Force surhumaine 1rd S Donne +1 en bonus de force/2PdeC dépensé
6 Arme de lancer*• 1rd T Permet de faire continuer les sort de cette liste même après avoir lâcher l'arme (1rd)
7 Poings en mithril* 1rd S Les poings utilise la table des critique de mithril face à une gC ou une tG
8 Arme magique* 1rd T L'arme et considérer comme magique
Les poings font les CC à +1/niv maximum (et doivent faire un JR face au bonus de CC sinon les poings
9 Poings destructeur* 1rd S sont briser)
10 Arme de mithril* 1rd T L'arme utilise la table des critique de mithril face à une gC ou une tG
11 Poings sacré* 1rd S Les poings utilise la table sacré
L'arme fait les critiques à +1/niv maximum(et doit faire un JR face au bonus de CC sinon l'arme se
12 Arme destructrice* 1rd T brise)
13 Poings tueurs* 1rd S Les poings utilise la table tueur
14 Arme sacré* 1rd T L'arme utilise la table sacré

15 Poings du courage* 1rd S Permet au lanceur de se battre quelque soit l'état de son arme ou de sont corp sans malus
30 Arme tueuse* 1rd T L'arme utilise la table tueur

Ne s'utilise que sur une lame briser elle doit être tenue dans la main du lanceur (se laissant couper de
3PdeC/rd et perd 1const/rd) la lame devient indestructible +100 BO +1CC taille de même sévérité
50 Lame de vie* V T dégâts*(niv/5)

Permet de rester hors du comas, temps qu'il reste des pE (le lanceur utilise que des pE temps que se sort
1 Transe de combat* 1rd S dure)
2 Aura de défense* 1rd S Donne +2BD/PdeC dépenser (si sans armure)
3 Ignorer les chocs* 1rd S Annule ce round d'étourdissement

4 Résister au coups* 1rd S Donne 10%+(bonus int)+(PE dépenser) de diminuer un CC d'un degré et d'annuler 10 de dégâts
5 Corps léger* 1rd S Donne +2 en manœuvre/PdeC dépenser (ne peut être utiliser en armure)
6 Corps durcit* 1rd S Le corps se durcit +1AT/2 PdeC dépenser (ne peut être utiliser en armure)
7 Aura d'armure* 1rd S Donne +2BD/PdeC dépenser
8 Ignorer les chocs* 1rd S Annule ce round d'étourdissement pas de parade
9 Armure légère* 1rd T Donne +2 en manœuvre/PdeC dépenser
Idem mais 2 niveau critique et annule 20 de dégâts (si % réussie les armes fragile peuvent se briser sur
10 Résister au coups* 1rd S la peau)
11 Armure durcit* 1rd T Donne +1AT/2PdeC dépenser
12 Ignorer les chocs* 1rd S Annule ce round de hS
Immunisation au Tout les projectile dans la zone sont détruit (les magiques ou très résistant peuvent faire un JR) toute les
13 projectile* 1rd 30cmR personne dans la zone perde 5PdeC

14 Résister au coups* 1rd S Idem mais 3 niveau critique et annule 30 de dégâts et toute les armes non magique peuvent se briser
15 Armure de roc* 1rd T L'armure ne peut être détruite

Le corps se durcit si le lanceur subit une attaque considérer qu'il possède la meilleur TA face à cette
30 Corps d'acier* 1rd S attaque sur les critique considérer toujours la meilleur solution(pour les protection)
Idem mais 4 niveau critique et annule 40 de dégâts et toute les armes peuvent se briser (perte de
50 Corps indestructible* 1rd S 1CON/rd)

La cible ne peut plus faire d'action elle est sous le contrôle du lanceur jet de utiliser l'Énergie pour le
2 Filet marionnette* 1rd 30m déplacer (augmente la difficulter suivent la vitesse et la manœuvre)
3 Transfert d'énergie i* 1rd V Permet d'absorbé l'Énergie à travers les files du filet marionnette 1PdeC/rd

7 Champs marionnette* 1rd 30mR Comme filet marionnette mais toute les cibles dans la zone sont affecter
Création d'élémentale Permet de créer un élémentale d'énergie niv:10 bO130 (boutoir) dégât*2 bD50 aT12 pV:120 (peut
10 inférieur 1rd/niv T lancer des sort avec ses pV)
Destruction corporelle La cible doit être la cible d'un filet JR si raté de 1-10(A); 11-20(B); 21-30(C); 31-40(D); 41+(E) utiliser
13 i* 1rd V la table disruption

15 Transfert d'énergie II* 1rd V Idem mais affecte 1personne/niv maximum


Destruction corporelle
20 II* 1rd V Idem mais affecte 1personne/niv maximum
Création d'élémentale
25 supérieur 1rd/niv T Permet de créer un élémentale d'énergie niv:20 bO180 (boutoir) dégât*3 bD50 aT20 pV:280
Le lanceur quitte son corps sous forme énergie, donc n'est plus solide il n'est plus affecter que par
30 Forme d'énergie* V S l'énergie la magie dégât/2, les armes (magique ou pas) dégât/5

Lancer après forme d'énergie permet de prendre le corps d'une cible la cible à le droit a 1JR par jour, si
50 Possession corporelle* V S l'échec est supérieur à 25 la possession est permanente

1 Détecté l'énergie*• 1rd 30mR Détecte toute présente d'énergie dans la zone du sort
2 Résistance mentale* 1rd S Créé une aura (2mR/PE) qui donne un bonus de 2 peur/PE
5 Aura de résistance* 1rd S Donne un bonus de +1/PE dépenser pour les JR vs l'énergie maléfique (max niv)

6 Estimation de l'énergie* 1rd 30m Donne une idée de l'énergie de la cible, ses point de vie ainsi que sont coté d'énergie
Permet de transférer 1 PdeC/Pe entre le lanceur et une personne consentante (dans n'importe quelle
9 Transferts d'énergie* P T sens)
13 Aider un allier* 1rd T La personne toucher subit les effet bénéfique de l'énergie à la place du lanceur
16 Connaître énergie* 1rd 30m Idem mais avec tout les détailles et sont point faible (si il en n'a un)

Le lanceur doit avoir un objet ou un ensemble qui forme une croix (ex l'épée) bO=PE dépensé table
20 La croix sainte 1rd (PE/5)m éclair foudroyant CC dislocation (forme un croix sur le sol largeur (PE/50)m)
Transferts d'énergie Si la cible est morte depuis moins de 10 round le lanceur peut donnez sa vie pour sauver celle de la
30 suprême* 1rd T cible

Idem mais dégât doublé, la cible principale se prend deux attaque séparé et la largeur au sol et de
50 La croix sainte suprême 1rd (PE)m (PE/10)m
Les lanceur de ce type de sort peuvent en lancer plusieurs par round
Pour lancer un sort jet d'Utilisation de l'énergie difficulté facile
Pour chaque sort lancer supplémentaire augmenter d'un cran la difficulté si le lanceur veut faire une action durant un round de
lancement de sort augmenter d'un cran la difficulté,
Si le lanceur utilise ses HP augmenter d'un cran, si le lanceur n'as plus de PP augmenter d'un cran
on peut utiliser ses HP ou ses PP indifféremment pour lancer tout ses sort
Le lanceur peut payer des PdeC supplémentaire (1/rd) pour maintenir les sort plus un cran en difficulté, sinon il dois le relancer
a chaque tour (refaire le jet)

1 Question - 30m La cible doit répondre à une question


Possession démoniaque Cible est possédée par un démon I, JR tous les rounds; le démon force sa victime à faire des choses
2 i V 30m aléatoires mais pas nécessairement destructrices
3 Névrose P 30m Cible a peur d’une chose choisis par le lanceur dans 50% des cas
4 Culpabilité P 30m Cible devient fautive après une de ses actions : elle ne la fera plus
5 Paranoïa P 30m Ne croit personne et pense que tout le monde lui en veut
Possession démoniaque
6 II V 30m Idem mais démon II et JR routes les minutes
7 Panique P 30m Cible fuira dans toutes les situations dangereuses

L'âme du lanceur va dans le corps de la cible : lanceur opère à 50% des activités dans son nouveau
corps alors que l'âme de la victime est prisonnière dans le corps du lanceur (coma) et JR toutes les 10
8 Interversion V 30m minutes
Possession démoniaque
10 III V 30m Idem mais démon III et JR toutes les 10 minutes

L'âme de la cible est mise dans un objet organique du sorcier : il contrôle le corps de sa cible en se
concentrant (sinon libre mais à -30) le sort s'arrête lorsque l'objet est détruit ou n'est plus sur le sorcier
11 Subjugation V 30m ou le corps est à plus de 30 m

Emprisonnement de Une partie de l'âme de la cible est envoyée sur un objet aléatoire dans un rayon de 160 km : cible à -
12 l'âme V 30m 30% jusqu'à la destruction de l'objet (NB : le corps connaît la direction où se trouve l'âme)
Possession démoniaque
13 IV V 30m Idem mais démon IV et JR toutes les heures
14 Mot de panique* 1rd/5% 30m Cible fuit le sorcier dans un état de panique totale
15 Cri de panique* 1rd/5% 30m Idem mais affecte toute créature dans un rayon de 6 m

L'âme de la cible est mise dans un objet organique du sorcier : il contrôle le corps de sa cible en se
concentrant (sinon libre mais à -30) le sort s'arrête lorsque l'objet est détruit ou lorsque le sorcier le
20 Bannissement V 30m désire
25 Interversion V 30m Idem mais 90 %
30 Absolution V 30m RR-20 ; l'âme de la cible pars pour 1 mois/10 échec
50 Pure absolution V 30m Idem mais l'âme ne peut être ramener que part don de la vie
60 Sombre absolution P 30m JR mod -20; l'âme de la cible est totalement détruite

1 Fonte P 30m Fait fondre 0,3 m3/niv de glace


2 Labourage P 30m 3 m3 de terre perd toute consistance
3 Erosion P 30m Use 3 m3/niv de matériau inorganique à la vitesse x 1000

4 Extension des fissures P 30m Toute fissure ou défaut dans 3 x 3 x 3m s’étend jusqu’à la limite
5 Anti-porte P 3m Désintègre une porte non magique de 3 x 3m x 15cm
6 Pierre en terre P 30m Change 3 m3 de pierre en terre en 3 rounds
8 Terre en boue P 30m Idem mais terre en boue
Crée un couloir de 1 x 2m x 0,3m/niv à travers toute matière non métallique à 0,3m /rd en se
10 Corridor P 30m concentrant
Fait exploser un objet inorganique de 30 dm3 maxi et a impact dans un rayon de 1,5m et c impact pour
11 Fracassement P 30m le porteur
12 Anti-terre P 30m Désintègre 3 m3 de terre
13 Anti-pierre P 30m Désintègre 3 m3 de pierre
14 Anti-porte suprême P 3m Désintègre toute porte de 3 x 3m x 15cm
15 Anti-métal P 30m Désintègre 0,03 m3 de métal
Désintégration suprême
20 des solides P 30m Désintègre 0,03 m3/niveau de n'importe quel matériau inanimé
25 Secousses 1rd 30m/niv Tremblement de terre mineur 5,5 sur richter
Créait une crevasse de 3m/niv de profondeur 30cm/niv de large 6m/niv de long en 2 round si il se
30 Fissure majeure P 90m concentre 3rd il peut la refermer
L'endroit toucher est l'épicentre 1-20 5,5 ;21-45 6 ;46-65 6,5 ;66-80 7 ;81-90 7,5 ;91-95 8 ;96-98
50 Séisme V T 8,5 ;99-100 9 sur l'échelle de richter
60 Destructeur P 300m
1 Vaporisation aqueuse P 30m Vaporise 0,3 m3/niv de liquide
2 Congélation de l'eau P 30m Gèle 0,3 m3/niv d’eau
3 Evaporation P 30m Fait s’évaporer 30 m3 d’eau en 1 heure
4 Destruction aqueuse P 30m Désintègre 3 m3 d’eau
5 Accalmie des eaux C 30m Calme les vagues (- de 6m) dans un rayon de 30 m
6 Eclair d'eau - 30m Lance un éclair d’eau
7 Assèchement 1h/niv 30m Annule les précipitations dans un rayon de 30 m
8 Déshydratation P 30m Enlève tout liquide de 0,03 m3 de matériau inanimé
9 Evaporation P 30m Idem mais affecte 300 m3 d’eau
10 Destruction aqueuse P 30m Idem mais affecte 30 m3 d’eau
11 Accalmie des eaux 1j/niv 30m Idem mais affecte une zone de 150m de rayon
12 Déshydratation P 30m Idem mais affecte 0,3 m3 d’eau
13 Evaporation P 30m Idem mais affecte 3000 m3 d’eau
14 Destruction aqueuse P 30m Idem mais affecte 300 m3 d’eau
Accalmie suprême des
15 eaux 10min/niv S Calme les vagues (- de 15m) dans un rayon de 30m/niv
Par minute de concentration, le taux d'humidité tombe de 1% (maxi 50%) et l'environnement regagne
20 Dessiccation P 1 mile R 5% par jour
25 Evaporation P 30m Idem mais pour 27000m3
Accalmie suprême des
30 eaux 1j/niv 300m/niv Idem sauf rayon

50 Dessiccation suprême P 300mR/niv Idem mais 5% par minute (et 95% maximum)

1 Anti-brune P 30m Disperse tout brouillard dans un rayon de 3m/niv


2 Brise-vent C 30m Réduit les mouvement de l’air dans 3mR de 45 km/h maxi
3 Vide - 30m Crée une zone de vide de 1,5mR qui inflige un critique b impact
Réduit les mouvement de l’air dans 3mR de 45 km/h maxi et en plus enlève l’oxygène au rythme de
4 Désoxygénation* C 30m 1%/rd
5 Air stop* C 30m Idem mais surface de 6mR
6 Vacuum - 30m Idem mais zone de 3mR
7 Désoxygénation* C 30m Idem mais zone de 6mR
8 Gaz en air* P 30m Transforme tout gaz en oxygène au rythme de 0,03 m3 /rd
9 Brise-vent C 30m Idem mais zone de 30mR
10 Vide - 30m Idem mais zone de 6mR
11 Vide majeure - 30m Crée une zone de vide de 1,5mR qui inflige un critique d impact
12 Désoxygénation* C 30m Idem mais zone de 3mR et rythme de 5%/rd
13 Désoxygénation* C 30m Idem mais zone de 15mR et rythme de 1%/rd
14 Vide majeure - 30m Idem mais zone de 3mR
15 Désoxygénation* C 30m Idem mais zone de 6mR et rythme de 5%/rd
20 Vide majeure - 30m Crée une zone de vide de 1,5mR qui inflige un critique e impact
25 Désoxygénation C 30m Idem mais zone de 6mR et rythme de 20%/rd
30 Vide suprême - 30m Idem mais zone de 3mR
Détruit toute air dans un bâtiment unique fessant max 30m x 30m x 30m le bâtiment peut se détruire CC
50 Implosion - 30m e impact si détruit un autre pour les débris

1 Douleur mineur 10min/5% 30m Cible perd 25% de ses PdeC pendant le sort
2 Vertige i 1rd/10% 30m Cible est stun
3 Désorientation 1j/5% 30m Cible soustrait 25 de ses jets d'orientation et d'initiative
4 Déséquilibre 1j/5% 30m Cible soustrait 25 de ses jets de manoeuvre
5 Distortion 1j/5% 30m Cible soustrait 25 de ses jets de combat
6 Vertige III 3rd/10% 30m Idem sauf durée
7 Douleur majeure 10min/5% 30m Cible perd 50% de ses PdeC pendant le sort
8 Oubli P 3m Cible oublie une période de 1 min/niv
9 Mot de douleur* - 30m Cible perd 50% de ses PdeC
10 Choc mental 1j/5% 30m Cible soustrait 25 de ses jets d'orientation, d'initiative, de manoeuvre et de combat

11 Mort spirituelle P 15m L'esprit de la cible est vide pendant 10 min/jour et pendant ce temps, elle ne peut rien faire
12 Vertige V 5rd/10% 30m Idem sauf durée
13 Déconexion 1rd/5% 30m L'esprit de la cible est blanc pendant le sort et elle ne peut rien faire
14 Confusion groupée 1h/5% 90m 1 cible/niv maxi a 50% de chance par round de prendre une décision
Désagrégation
15 spirituelle 1j/10% 30m Cible est complètement idiote
20 Perte d'expérience P 30m Cible perd 5% de ses points d'expérience
25 Douleur groupée P 30m Comme douleur mineur mais affecte une cible par/niveau est deurer j'usqu'a soin
30 Choc mental 1j/5% 90m Idem mais affecte 1 cible par/niveau
50 Déconexion groupé 1rd/5% 90m Idem mais affecte 1 cible par/niveau

1 Entorse P 30m Un membre au hasard à une foulure (jambe-> mvt à 75%, BO -10, bras -> bO-20)
2 Membre engourdie 1rd/5% 30m Un membre au hasard est inutilisable à cause de la douleur

3 Toucher de dislocation P T Si JR échoué : impact a(01-10); b (11-20), c (21-30); d (-31-40); e (41+)

4 Blocage 1rd/5% 30m Cf membre douloureux mais si jambe , la cible tombe si s'est la main elle lâche se qu'elle tien, etc
5 Fracture de membre P 30m Brise un membre (mvt /2, BO -75)
6 Dislocation P 6m Idem sauf portée

7 Desquamation P 30m La peau de la cible pend et pèle : réduit l'apparence de 50%, dure jusqu'à dispersion plus 1 mois
8 Dislocation P 15m Idem sauf portée
9 Dégâts auriculaire P 30m Une oreille est endommagée réduisant l'audition de 50%

Un membre meurt : perte de 5%/jour de l'usage du membre, à -100%, le membre est inutilisable (peut
être réparé à 80% par soins de circulation et nerf mais nécessite régénération pour atteindre 100% de
10 Flétrisement P 30m guérison)
11 Dégâts oculaire P 30m Un oeil est endommagé réduisant la vue de 50%
Dégonflement
12 pulmonaire P 30m Un poumon de la cible ne fonctionne plus : elle est à 50% pour toutes les activités physiques
13 Mort musculaire P 30m Idem mais affecte un muscle
14 Mort osseuse P 30m Idem mais affecte un os qui se désintègre
15 Noir transferts i* V V Varies

15 Le toucher de thrayn* P T JR -50; détruit des cellules : la cible est à -50


15 L'œil de nur* - 7m JR -30; cible est KO, perte de 25 PdeC
15 Malédiction d'uonic* 1-10 j 15m JR -25; un membre est inutilisable pour 1-10 jours
15 Le doigt de tauric* 1-10 j 15m JR -10; cibler est aveugle pour 1-10 jours, perte de 10 PdeC
15 La main de londarin P 30m Le système nerveux est touché : cible tombe dans le coma
20 Pétrification P 30m Les os de la cible se pétrifient graduellement (cf flétrissement )
25 Noir transferts II* P V Varies
25 Le doigt de womaw* P 7m JR -30; détruit les muscles et les tendons des jambes
25 L'œil d'urulic* P 15m JR -25; enlève les mains de la cible
25 Le doigt de sart* P 22 m JR -15; cible est totalement paralysée

25 Les transferts de chey* P 30m JR -10; désordre au niveau du cerveau qui entraîne des spasmes : cible est à -75

25 Le vent d'umli P 15m Le système nerveux est touché : cible tombe dans un coma permanent et perte de 10 PdeC
30 Dislocation P 30m Comme disruption sauf portée
50 Dislocation suprême P 90m Idem mais toujours e critique
60 Noir transferts III V V Varies
60 Le doigt noir* P 7m JR -50; efface le visage de la cible
La malédiction du
60 désert* - 15m JR -30; le sang de la cible se met à bouillir
60 La vague de mort* - 30m Liquéfie les os de la cible

1 Focalisation 1h S Permet d'avoir une image mentale d'un lieu général pour utiliser les sorts déplacement contrôlé

Permet de téléporter la cible au hasard à une distance de 30m le sorcier pense à un élément et il y a 10%
que le déplacement soit mortel sinon la cible apparaît près de cet élément, si l'élément n'existe pas le
3 Déplacement aléatoire i - 15m sort et sans effet
La cible se matérialise et se dématérialise et apparaît transparente : elle est invulnérable mais ne peut
4 Stase i 1rd/10% 30m bouger

5 Focalisation précise 1jour S Permet d'avoir une image mentale d'un lieu précis pour utiliser les sorts déplacement contrôler
Déplacement aléatoire
6 II - 30m Idem mais distance 300m et 20% de mort
Comme déplacement aléatoire mais permet de spécifier le lieu (par focalisation ou par la vue) et le
7 Déplacement contrôlé i - 15m lanceur détermine la chance de mort de 1à 20%
8 Stase II 1min/10% 30m Idem sauf durée
Déplacement aléatoire
9 III - 60m Idem mais distance 3 km et 30% de mort

10 Déplacement contrôlé II - 30m Idem mais distance 300m et 2-40% de mort


Déplacement aléatoire
12 IV - 90m Idem mais distance 30 km et 40% de mort
Déplacement contrôlé
13 III - 60m Idem mais distance 3 km et 3-60% de mort
14 Stase III 1h/10% 30m Idem sauf durée
Annule tout sort de déplacement (niv20 maxi) et les dégâts subits si lancé dans 1 min/niv maxi (annule
15 Réversion - V même la mort) la cible revient à sa possition d'origine
Déplacement aléatoire
16 V - 150m Idem mais distance 300 km et 50% de mort
Déplacement contrôlé
17 IV - 90m Idem mais distance 30 km et 4-80% de mort
19 Stase suprême 1j/10% 30m Idem sauf durée

20 Déplacement contrôlé V - 150m Idem mais distance 30 km et 5-100% de mort


Déplacement aléatoire Idem mais distance 30000 km et 70% de mort (peut choisir en plus voir mJ: éther, vide ou espace dans
25 suprême - 300m le cas de l'espace 100% de mort)
Déplacement contrôlé Comme déplacement aléatoires suprême mais avec les régle du déplacement contrôlé les chance de
30 suprême - 300m décès sont entre 7% et 140%
35 Réversion suprême - V Comme reversion, mais peut annuler tout sort de déplacement, et 1j/niv max
Déplacement de plan La cible est projetée dans un plan d'existance élémentaire, ou en tout endroit de la galaxie, les chance de
40 aléatoire - 30m décès sont de 100%
Déplacement de plan Idem mais le lanceur peut spécifier l'emplacement d'arrivée de la cible (s'il connaît son existance). Les
50 contrôlé - 30m chance de décès sont de 10 à 200%
Note : Une personne ayant conscience de l'attaque peut tenter un jet de maîtrise de sort ou de concordance absurde (-70) pour éviter de mourir. Les bonus magique ou autre, diminue

2 Troubles 1min/niv S Apparaît trouble et donne BD +10


3 Invisible 24h (V) S Un objet est rendu invisible
4 Ombre 10min/niv S Lanceur et équipement apparaissent comme une ombre
5 Apparence i 1h/niv S Permet d’avoir la tête d’un humanoïde

6 Invisibilité 24h (V) S Tout à 30cm du lanceur devient invisible et le reste jusqu’à faire une action violente ou 24 heures
9 Invisibilité 24h (V) S Idem mais peut faire varier le rayon jusqu'à 30cm
10 Ombre mentaliste i 1min/niv 30m Crée un double du lanceur qui bouge s'il se concentre sinon fait tout ce qu'il fait
11 Apparence II 1h/niv S Idem mais ajoute la voix

13 Déplacement i 1min/niv S Cible est décalée : toute attaque contre elle à 10 % de rater (-5% par attaque échouée)
Le lanceur prend couleur, forme et texture de son environnement : invisible si immobile sinon
15 Camouflage 10min/niv S camouflage à +50 s'il se concentre
18 Déplacement II 1min/niv S Idem mais 20 % de rater
20 Ombre mentaliste II 1min/niv 30m Idem mais 2 doubles
25 Déplacement III 1min/niv S Idem mais 30 % de rater
30 Camouflage suprême 10min/niv 30m Idem mais la concentration n'est pas nécessaire et +75
Idem mais le lanceur peut faire varier le rayon jusqu'à 30cmR si action violente redeviens visible pour
50 Invisibilité suprême 24h (V) S 10 secondes

Stocke un sort, aucun autre sort ne peut être lancer entre temps, le cou du sort de réserve et le même que
1 Réserve V S le sort en réserve
Créer une rets contenant un niveau 1, les déclencheurs possible sont : un délai, un certain mouvement,
3 Rets i V T le toucher, etc. ( invisible sauf effort de recherche)
Le lanceur peut annuler un rets I le JR du rets est calculé en fonction du niveau du sort de rets et du
4 Anti-rets i p 3m niveau d'attaque du soit anti-rets I utilisé
5 Rets II V T Comme rets I, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts de Niveau 1-2
6 Anti-rets II p 3m Comme anti-rets I, sauf qu'un rets II peut être annulé
7 Rets III V T Comme rets I, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts de Niveau 1-3
8 Anti-rets III p 3m Comme anti-rets I, sauf qu'un rets III peut être annulé
9 Rets IV V T Comme rets I, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts de Niveau 1-4
10 Anti-rets IV p 3m Comme anti-rets I, sauf qu'un rets IV peut être annulé
11 Rets V V T Comme rets I, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts de Niveau 1-5
12 Anti-rets V p 3m Comme anti-rets I, sauf qu'un rets v peut être annulé
13 Rets VI V T Comme rets I, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts de Niveau 1-6
14 Anti-rets VI p 3m Comme anti-rets I, sauf qu'un rets vI peut être annulé
15 Rets VII V T Comme rets I, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts de Niveau 1-7
16 Anti-rets VII p 3m Comme anti-rets I, sauf qu'un rets VII peut être annulé
17 Rets VIII V T Comme rets I, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts de Niveau 1-8
18 Anti-rets VIII p 3m Comme anti-rets I, sauf qu'un rets VIII peut être annulé
19 Rets X p 3m Comme rets I, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts de Niveau 1-9
20 Anti-rets iX V T Comme anti-rets I, sauf qu'un rets IX peut être annulé
Comme ci-dessus, sauf que le lanceur peut soit inscrire soit annuler un rets X, qui peut contenir, lui, un
25 Maître en rets V T sort de Niveau 1-10
Comme maître en rets, sauf que le rets peut être un rets XX, qui peut contenir, lui, un sort de Niveau 1-
30 Pose ultime d'un ret V T 20

Comme maître en rets, sauf que le rets peut être de n'importe quel niveau du moment qu'il est inférieur
50 Pose suprême d'un ret V T au niveau du lanceur
être détectés par le sort Présence.

1 Recherche - S Permet de connaître les origines d'un rets de l'apprendre pour l'inclure à son répertoire
S'il est lancé immédiatement après qu'un sort de rets ait été implanté, le lanceur peut donner à la zone
2 Modelage de rets V 1 rets couverte la forme qu'il désire (dans la limite de 3 mR/niv)
3 Rets d'alarme V T Le sort déclenchera un son fort (au choix du lanceur) si le système de rets est brisé
4 Pose d'un rets i V T Stocke un sort de niv 1 qui se déclenchera lorsque le système de rets sera brisé
Comme rets d'alarme, sauf que le lanceur reçoit une communication mentale lui disant que le rets a été
5 Rets d'alerte V T brisé mais pas où
6 Pose d'un rets II V T Comme pose d'un rets I, sauf qu'un sort de niv 2 peut être installé
7 Rets de conscience V T Comme rets d'alerte, mais le lanceur connaît l'endroit exact où le rets a été brisé
8 Pose d'un rets III V T Comme pose d'un rets I, sauf qu'un sort de niv 3 peut être installé
9 Pose d'un rets IV V T Comme pose d'un rets I, sauf qu'un sort de niv 4 peut être installé
10 Pose d'un rets V V T Comme pose d'un rets I, sauf qu'un sort de niv 5 peut être installé

Comme rets de conscience, sauf que le lanceur peut placer une fantasmagorie/Illusion qui doit être
11 Rets de projection V T lancé immédiatement après ce sort afin que le rets toit installé (par le lanceur ou par un autre utilisateur)
12 Pose d'un rets VI V T Comme pose d'un rets I, sauf qu'un sort de niv 6 peut être installé

Comme rets de conscience, sauf que la créature/chose l'ayant brisé est étourdie pendant 10 mn/10%
13 Rets d'étourdissement V T d'échec
14 Pose d'un rets VII V T Comme pose d'un rets I, sauf qu'un sort de niv 7 peut être installé
15 Rets de frayeur V T Comme rets d'étourdissement, sauf que la cible s'enfuira pendant 1 mn/5% d'échec
16 Pose d'un rets VIII V T Comme pose d'un rets I, sauf qu'un sort de niv 8 peut être installé
Comme rets d'étourdissement, mais plonge la cible dans un sommeil enchanté et ne pourra pas être
17 Rets de sommeil V T réveillée par les moyens normaux pendant 10 mn/10% d'échec
18 Pose d'un rets iX V T Comme pose d'un rets I, sauf qu'un sort de niv 9 peut être installé
19 Rets d'aveuglement V T Comme rets d'étourdissement, mais aveugle pendant 10 mn/10% d'échec
20 Pose d'un rets X V T Comme pose d'un rets l, sauf qu'un sort de niv 10 peut être installé

25 Rets mortel V T Comme rets d'étourdissement, mais la cible subit un coup critique e sur la table choisie par le lanceur
30 Rets suprême V T Comme pose d'un rets I, sauf qu'un sort de niv 20 peut être installé
50 Maîtrise en rets V S Permet d'utiliser un sort quelconque de niveau inférieur de cette liste par round
normaux, soit décrets spéciaux. Normalement, on peut couvrir de rets une zone de 3 mR/niv.

1 Résistance à la chaleur* C S Résiste jusqu’à 93°C et +20 vs attaques dues au chaud


2 Résistance au froid* C S Résiste jusqu’à -29°C et +20 vs attaques dues au froid
5 Insensibilité 25%* 1min/niv S Permet d’encaisser 25% de PdeC supplémentaires avant d’être dans le coma
Soulagement
6 d'étourdissement i* - Relève d'un round d'étourdissement
7 Contrepoison* C S Retarde les effets du poison tant que le lanceur se concentre
10 Insensibilité 50%* 1min/niv S Permet d’encaisser 50% de PdeC supplémentaires avant d’être dans le coma
Soulagement
11 d'étourdissement III* - S Idem mais 3 rounds
12 Antidote* C S Annule les effets d'un poison et a 50% de chance de neutraliser le poison si la durée est de 1 heure mini
14 Réveil* - S Permet de sortir du sommeil instantanément
15 Insensibilité 75%* 1min/niv S Permet d’encaisser 75% de PdeC supplémentaires avant d’être dans le coma
Résistance suprême à la
17 chaleur* C S Résiste à toute chaleur naturelle, à +20 vs attaques dues au chaud et ne subit que 1/2 dégâts
Résistance suprême au
18 froid* C S Résiste à tout froid naturel, à +20 vs attaques dues au froid et ne subit que 1/2 dégâts
20 Insensibilité 100%* 1min/niv S Permet d’encaisser 100% de PdeC supplémentaires avant d’être dans le coma

Si toucher par une arme non magique, touche sur la table des très grandes créature et dégâts/2, pour des
20 Invulnérabilité 1rd/niv 3m dégâts spécial le sort dois faire un JR, si rater les dégâts son normaux, mais le sort continue
25 Antidote suprême* C S Idem mais 100 %
30 Réveil suprême* - S Idem mais n'as pas de délai , et peut être réglais (forte tension , danger , eTC)

Le lanceur peut subir j'us qu'à PdeC + contit avant de tomber (il meurt) il n'as pas de malus due aux
50 Insensibilité suprême* 1min/niv S blessure

Comme insensibilité suprême (niv 50) sauf que le lanceur peut subir le double de son total de pV + sa
constitution avant de s'effondrer; c'est à dire que le lanceur peut, par la puissance de l'esprit sur la
matière, littéralement dépasser les limites de la mort le départ de l'âme est calculé à partir du moment où
il s'effondre, mais les détériorations de caractéristiques sont déterminées à partir du round où le lanceur
60 Prolongation 1rd/niv S dépasse son total de pV + sa constitution

1 Fonction d'objet - T Le lanceur acquiert une idée de base de l'usage d'un objet, s'il en a
Détection Détecte le pouvoir dans un objet mais ni le royaume, ni la quantité; le lanceur peut se concentrer sur un
2 d'enchantement 1min/niv T objet différent a chaque round
3 Origine - T Donne une idée générale du lieu d'origine d'un objet
Détection de
5 malédiction - T Détecte la présence d'une malédiction sur un objet
Science de
6 l'enchantement - T Donne l'origine du pouvoir d'un objet

7 Sciences des pierres - T Donne des détails sur le lieu, le moment et la méthode de travail de la pierre examinée
8 Vision d'objet V T Donne une vision d'un évènement significatif dans le passé de l'objet

10 Analyse d'objet - T Donne des détails significatifs sur la fabrication et l'usage d'un objet ( pas les pouvoirs spécifiques )
Le lanceur a une vision du passé j'usqu'à 1h/niv à +-30min et peut durer max 1min/niv si le lanceur reste
11 Vision du passé V T concentré et inactifs
13 Science des objets - T Donne les capacités majeures et les pouvoirs d'un objet
Donne une vision dont le personne est morte et une image du tueur ce sort doit être lancer 24h après la
15 Souvenir de la mort V T mort, ainsi qu'en présence du cadavre ou sur le lieu de la mort
Lorsqu'il est lancer juste avant le sort vision du passé, le lanceur peut se fixer sur un évènement
17 Réminiscence V T particulier d'un objet, puis examiner cet évènement avec vision du passé
Détaille complètement la construction, les pouvoirs et l'usage d'un objet ( peut être modifier pour les
19 Analyse d'objet - 15 cm objets puissants
20 Vision du passé V T Idem mais 1jour/niv +-1h et peut resté max 10min/niv
25 Vision du passé V T Idem mais 1mois/niv +-1jours et peut resté max 1h/niv
30 Vision du passé V T Idem mais 1an/niv +-1semaine et peut resté max 5h/niv
Idem mais 10ans/niv +-1mois et peut resté max 10h/niv (et chaque heure ne dure que 10 min de temps
50 Vision du passé V T réelle

Un rayon de lumière ( comme une lampe-torche ) jaillit de la paume du lanceur la portée effective est
1 Projection lumineuse 10min/niv S de 6m
2 Trouble 1min/niv S Le lanceur paraît flou ce qui soustrait 10 de toutes les attaques
3 Lumière 10min/niv T Eclaire une zone de 3mR autour du point touché
4 Auto-aura 10min/niv S Le lanceur est entouré d'une aura brillante soustrayant 5 de toutes les attaques
5 Explosion lumineuse 1rd/10% 30m JR -10 ; provoque une sphère de 3mR de lumière intense qui étourdit
6 Eclair choquant - 30m Lance un éclair
7 Ténèbres 10min/niv T Comme lumière, une zone de 3mR de ténèbres normales étant créée

8 Aura suprême 10min/niv S Comme auto-aura, en le faisant paraître très puissant et soustrayant 15 de toutes les attaques
10 Lumière 10min/niv T Comme ci-dessus, le rayon étant de 15 m
11 Ténèbres 10min/niv T Comme ci-dessus, le rayon étant de 15 m
13 Caméléon 10min/niv T Tout objet de 27m3 se met à luire de la couleur souhaité
15 Phare C T Un rayon de lumière de n'importe qu'elle couleur , jaillit de la mais du lanceur ; il peut atteindre 8 km
16 Ténèbres groupées 10min/niv T Idem mais 30mR/niv
18 Clarté 1min/niv T Comme lumière mais 30mR et équivalent a la lumière du soleil (annule noirceur)
Comme clarté mais ce sont des ténèbres qui ne peuvent percé que part de la lumière magique (visibilité
19 Noirceur 1min/niv T à 60cm)

Focalise la lumière solaire (mise au point de 1 round) il peut être déplacer de 30cm/rd, il peut brûler sur
20 Feu solaire C 150m un diamètre de 30cm, 30cm de bois/rd, 10cm de pierre/rd, 2,5cm de métal/rd
25 Feu solaire suprême C 150m Idem mais ne nécessite pas la lumière du soleil
Comme feu solaire, mais le point focal est distant de 15cm de la main du lanceur ( il est immuniser) et
30 Main ardente C 150m peut être déplacer de 3m/rd Éclair de feu dégâts X2 bO+30

50 Main ardente suprême C 150m Idem mais ne nécessite pas la lumière du soleil

3 Choix* - - Face à un choix ce sort favorisera le bon choix dans 25 % des cas
Le lanceur acquiert une vision de ce qui va se passer dans la minute qui suit s'il entreprend une action
5 Intuitions i - S spécifique

8 Rêve i Sommeil S Le lanceur fait un rêve relatif à un sujet décidé avant de s'endormir; limité à un rêve par nuit
Le lanceur a une vision de ce qui s"est passé dans une pièce ou à un endroit; limité à 1 min/niv dans le
9 Vision de lieu V 30m passé

Prédit l'action la plus probable d'un être dans le round qui suit; les détails ne sont pas connus ( attaque
10 Anticipation* - 30m en mêlée, lancement de sort; mais pas de détail sur la cible de l'attaque ni sue la nature du sort )
11 Intuitions II - S Idem mais pour 2 minute
12 Vision de lieu* V 30m Comme ci dessus mais limiter à 1h/niv
14 Rêves II Sommeil S Idem mais limiter à 2 rêves
15 Anticipation de sort* - S Idem mais ci c'est un sort, le sort et la cible sont connue
16 Vision de lieu* V 30m Idem sauf durer
17 Rêves III Sommeil S Idem mais limiter à 3 rêves
19 Vision de lieu* V 30m Idem sauf durer
20 Intuition suprême - S Idem mais 1min/niv

25 Anticipation suprême* - S Idem mais le lanceur peut prédire les acte de tous ceux ce trouvant à moins de 30m de lui
30 Rêves V Sommeil S Idem mais limiter à 5 rêves
Anticipation suprême de
50 sort* - S Combine les effets de anticipation suprême et de anticipation de sort

Crée un bouclier de force invisible devant le lanceur; il soustrait 25 des attaques en mêlée et par
3 Bouclier* 1min/niv S projectile et fonctionne comme un bouclier normal
Dévie 1 projectile destiné au lanceur; soustrait 100 de l'attaque du missile ( celui-ci doit être dans le
5 Déviation i* - S champ de vision du lanceur )
6 Déflexion-lame i* - S Comme déviation I, mais agit contre une attaque de mêlée
Déviation automatique
8 i* - S Comme déviation I, mais le projectile échoue automatiquement

Crée une poche d'air immobile de 2,5cm/niv de tous les côtés du lanceur, qu'aucun gaz extérieur ne peut
10 Trou d'air* 1min/niv S pénétrer ( la durée est le temps d'épuisement de l'oxygène pour une personne )
11 Déviation II* - S Idem mais affecte 2 projectiles
13 Déviation du sort i* - S Dévie un sort élémentaire soustrait 50 à l'attaque
15 Déflexion-lame II* - S Idem mais affecte 2 attaques de mêlée
18 Déviation III* - S Idem mais affecte 3 projectiles
20 Déviation du sort II* - S Idem mais 2 sorts élémentaire
25 Déflexion-lame III* - S Idem mais affecte 3 attaques de mêlée
30 Déviation du sort III* - S Idem mais 3 sorts élémentaire
50 Déviation suprême - S Affecte 3 attaque quelque soit le type élémentaire, mêlée, projectile
Déviation totale Idem mais toutes les attaques de mêlée ou de projectiles peuvent être déviées NOTE : ce sort ne peut
60 suprême - S être étendu

Détection du Détecte tout sort ou objet actif du royaume du mentalisme; le lanceur peut se concentrer sur une zone de
1 mentalisme 1min/nivC 15m 1,5m de rayon à chaque round
2 Détection d'essence 1min/nivC 15m Comme détection du mentalisme, mais pour le royaume essentiel
3 Détection de théurgie 1min/nivC 15m Comme détection du mentalisme, mais pour le royaume théurgique
Comme détection du mentalisme, mais détecte tout être qui est en présence d'un chose qu'il hait ou tout
4 Détection de la haine 1min/nivC 15m objet créé avec une grande malignité

Comme détection du mentalisme, mais il détecte les choses invisibles les attaques contre quelque chose
5 Détection de l'invisible 1min/nivC 15m ainsi détecté se font à - 50

Comme détection du mentalisme, mais Il détecte si un être est maléfique ou si un objet a été crée avec
6 Détection du mal 1min/nivC 15m malignité ou si un objet a été longuement utilisé par une personne très maléfique
Comme détection du mentalisme, mais il donne 75 % de chances de détecter un piège ( ce pourcentage
7 Détection des pièges 1min/nivC 15m peut être modifié par certains pièges )
Perception Comme détection du mentalisme, mais il donne une estimation du pouvoir de la personne, de l'objet ou
8 d'enchantement* 1min/niv 15m du sort examiné

Comme détection du mentalisme, mais il analyse le type général du sort ( dans un objet ou lancé ) et la "
10 Analyse d'enchantement 1min/nivC 15m profession " qui l'a lancé ou créé; dans le cas d'une personne, il donne sa profession exacte
Perception
11 d'enchantement* 1min/niv 30m Idem sauf portée et rayon
13 Vision de l'invisible* 1min/niv 15m Le lanceur voit l'invisibilité ses attaque ne son pas réduites

15 Détection des sorts 1min/nivC 15m Comme détection du mentalisme, mais il détecte tout sort qui à pu être lancé dans la zone examiner
Perception
16 d'enchantement 1min/nivC 150m Idem sauf portée et rayon de 15mR

18 Analyse des sorts 1min/niv 15m Comme analyse d'enchantement , mais le type de chaque sort lancé dans la zone d'effet est connue
Perception
20 d'enchantement 1min/nivC 1,6 km Idem sauf portée et rayon de 90mR
Donne la direction et la distance de tout objet spécifique ou lieu bien connue du lanceur, ou dont il a eu
25 Localisation c 1min/nivC 150m une description
Comme détection de mentalisme, mais tout les sort inférieur dans cette liste peuvent être lancer à raison
30 Détection suprême 1min/nivC 15m de 1/rd
50 Conscience 1min/nivC 3m/niv Tout les sorts de cette liste peuvent être utiliser simultanément

1 Décalage 10min/niv 30m Un objet inanimé ( pouvant atteindre 27 m3 ) semble être à 3m à coté de sa position réelle
Mirage
3 lumineux/sonore 1min/niv 15m Crée une image immobile ou une scène pouvant atteindre 3mR ou un son constant provenant de 3 mR

Crée une image immobile ou une scène pouvant atteindre 3mR une des options suivantes peut-être
également choisie : a) un sens supplémentaire peut ¨être ajouté à l'illusion ( le sort mirage correspondant
doit être connue ) ou b) la durée peut-être doublée ou c) la portée peut être doublée ou d) le rayon
5 Illusion II 1min/niv 15m d'effet peut être doublé ( limité à 192m )

Crée l'image d'un objet ou d'une créature, qui de déplacera comme le veut le lanceur pendant qu'il se
concentre lorsque le lanceur cesse de se concentrer, l'image reste mais ne bouge plus ( le lanceur peut
reprendre sa concentration et faire de nouveau bouger l'image ) l'image peut-être de toute taille, pourvu
qu'elle puisse être contenue dans un sphère de 3mR voir la liste de base d'illusionniste, maîtrise des
6 Fantasmagorie i 1min/niv 30m illusions pour les directives complètes des fantasmagorie
Créer 1-5 images de la cible les images se déplaceront exactement de la même manière que la cible si
6 Répliques 6rd+1/niv 3m unc image est touchée, elle disparaitra
8 Illusion III 1min/niv 15m Comme illusions II, 2 options pouvant être choisies
10 Illusion différée i 1min/niv 15m Idem mais il peut être retardé de 24 h ou déclenché par une vue ou un son spécifique
11 Illusion IV 1min/niv 15m Comme illusions II, 3 options pouvant être choisies

Comme fantasmagorie I , une des options suivantes pouvant être choisie: a) un sens supplémentaire peut
être ajouté à illusion b)la durer doublé c)le rayon de l'illusion doublé d)la porté doublé e)une autre
12 Fantasmagorie II 1min/niv 30m image est créait et peut être animée
14 Illusion différée II 1min/niv 15m Comme illusions II , mais peut être retardé comme dans Illusion différée I
15 Illusion V 1min/niv 15m Comme illusions II, 4 options pouvant être choisies
17 Fantasmagorie III 1min/niv 30m Idem mais 2 options
19 Illusion différée III 1min/niv 15m Idem mais pour illusion III
20 Illusion VII 1min/niv 15m Comme illusions II, 6 options pouvant être choisies

Crée l'illusion d'un terrain (5 sens) avec détails (feuilles qui bougent) mais ne cache ni ne crée de choses
vivantes si le JR est réussit de1-25 il sait qu'il y a déguisement, si 26-50 il voit la vrai nature et si 50+ il
20 Terrain illusoire V 300mR peut détruire l'illusion

Créé l'illusion d'une créature qui attaquera la cible jusqu'à ce que cette dernière réussisse un JR (mod -
20) la cible doit faire un JR par round chaque attaque touche automatiquement et délivre un coup
20 Horreur V 30m critique de frappe d'Art martiaux de sévérité «A» si JR réusis l'illussion disparait
25 Illusion différée V 1min/niv 15m Idem mais pour illusion v
30 Illusion X 1min/niv 15m Comme illusions II, 9 options pouvant être choisies
Terrain illusoire Idem mais les créatures peuvent être inventé ou déguisé et que l'illusion est comme réel jsuqu'à
30 suprême V 300mR dissipation (on peut monter les escaliers, et les murs arrête les flèches)
50 Fantasmagorie V 1min/niv 30m Idem mais 4 option

Coagule une blessure pour réduire les PdeC/rd de 1, permanent au bout d'une heure; si le lanceur est
2 Caillot i* P S inconscient, ce sort fonctionnera sans concentration
4 Caillot III* P S Comme caillot I, mais les PdeC/rd sont réduits de 3
Soulagement de la
5 douleur i* P S Soigne 1PdeC/min; si le lanceur est inconscient, ce sort fonctionnera sans concentration

6 Consolidation P S La concentration sur ce sort durant 2 h par jour pendant 1-10 jours soignera 1 os brisé
7 Cicatrisation* P S Comme caillot I, mais est permanent ou bout de 1min
Restauration de
8 muscles/tendons P S Comme consolidation, mais soigne des muscles ou des tendons coupés ou rompus

10 Restauration nerveuse P S Comme consolidation, mais soigne un groupe de nerfs


Restauration
11 d'œil/oreille P S Comme consolidation, mais restaure les dommage a l'œil ou l'oreille
12 Suture veine/artère P S Comme consolidation, mais soigne une veine ou une artère
Soulagement de la
13 douleur II* P S Idem mais 2PdeC/min
L'ors qu'il reçoit un coup fatal , le lanceur se met en animation suspendue jusqu'à guérison ou la
15 Auto-conservation* V S destruction du cerveau

Le lanceur peut rattacher un membre sectionner en se concentrent 8h/jours pendant 5 jours , les
première 8h doivent être lancer dans les 2heures qui suivent la perte du membre le membre ne sera
17 Suture* P S opérationnel q'après avoir lancer restauration nerveuse

Soulagement suprême
20 de la douleur * 1min/niv S Soigne 1PdeC/rd
Régénération de
25 membre P S La concentration sur ce sort durant 2 h par jour pendant 10-100 jours régénéra 1 membre

Après la destruction de toute organe (sauf le cerveau), le lanceur peut utiliser auto-conservation et se
30 Régénération d'organe P S sort, l'organe est régénérer en 10-100 jours d'inactivité (selon la graviter)

50 Régénération suprême P S Comme régénération d'organe, tout dommage (sauf le cerveau) étant régénérer en 10-100 jours
60 Régénération rapide P S Comme régénération suprême mais le temps est de 10-100 heures
Régénération rapide
75 suprême P S Comme régénération suprême mais le temps est de 10-100rd

1 Protection i 1min/niv S Soustrait 5 des jets d'attaques élémentales contre le lanceur et ajoute 5 à tous ses JR contre les sorts
5 Protection II 1min/niv S Comme protection I, les bonus étant de 10

Crée un bouclier miroitant devant le lanceur : il soustrait 10 à tous les jets d'attaques mentalistes
frontales dirigées sur le lanceur (basiques et élémentales) si le lanceur n'entreprend pas d'autre action
8 Bouclier mentaliste C S pendant un round, il peut "parer" une attaque par sort
10 Bouclier essentiel C S Comme bouclier mentaliste, mais il n'est efficace que contre les sorts essentiels
11 Protection III 1min/niv S Comme protection I, les bonus étant de 15
13 Bouclier théurgique C S Comme bouclier mentaliste, mais il n'est efficace que contre les sorts théurgiques

15 Bouclier anti-sorts II C S Comme bouclier mentaliste, mais il n'est efficace que contre les sorts de deux royaumes
17 Protection V 1min/niv S Comme protection I, mais les bonus étant de 25
Bouclier anti-sorts
19 suprême C S Comme bouclier mentaliste, mais il n'est efficace que contre les 3 trois royaumes

20 Résistance mentaliste* C S Le lanceur obtiens un bonus de +50 JR vs mentaliste

25 Résistance essentielle* C S Le lanceur obtiens un bonus de +50 JR vs essence

30 Résistance théurgique* C S Le lanceur obtiens un bonus de +50 JR vs théurgie


50 Résistance suprême C S Le lanceur obtiens un bonus de +50 JR vs les 3 royaumes
Résistance suprême
60 majeure 1min/niv S Idem mais la concentration n'est plus nécésaires

Le lanceur peut lancer ce sort avec tout sort qu'il veut réserver; celui-ci peut être alors lancé plus tard,
1 Réserve lancement S sans préparation aucun autre sort ne peut être lancé quand un sort est réservé

2 Présence•* C 6m Le lanceur est conscient de la présence de tous les êtres pensants/sensibles à moins de 6 m
3 Barrière i 1min/niv S Le lanceur a un bonus de 5 pour tous ses JR contre des attaques mentales

Le lanceur a 25 % de chances de se souvenir d'un facteur-clé ou d'un événement qui es caché dans son
subconscient; cette information devrait être liée à la situation actuelle ( ce pourrait être de son histoire
ou quelque chose qu'il a oublié ); augmente le bonus de caractéristique de mémoire de 50 pour la durée
de 1 manœuvre utilisant la mémoire ( l'utilisation d'une compétence en " connaissance ", une main dans
5 Souvenir 1 sujet S un jeu de cartes, un essai de " repérage aux étoiles ", etc)

6 Usurpation-race• C S Dans le cas de détections mentales ou magiques, le lanceur semble être d'un race qu'il a choisie

Le lanceur acquiert la psychologie ou les faits en observant une personne ou une chose avec une intense
1 concentration; le bonus de la compétence perception du lanceur est augmenté de 50 pour une "
7 Observation observation 30m observation "
8 Barrière II 1min/niv S Comme barrière I, le bonus étant de 10

9 Usurpation-profession• C S Comme usurpation-race, la profession de la cible pouvant être travestie

Le lanceur est capable de tirer des conclusions de faits connus; le bonus de caractéristique de
10 Corrélation 1 sujet S raisonnement est augmenté de 50 pour la durée de 1 manœuvre utilisant le raisonnement
11 Usurpation-niveau• C S Idem mais pur les niveau
12 Résolution 1 situation S Donne un bonus de +50 pour une compétence (de volonté)
13 Barrière 1min/niv S Idem mais +15
15 Absence C S Le lanceur n'est pas détecté par les sorts de présence
16 Barrière V 1min/niv S Idem mais +25
17 Souvenir total C S Idem mais 100% et +100
18 Usurpation• C S Cumul des usurpation
19 Barrière suprême 1min/niv Idem mais +50

1
20 Observation suprême observation 30m Idem mais un bonus de +100
25 Corrélation suprême 1 sujet S Idem mais un bonus de +100
30 Résolution suprême 1 situation S Idem mais un bonus de +100
50 Miroir mental C S Le lanceur renvoie toute les attaques mentales vers les opposant

Le lanceur acquiert une audition double de la normale (+50 dans les perceptions utilisant l'ouïe
1 Surpuissance auditive 10min/niv S uniquement, +25 dans celles utilisant l'ouïe et d'autres sens)
2 Vision nocturne 10min/niv S Le lanceur peut voir à 30m lors d'une nuit claire comme si c'était le plein jour
3 Vision périphérique 10min/niv S Le lanceur a un champ de vision de 300°

4 Détections des illusions - 30m Le lanceur peut examiner un objet ou un endroit (jusqu'à 1,5mR) et dire si c'est une illusion
5 Vision subaquatique 10min/niv S Comme vision nocturne, le lanceur pouvant voir à 30m dans l'eau même sombre
Le lanceur acquiert un sens de l'odorat extrêmement fin (+50 en perception n'impliquant que l'odorat
6 Odeur 10min/niv S sinon +25)
7 Vision dans la brume 10min/niv S Comme vision nocturne, le lanceur pouvant voir à 30m dans toute précipitation

Le lanceur acquiert une sensibilité tactile extrême par exemple, le lanceur peut recevoir +25 pour ses
crochetages, désarmements de pièges, ouvertures de portes secrète, etc; et +50 en perception
8 Toucher 10min/niv S n'impliquant que le toucher sinon +25

9 Vision dans le noir 10min/niv S Comme vision nocturne, le lanceur pouvant voir dans les ténèbres crées magiquement

Le lanceur peut choisir un point distant d'au plus 30m/niv et il entendra comme s'il était à cet endroit (il
10 Oreille mentaliste 1min/nivC 30m/niv peut y avoir des obstacles tels que des murs) : il doit déjà avoir visité le lieu
11 Œil mentaliste 1min/nivC 30m/niv Idem mais pour la vue
12 Désillusion 1min/niv 30m Une illusion à porté cessent d'existé pour les yeux du lanceur uniquement
Détections suprême des
13 illusions 1min/niv 30m Idem mais un objet/endroit par round
14 Vision 10min/niv S Idem mais tout les sorts inférieur de vision fonctionne en même temps
Vision nocturne
15 suprême 10min/niv S Idem mais comme en plein jour quelle que soit la luminosité
17 Désillusion suprême 1min/niv 30m Toute les illusions à porté cessent d'exister
Vision subaquatique
18 suprême 10min/niv 30m Idem mais la limite de la vision est comme en plein jour
Vision suprême dans la
19 brume 10min/niv 30m Idem mais la limite de la vision est comme en plein jour
20 Vision suprême 10min/niv 30m Idem mais tout les sorts inférieur de vision fonctionne en même temps
25 Oreille mentaliste 1min/nivC 30m/niv Idem sauf portée
30 Œil mentaliste 1min/nivC 30m/niv Idem sauf portée
Le lanceur peut fusionné ses sens avec ceux d'un sujet dont la localisation est connue par sort ou par
50 Fusion sensoriel C V arrangement préalable

1 Echauffement-pierre 24h T Chauffe 27 dm3 de pierre/niv jusqu'à 37° c


2 Echauffement-métal 24h T Comme échauffement-pierre, mais pour 94cm3 de métal/niv

3 Echauffement-solide 24h T Comme échauffement-pierre, mais peut affecter toute matière solide, inanimée et non-métallique

Comme échauffement-pierre, la limite de température étant de 250° c et il faut un round par tranche de
50° c; le lanceur n'a besoin de toucher la cible qu'au moment où il lance le sort; il est immunisé contre
4 Pierre ardente 1min/niv T cette chaleur
5 Métal ardent 1min/niv T Comme pierre ardente, mais pour 94cm3 de métal/niv

6 Solide ardent 1min/niv T Comme pierre ardente, mais peut affecter toute matière solide, inanimée et non métallique

7 Refroidissement-solide 24h T Comme échauffement-pierre, mais pour 94cm3 de métal/niv

10 Extension des fissures - 30m Toute fissure ou fente dans de la matière de 3m x 3m x 3m de taille s'étendra à sa limite
11 Solide ardent 1min/niv T Idem mais jusqu'à fusion
12 Réfrigération-solide 1min/niv T Idem mais jusqu'à -100°
13 Effritement - 30m Comme extension des fissures mais tombe en poussière
14 Brise-arc - 30m Brisera un bout de bois de 30cm de diamètre
15 Passe-pierre P T Créait un passage 90cm x 1,8m x 30cm dans de la pierre
16 Passe-métal P T Idem mais pour du métal
17 Brise-lame - 30m Idem mais 7,5cm de diamètre

18 Brise-serrure - T Brises une serrure ce sort peut être utiliser avec une serrure fermée ou ouverte (définitive)
19 Passe-porte P T Idem mais 30cm/niv dans de la pierre et 7,5cm/niv dans les autres matières

20 Façonnage de la pierre P T Le lanceur peut travailler la pierre avec les mains comme si c'était du mastique
25 Façonnage du métal P T Idem mais pour du métal
30 Façonnage de solide P T Idem mais pour un solide non animée
Peut transformer 30g d'une matière en une autre (doit posséder un échantillons, en matériaux non-
50 Transmutation P T magique, une fois par jour)

1 Ebullition-eau C T Amène 27 dm3/rd de liquide /niv à ébullition, au rythme de 27 dm3/rd


2 Congélation de l'eau C T Comme ébullition-eau, le liquide pouvant être refroidi jusqu'à congélation
3 Epuration de l'eau C T Comme ébullition-eau, le liquide étant nettoyé de tout sédiment
5 Epurement C T Comme ébullition-eau, mais il retire du liquide toute substance dissoute
Crée un mur d'eau bouillonnante (une source d'eau doit se trouver dans les 3m) de 3m x 3m x 30cm,
6 Mur d'eau C 3m réduit les attaques et les mouvements de 80 %

7 Evaporation C T Comme ébullition-eau, mais tout le liquide s'évapore (il bout et se transforme en vapeur)

8 Corridor dans l'eau C 3m Crée un corridor qui peut atteindre 30m de long, 90cm de large et 3m de profondeur dans un liquide

9 Eclair d'eau - 30m Un éclair d'eau jaillit de la paume du lanceur (une source d'eau doit se trouver dans les 3m)
Comme mur d'eau, mais le mur mesure 3m x 6m x 30cm et il peut être courbé pour former un demi-
10 Mur d'eau courbe C 3m cercle

11 Accalmie des eaux C 3m Toute eau sur 30mR les vagues sont réduite de 6m au centre et de moins sur le périmètre
13 Mur suprême d'eau 1min/niv 3m Idem sauf durée (ne nécessite pas de concentration)
15 Corridor dans l'eau C 3m Idem mais les limite sont de 90m x 1,2m x 15m

17 Trombe C 90m Crée une trombe de 6mR qui entraînera tout objet se mouvant par lui même dans 60m
18 Vague - 30m Crée une vague qui s'éloigne du lanceur ; elle mesure 30cm/niv de haut et 3m/niv de largeur
Crée une bulle d'air (3mR) autour du lanceur (peut contenir des passagers) qui le transporte jusque dans
19 Bulle d'air C S 30m d'eau (l'air est renouvelé)
20 Accalmie des eaux C 3m Idem mais le rayon est de 30mR/niv et les vague sont réduite de 15m
Corridor suprême dans
25 l'eau C 3m Idem mais la limite est de 30m/niv x 1,8m x 30m
30 Bulle suprême d'air C S Idem mais de 6mR et il n'y à pas de limite de profondeur
Contrôle complet de l'eau dans la zone d'effet; le lanceur peut donc utiliser un des sort de niveau
50 Maîtrise en eau C 3m/niv inférieur de cette liste à chaque round
Comme bulle suprême d'air, mais il n'y a plus bessoin de concentration, et l'on peu voyager même dans
60 Bulle suprême 1min/niv S les liquides dangeureux (lave, etc) sans danger

1 Condensation P T Condense 27 dm3 d'eau de l'air environnant


2 Echauffement-air 24h T Chauffe 27 dm3 /niv d'air (tout gaz inanimé) jusqu'à 37° c au-dessus de la normale
3 Brume 1min/niv 30m Crée une brume dense sur 3mR; la visibilité normale est de 30cm
Crée un mur d'air dense tourbillonnant de 3m x 3m x 30cm; réduit toutes les attaques et les mouvements
4 Mur d'air C 3m à travers lui de 50 %
Arrête tout mouvement des vents de moins de 48 km/h et réduit de 48 km/h les vents supérieurs sur
5 Brise-vent C T 3mR

6 Vide - 30m Crée un vide de 1,5mR; tous ceux qui sont dans la zone d'effet subissent un d'impact "A"
7 Brume 1min/niv 30m Comme ci-dessus, le rayon étant de 15m
8 Anti-brume 1min/niv 30m Toute brume est dissipée sur 15mR
Comme mur d'air, mais le mur mesure 3m x 6m x 30cm et il peut être courbé de façon à former un
9 Mur d'air courbe C 3m demi-cercle
10 Mur d'air suprême - 3m Comme mur d'air, la durée étant de 1 min/niv et la concentration n'est pas nécessaire
11 Brume 1min/niv 30m Idem sauf le rayon (30mR)
12 Brise-vent C T Idem sauf le rayon (15mR)
13 Anti-brume 1min/niv 30m Idem sauf le rayon (30mR)
14 Vide - 30m Idem sauf le rayon (3mR)
15 Gaz en air C T Tous les gaz à moins de 3m du lanceur sont instantanément transformés en air

Crée une tornade autour du lanceur; elle se déplace avec lui et mesure 3mR; aucun projectile ne peut
17 Tornade C T pénétré les mouvement de mêlée se vont à 80% (sauf pour le lanceur)
18 Vide - 30m Idem sauf le rayon (6mR)
Créait un rayon de 15m d'air à haute teneur en oxygène; tous ceux qui sont dans la zone d'effet
20 Oxygénation C 30m reçoivent un bonus de 20 BO et les attaque de feu font x2 dommage
25 Brume suprême 1h/niv 30m Idem sauf le rayon (30mR/niv)
30 Anti-brume suprême 1min/niv 30m Idem sauf le rayon (30mR/niv)
Le lanceur a le contrôle total des nuages dans l'aire d'effet (y comprise la brume); il peut contrôler les
50 Maîtrise en nuage C 300m/niv nuage d'orage et les faire pleuvoir, mais ne peut les créer

1 Equilibre* V S Ajoute 50 aux jets de 1 manœuvre lente (ex : marcher sur une poutre de 7,5cm)

Le lanceur peut désarticuler ses membres, contracter ses muscles, etc; il peut ainsi se libérer d'entraves,
2 Contraction 10min S de cordes et se faufiler dans des endroits réduits (+50 à +100 en manœuvre de contorsion)
3 Altération faciale 1h S Le lanceur peut modifier la forme de son visage afin de ressembler à quelqu'un d'autre
Respiration
5 subaquatique 1min/niv S Le lanceur peut respirer de l'eau mais pas de l'air

7 Changement d'espèce 10min/niv S Le lanceur peut modifier la forme de son corps entier pour celle d'une autre race humanoïde
Comme respiration subaquatique, mais le lanceur peut respirer n'importe quel gaz comme de l'air
8 Respiration gazeuse 1min/niv S normal
Altération faciale
10 suprême 1h/niv S Comme altération faciale, la durée étant de 1 h/niv

Comme respiration subaquatique, mais le lanceur peut respirer n'importe quel gaz de l'eau ou de l'air
11 Respiration universelle 1min/niv S normal

Comme changement d'espèce, mais la modification peut se faire pour n'importe qu'elle être organique
13 Changement 10min/niv S de masse comprisse entre 1/2 et 2x celle du lanceur; ne donne pas les capacité spécial

15 Forme solide 1min/niv S Le lanceur devient comme s'il était constitué de pierre très dense (il ne peut bouger ou lancer de sort)
18 Change 10min/niv S Le lanceur peut changer de forme a volonté 1rd de concentration/changement
Le lanceur peut prendre la forme d'une masse liquide, capable de s'infiltré par des fissure comme de
20 Forme aqueuse 1min/niv S l'eau; dans l'eau il se déplace à 16km/heure ; il ne peut lancer de sort sous cette forme
Le lanceur peut prendre la forme d'une brume; il peut voler à 32 km/h; il peut passez par des fissure; il
25 Apparence brumeuse 1min/niv S peut s'étirer pour devenir virtuellement invisible
Permet de se transformer en forme brumeuse ou forme aqueuse a tout les rounds (1round de
30 Forme maîtrisée 10min/niv S concentration)

Permet de prendre n'importe qu'elle forme possible de cette liste (1/10 et x10 de la masse du lanceur)
50 Maîtrise en changement 10min/niv S pour changer nécessite 1 round de concentration; peut changer à chaque round

Idem mais le lanceur obtiendra les capacités spéciales de la forme NOTE : le MJ peut souhaiter limiter
Maîtrise suprême en ceci,peut-être en exigeant que les formes extrêmement puissantes (p et démons ou dragons très
60 changement 1min/niv S puissants) bénéficient d'un JR contre le lanceur qui tente de les acquérir

Peut déplacer 1 objet, d'au maximum 500 g, sur 30cm/seconde sans accélération les êtres vivants ou les
1 Télékinésie i C 30m objets en contact avec un être vivant ont droit à un JR normal basé sur l'être vivant
Exerce une pression de 2,5 kg sur une personne ou un objet l'objet ne peut être bougé par pression seul,
2 Pression C 30m et la pression ne peut se faire que dans une seule direction
3 Télékinésie C 30m Comme télékinésie I, la masse limite étant 2,5 kg
4 Pression C 30m Comme pression I, la pression limite étant 12,5 kg

5 Télékinésie II C 30m Comme télékinésie I, mais 2 objets de 2,5 kg au total ou télékinésie I peut être utilisé à 60 m
Comme pression 2,5 mais 2 objets pouvant être affectés avec une pression totale de 2,5 kg, ou pression
6 Pression II C 30m 2,5 mais jusqu'à 60m
7 Télékinésie C 30m Comme télékinésie I, la masse limite étant 12,5 kg
8 Pression C 30m Comme pression 2,5, la pression limite étant 25 kg
9 Télékinésie C 30m Comme télékinésie I, la masse limite étant 25 kg
Le lanceur peut projeter un objet de 500 g maxi (une attaque sur la table d'attaque des éclairs
10 Projection i 1rd 3m choquants); avec une portée maximal de 90 m
Amener un objet (ni tenu ni enfermé) arrive en 1s si arme donne -20 au BO sonchemin doit être sans
10 Prise mentale - 30cm/niv obstacle; la limitation de masse est de 0,5 kg/niv

Permét d'animer 1 arme de mêlée/10niv l'arme à un BO de 50 +3/niv du lanceur les armes sont
10 Armes dansantes C 1,5mR/niv considérées comme étant maniées par un humain, avec (1-10) PdeC/niv du lanceur et un TA de 8 (20)
11 Pression C 30m Comme pression I, la pression limite étant 50 kg
12 Télékinésie C 30m Comme télékinésie I, la masse limite étant 50 kg
13 Projection 1rd 3m Comme projection I mais avec une masse limite de 2,5 kg et dégât *3
14 Pression C 30m Comme pression I, la pression limite étant 100 kg
Comme télékinésie I, mais affecte 3 objet dont la pression total est de 12,5 kg; ou 2,5 kg est une portée
15 Télékinésie III C V de 90 m
Comme pression I, mais affecte 3 objet dont la pression total est de 12,5 kg; ou 2,5 kg est une portée de
16 Pression III C V 90 m
17 Télékinésie C 30m Comme télékinésie I, la masse limite étant 100 kg
18 Projection 1rd 3m Comme projection I mais avec une masse limite de 12,5 kg et dégât *5
19 Pression C 30m Comme pression I, la pression limite étant 250 kg
20 Télékinésie C 30m Comme télékinésie I, la masse limite étant 250 kg

25 Projection III 1rd 30m Comme projection I mais 3 objet peuvent être projeté (vers une même cible) cf pression I

30 Projection 1rd 3m Comme projection I mais avec une masse limite de 25 kg et dégât *5 avec un bonus de 50 au bo
50 Télékinésie suprême 1rd/nivC V A chaque round le lanceur peut utiliser tout sort de niveau inférieure de cette liste

1 Bond* - S Le lanceur peut bondir de 15m latéralement ou de 6m verticalement


Le lanceur peut atterrir en toute sécurité après une chute pouvant atteindre 6m/niv maximum, et
2 Atterrissage* - S soustraire cette distance de la gravité d'une chute plus longue
Le lanceur peut se déplacer verticalement dans les deux sens de 3m/rd; le déplacement horizontal n'est
3 Lévitation 1min/niv S possible que par des moyens normaux
Le lanceur ne pèse plus rien, mais il n'a aucun contrôle de déplacement magique; le poids revient
4 Dérive aérienne 1min/niv S progressivement à la fin de la durée
Déplacement
5 subaquatique 10min/niv S Le lanceur peut agir sous l'eau comme s'il était sur la terre ferme
6 Vol 1min/niv S Comme lévitation, le lanceur pouvant voler au rythme de 4,5m/rd (1,6km/h)
7 Lévitation 1min/niv S Comme ci-dessus, la vitesse étant de 15m/rd
8 Plongeon* - S Le lanceur peut plonger en toute sécurité de 15m/niv si l'eau est suffisamment profonde

Le lanceur peut se fondre dans toute matière solide et inanimée (le corps +30cm de profondeur
10 Fusion 1min/niv S maximum); le lanceur est inactif et inconscient de l'activité environnante; il ne peut pas lancer de sort
11 Vol 1min/niv S Comme ci dessus, la vitesse étant de 22,5m/rd
12 Atterrissage* - S Comme atterrissage mais le lanceur peut arrivé indène dans 99% des chute
13 Lévitation 1min/niv S Comme ci dessus, la vitesse étant de 60m/rd
14 Passage 1min/niv S Le lanceur peut traversé toute matière inanimé d'un maximum de 30m/niv
15 Vol 1min/niv S Comme ci-dessus, la vitesse étant de 45m/rd
Comme fusion mais peut tourné sur lui même et voir à travers la matière s'il est à moins de 30cm de la
17 Fusion majeure 1min/niv S surface
20 Fusion suprême 1min/niv S Idem mais le lanceur peut se lancer des sort sur lui durent la fusion
25 Vol 1min/niv S Comme ci-dessus, la vitesse étant de 90m/rd
Comme passage mais le lanceur peut traversé autant de matière que la durée du sort le permet au
30 Passage suprême 1min/niv S rythme de 3m/rd

50 Maîtrise en déplacement 1min/niv S Le lanceur peut utiliser les capacité de n'importe qu'elle sort à chaque round
60 Vol suprême 1min/niv S Comme ci-dessus, la vitesse étant de 300m/rd

Le lanceur peut se téléporter en un point qui peut être à 30m maximum, il ne doit pas y avoir de
5 Transposition - S barrières intervenant sur une ligne droite entre la cible et le point
8 Transposition - S Comme ci-dessus, le lanceur pouvant se déplacer de 90m
Comme transposition, mais le lanceur peut traverser des barrières en spécifiant la direction et la
10 Transposition libre - S distance exacte le lanceur ne peut se déplacer que de 15 m
11 Transposition - S Comme ci-dessus, le lanceur pouvant se déplacer de 150m
12 Transposition libre* - S Comme ci-dessus, le lanceur pouvant se déplacer de 30m
15 Transposition ultime - S Comme ci-dessus, le lanceur pouvant se déplacer de 30m/niv (max 600m)
16 Transposition libre - S Comme ci-dessus, le lanceur pouvant se déplacer de 90m
18 Transposition libre - S Comme ci-dessus, le lanceur pouvant se déplacer de 150m
Si le lanceur à établie un contact mental il peut téléporté la personne prés de lui (la cible doit être
20 Transport psychique - S d'accord portée maximum 1,6km)

Comme transposition, le déplacement n'étant limité que pars la prochaine barrière (pour un terrain plat
25 Transposition suprême - S se serait l'horizon)
30 Transport psychique - S Comme ci-dessus, le lanceur pouvant se déplacer de 1,6km/niv
Transport psychique
50 suprême - S Comme ci-dessus, mais il n'y à pas de limite de portée
60 Transport mental - illimité Comme transport physique mais s'est le lanceur qui est téléporter vers le "contact"

1 Course* 10min/niv S Le lanceur peut courir (2 x l'allure de marche) sans se fatiguer


Le lanceur peut agir au double de sa vitesse normale, mais après, il doit passer un nombre de rounds
3 Vitesse i* 1rd S égal à vitesse réduite de moitié (50% de l'activité normale)
5 Vitesse II* 2rd S Comme vitesse I, la durée s'étant de 2rd
6 Hâte i* 1rd S Comme vitesse I, mais sans round à vitesse réduite
7 Vitesse III* 3rd S Comme vitesse I, la durée s'étant de 3rd
8 Sprint* 10min/niv S Comme course, le lanceur pouvant se déplacer à 3 x l'allure de marche
9 Hâte II* 2rd S Comme hâte I, la durée étant de 2rd
10 Natation accélérée* 10min/niv S Comme course, le lanceur nageant au double de son allure de marche
11 Vitesse V* 5rd S Comme vitesse I, la durée s'étant de 5rd
12 Hâte III* 3rd S Comme hâte I, la durée étant de 3rd
15 Hâte V* 5rd S Comme hâte I, la durée étant de 5rd
17 Sprint accéléré* 10min/niv S Le lanceur pouvant se déplacer à 4 x l'allure de marche
20 Vitesse X* 10rd S Comme vitesse I, la durée s'étant de 10rd
25 Hâte X* 10rd S Comme hâte I, la durée étant de 10rd
Comme vitesse I, mais le sort dure jusqu'à que le lanceur s'endort, se repose ou annule le sort ( au
30 Vitesse suprême* V S maximum 24h)
Comme hâte I, mais le sort dure jusqu'à que le lanceur s'endort, se repose ou annule le sort ( au
50 Hâte suprême* V S maximum 24h)

Le lanceur contrôle la corde, peut faire attaque de saisiepetite BO maîtrise des sort sans dégât, si elle est
1 Corde enchantée i C T attaquer par une arme tranchante 2BD/niv aT1 5PV
Enchante une corde personnel (une seule) +25 pour le lanceur, +10 pour les autre doubles la résistance
2 Corde personnelle P T de la corde
Fixe une corde sur un point donné, peut supporter 25kg/niv (la corde peut casser et le lien mystique
3 Lien mystique i 10min/niv 3m/niv perdurer)
4 Corde enchantée II C 3m Idem mais l'utilisateur n'a pas besoin de tenir la corde et l'attaque est moyenne
5 Vol 1min/niv T Permet d'activer un tapis volant
6 Corde multiples II V V Le prochain sort de corde affectera 2 cordes

7 Corde-serpent 1min/niv 30m Change l'extrémité d'une corde en un serpent niveau 1 (dois connaître voies des serpents)
Idem mais attaque grande, et le lanceur peut interrompre la concentration pour la reprendre
8 Corde enchantée III 1min/nivC 15m ultérieurement
9 Lien mystique II 10min/niv 6m/niv Idem mais 50kg/niv, et la résistance de la corde est doublé
10 Rigidité 10min/niv 3m/niv La corde conserve sa forme durant la durée du sort
11 Corde multiples III V V Idem mais affecte 3 cordes
12 Tapis volant i 10min/niv T Créer un tapis volant en 1 semaine, il peut supporter 10kg/niv et vole a 1,5m/rd/niv
14 Corde enchantée IV 1min/nivC 30m Idem mais taille de l'attaque est gigantesque
16 Corde multiples V V V Idem mais affecte 5 cordes
20 Tapis volant II 10min/niv T Idem mais peut porter 15kg/niv et 3m/rd/niv
Corde multiples
30 suprême V V Idem mais affecte 1 corde par niveau
50 Maîtrise des cordes 1rd/niv V Permet au lanceur de lancer un sort de cette liste à chaquerd
de corde enchantée ne lui permet pas de supporter un poids, quel qu'il soit.

1 Protection i C 3m Soustrait 5 des attaques et ajoute 5 aux JR


2 Protection i C 3m Idem mais affecte une zone de 3m de rayon
5 Protection II C 3m Soustrait 10 des attaques et ajoute 10 aux JR
7 Protection II C 3mR Idem mais affecte une zone de 3m de rayon
Crée un bouclier qui soustrait 10 des attaques de théurgie, le lanceur peut s'en servir pour parer : ajoute
9 Bouclier théurgique C S les bonus du lanceur au JR
10 Protection III C 3m Soustrait 15 des attaques et ajoute 15 aux JR
11 Bouclier essentiel C 3m Comme bouclier théurgique mais protège contre l'essence
13 Bouclier mentaliste C 3m Comme bouclier théurgique mais protège contre le mentalisme
14 Protection IV C 3m Soustrait 20 des attaques et ajoute 20 aux JR
15 Bouclier anti-sorts II C 3m Comme bouclier théurgique mais protège contre 2 royaumes au choix
17 Protection V C 3m Soustrait 25 des attaques et ajoute 25 aux JR
19 Bouclier anti-sorts III C 3m Comme bouclier théurgique mais protège contre les 3 royaumes

20 Résistance théurgique C 30m La cible obtient un bonus de +50 à tout ses JR contre les sort de théurgie
25 Résistance essentiel C 30m Comme résistance théurgique, mais il n'est efficace que contre les sorts essentiels
30 Résistance mentaliste C 30m Comme résistance théurgique, mais il n'est efficace que contre les sorts mentaliste
50 Résistance suprême C 30m Comme résistance théurgique, mais il est efficace contre les trois royaumes
Résistance suprême
60 majeure 1min/niv 30m Idem mais la concentration n'est plus nécessaire

2 Science des plantes - 3m Connaît la nature et l’origine d’une plante


3 Science des herbes - 3m Connaît la nature et l’origine d’une herbe
5 Science des pierres - 3m Connaît la nature et l’origine d’une pierre
6 Croissance accélérée 1jour 3mR Multiplie la vitesse de croissance d'une plante par 10
7 Langage animalier 1min/niv S Comprend le langage d'un animal
9 Maîtrise animalière i C 30m Contrôle les actions d'un animal

10 Conscience de la nature C 30mR Le lanceur est au courant de toutes les activités dans le secteur pour cela, il doit rester immobile
11 Langage végétal 1min/niv S Comprend le langage d'une plante
12 Maîtrise animalière III C 30m Idem mais affecte 2 animaux
13 Empathie animalière C 30m Permet de comprendre et de visualiser les pensées et les émotions d'un animal

14 Contrôle végétal i 1min/niv 30m Contrôle une plante, permet de contrôler son mouvement mais ne la fait pas marcher
15 Langage des pierres 1min/niv S Comprend le langage d'un animal
Le lanceur peut faire pousser une herbe en plantant la graine appropriée;l'herbe est stérile et pousse en
16 Production d'herbe P T 1-10 rounds
18 Maîtrise animalière V C 30m Comme maîtrise animalière I mais permet de contrôler 5 animaux
19 Contrôle végétal III 1min/niv 30m Comme contrôle végétal I mais permet de contrôler 3 plantes

20 Conscience de la nature C 150mR Comme ci dessous sauf la porté


Permet de comprendre et/ou visualiser les pensées et les émotions d'un animal, d'une plante, d'une pierre
25 Empathie terrestre C 30m ou d'un objet organique mort
Comme maîtrise animalière I mais le lanceur contrôle tous les animaux d'une espèces donnée à une
30 Maîtrise C V portée égale à 3m x niv
Maîtrise animalière Comme maîtrise animalière I, mais la durée est permanente et sans concentration nécessaire le lanceur
50 suprême P 30m ne peut contrôler qu'un seul animal

1 Projection lumineuse 10min/niv T Un faisceau lumineux de 6m part de la main et éclaire jusqu'à 12 m


2 Lumière i 10min/niv T Eclaire une surface de 3m de rayon
Crée une aura sur la cible qui la fait apparaître plus puissante et donc soustrait 10 aux attaques qu'elle
3 Aura 10min/niv 3m subit
4 Lumière science 10min/niv 15m Idem mais crée soit 2 surfaces de 3mR ou une de 6mR

5 Lumière soudaine - 30m Crée un sphère de 3m de rayon de lumière vive qui étourdit toute personne à l'intérieur pour 1rd/10%
6 Aura suprême 10min/niv 3m Idem mais bonus de 15
7 Eclair choquant - 30m Un rayon de lumière chargée part de la paume du lanceur
8 Lumière III 10min/niv 15m Idem mais total de 9mR

9 Clarté I 1min/niv T Comme lumière I mais crée une lumière équivalente à celle du soleil et détruit toute obscurité magique
Comme lumière I mais se déclenche au bout d'un certain temps (24h/niv maxi) ou lorsqu'une personne
10 Lumière différée 10min/niv T passe ou à un code
Une balle de 15cmR est tirée jusqu'à 6m/niv, explose puis redescend (éclaire 20mR) ou éclair choquant
11 Fusée éclairante 1rd/niv S avec critique chaleur
13 Lumière V 10min/niv 15m Idem mais total de 15mR
15 Lumière X 10min/niv 15m Idem mais total de 30mR
17 Clarté V 1min/niv T Idem mais rayon de 15m
18 Lumière groupée 10min/niv 15m Idem mais total de 3m/niv
20 Aura groupée 10min/niv 3m Comme aura mais affecte 1 cible/niv

25 Evocation foudroyante - 30m Le lanceur peut lançait un éclair foudroyant il doit y avoir des nuage orageux a moins de 1,6Km

30 Alkar 10min/niv 3m Comme aura, mais la cible soustrait 25 au attaque le ciblant et prend l'allure d'un dieu mineure
50 Clarté groupée 1min/niv 3m/niv Comme clarté I,la limite du rayon étant de 3m/niv du lanceur

1 Soin P T Soigne 1-10 PdeC


Soulagement des
2 gelures/brûlures I P T Soigne une blessure superficielle due au froid ou au chaud
Soulagement d'irritation
3 mineure P T Soigne une blessure mineure due au froid ou au chaud
4 Soin P T Soigne 3-30 PdeC
Soulagement
5 d'étourdissement* P T Relève d'un round d'étourdissement

Soulagement des
6 gelures/brûlures science P T Soigne une blessure moyenne ou 2 mineures dues au froid ou au chaud
7 Régénération i* C T Réduit les dégâts de la cible au rythme de 1 PdeC/rd
8 Soin P T Soigne 5-50 PdeC
Soulagement de gelure
9 brûlure III P T Soigne 1 blessure grave ou 3 mineures dues au froid ou au chaud (ou toute combinaison)
10 Eveil - 30m Cible est immédiatement réveillée
11 Soin P T Soigne 7-70 PdeC
12 Régénération II* C T Idem mais 2 PdeC/rd
Soulagement de gelure
13 brûlure IV P T Soigne 1 blessure grave et 1 mineure ou 4 mineures dues au froid ou au chaud (ou toute combinaison)
15 Soin P T Soigne 10-100 PdeC
Soulagement
17 étourdissement* P 30m Idem sauf pour la portée

18 Régénération science* C T Idem mais 3 PdeC/rd


20 Soin P T Soigne 15-150 PdeC
25 Régénération V C T Idem mais 5 PdeC/rd
30 Soin suprême P T Idem mais soigne tout les PdeC
50 Soin suprême groupé P 30m Idem mais soigne une cible/niv
1 Elimination de maladie P 3m Arrête l’infection de la maladie mais ne soigne pas des dégâts subis

3 Purification du poison P 3m Neutralise un poison


Résistance aux maladies
4 i 1min/niv 3m Cible gagne un autre JR face aux maladies

5 Résistance aux poisons i 1min/niv 3m Cible gagne un JR supplémentaire contre les poisons
Résistance aux maladies
8 science 1min/niv 3m Idem mais 2 JR
Résistance aux poisons
9 science 1min/niv 3m Idem mais 2 JR
10 Soin psychique P 3m Cible est soignée d'une maladie mentale mais nécessite un repos de 1-50 jours
Résistance aux maladies
11 science 1min/niv 3m Idem mais 3 JR
Résistance aux poisons
12 science 1min/niv 3m Idem mais 3 JR
14 Décontamination P 3m Permet de guérir une maladie
15 Contre-poison P 3m Permet de neutraliser un poison
Décontamination
18 groupée P 30mR Idem mais affecte 1 personne/niv

19 Contre-poison groupé P 30mR Idem mais affecte 1 personne/niv

20 Soin psychique suprême P 3m Idem mais sans jour de repos

25 Eradication de maladie P 30mR Toute maladie est éliminée dans la zone

30 Suppression du poison P 30mR Tout poison est éliminer

50 Purification suprême P 30mR/niv Elimine tous les poisons et/ou toutes les maladies dans la zone

1 Thermométrie* C S Donne l'exacte température de l'air ambiant


2 Prédiction de la pluie - - 95% chance de prévoir la pluie à + 15 minutes pour les prochaines 24 h

4 Prédiction des tempêtes - - Idem mais pour le moment et le type de tempête


5 Prédiction du temps - - Idem mais pour tout le climat
7 Evocation de brise 1rd/niv 3mR Appelle une brise qui disperse les vapeurs et -30 aux missiles
8 Evocation brumeuse 1min/niv 3mR/niv Appelle un brouillard qui obscurcit la vision et donne -50 aux projectiles
10 Prédiction du temps - - Idem mais pour tout le climat pour les 3 prochains jours

11 Précipitations 1min/niv 3m/niv R Appelle la pluie (ou neige) et donc obscurcie la vision (-25%) et donne -25 aux missiles
Permet de créer un courrant dans de l'eau qui accélère ou freine un navire de 1,6 Km/h/niv (40 Km/h
12 Courant 1h/nivC 30m/niv maxi)
13 Prédiction du temps - - Idem mais pour une période de 5 jours
Contrôle la direction et la vitesse du vent dans une zone de 15m/niv de rayon : modifie la vitesse de +
15 Maîtrise du vent* 1min/nivC S 1mph/niv contre les missiles, donne -1/mph

18 Ciel bleu 1min/nivC 1,6kmR Le lanceur peut dégager le ciel de tout de toute brume, nuage, précipitation, etc. se sort n'affecte
19 Prédiction du temps Idem mais pour tout le climat pour les 30 prochains jours
Le lanceur peut appeler une pluie d'intensité modérée la vision courte porté est diminuer de 25% et 75%
20 Pluie 1min/nivC 1,6kmR a longue porté c'est malus s'applique aussi au projectile
Demande à de l'eau d'amener un vaisseau, à une destination connue transe pendant la durée du voyage
20 Voile de destination V T la vitesse du bateau est augmentée d'16 Km/h/niv du lanceur

25 Appel céleste 1min/nivC 1,6kmR Le lanceur peut utiliser tout les sorts de niveau inférieur dans cette liste, mais avec une porté de 1,6kmR

Le lanceur évoque une tempête de n'importe quel type, avec des vitesses de vent égalant au maximum
30 Tempête 1min/nivC 1,6kmR deux fois son niveau et avec l'intensité qu'il souhaite(effet secondaire aléatoire)
50 Maîtrise climatique 1min/nivC 1,6kmR Le lanceur contrôle le climat brume, pluie, etc. +/- 1,6km/niv
Maîtrise climatique Idem sauf durée est +/- 3,2km/niv et 1,2°/niv la grêle, la neige, la pluie, les courants d'airs sont sous
60 suprême 10min/niv 1,6km/niv contrôle du lanceur
2 Mur d'air C 15m Crée un mur d'air de 3m x 3m x 90cmRéduit les mouvement de 50% (même les attaque)
4 Mur d'eau C 15m Idem mais 80%
5 Mur de bois 1min/niv 15m Idem mais 3m x 6m x 60cm 50PdeC vs le feu sinon 20rd-homme
7 Mur de terre 1min/niv 15m Idem mais 3m x 3m x 90cm(et 30cm en haut)10rd-homme en haut
8 Mur de glace i 1min/niv 15m Idem mais 3m x 3m x 60cm(et 30cm en haut)50rd-homme ou 100PdeC vs feu
10 Puits de barrage P 15m Ouvre un puit (13,5m3 dans la pierre, 27m3)
11 Mur d'air suprême 1min/niv 15m Comme mur d'air, mais pas de concentration
12 Mur de pierre 1min/niv 15m Comme mur de bois, mais 200rd-homme pour un trou de 30cmR

La cible est enveloppée de chaînes d'énergie pour fuie JR à (-20 JR), si raté CC d'impact de type 1-10
=A; 11-20 =B; 21-30=C ;31-40=D ;41 et+= e si tentative de fuite à l'aide de magie rajouté un critique
12 Chaînes mystique 1h/niv 1,5m/niv électricité et chaleur
13 Mur d'eau suprême 1min/niv 15m Comme mur d'eau sauf la durée

Créés des lames de 15 à 30cm de long dans une zone de 900m² les lames sont composées des substance
de la zone manœuvre extrêmement difficile tous les 1,5m de déplacement Quiconque tombe subit 1-5
13 Couteaux de terre 10min/niv 30m attaques de dague +100
15 Mur de bois suprême P 15m Comme mur de bois, mais il est permanent
17 Mur de terre suprême P 15m Comme mur de terre, mais il est permanent
18 Mur de glace II P 15m Comme mur de glace I, mais l'épaisseur est doublée
Comme chaînes mystique, mais crée un champ d'énergie en forme de cage à barreaux, d'un diamètre de
19 Cage mystique 1h/niv 60cm/niv 30cm/niv et d'une hauteur de 30cm/niv

20 Mur de pierre suprême P 15m Comme mur de pierre, mais il est permanent
25 Fusion murale P T Fusionne deux murs en contact
30 Mur courbe P 15m Crée un mur de cette liste au choix du lanceur est peut le courbé en demi cercle
50 Mur de force 1rd/nivC 30m Un mur de force infranchissable il peut atteindre 3m x 6m x 2,5cm
60 Sphère de force 1min/niv 30m Comme mur de force, mais créé une sphère de 3mR l'air est renouvelé

1 Détection de théurgie 1min/nivC 15m Détecte tout sort ou objet active dans la zone le lanceur se concentre pour déplacer la zone de 1,5mR
2 Détection de essence 1min/nivC 15m Idem mais pour l'essence
Détection du
3 mentalisme 1min/nivC 15m Idem mais pour le mentalisme
4 Détection du mal 1min/nivC 15m Idem mais pour le mal
5 Détection de la vie 1min/nivC 15m Idem mais pour la vie
Détection des morts-
6 vivants 1min/nivC 15m Idem mais pour les morts-vivants
7 Détection des pièges 1min/nivC 15m Idem mais 75% pour les pièges
8 Examen vital 1min/nivC 15m Idem mais il analyse un être vivants, races, son age et son état de santé actuelle
Détection de
9 l'invisibilité 1min/nivC 15m Idem mais il détecte l'invisibilité les attaque vs les adv. détecté comme ça se font à -50
Perception
10 d'enchantement i 1min/nivC 15m Idem mais donne l'estimation du pouvoir de la personne ou de l'objet
11 Analyse du poison 1min/nivC 15m Idem mais analyse les poison

Idem mais donne la profession de la cible ou la liste de sort d'un sorts active ou la profession et la
13 Analyse d'enchantement 1min/nivC 15m puissance du créateur d'un objet
15 Détection des sorts 1min/nivC 15m Idem mais pour les sorts
Perception de
17 l'enchantement II 1min/nivC 150m Idem sauf portée et la zone de 15mR

18 Localisation 1min/niv 90m Donne la distance d'un objet ou d'une personne que le jeteur de sort peut se représenter

20 Analyse de malédiction 1min/nivC 30m Idem mais il analyse une malédiction donne son niveau son effet et le traitement approprier

25 Analyse vitale 1min/nivC 30m Idem mais donne des renseignement sur les principe de la cible sa profession et son niveau

30 Détection suprême 1min/nivC V Idem mais tout sort de niveau inférieur dans cette liste peut être utilisé à raison de un par round
50 Localisation suprême 1min/niv 1,6km Comme localisation sauf portée

La cible peut marché sur des branche horizontale comme du sol(cela n'augmente pas la résistance de la
4 Marche sur les branches 1min/niv 3m branche
5 Marche sur les pentes 1min/niv 3m Idem mais sur de la roche formant une inclinaison de 60°
6 Marche sur l'eau 1min/niv 3m Idem mais sur de l'eau
La cible peut se fondre dans 30cm d'épaisseur de matière organique mort ou vivante la cible ne peut pas
7 Fusion organique 1min/niv 3m bouger durant la fusion

9 Course sur les branches 1min/niv 3m Idem mais permet de courir


10 Course sur les pentes 1min/niv 3m Idem mais permet de courir
11 Course sur l'eau 1min/niv 3m Idem mais permet de courir
12 Marche sur le vent 1min/niv 3m Idem mais sur de l'air calme a une altitude constante

15 Symbiose organique 1min/niv 3m Comme fusion organique mais la cible peut tourner sur lui même et peut voir a travers 15cm de matière
18 Course sur le vent 1min/niv 3m Idem mais permet de courir
20 Symbiose suprême 1min/niv 3m Idem mais permet de lancer des sorts sur sois durent le sort
Course suprême sur le
25 vent 1min/niv 3m Idem mais à vitesse x2

30 Mot de retour* S Le lanceur peut retourner au dernier point choisit par téléportation s'il se trouve à 16km/niv
Le lanceur peut aller à son point de retour, y rester pendant 1rd/niv max puis revenir au point ou il à
50 Allez-retour* S lancer son sort

1 Paroles i C 3m La cible peut parlé une langue à 2 de maîtrise (faim, soif, toilette, paix, etc. )
3 Quiétude i 1min/niv 30m 30cmR autour de la cible la le son ne peut pas voyager donne +25 en filature
5 Mur sonore i 10min/niv 15m Crée un plan (pouvant atteindre 6m x 6m)le son ne peut le traversé
6 Parole II C 3m Idem mais à un degré de maîtrise 4
7 Silence 1min/niv 30m Comme quiétude I, le rayon étant de 3m
8 Quiétude II 1min/niv 30m Idem mais trois cibles pouvant être affectées
10 Mur sonore V 10min/niv 15m Comme mur sonore I mais crée 5 mur qui doive se toujours se toucher
11 Quiétude III 1min/niv 30m Comme quiétude I, mais 5 cible pouvant être affectées
13 Silence 1min/niv 30m Idem mais le rayon étant de 15m
15 Parole III C 3m Comme parole I mais son degré de maîtrise passe 6
17 Surpuissance vocale 1min/niv 3m La cible peut parler 5x plus fort
20 Silence 1min/niv 30m Idem mais le rayon étant de 30m

25 Murs sonores groupée 10min/niv 15m Comme mur sonore v mais crée un mur/niv
30 Quiétude groupée 1min/niv 30m Comme quiétude I mais affecte 1cible/niv
50 Paroles suprême 1min/niv 3m Idem mais à un degré de maîtrise 8

2 Apaisement i 1min/niv 30m Une cible ne fera aucune action offensive/agressive sauf pour se défendre
4 Apaisement II 1min/niv 30m Idem mais affecte 2 cibles
5 Retenue C 30m Une cible humanoïde ne pourra faire que 25% de ses actions
6 Apaisement III 1min/niv 30m Idem mais affecte 3 cibles
8 Apaisement IV 1min/niv 30m Idem mais affecte 4 cibles
9 Apaisement V 1min/niv 30m Idem mais affecte 5 cibles
Apaisement groupé
10 d'animaux 1min/niv 30mR Comme apaisement, mais affecte 1 animal/niv maxi
11 Retenue suprême C 30m Idem mais affecte toute créature
12 Apaisement X 1min/niv 30m Idem mais affecte 10 cibles
15 Cri d'apaisement* 1min/niv 15mR Toutes les cibles dans la zone ont un JR ou sont 'Calmées'
Apaisement groupé
18 d'animaux 1min/niv 3m/niv R JR -20; Idem mais affecte 20 animaux
20 Apaisement ultime 1min/niv 3m/niv JR -20; Idem mais affecte 20 cibles
25 Apaisement étendue 1j/niv 90m JR -20; Idem mais affecte 1 cibles
30 Apaisement groupé 1min/niv 30m R Idem mais affecte 1cible/niv
50 Apaisement suprême P 30m Le lanceur affecte une cible

Préservation de
1 nouriture 1 sem T Ce sort préserve parfaitement une ration (une journée de nourriture) pendant une semaine
2 Auto-sustentation 1jour S Permet d'aller sans nourriture et boisson pendant 1 jour sans dommage
Purification de la
2 nourriture P T Neutralise les poisons qui on était rajouter dans la nourriture (le poison a le droit à un JR)
3 Production d'eau i P 3m Permet de créer suffisamment d'eau pour 1 personne pour 1 jour
Déshydrate une ration journalière de nourriture, réduisant son poids de 80-90% la
Déshydratation de nourriture ne sera consommable que si on y ajoute de l'eau (2,2 litres) la vitesse normale de
3 nourriture P T pourrissement est divisée par 10
Production de nourriture
4 i P 3m Permet de créer suffisamment de nourriture pour 1 personne pour 1 jour
5 Allumage de feu - 30 cm Permet de créer un feu de 30cm de rayon qui brûle tant qu'il y a du combustible

Répare une simple cassure dans un petit objet en métal (dague max), ou des cassures plus compléxe (4,5
5 Réparation P T kg maximum) en céramique, bois, pierre, tissu ou cuir l'objet réparé ne doit pas être magique
Permet de fabriquer une feuille de pain de campagne (250g) qui nourrit 1 personne pour 1 jour et se
6 Production nutritive i P 3m conserve 1 mois
7 Production d'eau III P 3m Idem mais pour 3 jours
Production de nourriture
8 III P 3m Idem mais pour 3 jours

9 Renforcement d'herbe P T Permet d'augmenter l'efficacité d'une herbe vivante par 2 (utilisable 1 fois/herbe)
10 Production d'eau V P 3m Idem mais pour 5 jours
Production de nourriture
11 V P 3m Idem mais pour 5 jours

12 Production nutritive III P 3m Idem mais pour 3 feuilles

13 Maîtrise en herbes P T Permet d'augmenter l'efficacité d'une herbe vivante ou morte par 2 (utilisable 1 fois/herbe)
Production végétale
15 mineure P 3m Crée une plante de la région de 3m maxi

16 Création groupée d'eau P 3m Idem mais pour 1 jour/niveau


Production suprême de
17 nourriture P 3m Idem mais pour 1 personne/niveau

Crée un magnifique banquet servit par des esprits, en plus d'être nourris, les invités gagne +10 au JR vs
18 Banquet table 2h 15m sort pour 2h , +10 BO pour 3 h et +25 JR vs poison et maladies pour 4h 1 personne/3niv sont affectées
Production animale
20 mineure P 3m Crée un animal local pesant 5 kg maxi et amical
Production nutritive Comme production nutritive I, mais le lanceur peut produire un nombre de pains de route égal a son
25 suprême P 3m niveau

Production végétal Comme production végétal mineure, mais le lanceur peut créer une plante d'une plante d'une hauteur
30 majeure P 3m et/ou d'une largeur de 30cm/niv la plante doit être représentative de la région
Production animale Comme production animale mineure, mais le lanceur peut produire un animale d'un poids maximum de
50 majeure P 3m 450 g/niv l'animal doits être natif de la zone
60 Production suprême P T Comme production animale majeure et production végétal majeur, mais sans limite
Production suprême
75 groupée P T Idem mais le lanceur peut créer 1créature/niv, (il ne peut pas créer de créature intelligente)
90 Création de paysage P 30mR Le lanceur peut créer à l'intérieur du rayon la flore, la faune, fomation du sol, etc

1 Analyse de symbole - 15m Le lanceur apprend quel sort est implanté dans 1 symbole situé à moins de 15 m
3 Anti-symbole i P 3m Permet d'effacer un symbole niv 1
5 Symbole i P 3m Permet de placer un sort niv 1 dans un symbole
7 Symbole II P 3m Idem mais limité au niv 2
8 Anti-symbole II P 3m Idem mais limité au niv 2
9 Symbole III P 3m Idem mais limité au niv 3
11 Symbole V P 3m Idem mais limité au niv 5
12 Anti-symbole III P 3m Idem mais limité au niv 3
13 Symbole VI P 3m Idem mais limité au niv 6
15 Symbole VII P 3m Idem mais limité au niv 7
16 Anti-symbole V P 3m Idem mais limité au niv 5
17 Symbole VIII P 3m Idem mais limité au niv 8
18 Anti-symbole X P 3m Idem mais limité au niv 10
19 Symbole iX P 3m Idem mais limité au niv 9
20 Symbole X P 3m Idem mais limité au niv 10
25 Recherche ultime P - Permet d'entreprendre la création d'un objet magique majeure
30 Symbole ultime P 3m Idem mais limité au niv 20
50 Anti-symbole suprême P 3m Idem sauf niveau (niv-1)Max
60 Symbole suprême P 3m Idem sans limite de niveau

Un Symbole est un sort permanent inscrit sur une pierre non mobile qui fonctionne 1 f/j s'il affecte une personne ou un objet

Crée des bulles qui partent de son doigt (ne contrôle que l'intensité des bulles de quelque une à un épais
1 Création de bulles 1min/niv S nuage)
2 Contrôle des bulles C 30m Permet de contrôler la direction et la vitesse de dérive des bulles dans 3mR

Génère 1 bulle magique par 3 niv qui explose près d'une cible : éclair d'eau avec critique
3 Bulle magique - 15m étourdissement, la cible peut faire une manœuvre très difficile afin d'éviter les effets de chaque bulle

4 Façonnage de bulles C 3m Permet de modeler 1 bulle/niv pour lui donner une forme simple qui reste 1rd/niv après concentration

5 Bulle-surprise - 3m Crée une bulle de 2,5cmR qui lorsqu'elle éclate donne un objet sans valeur (1 pE, confetti)
6 Effervescence liquide 1min/niv 3m Fait 'bouillir' 0,03 m3 /niv de liquide
7 Bulle de transport i 1min/niv S Crée une bulle de 1,5mR qui peut transporter jusqu'à 500 kg dans l'eau à 8 km/h
La langue de la cible est transformée en une bulle, ce qui l'empêche de parler si choc ou c pendant 5rd,
8 Langue-bulle 1rd/niv 15m la bulle éclate et la langue et déffinitivement perdue
Crée des bulles dans 3mR qui affectent toutes créature : JR /rd ou état d'ivresse BO -10 pendant 1rd/
9 Euphorie 1rd/niv 15m 10% d'echec
10 Bulle de protection 1rd/niv 3m Crée une bulle de protection : BD +30 mais BO -30

11 Mots en bulles 1min/10% 3m Les mots de la cible sont emprisonnés dans des bulles et ils sont lâchés lors de leur destruction
12 Bulle de transport II 1min/niv S Idem mais transporte dans l'air
Effervescence de solide
13 inorganique P 3m Idem mais affecte des objets inorganiques, ce qui les fragilise (force /2) (des bulle se formet à l'intérieur
14 Flèche en bulles* - 30m Transforme un projectile (flèche, fronde) en bulle

15 Bulle-cage 1min/niv 15m Cible est prisonnière dans une bulle (AT20, 100 PdeC, 1,5mR) si c l'air ne se renouvelle pas
16 Yeux-bulles 1rd/niv 15m Les yeux de la cible sont transformés en bulles
17 Bulle de transport III 1min/niv S Idem mais aussi dans l'air que dans l'eau
18 Armes en bulles* 1rd/niv 3m Transforme la pointe d'une arme en bulle : dégâts x0,25
20 Euphorie groupée 1rd/niv 30m Idem mais 15mR et BO -15
Effervescence de solide Créer des bulle dans le corp de la cible (inertie durans 2rd pour ceux étant vivant), après critique a
25 organique 1rd/5nivC 3m désagrégation pendant 2 round, puis b..ETC

L'utilisateur et toutson équipement se transforme en une bulle par objet, elle sont malléable et solide,
30 Forme de bulle 1min/niv S peut modeler sa forme passer dans des fente, +30BD mais ne peu attaquer avec un objet

50 Maîtrise des bulles 1rd/niv V L'utilisateur peut utiliser n'importe lequel des sorts de niveau inférieur sur cette liste une fois par round
euphoriques (Bacckus, Loki, Dionysos, etc.).

1 Détection des ennemis* 1min/nivC 30m/niv Permet de détecter le nombre d'ennemies et le plus fort du groupe dans un rayon de 15m
2 Attaque de gardien I 1rd/niv S Permet d'avoir un bonus de +10 à l'OB contre le type d'ennemies
3 Rétenteur* C 30m Cible ne peut faire que 20% de ses actions
4 Langage ennemi 1min/niv S Permet de connaître la langue de ses ennemies (Rank = niv -3 (12 maxi))
5 Attaque de gardien II 1rd/niv S Idem mais BO +20

6 Détection des ennemis* 1min/nivC 150m/niv Idem mais zone de 30mR


Un «ennemi» doit suivre la suggestion d'un seul acte, qui ne doit pas lui être totalement opposé (par ex :
7 Domination ennemi V 30m se suicider, s'aveugler, etc.)

8 Attaque de gardien III 1rd/niv S Idem mais BO +30


Permet de connaître les pensées superficielles et les perceptions d'un ennemi (si JR réussit de25+, il sait
9 Examen spirituel 1rd/niv 30m ce qui lui arrive)

Tous les «ennemis» qui se trouvent dans le rayon et connaissent un échec à leur résistance variant de 1 à
50, sont apeurés et démoralisés (modificateur -10 à l'initiative et au bO) ceux qui ratent de 51 à 100 sont
terrorisés et fuient ; ceux échouant de plus de 100 s'évanouissent et restent inconscients pendant 1-100
10 Cri de combat* 1rd/5% S rounds

11 Attaque de gardien IV 1rd/niv S Idem mais BO +40


12 Détection des ennemis* 1min/nivC 750m/niv Idem mais zone de 60mR
Comme domination d'ennemi, sauf que ennemi doit suivre les ordres du lanceur pendant la durée du
13 Maîtrise de l'ennemi 10min/niv 30m sort
15 Attaque de gardien V 1rd/niv S Idem mais BO +50
Un «ennemi» pourra subir deux coups critiques «E» distincts, de type(s) déterminés par le lanceur la
16 Mot de mort* - 15m cible a un ennemi contre chaque coup critique

Si ennemi échoue à son ennemi, le lanceur doit lui donner une tâche à accomplir echouer dans cette
mission fera subir à la cible 2-12 coups critiques e dont le type aura été choisi par le lanceur au moment
17 Quête mortelle - 3m de jeter son sort

Le lanceur peut effectuer deux fois plus d'attaques (mêlée ou projectile) à chaque round, jusqu'à ce que
tous les «ennemis» soient vaincus (c'est-à-dire, à terre, en fuite, etc.), ou qu'il reprenne son self-contrôle
(faites un jet sans limite et ajoutez son aD ; si le résultat est supérieur ou égal à 100, il retrouve son self-
contrôle), ou qu'il tombe inconscient il doit soit attaquer un «ennemi» à chaque round, soit s'en
rapprocher (sa vitesse de déplacement est doublée) ce sort ne peut être combiné avec hâte ou vitesse le
lanceur subit un point de dégât par round où il se trouve sous l'emprise du sort, en raison du stress
18 Furie* - S physique
Tous les ennemis se trouvant dans le rayon qui échouent à leur JR doivent fuir le lanceur dans la
19 Panique groupée* 1rd/5niv 1.5m/niv panique la plus totale
Attaque ultime de
20 gardien 1rd/niv S Idem mais BO +75
Comme mot de mort, sauf que le sort affecte tous les ennemis se trouvant dans le rayon, et que chaque
25 Mort groupée 9mR S cible ne subit qu'un coup critique
Attaque de gardien
30 suprême 1rd/niv S Idem mais BO +100
A. Cette liste est destinée à certains personnages et professions (ordinairement les utilisateurs de la Théurgie et les adeptes de divinités spécifiques) qui s'opposent
50 Courroux
particulièrement à une classe spécifique1min/niv 30mR
de créatures Comme
(désignée commemort groupée,dans
«ennemis» sauf les
quesorts
le rayon est deliste).
de cette 30m On présume que cette liste fût développée pour
satisfaire les besoins de ces individus et de leurs divinités.

Ce sort permet au lanceur de savoir comment accomplir un accouchement simple les temps varient
1 Accouchement simple - T largement
Permet au lanceur de réparer les déchirures de 1er et 2ème degrés l'opération prend normalement une
2 Réparation mineure P T demi-heure
3 Anesthésie locale 1h/niv T Permet au lanceur d'endormir une zone du corps (jusqu'à 15cm x 15cm x 15cm)
Calme la peur et atténue la douleur encourage le fonctionnement de la logique intellectuelle pendant
4 Apaisement 10min/niv T qu'il écarte dé l'esprit les réactions de type combat/faite
Soins post Permet au lanceur de soigner les déchirures du troisième degré liées à la naissance l'opération prend
5 accouchement III P T normalement 2 heures une anesthésie est conseillée

Permet au lanceur de maîtriser le déroulement de l'accouchement, tout du long, depuis l'arrêt total du
travail (comme il peut être nécessaire lors d'un travail prématuré), jusqu'au déclenchement d'un travail
Contrôle de qui tarde l'intensité de l'accouchement peut être contrôlée round par round grâce à la concentration et à
6 l'accouchement 1j/niv T l'observation du lanceur, s'il se trouve dans un rayon de 3m et qu'il se concentre

Permet au lanceur de maîtriser entièrement la production de lait d'une femelle fertile, de l'arrêt de la
production à une production élevée la femelle doit recevoir 30% de nourriture en plus, sinon son corps
7 Contrôle de la lactation 1j/niv T sera en état de sous-nutrition

Le lanceur reçoit des informations concernant le corps de la patiente et les soins dont elle a besoin, bien
qu'il n'obtienne pas par ce sort les outils ou sorts peut-être nécessaires le stade de la gestation, le sexe et
8 Diagnostic - T l'état de santé global de l'enfant ainsi l'état de la mère sont donnés
Soins post Permet au lanceur de soigner les déchirures du 4ème degré l'opération prend normalement 4 heures une
9 accouchement IV P T anesthésie est indispensable
Permet au lanceur de soigner la plupart des dommages subis lors d'un accouchement ce sort permet
10 Chirurgie P T aussi l'accouchement par césarienne

Le lanceur peut appliquer l'anesthésie de deux manières : il peut rendre la patiente totalement
inconsciente ou simplement endormir la moitié inférieure du corps, en dessous de la taille le lanceur
conserve un contrôle suffisant pour que le travail se poursuive tandis qu'il libère la patiente de la
11 Anesthésie générale 1h/niv T douleur

Si la patiente a tous ses organes de reproduction intacts, le lanceur peut contrôler sa fertilité, en rendant
12 Contrôle de la fertilité 1j/niv T la patiente soit stérile, soit extrêmement réceptive à la conception et à la fertilisation

Donne au lanceur des informations complètes concernant la santé et le stade du fœtus ou des organes
reproducteurs d'une patiente les problèmes potentiels peuvent être détectés et les dangers réels
13 Vision de fœtus - 3m diagnostiqués (comme une asphyxie)

Permet au lanceur d'ajuster la position du fœtus, de corriger une présentation par le siège, d'extraire
l'enfant d'une mère inconsciente ou morte, ou de sauver un fœtus de l'étranglement par le cordon
14 Rotation du fœtus - 3m ombilical, etc.
Le lanceur, en respirant profondément, peut donner de l'air au fœtus le fœtus peut être sauvé d'une
asphyxie due à un étranglement par le cordon ombilical, un accouchement prolongé, une syncope de la
15 Lien air C 3m mère, un blocage de la respiration, etc.

Permet au lanceur d'élargir le diamètre du canal d'accouchement pendant l'enfantement, pour permettre
16 Elargissement du canal - 3m la naissance de l'enfant sans problème
Le lanceur peut contrôler le degré de «Réponse emotionnelle» de la cible, depuis l'ardeur et le désir
17 Emotions 24h T jusqu'à l'apathie et l'impuissance
Le lanceur peut amener une femelle à concevoir lors de son prochain rapport sexuel, si celui-ci se situe
18 Conception 24h T pendant la durée du sort, et si le partenaire est fertile

Le lanceur peut jeter ce sort sur un mâle ou sur une femelle pour augmenter la probabilité (jusqu'à 90%)
20 Contrôle du genre 24h T que l'enfant conçu pendant la durée du sort soit mâle ou femelle

Permet au lanceur de transformer un vase ou une urne (ou un récipient similaire) en un environnement
convenant au développement d'un fœtus hors de la mère l'objet doit être alimenté en nutriments et en
eau pendant la gestation le processus est sûr à 90% pour le fœtus ce sort permet aussi de transférer un
fœtus, à une étape quelconque de son développement, de la mère à un récipient ou à toute autre matrice
25 Matrice vivante - T réceptive

Régénération du Permet au lanceur de régénérer et rajeunir entièrement tout le système reproducteur d'une patiente les
30 système reproducteur P T chances de succès du sort sont de 90%

Permet au lanceur de tenter le contrôle génétique du fœtus dans les quatre premières semaines de la
gestation des facteurs comme la couleur des cheveux, des yeux, de la peau, les maladies héréditaires, les
caractéristiques innées les plus marquées, etc. peuvent être manipulés la fiabilité maximum de cette
procédure est de 95 %, avec des malus pour des manipulations inhabituelles ou particulièrement
difficile selon le jugement du MJ le clonage, les nouvelles espèces, de nouveaux organes ou membres,
etc., sont réalisables avec succès les pénalités standards pour l'échec vont du simple échec de la
50 Contrôle génétique P 3m manipulation jusqu'à la déformation et à la malformation affreuse des caractéristiques du fœtus

A. La liste est prévue initialement pour les races humaines et humanoïdes. Cependant, certains sorts peuvent être utilisés sur des animaux (à la discrétion du MJ).

B. Le MJ peut aussi permettre aux Soigneurs d'apprendre cette liste ; dans ce cas la liste est considérée comme étant une Liste de Base de Soigneur.

2 Choix - S Augmentant de 25% les chances d'un bon choix, entre deux voies
3 Itinéraires - 30m Détecte tout chemin se situant à 30m
5 Localisation 1min/nivC 30m Indique la direction et la distance ou se trouve un objet bien connu du lanceur
6 Itinéraires - 90m Idem sauf portée
8 Localisation 1min/nivC 90m Idem sauf portée
9 Itinéraires 1min/nivC 150m Idem sauf portée
10 Localisation 1min/nivC 150m Idem sauf portée
11 Souvenir du trajet 1h/niv S Permet de se souvenir du chemin exacte déjà emprunté par le lanceur
12 Itinéraires 1min/nivC 1,6km Idem sauf portée
15 Découverte - 30m Le lanceur peut localiser un objet qu'il décrit même s'il ne la jamais vu
16 Localisation 1min/nivC 1,6km Idem sauf portée
17 Itinéraires 1min/nivC 1,6Km Idem sauf portée
18 Découverte - 90m Idem sauf portée
20 Localisation ultime 1min/nivC 32km Idem sauf portée
25 Itinéraires suprême 1min/nivC V Idem mais la porté est de 1,6km/niv
30 Localisation suprême 1min/nivC V Idem mais la porté est de 1,6km/niv
50 Découverte suprême - 30m/niv Idem sauf portée

1 Réflections S Permet de se souvenir d'une discutions ou un texte qu'il a lu a un maximum de 1jour/niv


2 Détection du mal 1min/nivC 30m Détecte le mal le lanceur peut se concentré sur une zone de 1,5mR parrd
Détection des
3 malédictions 1min/nivC 30m Idem mais pour les malédictions
4 Détection de la haine 1min/nivC 30m Idem mais pour la haine

5 Science de la lumière i - 3m Le lanceur peut définire avec certitude le point d'origine d'un objet sacré
Le lanceur peut définire avec certitude la nature et le type d'un poisons et connais le remède mais ne le
6 Science des poisons - 3m possède pas
8 Science de la vie - 30m Le lanceur peut déterminer la nature et le type d'une cible vivante
10 Malédiction légendaire - 3m Le lanceur peut déterminer la nature d'une malédiction est qui est le lanceur
Comme science de la lumière I, mais le lanceur peut définir avec certitude le point d'origine et la nature
11 Science des ténèbre i - 3m d'un objet des "ténèbres" ou maléfique

Comme science de la lumière I, mais le lanceur mais en plus il détermine la signification d'un objet
12 Science de la lumière II - 3m sacrés

15 Analyse de la haine - 3m Le lanceur peut déterminer la nature et l'origine d'une haine active trouvée chez la cible

17 Science de la lumière III - 3m Comme science de la lumière, mais aussi l'age le nom du créateur et les capacité de l'objet

18 Science des ténèbre II - 3m Comme science de la lumière II, mais pour les objet des ténèbres
Le lanceur peut certifier avec exactitude la nature, l'origine, l'usage et l'histoire d'un objet "sacré" il peut
19 Blanche science - 30m aussi visualiser tous ceux qui on possédé cet objet

20 Science des ténèbre III - 3m Comme science de la lumière III, mais pour les objet des "ténèbres"
Science suprême de la Comme science de la vie, mais le lanceur peut déterminer les traits de caractères et les capacités
25 vie - 30m spécifiques d'une cible
30 Noire science - 30m Comme blanche science, mais il ne peut servir que sur un objet des "ténèbres"
Maitrise en blanche Comme blanche science, mais le lanceur peut acquérir les information concernant tous les objet"sacré"
50 science - 30m se trouvant à moins de 30m
60 Science suprême - 30m Comme blanche science, sauf qu'il peut être utilisé sur n'importe quel objet

75 Maîtrise en science - 30m Comme science suprême, mais permet d'acquérir des informations sur tout les objet à 30m

1 Combat* 1rd/niv 3m/niv La cible à un bonus de +1BO/niv du lanceur


2 Surpuissance* 1min/niv 3m/niv La cible à un bonus de +25 pour la perception auditive
3 Protection* 1rd/niv 3m/niv La cible à un bonus de +1RR/niv du lanceur
4 Natation* 1min/niv 3m/niv La cible peut nager a sa vitesse normal sans se fatiguer
5 Vitesse* 1rd/5niv 3m/niv La cible agie à 200% durent le sort puis à 50% pour le même nombre de round
6 Bouclier* 1rd/niv 3m/niv Un bouclier de force invisible apparais devant la cible et lui conférer +25 en BD
7 Trouble* 1rd/niv 3m/niv La cible parait flou +10 en BD
8 Ombre* 1min/niv 3m/niv La cible ressemble à une ombre pratiquement invisible dans une zone d'ombre
9 Lévitation* 1min/niv 3m/niv La cible peut se déplacer verticalement a la vitesse de 3m/rd
10 Vue nocturne* 1min/niv 3m/niv La cible voit de nuits comme de jour
11 Insensibilité* 1rd/niv 3m/niv La cible peut subir 5%PC/niv du lanceur avant de tomber dans le coma
12 Vision dans l'eau* 1min/niv 3m/niv La cible peut voir à 3m dans l'eau/niv du lanceur
13 Vol* 1min/niv 3m/niv La cible peut voler a une vitesse max de 3m/niv du lanceur/RD
Soulagement
14 d'étourdissement* - 3m/niv La cible est soulager de 1rd/niv du lanceur en round étourdissement
15 Hâte * 1rd/10niv 3m/niv Comme vitesse mais sans les round à 50%

16 Respiration dans l'eau* 1min/niv 3m/niv La cible respire dans l'eau comme sur terre

17 Force* 1rd/niv 3m/niv La cible à un bonus de +1BO/niv du lanceur et ses dégât son multiplier par=(niv du lanceur /10)
18 Vision à 360°* 1min/niv 3m/niv La cible dispose d'un champ de vision de 360°

19 Respiration dans le gaz* 1min/niv 3m/niv Idem mais pour les gaz

20 Vision dans l'obscurité* 1min/niv 3m/niv La cible peut voir à 3m dans le noir même magique/niv du lanceur
25 Cœur * 1rd/niv 3m/niv La cible est immuniser par les attaque de charme est de frayeur
Permet au cible d'utiliser les sens des sort des autre cible bonus de perception doublée le sort doits être
30 Sens conjoint* 1rd/niv 3m/niv lancer une fois par sens désirer

50 Armure de force* 1rd/niv 3m/niv La cible est entourer d'une armure de force non encombrante le type TA est au choix du lanceur
Le lanceur peut lancer ses sort sur autant de cible qu'il à de niveau pour chaque cible il doit payer le sort

1 Présage V S Le lanceur voit un présage concernent un sujet particulier (ex un oiseau vole bas = pluies)
2 Divination 10min/niv S Donne un bonus de +2/niv en divination
3 Sens de la destinée - S Le lanceur à une idée pour une quête l'idée est de base

4 Lecture du karma - S Le lanceur détermine le nombre de points de karma que possède une cible (points de personnage)
5 Détermination - S Le lanceur peut savoir ci la cible à déjà était infecter par un sort de cette liste
6 Malchanceux 1rd/niv 3m/niv La cible à un malus de 1/niv du lanceur à tous ses jets
7 Chanceux 1rd/niv 3m/niv Idem mais un bonus

8 Dénouement - S Toute mauvaise fortune, divination, lecture de présage etc lancé sur le lanceur échoue
9 Anticipation - 3m/niv Le lanceur prévoit l'action la plus probable que la cible va effectuer
10 Destin 1min/niv S Tout jet aléatoire pour les cible désigner etc n'affecte plus le lanceur
Le lanceur pose une question au MJ dont la réponse doit être oui ou non 80% qu'il dit la vérité ce sort ne
11 Décret - S peut être lancer qu'une fois par jour
12 Fatalité - 3m/niv La cible perd un point de karma
13 Protégé 10min/niv S Le lanceur peut relancer un JR
14 Calamité V 3m/niv La cible fera une maladresse a son prochain jet
15 Karma - S Le lanceur peut utiliser 1 point de développement pour gagner 1/4 de point de karma
16 Aubaine V 3m/niv La cible effectue un jet sans limite (95+1D5)
17 Bonne fortune 1min/niv S Le lanceur peut relancer un jet de dé le concernent directement

18 Grâce V S Le lanceur peut diminuer un coup critique de 1 par PP supplémentaire utiliser pour se sort

19 Privilège V S Le lanceur peut augmenter un coup critique de 1 par PP supplémentaire utiliser pour se sort
20 Faveur - S Le lanceur augmente de 1% par PP supplémentaire que le dieu le remarque

25 Avantage 1min/niv S Le lanceur peut lorsque qu'un jet de dé le concernent et lancer le qu'elle représenté les dizaine
30 Echec V 3m/niv La cible rate sa prochaine action
50 Succès V 3m/niv La cible réussis sa prochaine action qui ne sois pas impossible
Les sorts de cette liste ne peuvent pas être augmenter en durer

Donne au lanceur la paix de l'esprit, la détermination, et la communion avec la divinité pour de


nombreux théurgistes, il est nécessaire d'obtenir des points de pouvoir en début de journée (minimum de
1 Prière C S 5 min/niv) Ne pas prier peut entamer des changements graduels et continus d'alignement
2 Vêtements sacrés P T Consacre les vêtements pour l'utilisation de nombreux sorts de cette liste
Scelle les vœux de mariage et rend l'union acceptable aux yeux de la divinité du lanceur, ainsi qu'en
3 Mariage@ P 6m général pour l'Etat

Donne une sépulture décente les corps ainsi enterrés sont normalement immunisés contre les sorts de
4 Sépulture@ P 6m création/animation de morts-vivants, à moins que de ces sorts ne fassent déjà effet

Initie les garçons/filles à la société adulte, en général vers l'âge de 12 ans Instille souvent dans les
5 Age de raison@ P T esprits la conscience (lanceur bon), ou l'égocentrisme et l'insensibilité (lanceur maléfique)

Pendant la durée du chanson, ce sort donne un modificateur +10 au bD, aux JR, et aux manœuvres pour
6 Chanson C 3m/niv un certain nombre de cible (niv/2) le clerc doit lever les mains, chanter audiblement, et se concentrer

Nécessaire pour les chevaliers, les rangers, les paladins, etc. justes (qui doivent méditer toute la nuit
auparavant) peut être aussi utilise pour d'autres vœux/serments la violation peut entraîner un
7 Voeux/serments@ - 3m changement d'alignement, ou un échec
8 Dédicace@ P 3m/niv Donne la bénédiction de l'église et du dieu du lanceur à un événement important

Appose le sceau de la divinité du lanceur sur des objets et les rend sacrés/maudits (mais pas pour le
9 Consécration@ P T combat) - en particulier les objets utilisés lors du culte ou de guerres justes, etc.

La cible gagne accès à des points de pouvoir théurgistes N'enseigne pas la liste et/ou ne donne pas de
points de pouvoirs à quelqu'un qui n'a pas les caractéristiques nécessaires tous les utilisateurs de la
10 Investiture@ P T théurgie doivent être investis cette cérémonie requiert 0,15 1 d'eau bénite/maudite

Les vêtements du lanceur deviennent tA16 (avec toujours les pénalités de déplacement et de manœuvre
de tA2) pendant la durée du sort, les vêtements ne peuvent être souillés, car toute la poussière, le sang,
11 Vêtements de guerre 1min/niv T etc. glisseront dessus ce sort ne nettoiera pas des vêtements sales
Le candidat doit avoir veillé toute la nuit permet à un utilisateur de la théurgie de niveau 5 ou plus, de
12 Ordination@ P T devenir le chef (le berger) d'une congrégation

Nécessaire avant d'établir les fondations d'un édifice religieux (église, abbaye, monastère, temple, etc.)
autrement, la construction a 1% par an, cumulatif, de chances de s'effondrer, et 2% par an, cumulatifs,
13 Lieu consacré@ P T d'être hantée par un démon ou un mort-vivant Nécessite 0,15 1 d'eau bénite
La cible est excommuniée et une marque au fer rouge, comme un symbole sacré brisé, est apposée sur
sa paume, sa joue, son épaule ou son front la cible est écartée de toute communion avec la divinité du
lanceur et de toute relation avec l'église jusqu'à expiation: ce sort peut être lancé comme une expiation
pour annuler les effets de anathème ce sort ne peut être lancé qu'avec une raison valable et après mûre
14 Anathème@ P 3m/niv réflexion

Chasse un démon d'une personne ou d'une construction pour 100-1000 ans Nécessite 0,15 1 d'eau bénite
15 Exorcisme@ P 6m les possessions multiples doivent être chassées une par une les démons ont un JR

Similaire à un exorcisme, mais il y a un modificateur de -20 au JR et le démon est chassé pour 200-1200
ans si le démon résiste au sort, un échec de sort intervient, le jet étant modifié du montant de la
sauvegarde, plus le niveau du sort si le démon ne résiste pas, le lanceur apprend son nom, et peut lui
16 Renvoi P 30m poser une question, à laquelle il doit répondre sans mentir

Crée une enveloppe protectrice hémisphérique et immobile dans un rayon de 15 mètres les morts-
vivants, les démons, les diables, etc., subissent un coup critique «C» d'électricité (pas de JR) à chaque
round qu'ils passent dans la sphère (ou un autre type de coup critique si la créature est immunisée aux
17 Sanctuaire C T effets de l'électricité) Nécessite 0,15 1 d'eau bénite

Convertit 0,151 d'eau de source pure en eau bénite/maudite l'eau bénite/maudite est utilisée pour des
cérémonies ou pour combattre les morts-vivants : ils subissent des coups critiques «B» de chaleur quand
ils sont aspergés (ou un autre type de coup critique s'ils sont immunisés à la chaleur) l'eau bénite doit
18 Eau bénite/maudite@ P T être mise dans des fioles de cristal fin, spécialement conçues pour garder l'eau bénite/maudite

La cible est tenue immobilisée et doit répondre aux questions du lanceur sans mentir, ou subir un coup
critique «E» d'électricité par réponse fausse (ou un autre type de coup critique si elle est immunisée à
19 Abjuration 1min/niv 30m l'électricité)

Lorsqu'un sort est lancé dans un rayon de 3mR du lanceur, le sort d'attaque doit réussir un JR avant que
le lanceur fasse le sien pour le premier JR, le niveau d'attaque est celui du lanceur, et le niveau de
défense est celui du lanceur du sort d'attaque si le premier JR est réussi, le sort d'attaque intervient
20 Dissipation-magie C S normalement
25 Prière mortelle@ - 3m/niv La cible meurt un don de la vie est nécessaire pour contrer les effets

Appelle guerriers, chevaliers, paladins, rangers, etc., justes (bons) à participer à une guerre Juste contre
les infidèles (à la discrétion du mJ) le résultat est une croisade les JR sont applicables NOTE : une
30 Guerre fuste@ 1h/niv S armée comportant des milliers d'hommes peut être levée (et perdue) grâce à ce sort

Invoque la divinité du lanceur (en général au cours d'une bataille) le sort doit être utilisé avec à-propos,
et la réponse variera considérablement en fonction de la volonté, des désirs et de la personnalité de la
divinité (nécessite une très mûre réflexion du mJ) les résultats comportent habituellement tremblement
50 Invocation@ - - de terre, confusion massive, panique, etc.
A. Le MJ doit déterminer à quelles divinités de son monde (s'il y en a) ces sorts conviennent le mieux.
fonction de la divinité ou des circonstances)
jusqu'à ce qu'il soit nettoyé puis consacré avec le sort vêtement sacré).

1 Stase sanguine i - T Arrête les hémorragies de 1 PdeC/rd mais la cible ne doit pas bouger
2 Stase sanguine III - T Idem mais 1-3 cibles pour un total de 3 PdeC/rd
3 Coagulation i - T Arrête les hémorragies de 1 PdeC/rd mais la cible ne peut que marcher pendant 1 h
4 Stase sanguine V - T Idem mais 1-5 cibles pour un total de 5 PdeC/rd
Conservation de
5 membre* 1j/niv T Evite la détérioration d'un membre en conjonction avec les 3 autres sorts
6 Cicatrisation i P T Soigne une blessure qui saigne à 1 PdeC/rd
7 Coagulation III - T Idem mais 1-3 cibles pour un total de 3 PdeC/rd
Restauration de
8 vaisseaux mineurs P T Soigne totalement un vaisseau qui saigne à 2 PdeC/rd maxi
9 Cicatrisation III P T Idem mais 1-3 cibles pour un total de 3 PdeC/rd
Restauration des
10 vaisseaux majeurs P T Soigne totalement un vaisseau endommagé en 1-10 jours
Permet de rattacher un membre coupé qui redevient opérationnel en 10-100 j (avec usage des autres
12 Suture* P T sorts de suture)

13 Stase sanguine suprême - T Idem mais arrête 1 hémorragie


14 Coagulation suprême - T Idem mais arrête 1 hémorragie
16 Anti-coagulation P T Permet au lanceur d'éliminer un caillot de sang; annule coagulation maudite
18 Cicatrisation suprême P T Comme cicatrisation I, mais il stoppera l'hémorragie et fermera une blessure
Comme stase sanguine suprême, mais le lanceur peut stopper les hémorragies d'un nombre de blessures
20 Stase sanguine groupée P T égal a son niveau;les blessures peuvent être réparties sur plusieurs cible
Comme suture, mais le membre est complètement fonctionnel en 10mn (pourvu que les 3 autre sort de
25 Suture suprême* P T suture suprême soit lancée)
Comme stase sanguine groupée, mais le lanceur peut stopper l'hémorragies comme dans coagulation
30 Coagulation groupée P T suprême
Restauration sanguine
50 groupée P 30m Le lanceur peut stoppée et soigner l'hémorragie d'une blessures/niv réparties sur plusieurs cible

Permet de rajeunir tout le système vasculaire peut rajouter 30-60 ans d'espérance de vie à un homme
60 Restauration vasculaire P T moyen

1 Science des os - T Permet de connaître la gravité des dommages aux os et le moyen de les guérir
Réduction de fracture
3 mineure P T Permet de soigner en 1-10 j une fracture simple
Restauration de
4 cartilages P T Permet de soigner en 1 j les cartilages endommagés autour d'une articulation
Conservation de
5 membre* 1j/niv T Evite la détérioration d'un membre en conjonction avec les 3 autres sorts
Réduction de fracture
6 majeure P T Permet de soigner en 1-10 j toute fracture

8 Restauration du crâne P T Permet de soigner en 1-10 j une fracture simple au crâne


Restauration
10 d'articulation P T Permet de soigner en 1-10 j une articulation endommagée
Réduction suprême de
11 fracture P T Idem mais effet immédiat
Permet de rattacher un membre coupé qui redevient opérationnel en 10-100 j (avec usage des autres
12 Suture* P T sorts de suture)
Restauration suprême
13 de cartilages P T Idem mais effet immédiat
Réduction suprême de
14 fracture majeure P T Idem mais effet immédiat
Restauration suprême
15 du crâne P T Idem mais effet immédiat

Restauration suprême
16 d'articulation P T Idem mais effet immédiat

17 Restauration de fracture P T Soigne un os brisé en 10min, mais une convalescence de 1-10 jours

Consolidation groupée Comme réduction de fracture mineure, mais permet au lanceur de soigner 1fracture mineures/niv le sort
18 de fracture mineures P T fonctionne temps que le lanceur se concentre nécessite 1 jour de convalescence par fracture simple
Restauration groupée de
20 cartilages P T Comme consolidation groupée de fracture mineures mais cibles le cartilage
Comme suture, mais le membre est complètement fonctionnel en 10mn (pourvu que les 3 autre sort de
25 Suture suprême* P T suture suprême soit lancée)

Consolidation groupée
30 de fracture majeures P 30m Comme consolidation groupée de fracture mineures mais il soigne les fractures majeures
Réduction groupée de
50 fractures P 30m Comme consolidation groupée de fracture mineures mais il soigne tout os brisé ou éclaté

1 Science des organes - T Permet de connaître la gravité des dommages d'un organe et le moyen de les guérir
3 Restauration nasale P T Permet de soigner en 1-60 min les dommages subis au nez
Restauration auriculaire
5 mineure P T Permet de soigner en 1-10 h les dommages subis aux oreilles
Restauration oculaire
6 mineure P T Permet de soigner en 1-10 h les dommages mineurs subis aux yeux
Restauration auriculaire
9 majeure P T Permet de soigner en 1-10 j tout dommage subi aux oreilles
Restauration oculaire
11 majeure P T Permet de soigner en 1-10 j tout dommage subi aux yeux

14 Restauration cardiaque P T Permet de soigner en 1-100 j les dommages subis au cœur


Restauration
15 pulmonaire P T Permet de soigner en 1-10 j les dommages subis aux poumons

Permet au lanceur de restaurer tout dommage d'organe externe ou interne(sauf le cerveau et le système
16 Restauration d'organe P T nerveux)une opération de 1-10 heures et une convalescence de 1-100
17 Régénération nasale P T La cible voit son nez se régénérer;la repousse prend 1-10 jours
Permet de transplanter un organe sain;l'opération dure 1 heure convalescence de 1-10 jours;risquée rejet
18 Transplant d'organe P T 10% ,50% si un autre humanoïde
Régénération
20 d'œil/oreille P T La cible voit se régénérer un œil ou une oreille (y compris l'oreille interne);la repousse prend 1-10 jours
Restauration suprême Comme restauration d'organe, mais le temps de récupération est de 10 min, et aucune opération n'est
25 d'organe P T nécessaire

30 Régénération cardiaque P T Le lanceur peut régénérer le cœur; la repousse dure 1-10 jours

Le lanceur peut régénérer tout organe externe ou interne(excepté le cerveau et le système nerveux);la
50 Régénération d'organe P 30m repousse dure 1-10 jours

1 Science des muscles - T Permet de connaître la gravité des dommages d'un muscle et le moyen de les guérir
2 Science des tendons - T Permet de connaître la gravité des dommages d'un tendon et le moyen de les guérir
3 Réduction d'entorse P T Permet de soigner en 1 h une foulure

4 Réparation musculaire i P T Permet de soigner en 1 h un muscle


Conservation de
5 membre* 1j/niv T Evite la détérioration d'un membre en conjonction avec les 3 autres sorts

6 Réparation du tendon i P T Permet de soigner en 1 h un tendon


Réparation musculaire
9 III P T Idem mais 3 muscles

10 Réparation du tendon III P T Idem mais 3 tendons


Permet de rattacher un membre coupé qui redevient opérationnel en 10-100 j (avec usage des autres
12 Suture* P T sorts de suture)
Réparation musculaire
13 suprême P T Idem mais 1 muscle en 1 minute
Réparation suprême du
15 tendon P T Idem mais 1 tendon en 1 minute
Réparation musculaire Permet de soigner 1muscle/niv le sort dure tant que le lanceur se concentre;nécessite 1 heure de
17 groupée P T récupération
Réparation groupée de
19 tendons P T Permet de soigner 1tenton/niv le sort peut servir tant que le lanceur se concentre
Régénération
20 musculaire P T Permet au lanceur de régénérer 1 muscle;la repousse prend 1-10 heures, selon la gravitée
Comme suture, mais le membre est complètement fonctionnel en 10mn (pourvu que les 3 autre sort de
25 Suture suprême* P T suture suprême soit lancée)

30 Régénération du tendon P T Le lanceur peut régénérer un tendon; la repousse dure 1-10 heures
Réparation suprême
50 groupée P 30m Le lanceur peut muscle et/ou tendons par/niv la récupération est instantanée

1 Science des nerfs - T Permet de connaître la gravité des dommages du système nerveux et le moyen de les guérir
Restauration nerveuse
4 mineure P T Permet de soigner en 1 jour un nerf endommagé
Conservation de
5 membre* 1j/niv T Evite la détérioration d'un membre en conjonction avec les 3 autres sorts
10 Anti-paralysie 1min/niv T Permet de soigner la paralysie pendant la durée du sort
Permet de rattacher un membre coupé qui redevient opérationnel en 10-100 j (avec usage des autres
12 Suture* P T sorts de suture)
Restauration nerveuse
14 suprême P T Idem mais effet immédiat
Restauration cérébrale
15 mineure P T Permet de soigner en 1-10 j des dégâts mineurs subis par le cerveau

18 Traitement de paralysie P T Permet de guérir la paralysie d'une cible quelle soit magique ou une maladie

Restauration nerveuse
20 suprême groupée P T Comme restauration nerveuse suprême, mais permet de soigner 1 nerf/niv
Comme suture, mais le membre est complètement fonctionnel en 10mn (pourvu que les 3 autre sort de
25 Suture suprême* P T suture suprême soit lancée)

30 Régénération nerveuse P T Le lanceur peut régénérer des nerfs perdus; la repousse dure 1-10 jours

Le lanceur peut régénérer la matière cérébrale perdue;la repousse dure 10-100 jours, selon l'importance;
50 Régénération cérébrale P T la cible est dans le coma durant la convalescence; notez que l'expérience perdue n'est pas restaurée

1 Regard de serpent C 3m Les yeux du lanceur sont hypnotisants : cible est à 25% de ses activités et JR à -20 tous les rd

2 Charme des serpents C 3m Les serpents n'attaquent pas le lanceur et suivront ces instructions si elles ne sont pas offensives
Le lanceur peut mordre comme un serpent et injecter un type de poison à définir : petite morsure
3 Morsure de serpent i 1min/niv S (attaque a développer bonus agilité et rapidité)

4 Forme de serpent 1min/niv S Permet de se transformer en un serpent niv 1; il reçoit les aptitudes du serpent sauf le poison
5 Appel de serpent i 1min/niv 3m Permet d'appeler un serpent niv 1; avec un poison du niv du lanceur

6 Mémoire du venin P 3m Permet de mémoriser un venin, si le serpent est touché plus d'1 min, les JR sont à -5 vs ce poison
7 Appels multiples II V S Le prochain appel de serpent appelle 2 serpents

8 Morsure de serpent II 1min/niv S Le lanceur peut mordre comme un serpent et injecter un poison mémorisé : petite morsure (Ag/Ra)
9 Appel de serpent II 1min/niv 3m Permet d'appeler un serpent niv 2; avec un poison du niv du lanceur ou mémorisé
10 Serpent familier P T Permet de créer un serpent comme familier sans limitation de masse

11 Neutralisation de venin P T Permet de neutraliser les effets d'un venin (JR du venin à -25)

Le lanceur peut mordre comme un serpent et injecter un poison mémorisé : morsure (Ag/Ra) et a la
12 Morsure de serpent III 1min/niv S rapidité du serpent pour l'attaque
13 Appels multiples III V S Idem mais appellera 3 serpents
Regard de serpent
14 supérieur V 6m Idem mais un seul JR et si échec de 25+, la cible est immobile
15 Appel de serpent III 1min/niv 3m Permet d'appeler un serpent niv 3; avec un poison du niv du lanceur
Le lanceur peut mordre comme un serpent et injecter un poison instantané: petite morsure (Ag/Ra) et a
18 Morsure supérieure 1min/niv S la rapidité du serpent pour l'attaque et le poisson et instantané
19 Serpent familier II P T Permet d'avoir un deuxième familier
20 Appels multiples IV V S Idem mais appelle 0,5 serpents/niv
Appel de serpent
25 suprême 1min/niv 3m Permet d'appeler un serpent niv 5; avec un poison instantané du niv du lanceur
Serpent familier
30 suprême P T Permet d'avoir un familier tous les 3 niveaux

50 Roi des serpent 1min/niv V Comme appel de serpents suprême, appels multiples suprême et morsure suprême, en même temps
Note : Le niveau des serpents invoqués par ce sort correspond à leurs caractéristiques physiques, non à leur poison

1 Refroidissement P 30m La cible prend froid; faire un jet pour la gravité (un score élevé est mauvais pour la cible)
2 Vision grise P 30m Cible ne perçoit plus les couleurs
3 Perte d'odorat P 30m Cible perd l'odorat
4 Perte d'ouïe P 30m Cible perd l'ouïe
5 Perte de langue P 30m La langue de la cible pourrit et est perdue au bout d'une semaine

Cible devient asthmatique : tous les rds d'activité physique (mêlée, course), la cible à un malus de -5 et
6 Asthme P 30m à -100 elle tombe inconsciente; il faut 3rds de repos pour éliminer un malus de -5
Cible devient lépreuse et perd le touché aux extrémités l'efficacité des blessures est doublée dans ces
7 Lèpre P 30m zones (saignement)
8 Allergie mineure P 30m Cible devient allergique à une substance et en sa présence a un malus de -30 (sauf elle-même)

10 Hémophilie P 30m Cible est hémophile : tous PdeC/rd sont doublés et les PdeC sont récupérés 2 fois moins vites
Cible a la malaria. Après de fortes fièvres, délires et coma (durée 3 jours à 2 semaines), la cible est
11 Malaria P 30m sujette a de nouvelles crises
Cible est épileptique : en situation de tension, il y a 5% de chance qu'elle fasse une crise d'épilepsie :
13 Epilepsie P 30m 1% de chance de mourir si quelqu'un l'aide sinon 10%

Cible a une pneumonie : si elle est gardée immobile et au chaud pendant 2 semaine, il n'y a que 25% -
14 Pneumonie P 30m 5% par 10 pts de co au dessus de 50 de chance de mourir (plus si non soignée)
15 Allergie majeure P 30m Cible devient allergique à une substance et en sa présence a un malus de -60
20 Eiéphantiasis P 30m Une des extrémités de la cible se met à grossir et prend une taille x 5
25 Leucémie P 30m Cible a une leucémie : elle s'affaiblit au rythme de -2%/jour et meurt à -100%

Cible a la rage : après 21 jours sans symptômes, elle se met à baver, devient irritable et violente et si
30 Rabies P 30m elle mort, il faut faire un JR ou être enragé aussi; la mort survient au bout de 5-7 jours
La cible à 95% de mourir dans 10 min et 5% d'avoir le germe et de le donner a toute personne entrant
50 Peste P 30m en contact avec la cible
Note:Les maladies ne peuvent pas être dissipées une fois contractées, mais elles peuvent être guéries.

Sombre
2 étourdissement* 1rd/5% 30m JR -10; cible reçoit un faisceau de pouvoir divin et est étourdie
Permet d'envoyer un sort niv 1 à un autre utilisateur de théurgie qui doit l'utiliser de suite; il suffit de
3 Transfert i* - V savoir la place précise du récepteur

5 Sombre sommeil* 1rd/5% 30m JR -10; cible reçoit un faisceau de pouvoir divin et tombe dans un sommeil très profond
6 Transfert III* - V Idem mais sort niv 1-3

8 Sombre aveuglement* 1h/5% 30m JR -10; cible reçoit un faisceau de pouvoir divin et est aveugle
10 Noir transfert i* P V Permet d'utiliser une projections théurgiques fatales de type I

10 Le toucher de thrayn* P T JR -50; détruit des cellules : la cible est à -50


10 L'œil de nur* - 7m JR -30; cible est KO, perte de 25 PdeC

10 La malédiction d'uonic* 1-10 j 15m JR -25; un membre est inutilisable pour 1-10 jours
10 Le doigt de tauric* 1-10 j 15m JR -10; cibler est aveugle pour 1-10 jours, perte de 10 PdeC
10 La main de londarin* P 30m Le système nerveux est touché : cible tombe dans le coma
11 Transfert V* - V Idem mais sort niv 1-5
Crée un tentacule noir (30 PdeC #) de 3m tous les 4 niv toute cible à moins de 3mReçoit une attaque
12 Black tentacles 1rd/niv 7,5m +80 l gr et être tenu inflige en plus un a acide

JR -20; l'âme de la cible est arrachée de son corps et ne pourra y retourner qu'au bout d' 1 semaine/10%;
13 Absolution* V 15m en attendant, la cible est dans le coma et à -75 pour des activités inconscientes
15 Noir transfert II* P V Permet d'utiliser une projections théurgiques fatales de type II
15 Le doigt de womaw* P 7m JR -30; détruit les muscles et les tendons des jambes
15 L'œil d'urulic* P 15m JR -25; enlève les mains de la cible
15 Le doigt de sart* P 22 m JR -15; cible est totalement paralysée

15 Les transfert de chey* P 30m JR -10; désordre au niveau du cerveau qui entraîne des spasmes : cible est à -75

15 Les vents d'umli* P 15m Le système nerveux est touché : cible tombe dans un coma permanent et perte de 10 PdeC

20 Pure absolution* P 15m JR -20; l'âme de la cible est arrachée de son corps et ne pourra y retourner que par un don de la vie

Permet de proférer une malédiction finale au moment de la mort touche 1cible/2niv le lanceur choisis
20 Imprécation V V un moyen pour contrer la malédiction sans recours à la magie (cela n'a pas besoin d'être aisé)
25 Noir transfert III* P V Permet d'utiliser une projections théurgiques fatales de type III
25 Le doigt noir* P 7m JR -50; efface le visage de la cible
La malédiction du
25 désert* - 15m JR -30; le sang de la cible se met à bouillir
25 La vague de mort* - 30m Liquéfie les os de la cible
30 Sombre absolution* P 15m JR -20; l'âme de la cible est totalement détruite
Le corps de la cible est entièrement retourné sur lui-même, à partir de la bouche à travers laquelle est
attiré tout le reste du corps Naturellement soigner ceci est extrêmement difficile (absurde 1) le
30 Invertion fatale P 3m processus entier prend habituellement 6 heures
30 Noir imprécation V V Idem mais cible 100 créatures/niv
Créait une "ligne directe" avec la divinité qui transmet un sort aux prêtre qui doit le lancer
50 Porte maléfique 1rd V immédiatement

Idem mais le champ d'action du sort est catastrophique : des métropoles entières peuvent être englouties
par la terre, des centaines de monstres (morts-vivants, lycanthropes, etc) peuvent être créés et lâchés, la
peste peut attaquer un pays, etc NOTE: seul le MJ et les plus grandes divinités de son monde imposent
50 Imprécation fatale V V une limite

1 Réflexions - S Permet de se rappeler toute conversation ou écrit rencontrés dans une période de 1 jour/niv

2 Détection du bien 1min/nivC 30m Permet de détecter le bien dans un rayon de 1,5m et de bouger le cercle en se concentrant
Détection des
3 bénédiction 1min/nivC 30m Permet de détecter les bénédictions dans un rayon de 1,5m et de bouger le cercle en se concentrant

4 Détection de la haine 1min/nivC 30m Permet de détecter la haine dans un rayon de 1,5m et de bouger le cercle en se concentrant

5 Science des ténèbres i - 3m Permet de connaître la nature et l'origine d'un objet maléfique

6 Détections sacrées 1min/niv 30m Permet de détecter un objet sacré dans un rayon de 3m et de bouger le cercle à volonté
8 Rêve i Sommeil S Le lanceur a un rêve sur un sujet particulier

10 Bénédiction légendaire - S Permet de déterminer l'auteur, l'origine et l'histoire d'une bénédiction (sa nature, et son pouvoir)

Permet de connaître la nature et l'origine de 2 objets maléfiques ou la nature, l'origine et la signification


11 Science des ténèbres II - 3m d'un seul objet
12 Rêves II Sommeil S Idem mais permet d'avoir 2 rêves
13 Analyse de haine - 3m Permet de connaître la nature, l'origine et le degré de la haine d'un objet/personne

Permet de connaître la nature et l'origine de 3 objets maléfiques ou la nature, l'origine, l'age, le nom du
14 Science des ténèbres III - 3m créteur et les capacités spéciales d'un seul objet
15 Rêves III Sommeil S Idem mais permet d'avoir 3 rêves
Permet de connaître la nature, l'origine, l'usage et l'histoire d'un objet maléfique et de visualiser ceux qui
20 Noire science - 30m l'ont possédé

25 Analyse de bénédiction - 3m Permet de connaître la nature, l'origine et le degré d'une bénédiction


30 Rêves suprêmes Sommeil S Idem mais permet d'avoir 1 rêve/niveau
Maîtrise en noire
50 science - 30mR Comme noir science mais pour tout les objets dans la zone

Permet à un corps mors (50-150% de son poids maxi) de se lever et de manoeuvrer à -25 ou de
1 Nécro-animation i* 1min/niv 30m combattre à -20
2 Nécro-contrôle i* C 30m Permet de controler un mort-vivant type I
4 Nécro-animation II* 1min/niv 30m Idem mais 2 corps à -25 et BO -25 ou 1 seul à -15 et BO -10

5 Nécro-création i P 3m Permet de transformer un corps mort en un mort-vivant type I mais ne le controle pas
6 Nécro-contrôle II* C 30m Idem mais 1 type II ou 2 type I
7 Nécro-animation III* 1min/niv 30m Idem mais 3 corps à -25 et BO -25 ou 1 seul à -5 et BO -0
8 Nécro-création II P 3m Idem mais 1 type II ou 2 type I
9 Nécro-contrôle III* C 30m Idem
10 Nécro-animation IV* 1min/niv 30m Idem mais 4 corps à -25 et BO -25 ou 1 seul à +5 et BO +10
11 Nécro-création III P 3m Idem
12 Nécro-animation V* 1min/niv 30m Idem mais 5 corps à -25 et BO -25 ou 1 seul à +10 et BO +20
13 Nécro-contrôle IV* C 30m Idem
14 Nécro-animation VI* 1min/niv 30m Idem mais 6 corps à -25 et BO -25 ou 1 seul à +15 et BO +30
15 Nécro-création IV P 3m Idem
20 Liche P S Permet de se transformer en liche et de mettre ses organes vitaux dans un récipient
20 Nécro-contrôle V* C 30m Idem
25 Nécro-création V P 3m Idem
Nécro-contrôle Permet de controller tout mort-vivant de type I-III dans 30mR ou un type I-V jusqu'à 100m sans
30 suprême* V V concentration ou N'importe quel mort-vivant en se concentrant

50 Nécro-création suprême P - Permet de créait n'importe le qu'elle des type de mort vivant existant
Détection de
1 malédiction 1min/niv 3m Permet de détecter une malédiction sur un objet ou une personne
2 Mal-vision P 30m Cible voit la nuit comme en plein jour et le jour comme en pleine nuit
Cible ne peut manger que des produits frais ou du pain sinon son ulcère s'aggrave : JR ou inactif pour 1-
4 Ulcère P 30m 8h
5 Malédiction de dake P 30m Cible ne peut aller plus vite que la marche
6 Langue verte P 30m Cible ne doit manger que des léguumes ou JR et inactif 1-8 h
7 Aquaphobie P 30m Cible n'ira jamais dans l'eau ou sur un bateau volontairement
9 Excommunication 1j/10% 30m Cible perd tous ces PP du channel
10 Savoir de mins P 30m Cible ne peut parler et écrire que sa langue natale

11 Malédiction de shar bu P 30m Cible est stérile et impotent

Cible ne peut se déplacer plus vite que la merche et ne peut porter aucun poids (tout juste ses
12 Malédiction de faiblesse P 30m vêtements)
L'apparence de la cible monte au maxi et toute personne (à moins de 1m)qui voit son visage a un JR ou
13 Beauté d'arraer P 30m essaie de posséder la cible par tous les moyens
14 Coagulation maudite P 30m Le sang se met à coaguler autour d'une plaie et ainsi détruit la partie touchée
L'apparence de la cible tombe à 1 et toute personne (à moins de 1m)qui voit son visage a un JR : 01-10
15 Laideur d'orn P 30m l'évite ; 11-50 fuie ; 51+ attaque la cible
20 Course mortelle P 30m La cible se met à courir jusqu'à mourir d'épuisement
25 Tueur d'ami P 30m Dans un combat avec un ami à coté, il y a 10% /rd que la cible frappe son ami
Excommunication
30 suprême P 30m Idem sauf durée
La cible ne peut plus attaquer les créature maléfique et apprend toutes les langues maléfique et obéira a
50 Sombres pensées P 30m toute créature maléfique supérieur à lui de 10 niv

1 Servilité P 30m Cible est à -30 pour ses jets d'influence et d'interaction
2 Anti-extérieur P 30m Cible est à -30 en survie dans la nature et à -20 en extérieur en général
3 Hésitation P 30m Cible a besoin d'1rd supplémentaire pour préparer une arme
4 Pacifisme P 30m Cible est à -10 pour ses attaques (armes ou sorts)
5 Encombrement P 30m Les pénalités dues aux armures sont doublées
6 Epuisement P 30m Toutes les activités de la cible coutent 2 fois plus
7 Maladresse P 30m Les fumble des armes sont doublés
8 Mauvaise essence P 30m Une liste de sorts de la cible est soumise à un jet d'échec à +25

9 Débilité mentale P 30m Les sorts de sommeil et de charme affectent plus la cible : JR à -30 et niv et durée du sort x2
10 Aura grise P 30m Cible perd 1 PP/niv du lanceur
11 Mauvaise santé P 30m Les blessures de la cible guérissent 2 fois moins vite
12 Douleurs P 30m Cible tombe inconsciente dès qu'elle perd 50% de ses PdeC
13 Mauvais karma P 30m Cible est à -30 pour ses adrenal movement, arts martiaux et méditation
14 Faiblesse P 30m Cible perd 50% de ses PdeC
15 Anti-temporelle P 30m Les sorts de la cible ont leur durée divisée par 2
16 Anti-spatiale P 30m Les sorts de la cible ont leur portée divisée par 2 [3m devient t, t devient s]
17 Souhait de la mort P 30m La cible ne peut parrer qu'à 50% de son BO au maxi
18 Anti-Etendue P 30m Les sorts de la cible n'affectent que la moitié des cibles prévues (si 1 seule, bonus/2)
19 Lacune P 30m Cible oublie les 5 derniers sorts appris
20 Mort P 30m Les critiques infligés par un certain type de créature seront tueurs pour la cible
25 Malchance P 30m Tous les jets de la cible sont modifiés de +/- 5 à son détriment
30 Frayeur magique P 30m Cible résiste à la magie à la moitié de sa résistance actuelle
50 Sombre malédiction P 30m La cible subit le mécontentement d'un dieu, demi dieu, démon, etc

Si la tentative d'enlever une malédiction échoue, la personne ayant essayée prend un critique d'1 degré de critique d'électricité tous les 10% d'échec

1 Fatigue 1rd/niv 3m/niv Cible perd 1 pt de fatique/niv


2 Gêne 1rd/niv 3m/niv Les manoeuvres tentées par la cible sont à -0,5/niv
3 Dérangement 1rd/10% 3m/niv La cible est étourdie
4 Peine 1rd/niv 3m/niv Les JR de la cible ont une pénalité de 0,5/niv
5 Malaise 1rd/niv 3m/niv La concentration de la cible est pertubée : -10 aux sorts, méditation
7 Meurtrissure 1rd/niv 3m/niv La cible est à -10 pour tous ses jets de compétence
8 Abattement 1rd/niv 3m/niv Une caractéristique de la cible est à -1/niv
9 Supplice - 3m/niv La cible se met à saigner au rythme de 1/10% par round
10 Déchirement P 3m/niv Un muscle/tendon de la cible se déchire et la cible prend 1 PdeC/niv
11 Douleur aggravée 1rd/niv 3m/niv La cible peut supporter des dommages supplémentaires égaux à 5%/niv
Un os (aléatoire) est cassé et perte de 1 PdeC/niv si dépense du double des PP, l'os est fracassé et dégâts
12 Dommage osseux P 3m/niv x2
13 Dommage organique P 3m/niv Un organe (aléatoire) est sérieusement endommagé et perte de 1 PdeC/niv
14 Dommage nerveux P 3m/niv Un nerf (aléatoire) est sérieusement endommagé et perte de 1 PdeC/niv
15 Excitation nerveuse 1rd/niv 3m/niv La cible perd 5%/niv de ses PdeC pour la durée du sort
L'âme est obligée de rester dans le corps après la mort (souffrance) la cible deviendra un mort-vivant au
16 Damnation de l'âme P 3m/niv bout d'1 jour/niv de la cible dans cet état
Cible reçoit un critique aléatoire de sévérité aléatoire si PPx2, critique choisi et si PP x3, critique et
17 Douleur insoutenable P 3m/niv sévérité choisis
18 Interrogation 1rd/niv 3m/niv Permet de gagner +5/niv en interrogation
19 Souffrance intense 1rd/niv 3m/niv La cible souffre si fort que son niveau est divisé par 2 (JR, pouvoir)
20 Douleur précise - 3m/niv Permet d'utiliser tout sort douleur ci-dessus en précisant sa localisation
Cible se croit affectée par un sort douleur ci-dessus : elle ne prend aucun dégât mais elle mourra
25 Douleur mentale 1rd/niv 3m/niv réellement
30 Syndrome P 3m/niv La cible contracte 1 maladie aléatoire/jour
50 Enfer sur terre P 3m/niv Comme syndrome mais pour les malédiction

1 Familier araignée P T Transforme une araignée normale en familier (10%/niv avec poison) et permet de voir jusqu'à 15m/niv

2 Déplacement sur la toile 10min/niv T Permet de se déplacer sur les toiles des araignées géantes sans être collé

Un jet de toile est jeté sur 1 cible : échec JR = % du corps recouvert (casser la toile = manoeuvre très
dif. Avec force) ou alors on peut créer 3m de filin/rd (supporte 90 kg) collant à une des extrémité pour
3 Toile mineure 5min/niv 15m se déplacer
La cible de type arachnéen prendra le lanceur pour un ami. de plus, permet de parler le langage des
4 Charme-araignée 10min/niv 30m araignées
5 Escalade d'araignée 10min/niv T Permet de marcher sur des surfaces jusqu'à 90° à vitesse x0,5 (3 points de contact)

6 Résistance au poisons II - T Permet de lancer 2 JR sup vs tout poison


Appel inférieur d'une
7 araignée 1min/nivC 3m Permet d'appeler une grande araignée inférieure qui obéit au lanceur tant qu'il se concentre

8 Toile majeure 5min/niv 15m Idem mais affecte 2 cibles ou 1 cible (extrêmement dif.) ou alors 1 jet de 6m/rd ou 2 jets de 3m/rd
9 Contrepoison P T Enlève totalement un poison de la cible
10 Contrôle d'araignée 1min/niv 30m Une araignée suit une suggestion/rd
11 Forme d'araignée 10min/niv T Permet de gagner en force +2,5/niv (maxi 50)

12 Injection de poison 10min/niv T Le touché ou une morsure du lanceur infligent sur un critique un poison musculaire niv 8
Appel supérieur d'une
13 araignée 1min/nivC 3m Idem mais appelle une grande araignée supérieure
Transformation
14 inférieure en araignée 10min/niv S Permet de prendre la forme et les capacités d'une grande araignée inférieure

15 Toile suprême 5min/niv 30m 0,5 cible/niv peuvent être enveloppées ensemble ou 0,25 cibles/niv peuvent être engluées à un obstacle
16 Cocon 10min/niv 30m La cible est prise dans un cocon de toile (-20 absurde force)

Un jet contenant des centaines d'araignées est lancé sur la cible : table éclair de feu sans dégâts mais si
17 Eclair d'araignées 1rd 30m critique 10 JR vs poison réducteur de niv lanceur/5 après disparaissent

18 Marche sur les plafonds 10min/niv T Permet de marcher normalement sur toute surface inclinée, plafond (1 contact)
Appel majeur d'une
19 araignée 1min/nivC 3m Idem mais appelle une grande araignée majeure
Appelle des centaines d'araignées dans 3mR qui se déplace de 3mR /rd : être à l'intérieur entraîne 5 JR
20 Tapis d'araignées 1min/niv 30m vs poison réducteur niv lanceur/2

Transformation
25 supérieure en araignée 10min/niv S Idem mais grande araignée supérieure
30 Maitrise en araignées 1min/niv S Toutes les araignées dans 15mR obéissent au lanceur
Permet de lancer un sort de cette liste par round. Toutes les araignées qui voient le jeteur le
50 Araignomancie 1rd/niv S reconnaissent pour leur maître et lui obéissent

1 Prêtrise@ P T Permet de transformer le champion sacré en prêtre de sa religion


2 Manoeuvre spirituelle V 3m/niv Permet de gagner +2/niv à la prochaine manoeuvre
3 Aura du champion 1rd/niv 3m/niv Enveloppe le champion d'une aura : BD +0,5/niv
4 Juste défense 1rd/niv 3m/niv Bonus en BD de +1/niv
5 Juste combat 1rd/niv 3m/niv Bonus en BO de +1/niv

6 Vision directrice - T Permet d'avoir une vision en relation avec une action appropriée à l'accomplissement de la quête
7 Pieuse béatitude 1rd/niv T Permet de rentrer en 'frénésie'

8 Temple abrité 1h/niv T Crée une batisse de 9m²/niv qui permet de protéger des intempéries et sert de chapelle
9 Conversion glorieuse 10min/niv T Convertit un ennemi (RR+15) ou un étranger (RR-15) à la cause du champion
10 Réserve de pouvoir V T Crée une réserve de PP de 5 PP/niv du champion maxi
Résistance à
11 l'opposition 1rd/niv T Bonus aux JR vs magie de +2/niv et +2/niv en BO et BD contre les ennemis du dieu
Détermination
12 Vertueuse 10min/niv T Champion immuné aux sorts de charme et de frayeur et sorts sommeil ont niv et durée/2

13 Entretien béni 1min/niv T Permet de communiquer librement avec soit le prêtre créateur du champion, soit avec le champion
14 Stase sacrée 1j/niv T Le champion est placé en stase : il ne vieillit pas, ne bouge pas, ne meurt pas

15 Sacrifice@ P 1 Plan Le champion se voit transmettre des PP de son protecteur lorsqu'il sacrifie quelque chose de valeur (MJ)

16 Frontière 10min/niv T Permet de doubler les PdeC mais s'il perd plus de ses PdeC + co, il meurt à la fin du sort
Pprononce un mot et les alliés reprennent courage : +1/niv au prochain jet, ennemi stun 1r/5% et toute
17 Mot de prière V 1,5m/niv R magie ennemie active fait un JR
18 Mort sacrée P 3m/niv Une lumière sacrée frappe un ennemi du dieu : critique e au choix du lanceur
19 Lien éternel@ P 1 Plan Permet de communiquer avec son protecteur mais 2rd maxi
20 Noble Résurrection@ P T Permet de ressusciter le champion s'il est mort pour son dieu

25 Pont céleste 1 plan - Le champion et 1personne/niveau du même dieu voyage vers un lieu pour éffectuer pour son dieu
30 Protection céleste T V Le champion obtien un bonus de +3RR/niv lorsqu'il est au service de son dieu
50 Cause consacrée@ T V(P) La cible devient un champion sacré de son dieu

1 Aura sight 1min/niv 30m Permet de voir l'aura d'une personne


2 Aura light 1min/niv S L'Aura du lanceur brille et éclaire dans 6mR
3 Aura i 10min/niv 3m Crée une aura qui protège le lanceur : attaques contre lui à -5
4 Courage aura 1min/niv S Crée une zone de 3mR ou les JR vs peur et Influence ont +20
5 Aura of life 1min/niv S Dans 3mR, les morts-vivants ne peuvent drainer la 'vie'
6 Aura II 10min/niv 3m Idem mais -10
7 Aura share i 1rd/niv S Crée une aura qui protège dans 1,5mR : attaques à -5
8 Aura of combat 1min/niv S Donne +5 à l'OB dans 3mR

9 Holy aura i 1min/niv S Une aura de 3mR enveloppe le lanceur : créatures 'sombres' ont un JR/rd ou a holy spell
10 Aura true 10min/niv 3m Idem mais -15
11 Aura blaze i 1rd/niv S Dans 3mR, les créatures non alliées avec le lanceur ont un JR/rd ou a holy spell
12 Aura share II 1rd/niv S Idem mais 3mR et -10
13 Aura light true 1min/niv S Idem mais 30mR et annule tout sort 'Darkness'
14 Aura of Resistance 1min/niv S Dans 3mR, JR à +15
15 Holy aura II 1min/niv S Idem mais b holy spell
16 Divine aura 10min/niv 3m Idem mais -20
17 Aura of power 1min/niv S Tout sort ou effet de sort dans 3mR ont un JR et si raté, effet annulé
18 Aura blaze II 1rd/niv S Idem mais b holy spell
19 Aura share true 1rd/niv S Idem mais 6mR et -20
20 Holy aura true 1min/niv S Idem mais c holy spell

1 Silent approach 1min/niv S Permet de gagner +20 aux jets d'approche silentieuse
2 Silent strike 1min/niv S Donne +20 pour les jets de mort silencieuse
3 Summon Weapon * - 15m Permet de faire venir dans sa main une arme libre à 30m/rd
4 Holy strike i - S L'attaque suivante contre un 'ennemie' donne un holy critical -2 degrés
5 Blessed attack I * 1rd/niv S Toute attaque par le lanceur a un bonus de +10
Permet de frapper une cible jusqu'à 30m le lanceur lève son arme et la cible reçoit une blessure l'attaque
6 Phantom strike i 1rd/niv 15m ne peut être parrée et BO = 25% BO lanceur
7 Mythical fear i 1rd/niv 30m Cible a une peur déraisonée du lanceur et est à -10
8 Block channel 1min/niv 15m Cible ne peut lancer ou recevoir des sorts ou PP par channel
9 Faith chains i 1rd/niv 30m Cible prend un b holy spell à chaque sort du channel qu'elle lance
10 Holy strike II * - S Idem mais critique -1 degrés
11 Blessed attack II 1rd/niv S Idem mais +20
12 Phantom strike II 1min/niv 30m Idem sauf portée et BO = 50% BO du lanceur

13 Holy avenger 1rd/niv S Lanceur est couvert de flammes sacrées : tout 'ennemie' dans 3mR a un JR ou c holy spell
14 Mythical fear II 1rd/niv 30m Idem mais -20
15 Faith chains II 1rd/niv 30m Idem mais c critique
16 Holy strike III* - S Idem mais critique de même sévérité
17 Blessed attack III 1rd/niv S Idem mais +30
18 Phantom strike III 1min/niv 60m Idem sauf portée et BO = 75% BO du lanceur

19 Vendetta - 15m La cible qui est un 'ennemie' est entourée de feu sacrée et prend e holy spell et 10 PdeC/5% échec au JR
20 Mythical fear true 1rd/niv 30m Idem mais -30

Invoque une créature non intelligente niveau 1 qui obéit au lanceur pour 1 minute ( le type est spécifié
1 Appel I 1min C 30m (4 pattes) mais pas la race)
Idem mais 1 créature niveau 3 pour 1 minute ou 1 niveau 1 pour 3 minutes ou 3 niveaux 1 pour 1
3 Appel III VC 30m minutes
5 Appel V VC 30m Idem
7 Appel VII VC 30m Idem
9 Appel X VC 30m Idem
Invoque un démon I qui apparaît dans 2rd et obéit tant que le lanceur se concentre puis disparaît au bout
10 Porte démoniaque I C 3m de 2rd

Le lanceur appelle des esprits féeriques les créatures considèreront en général le lanceur comme un ami
Appel des êtres qui les appelle si le lanceur est maléfique, ou s'il a causé du tort aux créatures appelées, celles-ci ont un
10 féeriques VC 300m JR
11 Appel XV VC 30m Idem
13 Appel ultime VC 30m Idem mais niveau 20 ou toute combinaison
15 Porte démoniaque II C 3m Idem mais démon type II
Comme appel X, mais peut être mis en attente jusqu'à 1jour/niv ou jusqu'à un mouvement, la créature
17 Appel différé V 30m fera alors une tache simple
20 Porte démoniaque III C 3m Idem mais démon type III
25 Appel groupé VC 30m Comme appel I, mais 1point/niv
30 Appel suprême 1min C 30m Comme appel I, mais le type est du choix du lanceur de niveau aléatoire
Le lanceur peut attirer à l'endroit où il se trouve une créature qui devra passer par un portail de sa propre
50 Porte dimensionnelle - V volonté il aura une vague idée des motivation du lanceur

1 Resist Element * 1min/niv S Lanceur protégé des formes naturelles de son élément et +10 BD aux attaques de l'élément
2 Control Element 1min/niv S Permet de contrôler l'élément (taille, intensité) dans 3mR
Crée dans la main un bouclier magique de l'élément BD +25 (bonus +5 contre son élément) si touche
3 Element shield * 1min/niv S une personne JR ou a critique
4 Element Wall 1min/niv 30m Crée un mur de l'élément de 3x3x0,3m : passer à travers a critique
5 Turn Element 1min/niv 30m Permet de faire fuir des élémentaux de type II maxi
6 Element strike I * - S Permet d'envelopper l'arme avec élément : touché critique -2°

7 Element protection 1min/niv S Lanceur protégé des formes naturelles de son élément et +20 BD aux attaques de l'élément
8 Banish Elemental 1min/niv 30m Permet de bannir des élémentaux type III maxi
9 Element shroud 1rd/niv S Lanceur immolé de son élément : si touche quelqu'un c critique
10 Element cloud 1rd/niv 30m Crée un nuage de 3mR qui inflige c critique
11 Element armor 1min/niv S Lanceur prend 1/2 dégâts et JR -1° des attaques par son élément
12 Element strike II * - S Idem mais -1°
13 Element shield true * 1min/niv S Idem mais Wall shield BD +30/40 et bonus +15, b critique
14 Element Wall true 1min/niv 30m Idem mais 6x3x0,3m et ou cercle autour du lanceur
15 Dissolve Elemental 1min/niv 30m Détruit un élémental type IV maxi

16 Element absorption 1rd/niv S Les attaques par l'élément sont partiellement absorbés : 50% des PP lancés sont récupérés
17 Element storm 1rd/niv 30m Crée un nuage de 6mR qui inflige e critique
18 Element strike III * - S Idem mais critique même sévérité

19 Element globe 1rd/niv S Crée un globe de 3mR de protection contre son élément : 1/2 dégâts, critique -1° et +30 JR et bD
20 Lord Element shroud 1rd/niv S Idem mais d critique si contact et b si 1,5mR
Un Element est assigné à la religion (Feu, froid,Void...)

1 Minor symbol P T Permet de créer un symbole sacré : tout 'ennemi' le touchant a un a holy spell

2 Symbol store V S Permet de stocker un sort qui sera lancé en instantanée mais impossible de lancer d'autres sorts
3 Symbol prayer i 1rd/niv T Tout sort lancé a un bonus de +5
4 Guardian symbol i 1min/niv S BD et JR +10
5 Symbol blast i - 30m Une lumière sacrée va frapper la cible : JR ou a (B et JR-20 si 'ennemie') holy spell
7 Major symbol P T Idem mais +2 spell adder
8 Guardian symbol II 1min/niv S Idem mais +15
9 Symbol blast II - 30m Idem mais b (ou c si 'ennemie' ou 'darkness')
10 Symbol store true V S Idem mais permet de lancer d'autres sorts
11 Symbol prayer II 1rd/niv T Idem mais +10
13 Symbol blast III - 30m Idem mais c (ou d)
14 Guardian symbol III 1min/niv S Idem mais +20

15 Personalize symbol P T Le symbole est personnalisé : toute personne le touchant JR ou c holy spell (E si 'ennemie')
16 Greater symbol P T Idem mais x2 PP
18 Symbol blast IV - 30m Idem mais d (ou e)
20 Symbol prayer true - T Idem mais +25
Un seul symbole par prêtre peut être enchanté

1 Blur * 1min/niv T Prêtre devient trouble et BD +10


2 Shield * 1min/niv T Crée un bouclier invisible : BD +25

3 Airwall 1min/niv 15m Crée un mur d’air de 3x3x1m qui réduit les mouvements de 50% et BD +50 à travers mur
Cible gagne 5 à ses jets de résistance (JR) et 5 à ses manoeuvres la durée est de 10min/niv si la cible est
4 Prayer i V 30m non mobile sinon c et si lanceur 1min/niv
5 Deflections I * - 3m Permet de dévier un projectile : BD +100
6 Self cloaking c 1rd/nivC S Permet de se fondre dans le paysage : camouflage +75 mais ne doit pas bouger

7 Earthwall 1min/niv 15m Crée un mur de terre de 3m x 3m x (1m base, 0,3m haut) qui peut être creusé en 10rd en haut
8 Prayer II V 30m Idem mais +10 pour 1 cible ou +5 pour 2 cibles
9 Bladeturn I * - 3m Permet de dévier une attaque de mêlée : BD +100
10 Aura 1min/niv T Crée une aura de puissance qui donne +15 au bD
11 Deflections II * - 3m Idem mais 2 missiles
12 Prayer III V 30m Idem mais +15 et 3 cibles maxi

13 Stonewall 1min/niv 15m Crée un mur de pierre de 3 x 3 x 0,3m qui demande 200rd pour faire un trou de 0,3mR

Crée un bouclier qui retranche 10 des attaques par sort d'un royaume et qui permet de parer un sort en
14 Spell shield I * 1rd/nivC S ajoutant son bonus sort à condition de ne faire que cela dans le round
15 Bladeturn II * - 3m Idem mais 2 attaques
16 Aura true 1min/niv T Idem mais +20
17 Prayer IV V 30m Idem mais +20 et 4 cibles maxi
18 Deflections III * - 3m Idem mais 3 missiles
19 Bladeturn III * - 3m Idem mais 3 attaques
20 Spell shield II * 1rd/nivC S Idem mais affecte 2 royaumes de magie

1 Prière i C 30m Cible gagne 5 à ses jets de résistance (JR) et 5 à ses manœuvres
2 Bénédiction i C 30m Cible gagne 5 à son BD et 5 à ses manœuvres
3 Résistance i C 30m Cible gagne 5 à ses jets de résistance (JR) et 5 à son bD

4 Résistance à la chaleur* C 30m Cible protégée de la chaleur normale jusqu'à 93° et ajoute 20 aux JR chaleur et -20 aux attaques de feu

5 Résistance au froid* C 30m Cible protégée du froid normal jusqu'à -28° et ajoute 20 aux JR chaleur et -20 aux attaques de feu

8 Sphère climatique C 3mR Crée une sphère immobile qui fonctionne comme résistance à la chaleur ou résistance au froid

10 Sphère de protection i C 3mR Crée une sphère immobile qui fonctionne comme prière I ou bénédiction I ou résistance I
11 Prière III C 30m Idem mais bonus de +15 ou 3 cibles à +5
12 Bénédiction III C 30m Idem mais +15
13 Résistance III C 30m Idem mais +15
15 Sphère climatique C 6mR Idem sauf rayon
Sphère de protections
17 III C 3mR Crée une sphère immobile qui fonctionne comme prière III ou bénédiction III ou résistance III
18 Prière V C 30m Idem mais +25
20 Bénédiction V C 30m Idem mais +25
25 Résistance V C 30m Idem mais le bonus est de +25 répartit sur 1-5 cible

30 Sphère de protection V C 3mR Idem mais fonctionne mais pour les même sort en type v
Les cibles choisies ne subissent que la moitié des dégâts reçus et doublent les dégâts qu'ils infligent en
30 Valeur 3rd 10mR mêlée, et ils reçoivent +10 à leur BO et à leur bD

50 Protection suprême 1min/niv 30m La cible a un bonus de +30 à ses JR jets de manœuvre et BD et soustrait 30 face au attaque élémentale

Répulsion des morts- Provoque la fuite de 5 points de mort vivant JR raté de 1-50 fuite +50 désintégration pour chaque point
1 vivants V 1min/niv 30m supplémentaire -5 au JR (Type=points)
3 Anti-transferts i - 30m Annule un sort de transfert I transmit ou reçu à portée pas de JR
Neutralisation de
4 malédiction 1min/niv T JR-20; la malédiction est neutraliser pour la durer du sort
5 Anti-transferts III - 30m Idem mais pour transfert 1-3
Répulsion des morts-
6 vivants iX 1min/niv 30m Idem mais 9 points
Conjuration de Annule une malédiction (JR le niv du lanceur de la malédiction vS le lanceur) si le lanceur rate il ne
7 malédiction P T pourras retenter avant le prochain niv
Neutralisation de
9 malédiction 1h/niv T Idem sauf durer
10 Anti-transferts V - 30m Idem mais pour transfert 1-5
Répulsion des morts-
11 vivants XII 1min/niv 30m Idem mais 12 points
12 Anti-transferts VIII - 30m Idem mais pour transfert 1-8
15 Anti-transferts X - 30m Idem mais pour transfert 1-10
Répulsion des morts-
16 vivants XV 1min/niv 30m Idem mais 15 points
Neutralisation de
18 malédiction 1j/niv T Idem sauf durer
Répulsion suprême des
20 morts-vivants 1min/niv 30m Désintègre tout les mort vivant de type de v ou moins et fait fuir les type vI
Contre-malédiction
25 suprême P 30m JR-50; comme conjuration des malédictions

30 Anti-transferts suprême - 30m Idem mais tout sort de transfert sauf pont sacré sont affecté
Le lanceur peut intercepté un sort est le lancée à la place du receveur la personne qui envoie le sort à le
50 Interception 1rd/niv 90m droit à un JR

La cible perd la capacité de lancer des sorts maléfiques ceci entraîne aussi que la cible n'ait plus les
faveurs de sa divinité de tutelle le pouvoir peut être restauré si la cible est capable de forcer le lanceur
60 Neutralisation du mal P 30m initial à annuler la neutralisation

1 Choix - S Face à un choix, le prêtre a 25% de chance de faire le plus favorable


3 Intuitions i - S Permet d'avoir une vision d' 1 minute suivant la prise d'une action spécifique
4 Rêve i sommeil S Permet d'avoir un rêve sur un sujet précis
5 Intuitions III - S Idem mais 3 minutes
6 Récit de mort - S Permet d'avoir une vision des évènements entourant une victime

7 Contact* C 1,6 Km/niv Permet de prendre contact avec une personne connue (localisation connue)
8 Intuitions V - S Idem mais pour les prochaines 5 minutes
10 Rêve III sommeil S Idem mais sur 3 sujets

Lois de la Comme rêve, mais le lanceur n'a pas besoin de dormir le sort nécessite une mare, un bassin, une
10 communion 1-6min 1,5m cuvette, ou un autre récipient d'eau, de vin, ou d'huile peut être vue par tous ceux qui observent
11 Intuitions X - S Idem mais 10 minutes

12 Communion i* C S Permet de recevoir une réponse (oui ou non) de son dieu à une question posée (utilisable 1 f/j maxi)
15 Contact C 16 Km/niv Idem sauf portée
Permet d'avoir une vision des évènements entourant une victime ainsi que des évènements l'ayant
19 Récit de mort - S provoqué

20 Communion suprême* C S Permet de recevoir une réponse détaillée de son dieu à une question posée (utilisable 1 f/j maxi)
25 Intuition suprêmes S Comme intuitions I mais permet de voir 1min/niv dans le futur

30 Contacte suprême C 1,6 Km/niv Comme contact, mais le lanceur peut entrer en contact avec une cible, qu'il le connaissent ou pas
50 Sainte prière C S Le lanceur reçoit de sa divinité des informations détaillées sur un sujet unique

1 Préservation 1min/niv 3m Permet d'éviter à un corps mort de se détériorer mais ne peut garder l'âme
3 Préservation 1h/niv 3m Idem sauf durée
Empêche l'âme de partir si le sort et lancer avant le départ de l'âme (2 min humain, 10 seconde pour les
5 Rétention vitale 1h/niv 3m elfes etc.)
7 Préservation 1j/niv 3m Idem sauf durée
10 Préservation 1sem/niv 3m Idem sauf durée
11 Rétention vitale 1j/niv 3m Idem sauf durée
Permet de redonner son âme à un corps mort : réussite si JR + 10%/jours de mort < co et patient
12 Don de la vie P 3m incapacité pour (100 x nb jours de mort -100 à toute les actions) jours
15 Don de la vie P 3m Idem mais malus de 5% et récupération de 50 x nb jours
16 Rétention vitale 1sem/niv 3m Idem sauf durée
17 Don de la vie P 3m Idem mais malus de 2% et récupération de 20 x nb jours

19 Restauration P 3m Permet de récupérer les pts perdus dans un stat mental : perte irrécupérable = 1% x nb jour
20 Don de la vie P 3m Idem mais malus de 1% et récupération de 1 x nb jours
25 Don de la vie P 3m Idem mais malus de 0,5% et il n'y à aucune convalescence

30 Restauration suprême P 3m Idem mais l'esprit de la cible est complètement restauré (y comprit l'expérience)

50 Don suprême de la vie P 3m Comme don de la vie, mais la cible est opérationnel automatiquement
Comme don suprême de la vie mais restaure l'âme d'une personne ayant subit une sombre absolution ou
60 Restauration du lien P T tout autre effet similaire
75 Vœu corporel P T Recréer le corps de la cible morte à partir d'un reste (cheveux, etc.)

3 Transfert i* - V Permet d'envoyer un sort niv 1 à un autre prêtre à condition de savoir où il est
5 Etourdissement* 1rd/10% 15m Prêtre pointe la cible et un rayon de pouvoir divin étourdit la cible
6 Transfert III* - V Idem mais niv 1-3
8 Assoupissement* - 15m Prêtre pointe la cible et un rayon de pouvoir divin endort profondément la cible
10 Transfert V* - V Idem mais niv 1-5

11 Aveuglement* 10min/10% 15m Prêtre pointe la cible et un rayon de pouvoir divin aveugle la cible
13 Transfert VIII* - V Idem mais niv 1-8
JR -20; l'âme de la cible est arrachée à son corps (coma -75) pour 1 semaine/10% don de la vie ramène
14 Absolution* V 15m immédiatement l'âme de la cible
Toute personne qui n'est pas de l'alignement du prêtre est étourdie 1rd /10% (si JR 1-40) ou
15 Cri sacré* - 6mR inconsciente
17 Transfert X* - V Idem mais niv 1-10
Le prêtre retourne à un endroit de retour (y avoir vécu 30 jours) il ne peut il y avoir qu'un seul endroit
18 Retour* - S de retour en même temps
20 Absolution pure* P 15m JR -20; l'âme de la cible est arrachée à son corps (coma -75) de façon permanente

25 Double retour* 1rd/niv Après l'utilisation de retour, le lanceur peut retourner à moins de 6m de son point de départ

L'objet cible permettra en dissent un mot de commande de revenir dans la zone de retour du sort retour
Il y a aussi un mot de commande pour faire téléporter le créateur mais il peut refuser dans tout les cas
25 Pèlerinage V T l'objet après dois être réenchanter
30 Transfert ultime* V Comme transfert I, mais un sort de niv1-20
Ouvre une ligne directe avec la divinité du lanceur, le résultat dépend de la personnalité de cette
50 Pont sacré 1rd V divinité, de ses conviction il n'y à pas de limite aux niv du sort

60 Nouveau corps P T Transfert son âme et ces capacité dans le corps ciblé (combat de volonté si la cible à une âme)

Quand la nuit est claire et que les étoiles sont visibles, le lanceur acquiert une notion parfaite des
1 Course stellaire C S directions et des distances; il ne peut pas se perdre
Le lanceur fait un rêve lié à un sujet qu'il aura déterminé juste avant de s'endormir; une fois par nuit
2 Rêve i Sommeil S d'avoir un texte dans cette langue sous la main
3 Origine - T Donne une idée générale du lieu d'origine d'un objet
Le lanceur sait si un texte est maudit, dans quel langage il est rédigé, et autres informations générales; il
4 Analyse de texte - T ne comprendra que les concepts de base
5 Vision d'objet C S Donne une vision d'un événement significatif du passé de l'objet
6 Rêves II Sommeil S Idem mais sur 2 sujets
9 Rêves III Sommeil S Idem mais sur 3 sujets
Le lanceur reçoit (généralement de sa divinité) un "oui" ou un "non" en réponse à une question
10 Communion I C S concernant un seul sujet; ne peut servir qu'une fois par jour
Comme origine, mais le lanceur a une vision précise du lieu d'origine d'un objet, y compris son créateur
12 Origine suprême C S et la date approximative
15 Communion III C S Idem mais pour 3 questions
20 Rêves ultimes Sommeil S Comme rêve, mais 5 rêve par nuit maximum

25 Communion suprême C S Comme communion I, mais donne une réponse simple (un nom, un lieu, un objet, etc.)

Comme rêve I, mais le lanceur peut manipuler son rêve de façon limitée afin d'obtenir des informations
supplémentaires sur un sujet spécifique (c-à-d qu'il est dans le rêve et peut poser une question, mais sans
30 Maîtrise onirique Sommeil S être sûr d'obtenir une réponse)
50 Sainte prière C S Le lanceur obtient une réponse détailler à une question

1 Projection lumineuse 10min/niv S Faisceau lumineux de 6m part de la main et éclaire jusqu'à 15 m


2 Auto-aura i 10min/niv S Crée une aura qui fait apparaître plus puissant et donc soustrait 5 aux attaques
Eclaire une zone de 6mR autour du point touché si le point est sur un objet mobile ou un être, il bouge
3 Lumière i 10min/niv T avec
JR -10; crée un sphère de 3m de rayon de lumière vive qui étourdit toute personne à l'intérieur pour
4 Explosion lumineuse - 30m 1rd/10%
5 Eclair choquant - 30m Lance un éclair de lumière : table éclair choquant
6 Auto-aura II 10min/niv S Idem mais bonus de 10

Une boule de lumière de 15cmR part de la paume du lanceur; elle va jusqu'à 150 m, explose comme une
fusée éclairante, redescend lentement vers le sol puis s'éteint une aire d'effet égale à la portée est
éclairée si elle monte au maximum de la portée; elle descend de 3m/rd elle peut être tirée sur une cible
8 Fusée éclairante 3rd/niv 150m comme si c'était un eclair choquant avec CC de chaleur

8 Clarté i 1min/niv T Comme lumière I mais crée une lumière équivalente à celle du soleil et détruit toute obscurité magique

Plonge la zone dans la douce lumière des étoiles ceux se trouvant dans le rayon du sort verront le ciel
complètement étoilé si la zone à l'extérieur est plus fortement éclairée, la zone affectée par le sort
8 Lumières stellaires 10min/niv 1,5mR/niv apparaitra, de l'extérieur, comme plongée dans l'ombre
9 Auto-aura III 10min/niv S Idem mais bonus de 15
10 Phare 1min/niv S Un faisceau lumineux (couleur au choix) part de la main et monte jusqu'à 8 km
Comme lumière, mais le lanceur peut générer un source unique de 18mR ou trois sources de 6mR, et
11 Lumière III 10min/niv T qui peuvent être à 30m du lanceur

Lance un éclair d'intense lumière (couleur au choix) : table éclair de feu, mais si cible même couleur
dégâts /2, si touche surface réfléchissante, l'éclair est réfléchit et perd tout pouvoir quant au miroir, il est
12 Lesser starbolt - 100m brûlé
Comme lumière II, mais se déclenche au bout d'un certain temps (24h/niv maxi) ou lorsqu'une personne
13 Lumière retarder II 10min/niv T passe ou à un code
14 Aura ultime 10min/niv S Idem mais bonus de 20
15 Aveuglement - 30m Un flash brillant aveugle la cible durant 1rd/10 d'échec du JR

20 Aura aveuglante 1rd/niv S Toute les personnes se situant à moins de 3m sont affecter par aveuglement et soustrait 25 au attaque
Focalise la lumière sur un points percera 30cm/rd de bois, 2,5cmrd de pierre, 1,25cm/rd de métal sur un
25 Feu stellaire C 150m rayon de 30cm peut être déplacer de 30cm/rd
Comme feu stellaire mais la lumière provient de la main et peut être déplacer à 3m/rd si utiliser en
30 Main stellaire C 150m combat direct spell +30 la concentration n'est pas requise
50 Feu stellaire suprême C 150m Idem mais la lumière n'est pas nécessaire

1 Choix - S Donne 75% de chance de prendre le bon choix

2 Intuition i - S Le lanceur à une vision de ce qui va ce passer dans 1 minute si il entreprend une action spécifique
4 Intuition III - S Idem mais 3 minutes
5 Guide visuel V T Lancer avant rétro-vision permet de savoir quand l'événement ses dérouler
Le lanceur à une vision de événement qui s'est déjà dérouler la vision doit être associer avec un objet ou
6 Rétro-vision C T un lieu 1h/niv max
7 Anticipation i* - 30m Prédit ce que va faire la cible durant le prochainrd mais pas la cible ni le sort
8 Intuition V - S Idem mais 5 minute
10 Rétro-vision C T Idem mais 1jour/niv
11 Anticipation de sort* - 30m Idem mais connaît la cible et le sort
12 Anticipation III* - 30m Idem mais prédit les actions de 3 créatures ou une créature pour 3rd
13 Intuition X - S Idem mais pour 10 min
15 Intuition suprême - S Idem mais pour 1min/niv
20 Rétro-vision C 30m Idem mais pour 1 an/niv

25 Anticipation suprême* - 30mR Idem mais pour toute les personnes dans la zone
30 Rétro-vision - S Idem mais pour 10ans/niv
50 Retour temporel 1min/niv S Le lanceur peut ce déplacer physiquement dans le passé distant de 10 ans/niv max

Comme retour temporel, sauf qu'il n'y a pas de limite au temps pendant lequel le lanceur peut rester
60 Déplacement temporel P S dans le passé

1 Paroles i C S Le lanceur peut communiquer une idée de base dans une langue (faim, soif, paix, etc.)
2 Question - 3m La cible répond à une question sur un sujet
5 Paroles II C S Idem mais les idées complexe peuvent être mal interpréter
7 Paroles spirituelles* C 3mR Le lanceur peut parler par télépathie aux esprits de tout ceux qui sont a portée
8 Suggestion V 3m La cible suivra une sujéstion qui ne va pas contre ses principe(pas de suicide, etc.)
9 Paroles III C S Idem mais les idées complexe sont bien comprise mais l'accent n'est pas parfait
Comme suggestion mais la cible doit suivre des suggestions a raison de 1/rd peut être cumuler avec
10 Injonction C 15m paroles
11 Paroles spirituelles* C 30mR Idem sauf portée
14 Paroles spirituelles* C 90mR Idem sauf portée
15 Mot d'ordre* - 15m Le lanceur dit"stop!" est la cible est hS 1rd
20 Paroles suprême C S Idem mais l'accent est parfait et une utilisation parfaite des idiomes
25 Cris spirituels* - 3mR Toutes personnes dans la zone d'effet sont étourdie pour 1rd/10%
Paroles spirituelles
30 suprêmes* C 15mR Comme paroles spirituelles mais le lanceur peut limiter la communication a certaine personne
50 Asservissement 1min/niv 30m La cible est obliger de suivre des suggestion même le suicide

1 Voix stellaire* C 30m Le lanceur peut parler mentalement à un autre astrologue


2 Voix spirituelle* C 30m Le lanceur peut parler mentalement à tout être pensant
4 Voix spirituelle* C 90m Comme ci-dessus la portée étant de 90 m

Comme voix stellaire, mais le lanceur peut parler à un autre astrologue qui peut se trouver a la limite de
5 Voix stellaire suprême* C V son horizon, si la nuit est claire (sinon à 150m)
6 Voix spirituelle* C 150m Comme ci-dessus la portée étant de 150 m
8 Voix spirituelle* C 300m Comme ci-dessus la portée étant de 300 m

Lors d'une nuit claire, en extérieur, le lanceur peut échanger des pensées avec une cible volontaire, et si
10 Fusion stellaire* C T tous deux sont des astrologues, ils peuvent échanger leurs points de pouvoir

Comme voix spirituelle, mais le lanceur laisse un message d'au plus 25 mots, réglé de façon à être
12 Voix différée 24h 3m déclenché par un schéma mental spécifique, connu par stockage spirituel ou au bout d'un certain temps
14 Voix spirituelle* C 1,6 km Comme ci-dessus la portée étant de 1,6 km

Comme fusion stellaire, mais le lanceur et la cible doivent avoir fusionné précédemment, la portée étant
15 Fusion préparée* C V jusqu'à l'horizon, en extérieur durant une nuit claire, sinon 30 m
Le lanceur peut faire entendre sa voix jusqu'à 30m/niv, à un niveau amplifié (si le lieu est hors de vue,
20 Voix ultime C 30m/niv le lanceur doit y être déjà allé)

25 Voix spirituelle* C 1,6 km/niv Comme ci-dessus la portée étant de 1,6 km/niv
Voix spirituelle
30 suprême* C - Comme voix spirituelle, la portée étant illimitée
50 Voix suprême C - Comme voix ultime, la portée étant illimitée

1 Présence* C 3m/niv Le lanceur est conscient de la présence de tout être pensant/sensible à portée
Donne la direction et la distance de tout objet spécifique ou lieu bien connu du lanceur ou dont il a eu
3 Localisation* 1min/niv 30m une description détaillée
Le lanceur enregistre le schéma mental de la cible, peut servir ultérieurement pour reconnaître la cible
5 Stockage spirituel* - 3m/niv ou pour la localiser par retrouvailles

6 Retrouvailles C 30m/niv Le lanceur obtient la direction et la distance d'une cible en stockage spirituel non protégée et à portée
9 Savoir spirituel* - 3m/niv Le lanceur connaît la race, la profession et le niveau de la cible

10 Direction - 300m/niv Le lanceur connaît la direction de toute cible en stockage spirituel non protégée et à portée qu'il souhaite
Comme présence, plus la connaissance général des actions de chaque créature (ex: la créature lance un
13 Conscience* C 3m/niv sort, mais pas quel est le sort qu'elle lance)
Comme retrouvailles, mais le lanceur et la cible doivent être en extérieur alors que les étoiles sont
15 Découverte stellaire C V visibles, et la portée étant illimitée
20 Localisation ultime 1min/niv 32 km Comme localisation, la portée étant de 32 km
25 Direction suprême - V Comme direction, mais sa limitation de portée

30 Retrouvailles suprêmes C V Comme retrouvailles, mais limitation de portée

Comme retrouvailles suprême, mais le lanceur peut lanceur peut "pister" la cible à volonté durant 24h,
sans dépenser de point de pouvoir supplémentaires Il doit seulement se concentrer pendant 1rd pour
50 Dépistage V V déterminer la distance et la direction courantes

Détermination de la
1 fertilité 1min/nivC 30m Permet de connaître la fertilité de 1,5mR /round de terrain ou d'un animal

2 Fertilisation de la terre 1 saison 3m Permet de transformer 9 m² de terrain épuisé en sol arable


3 Culture - 3m Laboure 9m² de sol
4 Semailles - 3m Sème 9m² de sol de façon optimale
5 Propagation 1 saison 3m Permet de fertiliser 9m² de terrain semé pour avoir une récolte maximale
Fertilisation suprême de
6 la terre 1 saison 3m/niv Idem mais 9 m²/niv
7 Culture suprême 1 saison 3m/niv Idem mais 9 m²/niv
8 Semailles suprêmes 1 saison 3m/niv Idem mais 9 m²/niv
9 Fertilité animale 1 portée 3m Enlève la stérilité d'un animal et assure la mise à bat

10 Résistance aux maladies 1 sem/niv 3m Tout dans 3 x 3m a droit à un second JR vs les maladies
11 Propagation suprême 1 saison 3m/niv Idem mais 9 m²/niv
Décontamination
12 végétale P 3m Enlève toute maladie dans 9m² de champs (JR)
Décontamination
13 animale P 3m Enlève toute maladie d'un animal (JR)
14 Désinfection 1j/niv 3m Enlève tout insecte nuisible dans 9m²/niv de champs
Fertilisation animale
15 suprême 1 portée 3m/niv Idem mais 1 animal/niv

20 Restauration végétale P 3m Restaure les dégâts de 9m² de champs dus aux insectes, maladies
25 Restauration animale P 3m Redonne santé et vigueur à un animal atteint d'un dommage non fatal
30 Moisson - 3m/niv Récolte les plantations désirées et les place dans un endroit spécifié (dans la zone)
Maîtrise en
50 enrichissements 1rd/niv S Peut lancer gratuitement un sort de niveau inférieur par round

1 Sommeil animalier i 1min/niv 30m Endort tout animal non-humanoïde; n'affecte pas les créatures enchantées ou les animaux "intelligents"
2 Trompe-l'œil 1min/niv S Permet de se confondre dans le paysage et d’être invisible aux animaux
3 Langage animalier 1min/niv S Permet de comprendre le langage d’un animal
4 Sommeil animalier III 1min/niv 30m Idem mais affecte 3 animaux
5 Maîtrise animalière i C 30m Permet de contrôler les actions d'un animal

6 Localisation d'animaux - 1,6km Peut localiser un type d'animal ou alors connaît les type d'animaux dans la région
7 Amitié animale C 3mR Tous les animaux dans un rayon de 3m seront amicaux envers le lanceur de sort
8 Empathie animalière C 30m Permet de comprendre et de visualiser les émotions d'un animal

9 Invocation d'animaux i 1min/nivC 1,6km/niv Permet d'appeler un type d'animal qui sera contrôlé tant que durera la concentration
Redonne l'état sauvage total a un animal, il n'est plus domestiquée ni entraîner, la créature peut résister
9 Appel de la nature P 30m si elle les souhaite (la plupart ne le voudront pas)
10 Maîtrise animalière III C 30m Idem mais affecte 3 animaux

11 Invocation d'animaux 1min/nivC 1,6km/niv Idem mais affecte 3 animaux


12 Appel d'animaux - 1,6km/niv Permet d'appeler un animal connu
13 Maîtrise animalière V C 30m Idem mais affecte 5 animaux

14 Invocation d'animaux* 1min/nivC 1,6km/niv Idem mais affecte 5 animaux

15 Maîtrise C 30m Permet de contrôler les actions de tous les animaux d'une même race dans un rayon de 30m

20 Invocation d'animaux 1min/nivC 1,6km/niv Idem mais affecte 10 animaux


25 Maîtrise C 3mR/niv Idem mais portée de 3m/niv

JR-20; "l'âme" de la cible est arrachée du corps est va au pays des âme durant 30jourt/10 d'échec le sort
30 Absolution* V 30m don de la vie permet un retour accéléré, la cible est à -75 pour ses activités subconscientes
Invocation suprême
50 d'animaux 1min/nivC 1,6Km/niv Idem mais le lanceur peut appeler et contrôler un nombre d'animaux égal a son niveau

1 Caméléon 1min/niv S Permet de prendre la couleur d’un objet organique touché

2 Résistance élémentale 1min/niv S Protège du froid jusqu’à -29° et du chaud jusqu’à +93° (+10 JR)
3 Apparence végétale 1min/niv S Illusion qui permet d’apparaître comme une plante, arbuste
Respiration
5 subaquatique 1min/niv S Permet de respirer sous l'eau
6 Apparence animale 1min/niv S Permet d'apparaître "visuellement" comme un animal de la même taille
7 Ombre 1h/niv S Apparaît comme une ombre et donc est invisible dans l'obscurité
Déflexion de projectile
8 organique* - S Dévie une attaque par missile qui doit contenir une part d'organique : BD +100
9 Déflexion organique* - S Dévie une attaque en mêlée (l'arme doit contenir une part d'organique) : BD +100
10 Forme végétale 1min/niv S Permet de prendre la forme, l'odeur d'une plante de même taille
Protection contre les
11 éléments 1min/niv S Protège de la chaleur et du froid naturel et donne +25 au JR et -25 aux attaques par froid ou chaleur
Déviation de projectile
13 organique* - 30m Permet de dévier automatiquement un projectile tiré sur le lanceur

15 Aspect animal 1min/niv S Permet de prendre la forme, l'odeur d'un animal de même taille mais pas ses caractéristiques physiques

Permet de se transformer en plante (look, odeur, caractéristiques physiques) dans une limite de 50 à
20 Forme végétale suprême 1min/niv S 200% de la taille du lanceur

25 Aspect animal suprême 1min/niv S Idem mais l'odeur en plus est les capacité non magique
Forme naturelle
30 suprême 1min/niv S Comme forme végétal et aspect animal mais permet de changé de forme une fois par round
Déflexion suprême Le lanceur peut éviter un projectile ou une attaque de mêlée par round pourvu quelle soit au moins
50 d'arme organic 1rd/niv S partiellement organique

Le lanceur peut diriger une forêt, une jungle, ou une autre masse de flore et de faune, pour exercer sa
volonté à l'encontre un ennemi (armée, village, etc) le plus souvent, si la forêt réussit, un ennemi normal
60 Foret vengeresse 1min/niv 150m disparaît sans laisser de trace

Permet de comprendre la nature, l'origine et la valeur d'une plante (que s'il est comestible ou si s'est une
1 Science des herbes T herbe médicinal)
2 Potentialité P T Le lanceur peut augmenter le potentiel d'une herbe vivante (x2) non cumulable
Permet de localiser un type d'herbe précis ce sort n'indique que la direction et la distance ainsi que la
3 Découverte d'herbe 1rd/niv 30m quantité

4 Soin végétal immédiat P T Si l'herbe ciblé est utiliser ses effets seront immédiat
5 Maîtrise en herbe II P T Comme potentialité mais aussi pour les herbes mortes
6 Découverte d'herbe 1rd/niv 90m Idem sauf portée
7 Production d'herbe P T Fait pousser une herbe stérile en utilisant la graine approprier en 1-10rd
8 Maîtrise en herbe III P T Idem mais x3
9 Découverte d'herbe 1rd/niv 150m Idem sauf portée
10 Epuration d'herbe P 3m Supprime tout les poison est effet secondaire d'une plante
11 Maîtrise en herbe V P T Idem mais x5
13 Découverte d'herbe 1rd/niv 1,6 km Idem sauf portée
15 Maîtrise en herbe X P T Idem mais x10
Découverte ultime
20 d'herbe 1rd/niv 36 km Idem sauf portée
25 Potentialité suprême P T Idem mais x (niv)
Maîtrise en herbe
30 suprême P T Idem mais x (niv)
Découverte suprême
50 d'herbe 1rd/niv V Idem mais 1,6 km/niv
Recherche et création
60 d'herbe 24h T Permet de créer une nouvelle espèce de plante le processus est identique que le sort recherche ultime

Détection des pièges en


1 extérieur 1min/nivC 15m Le lanceur a 75% de chances de détecter peut ciblé une zone de 1,5mR parrd

2 Conscience de la nature C 30mR Surveille toute activité de vie dans la zone le lanceur ne peut ce déplacer

3 Prédiction de la pluie - 1,6 km/niv Donne 95% de chance de prédire la pluie à +ou- 15mn au cours des prochaines 24h

4 Prédiction des tempêtes - 1,6 km/niv Donne 95% de chance de prédire le moment et le type d'une tempêtes

5 Prédiction du temps - 1,6 km/niv Idem mais le moment, le type et la rigueur du temps pendants les prochaines 24h

6 Conscience de la nature C 90mR Idem sauf portée


7 Conscience différée 1h/niv 3mR Le lanceur place un "système d'alarme" le prévenant de toute intrusion imprévue

8 Prédiction du temps - 1,6 km/niv Idem mais pour 3 jours

10 Conscience de la nature C 150m Idem sauf portée

11 Prédiction du temps - 1,6 km/niv Idem mais pour 5 jours


12 Conscience différée 1h/niv 30mR Idem sauf portée

14 Prédiction du temps - 1,6 km/niv Idem mais pour 10 jours


15 Vue de la nature C 1,6 km Le lanceur peut sentir l'activité d'une zone fixe connue (30mR)
20 Vue de la nature C 16 km Idem mais une zone de 150m
Prédiction suprême du
25 temps - 1,6 km/niv Idem mais pour 1 jours/niv
30 Vue de la nature C 160 km Idem sauf portée
Le lanceur peut surveiller une zone de 30mR(il y a passé au moins une journée en méditation ou vécu
50 Œil animiste C V pendant 30 jours

1 Science des plantes T Le lanceur peut apprendre la nature et l'histoire d'une plantes quelconque
2 Croissance accélérée 1jours 3mR Le type plante ciblé croissance x10
3 Langage végétal 2min/niv T Le lanceur parle le langage d'un type de plante
5 Croissance accélérée 1jours 3mR Idem mais x100

6 Localisation des plantes 1,6 km Le lanceur peut localiser un type de plante


7 Croissance végétale P T Double la taille de la plante ciblé en 24 h ainsi que sa taille maximum
8 Contrôle végétal i 1min/niv 30m Permet de contrôler une plante dans la limite de ses possibilités
9 Croissance accélérée 1jours 30mR Idem mais x10
10 Croissance végétale P T Idem mais x3
11 Contrôle végétal III 1min/niv 30m Idem mais 3 plantes
Tue et flétri instantanément une plante quelconque qu'il touche. certaines plantes peuvent avoir un JR
12 Main flétrissante P T (magique, grande, etc)
13 Croissance végétale P T Idem mais x5
14 Croissance accélérée 1jours 30mR Idem mais x100
15 Contrôle végétal V 1min/niv 30m Idem mais 5 plantes
20 Croissance végétale P T Idem mais x10
Croissance végétale
25 suprême P 30mR Idem mais quintuple toute les plantes dans la zone
Contrôle végétale
30 suprême 1min/niv 30mR Idem mais toutes les plantes à portée
Le lanceur peut animer une plante; la plante peut se déplacer lentement, en transportant tout système de
50 Animation végétale 1min/niv 30m racines qu'elle peut avoir
Animation végétale Idem mais la plante peut se déplacer encore plus rapidement et avec agilité: peut-être en folâtrant et en
60 suprême 1min/niv 30m dansant les plantes peuvent attaquer avec un BO égal à 3 fois le niveau du lanceur

Le lanceur peut marcher sur des branches d'arbres presque horizontale comme s'il était sur terre(elle
1 Marche sur les branches 1min/niv S doive pouvoir supporter son poids)
2 Marche sur l'eau 1min/niv S Idem mais sur de l'eau calme
3 Nage 1min/niv 30m La cible peut nager sans dépenser d'énergie
4 Fusion organique 1min/niv S Le lanceur peut ce fondre dans 30cm de matière organique mais ne peut bougée

5 Course sur les branches 1min/niv S Idem mais permet de courir


6 Course sur les pentes 1min/niv S Idem mais permet de courir sur une pente rocheuses
7 Course sur le sable 1min/niv S Idem mais pour des surface sablonneuses
8 Course sur l'eau 1min/niv S Idem mais permet de courir
9 Marche sur le vent 2min/niv S Idem mais permet de marcher sur de l'air calme et à altitude constante
10 Nage suprême 1min/niv 30m Idem mais la cible peut nager comme si elle courait
11 Symbiose organique 1min/niv S Idem mais peut pivoté et voir à travers s'il se trouve à moins de 30cm de la surface
13 Course sur le vent 1min/niv S Idem mais permet de courir
15 Symbiose suprême 1min/niv S Idem mais permet de lancer des sort sur soi
20 Passe-arbre - S Le lanceur rentre dans un arbre et ressort dans un autre distant de 30m/niv maximum
25 Passe-organique 1min/niv S Permet de passer à travers 30cm de matière maximum
30 Passe-arbre - S Idem mais distant de 90m/niv maximum
50 Retour dans l'arbre - S Idem mais 1,6 km/niv et nécessite un morceau de l'arbre
Retour distant dans
60 l'arbre - S Idem mais la portée est illimitée

1 Familier araignée P T Transforme une araignée normale en familier (10%/niv avec poison) et permet de voir jusqu'à 15m/niv

2 Déplacement sur la toile 10min/niv T Permet de se déplacer sur les toiles des araignées géantes sans être collé

Un jet de toile est jeté sur 1 cible : échec JR = % du corps recouvert (casser la toile = manoeuvre très
dif. Avec force) ou alors on peut créer 3m de filin/rd (supporte 90 kg) collant à une des extrémité pour
3 Toile mineure 5min/niv 15m se déplacer
La cible de type arachnéen prendra le lanceur pour un ami. de plus, permet de parler le langage des
4 Charme-araignée 10min/niv 30m araignées
5 Escalade d'araignée 10min/niv T Permet de marcher sur des surfaces jusqu'à 90° à vitesse x0,5 (3 points de contact)

6 Résistance au poisons II - T Permet de lancer 2 JR sup vs tout poison


Appel inférieur d'une
7 araignée 1min/nivC 3m Permet d'appeler une grande araignée inférieure qui obéit au lanceur tant qu'il se concentre

8 Toile majeure 5min/niv 15m Idem mais affecte 2 cibles ou 1 cible (extrêmement dif.) ou alors 1 jet de 6m/rd ou 2 jets de 3m/rd
9 Contrepoison P T Enlève totalement un poison de la cible
10 Contrôle d'araignée 1min/niv 30m Une araignée suit une suggestion/rd
11 Forme d'araignée 10min/niv T Permet de gagner en force +2,5/niv (maxi 50)

12 Injection de poison 10min/niv T Le touché ou une morsure du lanceur infligent sur un critique un poison musculaire niv 8
Appel supérieur d'une
13 araignée 1min/nivC 3m Idem mais appelle une grande araignée supérieure
Transformation
14 inférieure en araignée 10min/niv S Permet de prendre la forme et les capacités d'une grande araignée inférieure

15 Toile suprême 5min/niv 30m 0,5 cible/niv peuvent être enveloppées ensemble ou 0,25 cibles/niv peuvent être engluées à un obstacle
16 Cocon 10min/niv 30m La cible est prise dans un cocon de toile (-20 absurde force)

Un jet contenant des centaines d'araignées est lancé sur la cible : table éclair de feu sans dégâts mais si
17 Eclair d'araignées 1rd 30m critique 10 JR vs poison réducteur de niv lanceur/5 après disparaissent

18 Marche sur les plafonds 10min/niv T Permet de marcher normalement sur toute surface inclinée, plafond (1 contact)
Appel majeur d'une
19 araignée 1min/nivC 3m Idem mais appelle une grande araignée majeure
Appelle des centaines d'araignées dans 3mR qui se déplace de 3mR /rd : être à l'intérieur entraîne 5 JR
20 Tapis d'araignées 1min/niv 30m vs poison réducteur niv lanceur/2
Transformation
25 supérieure en araignée 10min/niv S Idem mais grande araignée supérieure
30 Maitrise en araignées 1min/niv S Toutes les araignées dans 15mR obéissent au lanceur
Permet de lancer un sort de cette liste par round. Toutes les araignées qui voient le jeteur le
50 Araignomancie 1rd/niv S reconnaissent pour leur maître et lui obéissent

1 Préparation corporelle• V S Prépare le corps pour les autres sorts ou (A dislocation et d10 PdeC)/niv du sort
2 Doigts en serre i* 1min/niv S Un doigt devient pointu : griffe petite attaque, BO : sort dirigé + JAB
3 Défense mouvante* 1min/niv S Le corps devient flexible et malléable : BD + [10 + ag bonus]
4 Crocs de vipère i* 1min/niv S Bouche devient plus large et dents pointues morsure petite attaque (cf doigts ...)

Corps très malléable et possibilité d’attaque saissis petite attaque (cf talon), peut allonger c'est membre
5 Malléabilité corporelle 1min/niv S en x3 (pour le torse, bras, doigts, jambes et le cou)
Ailes de chauves-
6 souris* 10min/niv S Change les bras en ailes de chauve-souris et vol à 23m/rd (4,5m d'envergure)
7 Doigts en serre II* 1min/niv S Idem mais griffe moyenne à +10
Malléabilité corporelle
8 majeure 1min/niv S Idem mais taille x6 et saisie moyenne
9 Crocs de vipère II* 1min/niv S Idem maism morsure +20 ou 2 pA morsure (création d'une seconde bouche)
10 Bras-serpents* 1min/niv S Bras deviennent 2 serpents, chacun : +70m morsure poison cir niv 5

11 Forme mortelle 10min/niv S Illusion qui fait apparaître le lanceur sous sa forme non pervertie (mais ne cache pas ces sorts)
12 Forme démoniaque 1min/niv S Illusion qui fait apparaître le lanceur sous une forme démoniaque
13 Doigts en serre III* 1min/niv S Idem mais gr griffe à +20
Défense mouvante
14 suprême* 1min/niv S Le corps de vient flexible et malléable : BD + [25 + ag bonus]
15 Crocs de vipère III* 1min/niv S Idem mais gr morsure +30 ou 3 pA morsure (3 bouches)
Comme bras-serpents,mais les doigts d'une main deviennent des serpents, +70m morsure poison cir niv
16 Doigts-serpents* 1min/niv S 5 et 4 attaques +70 pA morsure
Doigts en serre
17 suprême* 1min/niv S Idem mais gi griffe à +30
Forme mortelle Idem mais permet d'apparaître comme n'importe quel humanoïde (sur le quelle il s'est concentré durant
18 suprême* 10min/niv S une minute au moins)
Crocs de vipère
19 suprêmes* 1min/niv S Idem mais gi morsure +40 ou 4 pA morsure (4 bouches)
20 Cheveux-serpents* 1min/niv S Les cheveux deviennent des serpents : 0,25 attaque/niv à +70 pA morsure
Forme démoniaque
25 suprême 1min/niv S Idem mais peut spécifier le type et gagne quelques capacités du démon
30 Yeux de gorgone 1min/niv S Tout ceux qui rencontre le regard JR ou en pierre pour 10min/5% (une cible/rd)
Transformation
50 maudites suprêmes 1rd/niv/P S Un sort de cette liste par round, ou rendre permanent un des sort de cette liste sur son corp
changer lentement. Son apparence baissera d'un point par semaine. Lorsque son apparence atteint 1, le jeteur possède une apparence
des changements plutôt que des ajouts au corps du jeteur. Les parties modifiées encaissent toujours des dégâts.

1 Préparation corporelle• V S Prépare le corps pour les autres sorts ou (A dislocation et d10 PdeC)/niv du sort
Permutation corporelle
2 mineure* 1min/niv S Permet de déplacer une petite partie de son corps (œil au bout d'un doigt, etc.)
3 Ailes démoniaques* 1min/niv S Des ailes démoniaques (envergure 6m) poussent et permettent de voler à 23m/rd

4 Pattes d'araignée* 1min/niv S Fait pousser 8 pattes de 6m qui permettent de grimper aux arbres et de marcher sur les murs si niv 7+
Fait pousser un membre supplémentaire : jambe donne +20 à l'équilibre, bras pour un bouclier, une
5 Membre en plus* 1min/niv S arme à50%, lancer un sort, attraper un objet

6 Œil espion 1min/niv S Le lanceur a son œil qui vole (AT1, BD 100) à 15m/rd s'il est détruit perte de 3-30 PdeC
Crée un dard de 15cm qui peut être utiliser comme mcorne à 10+Directed spell-JAB ou lancer 1fois
7 Epine* 1rd/niv S (30m) comme une arbalète légère avec 20+Directed spell-JAB
8 Langue projetée* - 3m Permet de lancer 1 /3 niv langues de 90cm comme msaisie à 10+Directed spell-JAB
Permutation corporelle
9 majeure* 1min/niv S Idem mais permet de déplacer n'importe quelle partie (bras, jambe)
Fait pousser 2 tentacules noirs de 3m qui peuvent attaquer grsaisie à 20+Directed spell-JAB (force de
10 Tentacules* 1min/niv S 100)
11 Forme mortelle 10min/niv S Illusion qui fait apparaître le lanceur sous sa forme non pervertie (mais ne cache pas ces sorts)
12 Epine II* 1rd/niv S (30m) Idem mais 2 dard séparés ou attaquent ensemble grcorne à 20+Directed spell-JAB
13 Forme démoniaque 10min/niv S Illusion qui fait apparaître le lanceur sous une forme démoniaque
Permet de régénérer un membre en 2-20j mais il a une apparence démoniaque (possibilité de
14 Régénérateur - S caractéristique suPP mineure pour le membre: aT, bonus fo)

Fait pousser un bras invisible sur le torse qui peut interagir dans l'éther (mais lanceur ne voit pas ds
15 Bras éthéré* 1min/niv S l'éther!) si 3 PP sont dépenser, le main prend une forme solide et peut saisir un objet, mécanisme
16 Epine empoisonée* 1rd/niv S (30m) Comme epine mais en plus poison circulatoire de niv = niv lanceur x 0,5
17 Multi-tentacules* 1min/niv S Idem mais 1 tentacule tous les 4 niv
19 Epine III* 1rd/niv S (30m) Idem mais 3 dard séparés ou attaquent ensemble gicorne à 30+Directed spell-JAB

Permet de faire habiter un petit démon dans son corps qui lance les mêmes sorts que le lanceur en
simultanée (PP du lanceur) la tête du démon apparaît sur le corps du lanceur, (le MJ peut permetre au
20 Assistant démoniaque 1rd/niv S démon de faire des commentaire grossiers de temps à autre)
Forme démoniaque
25 suprême 10min/niv S Idem mais peut spécifier le type et gagne quelques capacités du démon
30 Régénération rapide - S Idem mais en 2 à 20 round
Transformations
50 maudites suprêmes 1rd/niv/P S Un sort de cette liste par round, ou rendre permanent un des sort de cette liste sur son corp
changer lentement. Son apparence baissera d'un point par semaine. Lorsque son apparence atteint 1, le jeteur possède une apparence
corps physiques démoniaques. Les parties modifiées encaissent toujours des dégâts.

1 Douleur 1min/niv 30m Cible se sent mal et perd 20% des PdeC restants
Cible perd 5 pts dans une de ses caractéristiques physiques (force, agilité, constitution, rapidité,
2 Abaissement i 1 mois/5% 30m apparence)
Cible a une douleur naturelle (localisation à spécifier par le lanceur) et perd 10% des PdeC et doivent
3 Algie P 30m être soigner, la cible ne se rend pas compte du sort
4 Nerf en feu 1min/niv 30m Cible se sent mal et perd 40% des PdeC restants
Cible perd 5 pts dans une de ses caractéristiques physiques (force, agilité, constitution, rapidité,
5 Erosion physique i P 30m apparence)
6 Abaissement III 1 mois/5% 30m Idem mais perte de 15 pts
7 Affres P 30m Comme algie mais 25%
9 Agonie 1min/niv 30m Cible souffre et perd 60% des PdeC restants
10 Erosion physique II P 30m Idem mais perte de 10 pts
11 Abaissement V 1 mois/5% 30m Idem mais perte de 25 pts
12 Spasme P 30m Comme algie perd 40% des PdeC
13 Douleur groupée 1min/niv 30m Une cible/niv se sent mal et perd 20% des PdeC restants
14 Tourment 1min/niv 30m Cible à d'horribles souffrances et perd 90% des PdeC restants
15 Erosion physique III P 30m Idem mais perte de 15 pts
20 Abaissement X 1 mois/5% 30m Idem mais perte de 50 pts
25 Nerf en feu groupés 1min/niv 30m Une cible/niv se sent mal et perd 40% des PdeC restants
30 Erosion physique V P 30m Idem mais perte de 25 pts
Erosion physique
50 suprême P 30m Idem mais la caractéristique passe à 1

1 Familier P T Crée un familier (serpent, crapaud) et le contrôle jusqu’à 15m/niv


2 Appel I VC 30m Invoque une créature niv 1 qui obéit pendant 1 minute
3 Contrôle de démon* C 3m/niv Permet de contrôler un démon I (2% x type de non contrôle)
4 Appel III VC 30m Idem mais 1 créature niv 3 pour 1 minute ou une niv 1 pour 3 min
Porte démoniaque
5 mineure 2 rounds 3m Appelle un démon type I (01-60), II (61-90) ou III (91-100) sans JR
Permet de contrôler un démon sans concentration et cela tant que le lanceur le veut ou que le démon ne
6 Maîtrise * V (P) 3m/niv sorte pas de la portée maxi (5% x type non contrôle)
7 Contrôle démon II * C 3m/niv Idem mais affecte un démon type II
8 Appel V VC 30m Idem mais 5 niv pour 1 minute ou toutes combinaisons
9 Maîtrise * V (P) 3m/niv Idem mais affecte un démon type II
10 Contrôle démon III * C 3m/niv Idem mais affecte un démon type III
11 Appel X VC 30m Idem mais 1 créature niv 10 pour 1 minute ou toutes combinaisons
12 Porte démoniaque * 2 rounds 3m Appelle un démon type III (01-60), IV (61-85), v (86-95) ou vI (96-100) sans JR
13 Maîtrise * V (P) 3m/niv Idem mais affecte un démon type III
14 Contrôle démon IV * C 3m/niv Idem mais affecte un démon type IV
15 Maîtrise * V (P) 3m/niv Idem mais affecte un démon type IV
20 Contrôle démon V * C 3m/niv Idem mais affecte un démon type v
25 Maîtrise * V (P) 3m/niv Idem mais affecte un démon type v
30 Contrôle démon VI * C 3m/niv Idem mais affecte un démon type vI
50 Maîtrise * V (P) 3m/niv Idem mais affecte un démon type vI

Si le démon n'est maîtriser (1d100+type*10) 11-20 échec de sort ;21-40 A ; 41-60 B ;61-75 C :76-90 D ;91-100 E ;+100 quête de la part du démon

1 Ténèbres 10min/niv T Crée une zone de 3mR d’obscurité


2 Vision nocturne 10min/niv 3m Permet de voir dans le noir jusqu’à 30m
3 Sombre contrôle C 6mR Contrôle l’intensité de l’obscurité dans la zone
5 Ténèbres 10min/niv T Idem mais zone de 30mR
6 Vision dans le noir 10min/niv 3m Permet de voir dans l’obscurité, naturelle ou magique jusqu'à 30 m
7 Sombre contrôle C 15mR Idem sauf portée
8 Formes ombrées C 30m Permet de créer l’illusion d’une silhouette ou une ombre /niv
9 Ténèbres 10min/niv T Idem mais zone d’effet de 100mR
10 Noirceur 1min/niv 30m Crée une zone de 6mR d’obscurité ou aucune lumière ne peut exister (Light à un JR)
11 Sombre contrôle C 30mR Idem mais zone de 30mR
Vision nocturne
12 suprême 10min/niv 3m Permet de voir dans l’obscurité, naturelle ou magique comme en plein jour
13 Noirceur 1min/niv 30m Idem mais zone de 30mR
14 Ténèbres 10min/niv T Idem mais zone de 150mR
15 Nuage de ténèbres 1h/niv 30m Crée un nuage d'obscurité de 30m de rayon qui dérive dans le vent
20 Ténèbres 10min/niv T Idem mais zone de 300mR
25 Noirceur 1min/niv 100m Idem mais zone de 100mR
30 Ténèbres 10min/niv T Idem mais zone de 30mR/niv
50 Nuage de ténèbres V 30m Idem mais le rayon est de 1,6 km/niv

Oblige un démon type I-III à analyser un objet/% réussite : type I->0%, II->0%, III->10%, IV->30%, v-
>60%, vI->90% (Les chances d’échec sont égales au type du démon) si échec voir contact démoniaque
2 Analyse forcée III * - 3m démoniaque

Contact démoniaque Contacte un démon type I (01-60), II (61-90) ou III (91-100) ;si échec 01-90 échec de sort ;91+ analyse
3 mineur 2rd 3m perte de l'objet Information coma (type*semaine) recherche Quête
Idem mais démon doit répondre par oui ou non a une réponse connue de quelqu'un de non protégé
5 Information * - 3m (échec = type x 3)
7 Recherche * V 3m Idem mais démon doit mener une recherche (échec = type x 5)
Contact démoniaque
10 majeure 2rd 3m Contacte démon type III (01-60), IV (61-85), v (86-95) ou vI (96-100)
11 Analyse forcée IV * Idem mais type I-IV
13 Information * - 3m Idem mais type I-IV
14 Recherche * V 3m Idem mais type I-IV
15 Analyse forcée V * - 3m Idem mais type I-V
20 Information * - 3m Idem mais type I-V
25 Recherche * V 3m Idem mais type I-V
30 Analyse forcée VI * - 3m Idem mais type I-VI
50 Information * - 3m Idem mais type I-VI

1 Sublimation P 30m Transforme 3 m3 de glace en vapeur


2 Effritement P 30m Transforme 0,3 m3 de terre en poussière

3 Extension des fissures P 30m Toute fissure sur 3 x 3 x 1m s’étend jusqu’à la limite
4 Pierre en poudre P 30m Transforme 0,3 m3 de pierre en fine poudre
5 Sublimation P 30m Idem mais affecte 30 m3
6 Désagrégation P 3m Transforme 0,03 m3 de matériau inorganique en poussière (doit être un objet)
7 Effritement P 30m Idem mais affecte 3 m3

8 Fracassement P 3m Un objet de 0,03 m3 maxi explose et a impact dans 1,5mR et c impact pour le propriétaire
9 Pierre en poudre P 30m Idem mais affecte 3 m3
10 Sublimation P 90m Idem mais affecte 3 m3/niv
11 Désagrégation P 3m Idem mais affecte 0,3 m3
12 Effritement P 90m Idem mais affecte 30 m3
13 Création de fissures P 30m Fait apparaître des fissures dans un volume de 3 m3 maxi de matériau inorganique et non métallique
14 Pierre en poudre P 90m Idem mais affecte 30 m3
15 Désintégration P 30m Désintègre complément 0,03 m3 de matériau inorganique
20 Effritement groupée P 30m Idem mais affecte 3 m3/niv
25 Pulvérisation * P 90m Idem mais affecte 3 m3/niv

30 Désagrégation groupée P 30m Idem mais affecte1 objet/niv de 0,03 m3 maxi


50 Désintégration P 90m Idem mais affecte 2,7m3

1 Create acid i 1min/niv 0,3m Transforme 28 ml/niv d'eau en acide qui délivre 10 structural PdeC/min et a acid

4 Acid Wall 1rd/niv 30m Crée un mur d'acide de 3 x 3 x 0,3m qui fait 35 structural PdeC et le traverser cause a critique
5 Create acid II 1min/niv 0,3m Idem mais b acid et 20 structural PdeC/min
6 Resist acid 1rd/niv T Permet de résister à l'acide : JR +20 et -20 aux attaques acides
7 Acid bolt - 30m Lance un jet d'acide (table fire bolt et acid critique)
8 Acid ball - 30m Une boule d'acide est lancé et explose dans 3mR (Fireball et acid critique)
Crée un nuage de 3mR qui délivre c acid le 1° et 2°rd; b acid le 3° et 4°rd qui met un round pour se
9 Cloud of corrosion 6rd 30m former
10 Create acid III 1min/niv 0,3m Idem mais c acid et 30 structural PdeC/min
11 Acid bolt - 60m Idem sauf portée
12 Greater acid Wall 1rd/niv 30m Idem mais c acid
13 Acid ball - 30m Idem mais affecte 6mR
15 Create acid IV 1min/niv 0,3m Idem mais d acid et 40 structural PdeC/min
Crée un nuage de 3mR qui délivre e acid le 1° et 2°rd; d acid le 3° et 4°rd qui met un round pour se
16 Cloud of destruction 10rd 30m former

17 Acid armor 1rd/niv T Permet de résister à l'acide : JR +20 et -20 aux attaques acides; dégâts /2 et critique réduit d'1 degré
18 Acid bolt - 90m Idem sauf portée
19 Acid ball - 30m Idem mais affecte 18mR
20 Create acid V 1min/niv 0,3m Idem mais e acid et 50 structural PdeC/min
25 Triad acid bolt - 30m 3 jets d'acide sont lancés et frappent 3 cibles (bonus sur une seule)
Crée un nuage de 1,5mR/niv qui délivre c acid le 1° et 2°rd; b acid le 3° et 4°rd qui met un round pour
30 Cloud of doom 6rd 30m se former
40 Cloud of annihilation 10rd 30m Comme clood of destruction, mais la zone est de 1,5mR/niv
50 Immunity 1rd/niv T La cible est immuniser à tout les acides

1 Baudruche 1min/niv 3m La cible devient aussi léger que l'air, en sorte qu'il dérive avec le vent
2 Lévitation 1min/niv 3m La cible peut se déplacer verticalement à 3m/rd
3 Vol 1min/niv 3m La cible peut voler à la vitesse de 25m/rd
4 Manœuvre i 1rd/niv 3m La cible obtient +10 à ses manœuvres en vol
5 Vol 1min/niv 30m Idem mais 45m/rd
6 Lévitation groupée 1min/niv 3m Idem mais affecte une cible par niveau
7 Vol prolongé 1h/niv 3m Comme vol (25m/rd) sauf durée
8 Manœuvre II 1rd/niv 30m Idem mais +20
9 Vol 1min/niv 3m Idem mais 90m/rd
10 Vol groupé 1min/niv 3m Comme vol (25m/rd) mais affecte 1 cible par niveau
11 Vol lent * 1rd/10% 3m/niv La cible à sa vitesse de vol diviser par deux
12 Manœuvre III 1rd/niv 30m Idem mais +30
13 Vol prolongé groupé 1h/niv 3m Idem mais affecte une cible par niveau
14 Arrêt de vol * V 3m/niv JR ou la cible perd la capaciter de volé pour la durée du sort (si sort il est dissipé)
15 Vol 1min/niv 3m Idem mais 135m/rd
16 Manœuvre IV 1rd/niv 30m Idem mais +40
17 Chariot mystique 1min/niv 3m Fait voler un objet de 45kg/niv à 25m/rd (cela peut étre une barque, chariot, etc)
18 Vol 1min/niv 3m Idem mais 180m/rd
19 Vol prolongé 1h/niv 3m Comme vol (90m/rd) et la durée est d'une heure par niveau
20 Vol 1min/niv 3m Idem mais 230m/rd
25 Vol groupé 1min/niv 3m Comme vol (45m/rd) mais affecte une cible par niveau
30 Manœuvre suprême 1rd/niv 30m Idem mais +50
35 Vol groupé suprême 1min/niv 3m Comme vol (90m/rd) mais affecte une cible par niveau

40 Vol prolongé suprême 1h/niv 3m Comme vol (135m/rd) et la durée est d'une heure par niveau
45 Arrêt de vol groupé * V 15m/niv Comme arrêt de vol, mais affecte 1 cible par niveau
50 Vol suprême 1min/niv 3m Idem mais 300m/rd

1 Protection i 1min/niv 3m Soustrait 5 à tous les JAE dirigée contre l'être protégé et donne +5JR contre les sorts
3 Protection i 1min/niv 3mR Idem mais pour toute les personnes dans la zone
5 Protection II 1min/niv 3m Idem mais le bonus étant de 10
7 Protection II 1min/niv 3mR Idem mais pour toute les personnes dans la zone

8 Bouclier essentiel C S Créait un bouclier qui protége de 10 face au attaque frontale et peut utiliser son arme pour parer
10 Bouclier mentaliste C S Idem mais pour le mentaliste
11 Protection III 1min/niv 3m Idem mais le bonus étant de 15
12 Bouclier théurgique C S Idem mais pour la théurgie
14 Bouclier anti-sort C S Idem mais pour 2 royaume au choix
15 Protection IV 1min/niv 3m Idem mais le bonus étant de 20
Bouclier anti-sort
18 suprême C S Idem mais pour les 3 royaumes
19 Protection V 1min/niv 3m Idem mais le bonus étant de 25
20 Résistance essentiel C 30m La cible obtiens un bonus de +50 a ses JR d'essence
25 Résistance mentaliste C 30m Idem mais pour le mentaliste

30 Résistance théurgique C 30m Idem mais pour la théurgie


50 Résistance suprême C 30m Idem mais pour les 3 royaumes
Résistance suprême
60 majeure 1min/niv 30m Comme résistance suprême, mais le lanceur n'est pas obliger de rester concentrer

La cible est complètement protégée de toutes les lumières naturelles ( pas les éclair), et ajoute +10 à ses
1 Résistance à la lumière 1min/niv 3m JR contre la lumière (électricité) et -10 aux attaque élémentaire d'électricité contre elle

Comme résistance à la lumière, mais protège de la chaleur naturelle jusqu'à 93°C et modifie les sort
2 Résistance à la chaleur 1min/niv 3m impliquant la chaleur par 10
Comme résistance à la lumière, mais protège du froid naturelle jusqu'à -28°C et modifie les sort
3 Résistance au froid 1min/niv 3m impliquant le froid par 10

4 Résistance à la lumière 1min/niv 3m Comme ci-dessus mais toute les personne étant à moins de 3m de la cible bénéficie du sort

5 Résistance à la chaleur 1min/niv 3m Comme ci-dessus mais toute les personne étant à moins de 3m de la cible bénéficie du sort

6 Résistance au froid 1min/niv 3m Comme ci-dessus mais toute les personne étant à moins de 3m de la cible bénéficie du sort
8 Anti-lumière 1min/niv 3m Idem mais le bonus est portée à +20
9 Anti-chaleur 1min/niv 3m Idem mais le bonus est portée à +20
10 Anti-froid 1min/niv 3m Idem mais le bonus est portée à +20

11 Anti-lumière 1min/niv 3m Comme ci-dessus mais toute les personne étant à moins de 3m de la cible bénéficie du sort

12 Anti-chaleur 1min/niv 3m Comme ci-dessus mais toute les personne étant à moins de 3m de la cible bénéficie du sort

13 Anti-froid 1min/niv 3m Comme ci-dessus mais toute les personne étant à moins de 3m de la cible bénéficie du sort
Comme anti-lumière niv 8 mais tout les coups électrique sont dégât/2 moins un niveau de critique
15 Anti-foudre 1min/niv 3m (éclair choquant, éclair foudroyant)
17 Anti-feu 1min/niv 3m Idem mais pour le feu ( éclair de feu, boule de feu)
19 Anti-glace 1min/niv 3m Idem mais pour le froid (éclair de froid, boule de froid)
20 Anti-lumière groupée 1min/niv - Comme anti-lumière niv 8 mais cible une personne/niv
25 Anti-chaleur groupée 1min/niv - Comme anti-chaleur niv 9 mais cible une personne/niv
30 Anti-froid groupée 1min/niv - Comme anti-froid niv 10 mais cible une personne/niv
50 Bouclier suprême 1min/niv 3m Agit simultanément comme anti-foudre, anti-geu, anti-glace

1 Serrure - 30m Permet de verrouiller une serrure (peut être ouverte normalement)

2 Serrure magique 1min/niv T Une porte (un coffre) est fermée et ne peut être ouvert par des moyens normaux sauf destruction

3 Science des ouvertures - T Permet de gagner +20 en crochetage ou +10 si le lanceur l'explique à une personne
4 Ouverture i - T Il y a 20% d'ouvrir une porte fermée (45% si par un verrou magique)

5 Science des piéges - T Permet de gagner +20 en désarmer les pièges ou +10 si le lanceur l'explique à une personne
6 Désarmement i - T Il y a 20% de désarmer un piège normal (45% si magique)
7 Gauchissement P 15m Fait gonfler une porte qui la bloque dans son cadre (JR donne gravité)
8 Affaiblissement P 15m Réduit la force d'une porte de 50%
10 Ouverture II - T Idem mais bonus de 40%/90%
11 Anti-porte i P 3m Vaporise une porte non magique de 3 x 3m et d'épaisseur de 0,15m maxi
12 Désarmement II - T Idem mais bonus de 40%/90%

14 Serrure suprême 1h/niv T Une porte est fermée et ne peut être ouvert par des moyens normaux ni par destruction
15 Anti-porte II P 3m Idem mais taille maxi de 6 x 6m et épaisseur de 0,6m
17 Anti-porte III P 3m Idem mais taille maxi de 15 x 15m et épaisseur de 0,9m
19 Anti-porte suprême P 3m Permet de vaporiser n'importe quelle porte
20 Nouveau passage P T Ouvre un passage de 2,4 x 1,5m dans tout mur à une profondeur de 0,15m/niv

20 Ouverture de serrure P 1,5Rm/niv Ouvre toute les portes de la zone, les porte magique on un JR
25 Maîtrise en serrures - T Donne au lanceur 90% d'ouvrire une porte (peut être modifier)
30 Maîtrise en piége - T Idem mais pour les piéges
50 Ouvre-porte 1rd/niv V Le lanceur peut lancer un sort de niv inférieur dans cette liste a chaque round

Comme maîtrise en serrures ou maîtrise en pièges sauf que toute serrure ou tout piège se trouvant dans
le rayon a 90% de chances d'être ouvert. certains pièges ou serrures spéciaux, en particulier les
60 Brise-fermeture - 30mR magiques, ont un modificateur à leur JR

1 Détection d'essence 1min/nivC 30m Détecte tout sort ou objet actif, le lanceur peut se concentrer dans une zone de 1,5mR à chaque round
Détection du
2 mentalisme 1min/nivC 30m Idem mais pour le royaume du mentalisme
3 Détection de théurgie 1min/nivC 30m Idem mais pour le royaume de théurgie

5 Détection de l'invisible 1min/nivC 30m Idem mais détecte l'invisible (mais toute action offensif se font à -50)
6 Détection des piéges 1min/nivC 30m Idem mais donne 75% de détecter les piége
7 Détection de mal 1min/nivC 30m Idem mais pour le mal
8 Localisation 1min/nivC 30m Donne la direction et la distance d'un objet ou lieu qui est précis pour le lanceur
Perception
10 d'enchantement 1min/nivC 30m Donne une estimation du "niv" d'un objet personne ou d'un sort
11 Détection des morts 1min/nivC 30m Idem mais détecte les morts et si quelqu'un est mort dans les dernières 24h
12 Localisation 1min/nivC 90m Idem sauf portée
15 Détection des sorts 1min/nivC 30m Idem mais détecte tout sort lancer
16 Localisation 1min/nivC 150m Idem sauf portée
Perception
18 d'enchantement 1min/nivC 90m Idem sauf portée
20 Localisation 1min/nivC 1,6 km Idem sauf portée

25 Détection des détections 1min/nivC 30m Détecte tout sort de détection lancer dans la zone trouve le sort exacte est le lanceur

30 Détection suprême 1rd/niv 30m Permet de lancer n'importe qu'elle sort de cette liste de niveau inférieur a raison de 1/round

50 Localisation suprême 1min/nivC 1,6 km/niv Idem sauf portée

2 Analyse de texte i 1min/nivC S Permet de lire un texte inconnu et d'en comprendre les bases
3 Analyse de la pierre - 3m Donne la nature et l'origine d'une pierre et comment la travailler
4 Analyse du métal - 3m Donne la nature et l'origine d'un métal et comment le travailler
5 Analyse gazeuse - 3m Donne la nature et l'origine d'un gaz

7 Analyse de texte II 1min/nivC S Permet de lire un texte inconnu et d'en avoir une analyse technique (vocabulaire, syntaxe)
8 Analyse liquide - 3m Donne la nature et l'origine d'un liquide

10 Analyse d'objet - T Donne des détails au sujet de la fabrication et de l'usage d'un objet (mais pas ses pouvoirs)
11 Analyse du sort - 30m Permet d'analyser un sort actif (durée, profession du lanceur)
Donne des informations concernant la mort d'un personne (arme, date du décès) : si le corps est présent,
14 Analyse de la mort - T il n'y a pas de limite en temps sinon 24h maxi

15 Analyse de texte III 1min/nivC S Permet de lire un texte inconnu et d'en avoir une totale compréhension (sauf implications)

16 Etude d'enchantement - 30m Analyse un objet, une personne, un lieu donne une idée de son origine, son pouvoir, et son royaume
Le lanceur quitte son corps et peut voyager à 1,6km/min(3m/rd si dans un solide ou si observe le
17 Télé-conscience 10min/niv S monde, si le lanceur dépasse la durée JR-50 ou mort (niv d'attaque= nb round dépasser)
Comme analyse de la mort mais donne une image visuel du tueur, ainsi qu'une vague idée de la raison
18 Etude de la mort - T de la mort(vengeance, vol, accident, etc…)
Tous les sort de niv inférieur dans cette liste peuvent être lancer en même temps(télé-Conscience est
20 Analyse - 3m exclut)
25 Analyse groupée 1rd/niv 3m Idem sauf durer un objet peut être analyser a chaque round
Etude suprême
30 d'enchantement - 30m Idem mais donne l'origine exacte, le créateur, et l'usage détaillé
Télé-conscience
50 suprême 10min/niv S Idem mais la vitesse est de 16km/min (15m/rd dans les solides ou en observation)

Le lanceur peut immédiatement transporter son corps à l'endroit de sa conscience, et y


60 Conscience physique - S réunifier les deux

Le lanceur peut parler et sa voix semblera venir de tout point qu'il souhaite dans les 30m ( le point doit
1 Ventriloquie C 30m être dans son champ de vision
Mirage
2 lumineux/sonore 1min/niv 15m Crée une image immobile ou une scène pouvant atteindre 3mR ou un son constant provenant de 3mR
3 Mirage saveur/odeur 1min/niv 15m Le lanceur peut donner un goût et une odeur à un objet/personne

Crée une image immobile ou une scène pouvant atteindre 3mR une des options suivantes peut-être
également choisie : a) un sens supplémentaire peut être ajouté à l'illusion ( le sort mirage correspondant
doit être connue ) ou b) la durée peut-être doublée ou c) la portée peut être doublée ou d) le rayon
4 Illusion II 1min/niv 15m d'effet peut être doublé ( limité à 192m )

Crée l'image d'un objet ou d'une créature, qui de déplacera comme le veut le lanceur pendant qu'il se
concentre lorsque le lanceur cesse de se concentrer, l'image reste mais ne bouge plus ( le lanceur peut
reprendre sa concentration et faire de nouveau bouger l'image ) l'image peut-être de toute taille, pourvu
qu'elle puisse être contenue dans un spère de 3mR voir la liste de base d'illusionniste, maîtrise des
5 Fantasmagorie i 1min/niv 30m illusions pour les directives complètes des fantasmagorie
Créer 1-5 images de la cible les images se déplaceront exactement de la même manière que la cible si
6 Répliques 6rd+1/niv 3m unc image est touchée, elle disparaitra
7 Illusion différée i 1min/niv 15m Idem mais il peut être retardé de 24 h ou déclenché par une vue ou un son spécifique
8 Illusion III 1min/niv 15m Comme illusions II, 2 options pouvant être choisies

Comme fantasmagorie I, une des options suivantes pouvant être choisie: a) un sens supplémentaire peut
être ajouté à illusion b)la durer doublé c)le rayon de l'illusion doublé d)la porté doublé e)une autre
9 Fantasmagorie II 1min/niv 30m image est créait et peut être animée

10 Fantasmagorie différée i 1min/niv 30m Comme illusion différée I, mais pour une fantasmagorie
11 Illusion différée II 1min/niv 15m Comme illusions II, mais peut être retardé comme dans illusion différée I
11 Illusion IV 1min/niv 15m Comme illusions II, 3 options pouvant être choisies
12 Fantasmagorie III 1min/niv 30m Idem mais 2 options
13 Illusion V 1min/niv 15m Comme illusions II, 4 options pouvant être choisies
14 Illusion différée III 1min/niv 15m Idem mais pour illusion III
Fantasmagorie différée
15 II 1min/niv 30m Comme illusion différée I, mais pour une fantasmagorie II
17 Fantasmagorie IV 1min/niv 30m Idem mais 3 options
20 Illusion VII 1min/niv 15m Comme illusions II, 6 options pouvant être choisies

Crée l'illusion d'un terrain (5 sens) avec détails (feuilles qui bougent) mais ne cache ni ne crée de choses
vivantes si le JR est réussit de1-25 il sait qu'il y a déguisement, si 26-50 il voit la vrai nature et si 50+ il
20 Terrain illusoire V 300mR peut détruire l'illusion

Créé l'illusion d'une créature qui attaquera la cible jusqu'à ce que cette dernière réussisse un JR (mod -
20) la cible doit faire un JR par round chaque attaque touche automatiquement et délivre un coup
20 Horreur V 30m critique de frappe d'Art martiaux de sévérité «A» si JR réusis l'illussion disparait
25 Fantasmagorie V 1min/niv 30m Idem mais 4 options
30 Illusion X 1min/niv 15m Comme illusions II, 9 options pouvant être choisies
Terrain illusoire Idem mais les créatures peuvent être inventé ou déguisé et que l'illusion est comme réel jsuqu'à
30 suprême V 300mR dissipation (on peut monter les escaliers, et les murs arrête les flèches)
50 Fantasmagorie X 1min/niv 30m Idem mais 9 options

1 Vibrations 1rd/niv 30m Fait vibrer rapidement un objet de 0,5 kg maxi (JR/rd ou fumble, casse)
2 Pression 1min/niv 30m Permet d'exercer 0,5 kg de pression sur un objet ou une personne
1min/niv
3 Télékinésie* C 30m Permet de déplacer un objet de 0,5 kg maxi à 0,3m/s (si concentration arrêtée, l'objet est stationnaire)
4 Vibrations 1rd/niv 30m Idem mais 2,5 kg maxi
5 Pression 1min/niv 30m Idem mais 2,5 kg maxi
1min/niv
6 Télékinésie* C 30m Idem mais 2,5 kg maxi
7 Vibrations 1rd/niv 30m Idem mais 12 kg maxi
8 Pression 1min/niv 30m Idem mais 12 kg maxi
9 Vibrations 1rd/niv 30m Idem mais 25 kg maxi

10 Visée* 1rd C T Permet d'ajouter +50 à l'OB d'un missile en se concentrant sur le tireur et sur le projectile
1min/niv
11 Télékinésie* C 30m Idem mais 12 kg maxi
12 Pression 1min/niv 30m Idem mais 25 kg maxi
13 Vibrations groupées 1rd/niv 30m Idem mais affecte 1 objet/niv de 2,5 kg maxi
1min/niv
14 Télékinésie* C 30m Idem mais 25 kg maxi
15 Pression 1min/niv 30m Idem mais 50 kg maxi
16 Projection i - 3m Permet de lancer un objet de 0,5 kg maxi : table éclair choquant avec impact
1min/niv
17 Télékinésie* C 30m Idem mais 50 kg maxi
19 Vibrations groupées 1rd/niv 30m Idem mais affecte 1 objet/niv de 12 kg maxi

20 Visée ultime* 1rd C T Permet d'ajouter +100 à l'OB d'un missile en se concentrant sur le tireur et sur le projectile
25 Pression 1min/niv 30m Idem mais le poids est de 5kg/niv
1min/niv
30 Télékinésie* C 30m Idem mais 5kg/niv maxi
Idem mais la flèche fais les dégât maximum est un critique e si grande ou très grande créature le
50 Visée suprême 1rd T projectile sera considérer comme un critique tueur

1 Réserve de sort V S Permet de stocker un sort et de le lancer sans préparation mais on ne peut pas lancer un autre sort
3 Rune i V T Permet de mettre un sort niv 1 sur du papier
6 Rune II V T Idem mais niv 1-2
8 Rune III V T Idem mais niv 1-3
10 Rune V V T Idem mais niv 1-5

JR -20; permet d'inscrire un signe qui affecte la personne qui le déclenche suite à une action défini par
11 Signe d'étourdisement V T le lanceur. un signe est effacé lorsqu'une personne rate le JR la durée du stun est de 10 min/10%
12 Rune VI V T Idem mais niv 1-6
13 Signe effrayant V T JR -20; Idem mais cible fuit l'endroit 1 min/5%
14 Rune VII V T Idem mais niv 1-7

15 Signe de sommeil V T JR -20; Idem mais cible tombe dans un sommeil magique 10 min/10% (ne peut être réveillé)
16 Rune VIII V T Idem mais niv 1-8
17 Signe aveuglant V T JR -20; Idem mais cible aveugle 1 h/10%
18 Rune iX V T Idem mais niv 1-9
19 Signe paralysant V T JR -20; Idem mais cible paralysée 1 h/10%
20 Rune X V T Idem mais niv 1-10
25 Recherche ultime V T Permet de créait un objet magique aléatoire
30 Rune ultime V T Idem mais niv 1-20
50 Signe groupé V T Comme tout les sorts de signe de cette liste mais peut affecter 1 cible/niv
60 Rune suprême V T Idem mais sans limite de niveau

2 Présence* 1rd/niv 3m Le lanceur est conscient de toute présence sensible/pensante


3 Audition 1min/niv 3m Permet d'entendre ce qui ce passe comme si il se situer à 3m maximum
5 Télé-audition 1min/niv 30m Déplace son point d'écoute de 3m/rd sans dépasser la zone
6 Visualisation 1min/niv 3m Comme audition mais pour la vision
7 Télé-visualisation 1min/niv 30m Idem mais pour la vision
8 Audition 1min/niv 3m Idem mais pour une portée de 30 m

10 Télépathie 1rd/niv 3m Le lanceur peut lire dans les pensées d'une cible si JR réussis à +25 alors la cible réalise ce qui ce passe
11 Visualisation 1min/niv 30m Idem sauf portée
12 Télé-audition 1min/niv 90m Idem sauf portée
14 Audition 1min/niv 150m Idem sauf portée
15 Télé-visualisation 1min/niv 90m Idem sauf portée
18 Visualisation 1min/niv 150m Idem sauf portée

20 Audition 1min/niv 1,6km/niv Idem sauf portée

25 Visualisation 1min/niv 1,6km/niv Idem sauf portée


30 Audition suprême 1min/niv V Idem mais la portée est illimitée

50 Visualisation suprême 1min/niv V Idem mais la portée est illimitée

1 Masse volumique* - 30 cm Le lanceur peut déterminer la masse/poids d'un objet

La cible à son audition qui s'améliore +50 en perception passer sur l'ouie et +25 impliquent l'ouie et un
2 Surpuissance auditive 10min/niv 3m autre sens
3 Equilibre V 3m Donne +50 à une manœuvre lente (ex: marchée sur une poutre de 7,5cm )
4 Vision nocturne 10min/niv 3m La cible peut voir à 30m la nuit comme de jours
5 Vision périphérique 10min/niv 3m La cible à un champ de vision de 300°
6 Surpuissance vocal 10min/niv 3m La sonorité de la cible est tripler
7 Vision* 10min/niv 3m Idem mais dans l'eau sombre
Respiration
8 subaquatique 10min/niv 3m La cible peut respirer de l'eau , mais pas de l'air
10 Respiration gazeuse 10min/niv 3m Idem mais comme de l'air
11 Contre poison* 1h/niv 3m Retarde les effets d'un poison sur une cible
12 Vision dans le noir 10min/niv 3m Idem mais toutes les obscurité peuvent être traversé

15 Respiration universelle 10min/niv 3m Idem mais dans l'eau , l'air , le gaz


16 Equilibre groupée V 3m Idem mais affecte 1 cible/niv

18 Vison nocturne groupée 10min/niv 3m Idem mais affecte 1 cible/niv


Vison subaquatique
19 groupée 10min/niv 3m Idem mais affecte 1 cible/niv
20 Vision 10min/niv 3m Comme tout les sorts de vision inférieur à 15 dans cette liste en simultanée

Respiration
25 subaquatique groupée 10min/niv 3m Idem mais affecte 1 cible/niv
Respiration gazeuse
30 groupée 10min/niv 3m Idem mais affecte 1 cible/niv
50 Vision groupée 10min/niv 3m Idem mais affecte 1 cible/niv

3 Extension II V S Le sort suivant (lancé dans les 3rds) voit sa durée doublée
5 Portée * V S Permet d’augmenter la portée d’un sort de 15 m
7 Extension III V S Le sort suivant (lancé dans les 3rds) voit sa durée triplée
10 Portée * V S Permet d’augmenter la portée d’un sort de 30 m
13 Portée * V S Permet d’augmenter la portée d’un sort de 45 m
15 Portée * V S Permet d’augmenter la portée d’un sort de 60 m
17 Portée (+90m) V S Permet d'augmenter la portée d'un sort de 90 m
20 Portée (+150m) V S Idem mais +150 m
25 Extension (+12h) V S Idem mais +12h
30 Extension (+24h) V S Idem mais +24h

50 Permanence P S Idem mais le sort devient permanent chaque lanceur ne peut avoir qu'un sort permanent en même temps

3 Potentiel i* V S Donne un bonus de +5 au prochain jet de sort nom cumulable avec d'autre potentiel
6 Potentiel II * V S Idem mais +10

7 Augmentation de Zone i V S Augmente une zone de 1,5mR


Augmentation de portée
8 i V S Un sort sois même devient toucher
9 Potentiel III * V S Idem mais +15
10 Cible multiple II V S Un sort à une cible en cible maintenant 2 ne fonctionne pas avec les sort elementale
Augmentation de Zone
12 II V S Idem mais de 3mR
Augmentation de portée
13 II V S Idem mais toucher devient 3 m
14 Potentiel IV V S Idem mais un bonus de +20
15 Cible multiple III V S Idem mais 3 cible
16 Rayon i V S Uns sort ciblant une cible devient une zone de 1,5mR
Augmentation de portée
17 III V S Idem mais sois même devient 3m
Augmentation de Zone
18 III V S Idem mais de 4,5mR
19 Potentiel V* V S Idem mais +25
20 Cible multiple IV V S Idem mais 4 cible
25 Rayon suprême V S Idem mais le rayon deviens de 1,5mR/niv
Le prochain sort sera lancer 1/rd de lui-même, le lanceur peut choisir si ce serra les même cible ou si le
30 Sort en Rafale 1rd/5niv S sort dévira
35 Potentiel suprême * V S Idem mais un bonus de +5 par tranche de 5 niveaux du lanceur
50 Maîtrise en sorts V S N'importe qu'elle sort peut être modifier par cette liste

Transforme un animal en familier (10% du poids maxi) en 1 semaine et permet de voir le monde à
1 Familier P T travers lui jusqu'à 15m/niv

3 Extension de portée II 1min/niv S Permet de garder le contact avec son familier jusqu'à une distance x2
5 Familier P T Idem mais 20% maxi en masse
6 Maîtrise animalière i* C 30m Permet de contrôler les actions d'un animal
8 Dissociation P T Permet de rompre le lien avec un familier sans avoir de pénalités

9 Extension de portée III 1min/niv S Idem mais distance x3


10 Familier P T Idem mais 35% maxi en masse
Permet d'avoir un second familier la somme de leurs poids ne dois pas dépasse le poids du sort le plus
11 Deuxième familier P T élever
12 Amitié animale 1jours/niv 30m Un animal considèrera le lanceur comme un ami très cher

13 Appel du familier - 300m/niv Permet d'appeler son familier

14 Extension de portée IV 1min/niv S Idem mais distance x4

15 Localisation du familier 1min/nivC 1,6 Km/niv Donne la direction et la distance de son familier

16 Familier P T Comme ci-dessus, sauf que la masse du familier ne peut excéder 50% de celle du lanceur

18 Extension de portée V 1min/niv S Comme extension de portée II, sauf que le contact peut être étendu jusqu'à cinq fois la portée normale

19 Familier P T Comme ci-dessus, sauf que la masse du familier ne peut excéder de plus de 100% celle du lanceur

Comme familier, sauf qu'il peut être lancé sur un troisième familier (c'est-à-dire que le lanceur peut
avoir trois familiers en même temps) la masse combinée des trois familiers ne doit pas excéder 100% de
20 Troisième familier P T la masse du lanceur

25 Familier suprême P T Comme familier, sauf que toute créature d'intelligence animale peut devenir le familier du lanceur

Réserve de sort du Le lanceur peut «mettre un sort en réserve» dans son familier lorsque le lanceur se concentre, il peut
30 familier - T lancer le sort en réserve depuis l'endroit où se trouve le familier (s'il est à portée de vue/contrôle)
Extension suprême du
50 portée 1min/niv S Comme une extension de portée II, sauf que la portée est étendue à 16 Km/niv

1 Bâton mineur P T Permet de fabriquer un bâton (bois, métal, os…) +1 spelladder (pour l'essence)

2 Lumière brillante+ 10 min/niv C T Le bout du bâton éclaire une zone maxi de 6mR (sans concentration, la lumière décroît)

Permet de stocker un sort dans le 1er emplacement du bâton (qui en compte 5). ce sort pourra être lancé
ultérieurement sans préparation, mais en dépensant les PP. cela n'empêche pas le lanceur de lancer ses
3 Sort de bâton i V T autres sorts
4 Bâton inférieur P T Idem mais transforme le bâton mineur en un bâton +10 et +1 spelladder

5 Bâton d'alarme+ 1 h / niv 30m Si une situation définie par le lanceur arrive, le bâton 'sonne' (intensité au choix du lanceur)
7 Rappel du bâton - 30 m Le bâton retourne immédiatement dans les mains du lanceur
Permet de lier le bâton à une liste de sort. gain +1 spelladder dans cette liste mais tous les spelladders du
bâtons ne sont plus liés qu'à cette liste. on ne peut pas désaccorder le bâton mais on peut relancer le sort
8 Accorder bâton P T pour changer la liste à laquelle il est accordé
9 Sort de bâton II V T Idem mais stocke dans le second emplacement
10 Bâton supérieur P T Idem mais bâton +10 et +2 spelladder
12 Sort de bâton III V T Idem mais stocke dans le troisième emplacement

13 Bâton chercheur+ 1 min / niv 30m / niv Le bâton pointe dans la direction d'un lieu/objet connu du lanceur ou très bien décrit

14 Bâton guardien+ 1 min / niv T Permet d'ajouter son niv à son BD et à ses JR
15 Sort de bâton IV V T Idem mais stocke dans le quatrième emplacement
16 Bâton argenté P T Idem mais bâton +15 et +3 spelladder

17 Bâton-marteau+ 1 min / niv T Double les dégâts infligés par le bâton

18 Bâton animal+ 1 min / niv T Transforme le bâton en animal (maxi 30 kg) considéré comme un familier
19 Sort de bâton V V T Idem mais stocke dans le cinquième emplacement
20 Bâton doré P T Idem mais bâton +15 et +4 adder ou bâton+10 et PP x2

25 Grand bâton-marteau+ 1min/niv T Idem mais triple les dégâts


30 Bâton ultime P T Idem mais bâton +20 et +5 spelladder ou bâton +15 et PPx2
50 Bâton suprême P T Idem mais bâton +30 et +6 spelladder ou bâton +20 et PPx2
Note : Seulement un sort avec + peut être activé à la fois sur le bâton.
soit
Noteégalement
: Quand un détruit(à l'exeption
bâton magique estducrée,
bâton suprêmedoit
le lanceur qui tenir
à seulement
le bâton25% dansdeauchance
moins d'être détruit).
une main pour toute maneuvre de lancement de sort
ou subir un malus de -20. Si un lanceur pert son bâton, il souffre d'un pénalité de -20 pour trois mois. Après cela il peut de nouveau
lancer ses sorts normalement. Il subit de nouveau les malus normaux si il utilise de nouveau un bâton.

1 Auto-Diminution 1min/niv S Le lanceur peut réduire de 1/2 sa taille

2 Auto-agrandissement 1min/niv S Le lanceur augmenter sa taille de 1/2

3 Science du changement - 30m Permet au lanceur d'analyser une autre forme pour pouvoir se transformer ultérieurement

5 Changement d'espèce 10min/niv 3m Le lanceur peut altérer la forme de la cible pour ressembler à une autre race de type humanoïde

7 Diminution 10min/niv 3m Idem mais la diminution est de 10%/niv (max 90%) sur toute cible vivante ou qui la était
10 Agrandissement 1min/niv S Comme auto-Agrandissement, l'augmentation étant de 10%/niv

11 Changement 10min/niv 3m Comme changement d'espèce mais pour toute race allant de 1/2 à 200% de la masse de la cible

13 Changement suprême 10min/niv 3m Comme changement mais la forme altérer peut être celle de toute personne déjà analyser

15 Change 10min/niv 3m Comme changement suprême mais le lanceur peut changer de transformation à chaque round

La cible peut fusionner avec toute matière solide inanimé (30cm de profondeur max) le lanceur est
inactif mais sortir à tout moment (il est conscient de l'activité extérieur il doit émergera un temps donné
17 Fusion V 3m max 1h/niv
20 Passage 1min/niv 3m La cible peut passer à travers toute matière inanimé de 30cm/niv maximum

25 Agrandissement groupé 1min/niv 3m Comme agrandissement mais 1 personne/niv 50% max du poids du lanceur
30 Changement groupé 10min/niv 3m Comme changement mais 1cible/niv
50 Fusion groupé V 3m Comme fusion mais toute les cibles sorte avec le lanceur ou après 1h/niv

Le lanceur réserve un sort qui pourras être relancer sans préparation (si un sort est lancer avant d'avoir
1 Réserve de sort V S utiliser la réserve, le sort mis dans la réserve se perd)
5 Retardement de sort* 1rd 30m Retarde un sort d'un round le sort a droit à un JR
8 Déflectiond de sort* - 30m La cible du sort doit être un sort élémentaire JR -10BO/10% échec
10 Retour de sort* - 30m Le sort élémentaire ciblé jète un JR si raté renvoie le sort sur le lanceur à +0
11 Retardement de * 3rd 30m Idem sauf durer
14 Retardement de * 5rd 30m Idem sauf durer
15 Déflection de * - 30m Idem mais -30BO/10% d'échec
17 Retardement de * 10rd 30m Idem sauf durer
Retardement de sort
20 ultime* 20rd 30m Idem sauf durer
Déflection de sort
25 suprême* - 30m Idem mais le sort prend un angle de 90° et rate sa cible
Retardement de sort
30 suprême* 1rd/niv 30m Idem sauf durer
50 Retour suprême* - 30mR Idem mais renvois tous les sorts dans la zone

1 Bond* - 30m Permet de faire un bond l'latéral de 15m ou vertical de 6m


2 Atterrissage* - 30m Lors d'une chute soustrait 6m/niv sur la chute
3 Transposition - 3m La cible ce téléporte à un endroit se situant à 30m maxi il ne dit pas avoir d'obstacle
4 Lévitation 1min/niv 3m La cible peut ce déplacer verticalement à 3m/rd
5 Vol 1min/niv 3m Comme lévitation mais sans restriction est elle vole à22,5m/rd (8km/h)

6 Portail 1rd/niv T Ouvre un portail de 90 X 180 X 90cm a travers de la matière n'importe qui peut passer
7 Vol 1min/niv 3m Comme si dessus mais la vitesse est de 45m/rd (16km/h)
Idem mais peut passer à travers des obstacle si le point de téléportation se situent dans un solide le sort
8 Transposition libre - 3m n'est pas lancer les PP sont perdue est la cible est stun 1-10rd
9 Transposition i - 3m Idem mais la distance est de 90m
10 Téléportation i - 3m Idem sauf portée 16km/niv risque d'échec
Permet de mémoriser un endroit (nécessite 1h), pour s'y téléporter par la suite très précisément les
11 Mémorisation de lieu P S chances d'échec seront de 1%
11 Vol 1min/niv 3m Idem mais 90m/rd(32km/h)
12 Transposition libre - 3m Idem mais 90m
13 Téléportation III - 3m Idem mais 3 cible peuvent se téléporter
14 Portail suprême 1rd/niv T Idem mais 90 X 180 X150cm/niv
15 Transposition libre - 3m Idem mais 150m
16 Téléportation V - 3m Idem mais 5 cibles
17 Vol 1min/niv 3m Idem mais 135m/rd(48km/h)
18 Téléportation X - 3m Idem mais 10 cibles

19 Transposition groupée - 3m Idem mais 1cible/niv


20 Téléportation ultime - 3m Idem mais 20 cible
Transposition libre
25 groupée - 3m Idem mais 90m est 1cible/niv

30 Téléportation groupée - 3m Idem mais 1cible/niv

50 Téléportation suprême - 3m Idem mais sans limite de portée


60 Vol groupé 1min/niv 15m Comme vol (niv 17) sauf que sa affecte 1 cible/niv
Téléportation suprême Comme téléportation suprême sauf qu'un nombre de cibles égal à celui des niveaux du lanceur peut être
75 groupée - 15m téléporté
Le risque sont de 50%=lieu d'écrit, 25%=1h, 10%=1jour, 1%=semaine, 0,01%=1 ans
si échec déterminer la direction et la distance jetée 1d100 sans limite pour les mètre

Rend un objet/personne invisible j'us qu'à la fin du sort ou s'arrête si une action violente à lieu (sort,
2 Invisible i 24h 3m attaque, chute etc…)
4 Invisibilité i 24h 30 cmR Idem mais tout ce qui se trouve à 30cm de la cible au lancement du sort est invisible
30 cmR
6 Invisibilité i 24h max Idem mais le lanceur peut faire varier le rayon
8 Invisibilité i 24h 3mR Idem sauf porté
10 Invisible III 24h 3m Idem mais 3 objet/personne devienne invisible

11 Invisibilité i 24h 3mR max Idem mais le lanceur peut faire varier le rayon
13 Invisible V 24h 3m Idem mais 5 objet/personne devienne invisible
15 Invisibilité II 24h 30 cmR Idem mais 2 objet/personne deviennent invisible
17 Invisible X 24h 3m Idem mais 10 objet/personne deviennent invisible

18 Invisibilité II 24h 3mR max Idem mais 2 objet/personne peuvent devenir invisible

20 Invisibilité i 24h 3mR max Idem sauf porté


25 Invisible groupé 24h 3m Idem mais 1 objet/personne//niv deviennent invisible
30 Invisibilité groupée 24h 30 cm Idem mais 1 objet/personne//niv deviennent invisible

50 Invisibilité suprême 24h S Comme invisibilité mais le lanceur ne redevient visible qu'un round si il entreprend une action violente
1 Course i* 10min/niv 3m La cible peut courir à 2X son allure sans dépenser de point de fatigue se sort s'arrête des la fin du sort
La cible peut agir aux double de sa vitesse normal, puis doit passer autemg de round que la durer de sort
2 Vitesse i* 1rd 3m à 50% de sa vitesse
4 Vitesse II* V 3m Idem mais ou 2 cible 1rd, ou 1 cible 2rd
5 Sprint i 10min/niv 3m Idem mais X3 son allure
6 Hâte i 1rd 3m Comme vitesse mais sans round de récupération

7 Vitesse III* 3rd 3m Idem mais avec 3 round/personne toute les combinaison sont possible tant que cela ne dépasse pas 3
8 Hâte II* 2rd 3m Comme vitesse II mais sans round de récupération
9 Sprint accéléré* 10min/niv 3m Idem mais X4 son allure
10 Vitesse V* 5rd 3m Idem mais avec 5 round/personne
11 Course III* 10min/niv 3m Idem mais 3 cible pouvant être afecter
12 Hâte III* 3rd 3m Comme vitesse III mais sans round de récupération
14 Sprint III* 10min/niv 3m Idem mais 3 cible pouvant être afecter
15 Hâte V* 5rd 3m Comme vitesse v mais sans round de récupération
16 Course V* 10min/niv 3m Idem mais 5 cible pouvant étre infecter
17 Vitesse X* 10rd 3m Idem mais avec 10 round/personne
18 Sprint V* 10min/niv 3m Idem mais 5 cible pouvant étre infecter
20 Hâte X* 10rd 3m Comme vitesse X mais sans round de récupération
25 Course groupée* 10min/niv 3m Idem mais affecte 1 cible/niv
30 Vitesse groupée* 1rd/niv 3m Idem mais affecte 1 round/cible//niv
50 Hâte groupée* 1rd/niv 3m Idem mais affecte 1 round/cible//niv
60 Hâte suprême* 1rd/niv 3m Idem mais sans limite (perte de 5PV/rd à partir du 11rd du à la tension)

75 Hâte groupée X* 10rd 3m Comme hâte X sauf qu'un nombre de cibles égal au niveau du lanceur peut être affecté

2 Annulation-Essence* C S Les sorts ciblant le lanceur doivent réussir un JR ou être dissiper

3 Annulation-Mentaliste* C S Idem mais pour le mentaliste

4 Annulation-théurgie* C S Idem mais pour la théurgie

5 Dissipation-Essence* C S Idem mais dans un zone de 3 mR si rencontre un sort déjà effectif il à le droit a un bonus de +30

6 Dissipation-Mentaliste* C S Idem mais pour le mentaliste

7 Dissipation-théurgie* C S Idem mais pour la théurgie

10 Dissipation-Essence* C S Idem mais pour 15 mR

11 Dissipation-Mentaliste* C S Idem mais pour 15 mR

12 Dissipation-théurgie* C S Idem mais pour 15 mR

14 Dissipation-Essence* C S Idem mais pour 30 mR

15 Dissipation-Mentaliste* C S Idem mais pour 30 mR

16 Dissipation-théurgie* C S Idem mais pour 30 mR


La cible perd tout ses PP d'essence pour 24h et ne peuvent utiliser des objet pour lancer des sort de ce
17 Anti-Essence 1jour 30m royaume ce sort peut être lancer sur des objet qui lance des sorts
18 Anti-Mentaliste 1jour 30m Idem mais pour le mentaliste
19 Anti-théurgie 1jour 30m Idem mais pour la théurgie

20 Annulation suprême* C S Comme annulation-Essence mais les 3 royaumes sont affecter

25 Dissipation-Essence* C S Idem mais pour 90 mR

30 Dissipation suprême* C S Comme dissipation-Essence mais les 3 royaumes sont affecter


50 Dissipation suprême* C S Idem mais pour 15 mR

Transforme un animal en familier (10% du poids maxi) en 1 semaine et permet de voir le monde à
1 Familier P T travers lui jusqu'à 15m/niv

Le lanceur peut appeler instantanément une créature (niv X min X nombre =1) Il peut les contrôler si se
3 Appel i VC 30m concentre le lanceur ne choisit pas la race mais le type ex: volant
5 Appel II VC 30m Idem mais un total de 2
6 Contrôle i* C 3m/niv Permet de contrôler un démon I (2% x type de non contrôle)
7 Appel III VC 30m Idem mais un total de 3
Porte démoniaque
8 mineur 2 rounds 3m Appelle un démon type I (01-60), II (61-90) ou III (91-100) sans JR
9 Appel V VC 30m Idem mais un total de 5
10 Contrôle II* C 3m/niv Idem mais affecte un démon type II

Le lanceur appelle des esprits féeriques les créatures considèreront en général le lanceur comme un ami
Appel des Etres qui les appelle si le lanceur est maléfique, ou s'il a causé du tort aux créatures appelées, celles-ci ont un
10 féériques VC 300m JR
11 Appel X VC 30m Idem mais un total de 10
13 Contrôle III* C 3m/niv Idem mais affecte un démon type III
Le sort est lancée dans un lieu précis, le lanceur peut le retardée max de 1 jours/niv ou/et sur certaine
15 Appel différé VC 30m condition ,son , action violente, contacte
16 Appel ultime VC 30m Idem mais un total de 20
17 Porte différée * 2 rounds 3m Idem mais cumule les effets de porte démoniaque mineur et appel différée
18 Porte démoniaque * 2 rounds 3m Appelle un démon type III (01-60), IV (61-85), v (86-95) ou vI (96-100) sans JR
19 Contrôle IV* C 3m/niv Idem mais affecte un démon type IV
20 Appel groupé VC 30m Idem mais un total max de 1/niv
25 Maître II* V (P) 3m/niv Idem mais affecte un démon type II
30 Porte différée 2 rounds 3m Idem mais cumule les effets de porte démoniaque majeure et appel différée
50 Contrôle V* C 3m/niv Idem mais affecte un démon type v

2 Bouclier* 1min/niv S Crée un bouclier invisible qui protége à +25BD


3 Trouble 1min/niv 3m La cible devient trouble et gagne +10BD
Une armure de type TA 5 se place sur la cible, (elle est sans modif de maneuvre et de sort), elle brillera
3 Armure i 1rd/niv 3m similaire une aura (+10 bD)
5 Déflexion i* - 30m Le lanceur dévie une projectile, et soustrait 100 à l'attaque du projectile
6 Armure II 1rd/niv 3m Idem mais pour une TA 8
7 Déflexion-Lame i* - 30m Idem mais pour les attaques de mêlée
9 Déflexion II* - 30m Idem mais pour 2 projectiles
9 Armure III 1rd/niv 3m Idem mais pour une TA 10
Déviation automatique
10 i* - 30m Idem mais le projectile rate forcément ça cible
11 Déflexion-Lame II* - 30m Idem mais pour 2 attaques de mêlée
12 Armure VI 1rd/niv 3m Idem mais pour une TA 15
13 Déflexion III* - 30m Idem mais pour 3 projectile
Déviation automatique
15 II* - 30m Idem mais les 2 projectiles rate forcément leurs cible
15 Armure V 1rd/niv 3m Idem mais pour une TA 12
17 Déflexion-Lame III* - 30m Idem mais pour 3 attaques de mêlée
18 Rétro-vissée* - 30m Le projectile est renvoyer à +5 sur le tireur(pas d'autre bO, bD)
18 Armure VI 1rd/niv 3m Idem mais pour une TA 12
Déviation automatique
19 III* - 30m Idem mais 3 projectiles rate forcément leur cible
20 Déflexion groupée* - 30m Idem mais affecte 1projectile/niv

Si toucher par une arme non magique, touche sur la table des très grandes créature et dégâts/2, pour des
20 Invulnérabilité 1rd/niv 3m dégâts spécial le sort dois faire un JR, si rater les dégâts son normaux, mais le sort continue
Déflexion-Lame
25 groupé* - 30m Idem mais affecte 1 attaque de mêlée/niv

Déviation automatique
30 groupée* - 30m Idem mais affecte 1projectile/niv qui rate forcément leurs cibles
50 Rétro-vissée suprême* - 30mR Idem mais touts les projectile dans la zone sont renvoyer

1 Sommeil V - 30m Sommeil naturel qui affecte 5 niveaux


2 Charme 1h/niv 30m Cible humanoïde pense que le lanceur est un ami
3 Sommeil VII - 30m Idem mais 7 niveaux
4 Confusion 1rd/5% 30m Cible est incapable de prendre une décision
5 Suggestion V 3m Cible suit une suggestion
6 Sommeil X - 30m Idem mais affecte 10 niveaux
7 Retenue * C 30m Cible humanoïde est tenue et ne peut effectuée que 25% de ses actions
8 Emprise * 10min/niv 15m Cible doit obéir au lanceur
9 Sommeil ultime - 30m Idem mais affecte 20 niveaux
10 Charme suprême 1h/niv 30m Idem mais affecte toute créature pensante
11 Requête V 3m Cible reçoit une quête et un échec est sérieusement puni (discrétion du mJ)
12 Mot Étourdissant * - 15m Cible étourdit 1rd /10%

Créer une brume au sol d'environ 60cm d'épaisseur moyenne JR pour ce qui respire ou être plongée
dans un sommeil normal le sort n'affecte par le lanceur, à moins qu'il ne le désireJR a chaque tour (+10
12 Brume de sommeil 1min/niv 1,5mR/niv pour chaque round ou le JR est réusis)
13 Mot de douleur * - 15m Cible perd 50% de ses PdeC restants pour 1rd/10%
14 Retenue suprême * C 30m Idem mais affecte toute créature
15 Mot de sommeil * - 15m Cible tombe dans un sommeil naturel pour 1rd/10%
16 Mot de discord * - 15m Cible refuse de coopérer avec toute personne pendant 1 jour/10%
17 Mot d'Appel * - 15m Cible est forcée de venir se présenter devant le lanceur et reste immobile 1rd/10%

18 Mot différé 1j/niv 15m Tout mot de pouvoir précédent peut être retardé et déclenché lors d'un fait particulier
19 Mot de mort * - 15m Cible subit un critique e au choix du lanceur
20 Requête suprême V 3m Comme requête mais en cas d'échec, la cible subit un critique e de chaque table
25 Phrase P 15m Trois "mots" différent peuvent être utiliser dans le même round
La cible dormira jusqu'à dissipation du sort ou qu'une condition non magique (fixer par le lanceur) soit
25 Sommeil perpétuel V 15m remplie la cible peut être tuer que par des dégâts physique
30 Mot groupé * - 15m Un mot de pouvoir affecte une cible/niv

50 Maîtrise des Esprits 1rd/niv V Permet de lancer un sort de cette liste, de niveau égal ou inférieur à 10 a chaque round
Comme emprise (niv 8) sauf qu'il affecte toute créature vivante ou mort-vivante, intelligente ou non,
60 Contrôle suprême 10min/niv 30m laquelle doit obéir au lanceur en toutes choses

1 Création de miroir P T Permet de créer un miroir (1,8x1,8m maxi) à partir de verre en 3 rounds
2 Vol de reflet 1j/10% 3m La cible n'a plus aucune réflexion dans toute surface réfléchissante
3 Miroir flottant 1min/nivC 30m Permet de léviter un miroir plat (0,6x0,6m) et de la bouger dans 30mR
4 Scrutation de reflet C S Permet de regarder dans une surface réfléchissante un sujet précis (cf. rêve I)
5 Rune miroir V T Permet de mettre un sort dans un miroir qui se lancera sur la 1ère personne regardant
6 Mur miroir 1min/niv 3m Fait apparaître un miroir de 3x3x0,3m qui peut être brisé en 10rds pour 1 homme
Permet de rentrer dans un miroir et de ressortir par un autre connu (si le miroir a était changer de place
7 Porte miroir i - 30m/niv 50% de prendre c impact et le sort ne fonctionne pas)
8 Reflet de l'invisible 10min/niv 3m Lancé sur une surface réfléchissante, permet de voir les objets invisibles dans le reflet
9 Reflet illusoire 10min/niv 30m Permet de créer une illusion et de la faire bouger dans un miroir
10 Question au miroir i 1 question 3m Permet de poser une question et le miroir répond par oui ou non
Lancé sur un miroir, il capture l'attention de la 1ère personne qui le regarde (JR) et elle ne peut plus s'en
11 Transe du miroir V 3m défaire sauf si on brise le contact visuel
Créer un double d'une personne en face d'un miroir, le lanceur le contrôle (la cible n'à plus de reflet
12 Double réfléchi 1min/nivC 3m pour la durée du sort)
13 Bris de miroir - 30m Tous les miroirs dans la zone explosent et infligent 1-6 b taille
Reflet de la vérité JR ou l'on peut voir dans un miroir la vraie nature de la cible (ex une personne qui fais le fier-à-bras, et
14 intérieure 1min/niv 3m qu'il est couard en réalité, son reflet sera un mouton)
15 Question au miroir II 1 question 3m Idem mais la réponse peut contenir 5 mots maxi

16 Porte-miroir II - 15km/niv Idem sauf portée


L'âme de la cible est capturée dans un miroir jusqu'au bris de ce dernier et alors : b impact et b
17 Miroir-piège V 3m d'étourdissement

18 Réflexion de sort * - 30m Permet de renvoyer un sort à son origine si JR réussi et dans ce cas la nouvelle cible a un JR
19 Vol de reflet suprême P 3m Idem sauf durée

20 Porte-miroir suprême - 160km/niv Idem sauf portée


Créer un labyrinthe de miroir qui occupe 15x15x3m maximum les couloir sont larges de 1,5m, le
25 Labyrinthe de miroirs 1min-niv 30m lanceur connaît le labyrinthe
Comme double réfléchi, mais le reflet de la cible devient l'esclave du lanceur (le sort comprend
30 Reflet-esclave P 3m implicitement vol suprême de reflet

Le lanceur peut allez a l'intérieur du miroir, dans un monde étrange (genre alice au pays des merveilles)
50 Envers de la réalité 1j/niv S si il tente de rester plus longtemps que la durée indiqué il y a 1%/jour d'être emprisonné définitivement

Ce sort analyse une "machine", donnant au lanceur une idée de son but et de son mode opératoire. cela
Connaissance des donne au lanceur un +20 quand il utilise cette machine en particulier. N'importe qui à qui il décrit le
1 mécanismes - 3m fonctionnement peut gagner +10 lors de l'utilisation de la machine

Le lanceur découvre le point le plus faible de l'objet étudié. La faiblesse peut être une fêlure, un point
fin ou un mortier qui s'effrite dans un mur. Le point faible peut être exploité par le lanceur ou montré
aux autres. N'importe quelle attaque que le lanceur fait sur un point faible est à x1,5 dégât ce sort ne
3 Découvrir les faiblesses - 3m marche pas sur les créatures vivantes

L'objet ciblé développe un défaut interne semblable à une fracture. cela réduit la force de l'objet par
10/10% échec au rR. L'objet doit effectuer un jet de rupture à la première utilisation après le lancement
4 Défaut caché 1min/niv 15m du sort. Après la vérification initiale, suivre les jets normaux de rupture

Le lanceur modifier un mécanisme pour modifier ses opérations normales dans un but spécifique. par
exemple, si un mécanisme est prévu pour se déclancher si la bonne clé n'est pas insérée dans le verrou,
le mécanisme peut être modifié pour se déclancher seulement quand la bonne clé est insérée. Les
5 Modifier mécanisme 10min/niv T changements de mécanismes doivent fonctionner avec la machinerie existante.
Le lanceur peut augmenter l'efficacité de n'importe quel mécanisme de 50% de l'efficacité initiale
6 Améliorer mécanisme 10min/niv T pendant la duré du sort

Pendant la durée du sort, l'objet se dégrade avec l'usage. pour chaque round d'utilisation que l'objet est
utilisé il reçoit un -1 cumulatif (max +0). pour chaque pénalité de -25 accumulée, l'objet recevra un -5
7 Entropie 1min/niv T permanent. ce -5 peut être retiré avec avec une man œuvre de maintenance appropriée.

Pendant la durée du sort, l'objet s'améliore avec l'utilisation. chaque round où l'objet est utilisé de
manière appropriée, il reçoit un +1 cumulatif (non magique). pour chaque 2rd où l'objet n'est pas utilisé
de manière appropriée, il pers un +1 (max +0). A la fin de la durée du sort, l'objet pers un +1 tous les
8 Effets de la pratique 1min/niv T 2rd. Le bonus maximum pour tout objet est +50

La zone d'effet de 15mR devient un tourbillon chaotique d'activité. L'apparence du sort dépend de
l'environnement. si le sort est lancé en forêt, alors les feuilles et la saleté peuvent tourbillonner dans
l'air. si ce sort est lancé en intérieur, les livres, les pots, les vêtements peuvent tourbillonner dans tous
les sens. même si l'apparence varie, l'effet reste le même. Tout le monde dans la zone d'effet doivent
réussir une manoeuvre d'observation (Moyenne à très difficile) ou être dans l'impossibilité de bouger
9 Chaos organisé 1rd/niv 15m pour le round. Le lanceur n'est pas affecté par le chaos

Le lanceur assemble instantanément un nombre de composants appropriés pour former un piège simple.
Les composants doivent marcher ensemble de manière logique, mais le sort en lui-même forme les
connections qui assembles les composants en piège cohérent. Le MJ doit déterminer l'efficacité et la
qualité du piège en se basant sur les matériaux et la description du lanceur sur le fonctionnement du
10 Piège 10min/niv T piège

Le lanceur gagne une compréhension des opérations mécaniques qui lui permet d'analyser le travail
interne d'un mécanisme spécifique. Le lanceur peut utiliser cette information pour ensuite recréer ce
11 Mécanique - S mécanisme avec les matériaux appropriés. de plus, le lanceur gagne +25 en mécanique
12 Défaut majeur 1min/niv 15m Comme défaut caché, sauf que la force de l'objet est réduite de 25 par 10% d'échec

Permet au lanceur de retarder les effets du prochain sort lancé dans cette liste (doit être lancé dans la
minute) jusqu'à 24h. Le sort doit être déclanché par une série de circonstances spécifiques qui doivent
13 Réaction retardée 24h S êtres définies au moment du lancement
Le lanceur gagne une compréhension spécial dans les études d'ingénierie. Le lanceur gagne +50 pour
14 Ingénierie - S toutes les manœuvres d'ingénierie pour la durée du sort

15 Défaut caché de masse 1min/niv 15m Comme défaut caché, sauf que le lanceur peut affecter 1 objet par 3 niveaux
16 Piège suprême 1h/niv T Comme piège, sauf pour la durée

Comme modifier mécanisme, sauf que la durée est de 1h/niv. si le lanceur travaille 1h sur le
Modifier mécanisme mécanisme, la durée est de 1j/niv. chaque mécanisme ne peut être affecté qu'une fois en même temps
17 suprême V T par ce sort.

Comme améliorer mécanisme, sauf que la durée est de 1h/niv. si le lanceur travaille 1h sur le
Améliorer mécanisme mécanisme, la durée est de 1j/niv. chaque mécanisme ne peut être affecté qu'une fois en même temps
18 suprême V T par ce sort.
Comme entropie, sauf que la pénalité est de -2/rd d'utilisation. A la fin du sort, l'objet perd une pénalité
de -1 par round. pour chaque pénalité de -25 accumulée, l'objet aura un -10 permanant. cette pénalité
19 Entropie suprême 1min/niv T pourra être retirée avec un jet de maintenance approprié

Comme effets de la pratique, sauf que le bonus est +2/rd d'utilisation. pour chaque round où l'objet n'est
Effets de la pratique pas utilisé de manière appropriée, il pers un +1 (max +0). A la fin de la durée du sort, l'objet perd un +1
20 suprême 1min/niv T tous les 2rd

Le mécanisme non magique ciblé fonctionnera à sa capacité normale pendant la durée du sort. A la fin
du sort, la machine se remet à fonctionner normalement. par exemple, si ce sort est utilisé pour faire
25 Mouvement perpétuel 10min/niv T tourner une roue, la roue tournera pendant la durée du sort, puis ralentira lentement pour s'arrêter

La structure ciblée développe un nombre de défauts temporaires semblables à des fractures. La structure
entière subit le double des dommages pendant la durée du sort. Les chances d'un écroulement de la
30 Défauts structurels 1min/niv 30m structure due aux dommages est aussi doublée
Défauts structurels
50 majeurs 1min/niv 30m Comme défauts structurels, sauf que les dégât sont triplés ainsi que la probabilité d'écroulement

1 Balancement i* 1rd S Le lanceur peut bondir j'qu'a 3 mètre puis s'accrocher à objet fixe (corde branche lustre)

2 Vitesse i* 1rd S Le lanceur agi à 200% pour la durer du sort puis à 50% pour le même nombre de round
3 Esquive i* 1rd S Esquive le lanceur à un bonus de +50 vs une attaque de mêlée ou de projectile
4 Balancement III* 1rd S Idem mais 3 balancement successive peuvent être exécuter
Le lanceur peut faire un saut de 3 mètre dans n'importe qu'elle direction puis ratterrir avec l'orientation
5 Tremplin i* 1rd S voulue
6 Hâte i* 1rd S Comme vitesse mais sans les round de récupération
7 Vitesse III* 3rd S Idem sauf durer
8 Esquive III* 1rd S Idem mais 3 attaque peuvent être esquiver
9 Balancement V* 1rd S Idem mais 5 balancement peuvent être effectuer
10 Vitesse V* 5rd S Idem sauf durer
11 Tremplin III* 3rd S Idem mais 5 tremplin peuvent être effectuer
12 Hâte III* 3rd S Idem sauf durer
13 Esquive V* 1rd S Idem mais 5 esquive peuvent être effectuer
15 Vitesse X* 10rd S Idem sauf durer
20 Hâte V* 5rd S Idem sauf durer
25 Esquive suprême * 1rd S Idem mais l'esquive est automatique
30 Hâte X* 10rd S Idem sauf durer
Déplacement monacal
50 suprême 1rd/niv S Le lanceur peut utiliser n'importe qu'elle sort de cette liste à chaque round

Permét de bloquer, esquiver, ou éviter d'une autre manière toute attaque de mêlée ou de projectile
60 Brume corporelle * 1rd - pendant ce round NOTE : ce sort ne peud pas être allongé ou prolongé dans le temps

1 Debout * - S Le lanceur ce met instantanément debout


2 Attaque arrière * - S Le lanceur peut mener une attaque derrière sans changer d'orientation et sans malus
Pour les attaques de balayage si l'attaque touche au lieu de faire des dégât la cible a le droit a un JR 1rd
3 Balayage d'Attaque * - S stun/10% d'échec

4 Désarmer un * V S Si la prochaine attaque aboutie il n'y a pas de dégât mais la cible doit réussir un JR ou être désarmer
Si la prochaine attaque donne un coup critique alors un critique de déséquilibre de même sévérité aura
5 Coup * V S lieu (jet différent)
6 Coup Étourdissant * V S Comme balayage d'attaque mais pour les coups
7 Nouveau kata * 1rd/niv S Le lanceur peut se battre avec n'importe qu'elle arme règle des KATA

8 Coup de Recul * V S Si la prochaine attaque aboutie la cible devra effectuer un JR ou reculer de 60cm/2 échec
9 Attaque au sol * 1rd/niv S Le lanceur peut combattre lorsqu'il est au sol sans malus
10 Coup perforent * V S Idem mais pour les critique de perforation
Le lanceur effectue une feinte la cible doit effectuer un JR ou perdre la moitié de son BD contre cette
11 Feinte * - S attaque
12 Coup de taille * V S Idem mais pour les critique de taille
Défense anti-projectiles
13 * 1rd/niv S Le lanceur bénéficie de tout son bonus d'adrénal défense contre les projectile
14 Coup Écrasant * V S Idem mais avec les critique contondant
Permet de donner un coups durent une chute ou une charge +2/1,5m parcourue maximum de +100 jet
15 Coup en * V S de manœuvre en cas de chute
16 Arme ignorée * 1rd/niv S Le lanceur bénéficie de son bonus d'adrénal défense s'il utilise une arme

17 Coup de Rupture V S Le prochain coup pourras servir pour briser un objet JR ne pourras être utiliser en combat
18 Kata * 1rd/niv S Le lanceur attaque 2 fois une fois avec l'arme de kata puis avec l'art martiaux
19 Retraite martiale * C S Durant sa retraite son BD égal a son bD+adrénal défense+parade
20 Armure ignorée * 1rd/niv S Le lanceur peut se battre en armure et utiliser adrénal défense en armure
Amélioration de la
25 technique * 1rd/niv S Le lanceur gagne +1/niv a une attaque d'art martiaux de son choix
30 Coup Éclair * - S Le lanceur donne son coup durant la phases des sorts

50 Changement de * 1rd/niv S Le lanceur peut utiliser son meilleur bonus d'art martiaux pour n'importe le qu'elle de celui qui connaît

1 Bond i* 1rd S Permet d'effectuer un saut latéral de 15m ou vertical de 6m


2 Atterrissage * - S Permet d'atterrir sans problème suite à une chute maxi de 3m/niv
3 Locomotion 10min/niv S Permet de courir sur des surfaces instables (glace, sable) comme sur du dur

4 Course sur les Rebords 1min/niv S Permet de courir sur des surfaces étroites (5cm mini) sans problème
5 Bond III * - S Permet d'exécuter 3 sauts à la suite
6 Virage I * - S Permet de faire un demi tour sans décélération
7 Lévitation * 1min/niv S Permet de léviter à 3m /rd
8 Atterrissage suprême - S Idem mais chute maxi de 15m/niv
9 Marche sur les murs 1min/nivC S Permet de marcher sur des surfaces jusqu'à 90°
10 Bond majeur * - S Idem mais 3m/niv horizontalement et 1,5m/niv verticalement
11 Virage III * - S Idem mais effectue 3 demi-tours dans un round
12 Tremplin mural * - S Permet de sauter un mur et d'atterrir à 7m derrière
13 Course sur les mur 1min/nivC S Permet de courir sur des surfaces jusqu'à 90°
14 Transposition - S Permet de se téléporter jusqu'à 30m maxi mais ne franchit pas les portes
15 Course sur le Vent 1min/nivC S Permet de courir dans les airs dans la direction du vent

20 Marche sur les plafonds C S Permet de marcher sur n'importe quelle surface (plafond)

25 Course sur les plafonds C S Idem mais le lanceur peut courir

30 Course suprême 1rd/niv S Le lanceur peut utiliser n'importe qu'elle sort de course de niv inférieur dans cette liste
50 Liaison monacales 1rd/niv S Le lanceur peut utiliser n'importe qu'elle sort de niv inférieur dans cette liste

1 Equilibre * V S Permet d'ajouter 50 aux dès impliquant une manœuvre lente (marcher sur une poutre)
2 Contraction C S Permet de contracter ses muscles et membres afin de passer par des endroits étroits
3 Concentration I * - S Permet d'ajouter 10 à une manœuvre (sauf combat)
4 Insensibilité (25%) * 1min/niv S Permet d'encaisser 25% de PdeC supplémentaires avant de sombrer dans le coma
5 Altération facial 1h S Permet de modifier son visage afin de ressembler à une personne
Respiration
6 subaquatique 1min/niv S Permet de respirer sous l'eau mais pas dans l'air
7 Concentrations II * - S Idem mais bonus de +20
8 Force II* 1min S En mêlée, double les dégâts et ajoute +10 à l'OB
9 Insensibilité (50%) * 1min/niv S Idem mais 50% des PdeC
10 Altération corporel 1h S Permet de modifier son corps afin de ressembler à celui d'un humanoïde (+ 25%)
11 Concentration III * - S Idem mais bonus de +30
12 Force III * 1min/niv S En mêlée, triple les dégâts et ajoute +15 à l'OB
Permet de sortir dans un round d'un sommeil (le lanceur peut programmer les raison du déclenchement
13 Réveil - S du sort
15 Insensibilité (75%) * 1min/niv S Idem mais 75% des PdeC

20 Auto conservation * V S Lors d'un coup fatal, permet de se mettre en catalepsie jusqu'à guérison ou destruction du cerveau
25 Concentration V * V S Idem mais le bonus étant de 50
30 Force IV * 1min S En mêlée, quadruple les dégât et ajoute +20 au bO

Le lanceur devient insensible au blessure (plus de malus) est reste en vie j'us qu'à pC+Constit ci il
50 Insensibilité suprême* 1min/niv dépasse cette limite il meurt suite a traumatisme
1 Surpuissance auditive * 10min/niv S Permet de doubler ses facultés auditives
2 Vision nocturne* 10min/niv S Permet de voir jusqu'à 30m dans l'obscurité normale
3 Vision périphérique* 10min/niv S Permet d'avoir un angle de vision de 300°
4 Odeur * 10min/niv S Permet d'avoir un odorat très développé

5 Vision subaquatique* 10min/niv S Permet de voir jusqu'à 30m dans l'eau même très boueuse

6 Vision dans la brume* 10min/niv S Permet de voir jusqu'à 30m dans le brouillard, la pluie
7 Toucher* 10min/niv S Permet d'augmenter la sensibilité de son touché (+25 en crochetage)
8 Vision dans le noir* 10min/niv S Permet de voir jusqu'à 30m dans l'obscurité même magique

9 Détection de l'invisible 1min/nivC S Permet de détecter les choses invisibles : les attaques sont à -50

10 Détection des illusion - S Permet de détecter les minimes imperfections dans une illusion
11 Odeur suprême 10min/niv S Idem mais peut détecter des odeurs très faibles (48h, après la pluie)
12 Désillusions - S Une illusion disparaît pour le lanceur uniquement
13 Toucher suprême* 10min/niv S Idem mais bonus de +50
Vision suprême dans le
14 noir* 10min/niv S Permet de voir jusqu'à 30m dans toute obscurité magique
15 Vision bois C S Permet de voir à travers 2,54cm/niv à travers du bois
20 Vision monacal 10min/niv S Tous les 'Vision' du niveau 1 à 15 fonctionnent en même temps
25 Vision pierre C S Idem mais pour la pierre
30 Vision fer C S Idem mais pour le bois
50 Sens monacaux 1rd/niv S Le lanceur peut lanceur peut lancer un sort de cette liste par round

Sort subconscient, qui, quand il est en activité, permet au lanceur de sentir le danger immédiat ce sort
demeure actif pendant unrd/niv le lanceur ne connaîtra pas la nature exacte ni la provenance du danger,
60 Sens du danger * - S mais il aura un sentiment de gêne 1-5 rounds avant l'apparition du danger

1 Stase sanguine i* C S Réduit de 1 PdeC /rd les hémorragies tant que le lanceur se concentre et est immobile
2 Coagulation i* C S Réduit de 1 PdeC /rd les hémorragie et permanent après 1 heure de concentration
Soulagement
3 d'Étourdissement i* - S Permet d'annuler 1rd de stun
Soulagement de la
4 douleur i* C S Permet de récupérer 1 PdeC/min
5 Cicatrisation i P S Réduit de 1 PdeC /rd les hémorragie et permanent après un round de concentration
6 Consolidation P S En se concentrant 2 h pendant 1-10 jours, permet de guérir une fracture simple
Restauration de
7 muscle/Tendons P S En se concentrant 2 h pendant 1-10 jours, permet de guérir un muscle ou tendon
8 Coagulation III* C S Idem mais hémorragie de 3 PdeC /rd
Soulagement
9 d'Étourdissement III* - S Idem mais 3 rounds
10 Contre poison * C S Annule les effets d'un poison pendant la durée du sort
Soulagement de la
11 douleur II* C S Idem mais 2 PdeC/min
Suture de Veine et
12 d'Artère P S En se concentrant 2 h pendant 1-10 jours, permet de guérir une fracture simple
13 Cicatrisation III P S Idem mais hémorragie de 3 PdeC /rd

14 Consolidation suprême P S Idem mais soigne en 2 h

Restauration suprême
15 de muscle/Tendons P S Idem mais soigne en 2 h
Permet d'avoir 50% de chance de neutraliser un poison en 1h de concentration (effets annulés pendant
20 Antidote * C S le sort)
25 Coagulation * C S Idem mais tous les PdeC/rd sont stoppé a raison de 1/mn
30 Antidote suprême * P S Idem mais 100%
Régénérescence L'ors qu'il est en transe du sort d'auto conservation de la liste guide corporel il peut utiliser tout les sort
50 suprême V S de cette liste pour se guérir
1 Recherche - 30 cm Permet de rechercher les sorts nécessaires à la création d’un objet
2 Mesures fines - 30 cm Donne les mesure exacte avec les unité
Permet au lanceur de déterminer tous les composants d'un objet ou d'une substance seuls les noms des
3 Analyse de base 1h-2min/niv 30 cm composants seront appris
5 Triage i 20min 30 cm Permet de séparer le primaire d'une matière (qui doit être au moins présent a 90 %)
6 Enchantement i 1h 30 cm Diminue le fIA de 1 à 0
1h -
7 Composition 1min/niv 30 cm Comme analyse fines mais les détaille et % sont donné
8 Enchantement II 4h 30 cm Similaire à enchantement I, sauf qu'un fIA de 2 est réduit à 1
10 Triage II 1h 30 cm Idem mais 75 %
11 Enchantement III 9h 30 cm Similaire à enchantement I, sauf qu'uni fIA de 3 est réduit à 2
12 Enchantement IV 16 h 30 cm Similaire à enchantement I, sauf qu'une fIA de 4 est réduit à 3
Permet de réduire d'une taille la taille nécessaire a l'implantation d'un bonus nécécite 13 semaine pour
13 Compression 24h 30 cm chaque réduction
14 Enchantement V 25 h 30 cm Similaire à enchantement I, sauf qu'un fIA de 5 est réduit à 4
15 Triage III 1h 30 cm Idem mais 49 %
16 Enchantement VI 36 h 30 cm Similaire à enchantement l, sauf qu'un fIA de 6 est réduit à 5
17 Enchantement VII 49 h 30 cm Similaire à enchantement I, sauf qu'un fIA de 7 est réduit à 6
18 Enchantement VIII 64h 30 cm Similaire à enchantement I, sauf qu'un fIA de 8 est réduit à 7
19 Enchantement X 81 h 30 cm Similaire à enchantement I, sauf qu'un fIA de 9 est réduit à 8

20 Triage IV 1h 30 cm Similaire à triage I, sauf que le lanceur peut séparer tous les composants en portions pures
25 Enchantement X 100 h 30 cm Similaire à enchantement I, sauf qu'un fIA de 10 est réduit à 9
30 Enchantement XI 121 h 30 cm Similaire à enchantement I, sauf qu'un fIA de 11 est réduit à 10
50 Enchantement XII
La durée de tous les sorts d'Enchantement est de 1Similaire
144h 30 cm jour, leà enchantement
temps mis en durée
l, sauf etfIA
qu'un la durée que
de 12 est dure
réduit à 11le procéder pour être complet

1 Recherche 24h S Permet de rechercher les sorts nécessaires à la création d’un objet
3 Implantation i 24h S Permet de mettre un sort du même royaume magique niv 1 dans un objet ou potion
Rechargement de
4 baguette 24h S Permet de charger un baguette du même royaume magique
5 Implantation II 24h S Idem mais sort niv 1 ou 2
6 Quotidien i 24h S Permet de mettre un sort du même royaume magique niv 1 utilisable 1 fois/jour
7 Implantation III 24h S Idem mais sort niv 1-3
Rechargement de
8 bâtonnet 24h S Permet de charger un bâtonnet du même royaume magique
9 Implantation IV 24h S Idem mais sort niv 1-4
10 Quotidien III 24h S Idem mais 1 sort niv 3/jour ou 3 sorts niv 1/jour ou toutes combinaisons
11 Implantation V 24h S Idem mais sort niv 1-5

12 Rechargement de bâton 24h S Permet de charger un bâtons du même royaume magique


13 Implantation VI 24h S Idem mais sort niv 1-6
14 Quotidien V 24h S Idem mais 1 sort niv 5/jour ou toutes combinaisons
15 Implantation VII 24h S Idem mais sort niv 1-7
20 Implantation X 24h S Idem mais sort niv 1-10
25 Quotidien suprême 24h S Idem mais 1 sort niv 10/jour ou toutes combinaisons
30 Durabilité 24h S Comme Quotidien suprême mais certain sort pouvant fonctionner sans limite

50 Implantation suprême 24h S Permet de mettre un sort de n'import qu'elle niveau (il ne pourras être lancer qu'une fois)

1 Research 24h S Permet de rechercher les sorts nécessaires à la création d’un objet
3 Implantation i 24h S Idem mais pour les autres royaumes magiques
Rechargement de
5 baguette 24h S Permet de charger un baguette d'un autre royaume magique
6 Implantation II 24h S Idem mais pour les autres royaumes magiques
7 Quotidien i 24h S Idem mais pour les autres royaumes magiques
9 Implantation III 24h S Idem pour les autres royaumes magiques
Rechargement de
10 bâtonnet 24h S Permet de charger un bâtonnet d'un autre royaume magique
11 Quotidien III 24h S Idem pour les autres royaumes magiques
12 Implantation IV 24h S Idem pour les autres royaumes magiques
14 Implantation V 24h S Idem pour les autres royaumes magiques
15 Quotidien V 24h S Idem pour les autres royaumes magiques

20 Rechargement de bâton 24h S Permet de charger un bâton d'un autre royaume magique
25 Implantation X 24h S Idem pour les autres royaumes magiques
30 Quotidien suprême 24h S Idem mais pour les autres royaumes magiques
50 Durabilité 24h S Idem mais pour les autres royaumes magiques

1 Recherche 24h S Le lanceur peut faire des recherches sur des capacités magiques à placer sur des objets
2 Empathie 24h S Permet d’enchanter un objet avec "Empathie" (Will -50, sort niv 1)
3 Faible intelligence 24h S Permet d’enchanter un objet avec "Faible Intelligence" (Will -20, niv 2)
4 Arme i 24h S Permet d’enchanter une arme avec un bonus de +5
5 Armure i 24h S Permet d’enchanter une armure ou un bouclier avec un bonus de +5
6 Général i 24h S Permet de créer un objet magique +5 ou +1 spell adder ou PP x 1,5
7 Intelligence moyenne 24h S Permet d’enchanter un objet avec "Intelligence moyenne" (Will +0, niv 5)
8 Arme II 24h S Idem mais bonus de +10
9 Armure II 24h S Idem mais bonus de +10
10 Général II 24h S Permet de créer un objet magique +10 ou +2 spell adder ou PP x 2
12 Grande intelligence 24h S Permet d’enchanter un objet avec "Grande Intelligence" (Will +20, niv 10)
13 Arme III 24h S Idem mais bonus de +15;
14 Armure III 24h S Idem mais bonus de +15
15 Général III 24h S Permet de créer un objet magique +15 ou +3 spell adder ou PP x 3
20 Arme IV 24h S Idem mais bonus de +20
25 Armure IV 24h S Idem mais bonus de +20

30 Très grande intelligence 24h S Permet d’enchanter un objet avec "Très grande Intelligence" (Will +50, niv 20)
50 Général IV 24h S Idem mais bonus de +20
60 Arme/armure V 24h S Idem mais bonus de +25
75 Général V 24h S Idem mais bonus de +25
Arme/armure/Général
90 VI 24h S Idem mais bonus de +30
Arme/armure/Général
100 VII 24h S Idem mais bonus de +35
Note: Les capacités enchantées spéciales sont laissées de côté, car un MJ doit décider de quelles capacités sont dotés les objets dans le
système de son monde (armes tueuses, armes sacrées, armes à bonus contre certaines créatures, etc.).

1 Travail du fer 24h S Permet de préparer (extraire) et travailler le fer


2 Travail de l'Acier i 24h S Permet de créer et travailler les aciers ayant un bonus de +5 non magique
Travail des métaux
3 normaux 24h S Permet de préparer et travailler le cuivre, étain, plomb, aluminium
4 Travail des alliages 24h S Permet de travailler les alliages sans bonus

5 Production d'Acier 24h S Permet de créer de l'acier la quantité qu'il peut faire en un jour dépend de son équipement
6 Travail de l'Acier II 24h S Permet de travailler les aciers ayant un bonus de +10 non magique
Comme production d'Acier, des alliages de métaux normaux pouvant être réalisés si ces métaux sont
7 Production d'Alliage 24h S disponibles
8 Travail de la pierre 24h S Permet de créer et travailler la pierre
10 Travail des alliages 24h S Permet de créer et travailler l’alliage ( bonus de +15) non magique
11 Travail des Joyaux 24h S Permet de travailler (polir, tailler) les gemmes non magiques ou +50 en Joaillier
12 Work White steel 24h S Permet de créer et travailler les aciers ayant un bonus de +15 (Adarcer)
13 Work mithin 24h S Permet de créer et travailler le béryllium ayant un bonus de +15
14 Work mithglin 24h S Permet de créer et travailler le titane ayant un bonus de +20
Comme travail du fer, mais le lanceur peut travailler tout minéral inorganique qui peut créer des armes
15 Travail du mithril 24h S avec +20 de bonus (le mithril en est un exemple)
20 Travail du laen 24h S Permet de créer et travailler le laen ayant un bonus de +25
25 Travail de l'eog 24h S Permet de créer et travailler l'Eog ayant un bonus de +30
30 Production d'eog 24h S Le lanceur peut fabriquer tout métal ou verre à partir des matériaux appropriés

Le lanceur peut produire et travailler tout métal, alliage ou minéral inorganique (ex le Kregora est un
alliage qui a d'intenses propriétés anti-Essence, anti-Théurgie et anti-Mentalisme; il ne peut être
50 Production/Travail 24h S travaillé qu'avec ce sort)
note: les sorts manipulant du matériau pour les armes non-magiques peuvent aussi servir pour fabriquer des objets à bonus non-
magiques, pour lesquels la force et la résistance sont essentiels (généralement des armures et des boucliers).

1 Travail du bois 24h S Permet de travailler le bois


2 Parchemin Runique I 24h S Permet de mettre un sort niv 1 sur une feuille de papier ou de fabriquer du papier
Comme travail du bois, le tissu pouvant être travaillé permet de fabriquer des vêtements (+50 skill
3 Travail du tissu 24h S bonus)
4 Parchemin Runique II 24h S Idem mais niv 1-2
5 Création de baguette 24h S Permet de fabriquer une baguette (30cm)
6 Travail organique 24h S Permet de travailler tout matériau organique ordinaires (corne, cire)

7 Parchemin Runique III 24h S Idem mais niv 1-3


9 Parchemin Runique V 24h S Idem mais niv 1-5
10 Création de bâtonnet 24h S Permet de fabriquer un bâtonner (75cm)

12 Parchemin Runique VII 24h S Idem mais niv 1-7


14 Parchemin Runique X 24h S Idem mais niv 1-10
15 Création de bâton 24h S Permet de fabriquer un bâton (1,5m)
Travail organique
20 suprême 24h S Permet de travailler tout matériau organique enchanté (écaille de dragon)
Parchemin Runique
25 ultime 24h S Idem mais niv 1-20

30 Travail du bois magique 24h S Permet de créer et de travailler du bois enchanté


Parchemin Runique
50 suprême 24h S Idem mais sans limite de niv
Note: Le Parchemin Runique peut être réutilisé; chaque feuille ne peut contenir qu'un sort à la fois; ce sort disparaît lorsqu'il est utilisé,
mais les mêmes runes, ou d'autres, peuvent être inscrites sur ce même papier.

1 Travail du liquide 24h S Le lanceur peut travailler des liquides non-magiques


3 Potion i 24h S Le lanceur peut produire 1 dose de potion qui pourra contenir 1 sort de 1er niv
4 Poisons mineurs 24h S Le lanceur peut manipuler, préparer et traiter des poisons mineurs en toute sécurité
5 Travail du gaz 24h S Comme travail du liquide, le lanceur pouvant travailler avec des gaz non-magiques
6 Potion II 24h S Comme potion I, mais pouvant contenir 1 sort de 1er-2ème niv
9 Potion III 24h S Comme potion I, mais pouvant contenir 1 sort de 1er-3ème niv

10 Poisons majeurs 24h S Comme poisons mineurs, le lanceur pouvant travailler avec tous les poisons, sauf les plus mortels
12 Potion IV 24h S Comme potion I, mais pouvant contenir 1 sort de 1er-4ème niv
15 Potion V 24h S Comme potion I, mais pouvant contenir 1 sort de 1er-5ème niv
20 Potion X 24h S Comme potion I, mais pouvant contenir 1 sort de 1er-10ème niv
25 Poisons suprêmes 24h S Comme poisons mineurs, en travaillant avec tous les poisons

Comme potion I, mais un sort de potion n, peut être utiliser pour créer des doses multiples (ex: potion v
peut créer 5 doses de niv 1, ou 1doses de niv 5, ou 1 doses de niv 2 et une de niv 3, ou tout autre
30 Doses multiples 24h S combinaisons)
50 Potion ultime 24h S Comme potion I, mais pouvant contenir 1 sort de 1er-20ème niv

1 Recherche 24h S Permet de déterminer les sorts nécessaires pour créer une créature/objet

2 Détection d'Automates C 3m/niv Permet de détecter tous les objets et créatures animées
Anime 27 dm3/niv de gaz qui se déplace au gré du lanceur (0,3m/niv/rd maxi) un gaz animé a 5
3 Animer un gaz 10min/niv T PdeC/niv, TA 1 et BD 1%/niv

Anime 27 dm3/niv de liquide (à portée) qui se déplace au gré du lanceur (0,3m /niv/rd maxi) un liquide
4 Animer un liquide 10min/niv T animé a 5 PdeC/niv, TA 1 et BD 1%/niv et peut attaquer 1f/rd ram/Bash avec un BO de 1%/niv

Anime 27 dm3/niv d'un matériau solide (à portée) qui se déplace au gré du lanceur (0,3m /niv/rd maxi)
5 Animer un solide 10min/niv T un objet animé a 5 PdeC/niv, TA 1 et BD 1%/niv et peut attaquer 1f/rd ram/Bash avec un BO de 2%/niv

Anime 27 dm3/niv d'énergie (à portée) qui se déplace au gré du lanceur (0,3m /niv/rd maxi) l'énergie
animée a 5 PdeC/niv, TA 1 et BD 1%/niv et peut attaquer 1f/rd par bolt ou ball approprié avec un BO
6 Animer une Énergie 10min/niv T de 1%/niv
Animer une Énergie
7 magique 10min/niv T Idem mais pour une Énergie magique
Idem mais gaz doué d'Empathie et peut obéir à des ordres simples et le gaz animé a 5 PdeC/niv, TA
8 Animation d'un gaz 10min/niv T 1/niv et BD 1%/niv
Permet d'essayer de prendre le contrôle d'un objet animé par un autre créateur : chaque mage lance un
9 Contrôle d'Animation V 3m/niv JR vs niv de l'autre et le premier qui le rate perd le contrôle
Permet à un objet/créature animé d'invoquer un mot de commande qui lui permettra de voler à
10 Envol V T 3m/niv/rd vers son créateur

Idem mais liquide doué d'Empathie et peut obéir à des ordres simples et le liquide animé a 5 PdeC/niv,
11 Animation d'un liquide 10min/niv T TA 1/niv et BD 1%/niv

12 Animation d'un solide 10min/niv T Idem


Animation d'une
13 Énergie 10min/niv T Idem
Animation d'une
14 Énergie magique 10min/niv T Idem
Forme et anime un golem inférieur (niv 10 maxi) : durée de création (niv golem)² jours et coût : (niv
15 Golem inférieur P T golem)3 gp
Changement Permet de transformer la forme d'un objet dans la forme d'un autre objet (ie une épée large en une autre
15 d'Animation 1h/niv T arme…)
Forme et anime un construct inférieur (niv 10 maxi) : durée de création (niv golem)² jours et coût : (niv
16 Construct inférieur P T golem)3 gp
17 Golem supérieur P T Idem mais niv 15 maxi
18 Construct supérieur P T Idem mais niv 15 maxi
19 Golem majeur P T Idem mais niv 20 maxi
Permet à un objet/créature animé d'invoquer un mot de commande qui lui permettra de se téléporter
20 Téléportation V T vers son créateur
25 Golem suprême P T Idem mais niv du lanceur maxi
30 Vie limitée P T Une annimation grace a un sort de cette liste devient permanent
Permet à une créature animé de voyagé la ou sa mission le demande puis revenir il utilisera n'importe
30 Omnivoyage V T qu'elle moyen (marcher, courir, voler, téléportation )

Le lanceur doit d'abort créait un laboratoire puis 5 shard inférieur pour chaque shard supérieur une cuve
pour un shard coûte (niv du shard x niv du shard x 10) cela ne représente pas le coûts du laboratoire la
50 Shard P T croissance dure 1semaine par niveau du shard

Crée une image simple et immobile (3mR max) + 1 option (durée ou taille (192mR maxi) ou portée x2
1 Illusion II 1min/niv 30m ou un autre sens
2 Fantasmagorie I * 1min/niv 30m Crée une image de 3mR maxi qui bouge si le lanceur se concentre
3 Illusion III 1min/niv 30m Comme Illusion II mais droit à 2 options
4 IIIusion différée 1min/niv 30m Comme Illusion II mais est commandée par un fait ou au bout de 24h
5 Fantasmagorie II * 1min/niv 30m Idem plus 1 option (durée, taille, portée x 2, autre sens, autre image)
6 Illusion V 1min/niv 30m Idem plus 4 options

7 Fantasmagorie différée i 1min/niv 30m Comme fantasmagorie I mais est commandée par un fait ou au bout de 24h
8 Illusion différée III 1min/niv 30m Idem plus 2 options
9 Fantasmagorie III 1min/niv 30m Idem plus 2 options
10 Illusion VII 1min/niv 30m Idem plus 6 options
11 Illusion différée III 1min/niv 30m Idem plus 2 options
12 Fantasmagorie IV * 1min/niv 30m Idem plus 3 options
13 Illusion différée V 1min/niv 30m Idem plus 4 options
14 Fantasmagorie V * 1min/niv 30m Idem plus 4 options
15 Illusion X 1min/niv 30m Idem plus 9 options
20 Fantasmagorie X * 1min/niv 30m Idem plus 9 options

Crée l'illusion d'un terrain (5 sens) avec détails (feuilles qui bougent) mais ne cache ni ne crée de choses
vivantes si le JR est réussit de1-25 il sait qu'il y a déguisement, si 26-50 il voit la vrai nature et si 50+ il
20 Terrain illusoire V 300mR peut détruire l'illusion

Créé l'illusion d'une créature qui attaquera la cible jusqu'à ce que cette dernière réussisse un JR (mod -
20) la cible doit faire un JR par round chaque attaque touche automatiquement et délivre un coup
20 Horreur V 30m critique de frappe d'Art martiaux de sévérité «A» si JR réusis l'illussion disparait
25 Illusion différée X 1min/niv 30m Comme Illusion différée mais 9 option pouvant être choisis
30 Illusion suprême P 30m Comme Illusion X sauf durée
Terrain illusoire Idem mais les créatures peuvent être inventé ou déguisé et que l'illusion est comme réel jsuqu'à
30 suprême V 300mR dissipation (on peut monter les escaliers, et les murs arrête les flèches)

Comme fantasmagorie X mais la durer est permanente si le lanceur veut la déplacer il doit ce
50 Fantasmagorie suprême P 30m concentrée
Comme fantasmagorie suprême sauf que la fantasmagorie peut être dirigée par le lanceur, et qu'elle
60 Réalité fantasmagorique P 30m continue obéir à ses ordres sans que celui-ci ait besoin de se concentrer

Comme réalité fantasmagorique sauf que la fantasmagorie a une «substance» tous les objets se trouvant
dans la fantasmagorie se comporteront exactement comme des objets réels, à moins qu'un JR ne soit
réussi à leur encontre, ou qu'ils soit dissipés tout objet se trouvant dans la fantasmagorie disparaîtra s'il
est emporté hors de la fantasmagorie si quelqu'un est tué ou blessé, ou si un objet est endommagé, un JR
est autorisé après le dommage pour rendre celui-ci inopérant grâce à l'incrédulité cependant, si les sujets
ne tentent pas d'être incrédules,
les effets peuvent être permanents NOTE : le MJ doit assurer un contrôle considérable dans
75 Pseudo Réalité P l'interprétation de situations spécifiques provoquées par ce sort puissant

Note: Les aspects sensitifs de l'illusion (ou de la fantasmagorie) sont vraiment créés (pas de JR); il n'est possible de détecter que c'est une illusion que par l'usage
de sorts ou par l'utilisation de sens autres que ceux utilisés par le sort. S'il le souhaite, le MJ peut ac- corder des Jets de Perception modifié par - 50 à -100 pour
détecter des illusions particulièrement incroyables.

1 Mirage sonore 10min/niv 30m Crée un son dans une zone de 3mR maxi
2 Silence 1min/niv 30m Crée une bulle de 1,5m de rayon qui stoppe tout son
3 Contrôte sonore C 3mR Contrôle l’intensité des bruits dans un rayon de 3 m, +25 aux tentatives de filature
4 Son soudain - 30m Crée un son près des oreilles de la cible qui étourdit 1rd/5% échec
5 Silence 1min/niv 30m Idem mais bulle de 3m de rayon
6 Contrôle sonore C 15mR Idem mais rayon de 15 m

7 Assourdissement 1h/5% 30m Cible ne peut entendre des sons à plus de 15cm et on ne peut l'entendre parler à plus de 15cm
8 Silence 1min/niv 30m Crée une bulle de 15m de rayon qui stoppe tout son
Toute personne capable d'entendre des ultrasons est étourdie 1rd/10% (JR /rd), les animaux fuient de
9 UItrasons mineurs 1rd/niv 15mR panique
10 Contrôle sonore C 30mR Idem mais rayon de 30 m

11 Son soudain - 30m Crée un son près des oreilles des cibles dans un rayon de 6m qui étourdit 1rd/5% échec
12 Silence 1min/niv 30m Crée une bulle de 30m de rayon qui stoppe tout son
14 Assourdissement 1h/5% 30m Idem mais affecte un rayon de 3 m
15 Contrôle sonore C 3mR/niv Idem mais rayon de 3m/niv
Assourdissement
20 groupé 1h/5% 30m 1 cible/niv ne peut entendre des sons à plus de 15cm et on ne peut l'entendre parler à plus de 15cm
25 Silence groupé 1min/niv 30m Idem mais sur 1 cible/niv
Contrôle sonore
30 suprême - 6m/niv Comme contrôle sonore mais le lanceur n'est pas obliger de rester concentrer

50 Ultrason majeurs 1rd/niv 30mR Comme uItrasons mineurs mais toute les personnes dont le JR échoues (40-75) hS, de(76+) meurt

Crée une image ou une scène simple et immobile de 3mR maxi, pour détecter que c'est une illusion que
1 Mirage lumineux 10min/niv 30m par l'usage de sorts ou par l'utilisation de sens autres que la vue
2 Projection lumineuse 10min/niv 6m Un faisceau lumineux part de la main et éclaire jusqu’à 15m
3 Contrôle lumineux C 3mR Contrôle l’intensité de la luminosité dans un rayon de 3 m
5 Lumière soudaine - 30m Crée une lumière dans un rayon de 3m qui étourdit 1rd/5% échec
6 Eclair choquant - 30m Lance un éclair choquant
9 Aveuglement 1rd/5% 30m Crée une zone d'obscurité autour de la tête de la cible (détruit par clarté) et l'aveugle
10 Contrôle lumineux C 15mR Idem mais zone de 15mR
11 Clarté 1min/niv T Crée une lumière magique intense dans un rayon de 30m
13 Phare 1min/niv T Un rayon de lumières multicolores d'un mile de long jaillit de la main du lanceur
Crée une obscurité magique dans un rayon de 30mR les lumières magiques (sauf clarté) doivent réussir
14 Noirceur 1min/niv T un JR
15 Contrôle lumineux C 30mR Idem mais zone de 30mR
20 Eclair foudroyant - 30m Lance un éclair foudroyant
25 Contrôle lumineux C 150mR Comme contrôle lumineux sauf portée
30 Eclair foudroyant - 90m Comme eclair foudroyant
Contrôle lumineux
50 suprême C 30mR/niv Comme contrôle lumineux sauf portée
Comme clarté (niv 17) sauf les paramètres ci-dessus qui diffèrent ce sort ne peut être normalement
60 Clarté majestueuse 1j/niv 30mR/niv lancé que par des utilisateurs de sort «bons»

1 Detect illusion - 30m Permet de scanner un objet et de dire si c'est une illusion
2 Detect invisible * 1min/nivC 30m Permet de détecter l'invisible dans 1,5mR, les attaques sont alors à -25
3 Misfeel kind 10min/niv 3m Permet de paraître de n'importe quelle race aux détections mentales ou magiques

4 Misfeel power i 10min/niv 3m Permet de paraître 1 niveau de plus ou de moins aux détections mentales ou magiques
5 Presence mirage 10min/niv 30m Crée une illusion d'une présence dans 3mR maxi

6 Misfeel calling 10min/niv 3m Permet de paraître de n'importe quelle profession aux détections mentales ou magiques
7 Misfeel power III 10min/niv 3m Idem mais 3 niveaux
Reduce power
9 Emanation 10min/niv 3m Permet de faire apparaître un objet moins puissant en réduisant son 'rayonnement'
10 Misfeel power V 10min/niv 3m Idem mais 5 niveaux
11 Disillusion 1min/niv 30m Permet de scanner un objet/rd et de dire si c'est une illusion
13 Misfeel power X 10min/niv 3m Idem mais 10 niveaux
14 Disillusion true P 30m Toutes les illusions dans 30mR cessent d'exister pour le lanceur
15 Misfeel 10min/niv 3m Permet d'appliquer tous les misfeel de niveau inférieur à la cible
20 Unpresence 10min/niv 3m Permet de paraître sans présence
25 Usurpation suprême 1h/niv 3m Comme misfeel sauf durer
30 Absence ultime 10min/niv 3m Comme unpresence mais 20 cible peuvent être affecter
50 Usurpation groupée 10min/niv 3m Comme misfeel mais affecte 1 cible/niv

1 Mirage odorant 10min/niv 30m Crée l'illusion d'une odeur dans 3mR maxi
2 Coup de poing - 30m Cible est frappée avec un équivalent de ans martiaux de frappe rang 1 dIRECT sPEL
3 Mirage gustatif 10min/niv 30m Crée l'illusion d'un gout dans 3mR maxi

4 Nuage nocif 1rd/niv 30m Crée un nuage toxique de 3mR qui stun 1rd/10% toute personne à l'intérieur (JR tous les rds)

5 Mirage tactile i 10min/niv 30m Tous les objets dans 3mR ont un touché différent ( en frapper un annule le sort sur l'objet)
7 Coup de poing - 100m Idem
9 Nuage nocif 1rd/niv 30m Idem mais nuage de 6mR
10 Mirage tactile II 10min/niv 30m Idem mais les objets doivent être frappés 2 fois avant d'annuler le sort sur eux
11 Coup de poing - 150m Idem
13 Odeur/Goût groupés 1min/niv 3m 1 objet/niv peut recevoir un gout et une odeur différente
14 Nuage nocif 1rd/niv 30m Idem mais nuage de 15mR
15 Mirage tactile III 10min/niv 30m Idem mais les objets doivent être frappés 3 fois avant d'annuler le sort sur eux
20 Mirage tactile V 10min/niv 30m Idem mais les objets doivent être frappés 5 fois avant d'annuler le sort sur eux

25 Mirage odorant suprême P 30m Comme mirage odorant mais donne à l'objet une odeur permanente

30 Mirage gustatif suprême p 30m Comme mirage gustatif mais donne à l'objet un goût permanent

50 Mirage tactile suprême P 30m Comme mirage tactile mais donne à un objet un toucher différant permanent

Comme mirage tactile suprême sauf qu'on peut donner une nouvelle apparence, un nouveau son, un
nouveau goût, et une nouvelle odeur à un seul objet - tous ces effets sont permanents jusqu'à dissipation
le lanceur peut aussi en se concentrant, obtenir que l'Apparence se déplace ou change, de la même
manière qu'avec fantasmagorie un objet magique peut voir ses pouvoirs dissimulés et/ou réduits par ce
60 Apparence suprême P 30m sort l'objet ne peut être rendu non-magique mais sa force peut etre grandement diminuée
l'équivalent d'un poing nu. (utilisez une attaque par Arts Martiaux de Frappe Rang 1). Utilisez un Jet d'Attaque et tout type de dommages

1 Blur 1min/niv 3m Cible apparaît trouble et donne +10 au bD


2 Shadow 10min/niv 3m Cible apparaît comme une ombre et devient invisible dans le noir
3 Facade i 1h/niv 3m Illusion qui fait apparaître comme une autre race humanoïde
4 Signs C 6m JR -50; permet de communiquer des mots simples par gestes

5 Displacement i 1min/niv 3m Cible est décalée : toute attaque contre elle à 10 % de rater (-5% par attaque échouée)
6 Facade II 1h/niv 3m Idem mais permet d'ajouter un autre sens
7 Impersonation facade 1h/niv 3m Illusion qui fait apparaître comme une autre personne (observée 1 minute mini)
8 Impersonation Voice 1h/niv 3m Illusion qui fait parler comme une autre personne (observée 1 minute mini)
9 Facade III 1h/niv 3m Idem mais permet d'ajouter deux autres sens

10 Displacement II 1min/niv 3m Cible est décalée : toute attaque contre elle à 20 % de rater (-5% par attaque échouée)

11 False image 1min/niv S Crée un double du lanceur qui le fait bouger en se concentrant ou sinon fait tout ce que fait le lanceur
13 Mass blur 1min/niv 3m Idem mais affecte 1 cible/niv
14 Facade V 1h/niv 3m Idem mais permet d'ajouter tous les sens

15 Displacement III 1min/niv 3m Cible est décalée : toute attaque contre elle à 30 % de rater (-5% par attaque échouée)

20 Displacement IV 1min/niv 3m Cible est décalée : toute attaque contre elle à 40 % de rater (-5% par attaque échouée)
25 Apparence groupée i 1h/niv 3m Comme facade I mais le lanceur peut cibler 1personne/niv
30 Déplacement V 1min/niv 3m Comme displacement I mais 50% de ratée
Changement
50 d'apparence 1h/niv 3m Comme facade v mais le lanceur peut prendre une nouvelle apparence a chaque round

Contrôle d'un servant Permet de controler un servant Élémental, si la concentration cesse, il ne bouge plus jusqu'à la fin du
3 Élémental * C 3m/niv sort
Invocation d'un servant Permet d'appeler un servant Élémental, l'Élémental se manifestera progressivement sur une période de
5 Élémental 1rd/nivC 3m/niv 2rd Il faus que l'élément soit a proximiter

Permet de contrôler un elemental servant, ce dernier restera et obéira au lanceur jusqu'à la mort de
celui-ci, jusqu'à ce que l'Élémental sorte de la portée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit relâché par son
maître trois servants Élémentaux peuvent, au maximum, être maîtrisés en même temps par une même
6 Master Elem. servant * - 1,5m/niv créature
Contrôle d'un Élémental
8 faible * C 3m/niv Idem mais affecte un Élémentaux faibles
Invocation d'un
10 Élémental faible 1rd/nivC 3m/niv Idem mais affecte un Élémentaux faibles
Maître en Élémental
12 faible * - 1,5m/niv Idem mais affecte un Élémentaux faibles
Contrôle d'un Élémental
15 fort * C 3m/niv Idem mais affecte un Élémentaux forts
20 Summon strong Elem. 1rd/nivC 3m/niv Idem mais affecte un Élémentaux forts
Maître en Élémental fort
25 * - 1,5m/niv Comme maître en servant élémental, sauf que les élémentaux forts sont affectés
Invocation d'un gardien
30 Élémental 1rd/nivC 3m/niv Comme invocation d'un servant élémental, sauf qu'un gardien élémental est invoqué
Contrôle d'un gardien
50 Élémental * C 3m/niv Comme contrôle d'un servant élémental, sauf qu'un gardien élémental est affecté

Invoque un Élémental de terre de la forme d'un cheval Il peut porter jusqu'à 250 kg, aller à une vitesse
maximale de 16 km/h (environ 45m/rd) la monture terrestre possède 200 PdeC, ne combat pas et obéit
1 Monture terrestre i 10min/niv 3m au lanceur

Invoque un Élémental d'Eau de la forme d'un dauphin Il peut porter jusqu'à 200 kg, aller à une vitesse
maximale de 24 km/h (environ 67,5m/rd) la monture d'Eau possède 150 PdeC, ne combat pas et obéit au
2 Monture d'eau i 10min/niv 3m lanceur

Invoque un Élémental d'Air de la forme d'un aigle géant Il peut porter jusqu'à 150 kg, aller à une vitesse
maximale de 32 km/h (environ 90m/rd) l'Aile d'Air possède 100 PdeC, ne combat pas et obéit au
3 Aile d'Air i 10min/niv 3m lanceur

Crée un disque opaque de 1,5m de diamètre qui pourra être manoeuvré mentalement par le lanceur Il
5 Disque Volant i 10min/niv 3m peut porter jusqu'à 250 kg, aller à une vitesse maximale de 24 km/h et a 125 PdeC
Comme monture terrestre I, sauf qu'elle peut porter jusqu'à 375 kg, aller à une vitesse de 32 km/h et a
6 Monture terrestre II 10min/niv 3m 300 PdeC
Comme monture d'Eau I, sauf qu'elle peut porter jusqu'à 300 kg, aller à une vitesse maximale de 48
7 Monture d'eau II 10min/niv 3m km/h et a 200 PdeC
Comme aile d'Air I, sauf qu'elle peut porter jusqu'à 250 kg, aller à une vitesse maximale de 64 km/h et a
8 Aile d'Air II 10min/niv 3m 150 PdeC

Comme disque volant I, sauf qu'il crée un disque non transparent d'un diamètre de 30cm/niv qui peut
10 Disque Volant II 10min/niv 3m porter jusqu'à 500 kg, aller à une vitesse maximale 40 km/h et a 250 PdeC
Comme monture terrestre II, sauf que la vitesse maximale est de 64 km/h et qu'elle combat comme un
11 Monture terrestre III 10min/niv 3m Élémental de terre faible
Comme monture d'Eau II, sauf que la vitesse maximale est de 96 km/h et qu'elle combat comme un
12 Monture d'eau III 10min/niv 3m Élémental d'Eau faible
Comme aile d'Air II, sauf que la vitesse maximale est de 128 km/h et qu'elle combat comme un
13 Aile d'Air III 10min/niv 3m Élémental d'Air faible
Comme disque volant II, sauf qu'il peut porter jusqu'à 50 kg/niv et aller à une vitesse maximale de 80
15 Disque Volant III 10min/niv 3m km/h
Monture terrestre
16 groupée 10min/niv 3m Comme monture terrestre II, sauf que 1 monture terrestre/niv peut être invoquée

17 Monture d'eau groupée 10min/niv 3m Comme monture d'Eau II, sauf que 1 monture d'Eau/niv peut être invoquée
18 Allé d'Air groupée 10min/niv 3m Comme aile d'Air II, sauf que 1 aile d'Air/niv peut être invoquée

20 Disque Volant groupé 10min/niv 3m Comme disque volant II, sauf que 1 disque volant/niv peut être invoqué
Monture suprême
25 terrestre 10min/niv 3m Comme monture terrestre III, sauf qu'elle combat comme un Élémental de terre fort

30 Monture suprême d'eau 10min/niv 3m Comme monture d'Eau III, sauf qu'elle combat comme un Élémental d'Eau fort
50 Aile d'Air suprême Note : toutes
10min/niv 3m Comme
les montures s'en vontaile d'Air III, sauf
lorsqu'elles sequ'elle combat
trouvent comme
hors un Élémental
de portée d'Air fort
du lanceur.
Note ; toutes les montures sont +25 (MM) à monter.

1 Condensation P T Condence 30 litre d'eau de l'air environnent


2 Brume P 30m Crée un brouillard dense de 3m de rayon/niveau maxi
3 Mur d'eau C 30m Crée un mur d'eau de 3 x 3 x 0,3m qui réduit les mouvements et les attaques de 80%
4 Eclair d'eau - 30m Lance un éclair d'eau
5 Anti-Brume P 30m Disperse un brouillard de 3m de rayon/niveau maxi
Calme les flots dans la zone d'effet du sort : les vagues sont réduire de 6m au centre et moins sur les
8 Accalmie des Eaux C 30mR bords
10 Mur d'eau suprême 1min/niv 30m Crée un mur d'eau de 3 x 3 x 0,3m qui réduit les mouvements et les attaques de 80%
11 Eclair d'eau - 100m Lance un éclair d'eau
Permet de créer un courrant dans de l'eau qui accélère ou freine un navire de 1,6 km/h/niv (40 km/h
12 Courant 1h/nivC 30m/niv maxi)

13 Evocation de la pluie 10min/niv 30mR/niv S'il y a des nuages dans le ciel, il se met à pleuvoir pour la durée du sort
15 Eclair d'eau - 150m Lance un éclair d'eau
16 Triade d'eau - 30m Lance 3 éclairs d'eau qui peuvent toucher 3 cibles maxi (bonus sur un seul éclair)
Accalmie suprême des Calme les flots dans la zone d'effet du sort : les vagues sont réduire de 15m au centre et moins sur les
18 Eaux C 30mR/niv bords
Crée un trombe d'eau de 15m de rayon qui prend des objets non retenus et les jettent jusqu'à 150 m, la
20 Trombe C 300m trombe demande 2 minutes de concentration avant de démarrer
Demande à de l'eau d'amener un vaisseau, à une destination connue transe pendant la durée du voyage
20 Voile de destination V T la vitesse du bateau est augmentée d'16 km/h/niv du lanceur

25 Séparation des Eau C 30m/niv Permet d'ouvrir les flots de 30m de haut, 30m/niv de long, 3m de large en bas et 15m en haut
Crée une formidable tempête (vagues de 6-15m, forte pluie, vent à 40-100 km/h) elle peut apparaître
30 Tempête en mer 1h +/- 10min 1,6kmR/niv jusqu'à 1 h/niv après le sort
50 Maîtrise en Eau 1rd/niv V Le lanceur peut utiliser un sort de niv inférieur à cette liste à chaque round

Comme tempête en mer sauf en ce qui concerne la durée et le rayon, ainsi que la précision suivante : les
vents peuvent aller à la vitesse de 3,2 km/h/niv du lanceur, les vagues peuvent atteindre 60cm niv du
lanceur, et celui-ci peut appeler des trombes ou des maelströms (1,5m de diamètre/niv du lanceur) si le
60 Mer d'enfer 1j/niv 30mR/niv lanceur est tué, le sort est dissipé et la zone retourne progressivement à la normale

1 Corde enchantée* C 3m/niv Permet, en tenant un bout d'une corde, de faire monter l'autre extrémité et de s'attacher par un noeud
2 Labourage P 30m Donne à 2,7 m3 de terre la consistance du sol labouré
4 Mur de terre 1min/niv 30m Crée un mur de terre de 3m x 3m x 1m base, 0,3m haut

5 Extension des fissures - 30m Augmente les fissures dans une zone de 3 x 3 x 3m
6 Eclair de pierre - 30m Lance un éclair de pierre et de terre : attaque éclair de glace et critique impact
Comme mur de terre, mais c'est un mur de pierre pouvant atteindre 3m x 3m x 30cm; il peut être creusé
7 Mur de pierre 1min/niv 30m en 200 hommes-round (trou de 30cmR)
Ouvre un trou dans la terre de 0,6m/niv x 0,15/niv x 0,3/niv ce sort peut aussi fermer un trou et si une
8 Cleave Earth 1min/niv 30m personne est prise +50 h crush

9 Pierre en terre P 30m Transforme 2,7 m3 de pierre en terre tassée; la transformation est progressive et dure 3rd
10 Mur de terre suprême P 30m Comme mur de pierre, la durée étant permanente
11 Eclair de pierre - 100m Lance un éclair de pierre et de terre : attaque eclair de glace et critique impact
11 Terre en boue P 30m Comme pierre en terre, mais change la terre en boue molle
12 Terre en pierre P 30m Comme pierre en terre, mais change la terre tassée en pierre et la terre meuble en gravier

13 Mur de pierre suprême P 30m Comme mur de pierre, la durée étant permanente

Créés des lames de 15 à 30cm de long dans une zone de 900m² les lames sont composées des substance
de la zone maneuvre extrément difficile tous les 1,5m de déplacement Quiconque tombe subit 1-5
13 Couteaux de terre 10min/niv 30m attaques de dague +100
14 Boue en terre P 30m Comme pierre en terre, mais change la boue en terre tassée
15 Anti-terre P 30m Désintègre 2,7 m3 de terre
16 Triade de pierre - 30m Lance 3 éclairs de pierre qui peuvent toucher 3 cibles maxi (bonus sur un seul éclair)
Fusionne deux murs en contact (la jonction peut atteindre 6m de long) ou fusionne un groupe de blocs
16 Réunion murale P 30m de pierre (jusqu'à 2,7 m3)
17 Eclair de pierre - 150m Lance un éclair de pierre et de terre : attaque Ice bolt et critique impact
17 Pierre en boue P 30m Comme pierre en terre, mais change la pierre en boue
18 Mur courbe P 30m Comme mur de pierre suprême, le mur pouvant être courbé et former un demi-cercle
19 Triade de pierre - 30m Lance 3 éclairs de pierre qui peuvent toucher 3 cibles maxi (bonus sur un seul éclair)
20 Anti-pierre P 30m Comme anti-Terre, en affectant la pierre
25 Anti-métal P 30m Comme anti-Terre, en affectant 2,7 dm3 de métal

Provoque un tremblement de terre d'intensité très mineure qui entraîne la destruction des constructions
de qualité médiocre (ce peut être extrêmement terrifiant) sur l'échelle de richter, l'intensité est d'environ
30 Secousses 1rd 30m/niv 5,5
50 Maîtrise en terre 1rd/niv V Le lanceur peut utiliser un sort de niv inférieur à cette liste à chaque round

Permet de provoquer des fissure majeures ou des séismes, dans le rayon; il peut altérer la composition
du sol (terre meuble, terre brûlée, pierre, verre, boue, etc); il peut aussi faire «couler> la terre comme si
elle était liquide, avec la capacité de chevaucher les vagues de terre jusqu'à des destinations se trouvant
dans le rayon le lanceur peut modifier toute forme ou effet existant(e) en se concentrant; tout
changement prend 6 rounds si le lanceur est tué, le sort est dissipé et la zone retourne progressivement à
60 Sol d'enfer 1j/niv 30mR/niv la normale
Tous les sorts de "Mur" créés par les sorts de cette liste doivent reposer sur une surface solide.

1 Congélation-Liquide C 3m Congèle 30 litres/niv de liquide (maxi -28°C) au rythme de 30 l /rd

2 Refroidissement-solide 24h 3m Permet de refroidir tout solide (sauf métal) à -28°C maxi au rythme de 0,03 m3 /rd
3 Mur de froid 1rd/niv 30m Crée un mur de glace de 3 x 3 x 0,3m : le traverser => a froid

5 Réfrigération-solide 24h 3m Permet de refroidir tout solide (sauf métal) à -130°C maxi au rythme de 0,03 m3 /rd et 70°C/rd
6 Eclair de glace - 30m Lance un éclair de glace : bonus = directed spell

7 Boule de froid - 30m Lance une boule de glace de 30cm de diamètre qui explose dans une aire de 3m de rayon
Crée un mur de glace de 3 x 3 x ( 0,6 base, 0,3m haut) m, il peut être fondu (100 hits), creusé (50rds
8 Mur de glace P 30m d'homme) ou basculé s'il ne repose contre rien
Crée un cube de froid de 3 x 3 x 3m en 1 round et le traverser ou y être entraîne un critique a froid par
9 Evocation glaçante 1rd/niv 3m round
Crée un cercle de glace autour du lanceur de 6m de rayon et 3m de haut donnant un critique de froid en
10 Cercle de froid 1rd/niv 30m le traversant
11 Eclair de glace - 90m Lance un éclair de glace
12 Congélation P 30m Transforme 0,3 m3/niv d'eau en glace
Réfrigération des
13 métaux 24h 3m Permet de refroidir 1 objet en métal jusqu'au point où il devient cassant au rythme de 0,03 m3 /rd
Crée un cube de froid de 6 x 6 x 6m en 1 round et le traverser ou y être entraîne un critique a froid par
14 Evocation glaçante 1rd/niv 6m round
15 Eclair de glace - 150m Lance un éclair de glace
16 Triade de glace - 30m Lance 3 éclairs de glace qui peuvent toucher 3 cibles maxi (bonus sur un seul éclair)
Crée un cube de froid de 15 x 15 x 15m en 1 round et le traverser ou y être entraîne un critique a froid
18 Evocation glaçante 1rd/niv 15m par round

20 Boule de froid - 90m Lance une boule de glace de 30cm de diamètre qui explose dans une aire de 12m de rayon
25 Pluie en neige V 1,6 kmR Change toute pluie qui tombe en neige le zone diminue de 150m par 10° en dessous 0

30 Froid suprême 24h 300mR/niv Fait baisser la température de 1°/10 min (perte maxi en ° = niv)
50 Maîtrise en froid Le lanceur peut utiliser un sort de niv inférieur à cette liste à chaque round

Dans le rayon d'effet du sort, la température baissera de 12°C par heure, jusqu'à atteindre -34C dcs
tempêtes de neige, de glace, et des vents d'une vitesse de 1,6 km/h/niv séviront constamment si le
60 Froid d'enfer 1j/niv 30mR/niv lanceur est tué, le sort est dissipé et la zone retourne progressivement à la normale
1 Brise C 3mR/niv Crée une brise fraîche et rafraichissante
2 Mur d'Air C 30m Crée un mur de 3 x 3 x 1m d'air qui réduit les mouvements et les attaques de 50%
4 Nuée Etourdissante 6rd 3m Crée un nuage de 1,5mR qui inflige c electicité auxrd 1&2, b aux 3&4, a aux 5&6
5 Brise-Vent C 30m Réduit les mouvements de l'air de 30 mph dans un rayon de 3m
6 Nuée Etourdissante 6rd 6m Idem mais rayon de 3m
7 Vide - 30m Crée une zone de 1,5mR de vide qui inflige un b impact
8 Brise-Vent C 30m Idem mais rayon de 6m
10 Nuée Etourdissante 6rd 12 m Idem mais rayon de 6m
11 Nuée mortelle 10rd 3m Crée un nuage de 1,5mR qui inflige e electicité auxrd 1&2, d aux 3&4
12 Vide - 30m Idem mais rayon de 3m

Créer une brume au sol d'environ 60cm d'épaisseur moyenne JR pour ce qui respire ou être plongée
dans un sommeil normal le sort n'affecte par le lanceur, à moins qu'il ne le désireJR a chaque tour (+10
12 Brume de sommeil 1min/niv 1,5mR/niv pour chaque round ou le JR est réusis)
13 Brise-Vent C 30m Idem mais rayon de 30m
Crée un tourbillon de 3mR à la vitesse de 0,3m/rd qui inflige un a impact et réduit les mouvements de
14 Tornade C 30m 80%
15 Nuée mortelle 10rd 6m Idem mais rayon de 3m
17 Vide - 30m Idem mais rayon de 6m
18 Vide majeur - 30m Crée une zone de 1,5mR de vide qui inflige un d impact
19 Nuée Etourdissante 6rd 30m (C) Idem mais rayon de 3m mais peut être déplacé à 3m/rd jusqu'à 30m

20 Vent tournant C 30mR/niv Permet de changer la direction du vent dans la zone d'effet
25 Vent Violent 1rd/nivC 100m Crée un cone de vent qui fait 8mR à 30m : b impact pour ceux à l'intérieur
Crée une formidable tempête (éclairs, forte pluie, vent à 40-100 km/h) elle peut apparaître jusqu'à 1
30 Appel de tempête 1h +/- 10min 1,6kmR/niv h/niv après le sort
50 Maîtrise en Vent 1rd/niv V Le lanceur peut utiliser un sort de niv inférieur à cette liste à chaque round

CommeAppel de tempête sauf en ce qui concerne la durée et le rayon, ainsi que la précision suivante:
les vents peuvent aller à 1a vitesse de 3,2 km/h/niv du lanceur celui-ci peut contrôler la couleur du ciel
dans le rayon il peut contrôler la température atmosphérique jusqu'à l,2C degré/niv si le lanceur est tué,
60 Ciel d'enfer 1j/niv 30mR/niv le sort est dissipé et la zone retourne progressivement à la normale

1 Ebullition-Liquide c C 3m Peut amener 27 dm3/niv de liquide à ébullition au rythme de 27 dm3/rd


2 Echauffement-solide 24h 3m Chauffe 0,03m3/niv de matériau inorganique (sauf métal) à 38°C à 0,03 m3/rd
3 Feu de bois - 0,3m Cause la combustion de tout bois dans 0,3 mR
Crée un mur de feu opaque (pouvant atteindre 3m x 3m x 1,8m) Quiconque passe à travers reçoit un
4 Mur de feu 1rd/niv 30m critique de chaleur a (pas de JR)
5 Solide ardent C 3m Idem mais la matière pouvant être chauffée à 250° c au rythme de 50° c/rd
6 Eclair de feu - 30m Lance un éclair de feu

7 Evocation flamboyante 1rd/niv 3m Crée un cube de 3x3x3m de feu qui donne un critique a si on le traverse
8 Boule de feu - 30m Lance une boule de feu de 30cmR qui explose en 3mR

9 Allumage groupé P 1,5mR/niv Permet d'éteindre ou d'allumer toute source lumineuse (torche, feu de camp)
Crée un cercle de 3m de rayon, 3m de haut et15cm d'épaisseur de feu centré sur le lanceur qui donne un
10 Cercle Enflammé 1rd/niv 30m critique a si on le traverse
11 Eclair de feu - 100m Lance un éclair de feu

12 Evocation flamboyante 1rd/niv 6m Crée un cube de 6x6x6m de feu qui donne un critique a si on le traverse
13 Flammes différées 1rd/niv 30m Comme call flame mais permet de retarder la mise en route (personne, mot, 24 h)
14 Tempête de feu 1rd/niv 30m Des billes de feu tombent dans un cube de 3m d'arête et infligent un critique b chaleur

15 Métal en feu 1rd/niv 30m Enflame un objet métallique de 0,5 kg/niv; si objet sur une personne, JR ou critique de chaleur
Lance 3 firebolt qui peuvent toucher jusqu'à 3 cibles différentes (bonus du lanceur ne s'applique qu'à un
16 Triade de feu - 30m éclair)
17 Eclair de feu - 150m Lance un éclair de feu

18 Tempête de feu différée 1rd/niv 30m Comme firestorm mais permet de retarder la mise en route (personne, mot, 24 h)

19 Evocation flamboyante 1rd/niv 15m Crée un cube de 15x15x15mm de feu qui donne un critique a si on le traverse
Lance un éclair de feu qui peut faire un virage de 90° avant de toucher la cible (dans ce cas, bonus
20 Feux indirects - 100m divisés par 2)
25 Feux poursuivants - 100m Lance un éclair de feu qui peut faire autant de détours nécessaires pour toucher sa cible

30 Pierre en feu 1rd/niv 30m Enflamme les pierres sur 30m² et les flammes (1m haut) délivrent un critique c chaleur par round
50 Maîtrise en feu 1rd/niv V Le lanceur peut utiliser un sort de niv inférieur à cette liste à chaque round

Permét d'élever la température constante de l'air jusqu'à 49° c dans le rayon du sort, le sol sera à 82°C,
et des mares intermittentes de lave bouillonneront par endroits déterminés aléatoirement si le lanceur est
60 Paysage d'enfer 1j/niv 30mR/niv tué, le sort est dissipé, et la zone retourne progressivement à la normale

1 Projection lumineuse 10min/niv 3m Un faisceau lumineux part de la main et éclaire jusqu’à 6 m


2 Eclair choquant - 30m Lance un éclair choquant
3 Lumière 10min/niv T Crée une lumière qui éclaire dans un rayon de 3 m
4 Ombre 10min/niv 30mR Augmente les ombres dans un rayon de 30m : camouflage +25
5 Lumière soudaine - 30m Crée une lumière intense dans un rayon de 3m qui étourdit 1rd/5%
6 Obscurité 10min/niv T Crée une zone d'obscurité de 3m de rayon
7 Lumière 10min/niv T Idem mais zone de 15m de rayon
8 Eclair choquant - 90m Idem sauf portée
9 Obscurité 10min/niv T Idem mais zone de 15m de rayon
10 Eclair foudroyant - 30m Lance un éclair foudroyant
Se lance en conjonction avec un sort de light ou darkness et permet de déclancher le sort lors d'un
11 Lumière différée V 30m passage, mot ou au bout de 24 h maxi
12 Eclair choquant - 150m Idem sauf portée
13 Phare 1min/niv T Un faisceau multicolore part de la main et a une longeur maxi de 5 miles
15 Eclair foudroyant - 90m Idem sauf portée
17 Clarté 1min/niv T Crée une lumière qui éclaire dans un rayon de 30m et détruit toute obscurité
18 Noirceur 1min/niv T Crée une zone d'obscurité de 30m de rayon qui détruit toute lumière
19 Phare 1min/niv T Un faisceau multicolore part de la main et a une longeur maxi de 10 miles
20 Eclair foudroyant - 150m Idem sauf portée
Eclair foudroyant Lance un éclair foudroyant qui peut faire un virage de 90° avant de toucher la cible (dans ce cas, bonus
25 indirect - 100m divisés par 2)
Eclair foudroyant
30 poursuivant - 100m Lance un éclair foudroyant qui peut faire autant de détours nécessaires pour toucher sa cible
50 Maîtrise en lumière 1rd/niv V Le lanceur peut utiliser un sort de niv inférieur à cette liste à chaque round
Comme clarté (niv 17) sauf les paramètres ci-dessus qui diffèrent ce sort ne peut être normalement
60 Lumière de l'espoir 1j/niv 30mR/niv lancé que par des utilisateurs de sort «bons»

Détection de piège en
1 extérieur 1min/nivC 30m 75% de chance de détecter chaques pièges en extérieur, il peut se concentrer sur une zone de 1,5mR/rd

2 Sourcier - 1,6 km Permet de détecter toute source naturelle d'eau (taille et qualité approximative) minimun 4 litre
3 Allumage de feu - 0,3m Permet d'allumer un feu de 0,3mR qui brûle tant qu'on l'alimente
Prédiction de
4 pluie/tempête - 1,6 km/niv 95% de chance de prédire une tempête ou la pluie sur 24h à 15 min près, mais pas le type ni la gravité
Découverte de
5 nourriture - 1,6 km Permet de détecter type et quantité de nourriture, doit dépasser les 450 g
6 Purification aqueuse P T Permet de purifier 4, l/niv
7 Découverte d'abri - 1,6 km Permet de détecter tout abris sec, de minimum 3,3 m3 dont l'entre dépase les 60cmR

8 Piège mineur P T Permet de construire en extérieur un piège en 1rd de 3mR maxi (dégât = critique b maxi)
9 Prédiction du temps - 1,6 km 95% de chance de prédire le temps sur 24h à 15 min près, le type et la gravité

10 Conscience de la nature C 30mR Le lanceur est au courant de toutes les activités dans le secteur pour cela, il doit rester immobile
11 Sourcier - 16 km Idem sauf portée

12 Conscience différée 1h/niv 3mR Permet de mettre un 'système ' d'alarme naturel, qui avertit le rangeur de toute activité dérangeante
Découverte de
13 nourriture - 16 km Idem sauf portée
14 Piège majeur P T Idem mais critique e maxi
15 Découverte d'abri - 16 km Idem sauf portée

20 Conscience de la nature C 150mR Idem sauf portée


25 Prédiction du temps - 1,6 km Comme ci-dessus, mais sur 5 jours
30 Conscience différée 1h/niv 30mR Comme ci-dessus, sauf porter

50 Conscience de la nature C 1,6 km Comma ci-dessus, sauf porter

1 Science des chemins - S Connaît l'origine et la plus proche destination de tout chemin dans un rayon de 3m
2 Vision nocturne 10min/niv S Voit la nuit comme en plein jour, valable uniquement en extérieur
3 Pistage C S Permet de pister à +50
4 Récit des passages - S A une image de tout utilisateur d'un chemin dans une période de 1 h/niv
5 Itinéraires C 1 mile Permet de trouver tout les chemins dans la portée du sort

6 Analyse des traces - T Permet d'avoir l'origine des traces ainsi qu'une image du responsable des traces; en outre, pister à +25

7 Détection d'embuscades 10min/niv 15mR Permet de détecter toutes les forces hostiles pensantes; donne la direction mais pas la distance
A une image et le son de toute créature qui est passée à moins de 15m d'un objet dans une période de 1
8 Science des passants - T h/niv
9 Itinéraires C 5miles Idem sauf portée
10 Langage animalier 1min/niv S Permet de comprendre et de communiquer dans un langage animal
Permet d'avoir l'origine de toutes les traces laissées ainsi qu'une image des responsables ; en outre,
11 Science des traces C 30mR pister à +50
12 Langage végétal 1min/niv S Permet de comprendre et de communiquer avec une plante
13 Itinéraires C 20miles Idem sauf portée

14 Détection d'embuscades 10min/niv 30mR Idem sauf portée


15 Langage des pierres 1min/niv S Permet de comprendre et de communiquer avec une pierre
Détection suprême
20 d'embuscades 10min/niv 3m/niv R Idem sauf portée
25 Chemin suprême C S Le lanceur trouve qu'elle est le chemin qui mène à destination
30 Pistage suprême C S Comme pistage, mais annule toute sort d'effacement des traces
50 Traces C 30mR Le lanceur trouvera ou mène les trace

1 Résistance à la chaleur* C S Cible protégée de la chaleur normale jusqu'à 93° et ajoute 20 aux JR chaleur et -20 aux attaques de feu

2 Résistance au froid* C S Cible protégée du froid normal jusqu'à -28° et ajoute 20 aux JR froid et -20 aux attaques de froid
3 Résistance i 1min/niv S Cible gagne 5 à ses jets de résistance (JR) et 5 à son bD
4 Bénédiction i 1min/niv S Cible gagne 5 à son BD et 5 à ses manœuvres
5 Prière i 1min/niv S Cible gagne 5 à ses jets de résistance (JR) et 5 à ses manœuvres
7 Stérilisation - T Permet de stériliser 28 dm3 de solide ou liquide
8 Résistance II 1min/niv S Idem mais bonus de +10
9 Bénédiction II 1min/niv S Idem mais bonus de +10
10 Prière II 1min/niv S Idem mais bonus de +10

11 Protection des éléments 1min/niv S Cible protégée de la chaleur et du froid naturel et ajoute 20 aux JR et -20 vs attaques de feu et de froid
13 Résistance III 1min/niv S Idem mais bonus de +15
14 Bénédiction III 1min/niv S Idem mais bonus de +15
15 Prière III 1min/niv S Idem mais bonus de +15
20 Contre-maladie P T Permet de guérir d'une maladie en refaisant un JR à +50

25 Contre-malédiction P T La malédiction effectuent un JR si rater elle s'arrête, sinon peut être relancer a prochain niv
30 Désintoxication P T Permet de guérir d'un poison en refaisant un JR à +50
50 Barrière 1min/niv S Donne +25 à tout ses BD JR et manœuvres

Permet au lanceur de prendre la couleur d'un objet organique en contact; de +10 à +50 en dissimulation
1 Caméléon 1min/niv S (et peut-être aussi en filature)
Augmente les ombres et l'obscurité donnant +25 en camouflage si le sort est placé sur un objet ou un
2 Ombrage 10min/niv 30mR être mobile, il bougera avec
3 Congélation C 3m Gèle 28 dm3/niv de liquide (maxi -28°C ) au rythme de 28 dm3 /rd

Le lanceur peut se déplacer silencieusement, aucun bruit ne passe dans 30cmR autour de son corps, de
4 Mouvement silencieux 1min/niv S +10 à +50 en filature/Dissimulation

5 Fusion-nature C S Le ranger se fond dans le paysage donnant +75 en camouflage mais ne peut pas bouger
6 Lumière 10min/niv T Crée une lumière dans un rayon de 3 m
7 Ténèbres 10min/niv T Crée de l'obscurité dans un rayon de 3 m
Apparaît comme une ombre et donc est invisible dans l'obscurité bonus possible de 25 à 75 en
8 Ombre 1h/niv S filature/Dissimulation
10 Apparence végétale 1min/niv S Permet d'apparaître visuellement comme une plante de la même taille
Translucidité Tant que le ranger ne bouge pas, son esprit apparaît comme celui d'un animal, de toute façon ses
11 psychique* C S pensées ne peuvent pas être lues (qu'il bouge ou non)
13 Apparence animale 1min/niv S Permet d'apparaître visuellement comme un animal de la même taille

15 Pensées animales C S L'esprit du ranger apparaît comme celui d'un animal et ses pensées ne peuvent pas être lues
20 Forme végétale 1min/niv S Permet de prendre la forme, l'odeur d'une plante de même taille
25 Aspect animal 1min/niv S Le lanceur prend l'apparence physique d'un animal mais pas ses capacité

30 Forme végétal suprême 1min/niv S Idem mais prend l'odeur et les caractéristique physique de la plante (sauf les magiques)

50 Aspect animal suprême 1min/niv S Idem mais prend l'odeur et les caractéristique physique de l'animal (sauf les magiques)

1 Course sur les pentes 1min/niv S Permet de courir sur des surfaces de pierres presque horizontales comme si on était sur le sol

2 Marche sur les branches 1min/niv S Permet de marcher sur des branches presque horizontales
3 Nage 1min/niv 30m Permet de nager sans se fatiguer
4 Marche sur l'eau 1min/niv S Permet de marcher sur des eaux calmes
5 Course sur le sable 1min/niv S Permet de courir sur le sable

6 Course sur les branches 1min/niv S Permet de courir sur des branches presque horizontales
7 Passage sans trace C S Permet de se déplacer sans laisser aucune trace visible

8 Effacement des traces i C 15m Permet de cacher les traces d'une créature
9 Course sur l'eau 1min/niv S Permet de courir sur des eaux calmes

10 Effacement des traces II C 15m Idem mais pour 2 créatures


11 Nage suprême 1min/niv 30m Permet de nager aussi vite que si on courrait et sans se fatiguer

12 Effacement des traces V C 15m Idem mais pour 5 créatures

Comme les sorts de course précédents, mais un des différents sorts pouvant être utilisés à chaque round
13 Course suprême 1min/niv 30m (le lanceur peut courir sur du sable, puis sur de l'eau, puis sur des branches, etc)

14 Effacement des traces X C 15m Comme effacement des traces I, le lanceur pouvant effacer les traces de 10 créatures
Le lanceur peut se fondre (corps + 30cm d'épaisseur) dans une matière organique (morte ou vivante); le
15 Fusion organique 1 min/niv S lanceur ne peut pas bouger durant la fusion
Comme fusion organique, le lanceur pouvant tourner dans la matière et voir à l'extérieur s'il est à moins
20 Symbiose organique 1min/niv S de 15cm de la surface
Effacement des traces
25 XX C 15m Comme effacement des traces I, mais pour 20 personne
30 Symbiose suprême 1min/niv S Comme symbiose organique, mais permet de lancer les sorts sur soit
Effacement suprême des
50 traces 1min/niv 15m Efface les traces de 1personne/niv et ne peuvent être trouver par aucun moyen

2 Arrow of light * 1rd/niv 3mR Fait briller une flèche qui éclaire une zone de 3mR
3 Aiming II * - 1 flèche Donne +10 à la prochaine attaque avec cette flèche

4 Flaming arrow I * - 1 flèche Permet d'effectuer 2 attaques avec la flèche : une normale et une par firebolt à 1/2 d (1 jet unique)
5 Power arrow I * - 1 flèche Permet de multiplier les dégâts de la flèche par 1,5
6 Ram's Head arrow I * - 1 flèche L'attaque délivre en plus du critique normal un a déséquilibre
7 Aiming III * - 1 flèche Idem mais bonus de +15
8 Flaming arrow II * - 1 flèche Idem mais firebolt avec pleins dégâts
Illusion qui crée un seconde flèche réduisant ainsi le BD de 50% et 25% de chance d'affecter un
9 Illusion arrow I * - 1 flèche déflection
10 Power arrow II * - 1 flèche Idem mais x 2
11 Arrow flight * - 1 flèche Permet de doubler la portée de la flèche
12 Ram's Head arrow II * - 1 flèche Idem mais b déséquilibre
13 Aiming IV * - 1 flèche Idem mais bonus de +20
14 Illusion arrow II * - 1 flèche Idem mais 3 flèches et plus de BD et 50% pour déflection I
15 Power arrow III * - 1 flèche Idem mais x 3

16 Arrow Handling * 1rd/niv S Permet de faire apparaître 1 flèche/rd du carquois et donc de tirer tous les rds sans malus
17 Aiming true * - 1 flèche Idem mais bonus de +25
18 Flaming arrow III * - 1 flèche Idem mais firebolt avec dégâts x 1,5

19 Ram's Head arrow III * - 1 flèche Idem mais c déséquilibre


20 Arrow speed * 2rd S Permet de tirer 3 flèches en 2rds (1 le premier et 2 le second)
Ces sorts ne marchent que sur des flèches spéciales (plume de faucon rouge, bout argenté...)

1 Pression i 1min/niv 30m Exerce 500g/niv de pression sur un objet/personne dans un seul direction
2 Sommeil VI V 30m Permet d'endormir 7 niveau de cible
3 Charme 1h/niv 30m La cible humanoïde croit que le lanceur est un bon ami

Permet de déplacer un objét de 500g/niv à une vitesse de (30cm/niv)/seconde sans accélaration les
créature vivantes ont le droit à un JR, si la lanceur cesse sa concentration l'objét reste dans sa derniére
4 Télékinésie i 1min/niv 30m position
5 Suggestion V 3m La cible suit une sugestion qui ne lui est pas totalement étrangére
6 Sommeil X V 30m Idem mais pour 10 niveau
7 Retenue C 30m La cible humanoïde n'est plus qu'à 25% de ses action
8 Télékinésie II 1min/niv 30m Idem mais pour 2,5kg/niv
9 Emprise 10min/niv 30m La cible doit obéir au lanceur
Le lanceur peut lire dans les pensés superficiel de la cible, si JR réusis de +25 alors la cible ce rend
10 Télépathie i 1rd/nivC 3m/niv compte de ce qui ce passe
11 Sommeil ultime V 30m Idem mais affecte 20 niveau de cible
12 Charme suprême 1h/niv 30m Idem mais toute créature sensible peut étre affecté
13 Pression II 1min/niv 30m Idem mais pour 2,5kg/niv

14 Requête V 3m La cible reçoit une quête, l'échec est punie (voir mJ) la quête doit être dans les capacités de la cible
15 Télépathie II 1min/nivC 15m/niv Idem sauf portée
20 Télékinésie III 10min/niv 30m Idem mais pour 5kg/niv
25 Pression III 10min/niv 30m Idem mais pour 5kg/niv
30 Télépathie III 10min/niv 30m/niv Idem sauf portée

50 Téléphatie suprême 1h/nivC 1,6 km/niv Idem sauf portée

1 Projection lumineuse 10min/niv S Un faisceau lumineux part de la main et éclaire jusqu’à 6 m


2 Eclair choquant - 1,5m/niv Lance un éclair choquant
3 Brume P S Crée un brouillard dense de 3m de rayon/niveau maxi
Crée une lumière qui éclaire dans un rayon de 3m/Augmente les ombres dans un rayon de 30m :
4 Lumière/obscurité 10min/niv T camouflage +25
5 Eclair d'eau - 1,5m/niv Lance un éclair d'eau
6 Nuée Étourdissante 6rd 3m Crée un nuage de 1,5mR qui inflige c Électricité auxrd 1&2, b aux 3&4, a aux 5&6
7 Eclair de glace - 1,5m/niv Lance un éclair de glace : bonus = sort dirigé
8 Eclair de feu - 1,5m/niv Lance un éclair de glace : bonus = sort dirigé

9 Boule de froid - 1,5m/niv Lance une boule de glace de 30cm de diamètre qui explose dans une aire de 3m de rayon
10 Vide - 1,5m/niv Crée une zone de 3mR de vide qui inflige un b impact
11 Boule de feu - 1,5m/niv Lance une boule de feu, qui explose dans une aire de 3m de rayon
12 Eclair foudroyant - 1,5m/niv Lance un éclair foudroyant
Se sort permet de recouvrire la lame de froid ou de flamme, rajoutant un critique de même sévérité, jet
13 Lame de feu/glace 1min/niv T différent
14 Mur de pierre 10min/niv 1,5m/niv Crée un mur de pierre de 3 x 3 x 0,3m
15 Servant Elémental 1min/niv 1,5m/niv Comme le sort maîtrise des entités
17 Tempête de feu 1rd/niv 1,5m/niv Crée un cube de 6x6x6m de feu qui donne un critique a si on le traverse
Crée un cube de froid de 6 x 6 x 6m en 1 round et le traverser ou y être entraîne un critique a cold par
19 Evocation glaçante 1rd/niv 1,5m/niv round
20 Clarté 1min/niv T Crée une lumière qui éclaire dans un rayon de 30m et détruit toute obscurité

25 Mur de pierre suprême P 1,5m/niv Crée un mur de pierre de 3 x 3 x 0,3m


30 Noirceur 1min/niv T Crée une zone d'obscurité de 30m de rayon qui détruit toute lumière
50 Maîtrise en Éléments 1rd/niv V Permet de lancer un sort de inférieur de cette liste/round

1 Atterrissage * - 30m Permet d'annulé 6m/niveau de chute


Permet au lanceur de flotter, mais il est à la merci du vent dominent, et il ne peut en aucune manière se
2 Flottaison 10min/niv 3m déplacer
3 Vol i 1min/niv 3m Permet de voler à une vitesse de 9m/rd
4 Transposition i - 3m Permet de se téléporté à 15m si il n'y à pas d'obstacle
5 Vol II 1min/niv 3m Idem mais 22,5m/rd
Permet de créer une plate forme immobile, qui peut porté deux fois le poids du lanceur et subir 4 x
6 Plate forme i 10min/niv 3m PdeC que le poids du lanceur
7 Transposition II - 3m Idem mais 60m
9 Vol III 1min/niv 3m Idem mais 45m/rd
Comme transposition I mais permet de passer a travers des solides, le lanceur doit connaître la position
10 Transposition libre i 1min/niv 3m exacte
11 Transposition III - 3m Idem mais 90 m
12 Téléportation i - 3m Idem sauf portée 16km/niv risque d'échec
13 Vol IV 1min/niv 3m Idem mais 90m/rd
14 Transposition libre II - 3m Idem mais 60m

15 Plate forme II 10min/niv 3m Idem mais peut le déplacer à 3m/rd en haut ou en bas (concentration nécessaire) ou le faire pivoter
20 Téléportation III - 3m Idem mais jusqu'à 3 cibles
25 Plate forme III 10min/niv 3m Idem mais dans toute direction 30m/rd
30 Téléportation ultime - 15m Idem mais 20 cible
35 Plate forme IV 10min/niv 3m Idem mais sans concentration et à 90m/rd

50 Téléportation suprême - 3m Idem mais il n'y a pas de limite de distance


Le risque sont de 50%=lieu d'écrit, 25%=1h, 10%=1jour, 1%=semaine, 0,01%=1 ans
si échec déterminer la direction et la distance jetée 1d100 sans limite pour les mètre

1 Enchantement de lame P T Le lanceur transforme une arme en "Lame du combattant" et devient +1/niv
2 Lame de lumière 10min/niv T Une lueur émane de la lame qui peut varier d'une bougie a torche
Le lanceur est l'arme sont lier toute autre personne tentant d'utiliser l'arme subissent un malus de -1/niv
3 Lien personnel P T du lanceur au lancement du sort

4 Lancer * 1rd/niv T Le lanceur peut lancer l'arme a une distance de (bonus de force/3) minimum 3m sans malus
La lame du lanceur coupe le bois comme une hache, brise la pierre comme une pioche, et creuse comme
5 Fendoir 1min/niv T une pelle
6 Lame de stockage V T Le lanceur peut stocker un sort dans sa lame
8 Réunion de lame P T Le lanceur peut réparer sa lame

La lanceur peut lancer un sort elémetale dans sa lame sans l'endommager puis le lancer avec pour bonus
10 Attaque Elémentale * V T la moitié des degrés de maîtrise en arme en bonus au direct spell

11 Parade des projectiles* 1rd/niv T Le lanceur peut utiliser son BO pour parer les projectile

12 Coups supplémentaire 1rd/2niv T Le lanceur fait un critique supplémentaire de même sévérité et de même type

13 Foureau corporel * P T Le lanceur absorbe sa lame puis la restitue à volonté (le sort doit être lancer pour rengainer)
Le lanceur peut modifier son prochain coups critique de 1%/par degré de maîtrise dans la lame dans le
14 Coup spécifique * V T sens désirer

15 Lame de Retour V T La lame se téléporte dans la main du lanceur si elle se trouve à une distance maximum de 160km/niv
16 Coup surpuissant 1 attaque T Le lanceur multiplie les dégâts par x1 par tranche de 5 niveau
Le prochain coups effectuer contre un objet enchanter se résous par un JR pour l'objet face au niveau du
17 Fendoir du sort V T lanceur
18 Transe guerrière 1rd T Le lanceur pourras effectuer une attaque par tranche de 5niv arrondie à l'inférieur
19 Arme - fendoir 1min/niv T Si une arme par cette arme elle devra effectuer un JR ou se fendre

20 Coup ajusté 1 attaque T La prochaine attaque par le lanceur avec sa lame s'effectueras avec la table d'attaque de son choix
25 Parade Elémentale 1 parade T Le lanceur peut parer un sort elémentale
La lame "danse" avec le bonus du lanceur/2 si elle perd 5PC/niv le sort s'arrête le sort ne s'arrête pas
30 Danse de l'arme 1rd/niv T avec la mort du lanceurs
50 Parade du sort 1 parade T Le lanceur peut utiliser son BO pour diminuer le JAB d'un sort
Le lanceur ne peut avoir qu'une lame

1 Stockage du type * P S Permet de stocké dans sa mémoire un type d'arme et son maniement basique
2 Gantelet * 1rd/niv 3m Créait des gantelet de force pour la durer du sort
3 Dague * 1rd/niv 3m Idem sauf objet
4 Epée courte * 1rd/niv 3m Idem sauf objet
5 Hache * 1rd/niv 3m Idem sauf objet
6 Masse * 1rd/niv 3m Idem sauf objet
7 Fronde * 1rd/niv 3m Créait une fronde et deux bille par round permet de lancer 2 bille par round
8 Bâton * 1rd/niv 3m Idem sauf objet
9 Lance * 1rd/niv 3m Idem sauf objet
11 Epée large * 1rd/niv 3m Idem sauf objet
12 Hache de bataille * 1rd/niv 3m Idem sauf objet
13 Arc court * 1rd/niv 3m Comme fronde mais pour l'arc
14 Lance de cavalerie * 1rd/niv 3m Idem sauf objet

15 Apprentissage du type * 1rd/niv 3m Permet de manier une arme sans le malus de -25 de non compétence
16 Bouclier * 1rd/niv 3m Idem sauf objet
17 Arc long * 1rd/niv 3m Comme fronde mais pour l'arc
18 Epée à deux main * 1rd/niv 3m Idem sauf objet
19 Pioche de guerre * 1rd/niv 3m Idem sauf objet
Enchantement mineur
20 temporaire * 1rd/niv 3m Donne un bonus de +1/2niv à une arme créait
25 Fabrication d'arme * 1rd/niv 3m Permet de créait une arme stocké sans bonus
Enchantement
30 temporaire * 1rd/niv 3m Idem mais +1/niv

50 Coup critique * 1rd/niv 3m Les armes de cette liste font un critique de même sévérité est de type au choix du lanceur

1 Question - 3m La cible doit répondre sincèrement à une question sur un seul sujet
2 Sommeil - 15m La cible tombe dans un sommeil naturel
3 Charme 10min/niv 15m Une cible humanoïde croit que le lanceur est un excellent ami
4 Apaisement 1min/niv 30m La cible n'entreprendra pas d'action offensive et ne se battra que pour se défendre
La cible est incapable de prendre une décision ou d'entamer une action; elle peut continuer à se battre
5 Confusion 1rd/5% 30m contre ses adversaires actuels ou pour se défendre
6 Frayeur 1min/niv 30m La cible a peur du lanceur et tente de fuir
La cible suivra une seule suggestion qui n'est pas contraire à sa nature (pas de suggestion de suicide, de
7 Suggestion V 3m s'aveugler, etc)
8 Retenue C 15m La cible est réduite à 25% de son action normale
9 Emotion 1min/niv 30m Provoque toute émotion souhaitée
10 Emprise 10min/niv 3m La cible doit obéir au lanceur comme indiqué dans suggestion
11 Coma 1j/% 30m JR-20; provoque le coma
12 Charme suprême 10min/niv 15m Comme charme, mais fonctionne sur toute créature sensible
La cible se voit chargée d'une tâche, l'échec amène une pénalité déterminée par le MJ (la tache doit être
15 Quête V 3m dans les capacités de la cible)
16 Retenue suprême C 15m JR-20; la cible est paralysée et ne peut rien faire

18 Déconnexion spirituelle P 15m La cible est dans un état végétatif


20 Sommeil suprême 1min/niv 30m JR-20; la cible tombe inconsciente et ne peut être réveillée

25 Quête suprême V 3m Comme Quête, mais en cas d'échec la cible subit un CC "E" de chaque table de critiques
Contrôle spirituel Le lanceur contrôle totalement l'esprit de la cible après le lancement initial, la portée du contrôle est de
30 suprême 1min/nivC 90m 1,6km/niv

Comme contrôle spirituel suprême, la durée étant permanente (jusqu'à dissipation); le lanceur ne doit se
50 Maître spirituel P 90m concentrer que pour donner des ordres; une seule cible peut être contrôlée à un moment donné

1 Distraction c C 30m La cible est à -30 pour toutes ses actions


2 Engourdissement c C 30m Un membre aléatoire de la cible est engourdie et inutilisable
La cible subit un modificateur de -100 au BO pour les toutes les attaques par projectile; -50 pour les
3 Vision trouble c C 30m autres actions
Contrôle sensitif mineur
4 c C 30m Donne des sensations erronées dans, au choix : l'odorat, le goût ou le toucher
5 Attaque auditive 1rd/10% 30m Un son bruyant Étourdit la cible
6 Contrôle auditif c C 30m La cible entend tout son souhaité

7 Maladresse - 30m La cible cafouille avec l'arme ou l'objet en mains; faire un jet sur la table de maladresse appropriée
8 Contrôle Visuel c C 30m La cible voit ce que le lanceur souhaite
9 Attaque Visuelle 1rd/10% 30m Une lumière brillante aveugle la cible
Engourdissement
10 nerveux 1rd/10% 30m La cible est complètement engourdie; elle est à -75 pour toutes ses actions et Étourdie

La cible voit un adversaire qui n'existe pas; elle doit le combattre jusqu'à ce qu'il soit vaincu (Il encaisse
les dommage qui abattrait la cible); l'adversaire a les même capacités que la cible mais il ne fait pas de
11 Hallucination c C 30m dommage (il manque toujours)

13 Contrôle sensoriel II c C 30m Provoque des sensations erronées de la vue et de l'ouïe de la cible
15 Surcharge sensoriel 1rd/5% 30m Surcharge les sens: échec de 01-50= Étourdie, + de 51= Inconscience
16 Contrôle * C 30m Comme dans contrôle sensoriel II, mais affecte trois des sens
18 Contrôle * C 30m Comme dans contrôle sensoriel II, mais affecte quatre des sens
19 Perte sensoriel 1j/10% 30m Perte total des sens, donc pas de perception sensorielle

20 Contrôle sensoriel V c C 30m Comme dans contrôle sensoriel II, mais affecte tous les sens

25 Télé-contrôle c C 90m Comme dans contrôle sensoriel v, la portée initiale étant de 90m et la portée de contrôle 1,6 km/niv

Comme télé-Contrôle, mais le lanceur peut "programmer" des sensations dans la mémoires et la
Contrôle sensoriel concentration n'est nécessaire que pour la programmation et la durée est de 10 min/niv et tous les sens
30 suprême 10min/niv 90m sont contrôler
La cible vit dans son propre monde imaginaire, complètement contrôler par le lanceur quand il se
50 Monde privé P 30m concentre; aucune activité ni perception sensoriel possible

1 Vertige i 1rd 30m La cible est étourdie


La cible hésite pour toute ses actions non-défensives; -50 en initiative; doit parer avec au moins la
2 Hésitation 1rd/10% 30m moitié du bO
3 Douleur mineure - 30m La cible encaisse 25% de ses PdeC restants (ceux qui n'ont pas encore été subis)
4 Choc a V 30m La cible encaisse un CC d'électricité "A"
5 Vertiges III 3rd 30m Comme vertige I, la durée étant de 3rd
7 Paralysie i 1rd/10% 30m La cible est paralysée
8 Choc b V 30m Comme choc a, avec un CC d'électricité "B"
9 Douleur majeure - 30m Comme douleur mineure, en encaissent 50% des PdeC restant
10 Cris * 1rd/10% 3mR Tout être dans la zone d'effet est une cible et ceux qui ne résistent pas sont étourdie
11 Vertiges V 5rd 30m Comme vertige I, la durée étant de 5rd
12 Paralysie III 3rd/10% 30m Comme paralysie I, la durée étant de 3rd/10 d'échec
13 Choc c V 30m Comme choc a, avec un CC d'électricité "C"
15 Cris * 1rd/10% 15mR Comme ci-dessus, la portée étant de 15mR
16 Choc d V 30m Comme choc a, avec un CC d'électricité "D"
17 Paralysie V 5rd/10% 30m Comme paralysie I, la durée étant de 5rd/10 d'échec
18 Vertige X 10rd 30m Comme vertige I, la durée étant de 10rd
19 Cris * 1rd/10% 30mR Comme ci-dessus, la portée étant de 30mR
20 Choc E V 30m Comme choc a, avec un CC d'électricité "E"
Comme CC spirituels, mais la portée est de 15 mR et toute cible échouant de plus de 50 est inconsciente
25 Cri majeur * 1rd/10% 15mR pour 8h
30 Cris * 1rd/10% 90mR Comme ci-dessus, la portée étant de 90mR

Comme cris spirituels (15mR), mais les cibles échouant de 1-50 sont inconscientes, et celles échouant
50 Cri suprême * V 15mR de plus de 50 meurent; les JR des lanceurs de sorts du mentalisme ont un modificateur de -20

1 Présence °* C 3m/niv Le lanceur est conscient de la présence de tout être sensible/pensant qui est à portée
Le lanceur obtient une idée générale de la race et du niveau de l'être; celui-ci doit être d'abord localisé
2 Sensation* C 3m/niv avec présence ou présence suprême

Comme sensation, mais le lanceur enregistre les schémas mentaux de la cible; peut servir
5 Stockage spirituel* - 3m/niv ultérieurement pour localiser une personne spécifique par sensation ou retrouvailles

6 Savoir spirituel* - 3m/niv Comme sensation, mais le lanceur apprend la race, la profession et le niveau de la cible
Le lanceur obtient la direction et la distance d'un esprit non protégé dont il a eu le schéma mental par
7 Retrouvailles C 30m/niv stockage spirituel
Le lanceur obtient la direction d'un esprit non protégé dont il a eu le schéma mental par stockage
8 Direction - 300m/niv spirituel

9 Présence suprême* C 30m/niv Indique les présences sur 15mR; le lanceur peut se concentrer sur une zone de 15 mR à chaque round
Comme présence, avec une connaissance général des actions de chaque être (ex: s'il lance un sort, mais
10 Conscience* C 3m/niv pas quel est le sort)

11 Direction - 1,6 km/niv Comme ci-dessus, la portée étant de 1,6 km/niv


12 Sensation suprême* C 30m/niv Comme sensation, la portée étant de 30m/niv
14 Sensation groupée* C 3m/niv Comme sensation, le lanceur pouvant "sentir" 1 être par round
Savoir spirituel
15 suprême* C 30m/niv Comme savoir spirituel, la portée étant de de 30m/niv

18 Retrouvailles C 1,6 km/niv Comme ci-dessus, la portée étant de 1,6 km/niv

20 Conscience suprême* C 3m/niv Comme conscience, mais donne une connaissance détaillée des actions
25 Retrouvailles C 8km/niv Comme ci-dessus, la portée étant de 8 km/niv
30 Direction suprême - - Comme direction, sans limitation de portée

50 Retrouvailles suprêmes C - Comme retrouvailles, sans limitation de portée

1 Langue mentaliste * C 30m Le lanceur peut parler mentalement avec un autre lanceur de sort du royaume mentaliste
3 Langage spirituel * C 30m Le lanceur peut parler mentalement avec 1 être pensant
6 Langage spirituel * C 150m Comme ci-dessus, la portée étant de 150 m
9 Paroles spirituelles * C 3mR Le lanceur peut envoyer des pensées dans les esprits de tous ceux qui sont à portés
10 Langage spirituel * C 300m Comme ci-dessus, la portée étant de 300 m
12 Paroles spirituelles * C 30mR Comme ci-dessus, la portée étant de 30 mR
14 Parler à des amis * C 3mR Comme paroles spirituelles, mais le lanceur peut limiter les envois au être désirés
15 Paroles spirituelles * C 90mR Comme ci-dessus, la portée étant de 90 mR

Un message mental de 25 mots maximum peut être mis en attente et déclenché par : un délai fixé au
plus 24 h ou certain mouvements, certains sons, contact, lecture, etc, ou par une personne spécifique en
16 Paroles différées V 30m stockage spirituel qui entre dans la zone d'effet
18 Langage spirituel * C 1,6 km Comme ci-dessus, la portée étant de 1,6 km
19 Parler à des amis * C 30mR Comme ci-dessus, la portée étant de 30 mR
20 Paroles spirituelles * C 600mR Comme ci-dessus, la portée étant de 600 mR

25 Langage spirituel * C 1,6 km/niv Comme ci-dessus, la portée étant de 1,6 km/niv
30 Discours différé V 90mR Comme paroles différées, mais c'est envoyé à tous ceux qui se trouvent dans 90 mR
Télé-paroles spirituelles 1,6
50 * C kmR/niv Comme paroles spirituelles, mais le rayon peut atteindre 1,6 kmR/niv à partir du lanceur
Langage spirituel Comme langage spirituel ou télé-Paroles spirituelles, selon le désir du lanceur, sauf que la portée est
60 suprême * C Illimité illimitée

1 Empathie 1rd/nivC 3m Le lanceur apprend les sentiments de base de la cible; il peut se concentrer sur 1 cible à chaque round
Le lanceur apprend les émotion de la cible dans les moindres détails; il peut se concentrer sur 1 cible à
3 Emotions 1rd/nivC 15m chaque round

4 Fusion mentaliste C T Permet à 2 utilisateurs de sort du mentalisme d'échanger des pensées et des point de pouvoir
Le lanceur reçoit les pensées superficielles de la cible; si elle réussit son JR de plus de 25, elle réalise ce
5 Pensées 1rd/nivC 30m qui se passe; le lanceur peut se concentrer sur une cible/round
Le lanceur et la cible peuvent échanger des pensées, si les deux sont des utilisateurs de sort du
6 Fusion spirituelle C T mentalisme, ils peuvent aussi échanger des point de pouvoir
8 Fusion spirituelle C 30m Comme ci-dessus, la portée étant de 30 m
Comme dans pensées, mais le lanceur peut aussi apprendre les schémas de pensée et de raisonnement
10 Pensées secrètes 1rd/nivC 30m qui sont derrière les pensées superficielles

11 Fusion préparée * C 30m/niv Comme dans fusion spirituelles, mais le lanceur et la cible doivent déjà avoir été en fusion spirituelle
Permet de drainer les points de pouvoir d'une cible la vitesse de drainage est de 10 PP par round. A
12 Vol de pouvoir C T aucun moment, ne permet pas de dépasser son maximum
La cible et le lanceur échangent leur esprit et leurs capacité à lancer des sorts, la cible est dans le coma
13 Echange spirituel 1jour T si elle n'est elle même un mentaliste
Comme dans pensées secrètes, mais le lanceur peut aussi examiner les souvenirs conscients de la cible,
15 Examen spirituel 1rd/nivC 30m au rythme de 1 scène/rd
Comme ci-dessus, mais la portée étant de 15m/niv et le lanceur doit connaître la localisation exacte de
18 Fusion spirituelle C 15m/niv la cible, mentalement ou par d'autre moyen
Comme dans examen spirituel, mais le lanceur peut sonder les souvenirs subconscients de la cible
20 Sonde spirituelle 1rd/nivC 30m (toutes ses expériences)
Echange spirituel
25 suprême V T Comme Échange spirituel, mais dure jusqu'à ce que le lanceur décide de regagner son propre corps

30 Rapt spirituel 1rd/nivC 30m Le lanceur peut retirer une pensée ou un souvenir de l'esprit de la cible à chaque round
Fusion préparée
50 suprême * C - Comme dans fusion préparée, la portée étant illimitée

Remplacement des Comme rapt spirituel sauf que le lanceur peut remplacer les pensées volées par des pensées à lui la cible
60 pensées 1rd/nivC 30m continuera à les croire, jusqu'à ce que la preuve irréfutable du contraire lui soit présentée

Le lanceur peut voir par les yeux de tout animal non-intelligent l'animal doit être localisé pour le contact
1 Vision animale C 30m initial
3 Sens animal C 30m Comme vision animale, mais tous les sens de l'animal peuvent être utilisés
5 Fusion Visuelle C 30m Comme vision animale, mais toute créature peut être utilisée
6 Vision animale C 90m Comme ci-dessus, mais la portée est de 90m
8 Sens animal C 90m Comme ci-dessus, mais la portée est de 90m
10 Fusion Visuelle C 90m Comme ci-dessus, mais la portée est de 90m
11 Vision animale C 150m Comme ci-dessus, mais la portée est de 150m
12 Fusion sensorielle C 30m Comme fusion visuelle, tous les sens de l'être pouvant être utilisés
13 Sens animal C 150m Comme ci-dessus, mais la portée est de 150m
15 Fusion Visuelle C 150m Comme ci-dessus, mais la portée est de 150m

20 Sens animal C 1,6km/niv Comme ci-dessus, mais la portée est de 1,6 km/niv

25 Fusion Visuelle C 1,6km/niv Comme ci-dessus, mais la portée est de 1,6 km/niv

30 Fusion sensorielle C 1,6km/niv Comme ci-dessus, mais la portée est de 1,6 km/niv
Fusion sensorielle
50 suprême C sans limite Comme ci-dessus, mais la portée est illimitée

1 Présence * C 3m/niv Le lanceur est conscient de la présence de tout être sensible/pensant qui est à portée

Le lanceur peut examiner un objet ou un lieu (pouvant atteindre 1,5mR) et dire si c'est une illusion ou
2 Détection des illusions - T s'il y a une illusion dessus
Permet d'enregistre les schémas mentaux de la cible; peut servir ultérieurement pour localiser une
3 Stockage spirituel * - 3m/niv personne spécifique par retrouvailles
4 Analyse * - 3m/niv Déterminer un des éléments concernant une cible: profession, race ou niveau
5 Retrouvailles C 30m/niv Donne la direction et la distance d'un esprit non-protégé dont il a le schéma mental
6 Savoir spirituel * - 3m/niv Comme analyse, mais le lanceur apprend la profession, la race et le niveau
Comme présence, plus une connaissance générale des actions de chaque être (s'il lance un sort, mais pas
7 Conscience * C 9 mR quel sort)

8 Télé-audition C 3m/niv Permet de déplacer l'ouïe à 3m/niv (vitesse 3m/rd); le lanceur doit pouvoir s'y rendre physiquement
10 Conscience * C 3m/niv Comme ci-dessus, le rayon étant de 3m/niv
Télé-stockage spirituel
11 * - 3m/niv Idem mais la portée est de 30m/niv si la cible peut être repérée (mentalement ou par la vue)

13 Télé-savoir spirituel * - 30m/niv Comme savoir spirituel, mais la portée est de 30m/niv si la cible peut être repérée

14 Retrouvailles C 1,6 km/niv Idem mais la portée étant de 1,6 km/niv


15 Télé-sens C 3m/niv Comme télé-Audition, mais pour tous les sens
20 Retrouvailles C 8 m/niv Comme ci-dessus, la portée étant de 8 km/niv

25 Télé-sens C 1,6 km/niv Comme ci-dessus, la portée étant de 1,6 km/niv


30 Télé-sens suprême C V Comme télé-Sens, la portée étant illimitée

50 Retrouvailles suprêmes C V Comme retrouvailles, la portée étant illimitée


Le lanceur reçoit toutes les pensées et tous les souvenirs que la cible a à l'esprit à raison d'un an de
vie/min la cible ne perd pas ces informations ou ces souvenirs à mesure que le lanceur les obtient
cependant, le lanceur doit réussir un JR (mod +30) contre la cible, une fois qu'il a «appris» son esprit,
afin d'éviter d'être affecté par son alignement, sa personnalité, etc NOTE : ce processus peut être
inversé,pour donner à la cible les pensées et les souvenirs du lanceur autrement, le lanceur peut
60 Capture spirituelle C T également donner les pensées et les souvenirs d'un esprit préalablement capturé

Permet au lanceur de déterminer si un lieu, un objet ou une personne a donné naissance à une prophétie
1 Science de la Vision - S donne +30 pour élucider une prophétie

Brouille la vue sur lui à 50% : JR à -15 si on veut le percer, puis un JR du lanceur à +15, si le premier
est réussis et le deuxième raté la brume se dissipe, sinon plus aucune tentative ne pourras être tenté
2 Vision brumeuse 1 /niv - 1 1 sujet contre cette brume

Ce sort permet au lanceur de détecter si un quelconque sort de scrutation est utilisé dans la zone d'effet
3 Détection de scrutation 10min/niv 3mR/niv du sort ou sur n'importe quoi s'y trouvant

Crée un labyrinthe, si att %+RE+niv > déf %+Re+niv+20 le labyrinthe est détruit sinon att quitte les
4 Labyrinthe anti-Vision 1/niv - 3 1 sujet lieux et si l'attaquant rate son jet de 50, attaq perdu 10-100 min

5 Visions Erronée 1/niv-4 1 sujet Permet d’orienter une recherche sur un sujet semblable (perception pour voir l’erreur)

7 Vision de défense II V 1 sujet Permet de combiner 2 sorts de défense la durée est égal à la durée du sort le plus faible

Crée un gardien (Will +50) pour passer, il faut dominer le gardien (Will vs Will) et une réussite permet
Jusqu'à sa de décider de son élimination mais un échec cause un c impact par round s'il échoue il peut aussi le
8 Gardien de Vision i mort 1 sujet forcée à résisté a sa place

9 Fausse Vision 1/niv-8 1 sujet Permet de mettre une fausse vision sur un sujet qui ne dure pas plus de 24 h(en boucle)

Permet de savoir si une détection est faite sur le lanceur les PP ne sont pas dépenser et le sort se lance
10 Perception de Vision * • (P) S automatiquement

Permet de mettre un accès dans un fausse scrutation qui permet d'aller dans la vision originale une seule
11 Accès V Variable tentative peut être faite et les chances de réussir sont de 1%/niv cela dure autant que fausse scrutation
12 Vision déplacée 1/niv-11 1 sujet Permet de déplacer l'espion de 30m/niv dans une direction aléatoire ou choisie
13 Vision de défense III V 1 sujet Permet de combiner 3 sorts de défense
Jusqu'à sa
14 Gardien de Vision II mort 1 sujet Idem mais Will +100 et critique d
Localisation de l'Accès
15 * - 1 Vision Permet de localiser un accès (s'il en existe un) sur une fausse scrutation
La scrutation rate tout simplement, on notera que le scruter perdra 20 PP, se sort ne peut s'arrêter
20 Vision bloquée 1/niv-1 1 sujet qu'avec la durer
Jusqu'à sa
25 Gardien de * mort 1 sujet Comme gardien de scrutation sauf que il à un bonus de 150 Will et inflige des critiques e
30 Vision de défense IV V 1 sujet Permet de combiné 4 défense
Gardien suprême de Jusqu'à sa Comme gardien de scrutation sauf que il à un bonus de 200 Will et inflige 1-10 critique e/rd (les tables
50 Vision mort 1 sujet doivent être différente)
Note : cette liste est inspirée des Scrutations (liste de base du Seigneur du chaos). Ainsi, toute allusion aux scrutations se rapportent aux
Visions dans le cadre de cette liste.

Le lanceur a une vision de ce qui va se passer dans la minute qui suit s'il entreprend une action
1 Intuitions i - S spécifique
3 Intuitions III - S Comme Intuitions I, mais le lanceur peut voir 3 mn dans le futur
4 Rêve i Sommeil S Le lanceur fait un rêve sur un sujet qu'il a choisi juste avant de s'endormir
5 Intultions V - S Comme Intuitions I, mais le lanceur peut voir 5 mn dans le futur

6 Anticipation I * - 30m Prédit l'action la plus probable d'un être dans le round qui suit, mais les détails ne sont pas connus
8 Rêves II Sommeil S Comme rêve I, mais limité à 2 rêves par nuit sur des sujets différents

9 Anticipation de sort * - 30m Comme anticipation I, mais si l'action est un lancement de sort, le sort est la cible sont connus
10 Intuitions X - S Comme Intuitions I, mais le lanceur peut voir 10 mn dans le futur
11 Rêves III Sommeil S Comme rêve I mais limité à 3 rêves par nuit sur des sujets différents
Comme anticipation I, mais le lanceur peut prédire les actions de 3 êtres pendant le prochain round ou
13 Anticipation III * - 30m les actions de 1 être pendant les 3 rounds suivants
15 Intuitions suprêmes - S Comme Intuitions l, mais le lanceur peut voir 1 mn/niv dans le futur
Comme anticipation l, mais le lanceur peut prédire les actions de 5 êtres pendant le prochain round ou
20 Anticipation V * - 30m les actions de 1 être pendant les 5 rounds suivants

25 Rêve ultime Sommeil S Comme rêve I, la limite étant de 5 rêves par nuit sur toute combinaison de sujets que le lanceur choisit
Comme anticipation I, mais le lanceur peut prédire les actions de tous ceux qui sont à moins de 30m de
30 Anticipation suprême * - 30m lui
Anticipation suprême de Comme anticipation suprême, mais permet de connaître les types de sorts et les cibles aussi bien que les
50 sort * - 30m actions

1 Origine - T Donne une idée générale du lieu d'origine d'un objet


Détectton de
2 malédiction - T Détermine s'il y a une malédiction sur un objet
Le lanceur a une vision pouvant atteindre 1 mn/niv du passé. La vision doit être associée à un endroit ou
3 Rétro-vision C T un objet touché au moment du lancement du sort
Science de
4 l'enchantement - T Donne l'origine du pouvoir d'un objet
Quand il est lancé juste avant un sort de rétro-Vision, ce sort permet au lanceur d'examiner le passé en
5 Guide Visuel V T "sentant la localisation temporelle d'événements importants"
6 Vision d'objet - T Donne une vision d'un événement important du passé d'un objet
7 Rétro-Vision C T Comme ci-dessus, la limite de temps étant de 10 mn/niv
9 Rétro-Vision C T Comme ci-dessus, la limite de temps étant de 1 h/niv
Donne des détails significatifs sur la construction d'un objet ainsi que sur son usage (pas ses pouvoirs
10 Analyse d'objet - T spécifiques)
11 Rétro-Vision C T Comme ci-dessus, la limite de temps étant de 1 jour/niv
Se lance dans une rétro- vision; permet de conserver une image qui peut être utilisé ultérieurement pour
13 Stockage du passé * - S qu'un autre rétro-Vision puisse se repérer sur l'image enregistrée

Dorme une analyse de l'origine d'une malédiction, la source de son pouvoir et une approximation de sa
14 Analyse de malédiction - T puissance (son niveau)
15 Rétro-Vision C T Comme ci-dessus, la limite de temps étant de 1 an/niv
Lorsque le lanceur a des informations générales sur un événement ou un lieu, permet de se connecter
20 Localisation Visuelle - S dans une rétro-vision sur la description la plus proche
25 Rétro-Vision C T Comme ci-dessus, la limite de temps étant de 10 ans/niv
30 Rétro-Vision C T Comme ci-dessus, la limite de temps étant de 100 ans/niv
50 Rétro-Vision suprême C T Comme ci- dessus, mais sans limite de temps
Assimilation des
60 information C S Permet d'assimiler 60 fois plus vite les données que la normal ce sort peu être utiliser dans tout les cas

1 Question i - 3m La cible doit répondre à une question sur un seul sujet Question et réponse se font mentalement
3 Question III - 3m Comme Question I la cible devant répondre a 3 questions (1/rd)
Le lanceur reçoit les pensées superficielles de la cible; si celle-ci réussit son JR de plus de 50, elle
5 Pensées 1rd/niv 30m réalise ce qui se passe; une cible par round
6 Savoir spirituel * - 3m/niv Le lanceur apprend la profession, la race et le niveau de la cible
7 Vérité i 1 mn 3mR Le lanceur sait si quelqu'un dans la zone d'effet ment
8 Vérité C 30m Le lanceur sait si la cible ment
Comme pensées, mais le lanceur peut aussi apprendre les schémas de pensée et de raisonnement qui
10 Pensées secrètes 1rd/niv 30m sont derrière les pensées superficielles
11 Vérlté III 3 mn 3mR Comme vérité I, la durée étant de 3 mn
13 Vérlté V 5 mn 3mR Comme vérité I, la durée étant de 5 mn
14 Télé-Vérité 1 mn 3m/niv Comme vérité I, la portée étant de 3m/niv
Comme dans pensées secrètes, mais le lanceur peut aussi examiner les souvenirs conscients de la cible,
15 Examen spirituel 1rd/niv 30m au rythme de 1 scène/rd
20 Vérité du passé 1 mn 3mR Comme vérité I, mais il peut être lancé pendant un sort de rétro-Vision
Comme dans examen spirituel, mais le lanceur peut sonder les souvenirs subconscients de la cible
25 Sonde spirituelle 1rd/niv 30m (toutes ses expériences)

30 Rapt spirituel 1rd/niv 30m Le lanceur peut retirer une pensée ou un souvenir de l'esprit de la cible à chaque round

50 Vérité suprême 1rd/niv 30m/niv Comme vérité I, avec une durée de 1rd/niv ou comme vérité avec une portée de 30m/niv

1 Vision-eau C S Le lanceur peut voir à travers 3m/niv d'eau comme si c'était en plein jour
2 Vision-nuit C S Comme vision-Eau, le lanceur pouvant voir dans l'obscurité normale
3 Vision-bois C S Comme vision-Eau, le lanceur pouvant voir à travers 30cm/niv de bois
4 Visualisation C S Permet de déplacer son champ de vision de 3 m; il peut effectuer que des rotations
Le point de vision du lanceur peut être déplacé indépendamment d'au plus 3m/niv (il se déplace a
5 Télé-Visualisation C 3m/niv 3m/rd); le lanceur doit pouvoir s'y rendre physiquement
6 Vison de l'Invisible C S Comme vision-Eau, le lanceur pouvant voir des objets invisibles
7 Vision-plerre C S Comme vision-Bois, le lanceur pouvant voir à travers 15cm/niv de pierre
8 Vision-Fer C S Comme vision-Bois, le lanceur pouvant voir à travers 2,5cm/niv de fer ou d'acier
9 Vision-Illusions C S Comme vision-Eau, le lanceur pouvant voir à travers toutes les illusions
10 Visualisation C 3m/niv Comme ci-dessus, le point de vision pouvant être distant d'au plus 3m/niv
11 Vision-Métal C S Comme vision-Fer mais permet de voir à travers tout métal non- enchanté
12 Vision-Noirceur C S Comme vision-Nuit, mais permet de voir dans les ténèbres créées magiquement

13 Visualisation II C S Comme visualisation, mais 2 points distants d'au plus 30m peuvent être observés simultanément
14 Visualisation C 30m/niv Comme ci-dessus, la portée étant de 30m/niv
Le lanceur n'a pas besoin de se concentrer jusqu'au déclenchement du sort par un certain mouvement
15 Visualisation différée 1j/niv 30m/niv qui peut être vu depuis un point de visualisation
20 Vision-Mur C S Comme vision-Bois, le lanceur pouvant voir à travers tout mur non- enchanté
25 Télé-Visualisation C 30m/niv Comme ci-dessus, la portée étant de 30m/niv

Comme visualisation, mais le lanceur n'a pas besoin de se concentrer (il ne regarde qu'une fois tous les
30 Visualisation suprême 1min/niv 30m/niv 2rd), et la durée est de 1 min/niv
50 Vue suprême 1min/niv S Le lanceur peut voir à travers toute matière inanimée dans les 3m/niv

Comme visualisation suprême sauf que le lanceur peut se trouver à n'importe quelle distance du point de
60 Suprême Visualisation 1 sem/niv illimité visualisation le lanceur doit s'être trouvé au point de visualisation à un moment quelconque auparavant

1 Etude I C S Permet au lanceur de retenir tout ce qu'il lit ou apprend comme s'il avait une mémoire photographique
Assimilation de langage
2 II C S Double la vitesse d'apprentissage d'un langage
Donne le nom de la langue dans laquelle est écrite un texte, l'auteur si il est connu ou si le lanceur a déjà
3 Science des textes C S vu ses écrits

4 Science spirituelle I 1rd/niv 15m Le lanceur peut examiner l'esprit de la cible et recevoir 10% de son savoir concernant un sujet
5 Etude II C S Comme étude I, sauf que le lanceur peut aussi lire au double de la vitesse normale
6 Méditation I• C S Permet au lanceur d'ajouter +10 à son jet de méditation
Assimilation de langage
7 III C S Idem mais la vitesse d'apprentissage est multipliée par 3
8 Science spirituelle III 1rd/niv 15m Idem mais 30% de la connaissance sont obtenus
9 Etude III C S Idem mais au triple de la vitesse normale
Le lanceur peut lire un extrait de texte et dire s'il a été traduit; si c'est le cas, il détermine aussi la langue
10 Linguistique I C S originale et peut-être l'auteur (s'il est connu)
11 Méditation III• C S Permet au lanceur d'ajouter +30 à son jet de méditation
Assimilation de langage
12 IV C S Idem mais la vitesse d'apprentissage est multipliée par 4
13 Science spirituelle V 1rd/niv 15m Comme Science Spirituelle I, sauf que 50% de la connaissance sont obtenus
14 Méditation IV• C S Permet au lanceur d'ajouter +40 à son jet de méditation
15 Etude V C S Idem mais au quintuple de la vitesse normale
Idem mais le lanceur peut dire combien de fois l'extrait a été traduit, par quelles langues il est passé,
16 Linguistique II C S quels étaient les traducteurs et qui était l'auteur original
17 Méditation V• C S Permet au lanceur d'ajouter +50 à son jet de méditation
19 Etude suprême C S Idem mais le lanceur peut lire aussi vite qu'il jette un coup d'oeil sur une page
20 Méditation VI• C S Permet au lanceur d'ajouter +60 à son jet de méditation
Assimilation de langage
25 V C S Idem mais la vitesse d'apprentissage est multipliée par 5
Science spirituelle
30 suprême 1rd/niv 15m Idem mais toutes les connaissances sont obtenus

Assimilation suprême Si le lanceur a accès à une créature qui connaît une certaine langue, il peut alors l'apprendre (et la
50 de langage C S connaîtra aussi bien que la créature) en touchant la créature et en se concentrant 24 heures

1 Analyse de texte i 1min/nivC S Permet de lire un texte écrit dans une langue inconnue ne donne que les concepts de base
Donne aussi bien la nature et l'origine d'une terre naturelle que quand et comment une terre travaillée a
2 Analyse de la terre - 3m été obtenue et travaillée
3 Analyse de la pierre - 3m Idem mais pour la pierre
4 Analyse du métal - 3m Idem mais pour les métaux
5 Analyse gazeuse - 3m Idem mais pour les gaz
Idem mais donne une analyse complète (vocabulaire et syntaxe) mais pas une compréhension des
6 Analyse de texte II 1min/nivC S idiomes, des implications et des références culturelles
7 Analyse de liquide - 3m Idem mais pour les liquides
8 Analyse de la lumière - 3m Idem mais pour les lumières
9 Analyse du froid - 3m Idem mais pour le froids
Donne des détails significatifs sur la construction et la finalité d'un objet (mais pas ses pouvoirs
10 Analyse d'objet - T spécifiques)
Fournit une analyse d'un sort actif ou inactif, donnant sa durée, son type et la profession du lanceur
11 Analyse du sort - 30m (mais pas le niveau, ni ce qu'est le sort exactement)
12 Analyse du feu - 3m Idem mais pour le feux
Analyse d'un
13 mécanisme - 3m Idem mais pour les mécanisme, et +20 pour travailler dessus, ou +10 si explique a une autre personne
Donne des informations concernant la mort d'une créature, à savoir comment et quand (1 jour/niv du
14 Analyse de la mort - T lanceur sans le corps et sans limite avec les restes du corps)
Idem mais tout est connu sauf les implications (les réponses aux énigmes ne sont pas données mais des
15 Analyse de texte III 1min/nivC S indices peuvent être fournis pour qu'il puisse les déchiffrer)

Un objet, une personne ou un lieu peut être examiné pour voir s'il possède du pouvoir et, si oui, pour
connaître son ou ses royaumes, pour avoir une idée générale de ses origines et de sa configuration de
16 Etude d'enchantement - 30m base (type et niveau approximatifs)
Une rune peut être examinée (sans la déclencher) pour déterminer son niveau approximatif, son type et
17 Analyse d'une Rune - 30m ses effets généraux (dans les grandes lignes, pas de détail)
Comme analyse de la mort, sauf que le lanceur obtient une image visuelle du responsable et une vague
18 Etude de la mort - T raison du meurtre (vengeance, vol, accident, etc)

19 Analyse d'un symbole - 30m Comme analyse d'une rune, mais pour les symboles
Les sorts de niveau inférieur de cette liste peuvent être utilisés ensemble sur un objet, une personne ou
20 Analyse - 30m un lieu
25 Analyse de Rets - 30m Comme analyse d'une rune, mais pour les rets
30 Analyse groupée 1rd/niv 30m Comme analyse, sauf qu'un objet/rd peut être examiné
Etude suprême
50 d'enchantement - 30m Comme Étude d'Enchantement, sauf qu'il révèle l'origine exacte, le créateur et la finalité précise

Synthèse des Permet au lanceur d'organiser ses connaissances dans son esprit pour en maximiser l'efficacité cela se
1 connaissances • P S traduit par un +20 en raisonnement
Permet de placer une connaisance dans son subconscient et de sans rappeler a l'aide d'un déclancheur,
2 Remémoration 1j/niv S ou à la fin du sort
Permet au lanceur un rappel virtuel total d'une conversation ou d'un écrit rencontré pendant la durée du
3 Réflexions 1j/niv S sort (1 j/niv)
5 Décision i - S Donne +15 en chance pour un choix entre deux chosse apparemment équivalent
Permet à l'utilisateur de se rappeler efficacement des connaissances et la plupart du temps
6 Rappel mémoriel • P S instantanément, lui donnant un +20 en mémoire
7 Calcul I * 1 calcul S Permet à l'utilisateur de faire des mathématiques de base (équations très simples)

Restauration d'un Restaure un livre, un rouleau ou un parchemin de 1 an/niv du lanceur ce sort réparera également tous les
8 manuscrit i P T dommages sauf les pages manquantes,il ne restaure pas le pouvoir ou les sorts des livre magique
9 Décision II - S Comme décision I, sauf que le modificateur est de 30

Permet d'établir des corrélations entre des faits connus pour arriver à court terme à une conclusion, une
10 Corrélations i - S inférence ou une tendance (par exemple, aide du genre +25 apporté à un jet approprié)
Comme calcul I, sauf que le lanceur est capable de résoudre des équations modérément difficiles (par
11 Calcul II * 1 calcul S exemple, géométrie et algèbre)
Restauration d'un
12 manuscrit II P T Comme restauration d'un manuscrit I, sauf que la réduction de temps est de 10 ans/niv du lanceur
13 Décision III - S Comme décision I, sauf que le modificateur est de 45
15 Corrélations II - S Idem mais pour des problème plus compléxe le bonus peu étre de +50
Comme calcul I, sauf que le lanceur peut résoudre des équations très difficiles (probabilités,
17 Calcul III* 1 calcul S trigonométrie, etc)
Restauration d'un
18 manuscrit III P T Comme restauration d'un manuscrit I, sauf que la réduction de temps est de 100 ans/niv du lanceur
20 Corrélations III - S Idem mais pour des problème extrémement compléxe le bonus peu étre de +75
25 Décision suprême - S Comme décision I, sauf que le modificateur est de 50
Comme calcul I, sauf que le lanceur peut même résoudre des équations absurdes (mathématiques extra-
30 Calcul suprême 1 calcul S dimensionnelles, etc)

Permet au lanceur d'établir des corrélations entre des faits connus (même si le minimum de données est
disponible) pour atteindre à terme une conclusion, une inférence ou une tendance le modificateur est de
50 Corrélations suprêmes - S 95

La cible ne peut effectuer aucune action agressive (hostile) pendant que le lanceur parle et pour une
1 Récit apaisant V 3m/niv durée égale une fois qu'il a cessé de parler
2 Récit de Retenue V 3m/niv Idem mais la cible est a 25% des ses actions

3 Récit d'Étourdissement V 3m/niv Idem mais étourdie


4 Eloquence I 1min/niv S Permet au lanceur d'obtenir +15 à toute action vocale pendant la durée de ce sort

5 Récit de sommeil V 3m/niv Idem mais la cible tombe dans un sommeil magique temps qu'il parle et un sommeil normal après
La cible accomplit un seul acte suggéré s'il ne lui est pas totalement étranger (elle ne peut pas se
6 Suggestion V 3m suicider, s'aveugler, etc)
7 Récit de charme V 3m/niv Idem mais pour une amitier
8 Récit de frayeur V 3m/niv Idem mais pour de la peur
9 Eloquence II 1min/niv S Comme Éloquence I, sauf que le bonus est de +30
Idem mais oublie l'histoire (se rappele juste que c'était une bonne histoir), et oublie un autre moment de
10 Récit d'oubli V 3m/niv la même durée que l'histoire à une période définie par le lanceur
Récit suprême de
11 charme V 3mR/niv Idem mais atteind tout le monde
12 Récit de panique V 3m/niv Idem mais pour la panique
13 Eloquence III 1min/niv S Comme Éloquence I, sauf que le bonus est de +45
14 Récit de maîtrise 1 récit S Modifie la durée, du prochain récit par 10min/niv
Récit suprême de Comme récit de sommeil, sauf qu'il permet au lanceur d'affecter un certain nombre de cibles se trouvant
15 sommeil V 3mR/niv dans la portée et la zone d'effet
17 Récit silencieux 1 Récit S Permet au lanceur de narrer son histoire sans parler
18 Eloquence IV 1min/niv S Comme Éloquence I, sauf que le bonus est de +60
20 Récit suprême 1min/niv S Permet au lanceur de lancer un sort de niveau inférieur de cette liste par minute
25 Eloquence suprême 1h/niv S Comme Éloquence I, sauf que le bonus est de +75
30 Récit de coma 1j/niv 3m/niv Permet au lanceur de plonger la cible dans un coma profond pendant la durée du sort
50 Récit mortel - 30m La cible doit résister à ce sort à chaque round où l'histoire est narrée ou bien mourir
Note : tous les sorts de cette liste exigent du lanceur qu'il parle distinctement en racontant une histoire, à moins qu'il n'en soit autrement
spécifié.

1 Stockage d'une scène * 1 scène - Permet de stocker un scène au moment ou elle est vue pour les lancements des sort suivant

2 Mirage son/lumière 1min/niv 15m Crée une image immobile ou une scène pouvant atteindre 3mR ou un son constant provenant de 3mR
3 Mirage saveur/odeur 1min/niv 15m Le lanceur peut donner un goût et une odeur à un objet/personne

Crée une image immobile ou une scène pouvant atteindre 3mR une des options suivantes peut-être
également choisie : a) un sens supplémentaire peut ¨être ajouté à l'illusion ( le sort mirage correspondant
doit être connue ) ou b) la durée peut-être doublée ou c) la portée peut être doublée ou d) le rayon
4 Illusion II 1min/niv 30m d'effet peut être doublé ( limité à 192m )

Recréer, une scène ou une image immobile stockée une options peut être choisie :
1) un sens supplémentaire peut être ajouté à l'image de base
2) la durée peut être doublée:
3) la portée peut être doublée;
4) la zone d'effet peut être doublée;
5 Scène Reconstituée II a trouverv a trouver 5) l'image peut être agrandie jusqu'à a trouver/niv

Crée l'image d'un objet ou d'une créature, qui de déplacera comme le veut le lanceur pendant qu'il se
concentre lorsque le lanceur cesse de se concentrer, l'image reste mais ne bouge plus ( le lanceur peut
reprendre sa concentration et faire de nouveau bouger l'image ) l'image peut-être de toute taille, pourvu
6 Fantasmagorie i 1min/nivC 30m qu'elle puisse être contenue dans un spère de 3mR
Permet de faire enregistrer un scène par quelqu'un d'autre et de la récuperer en relancent le sort sur
7 Enregistrement a trouver a trouver l'enregistreur a la fin du sort la scéne se dissipe si non récupérer

Comme mirage odorant, mais tous les objets et toutes les surfaces sur 3mR donnent une impression au
toucher différente de ce qu'il en est réellement frapper un objet ou une surface annulera le sort pour cet
8 Mirage tactile 1min/niv 15m objet ou cette surface uniquement
9 Illusion V 1min/niv 30m Comme illusion II, 4 des options pouvant être choisies

Comme scène reconstituée II, sauf que trois options supplémentaires peuvent être choisies la même
10 Scène Reconstituée IV a trouverv a trouver option peut être choisie plusieurs fois
11 Fantasmagorie V 1min/nivC 30m Comme fantasmagorie II, 4 des options pouvant être choisies
Idem mais il peut être retardé de 24 h ou déclenché par une vue ou un son spécifique avec 3 option
12 Illusion différée III a trouver a trouver disponible
13 Mirage de présence 1min/niv 15m Créer l'illusion de la "présence" d'une créature

Comme enregistrement, sauf qu'il peut être retardé pendant 24 heures ou peut être déclenché par une
14 Enregistrement différé a trouver a trouver action ou un bruit spécifique se trouvant dans la zone d'effet
15 Scène Reconstituée VII a trouverv a trouver Comme scène reconstituée IV, sauf que 7 options supplémentaires peuvent être choisies
Fantasmagorie différée
16 III 1min/nivC 30m Comme fantasmagorie différée I,2 des options pouvant être choisies
17 Illusion VII 1min/niv 30m Comme Illusion II, 6 des options pouvant être choisies
19 Fantasmagorie VIII 1min/nivC 30m Comme fantasmagorie II, 7 des options pouvant être choisies

20 Scène Reconstituée X a trouverv a trouver Comme scène reconstituée IV, sauf que 10 options supplémentaires peuvent être choisies
25 Illusion X 1min/niv 30m Comme Illusion II, 9 des options pouvant être choisies
30 Fantasmagorie X 1min/nivC 30m Comme fantasmagorie II, 9 des options pouvant être choisies
Scène Reconstituée
50 suprême P a trouver Comme scène reconstituée X, sauf que le lanceur peut rendre la restitution permanente

1 Ombres 10min/niv 3m La cible et ses objet semblent une ombre (presque invisible dans les endroit sombre)
2 Obscurité I 10min/niv T Assombrit un rayon de 3mR autour du point touché
3 Eclair d'ombre I - 30m Lance un éclair d'ombre, table éclair foudroyant, (1CC froid, 2 éther, 3 dépression)
4 Vision dans le noir 10min/niv 3m La cible voit dans toute obscurité comme en plein jour

Permet de contrôler l'obscurité dans la zone, de plein jour a obscurité complète (elle peut être différente
5 Contrôle de l'obscurité C 3mR en divers endroit de la zone)
6 Ténèbre subites - 30m Provoque un jaillissement soudain d'obscurité 3mR; 1round stun/5% d'échec au JR
7 Obscurité II 10min/niv T Comme obscurité I, mais le rayon est de 15m
8 Onction 1rd/niv 30m Créer un brouillard d'ombre concentré de 3mR (CC a dépression) le vent le déplace
9 Eclair d'ombre II - 60m Comme éclair d'ombre I, mais la portée est de 60m
10 Cercle d'ombres 1rd/niv 30m Comme onction, mais prend la forme d'un cercle de 3mR x 3m (ne ce déplace pas)
Jeté en conjonction avec un sort d'obscurité ou de lumière, le retarde de 24h max ou jusqu'à activation
11 Ombres retardées V 30m d'un déclencheur (passage de quelqu'un etc .)
12 Eclair de feu obscur i - 30m Lance un éclair de feu obscur (comme éclair d'ombre mais le 2 CC est d'électricité)
13 Eclair d'ombre III - 90m Comme éclair d'ombre I, mais la portée est de 90m
14 Façonnage d'ombre 1min/niv 30m Permet de façonner une ombre (1m3/niv max) le lanceur peut l'animer si c
L'ombre de la cible possède sa propre vie, elle est attacher au corps du lanceur, mais ne suis plus ses
15 Malédiction obscure P 30m mouvement, ses mouvement sont grotesque et aléatoire

16 Eclair de feu obscur II - 60m Comme éclair de feu obscur I, mais la portée est de 60m

17 Noirceur 1min/niv T Assombrit un rayon de 30mR autour du point touché, annule toute lumière magique ou naturelle
Malédiction obscur de
18 zone P 30m Idem mais affecte une zone de 3mR/niv
19 Triade d'ombre - 30m Comme éclair d'ombre I, mais 3 éclair jaillissent, (restriction des triade normal)

20 Eclair de feu obscur III - 90m Comme éclair de feu obscur I, mais la portée est de 90m
Eclair de feu obscur Comme éclair de feu obscur I, mais la portée est de 60m, peut faire un virage de 90° avant de toucher la
25 indirect - 30m cible (dans ce cas, bonus divisés par 2)
Eclair de feu obscur Comme Éclair de feu noir I mais le lanceur peut faire prendre autant angle qu'il souhaite, doit passez par
30 poursuivant - 30m des chemin d'au moins 15cmR (perde la moitié du bO)
50 Maîtrise des ombres 1rd/niv V Permet de lancer n'importe qu'elle sort de cette liste une foi par round

1 Stockage d'ombre * P S Stocke l'emplacement physique d'un ombre


2 Stockage temporel * P S Stocke l'emplacement temporelle d'une ombre
Passe a travers une ombre de diamètre 60cm min, jusqu'à une autre ombre de 60cm min elle aussi, la
4 Saut d'ombre 1rd/niv S seconde doit être a porté de vue (1,5m/niv max), une fois par round

6 Route d'ombre I - 30km/niv Transporte la cible jusqu'à une ombre stockée au préalable dans les limite de portée

7 Evaluation d'ombre * 3rd 30km/niv Révèle si une ombre ayant subit le sort référence temporelle, existe toujours

8 Route d'ombre II - 30km/niv Comme route d'ombre I, mais transporte deux cibles

10 Route d'ombre III - 30km/niv Comme route d'ombre I, mais transporte trois cibles

11 Alerte d'ombre * 1rd/niv 30km/niv Comme évaluation d'ombre, mais l'on peut vérifier une ombre par round

13 Route d'ombre V - 30km/niv Comme route d'ombre I, mais transporte cinq cibles

14 Rappel d'ombre 1min 30km/niv Recrée un ombre stockée au préalable, pour une minute
15 Route d'ombre X - 30km/niv Comme route d'ombre I, mais transporte dix cibles

20 Route d'ombre ultime - 30km/niv Comme route d'ombre I, mais transporte vingt cibles

30 Route d'ombre groupée - 30km/niv Comme route d'ombre I, mais transporte 1cibles/niv

50 Route d'ombre suprême - V Comme route d'ombre I, mais sans limite de portée, ou vers un point aléatoire du plan de l'ombre
Route d'ombre groupée
75 suprême
l'utilisateur n'emploie pas rappel- d'ombre, V
la cibleComme route d'ombre suprême, mais transporte 1cible/niv
doit effectuer un jet (en ajoutant les modificateurs de "chance" ou de "destin"
appropriés) et appliquer les résultats sur la table d'échec des route de l'ombre (voir ici)

1 Savoir en poisons 1-100min S Permet de déterminer les ingrédients nécessaires pour faire un poison aux effets désirés

3 Application de poison i V T Permet de mettre du poison sur une arme Il s'enlèvera lors de toute attaque réussie
4 Poison mineur 1h/niv S Avec l'équipement nécessaire, permet de faire des poisons niv 10 maxi
5 Analyse du poison - 3m Permet de donner la nature et le type d'un poison ainsi que son antidote

6 Résistance au poison * C S Neutralise les effets du poison pendant la durée

7 Application de poison II V T Idem mais disparaît après 2 attaques


Neutralisation du poison
9 * C S Comme contrepoison mais 50% que ce soit permanent si concentration 1 h
10 Poison majeur 1h/niv S Avec l'équipement nécessaire, permet de faire des poisons niv 20 maxi
Application de poison
12 III V T Idem mais disparaît après 3 attaques
14 Contact vénéneux V S Permet de mettre du poison sur ses mains Il s'enlèvera lors de toute attaque réussie
Neutralisation du poison
15 suprême * C S Idem mais 90% de chance
20 Poison suprême 1h/niv S Avec l'équipement nécessaire, permet de faire tout les poisons sans limite de niveau

Permet de soit consommer un poison sans danger soit inoculer un poison a distance qui a était
consommer conjointement avec ce sort, le sort dois être relancer dans ce cas (si fumble reçois le lanceur
25 Mauvais œil 1h/niv 3m reçois le poison)
Permet de disperser un poison approprié dans un nuage JR pour tout ceux qui sont dans la zone la brise,
30 Brune vénéneuse 1rd/niv 6m etc. peuvent déplacer le nuage
50 Mauvais œil suprême 1h/niv 60cm/niv Comme mauvais œil, sauf que la portée est de 6cm/niv

1 Détection d'âme 1rd/niv 30m Le jeteur peut détecter n'importe quelle âme à sa portée. Il peut se c sur 1,5mR/rd
2 Paranoïa P 30m La cible croit que tout le monde lui en veut, ce qui lui donne -5 à toutes ses actions
3 Peur i P 30m La cible a peur du jeteur, chaque fois qu'il est en vue -5 (-10 si le jeteur parle)
5 Brûlure de l'âme i* P 30m La cible subit (un critique a choc et perd 10% de ses niveau de vie)/10% d'échec

7 Panique P 30m La cible a 25% de chance de paniquer et fuir devant une situation potentiellement mortelle
9 Peur II P 30m Idem mais les malus sont de -10 et de -20 si le lanceur parle
10 Brûlure de l'âme II* P 30m Idem mais critique b de choc

Les âmes de la cible et du jeteur sont échangées, le lanceur peut agir à 50% dans le corps de la cible, la
11 Transfert V 30m cible est inactive pendant le sort (un JR/10min) si l'un des corps et tuer, les deux meurt (pure absolution)
12 Catonie P 30m La cible a 25% par heure d'être catatonique pendant une heure
14 Peur III P 30m Idem mais les malus sont de -15 et de -30 si le lanceur parle
15 Brûlure de l'âme III* P 30m Idem mais critique c de choc

17 Malchance 24h/10% 30m La cible à une malchance à tout les moments cruciaux (armes qui casse, glisse par terre etc.)
18 Transfert suprême V 30m Idem mais peut agir à 90%, et les JR se font toute les heures

19 Sombre tentation P 30m La cible devient tenter lentement par le mal, les sort maléfique, etc. (certaine personne aurons un bonus)
20 Brûlure de l'âme IV* P 30m Idem mais critique d de choc
25 Brûlure de l'âme V* P 30m Idem mais critique e de choc

30 Déchirement de l'âme V 30m -20; l'âme et arraché et ne reviendra que dans 30 jour/10% d'échec, dons de vie accélère le temps

50 Bannissement de l'âme P 30m -20; Idem mais l'âme ne revient que si résurecté
1 Détection de la magie - 3m/niv Permet de détecter la magie dans une zone de 30cmR/niv.Il ne sait ni la direction, ni le royaume
Le lanceur crée son propre symbole, qui pourra briller et être visible ou bien simplement visible par les
2 Cachet 10min/niv S sorts de vision de la magie ou de l'aura
Crée une flamme de 2,5cm/niv qui apparaît au bout du doigt du lanceur ou de son bâton. Allume les
3 Ignition* C S matériaux inflammables

Ce sort est lancé avec un sort à stocker. par la suite le sort stocké pourra être lancé à tout moment sans
4 Stockage d'un sort V S préparation. Aucun autre sort ne peut être lancé tant qu'un sort est ainsi stocké

Le lanceur s'accorde à un petit animal (10% de la masse) (traité comme son familier). Il peut le
5 Familier P T contrôler et voir le monde par ses sens en se concentrant (si à moins de 15m/niv).

6 Présence C S Le lanceur est conscient de la présence de tous les êtres sensibles/pensants à moins de 1,5m/niv
7 Lustre 1min/niv T Un objet/niv se met à luire, à briller, étinceler, etc.
Les yeux du lanceur se mettent à luire d'une couleur de son choix (puissance éclairante maximale de
8 Yeux brillants 1min/niv S 1bougie/niv par œil)
Permet au lanceur d'utiliser sa compétence divination avec des poignées de boue, etc. Annule le malus
9 Divination V T inhérent à l'absence de matériel approprié pour la divination
Crée un petit nuage de fumée d'un volume maximal de 27dm3/niv, de la couleur et de la forme de votre
10 Bouffée de fumée 1rd 3m/niv choix
11 Voix tonitruante 1min/niv S Le lanceur intensifie le volume de sa voix de x1/3niv

12 Odeur de souffre 1rd 3m/niv Crée une odeur distincte de souffre dans une zone de 1,5mR/niv désignée pat le lanceur

Crée un éclat de lumière brillante puissance éclairante maximale de 100 bougies/niv dans la zone
13 Eclat de lumière - 3m/niv désignée par le lanceur, dont la couleur et la forme sont au choix du lanceur

Crée un bruit soudain d'explosion la zone désignée par le lanceur. Le volume sonore maximum peut
atteindre une intensité égale au niveau du lanceur. ce son durant si peu de temps ne provoque aucun
14 Son éclatant - 3m/niv dommage
Un objet émet une pulsation de lumière. elle peut atteindre une puissance éclairante maximale de 1
15 Pulsation 1min/niv T bougie/niv et est de la couleur désignée
Quiconque à portée ressent les effets de ce sort. Les gens ressentent un frisson dû à une sensation de
16 Frisson 10min/niv 1,5mR/niv froid, les animaux s'énervent etc.

Crée une petite lumière et/ou des lueurs (max 1/niv) accompagnées de sons se déplaçant. ce phénomène
17 Feu follet 10min/niv 30m/niv voit son intensité lumineuse et son volume fluctuer au grès du lanceur

18 Astrologie - S Le lanceur obtient la localisation actuelle de toutes les étoiles et planètes appropriées

Le lanceur peut déplacer un objet, 500g au plus, d'une vitesse maximale de 30cm/s sans accélération.
Les être vivants ou les objet au contact d'un être vivant ont droit à un JR normal basé sur l'être vivant. si
le lanceur cesse de se concentrer avant la fin du sort, l'objet reste stationnaire jusqu'à l'expiration du
sort, l'objet reste stationnaire jusqu'à l'expiration du sort, jusqu'à l'annulation du sort ou jusqu'à ce que le
19 Télékinésie C 1,5m/niv lanceur reprenne sa concentration

La cible se sent mal à l'aise. Bien que ce sort n'ait pas d'autre effet, il semblera très réel pour de vrais
20 Mauvais sort 10min/niv T croyants ou les fieffés couards et pourra leur faire accomplir des actes désespérés
Un objet acquiert un bonus de +1/5niv. cet objet sera détecté comme magique; il agira et réagira comme
25 Enchantement 1min/niv T un objet enchanté

Crée un cercle connu et désiré sans avoir physiquement besoin de le tracer. Le sorts de cercle doivent
être connus pour que les cercles tracés par ce sort soient utiles; sinon, les cercles tracés seront
30 Pentagramme P 3m/niv uniquement décoratifs

Crée une zone de 30cmR/niv. Les sorts actifs s'y trouvant devront réussir un JR contre le niveau du
Dissipation de l'essence lanceur ou être dissipés. ce sort n'est efficace que contre un royaume à la fois, à choisir au moment du
50 primitive C S lancement

Néttoie la saleté, la poussière, la sueur, le sang, etc. du corps d'une cible. elimie les odeurs corporelles.
1 Nettoiement P T Nettoie, mais ne répare pas
Transforme les vêtements de la cible en un autre type de vêtement (pas d'armure) familier au jeteur, des
7 Garde-robe P 3m bijoux (de pacotille) décoratifs peuvent également être créés.
La cible ayant comis un acte injuste perd 10% de ses pV par jour (aucun soin possible) Ne peut être
lancé qu'une fois par acte injuste le sort s'arrête si le lanceur ou la cible est morte ou l'acte est remboursé
ou une dissipation ou décontamination (le sort à +50 pour ses JR) si un lanceur rate la dissipation, il
30 Accusation V illimité subit 2 critiques c éléctricité

La cible est figée dans le temps elle n'a pas conscience de se qui l'entourent elle est en animation
suspendue elle est invulnérable à toute attaque et ne peut être déplacée de sa position ou du lieu où elle
30 Fixation temporelle P T est fixée

A chaque fois que ce sort est lancé, la cible rajeunit de 2 ans si le sort échoue, la cible meurt et retrouve
50 Jeunesse P T son âge a chaque lancement sur la même cible, le fumble augmente de 1
La cible peut agir 6rd hors du temps "instantanément" Il peut attirer hors du temps toutes les personnes
50 Arrêt du temps 6rd T qui touchent

1 Esquive i* 1rd S Donne +10 au bD


2 Attaque i* 1rd S Donne +10 au BO (ne peut étre utiliser pour parer)
3 Manœuvre i* 1rd S Donne +10 à une manœuvre liée au combat
4 Perception i* 1rd S Donne +10 en perception liée au combat
5 Hâte i* 1rd S Permet d'agir à 200% d'action
6 Esquive II* 2rd S Idem mais +20
7 Attaque II* 2rd S Idem mais +20
8 Manœuvre II* 2rd S Idem mais +20
9 Perception II* 2rd S Idem mais +20
10 Hâte II* 2rd S Permet d'agir à 200% d'action
11 Esquive III* 3rd S Idem mais +30
12 Attaque III* 3rd S Idem mais +30
13 Manœuvre III* 3rd S Idem mais +30
14 Perception III* 3rd S Idem mais +30
15 Hâte III* 3rd S Permet d'agir à 200% d'action
16 Esquive VI* 4rd S Idem mais +40
17 Attaque VI* 4rd S Idem mais +40
18 Manœuvre VI* 4rd S Idem mais +40
19 Perception VI* 4rd S Idem mais +40
20 Hâte VI* 4rd S Permet d'agir à 200% d'action
25 Esquive suprême* 5rd S Idem mais +50
30 Attaque suprême* 5rd S Idem mais +50
35 Manœuvre suprême* 5rd S Idem mais +50
40 Perception suprême* 5rd S Idem mais +50
45 Hâte suprême* 5rd S Permet d'agir à 200% d'action
50 Maîtrise des combats 1rd/niv S Ce sort agis comme n'importe quelle sort au choix de cette liste sauf durée
Note : Tous les sorts de cette liste prennent effet au début du round suivant leur jet.

Permet de préparer une armure pour recevoir les sorts de cette liste la ciblant : la durée est de 1 h +
1 Veille V 1,5m 1h/+10 bonus armure
2 Caparaçon 1min/niv T Ce sort permet d'élargir les bonus dus aux sorts suivant à sa monture
Transcendance d'armure
3 i* 1rd/niv S Permet d'éviter les eES dues à l'armure, casque, matériel porté pour ce sort et les suivants

4 Manœuvre en armure i* 1min/niv S Permet de réduire les malus de manoeuvre, bD, missiles d'une armure de 10
Permet d’utiliser son bouclier pour intercepter une attaque délivrant un critique (coup inférieur
5 Coup au bouclier i 1min/niv S atteignent le bras du bouclier ou sans localisation)
6 Robe renforcées 1min/niv S Transforme une TA 1 ou 2 en TA 4
Transcendance d'armure
7 II * 1min/niv S Idem sauf durée
Manoeuvre en armure II
8 * 1min/niv S Idem mais réduction de 20
9 Maille renforcée 1min/niv S Augmente une TA 13-16 de +4
10 Coup au bouclier II 1min/niv S Idem et en plus critique réduit de 1 degré
11 Plate renforcée 1min/niv S Permet de donner +10 au BD d'une plaque et d'ignorer les armes 'Découpe d'armure'
Manoeuvre en armure
12 III * 1min/niv S Idem mais réduction de 30
13 Maille mystique * 1min/niv S Augmente une TA 13-16 de +4 et réduit les critiques d'un degré
Transcendance d'armure
14 III * 10min/niv S Idem sauf durée
15 Coup au bouclier III 1min/niv S Idem et critique réduit de 2 degrés
Manoeuvre en armure
16 IV * 1min/niv S Idem mais réduction de 40
17 Plate mystique 1min/niv S Réduit les critiques d'un degré sur une armure plaque

18 Bénédiction d'armure V T Permet de placer un sort de cette liste sur son armure mais alors aucun autre sort ne peut être jeté dessus
19 Coup au bouclier IV 1min/niv S Idem et critique réduit de 3 degrés
20 Armure noble * 10min/niv S Combine les effets de manœuvre en armure IV et transcendance d'armure I
Coup au bouclier
25 suprême 1min/niv S Idem et critique réduit de 4 degrés

30 Manœuvre suprême * 10min/niv S Idem mais réduction de 40 et la durée


Transcendance d'armure
35 suprême * 1h/niv S Idem sauf durée
Bénédiction d'armure
40 suprême V T Idem mais on peut stocke deux sort
Réduit de 2 degré les critiques, (sauf ceux provenant de grande ou très grande créature ainsi que les
45 Armure mystique 1min/niv S critique tueur)

50 Armure noble suprême 10min/niv S Combine armure noble, et armure mystique mais avec 3 degré de moins pour le critique

1 Filin 10min/niv T Créer un lien avec un autre participant du lien


2 Lien mana 10min/niv Lien Permet de puisser des PP auprès des autres participants de la toile s'ils le permettent

3 Portée de lien 10min/niv Lien Permet de lancer un sort sur n'importe quelle utilisateur de la toile si le sort à au moins une porter t
4 Sens des positions 10min/niv Lien Permet de savoir ou se trouve exactement tout les autre utilisateurs de la toile
5 Toile lointaine i 10min/niv 30cm/niv Idem sauf portée
7 Répartition de sort i 1rd/niv Lien Permet de répartir un sort inofensive non instannée et non s (le temps diviser)
Concentration La toile maintient la concentration (sans que personne ne se concentre) une seule concentration
8 commune 10min/niv Lien commune à la fois

9 Coordination i 1rd/niv Lien Tout les participant on +5 au JAB, si X participant attaque la même cible bonus +5X pour chacun
10 Toile 10min/niv Lien Ce sort combine les effets des cinq premiers sort de cette liste
11 Lien visuel 10min/niv Lien L'utilisateur peut voir a travers l'utilisateur de son choix quand il se concentre
12 Répartition de sort II 1rd/niv Lien Idem mais deux sort
Permet de communiquer par téléphatie avec le reste de la toile (plus rapide) peut communiquer à toute
13 Lien mental 10min/niv Lien la toile ou juste en intime
Permet de focaliser toute la puissance de la toile sur une personne elle aura sont niveau égal a
15 Focalisation i 1rd/niv Lien niv+participant, les autre participant paye 1PP par round et doivent c
16 Toile lointaine II 10min/niv 3m/niv Idem sauf portée
17 Coordination II 1rd/niv Lien Idem mais pour tout les sort d'attaques
18 Intégration 1rd T Permet de joindre une toile en cour se sort dois étre suivi de toile
19 Répartition de sort III 1rd/niv Lien Idem mais trois sort
20 Défense 1rd/niv Lien +5JR/participant si un JR et échoué tous les utilisateur doivent lancer un JR
25 Coordination III 1rd/niv Lien Idem mais chaque participant connaîtra également les sort jetés leurs cible etc.
30 Focalisation II 1min/niv Lien Idem mais les autre utilisateur non pas bessoin de ce concentrer

35 Toile lointaine suprême 10min/niv 30m/niv Idem sauf portée


Répartition de sort
40 suprême 1rd/niv Lien Idem mais permet de répartir 1sort par participant

45 Coordination suprême 1min/niv Lien Idem mias pour tous utilise le bonus de rapidité du plus rapide pour l'initiative
Focalisation de toile Comme focalisation II, mais les membres subissent également les effets de défense, toile lointaine
50 suprême 1rd/niv Lien suprême, répartition de sort suprême et coordination suprême
limitée par la force de son maillon le plus faible. La formation d'une toile de grande taille nécessite des utilisateurs de niveau

Permet de redevenir visible et de pouvoir faire n'importe quelle action, et le sort d'invisibilité reprendra
1 Apparition * 1rd S après
2 Dissimulation *• 1min/niv S Donne +75 en filature dissimulation
3 Distraction • 1rd/10% 30m La cible subit -30 à toute ses action du à une distraction (éternument etc..)
4 Mirage sonore 10min/niv 30m Crée un ensemble simple et immobile de sons dans un rayon de 3m
L'utilisateur et tous ce qui se trouve a 30cm de lui devient invisible pour 24h ou jusqu'à la prochaine
5 Invisibilité * V S action violente
6 Mirage lumineux 10min/niv 30m Comme mirage sonore, mais crée une image immobile de rayon inférieur à 3m
7 Confusion • 1rd/10% 30m La cible est incapable de prendre des décisions ou d'entreprendre une action
8 Pickpocket *• - T Permet de voler un objet si JR réusis de +25 la cible s'aperçoit de la tentative
9 Maladresse • 1rd/10% 30m Les manœuvres en mouvement de la cible subissent -100, si attaque fumble
10 Eclair féerique - 30m Un éclair choquant de critique dépendant de la race féerique
11 (Dé-)Vérrouiller • - 30m Le lanceur peut provoquer l'ouverture fermeture de tout vérrou/porte/récipient
12 Fantasmagorie 10min/niv 30m Comme fantasmagorie II (liste de base de l'illusionniste)
13 Transposition libre *• - 3m Permet de ce téléporter à 30m
14 Sommeil • 1h/10% 30m La cible tombe dans un profond sommeil dont elle ne peut être éveillée
15 Boule féerique - 30m Lance un boule d'un l'élement proche de l'être féerique sur la table de la boule de froid
20 Amnésie • 1j/10% 30m La cible perd tous ses souvenirs, mais pas ses compétences

25 Sommeil prolongé • 1mois/10% 30m Idem sauf durée


Bénédiction/ L'utilisateur profére une bénédiction ou une malédiction sur un enfant nouveau-né, par exemble grande
30 Malédiction • P T beauté/laideur, santé/maladie, etc.
Sommeil prolongé
40 suprême • 1an/niv 30m Idem sauf durée
50 Maîtrise féerique 1rd/niv S L'utilisateur peut utiliser un sort par round
60 Réincarnation P T Si lancer avant le départ de l'âme l'esprit ira se réincarné dans un nouveau né

Donne l'aura d'une demi-dieu +25BD/JR/BO/Compétence +5TA les critiques sur la table grande
75 Roi/Reine des fées P S créature. Il ne peut exister qu'un seul roi et une reine des fées à un moment donné
magie féerique comme une liste de mentalisme, tandis qu'un illusionniste la considérerais comme d'essence. Le MJ peut permettre à des
Option : Ce sont les souverains féeriques qui contrôlent la distribution de cette liste.

1 Langue des hommes C S Permet aux dragon de parler les langues simples qu'utilisent les humains
Permet à deux dragons ou plus qui se sont rencontrés auparavant de communiquer mentalement les uns
2 Communion C - avec les autres quelle que soit la portée
3 Appel de drake - - Permet à un dragon d'appeler mentalement un autre dragon qu'il à rencontré
4 Garde-gîte P - Avertit de la présence d'intrus dans le gîte (un seul gîte max)
5 Portée de souffle II* 1 attaque V Double la porté d'un souffle
6 Vrai vol II 1min/niv S Double la vitesse en vol
Forme humaine
7 inférieure 1h/niv S Le dragon prend forme humaine mais perd toute ses caractéristique de dragon
Permet de revenir dans son gîte instantanément (il est nécessaire que garde-gîte soit jeté et actif avant de
8 Retour au gîte - 16km/niv pouvoir utiliser se sort)
Permet de voir la réalité de toute chose ou tout être (sauf pour ce possèdent un dont naturel de
9 Vue terrestre * 1min/niv 30m/niv métamorphose)
10 Souffle de colère II* 1 attaque S Le prochain souffle doublera ses dégâts (mais consommera deux souffle)
11 Portée de souffle III* 1 attaque V Idem mais portée triplée
12 Vrai vol III 1min/niv S Idem mais la vitesse en vol est triplée

13 Puissance draconique II 1rd/niv S Les attaque de mêlée du dragon infligent le double de PdeC
14 Peau dure 1rd/niv S Réduit de 1%/niv les chance de passer à travers l'armure (arme tremblante etc.)
15 Griffes tranchantes 1rd/niv S Les attaques par griffes/Serres infligeront un critique taille de gravité égale même jet
16 Portée de souffle IV* 1 attaque V Idem mais portée quadruplée
17 Vrai vol ultime 1 attaque S Idem mais la vitesse en vol est multipliée par 5
Puissance draconique
18 III 1rd/niv S Idem mais dégât triplé
Forme humaine
19 supérieure 1j/niv S Idem mais le dragon conserve la force de dragon et ses résistances
20 Souffle de colère III* 1 attaque S Idem mais dégât triplé mais consomme deux souffle supplémentaire
Annule tout critique sur le point sensible du dragon, les arme tranchante réussissant leurs % peuvent
25 Cœur de pierre 1min/niv S infliger le critique
30 Souffle de colère IV* 1 attaque S Idem mais dégât quadruplés mais consomme trois souffle supplémentaire
Puissance draconique
40 IV 1rd/niv S Idem mais dégât quadruplés
L'utilisateur peut utiliser en un round toute combinaison de sorts de cette liste dont la somme des
50 Seigneur draconique V V niveaux est inférieure ou égale au sien
mentale nécessaires à la compréhension et à l'usage de cette liste). Le MJ voudra peut-être restreindre l'utilisation de cette liste à une
Détecte tout objet/personne/endroit "sacré" dans un rayon de 3m/niv, utilisation bénéfique de la
1 Détection du sacré *• - S théurgie, répulsion, ou tout ce qui est opposé à la non-vie
2 Charme *@ 1h/niv 30m JR-10; la cible croit que le lanceur et une bon amis
L'utilisateur parais vivant et en bonne santé par tout examen quelque soit le sens ou même magique, (il
3 Belle apparence * 1h/niv S donne prend son apparence lorsqu'il était vivant niv profession)
4 Suggestion *@ 1 tâche 3m JR-10; la cible obéira à un ordre unique qui n'est pas étranger à sa nature
5 Peur *• 1min/10% 30m JR-10; la cible craint l'utilisateur et tente de fuir
6 Retenue *@ C 30m La cible est limitée à 25% de ses actions normales
7 Voile de brume * 10min/niv 30m Créer une brume compacte visibilité réduite à 30cm au dela perception à -100

8 Subjugation *@ C 30m JR-10; la cible obéira aux ordre de l'utilisateur. Toute ordre complètement étranger donne un autre JR

L'utilisateur se téléporte à 1,5m/niv même à travers les obstacles, si attéris dans de la matiére le sort ne
fonctionne pas mes les PP dépensés, si se sort est utiliser pour rentrer sortir du cercueil il ne coupte pas
9 Transposition *(•) - 1,5m/niv de PP

Permet de prendre la forme d'un animal convenant à sa culture vampirique, il recois toute ses capacité et
pouvoir, le vampire n'à le droit qu'à une seule forme, si il est tué sous cette forme, il retrouve son
10 Forme animale *• 1h/niv S apparence normal
JR-20; l'utilisateur peut prendre le contrôle de tout les animaux de correspondant à sa forme animal, et il
11 Commande animale * 10min/niv 30m/niv peut contrôler un nombre de niveau égal au double du sien

JR-10; un JR/Jour si le lanceur arréte de ce concentrer la cible devient un zombi vivant, incapable
12 Domination *@ VC 30m d'action indépendante, le lanceur n'a qu'à ce concentrer pour donner un ordre
Comme peur mais affecte un rayon de 3m/niv, et -1/1% d'echec si échec de 1-50 fuite, 51-100 paralysée
13 Terreur * 1min/10% S de peur, +100 mort

JR-20; l'utilisateur peut provoqué la mort d'un membre de sa fammille -1CO par heure, jusqu'à ce que le
sort soit lever, et la cible peut devenir un vampire si le lanceur le souhaite, l'utilisateur peut se nourrir de
14 Tueur de parent V 30m cette mort

15 Forme de brume *• 10min/niv S Le vampire prend une forme gazeuse aT1(100) 15m/rd si il est tué reprend sa forme normal
16 Charme groupé * 1h/niv 30m Idem mais 1cible/niveau

17 Esclave mental *@ V 30m Comme domination, mais l'utilisateur n'a pas besoin de se concentrer pour donner des ordres à la cible
Permet de retournée dans un endroit fixer comme le retour (il faux 16h/J pendant un mois pour fixer le
18 Retour *• - S retour) un seul retour à la fois

19 Tueur * V 30m JR-10; comme tueur de parent, mais la cible n'a pas bessoin d'être apparenté au vampire
Les sort de répulsion doivent d'abord réusirent un JR contre le vampire avant de prendre éffet (sans les
20 Anti-répulsions* 1min/niv S différents malus)
25 Peur groupée * 1min/10% 30m Comme peur, mais l'utilisateur peut affecter un nombre de cibles égal à son niveau
30 Retenue groupée * C 30m Comme retenue, mais le vampire peut affecter un nombre de cibles égal à son niveau
Reconstitution de forme Ce sort s'active à la "mort" de tout vampire capable de lancer se sort, le vampire se reformera en 1-10
50 *• - S jour dans son cerceuil
maléfique ne constituent qu'une possibilité. Les vampires devraient recevoir entre 2 et 4PP par niveau. Les vampires peuvent jeter les

Provoque le pourrissement instantané d'un objet organique, non magique et non vivant (ou d'une plante
1 Putréfaction - T normal)
2 Lésion i P T La cible subit 1 à 10 PdeC
3 Nausée i 1j/5% T La cible ôte 10 à tout ses jets de dés
4 Abaissement i 1j/5% T La cible perd 5 à une carac temporaire (for, agi, rap, cons ou app)
5 Maladie i P T Lance un sort de niveau 1 à 5 dans la liste maladie de théurgie maléfique (sauf porté)

6 Pourrissement de doigt P T 1 à 10 doigt de la cible pourrissent en une semaine


7 Lésion III P T La cible subit 3 à 30 PdeC
8 Nausée II 1j/5% T Idem mais 20
9 Abaissement II 1j/5% T Idem mais 10
10 Maladie II P T Idem mais de niveau 6 à 10

11 Pourrissement de main P T La cible perd 1 à 4 mains/pieds pourrissent en une semaine


12 Lésion V P T La cible subit 5 à 50 PdeC
13 Nausée III 1j/5% T Idem mais 30
14 Abaissement III 1j/5% T Idem mais 15
15 Maladie III P T Idem mais de niveau 11 à 15
Pourrissement de
16 membre P T 1 à 4 membre de la cible pourrissent (bras, jambe)
17 Lésion VII P T La cible subit 7 à 70 PdeC
18 Nausée IV 1j/5% T Idem mais 40
19 Abaissement IV 1j/5% T Idem mais 20

20 Pourrissement de corps P T La cible pourrit totalement et meurt en une semaine


Pourrissement de
25 cerveau P T La cible devient folle et meurt en un jour
30 Lésion XV P T La cible subit 15 à 150 PdeC
50 Touche mortel P T La cible meurt immédiatement dans d'atroces souffrances
théurgie maléfique ou comme une nouvelle liste de base de Clerc maléfique

1 Atterrissage* - 30m Permet a la cible de tomber de 30m/niv sans danger


Le lanceur téléporte la cible à un point distant de 30m max, mais il ne doit pas y avoir de barrière entre
2 Transposition - 3m le point de départ et d'arrivée
Courte transposition Comme transposition sauf que la portée de mouvement max est de 3m mais que le lanceur peut passer
3 libre - 3m au travers des barrières en spécifiant les distances exactes
4 Transposition libre - 3m Comme courte transposition libre sauf que la portée de mouvement max est de 30m

La cible peut fusionner avec toute matière solide inanimée (30cm de profondeur). elle est inactive mais
consciente de l'activité extérieure. Le lanceur peut sortir a n'importe quel moment, toute autre personne
5 Fusion 1h/niv 3m doit attendre la fin du sort

6 Téléportation i - 3m Comme transposition libre sauf que la portée de mouvement max est de 1,6km/niv. risques d'échec
7 Transposition libre - 3m Comme courte transposition libre sauf que la portée de mouvement max est de 90m

Comme transposition sauf que la portée de mouvement max est de vision (horizon, quitter la planète est
8 Transposition suprême - 3m impossible)
Comme fusion sauf que le lanceur peut se tourner dans la matière et voir a l'extérieur s'il est a moins de
9 Fusion supérieure 1h/niv 3m 18cm de la surface

Comme téléportation sauf que si le sort échoue, la cible est renvoyée à son point de départ sans
10 Téléportation sûre i - 3m dommage. chaque tentative dans la même journée double les risques d'échec
11 Transposition libre - 3m Comme transposition libre sauf que la portée de mouvement max est de 300m
12 Téléportation sûre II - 3m Comme téléportation sûre I sauf que deux cibles peuvent être envoyées
13 Traverser 1min/niv V La cible peut passer au travers de la matière inanimée à la vitesse de 3m/rd

Le lanceur est retourné à une place prédéterminée. Le lanceur doit avoir vécu dans cette place pendant
30 jours (méditant 16h/j) pour la définir comme sa place de retour. Il ne peut y avoir qu'une seule place
14 Retour* - S de retour à la fois

15 Ouvrir portail 1min/niv 3m Le lanceur peut ouvrir un portail préexistant et le relier à n'importe quel portail ou il à été
Téléportation sûre
20 ultime - 3m Comme téléportation sûre I sauf que la portée est de 160km/niv
Téléportation sûre
25 suprême - 3m Comme téléportation sûre I sans limite de mouvement
Comme ouvrir portail sauf que le lanceur n'a pas besoin d'être à un portail. Il a juste à désigner un
30 Ouvrir portail ultime 1min/niv V portail d'arrivée
Téléportation sûre
50 suprême de masse - 3m Comme téléportation sûre suprême sauf que le lanceur peut transporter niv cibles
Mutation
Régle général de la mutation
type A
Type B
Type C
Type D
Type E
Armure chaotique
Table du chaos
Table des bonus de caractéristique/résistance
Table +/-
Table des dons
Table des détriments
Table des compétences
Tables des catégories de compétences
Table anatomie

Shamane
Familier totem
Esprit émotive
Table des esprits

Cabaliste (magus)
Trempe
Jour de trempe par niveau de tolérence

Autre (toujours en bas)


Niveau viteaux
Route des ombres
Sort de Mutation

Le sort Mutation (liste de sorts Mutations,)


provoque des changements physiologiques chez la cible initiés par le
lanceur de sorts. Ces effets sont normalement "permanents" de par
leur nature. Ils peuvent être contrés par un ou plusieurs des moyens
suivants.

Option 1 : le sort peut être contré par un sort de Conjuration de


Malédiction lancé à un plus haut niveau que le niveau du sort de
Mutation utilisé pour la transformation et si le sort de Mutation
un JR.

Option 2 : le sujet peut tenter un Test de Volonté qui, s'il est réussi,
annule le sort de Mutation; la lutte entre deux volontés se fait entre
la volonté du lanceur de sorts et la volonté de la cible sujette à la
transformation (cf. RMC1, section 5,1). Les modificateurs suivants
s'appliquent :

Pour chaque heure effective de transformation………-1 (max. -200)


Volonté du lanceur……………………………………………. variable
Traumatisme subi par le sujet………………………………. +30 à -70

Note : le traumatisme correspond à la réaction occasionnée chez le


sujet et indiqué l'importance de l'altération de ses facultés mentales
normales.

Option 3: le sort peu être contré par un sort d'Annulation-


Mentalisme ou de Dissipation-Mentalisme lancés à un niveau
supérieur que le niveau du ou des sort de Mutation utilisés pour la
transformation et si le sort de Mutation rate un JR.

Option 4 : le sujet peut toujours accepter de subir à nouveau un sort


de Mutation s'il fais confiance au lanceur de sorts.

Option 5 : le lanceur de sorts meurt.

Catégories de mutations

Il existe 5 catégories au sein du sort Mutation.


Apparence extérieure (Type A)
Modifications simples (Type B)
Modifications modérées (Type C)
Modification graves (Type D)
Modification non-humanoïdes (Type E)
Chaque changement doit être lancé séparément. Avec l'option
Coloration de la Peau d'un sort de Mutation, le sujet verra sa peau
Prendre une couleur différente, se retrouvera avec plus de rides ou
bien sera constellé de grains de beauté; pour obtenir les trois effets,
trois sort de Mutation devront être lancées.

1) Apparence extérieur (Type A) : cette catégories est la plus simple


et concerne les modifications apportées à l'apparence physique du sujet
sans provoquer aucun changement de forme ou de poids: seules les zone
de peau sont affectées. Les options suivantes peuvent être utilisées.
Coloration de la peau - couleur de peau différente, ajouter/enlever
des rides, des grains de beauté, etc.
Densité de la peau - procure un type d'armure 3 ou 5-8 de Type A.
Texture de la peau - texture différente de l'épiderme : gras, sec,
écailleux, à l'aspect de cuir, métallisé, etc.

2) Modification simples (Type B) : cette catégorie ajoute, enlève,


augmente ou diminue la taille/le poids ou refaçonne de petites parties
du corps. Les portions changées ne pourront pas être plus grandes que
les mains du sujet. Tout changement ne peut être qu'externe. Les
option suivantes peuvent être utilisées :
Densité de la peau - procure un type d'armure 4 ou 5-8 de Type B.
Modification de la bouche - mutation du museau, des lèvres, des
dents, des crocs, des défenses, de la langue, des suçoirs, etc.
Modification des attaques - procure une taille d'attaque Petite de
Type B.
Modification des bonus - octroie un bonus de +5 de Type A.
Modification des cartilages - mutation du nez, des oreilles, des
antennes, des pédoncules, des dagues, etc.
Modification des doigts - mutation des orteils, des doigts, des
doigts palmés, des petit tentacules, des griffes, des ongles, etc
Modification des os - mutation des cornes, du merrain, du bec, des
serres, des barbelures, des épines, des arête osseuses servant
de couperet/scie ou d'autres projections osseuses. Etc.
Modification des revêtements - mutation des paupières, des fentes
branchiales, du cou, des poches stomacales, de la crinière, de
toison capillaire, de ma robe, des plumes, de la moustache, et
Modification diverses - mutation des organes sexuel, des ailes, du dard
des sonnettes de serpent à sonnette, des coussinets
des filières, etc.

3) Modifications modérées (Type C) : cette catégories crée une


combinaison mi-humaine, mi-animal. Elle augmente, diminue, ajoute
ou enlève des parties du corps considérées comme des extrémité /
appendices. Tout changement ne peut être que externe, Les options
suivantes peuvent être utilisées.
Densité de la peau - donne un type d'armure 9-12 de type C.
Modification de la queue - ajoute, enlève, modifie la queue (la
queue soit courte, soit pointue).
Jonction des jambes pour faire une queue.
(longueur de la queue = deux fois la longueur de la jambe)
(diamètre de la queue = tour de ceinture/taille)
(allongement = deux fois la longueur de la queue)
(raccourcissement = la moitié de la longueur de la queue)
(augmentation du diamètre = deux fois le diamètre de la queu
(diminution du diamètre = la moitié du diamètre de la queue)
Ajout d'une queue entre les jambes.
(longueur de la queue = longueur de la jambe)
(diamètre de la queue = 7,5 cm)
(allongement = deux fois la longueur de la queue)
(raccourcissement = la moitié de la longueur de la queue)
(augmentation du diamètre = deux fois le diamètre de la queu
(diminution du diamètre = la moitié du diamètre de la queue)
Modification des ailes - ajoute enlève, modifie les ailes.
(les ailes sont faites en peau étirée)
En combinaison avec un bras, avec une main au milieu
(longueur de l'aile = deux fois la longueur du bras)
(allongement = deux fois la longueur de la l'aile)
(raccourcissement = la moitié de la longueur de l'aile)
Ajout d'ailes
(longueur de l'aile = longueur du bras)
(allongement = deux fois la longueur de la l'aile)
(raccourcissement = la moitié de la longueur de l'aile)
Modification des attaques - procure une taille d'attaque moyenne
de Type C.
Modification des bonus - octroie un bonus de +10 de Type A et un
bonus de +5 de Type B.
Modification des bras - Altération de la longueur, du diamètre, etc.
(allongement = deux fois la longueur du bras)
(raccourcissement = la moitié de la longueur du bras)
(augmentation du diamètre = deux fois le diamètre du bras)
(diminution du diamètre = la moitié du diamètre du bras)
Modification des jambes - altération de la longueur, du diamètre, etc.
(allongement = deux fois la longueur de la jambe)
(raccourcissement = la moitié de la longueur de la jambe)
(augmentation du diamètre = deux fois le diamètre de la jamb
(diminution du diamètre = la moitié du diamètre de la jambe)
Modifications des jointures - ajoute, enlève ou modifie les
jointures comme le métatarse, la rotule, une articulation, etc.
Modifications des membres supplémentaires - ajoute, enlève ou
modifie les membres supplémentaires comme les trompes, le
plumes rectrices, les grands tentacules, les jambes, les bras, l
cous, etc.
( allongement = deux fois la longueur du membre)
(raccourcissement = la moitié de la longueur du membre)
(augmentation du diamètre = deux fois le diamètre du membr
(diminution du diamètre = la moitié du diamètre du membre)
Modifications du cou - altération de la longueur, du diamètre, etc.
( allongement = deux fois la longueur du cou)
(raccourcissement = la moitié de la longueur du cou)
(augmentation du diamètre = deux fois le diamètre du cou)
(diminution du diamètre = la moitié du diamètre du cou)

4) Modifications graves (Type D) : cette catégorie crée les


combinaisons de type semi-animal. Elle augmente, diminue ajoute ou
enlève des parties du torse du corps. Les options suivantes peuvent
être utilisées.
Densité de la peau - donne un type d'armure 13-16 de type D.
Modifications de caractéristiques - donne +5 ou -5 au bonus de
caractéristique AD, AG, CO, EM, FO, IT, ME, PR, RP ou RS
(les bonus raciaux devraient être perdus).
Modifications de la résistance - donne +5 ou -5 aux modificateurs
de résistance à l'Essence, à la Théurgie, au Mentalisme, aux
Psions, aux Poisons, à la Maladies, à la Peur, etc.
Modifications des attaques - procure une taille d'attaque Moyenne
de Type D.
Modification des bonus - octroie un bonus de +15 de Type A, un
bonus de +10 de Type B et un bonus de +5 de Type C.
Modifications externes - bosses sur le dos, colonnes vertébrales
multiples, boîte crânienne, exosquelette (plaque de poitrine),
yeux composite (à facettes), nez, oreilles, etc.
Modification internes - larynx, poumons, cœur, estomac,
branchies, adaptation à la pression, vésicules de flottaison,
poison, crachat, glandes hormonales, groupe sanguin, couche
de graisse (thermorégulatrice), changement de l'équilibre,
organes sexuels, vésicules d'eau, reins, excrétion (toile, limon
etc.), changement de poids (os creux, densité +/- accrue),
métabolisme, etc.

Modifications non-humanoïdes (Type E) : cette catégorie crée de


véritables formes étrangères. Elles se concentrent sur les changements
de masse du corps des victimes. Les options suivantes peuvent être
utilisées.
Densité de la peau - donne un type d'armure 17-20 de type E.
Modifications des attaques - procure une taille d'attaque Grande
de Type E et les attaques par souffle.
Modification des bonus - octroie un bonus de +20 de Type A, un
bonus de +15 de Type B, un bonus de +10 de Type C et un
bonus de +5 de Type D.
Modification externes - insectoïdes, bras multiples, aériennes,
aquatiques, mammifères, amphibies, minérales, végétales, etc
OPTIONS
En utilisant ces sorts, certains changements pourront être
bénéfiques, ou l'inverse, pour la cible. Il est recommandé d'utiliser une
ou plusieur options suivantes avec les sorts de Mutation.

Option 1 : pour refléter le manque de contrôle de la part du lanceur,


utilisez un jet de dé pour rendre incertaine ou aléatoire la
transformation opéree par le sort Mutation.

Option 2 : Permet au lanceur de sorts qui souhaite posséder une


certaine expertise dans les sort de Mutation de la développer par
l'intermédiaire de la compétence Maîtrise de Sort.

Option 3 : comme l'Option 2, sauf que chaque catégorie de


doit faire l'objet d'un développement séparé pour pouvoir être
utilisée (i.e. si Darconn, le Mage du Chaos, veut contrôler les Types
A, B, C, D ou E, il doit en premier lieu développer des degrés de
maîtrise en Maîtrise de Sort. Darconn décide de développer
2 degrés de maîtrise en Type A et en Type B et un degré de maîtrise
en Type C pour son prochain niveau; Cela lui permettra ainsi, au
prochain niveau, d'être capable de lancer le sort Mutation avec les
Type A, B et C.

Option 4 : comme l'Option 3, sauf que chaque sous-catégorie d'une


catégorie de Mutation doit faire l'objet d'une Maîtrise de Sort. Cela
limite terriblement la maîtrise des sorts de Mutation mais peut au
contraire rendre les sorts bien plus puissants.

Table Chaotique (pour Seigneur du Chaos C3p49)

1D6 pour déterminer le caractère


1 Bonus Stat / Résistance
2 Table des dons
3 Table des tares
4 Table des compétences
5 Table des compétences
6 Modification anatomique

Table Bonus Stat / Résistance


Lancer 1D20 puis lancer sur table Plus/Moins
1 Relancer 11 Intuition
2 Constitution 12 PP
3 Agilité 13 RR essence
4 Volonté 14 RR Channel
5 Mémoire 15 RR Mental
6 Raisonnement 16 RR Poison
7 Force 17 RR Maladie
8 Rapidité 18 Relancer
9 Présence 19 Relancer puis
10 Empathie sur table tare
20 Lancer 2 fois puis sur table des tares

Table Plus / Moins


Lancer 1D20
1 -5 / niv 11 +5
2 -4 / niv 12 +10
3 -3 / niv 13 +15
4 -2 / niv 14 +20
5 -1 / niv 15 +25
6 -25 16 +1 / niv
7 -20 17 +2 / niv
8 -15 18 +3/niv + Tare
9 -10 19 +4/niv + Tare
10 -5 20 +5/niv + Tare

Table des dons


Lancer 1D20
1 - Guérison accélérée (les blessures du personnage guérissent deux fois plus vite que la normale.)
des objets solides.)
aucun vent. S'il piste quelque chose dont il connaît déjà l'odeur, il a un bonus de +25.)
4 - Agression (+10 aux jets d'attaque de base ou de sorts élémentaux.)
5 -Archétype (Le personnage a 2x ses PP normaux. S'il utilise un multiplicateur de PP, le bonus augmente d'un niveau; x2 devient x3, e
comme un hybride et dans les trois royaumes.)
7 - Peau blindée (Lancer 2D10 pour le Type d'Armure.)
8-Aura (+1 point de pouvoir par niveau.)
9 - Fléau (Le personnage peut choisir un type de créature, sous réserve de l'approbation du MJ, contre lequel tous ses coups critiques se
10 - Béni (Le personnage jouit de la faveur d'un dieu, d'un demi-dieu, d'un ange particulier, etc.; il gagne aussi l'inimitié des adversaires
11 - Souffle (Une utilisation par jour. 30 cmR, portée 6 m, effet à la discrétion du MJ.)
12 - Sens du danger (Le MJ peut avertir le PJ d'un danger général sur un jet de dé inférieur ou égal au modificateur de son IT.)
13 - Sombre tentation (Le personnage est tenté par le "côté sombre"; il apprend une liste de sorts maléfique jusqu'au niveau 50. Le MJ c
14 - Sens de la destinée (Le personnage connaît la direction qui mène à un objectif souhaité.)
15 - Focus d'Agilité (Points de développement doublés pour l'AG.)
16 - Focus de Constitution (Points de développement doublés pour la CO.)
17 - Focus de Mémoire (Points de développement doublés pour la ME.)
18 - Focus de Raisonnement ( Points de développement doublés pour le RS.)
19 - Focus d'Auto-Discipline (Points de développement doublés pour l'AD.)
de façon à voir les objets invisibles mais ne verra plus les objets organiques visibles. Pour revenir à la vision normale, il doit renverser l
50%.)
ajouter un jet sans limite; si le résultat est 101+, l'ennemi doit réussir un JR contre le niveau du personnage ou lâcher son arme.)
23 - Éloquence (Le personnage à besoin d'un round de préparation de moins que la normale pour lancer un sort. Il lui faut toujours un ro
développement de ses listes de sorts sont la moitié de la normale.)
commandement ou à l'influence : parler en public, séduire, sorts de "charme", sorts de "retenue", etc.)
26 -Vision éthérée ( Le personnage peut voir des choses invisibles ou éthérées s'il se concentre.)
pouvoir est basé sur ce royaume.)
S'il réussit, ses BO et BD sont modifiés de +15 au round suivant.)
29 - Favori (Apprécié d'un noble de très haut rang, qui peut être un parent.)
30 - Main-marteau (Les mains frappent comme des masses quand le personnage utilise les frappes d'art martiaux; à traiter comme une m
31 - Volonté inébranlable (Insensible aux attaques de peur et de charme. Les attaques de sommeil voient leur niveau d'attaque et leur du
32 -Marcheur sur le feu (Insensible au feu une fois par jour pendant 10 mn/niv.)
33 - Capteur de pouvoir (Le personnage voit ses PP augmentés de 1 chaque fois qu'il est la cible d'un sort; le total des PP ne peut excéd
34 - Infravision (Le personnage possède la capacité de voir les sources de chaleur jusqu'à 30 m de lui tant qu'il fait noir.)
35 - Magicien inné (Le personnage peut désigner une liste de sorts sur laquelle il n'aura jamais à faire de JEE,)
36 - Invincibilité (Le personnage n'est pas affecté par les résultats qui étourdissent.)
37 - Chaney (Invisibilité une fois par jour.)
38 - Beman (Portée des sauts doublée.)
et il bénéficie d'un bonus de +10 pour les actions comme crocheter les serrures, ramer, tirer quelque chose comme une corde avec les m
armes.)
41 - Sommeil léger (Le personnage peut l'aire des jets de perception pour se réveiller et agir immédiatement au sortir d'un sommeil norm
42 - Savoir (Peut apprendre les listes de sorts d'arcane comme si c'étaient ses listes de base.)
43- Chanceux (Peut ajouter [+5 x 1D20] à n'importe quel jet une fois par jour; il faut le décider avant de faire le jet.)
44-Veinard (Une fois par jour, vous refaites un jet de dé.)
outre, le personnage a deux fois l'endurance qu'il devrait avoir.)
46 - Lecture du Mana ( 10% de chances de déterminer chacune des capacités d'un objet magique; faire un jet pour chaque caractéristiqu
47 - Sensibilité au Mana ( Les cheveux de la nuque du personnage se hérissent quand il est près d'une grande source de pouvoir, de lieu
pour le Moine. Les Moines et Guerrier-Moines n'ont pas de pénalités quand ils utilisent des armes de kata.)
49 - Maître tacticien (Il a une chance sans limite, égale à son modificateur en IT, de recevoir directement des informations du MJ conce
50 - L'esprit sur la matière I (Les bonus de compétences aux mouvements adrénaux sont modifiés de [+5 x 1D20]; refaites le jet chaque
51 - L'esprit sur la matière 2 (Le bonus de compétence en défense adrénale est modifié de [+5 x 1D10] ; refaites le jet chaque fois que le
52 - Mouvement (La vitesse de déplacement de base est doublée.)
53 - Membres multiples (Le personnage a 1D4 membres supplémentaires, à son choix.)
54 - Archer naturel (Tous les modificateurs de portée négatifs sont divisés par deux.)
55 - Assassin naturel (Le coût de développement de la compétence embuscade est divisé par deux.)
56 - Aisance naturelle avec une armure (Tous les coûts de développement des armures sont divisés par deux.)
57 - Physique naturel (Le coût du développement corporel est divisé par deux et le maximum racial est augmenté de 50%.)
de maîtrise pour leur BO.)
59 - Odeur corporelle neutre (L'odeur corporelle du personnage est une odeur étrangement neutre, qui masque l'odeur de tout ce qui se t
60 - Vigilance (Jamais surpris.)
61 - Squelette souple (Le squelette souple du personnage lui donne un bonus de +20 aux manoeuvres en mouvement.)
jets de pistage, piégeage, filature/dissimulation tant qu'il est en extérieur.)
63 - Puissance (Le personnage connaît une liste quelconque de sorts jusqu'au niveau 50. La liste peut être de n'importe quel royaume ou
64 - Portage (Les pénalités d'encombrement sont réduites de moitié.)
possible, refaites le jet; la liste peut être développée comme si le personnage était un "semi-télépathe".)
en un round de moins que la normale.)
d'équilibre.)
68 - Pouvoir de régénération (Soigne 1 PdeC/rd.)
69 - Résilience 1 (Réduit de 1D10 les PdeC subis lors d'une attaque. )
70 - Résilience 2 (Réduit de 1D20 les PdeC subis lors d'une attaque.)
71 - Résilience 3 (Réduit de l degré de sévérité le critique subi lors d'une attaque.)
72 - Résilience 4 (Réduit de 2 degrés de sévérité le critique subi lors d'une attaque.)
73 - Resilience 5 (Réduit de 1D10 les PdeC subis lors d'une attaque magique.)
74 - Resilience 6 (Réduit de 1D20 les PdeC subis lors d'une attaque magique.)
75 - Résilience 7 (Réduit de 1 degré de sévérité le coup critique physique subi lors d'une attaque.)
76 - Résilience 8 (Réduit de 2 degrés de sévérité le eoup critique physique subi lors d'une attaque.)
77 - Résilience 9 (Réduit de 1D10 les PdeC subis lors d'une attaque physique.)
78 - Résilience 10 (Réduit de 1D20 les PdeC subis lors d'une attaque physique.)
79 - Résilience 11 (Réduit de 1 degré de sévérité le critique magique subi lors d'une attaque.)
80- Résilience 12 (Réduit de 2 degrés de sévérité le critique magique subi lors d'une attaque.)
81 - Résistance (bonus de +25 aux JR pour un des royaumes.)
82 - Compétence d'étendue (Le rayon et le "nombre de cibles" des sorts sont doublés.)
83 - Changeur de forme 1 (animaux volants et terrestres.)
84 - Changeur de forme 2 (animaux volants.)
85 - Changeur de forme 3 (animaux terrestres.)
86 - Changeur de forme 4 (au hasard.)
87 - Compétences spatiales (Les fadeurs de portée de tous les sorts du personnage sont doublés; S devient T et T devient 1,5 m. )
88 - Invincible par les sorts 1 (Non affecté par les sorts du niveau 1.)
89 - Invincible par les sorts 2 ( Non affecté par les sorts de niveaux 1 et 2.)
90 - Salive acide (Puissance ID100; utilisable une fois par jour; inflige un critique A d'Acide.)
91 - Préparation subconsciente (Prépare armes et ares un round plus rapidement que la normale.)
92 - Instinct de survie (Quand le personnage utilise la totalité de son BO pour parer, ce BO bénéficie d'un bonus de +25.)
93 - Mauvais goût (II y a 75% chances qu'un monstre vous recrache, c'est-à-dire qu'il peut prendre une bouchée mais ne vous dévorera
94 - Compétences temporelles (La durée de tous les sorts du personnage est doublée; les sorts de concentration ne sont pas affectés.)
95 - Tolérance (Le personnage peut encaisser 150% de son total de PdeC avant de tomber inconscient.)
96 - Facteur Nul (Non décelable par la magie.)
97 - Fougue surnaturelle (Peut courir à 3x sa vitesse normale de déplacement et ne dépenser qu'un point de fatigue tous les 60 rounds.)
quelqu'un de sa race.)
chaque degré
100 - Ailes (Ledepersonnage
maîtrise enpeut
développement corporel.)
utiliser des ailes pour voler, Sa vitesse en vol est égale à sa base de mouvement normale mais le modif
d'être ajouté.)

Table des détriments


Lancer 1D100
1 - Partie du corps de taille anormale (Faites un jet sur la Table +/- pour avoir le pourcentage de changement, puis faites un jet sur la Ta
partie du corps modifiée.
2 - Âgé 1 (-10 pts à un pot. au hasard et -5 à tous les autres.)
3 - Âgé 2 (-15 pts à un pot. au hasard et -5 à tous les autres.)
4- Âgé 3 (-15 pts à un pot. au hasard et -10 à tous les autres.)
S - Âgé 4 (-20 pts à un pot. au hasard et -5 à tous les autres.)
6 - Âgé 5 (-20 pts à un pot. au hasard et -10 à tous les autres.)
7 - Agé 6 (-20 pts à un pot. au hasard et -15 à tous les autres.)
8 - Âgé 7 (-25 pts à un pot. au hasard et -5 à tous les autres.)
9 - Âgé 8 (-25 pts à un pot. au hasard et -10 à tous les autres.)
10 - Agé 9 (-25 pts à un pot, au hasard et -15 à tous les autres.)
11 - Âgé 10 (-25 pts à un pot. au hasard et -20 à tous les autres.)
12 - Agé 11 (-30 pts à un pot. au hasard et -5 à tous les autres.)
13 - Âgé 12 (-30 pts à un pot. au hasard et -10 à tous les autres.)
14 - Âgé 13 (-30 pts à un pot. au hasard et -15 à tous les autres.)
15 - Âgé 14 (-30 pts à un pot, au hasard et -20 à tous les autres.)
16-
17 -Âgé
Haine15des
(-30animaux
pts à un(Unpot,type
au hasard et -25deà bête
particulier tous ou
les d'animal
autres.) éprouve de la haine pour le personnage et l'attaquera à vue. L'animal a
personnage, du fait de cette haine.)
18 - Attire les élément aux (Ajoute +30 aux attaques élémentales contre le personnage.)
19 -Aura de pouvoir (Le personnage est entouré d'une lueur visible d'énergie magique. Même quand le personnage est invisible, l'aura e
20 - Mauvaise réputation (Les gens vous reconnaissent en vous voyant; lD100% chances.)
21 - Fatigué du combat (Après un combat, le personnage doit dormir 1D4 heures.)
22 - Dégâts corporels (Faites un jet sur la Table Anatomie.)
23 - Cannibale
24 - Sans défense (Ne sait pas parer.)
25 - Illettré (Ne sait pas lire.)
26 - Analphabète (Ne sait ni lire ni écrire.)
27 - Comme une pierre (Ne sait pas nager.)
28 - Balafreur (Ne peut pas se servir d'armes contondantes.)
29 - Pieds en fonte (Ne peut pas utiliser la ruée.)
30 - Broyeur (Ne peut pas utiliser d'armes tranchantes.)
31 - Jambes lourdes (Ne peut pas utiliser la ruée ou le sprint accéléré.)
32 - Pyrophohe (Ne peut ni utiliser ni manier le feu.)
33 - Mêlée (Ne peut pas utiliser d'armes ayant une portée.)
34 - Sans protection (Ne peut pas utiliser de boucliers.)
35 - Contact (Ne peut pas utiliser d'armes de jet.)
36 - Petit soldat (Ne peut pas utiliser d'armes à deux mains.)
37 - Dysgraphie (Ne sait pas écrire.)
38 - Lâche (50% de chances de fuir le danger.)
39-Surdité 1 (Une oreille 1Dl00 aux jets de perception par l'ouïe.)
40 - Maladie
41 Surdité 2chronique
(Deux oreilles -1D100 auxdoit
(Le personnage jetsfaire
de perception par l'ouïe.)
un jet au début de chaque semaine pour voir si la maladie lance une attaque : 01-10 in
personnage est à [-5 x ID20| pendant 1 semaine. Pendant ce temps, l'Apparence du personnage et sa Présence temporaire sont à la moiti
42 - Sensibilité au froid ([-5 x ID20] à toutes les compétences quand il fait "froid" selon le climat standard en vigueur dans le monde du
43 - Daltonisme (Lancer 1D4; 1 - bleu/vert; 2 - rouge/vert; 3 - total; 4 -jaune/orange.)
44 - Cheveux colorés (Bleu vif, blanc avec des taches violettes, etc.)
45 - Peau colorée (Rouge vif, rayures jaunes.)
46 - Héméralopie (Ne peut pas voir dans le noir.)
47 - Gêne dans la pénombre ([-5 x 1D20] à toutes les compétences. )
48 - Obésité (Double poids corporel moyen par rapport à la taille.)
49
52 -- Peur
Nanisme (Taille
du noir (Le réduite de 1D10
personnage fois 10%,
est affligé d'unerelancez si vous obtenez
peur particulière 0.) sombres et confinés, qui s'exacerbe par moments. Chaqu
des espaces
50 - Mauviette (Se fatigue deux fois plus vite.)
situation, il doit réussir un JR (sans bonus) contre une attaque de niveau 1. S'il échoue, il panique et tombe dans le coma pendant 1D10
51 -dehors
est Hypermétropie (Ne nuit
par une belle voit mais
pas de près.)faire un jet en pénétrant dans un souterrain obscur. Disons qu'il le réussit mais si quelqu'un allu
il doit
doit- refaire
53 Mauvais le souvenir
jet.) (Le personnage est marqué par une expérience terrifiante de son enfance, qui l'affecte lors des combats. Après le
personnage lance 1D100; 01-10 indique que le mauvais souvenir se réveille, laissant le personnage roulé en boule sur le sol, pleurnicha
54 - Tueur d'ami (Au lieu de suivre la procédure normale d'échec des sorts d'attaque, l'attaque par sort est portée contre l'ami ou le comp
55 - Gigantisme (Augmente la taille de 1D10 fois 10%, relancez si vous obtenez 0.)
56 - Sensibilité à la chaleur ([-5 x 1D20] à toutes les compétences quand il fait "chaud" selon le climat standard en vigueur dans le mon
57 - Sommeil lourd (Ne peut être éveillé , même "magiquement", au cours de sa première heure de sommeil.)
58 - Traqué
59 Hémophilie
par ( (Tous
1D100% les saignements, PdeC/rd,par
chances d'implication sontsemaine.
doublés.)
Lancer ID6 : 1 = 1 seule personne; 2 = plusieurs personnes [2-20], 3 = pe
[101-1 000]; 5 = grand groupe [1 001-5 0001; 6 = très grand groupe [5 001+].)
60 - Insensibilité aux brûlures (Pas d'étourdissement consécutif aux brûlures dues au froid ou au chaud; les dégâts par saignement. PdeC
61 - Insensibilité aux coupures (Pas d'étourdissement consécutif aux coups critiques de taille; les dégâts par saignement, PdeC/rd, de to
62- Insensibilité à la douleur (Pas d'étourdissement consécutif aux critiques; les dégâts dus aux saignements, PdeC/rd, de tous les critiqu
63 - Insensibilité au toucher (Pas d'étourdissement consécutif aux critiques de taille; les dégâts des saignements, PdeC/rd, de tous les cr
64-Aveugle à la lumière (Ne peut voir quand il fait clair.)
65
66 - Peur
Sensibilité à la lumière
de l'orage ([-5 x 1D20]
(Le personnage a peurà des
toutes les compétences
éclairs en illumière
et du tonnerre; vive.) s'il se trouve pris dans un orage : il se retrouvera
sera incapacité
jettera au sol, se figera et restera immobile s'il est à ciel ouvert, exposé aux éléments.)
67 - Myopie (Ne peut pas voir à distance.)
68-Déteste les animaux (Ne monte jamais un animal.)
69 - Sans peur (Ne fuit jamais le combat.)
70-Phobie du métal (Ne porte jamais d'objet en métal.)
71 -Santé herculéenne
73-Force fragile (Aucune résistance
(Chaque à lalemaladie.)
fois que personnage utilise consciemment sa force, il doit réussir un JR contre une attaque de niveau 1
72-Force
sa Sensibilité
sans leaufaire
poison (Aucune
exprès. résistance
Par exemple, au poison.)
il vous faut mettre au point une poignée de main volontairement molle car toute application
main de celui que vous saluez.)
74 - Investissement physique (Chaque fois qu'il lance un sort qui dépasse le niveau 8. le personnage encaisse 5 PdeC.)
75
76 --Affligé
Affligéde dedouleurs
paralysiealéatoires
aléatoire (Chaque fois que le personnage obtient (66sans
fait un jet auxlimite
dés. ilsupérieure
est à -30 pour une heure.)il souffre de paralysie
ou inférieure,
de la paralysie est déterminée sur la Table Anatomie.
77 - Contrôle faible (Faites les jets de dés pour les échecs de sorts non agressifs comme s'il s'agissait d'échecs de sorts d'attaque. Ajoute
78-Salive venimeuse (Lancez 1D10) pour le niveau de poison.)
79 - Toucher empoisonné (Lancez 1D10 pour le niveau du poison.)
80 - Préjugé (Haine irrationnelle et profonde pour les membres d'une race.)
81
82 - Gros
Tempérament
dormeur psychotique
(Votre besoin(Le personnage
particulier a [40 - mod.
de sommeil AD]%underepos
nécessite chances
de 10deheures
réagir par
à une insulte
jour: vousou à une
êtes à -5offense par une
pour chaque ragenon
heure me
à83-10 s'il n'a eu que 8 heures de sommeil.)
- Narcolepsie (Si le personnage marche pendant plus de 5 heures sans se reposer pendant au moins 2 heures, il a des problèmes à res
suivante, le personnage doit faire un jet de dé; si le résultat est 01-25, les deux bras du personnage "s'endorment" et deviennent inutilisa
84 - Portée des sorts diminuée de moitié ( 1,5 m devient T, T devient S.)
85 - Souffle
86 Stérile (Ne peut avoir
de pierre (Uned'enfant.)
fois par jour, toute personne sur qui souffle le personnage est changée en pierre; JR autorisé; la cible affecté
nouveau JR.)
87 - Aspect pétrifiant (Tous ceux qui regardent le personnage et ratent leur JR sont changés en pierre; chaque "cible" n'a besoin de résis
88 - Contact pétrifiant (Tous ceux qui touchent le personnage et ratent leur JR sont changés en pierre; chaque "cible" n'a besoin de résis
89 - Superstition (Le moral du personnage est influencé par les mauvais présages qu'il rencontre: [-10 x 1D10] pendant 1D10 jours.)
90 - Double les dégâts (Infligés
91 des critiques (Infligés1D6|
par [lancez par [lancez 1D4] ;par
: 1 = attaques 1 =contusion;
attaques animales; 2 = élémentales;
2 = attaques attaques élémentales; 3 =4attaques
3 = chutes; magiques;
= attaques par le f
taille.)
92 - Poids plume (Les sorts nécessitent 2x les PP normaux.)
93
95 -- Malchance
Intrépidité terrifiante (Le personnage
(Lancez 1D10): a [40 - mod.
1 = la fourchette du jetAD]% chances
sans limite de charger
supérieure aveuglément
- JSL+ dans
- est réduite une situation
à 97-00; de combat.)
2 - la fourchette du JSL+ est
94 -réduite
est Trophée (Prélève
à 99-00; 4 =les
la oreilles,
fourchettele scalp,
du JSL+ lesest
yeux, la langue,
réduite à 00; 5etc.,
- la de ses victimes.)
fourchette des maladresses augmente de +1: 6 = la fourchette des m
fourchette
96 des par
- Surveillé maladresses
(ID100%augmente de +3;
d'implications au8cours
= la fourchette des maladresses
d'une session. Lancer 1D6 augmente de personne;
: 1 = 1 seule +4; 9= la fourchette despersonnes
2 = plusieurs maladresses augme
[2-20J: 3
[101-1 000]; 5 = grand groupe [1 001-5 000]; 6 = très grand groupe [5 001+].)
97 - Os fragiles ( 1 D50% de chances qu'ils se brisent lors d'un effort.)
98 -Ailes (Le personnage à une paire d'ailes mais ne peut ni voler ni planer.)
99 - Wraith (Le personnage est en défaveur auprès d'un dieu, d'un demi-dieu, d'un démon particulier, etc.)
100 - Lancez 2 fois le dé sur cette table.

Table des compétences


Lancer 1D4
1 Mauvais (ne peut apprendre un Skill)
2 Doué (Rank d'un skill appris doublé)
3 Un bonus de compétence modifié (table+/-)
4 Surdoué (skill développé à demi coût)

Table des catérogies de compétences


Lancer 1D4
1 - Dépourvu de tout don pour une catégorie de compétence (Il est impossible de développer un degré de maîtrise
2 - Don naturel pour une catégorie de compétence (Les degré de compétence développés pour cette catégori
3 - Les bonus d'une catégorie de compétence ont un modificateur particulier (Lancer les dés sur lu Table +/- pour dét
4 - Peu doué pour une catégorie de compétence (Les degrés de maîtrise développés pour les compétences de cette catégorie sont div

Table d'anatomie
Lancer 1d100
01-02 Cheville 51-52 Jambe
03-04 Bras 53-54 Lèvres
05-06 Equilibre 55 Foie
7 Vessie 56-57 Av.-bras (du coude au poigne)
8 Pilosité corporelle 58-59 Jambe (du genou au pied)
09-10 Cerveau 60-61 Poumons
11-12 Joue 62 Glandes mammaires
13-14 Clavicule 63-64 Cou
15-16 Oreille 65-66 Nez
17-18 Coude 67-68 Côtes
19-21 Oeil 69-70 Vue
21-22 Pilosité faciale 71-72 Omoplate
23-24 Toucher 73-74 Articulation de l'épaule
25-26 Doigt 75 76 Crâne
27-28 Pied 77-78 Organe olfactif
29 Vésicule biliaire 79 Rate
30 Gonades 80-81 Sternum
31-32 Aine 82-83 Estomac
33-34 Main 84-85 Queue
35-36 Cheveux 86-87 Coccyx
37-38 Ouïe 88-89 Goût
39-41 Coeur 90-91 Dents
41-42 Hanche 92-93 Gorge
43 Intestins 94-95 Orteil
44-45 Mâchoire 96-97 Langue
46 Reins 98 Larynx
47-48 Genou 99-100 Poignet
49-50 Rotule

Familier totem
comme Familier de la liste réservée d'Essence Maîtrise des Appels, sauf que le lanceur obtient un Esprit Totem pour l'
choisi par le MJ et il devient le totem permanent du lanceur. Le MJ peut souhaiter le déterminer au hasard car, en véri
et non l'inverse.
Table des Familiers Totems
Échec, pas de
Totem 01-05 Glouton 51-55
Aigle 06-10 Hibou 56-60
Bison/
Taureau 11-15 Lapin 61-65
Blaireau 16-20 Lion 66-70
Castor 21-25 Loup 71-75
Cerf 26-30 Loutre 76-80
Chauve-
souris 31-35 Lynx 81-85
Cheval 36-40 Ours 86-90
Élan 41-45 Serpent 91-95
Choix du
Faucon 46-50 joueur 96-100

le Familier Totem est tué et que le sort est relancé, le lanceur obtiendra un nouveau familier du même totem. Le Fam
gagne des niveaux en même temps que le lanceur progresse en expérience car il découvre le mond

Esprit émotif

le lanceur peut inviter un esprit émotif supérieur à venir résider avec lui pendant un temps (la durée du sort). Si l'esp
peut irradier le pouvoir de l'esprit (ici, l'apaisement). En fait, le lanceur devient l'avatar de l'esprit émotif supérieur to
type de sort est considéré comme étant à la fois le plus sacré et le plus dangereux car, en fait, l'esprit devient le la
L'esprit peut choisir de rester dans le lanceur plus longtemps que ne le désire ce dernier (dans les limites de la durée
lanceur ou de prendre possession du lanceur de manière permanente. Si cela arrive, un combat spirituel a lieu. L'espr
de -30 pour un tel combat; le lanceur peut avoir son Familier Totem et tous les autres esprits liés pour
le lanceur peut inviter un esprit émotif supérieur à venir résider avec lui pendant un temps (la durée du sort). Si l'esp
peut irradier le pouvoir de l'esprit (ici, l'apaisement). En fait, le lanceur devient l'avatar de l'esprit émotif supérieur to
type de sort est considéré comme étant à la fois le plus sacré et le plus dangereux car, en fait, l'esprit devient le la
L'esprit peut choisir de rester dans le lanceur plus longtemps que ne le désire ce dernier (dans les limites de la durée
lanceur ou de prendre possession du lanceur de manière permanente. Si cela arrive, un combat spirituel a lieu. L'espr
de -30 pour un tel combat; le lanceur peut avoir son Familier Totem et tous les autres esprits liés pour
Chances d'acceptation/de consentement..............................86%
Chances que l'esprit désire rester plus longtemps ............... 10%
Chances que l'esprit désire prendre le contrôle ...................05%
Chances que l'esprit désire prendre possession ...................02%
Ce sort particulier fera venir un esprit émotif supérieur d'apaisement et, s'il irradie, tous ceux affectés seront incapabl
offensive. Les effets agissent pendant toute la durée pour ceux affectés.

TABLE DES ESPRITS


Type Niv. Base de Allure Max/ Vitesse Taille/ PdeC TA
d'Esprit Mouv. Bonus MM VM/RA Crit (BD)
ESPRITS CONCEPTUELS
Type I 2 6 Ruée/20 AV/RA M/I# 20 1(60)
Type II 5 9 Ruée/30 AV/TR M/II# 50 1(80)
Type III 9 15 Ruée/50 TR/TR M/II# 90 1(100)
Type IV 15 22.5 SpAcc/60 RA/TR M/GC# 150 1(150)
Type V 25 30 Spt/75 MR/AV G/GC# 250 1(100)
ESPRITS ÉLÉMENTAUX
Mineur 5 15 SpAcc/50 TR/TR M/II# 50 1(80)
Inférieur 10 22.5 SpAcc/75 TR/TR M/GC# 100 1(150)
Standard 13 27 SpAcc/90 TR/TR M/GC# 125 1(160)
Supérieur 15 30 SpAcc/100 TR/TR M/GC# 150 1(170)
Gardien 20 18 Ruée/125 AV/AV G/GC# 200 1(190)
ESPRITS ÉMOTIFS
Mineur 5 12 Ruée/50 AV/TR M/II# 50 1(80)
Inférieur 10 22.5 SpAcc/80 TR/TR M/GC# 100 1(150)
Supérieur 20 30 SpAcc/70 TR/TR G/GC# 200 1(100)
Pénultième 50 15 SpAcc/60 AV/AV G/TG# 500 1(50)
ESPRITS HANTÉS
Mineur 3 30 Ruée/100 AV/AV M/I# 30 1(50)
Majeur 7 15 Ruée/75 AV/AV M/II# 70 1(90)
ESPRITS RATIONNELS
Mineur 5 12 Ruée/50 AV/TR M/II# 50 1(80)
Inférieur 10 22.5 SpAcc/80 TR/TR M/GC# 100 1(150)
Supérieur 20 30 SpAcc/70 TR/TR G/GC# 200 1(100)
Pénultième 50 15 SpAcc/60 AV/AV G/TG# 500 1(50)
ESPRITS SHAMANES
Mineur 5 15 Ruée/50 TR/TR M/I# 50 1(75)
Inférieur 10 22.5 Ruée/75 TR/TR M/I# 100 1(130)
Majeur 20 30 Ruée/100 TR/AV M/II# 200 1(170)
Supérieur 50 45 Ruée/150 TR/AV M/II# 300 1(250)
ESPRITS STANDARD
Type I 1 6 Ruée/20 AV/AV P/I# 10 1(100)
Type II 3 9 Ruée/30 AV/AV M/I# 30 1(50)
Type III 5 15 Ruée/50 AV/AV M/II# 50 1(80)
Type IV 7 18 Ruée/70 AV/AV M/II# 70 1(100)
Type V 10 30 SpAcc/90 TR/TR M/GC# 100 1(150)
Type VI 15 37.5 SpAcc/100 TR/TR M/GC# 150 1(175)
Type VII 20 45 Spt/125 TR/AV G/GC# 200 1(130)
Trempe
Trempe prépare l'objet à recevoir les Runes-Esprits. Deux "Niveaux de Tolérance" (NT) peuvent être affectés par ce sort: ce sont :
le Niveau de Rune-Esprit ou juste Niveau Runique (niveau maximum de Rune-Esprit à implanter)
le Niveau de Capacité en Runes-Esprits ou juste Capacité Runique (nombre total de runes-esprits à implanter)
• Si un objet a l'un de ses Niveaux de Tolérance égal à N, lancer le sort Trempe une fois par jour pendant "N+l" jours augmentera ce Ni
(pas les 2) à "N+l" et nécessitera "N+l" PP par jour.
• Si le sort Trempe échoue lors de son lancer au cours des "N+l " jours, le lanceur doit recommencer depuis le premier jour le processus
au jour 19 de l'augmentation du Niveau de Tolérance de 19 à 20, le lanceur rate le jet de dé du sort, l'objet retourne à son NT de 19 cl l
obligé de lancer le sort Trempe une fois par jour pendant 20 jours pour obtenir le NT de 20).
• Les deux Niveaux de Tolérance d'un objet n'ayant jamais été trempé sont de 0,
• Le niveau du sort de Trempe est considéré comme étant égal au Niveau de Tolérance à atteindre (i.e. tous les sorts de Trempe lancés p
à 20 sont considérés comme de niveau 20 en ce qui concerne les PP et les échecs de sorts).
• Le lanceur peut librement alterner entre le Trempage d'un objet en Capacité Runique ou en Niveau Runique : il n'est pas obligé de se c
Niveau de Tolérance à la fois.
• Les jours requis pour le Trempage peuvent ne pas être consécutifs.
• Le lanceur peut Tremper plusieurs objets par jour; un objet donné ne peut cependant recevoir qu'un seul sort de Trempe par jour.
• Pour réellement implanter une rune dans un objet Trempé, il faut seulement 1 minute par niveau de la rune mais le processus de Trem
prendre des années.
EXEMPLE : un lanceur de niveau 10 commence à Tremper un objet. Un jour, il lance un sort de Trempe pour faire passer la Capacité
jour, il lance un deuxième sort de Trempe pour que le Niveau Runique soit de 1. Son but ultime est de fabriquer l'objet le
fonction de son niveau (i.e. pouvant détenir 10 Runes-Esprits de niveau 10 chacune). Pour faire passer la Capacité Runiq
Trempe sur l'objet au cours de 2 jours différents; il en est de même s'il désire que le Niveau Runique soit de 2. Cette prog
que chaque Niveau de Tolérance ait atteint la valeur maximale de 10. Si le lanceur réussit à augmenter les deux Niveaux
jusqu'à 9 sans jamais échouer au lancer des sorts de Trempe, il doit lancer encore ce sort 10 fois (soit 10 jours de plus) po
Runique de 10 et aussi 10 fois (et donc encore 10 jours) pour que le Niveau Runique passe à 10. Le processus dans son e
jours pour chaque Niveau de Tolérance (110 pour les 2), soit 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10 = 55. Ainsi, un objet de niveau 2
20 et d'un Niveau Runique de 20 demanderait 420 sorts de Trempe échelonnés sur 420 jours (210 jours pour chaque Niv
table ci-après donne le nombre de jours requis pour Tremper un objet pour un Niveau de Tolérance. Pour avoir le temps
deux Niveaux de Tolérance, vous devez multiplier par deux la valeur obtenue; ces valeurs ne tiennent bien évidemment
supplémentaires dues aux échecs de sorts.

JOURS DE TREMPE PAR NIVEAU DE TOLÉRANCE


Niv Jours Niv Jours Niv
1 1 21 231 41
2 3 22 253 42
3 6 23 276 43
4 10 24 300 44
5 15 25 325 45
6 21 26 351 46
7 28 27 378 47
8 36 28 406 48
9 45 29 435 49
10 55 30 465 50
11 66 31 496 51
12 78 32 528 52
13 91 33 561 53
14 105 34 595 54
15 120 35 630 55
16 136 36 666 56
17 153 37 703 57
18 171 38 741 58
19 190 39 780 59
20 210 40 820 60
Niveaux vitaux
Les niveaux vitaux sont une mesure de l'essence vitale d'un personnage, cette vie intangible qui différencie une créature vivante normal
parfaitement préservé. C'est aussi la chose dont la plupart des morts-vivants (principalement les plus intelligents) sont désespérément af
peuvent être drainés, en général par le toucher d'un mort-vivant ou par une maladie. Quand cela arrive, la victime se sent affaiblie, fatig

Un personnage a un nombre de niveaux vitaux égal à sa caractéristique temporaire de Constitution divisée par 10 et arrondi à l'entier su
herman a une CO temporaire de 85, la formule donne donc 8,5 soit 9). Quand des niveaux vitaux sont drainés, ils sont regagnés au ryth
ou de 1 par 4 mois d'activité. Des herbe spécial et/ou de la magie soignante sont les seuls moyens d'accélérer le processus.

Un personnage peut descendre en dessous de 0 niveau vital jusqu'à un nombre négatif égal à son nombre de niveau vitaux ; une fois qu'
plongé dans le coma. S'il dépasse le nombre maximum de niveaux vitaux vitaux négatifs, il meurt sans aucune possibilité de récupératio
de certains morts-vivants puisse lui permettre de rejoindre leurs rangs (par exemple, les vampire recrutent souvent de cette manière).

les effets de la perte de niveaux vitaux avant de tomber dans le coma sont décrits ci-après :

Niveaux vitaux restants Modificateur


100% Aucun
75% -25% à toutes les actions
50% -50% à toutes les actions
25% -75% à toutes les actions
0% Coma

Table d'échec des routes de l'ombre


<=-25 La cible disparaît dans une sombre explosion de fumée. Quiconque se trouve dans un rayon de 1,5m/niv du sort subi un critique
dans le royaume des ombres (elle peut mourir si elle n'est pas équipée pour y survivre). Jet d'orientation insensé (-100)
-24 à 04 La cible commence à disparaître dans les ombres, mais se matérialise soudain et la route des ombre échoue. La cible subit un c
tension par tranche de 10km d'éloignement avec la destination. Jet d'orientation Absurde (-90)
05 à 75 la cible commence à disparaître dans les ombres, mais se matérialise soudain et la route d'ombre échoue. La cible subit un critiq
d'éloignement de la destination. Jet d'orientation absurde (-75)
76 à 90 La route d'ombre échoue. Jet d'orientation moyen (+0)
91 à 110 La cible se téléporte vers l'ombre la plus proche (très probablement à proximité de l'utilisateur). Jet d'orientation moyen (-5)
111 à 175 La cible se téléporte vers l'ombre stockée la plus proche de la destination du sort. Jet d'orientation moyen (-5)
>=176 La cible se téléporte vers l'ombre la plus proche de la destination du sort. Aucun jet d'orientation requis
Retour en haut

ez la cible initiés par le


"permanents" de par
plusieurs des moyens

de Conjuration de
e niveau du sort de
e sort de Mutation rate

onté qui, s'il est réussi,


volontés se fait entre
la cible sujette à la
modificateurs suivants

n………-1 (max. -200)


…………………. variable
………………. +30 à -70

n occasionnée chez le
ses facultés mentales

ncés à un niveau
ation utilisés pour la

ubir à nouveau un sort


nt. Avec l'option
e sujet verra sa peau
avec plus de rides ou
obtenir les trois effets,

égories est la plus simple Retour en haut


parence physique du sujet
u de poids: seules les zone
peuvent être utilisées.
ifférente, ajouter/enlever

mure 3 ou 5-8 de Type A.


l'épiderme : gras, sec,

égorie ajoute, enlève, Retour en haut


çonne de petites parties
pas être plus grandes que
être qu'externe. Les

mure 4 ou 5-8 de Type B.


museau, des lèvres, des
de la langue, des suçoirs, etc.
taille d'attaque Petite de

us de +5 de Type A.
u nez, des oreilles, des

rteils, des doigts, des


les, des griffes, des ongles, etc.
s, du merrain, du bec, des
es, des arête osseuses servant
jections osseuses. Etc.
n des paupières, des fentes
stomacales, de la crinière, de la
es plumes, de la moustache, etc.
anes sexuel, des ailes, du dard,
ette, des coussinets

catégories crée une Retour en haut


gmente, diminue, ajoute
mme des extrémité /
e externe, Les options

mure 9-12 de type C.


e, modifie la queue (la

ois la longueur de la jambe)


ceinture/taille)
gueur de la queue)
e la longueur de la queue)
eux fois le diamètre de la queue)
oitié du diamètre de la queue)

ur de la jambe)

gueur de la queue)
e la longueur de la queue)
eux fois le diamètre de la queue)
oitié du diamètre de la queue)
modifie les ailes.

c une main au milieu


a longueur du bras)
gueur de la l'aile)
e la longueur de l'aile)

gueur de la l'aile)
e la longueur de l'aile)
taille d'attaque moyenne

us de +10 de Type A et un

longueur, du diamètre, etc.


gueur du bras)
e la longueur du bras)
eux fois le diamètre du bras)
oitié du diamètre du bras)
la longueur, du diamètre, etc.
gueur de la jambe)
e la longueur de la jambe)
eux fois le diamètre de la jambe)
oitié du diamètre de la jambe)
ève ou modifie les
a rotule, une articulation, etc.
taires - ajoute, enlève ou
ntaires comme les trompes, les
tacules, les jambes, les bras, les

ngueur du membre)
e la longueur du membre)
eux fois le diamètre du membre)
oitié du diamètre du membre)
ongueur, du diamètre, etc.
ngueur du cou)
e la longueur du cou)
eux fois le diamètre du cou)
oitié du diamètre du cou)

égorie crée les Retour en haut


mente, diminue ajoute ou
ons suivantes peuvent
mure 13-16 de type D.
ne +5 ou -5 au bonus de
M, FO, IT, ME, PR, RP ou RS

+5 ou -5 aux modificateurs
héurgie, au Mentalisme, aux
dies, à la Peur, etc.
e taille d'attaque Moyenne

us de +15 de Type A, un
bonus de +5 de Type C.
os, colonnes vertébrales
squelette (plaque de poitrine),
z, oreilles, etc.
s, cœur, estomac,
ion, vésicules de flottaison,
nales, groupe sanguin, couche
changement de l'équilibre,
u, reins, excrétion (toile, limon,
creux, densité +/- accrue),

cette catégorie crée de Retour en haut


rent sur les changements
uivantes peuvent être

mure 17-20 de type E.


e taille d'attaque Grande

us de +20 de Type A, un
nus de +10 de Type C et un

s multiples, aériennes,
ibies, minérales, végétales, etc.

ecommandé d'utiliser une

e de la part du lanceur,

haite posséder une


e la développer par

e catégorie de Mutation
our pouvoir être
eut contrôler les Types
opper des degrés de
de développer
et un degré de maîtrise
permettra ainsi, au
rt Mutation avec les

e sous-catégorie d'une
Maîtrise de Sort. Cela
utation mais peut au

Retour en haut

Retour en haut

Retour en haut

Retour en haut

e d'un niveau; x2 devient x3, etc.)


uel tous ses coups critiques seront "Tueurs".)
aussi l'inimitié des adversaires de cet être.)

dificateur de son IT.)


e jusqu'au niveau 50. Le MJ contrôle les détails.)

on normale, il doit renverser le processus.)

e ou lâcher son arme.)


n sort. Il lui faut toujours un round pour lancer le sort.)

artiaux; à traiter comme une masse de kata sans pénalité.)


eur niveau d'attaque et leur durée diminués de moitié.)

; le total des PP ne peut excéder le maximum normal.)


qu'il fait noir.)
EE,)

comme une corde avec les mains ou actionner un arc non mécanisé.)

nt au sortir d'un sommeil normal.)

aire le jet.)

jet pour chaque caractéristique.)


nde source de pouvoir, de lieux enchantés, etc.)
.)
des informations du MJ concernant une situation tactique immédiate.)
x 1D20]; refaites le jet chaque fois que l'un des bonus est utilisé.]
efaites le jet chaque fois que le bonus est utilisé.)

ux.)
gmenté de 50%.)

sque l'odeur de tout ce qui se trouve à moins de 1,50 m.)


mouvement.)

de n'importe quel royaume ou profession.)

T et T devient 1,5 m. )

bonus de +25.)
uchée mais ne vous dévorera pas.)
ation ne sont pas affectés.)

e fatigue tous les 60 rounds.)

ement normale mais le modificateur d'enjambée est soustrait au lieu

Retour en haut
ent, puis faites un jet sur la Table Anatomie pour déterminer quelle est la
t l'attaquera à vue. L'animal a un bonus de +25 au BO quand il attaque Je

rsonnage est invisible, l'aura est visible; elle est rouge vif.)

ie lance une attaque : 01-10 indique que la maladie a frappé et que le


nce temporaire sont à la moitié de leur valeur.)
d en vigueur dans le monde du MJ.)

exacerbe par moments. Chaque fois qu'il se trouve dans ce type de


e dans le coma pendant 1D10 heures. Par exemple, tout va bien tant qu'il
e réussit mais si quelqu'un allume une torche et que celle-ci s'éteint, il
cte lors des combats. Après le premier round de chaque combat, le
en boule sur le sol, pleurnichant et frissonnant pendant 1D10 rounds.
portée contre l'ami ou le compagnon le plus proche à portée.)

ndard en vigueur dans le monde du MJ.)


eil.)
ieurs personnes [2-20], 3 = petit groupe [21-100]; 4 = groupe moyen

s dégâts par saignement. PdeC/rd, de tous les critiques sont doublés.)


ar saignement, PdeC/rd, de tous les critiques sont doublés.)
nts, PdeC/rd, de tous les critiques sont doublés.)
ments, PdeC/rd, de tous les critiques sont doublés.
ans un orage : il se retrouvera à -50 s'il est partiellement à l'abri ou se

contre une attaque de niveau 1 - utiliser le bonus d'AD - ou utilisera toute


nt molle car toute application consciente de votre poigne peut broyer la

sse 5 PdeC.)
erieure,
heure.)il souffre de paralysie aléatoire pendant une heure. La localisation

hecs de sorts d'attaque. Ajouter +10 à tous les jets d'échec de sorts.)

àsune
à -5offense par une
pour chaque ragenon
heure meurtrière.)
accomplie : par exemple le personnage est
eures, il a des problèmes à rester éveillé. Au début de chaque heure
rment" et deviennent inutilisables pour 1D10 heures.)

e; JR autorisé; la cible affectée peut effectuer chaque jour suivant un

que "cible" n'a besoin de résister qu'une fois par jour.)


que "cible" n'a besoin de résister qu'une fois par jour.)
D10] pendant 1D10 jours.)
ntales; 3 =4attaques
= chutes; magiques;
= attaques 4 =5 armes
par le feu; de mêlée,)
- attaques perforantes; 6 = attaques de

ituation de combat.)
; 2 - la fourchette du JSL+ est réduite à 98-00; 3 = la fourchette du JSL+
de +1: 6 = la fourchette des maladresses augmente de +2: 7 = la
chette despersonnes
plusieurs maladresses augmente
[2-20J: de +5;
3 = petit 10 =[21-100];
groupe refaites le4 jet.)
= groupe moyen

Retour en haut

es Retour en haut

velopper un degré de maîtrise dans cette catégorie.)


développés pour cette catégorie sont doublés.)
s dés sur lu Table +/- pour déterminer ce modificateur.)
ces de cette catégorie sont divisés par 2, arrondir à l'entier supérieur.)

Retour en haut
Jambe
Lèvres
Foie
Av.-bras (du coude au poigne)
Jambe (du genou au pied)
Poumons
Glandes mammaires
Cou
Nez
Côtes
Vue
Omoplate
Articulation de l'épaule
Crâne
Organe olfactif
Rate
Sternum
Estomac
Queue
Coccyx
Goût
Dents
Gorge
Orteil
Langue
Larynx
Poignet

Retour en haut
ent un Esprit Totem pour l'aider et le guider. Le totem exact est
ner au hasard car, en vérité, c'est le totem qui choisit le lanceur

r du même totem. Le Familier Totem est toujours un jeune qui


ce car il découvre le monde grâce au lanceur.

Retour en haut

(la durée du sort). Si l'esprit y consent, le lanceur est exalté et


l'esprit émotif supérieur tout ayant les attributs de celui-ci. Ce
n fait, l'esprit devient le lanceur et ce dernier devient l'esprit.
ans les limites de la durée du sort) ou de prendre le contrôle du
mbat spirituel a lieu. L'esprit émotif supérieur a un modificateur
es autres esprits liés pour combattre à ses côtés.
(la durée du sort). Si l'esprit y consent, le lanceur est exalté et
l'esprit émotif supérieur tout ayant les attributs de celui-ci. Ce
n fait, l'esprit devient le lanceur et ce dernier devient l'esprit.
ans les limites de la durée du sort) ou de prendre le contrôle du
mbat spirituel a lieu. L'esprit émotif supérieur a un modificateur
es autres esprits liés pour combattre à ses côtés.
............86%
.......... 10%
...........05%
...........02%
x affectés seront incapables d'effectuer une action agressive ou
ée pour ceux affectés.

S Retour en haut
Niv./Type Nb Bonus Attitude
d'Attaque Renc. PE

2/Spécial 1 B Joueur
5/Spécial 1 B Joueur
9/Spécial 1 C Inquisiteur
15/Spécial 1 F Distant
25/Spécial 1 J Passif

5/Spécial 1 C Inquisiteur
10/Spécial 1 E Prudent
13/Spécial 1 G Prudent
15/Spécial 1 I Distant
20/Spécial 1 K Protecteur

5/Spécial 1 c: Agressif
10/Spécial 1 E Agressif
20/Spécial l K Agressif
50/Spécial l L Agressif

3/Spécial 1 B Cruel
7/Spécial 1 D Cruel

5/Spécial 1 C Agressif
10/Spécial 1 E Agressif
20/Spécial 1 K Agressif
50/Spécial 1 L Agressif

5/Spécial l C variable
10/Spécial l E variable
20/Spécial 1 K variable
30/Spécial 1 L variable

1/Spécial 1 A variable
3/Spécial 1 B variable
5/Spécial 1 C variable
7/Spécial 1 D variable
10/Spécial 1 E variable
15/Spécial 1 G variable
20/Spécial 1 I variable
Retour en haut
ctés par ce sort: ce sont :

nter)
"N+l" jours augmentera ce Niveau de Tolérance

is le premier jour le processus de Trempe (par exemple, si


t retourne à son NT de 19 cl le lanceur se voit à nouveau

s les sorts de Trempe lancés pour augmenter le NT de 19

que : il n'est pas obligé de se consacrer entièrement à un

sort de Trempe par jour.


ne mais le processus de Trempe proprement dit peut

e pour faire passer la Capacité Runique de 0 à 1. Un autre


ltime est de fabriquer l'objet le plus puissant possible en
faire passer la Capacité Runique à 2, il doit lancer le sort
u Runique soit de 2. Cette progression se fera jusqu'à ce
à augmenter les deux Niveaux de Tolérance de l'objet
0 fois (soit 10 jours de plus) pour obtenir une Capacité
à 10. Le processus dans son ensemble demanderait 55
55. Ainsi, un objet de niveau 20 d'une Capacité Runique de
rs (210 jours pour chaque Niveau de Tolérance de 20). La
olérance. Pour avoir le temps total passé à augmenter les
ne tiennent bien évidemment pas compte des journées

OLÉRANCE Retour en haut


Jours
861
903
946
990
1035
1081
1128
1176
1225
1275
1326
1378
1431
1485
1540
1596
1653
1711
1770
1830
Retour en haut
e une créature vivante normal en bonne santé d'un corps
ligents) sont désespérément affamés; Les niveaux vitaux
victime se sent affaiblie, fatiguée ou Vidée.

e par 10 et arrondi à l'entier supérieur (par exemple,


inés, ils sont regagnés au rythme de 1 par mois de repos
rer le processus.

de niveau vitaux ; une fois qu'il en a 0 ou moins, il est


cune possibilité de récupération, bien que l'intervention
souvent de cette manière).

bre Retour en haut


m/niv du sort subi un critique A de dépression, et la cible est téléportée
nsensé (-100)
bre échoue. La cible subit un critique A de dépression et un critique B de

choue. La cible subit un critique A de tension par tranche de 20km

Jet d'orientation moyen (-5)


on moyen (-5)
equis
DE CONCENTRATION
Note : la similarité pour les compétences de base
académiques n'est pas traitée dans ce produit car Contrôle Lyc
Défense Adrén.
elles dépendent du monde de jeu utilisé.
Frénésie
Local. Spatiale
Note : si une compétence n'apparaît pas dans sa MA-Bond
catégorie sur la table des compétences similaires, MA-Dégainer
c'est qu'il n'existe pas de similarité entre cette MA -Équilibre
MA-Force
compétence et les autres compétences de cette
MA-Réception
catégorie. MA-Vitesse
Médi. Guérison
* Les compétences similaires de ces compétences doivent Médi. Ki
être examinées au cas par cas par le MJ. Médi. Purificat
Médi. Sommeil
Médi. Suicide
Médi. Transe
Mnémonique
Sourcier
Stabilisât. Corp.
DE SUBTERFUGE similaire
de base Cacher un Obj Camouflage Comédie Constr. de Piè Déguisement
Cacher un Objet XXX 1/4 - - -
Camouflage 1/4 XXX - - -
Comédie - - XXX - -
Constr. de Pièges 1/8 - - XXX -
Déguisement - - 1/8 - XXX
Désarm de Pièges - - - 1/8 -
Filature/Dissim, - 1/4 - - -
Mendicité - 1/4 1/4 - -
Mime - - 1/4 - 1/8
Pickpocket - - - - -
Pièges - - - 1/4 -
Trucages - - - - -
LINGUISTIQUE similaire
de base Chant Commerce Comm. Par Si Conteur Éloq. en Publi
Chant XXX - - 1/4 1/4
Commerce - XXX - 1/4 -
Comm. par Signaux - - XXX - -
Conteur 1/8 - - XXX 1/2
Éloq. en Public - - - 1/2 XXX
Imitation - - 1/8 - -
Linguistique - - - 1/4 1/4
Lire sur les Lèvres - - - - -
Musique - - - - -
Poésie 1/4 1/8 - 1/2 1/4
Propagande - - - - -
Ventriloquie - - - - -
DE COMBAT similaire
de base Arts Martiaux Bagarre Culbutes d'Att Culbutes d'EsqDésarm. avec
Arts Martiaux XXX 1/4 - - -
Bagarre 1/4 XXX - - -
Culbutes d'Attaque - - XXX 1/4 -
Culbutes d'Esquive - - 1/4 XXX -
Désarm. avec Arme - - - - XXX
Désarm. sans Arme - - - - 1/8
Inconscience - - - - -
MA Cotte de Mailles - - - - -
MA Cuir Rigide - - - - -
MA Cuir Souple - - - - -
MA Plates - - - - -
Man. en étant Étourdi - - - - -
sim
Contrôle Lyc Défense AdrénFrénésie Local. SpatialeMA-Bond MA-Dégainer MA -ÉquilibreMA-Force
XXX - - - - - 1/8 -
- XXX 1/4 1/8 - - - -
- - XXX - 1/8 - - 1/8
- 1/8 - XXX - - - -
- - - - XXX 1/8 - 1/8
- - - - 1/8 XXX - 1/8
1/4 - - - - - XXX -
- - - - 1/8 1/8 - XXX
- - - - 1/8 1/8 - 1/8
- - - - 1/8 1/4 - 1/8
1/4 - - - - - - -
1/8 - - 1/8 1/4 1/4 1/2 1/2
1/4 - - - - - - -
- - - - - - - -
- - - - - - - -
1/2 1/8 - 1/4 - - - -
- - - - - - - -
- - - - - - - -
1/2 1/8 - - - - 1/4 -
similaires Magique
Désarm. de Pi Filature/Dissi Mendicité Mime Pickpocket Pièges Trucages de base
- - - - - - - Concordance
- 1/4 - - - - - Développement des PP
- - - 1/4 - - - Direction de Sorts *
1/4 - - - - 1/2 - Divination *
- - - 1/8 - - - Lang. Magiques *
XXX - - - - 1/2 - Maîtrise de Sort *
- XXX - - - - - Perception du Pouvoir
- - XXX 1/8 - - - Projection du Pouvoir
- - 1/8 XXX - - - Réajustement
- - - - XXX - 1/4 Rituel Magique *
1/2 - - - - XXX - Runes
- - - 1/2 - - XXX Savoir en Cercles
similaires Savoir en Rets
Imitation Linguistique Lire sur les lè Musique Poésie Propagande Ventriloquie Savoir en Symboles
- - - 1/8 1/4 - - Transe. d'Armure *
- - - - - - - Transmission
- - - - - - - DE PERCEPTION
- - - - 1/2 - - de base
- - - - 1/8 1/2 - Altérât, de la Réalité
XXX - - - - - - Dét. des Embus./Ass.
- XXX - - 1/8 - - Détection des Pièges
- - XXX - - - 1/8 Lecture des Traces
- - - XXX - - - Perc. des Mensonges
- - - - XXX - - Percept. des Poisons
- - - - - XXX - Perception Générale
1/4 - - - - - XXX Pistage
similaires Rech. des Pas. Secrets
Désarm. sans Inconscience MA Cotte de MMA Cuir Rigi MA Cuir SoupMA Plates Man. en étant Sablier
- 1/8 - - - - - Surveillance
- - - - - - 1/8 GÉNÉRALES
- - - - - - - de base
- - - - - - - Alimentation
1/8 - - - - - - Artisanat *
XXX - - - - - - Art. de la Pierre
- XXX - - - - - Art. du Bois
- - XXX 1/8 1/4 1/8 - Flècherie
- - 1/8 XXX 1/4 1/2 - Horticulture
- - 1/4 1/8 XXX - - Peaux
- - 1/8 1/2 - XXX - Sculpture
- - - - - - XXX Travail du Cuir
similaires
MA-RéceptionMA-Vitesse Médi. Guériso Médi. Ki Médi. Purifica Médi. SommeiMédi. Suicide Médi. Transe
- - - - 1/8 - - -
- 1/8 - - - - - -
- 1/8 - - - - - -
- - - - - - - 1/4
1/8 1/8 - - - - - -
1/8 1/4 - - - - - -
- - - - - - - -
1/8 1/8 - - - - - -
XXX 1/8 - - - - - -
1/8 XXX - - - - - -
- - XXX 1/8 1/2 1/2 1/2 1/4
- 1/4 1/4 XXX 1/4 1/8 1/4 1/4
- - 1/2 1/4 XXX 1/4 1/4 1/4
- - 1/8 1/8 1/8 XXX 1/2 1/4
- - 1/2 1/4 - 1/4 XXX 1/4
- - 1/4 1/4 1/2 1/2 1/4 XXX
- - - - - - - -
- - - - - - - 1/8
- - 1/4 - - 1/2 1/2 -
Magique
de base Concordance DéveloppementDirection de S Divination Lang. MagiqueMaîtrise de Sor
Concordance XXX - - - - -
Développement des PP 1/4 XXX - - - -
Direction de Sorts * - - XXX - - -
Divination * 1/4 - - XXX - -
Lang. Magiques * - - - - XXX -
Maîtrise de Sort * - - 1/2 - - XXX
Perception du Pouvoir - - - - - -
Projection du Pouvoir - 1/8 - - - -
Réajustement - - 1/4 - - 1/4
Rituel Magique * - - - - - -
Runes 1/4 - - - - -
Savoir en Cercles - - - - - -
Savoir en Rets - - - 1/8 - -
Savoir en Symboles - - - 1/4 - -
Transe. d'Armure * - - - - - -
Transmission - - - - - -
DE PERCEPTION similaires
de base Altérât, de la Dét. des EmbusDétection des Lecture des Tr Perc. des Men Percept. des P
Altérât, de la Réalité XXX - - - - -
Dét. des Embus./Ass. - XXX 1/4 - - -
Détection des Pièges - 1/4 XXX - - -
Lecture des Traces - - - XXX - -
Perc. des Mensonges - - - 1/8 XXX -
Percept. des Poisons - - - - - XXX
Perception Générale - - 1/8 - 1/8 1/8
Pistage - - - 1/4 - -
Rech. des Pas. Secrets - - 1/4 - - -
Sablier 1/8 - - - - -
Surveillance - - - 1/8 - -
GÉNÉRALES similaires
de base Alimentation Artisanat Art. de la Pier Art. du Bois Flècherie Horticulture
Alimentation XXX - - - - 1/8
Artisanat * - XXX - 1/8 - -
Art. de la Pierre - - XXX 1/8 - -
Art. du Bois - - 1/8 XXX 1/2 -
Flècherie - - - 1/8 XXX -
Horticulture 1/8 - - - - XXX
Peaux - - - - - -
Sculpture - - 1/2 - - -
Travail du Cuir - 1/4 - 1/8 - -
Mnémonique Sourcier Stabilisât. Corp.
- - 1/4
- - -
- - -
- 1/2 -
- - -
- - -
- - 1/8
- - -
- - -
- - -
1/8 - 1/2
- - -
- - -
- - 1/8
- - -
1/4 1/4 1/4
XXX - -
- XXX -
- - XXX
similaires
Perception du Projection du Réajustement Rituel Magiqu Runes Savoir en CercSavoir en Rets Savoir en Sym
1/4 - - - 1/4 - - -
1/2 1/8 - - - - - -
- - 1/4 - - - - -
- - - - - - - 1/4
- - - 1/4 - - - -
- 1/8 1/4 - - - - -
XXX - 1/4 - - - - -
1/4 XXX 1/4 - - - - -
- 1/4 XXX 1/8 - - - -
- 1/4 1/4 XXX 1/4 - - 1/2
1/8 - - - XXX 1/8 1/8 1/2
- - - 1/8 1/8 XXX 1/4 1/4
- - - - 1/8 1/4 XXX 1/4
- - - 1/4 1/2 1/4 1/4 XXX
- 1/4 1/4 - - - - -
1/8 1/2 1/2 1/4 - - - -
similaires
Perception GénPistage Rech. des Pas. Sablier Surveillance
- - - - -
- - - - 1/4
1/8 - 1/4 - -
1/8 1/2 - - -
1/8 - - - -
1/8 - - - -
XXX 1/8 1/8 - 1/4
1/8 XXX - - -
1/8 - XXX - -
- - - XXX -
1/4 1/4 - - XXX

Peaux Sculpture Travail du Cuir


- - -
- - 1/8
- 1/4 -
- 1/4 -
- - -
- - -
XXX - 1/4
- XXX -
1/2 - XXX
Transe. d'ArmuTransmission
- -
- -
- -
- -
- -
- -
- -
1/4 1/2
1/8 1/4
- -
- -
- -
- -
- -
XXX 1/4
- XXX
5.3 CAPACITES INNEES
Les capacités spéciales énumérées ci-dessous détaillent les pouvoirs obtenus
quand les caractéristique d'un personnage dépassent 101. Pour chacune des dix
caractéristiques, les capacités sont rangées dans trois groupes :

Groupe A : capacités modestes ou initiales pour des caratéristiques de 102 à 104.

Groupe B : capacités marquées pour des caratéristiques de 105 à 109.

Groupe C : capacités puissantes pour des caratéristiques de 110 à 120.


CONSTITUTION
Groupe A
1. Fougue surnaturelle, comme l'option d'historique.
2. Tolérance, comme l'option d'historique.
3. La guérison se déroule deux fois plus vite.
4. Il n'y a jamais perte de caractéristique lorque l'on gagne un niveau.
5. CoagulationI, comme le sort, une fois par round.
Groupe B
1. Physique naturel, comme l'option d'historique.
2. Redonne 1pv/min de C.
3. Permet de soigner en 1-10 j toute fracture .
4. En se concentrant 2 h pendant 1-10 jours, permet de guérir un muscle ou tendon.
5. Préservent le corp pour 1h/niv en cas de mort.
6. Réduit de 1 HP / rd les hémorragie et permanent après un round de concentration.
7. La guérison est 3 fois plus rapide (ne peu étre cumuler, avec A3).
8. La peau s'endurcit, TA 3 en permanence.
9. Donne un RR suplémentaire contre la maladie et le poisson.
10. Diminuer tout les étourdisement de 1round
Groupe C
1. Peu neutraliser un poison ou une maladie utilisable 5 fois par jour.
2. Permet d'annuler 5/jour les sort de chaque royaume et au temps de fois par jour un royaume par round.
3. Restaure tout vaisseau en 1-10 jour.
4. Permet de restaurer une fracture instantanément.
5. Soigne tout muscles tendons en 2heures.
6. diminue tout les degrée de critique d'un degré.
AGILITE
Groupe A
1. Aisance naturelle avec une armure, comme l'option d'historique.
2. Donne +50 a toute maneuvre de contorsion ou d'équillibre.
3. Permet de tomber de 3m/niv sans dommage.
4. Permet de courir sans dificulter sur une surface de 5cm minimun.
5. Dinive par deux le score de fumble (arrondie à l'inférieur)
Groupe B
1. Permet d'utiliser une arme avec n'importe quelle main sans aucune compétence (combat deux main gratuit)
2. Annule les pénaliter de kata
3. Permet de parré les coups élémentaire
4. Permet de désarmer un adversaire (RR) si parrade a 50% du désarmeur.
Groupe C
1. Compétence étendue.
2. Diminue de 50% les pénaliter du au combat a attaque multiple.
3. Augmente d'un degré tout les coup critique infligé.
4. Les compétence impliquant l'agiliter on un jét ouvert à 91-100.
5. sureté fais passer le fumble a 1-2 pour tout jet impliquant l'agiliter.
VOLONTE
Groupe A
1. Donne un autre RR a +10.
2. Permet de léviter à 3m/rd.
3. Donne +30 en volonter.
4. Permet d'encaisser 50% de hp en plus avant d'étre dans le coma.
Groupe B
1. Frénésie améliorée. Peu utiliser le bouclier, et diminue le critique de 1 degré de sévérité. Il faus que le jet atteigne 116+
2. +50RR contre les sort atteignant le mental.
3. Diminue de 1round tout les coup étourdisant.
4. Donne +20 au maneuvre non combative.
5. Insensibilité 100%, comme le sort du Mentalisme libre. (Permet de prendre 100% de PdV en plus avant d’être dans le coma)
Groupe C
1. Absence, comme le sort de Mystique. (Le lanceur n'est pas détecté par les sorts de présence)
2. Frénésie renforcée. Comme Frénésie Améliorée ci-dessus, sauf qu'il est possible de lancer des sorts instantanés pendant la frénésie; q
3. Coeur Insensible, comme le sort de Sicaire, utilisable 3 fois par jour. (Permet d'éviter, lors d'une blessure pour ce sort, une attaque in
4. Compétences temporelles, comme l'option d'historique.
5. Ajouter un bonus de +15 à tous les JR avec résistance active (i.e. attaques non subtiles).
6. Auto-Conservation, comme le sort de Moine. (Lors d'un coup fatal, permet de se mettre en catalepsie jusqu'à guérison ou destruction
MÉMOIRE
Groupe A
1. Souvenir Total, comme le sort du Mentalisme réservé. (Le lanceur a 25 % de chances de se souvenir d'un facteur-clé ou d'un événem
2. Tous les langages sont appris pour la moitié du coût et du temps.
3. Étude I, comme le sort de Barde. (Permet de retenir tout ce qu'on lit ou apprend comme si on avait une mémoire photographique)
4. Bonus permanent de 5% sur les points d'expérience gagnés.
5. La Mémoire des procédures permet de développer deux compétences choisies pour la moitié du coût, sous réserve de l'approbation d
Croupe B
1. Discipline subconsciente, comme l'option d'historique.
2. Réserve de Sort comme le sort d'Essence réservée, sauf qu'un autre sort peut être lancé avant le sort à mettre en réserve. (Le lanceur r
3. Bonus permanent de 10% sur les points d'expérience gagnés, non cumulatifs avec A4 ci-dessus.
Groupe C
1. Bonus permanent de 15% sur les points d'expérience gagnés, non cumulatifs avec les bonus d'expérience cités ci-dessus.
2. Bonus permanent de +10 à toutes les actions, qui doivent auparavant avoir été déjà vues ou tentées.
RAISONNEMENT
Groupe A
1. Maître tacticien, comme l'option d'historique (substituer le Raisonnement à l'Intuition)
2. Juge de l'armement, comme l'option d'historique.
3. Détection des Mensonges (50% chances par mensonge).
4. Observation, comme le sort du Mentalisme réservé. (Le lanceur acquiert la psychologie ou les faits en observant une personne ou une
5. Calcul II, comme le sort de Sage. (Permet à l'utilisateur de faire des mathématiques de base (équations très simples) et résoudre des é
6. Conscience, comme le sort de Mentaliste. (Le lanceur est conscient de la présence de tout être sensible/pensant qui est à portée avec u
Groupe B
1. D'habiles stratégies d'attaque augmentent de 1 Technique l'efficacité des arts martiaux utilisés.
2. Corrélation, comme le sort du Mentalisme réservé.(Permet d'établir des corrélations entre des faits connus pour arriver à court terme
3. Détection des Illusions, comme le sort de Moine.
4. Calcul III, comme le sort de Sage.(Permet à l'utilisateur de faire des mathématiques de base (équations très simples) et résoudre des é
Groupe C
1. Décision (45%), comme le sort de Sage.(Donne +45 en chance pour un choix entre deux chosse apparemment équivalent)
2. Les degrés de maîtrise en Embuscade augmentent de 50% et ne coûtent ensuite que la moitié.
3. Conscience Suprême, comme le sort de Mentaliste.(Le lanceur est conscient de la présence de tout être sensible/pensant qui est à por
4. La connaissance parfaite d'une race permet que tous les coups critiques portés contre ses membres soient "Tueurs".
FORCE
Groupe A
1. Les pénalités minimales de manoeuvres en armure sont diminuées de moitié.
2. Poing-marteau, comme l'option d'historique.
3. Toutes les portées des projectiles sont augmentées de 50%..
4. Chaque coup critique donné inflige aussi un critique de Déséquilibre d'une sévérité inférieure de deux degrés.
5. Une prise ferme permet de tenir une arme à deux mains à une seule main mais avec une pénalité de -25. La compétence Combat à De
Groupe B
1. Une prise mortelle permet d'infliger un critique de Contusion au round suivant la saisie d'une cible.
2. Coups choquants. Tous les coups portés en mêlée infligent 2x les points de coup.
3. Testeur d'arc. Tous les coups portés par projectiles infligent 2x les points de coup.
4. Jet de rocher. Permet de lancer des objets comme le ferait un géant, avec une portée de 60 m, il faut développer cette compétence.
Groupe C
1. Briseur d'os. 50% de tous les coups portés avec une arme contondante sont "Fracassants"; si c'est le cas, la cible du coup doit réussir
2. Une grande carcasse permet de mettre tout son poids dans les coups portés, infligeant ainsi des critiques d'Impact supplémentaires en
3. Le personnage arrive à tordre/briser des objets aussi solides que le mithril si l'objet rate un JR.
4. Maître Ginsu. 50% de tous les coups portés avec une arme tranchante sont "Fendants"; si c'est le cas, des indications sont données da
RAPIDITÉ
Groupe A
1, La fluidité ajoute +5 à tous les BO et à tous les BD (sauf des attaques venant de l'arrière), y compris les BD contre les sorts élémenta
2. Des réactions fulgurantes permettent de supprimer 1 round de surprise ou de désorientation.
3. La capacité d'esquiver les coups enlève 5 aux valeurs de tous les critiques encaisses (si le personnage est conscient de l'attaque).
4. L'efficacité permet 10% d'activité supplémentaire par round.
5. La capacité à changer d'orientation en mêlée empêche le personnage d'être attaqué de côté ou par l'arrière s'il y a moins de 3 adversai
Groupe B
1. Fluidité, comme en A1 mais le bonus est de +10% (non cumulatif).
2. La Rapidité de l'adversaire et/ou sa défense adrénale peuvent être annulées une fois sur deux (50%) si ce-même adversaire a une rapi
3. Frappe prioritaire. Le personnage peut agir une phase de combat plus tôt, c'est-à-dire, par exemple, qu'il peut tirer un projectile penda
4. Efficacité, comme en A4 mais l'activité supplémentaire est de 20%, non cumulatifs.
Groupe C
1. Fluidité, comme en A1 mais le bonus est de +15% {non cumulatif).
2. Esquive III, comme le sort de Moine.( donne +50 BD sur 3 attaque dans un round)
3. Esquive de Sort II, comme le sort de Sicaire.(Permet d'éviter deux sort élémental (mais pas si sort d'aire) à BD +1-100)
4. Efficacité, comme A4 mais l'activité supplémentaire est de 40%, non cumulatifs.
PRÉSENCE
Groupe A
1. Aigle, comme l'option d'historique.
2. Suggestion, comme le sort d'Essence réservée; la cible gagne +30 aux JR. (La cible suit une suggestion)
3. Fusion Spirituelle, comme le sort de Mentaliste.(Le lanceur et la cible peuvent échanger des pensées, si les deux sont des utilisateurs
4. Bouclier Mentaliste, comme le sort du Mentalisme libre.(Crée un bouclier miroitant devant le lanceur : il soustrait 10 à tous les jets d
5. Pensées Secrètes, comme le sort de Mentaliste.(Le lanceur reçoit les pensées superficielles de la cible; si elle réussit son JR de plus d
6. Voix Spirituelle 30 m, comme le sort de Mentaliste.(Le lanceur peut parler mentalement à tout être pensant a 30 m)
Groupe B
l. Regard Terrorisant I, comme le sort de Mage du Chaos,(Cible a peur du lanceur : -10 en sa présence et -20 si le lanceur parle)
2. Agression, comme l'option d'historique mais s'applique à tous les jets d'attaque.
3. Barrière V, comme le sort du Mentalisme réservé.
4. Aura, comme l'option d'historique.
5. Rétention vitale (1 h/niv), comme le sort de Clerc.
6. Charme, comme le sort de Mentaliste; la cible gagne +30 aux JR,
7. Retenue, comme le sort de Mentaliste.
Groupe C
l. Inspiration II, comme le sort de Paladin.
2. Usurpation Suprême, comme le sort de Mystique.
3. Contrôle de Démon V, comme le sort de Magicien Maléfique.
4. Emprise, comme le sort de Mentaliste: la cible gagne +30 aux JR.
5. Poing de pouvoir. La capacité d'extérioriser la force mentale permet au lanceur de simuler les effets du sort Choc E de Mentaliste 2 f
INTUITION
Groupe A
1. Rêve I, comme le sort de Clerc.
2. Divination, comme la compétence secondaire avec 80% chances de succès.
3. Sens de l'orientation, comme la compétence secondaire avec 80% chances de succès.
4. Choix, comme le sort de Clerc.
5. Bonus de +50 à la compétence Localisation Spatiale.
6. La compréhension intuitive du futur proche apporte un bonus de +10 à tous les BD (y compris pour les attaques venant de l'arrière).
Groupe B
1. Éveil, comme le sort de Moine,
2. Intuitions V, comme le sort de Clerc.
3. Détection d'Embuscades, comme le sort de Ranger,
4. Contact (16 km/niv), comme le sort de Clerc.
Groupe C
1. Chance. comme l'option d'historique.
2. Sens de la destinée, comme l'option d'historique.
3. Sens du danger, comme l'option d'historique.
4. Ferveur, Un lien spécial avec la déité permet d'utiliser le sort de Derviche Danse de Ferveur une fois par semaine.
5. Anticipation Suprême, comme le sort du Mentalisme libre.
EMPATHIE
Groupe A
1. Ami des bêtes, comme l'option d'historique.
2. Savoir Spirituel, comme le sort de Mentaliste.
3. Émotions, comme Je sort de Mentaliste.
4. Détection de Royaume, comme Détection de Théurgie mais s'applique à tous les royaumes.
5. Sensibilité au maria, comme l'option d'historique.
6. Présence/Sensation/Stockage spirituel, comme les sorts de Mentaliste.
7. Localisation 150 m, comme le sort de Théurgie libre.
Groupe B
1. Visions, comme l'option d'historique.
2. Lecture du mana, comme l'option d'historique mais 50% de chances par capacité.
3. Conscience, comme le sort de Mentaliste.
4. Neutralisation de Malédiction (1 mn/niv), comme le sort de Clerc.
5. Analyse, comme le sort d'Essence libre.
Groupe C
1. Transcendance, comme l'option d'historique.
2. Compétences spatiales, comme l'option d'historique.
3. Détection Suprême, comme le sort d'Essence libre.
4. Exorciste, comme l'option d'historique.
5. Vol de pouvoir. Permet d'absorber le pouvoir contenu dans un noeud tellurique, un objet, une personne imprégnés de pouvoir essenti
us que le jet atteigne 116+

plus avant d’être dans le coma)

sorts instantanés pendant la frénésie; que les critiques perdent deux degrés de sévérité et qu'il faut réussir un jet de 131+.
ne blessure pour ce sort, une attaque infligeant soit des PdV, soit stun, soit saignement qui seront appliqués à la fin du sort)

alepsie jusqu'à guérison ou destruction du cerveau)

uvenir d'un facteur-clé ou d'un événement qui es caché dans son subconscient; cette information devrait être liée à la situation actuelle ( ce pourrait êt

avait une mémoire photographique)

du coût, sous réserve de l'approbation du MJ. Les compétences doivent être spécifiques; par exemple, frappe d'arts martiaux, une certaine liste de sorts

e sort à mettre en réserve. (Le lanceur réserve un sort qui pourras être relancer sans préparation)

expérience cités ci-dessus.

faits en observant une personne ou une chose avec une intense concentration; le bonus de la compétence Perception du lanceur est augmenté de 50 po
quations très simples) et résoudre des équations modérément difficiles (par exemple, géométrie et algèbre))
sensible/pensant qui est à portée avec une connaissance général des actions de chaque être (ex: s'il lance un sort, mais pas quel est le sort))

faits connus pour arriver à court terme à une conclusion, une inférence ou une tendance (par exemple, aide du genre +25 apporté à un jet approprié))

quations très simples) et résoudre des équations modérément difficiles (par exemple, géométrie et algèbre) et résoudre des équations très difficiles (pr

se apparemment équivalent)
tout être sensible/pensant qui est à portée avec une connaissance détaillée des actions)
bres soient "Tueurs".

de deux degrés.
ité de -25. La compétence Combat à Deux Armes ne peut être utilisée avec cette capacité.

il faut développer cette compétence.

'est le cas, la cible du coup doit réussir un jet contre la rupture (au choix du MJ quant à la méthode utilisée).
s critiques d'Impact supplémentaires en mêlée.

le cas, des indications sont données dans le RMC1 au niveau du sort de Rune Fendante de la liste Runes-Lames (le MJ pourra toutefois vouloir que la

ompris les BD contre les sorts élémentaux d'attaque.

onnage est conscient de l'attaque).

par l'arrière s'il y a moins de 3 adversaires et s'il a conscience de ces adversaires.

50%) si ce-même adversaire a une rapidité inférieure à 102.


mple, qu'il peut tirer un projectile pendant la phase des sorts. Une pénalité de -30 est appliquée aux points d'initiative quand cette capacité est utilisée.

sort d'aire) à BD +1-100)

ensées, si les deux sont des utilisateurs de sort du Mentalisme, ils peuvent aussi échanger des Point de Pouvoir)
lanceur : il soustrait 10 à tous les jets d'attaques mentalistes frontales dirigées sur le lanceur (basiques et élémentales) Si le lanceur n'entreprend pas d
la cible; si elle réussit son JR de plus de 25, elle réalise ce qui se passe; le lanceur peut se concentrer sur une cible a chaque round et peut aussi appren
t être pensant a 30 m)

sence et -20 si le lanceur parle)


effets du sort Choc E de Mentaliste 2 fois par jour. Alternativement, les coups "Fracassants" du Briseur d'os peuvent être utilisés.

s pour les attaques venant de l'arrière).

ne fois par semaine.

personne imprégnés de pouvoir essentiel. La vitesse du drainage est de 10 PP par round et l'utilisateur doit faire un JAB contre une cible non consenta
ée à la situation actuelle ( ce pourrait être de son histoire ou quelque chose qu'il a oublié ); augmente le bonus de caractéristique de Mémoire de 50 pou

arts martiaux, une certaine liste de sorts ou acrobaties.

eption du lanceur est augmenté de 50 pour une " observation ")

rt, mais pas quel est le sort))

genre +25 apporté à un jet approprié))

ésoudre des équations très difficiles (probabilités, trigonométrie, etc))


es (le MJ pourra toutefois vouloir que la cible effectue un JR, en utilisant la procédure standard du JAB).

iative quand cette capacité est utilisée.

ntales) Si le lanceur n'entreprend pas d'autre action pendant un round, il peut "parer" une attaque par sort)
ble a chaque round et peut aussi apprendre les schémas de pensée et de raisonnement qui sont derrière les pensées superficielles
uvent être utilisés.

e un JAB contre une cible non consentante, laquelle doit alors réussir un JR pour éviter le drainage. Il faut se concentrer à chaque round du drainage.
e caractéristique de Mémoire de 50 pour la durée de 1 manœuvre utilisant la Mémoire ( l'utilisation d'une compétence en " connaissance ", une main d
ées superficielles
oncentrer à chaque round du drainage.
pétence en " connaissance ", une main dans un jeu de cartes, un essai de " repérage aux étoiles ", etc))
Les caractéristiques Table de
1D1000 Carac Bonus P. Dev PP G
Jet
1 - 20 50 +0 5.5 0 01-25 25-39
21 - 39 51 +0 5.5 0 01-10 25
40 - 58 52 +0 5.5 0 11-20 30
59 - 77 53 +0 5.5 0 21-30 35 39
78 - 96 54 +0 5.5 0 31-35 38 42
97 - 118 55 +0 5.5 0 36-40 40 45
116 - 134 56 +0 5.5 0 41-45 42 47
135 - 153 57 +0 5.5 0 46-49 44 49
154 - 172 58 +0 5.5 0 50-51 46 51
173 - 191 59 +0 5.5 0 52-53 48 53
192 - 211 60 +1 6 0.2 54-55 50 55
212 - 230 61 +1 6 0.2 56-57 52 57
231 - 249 62 +1 6 0.2 58-59 54 59
250 - 268 63 +1 6 0.2 60-61 56 61
269 - 287 64 +2 6.3 0.4 62-63 58 63
288 - 306 65 +2 6.3 0.4 64-65 60 65
307 - 325 66 +2 6.3 0.4 66-67 62 67
326 - 344 67 +2 6.3 0.4 68-69 64 69
345 - 363 68 +3 6.6 0.6 70-71 66 71
364 - 382 69 +3 6.6 0.6 72-73 68 73
383 - 402 70 +3 6.6 0.6 74-75 70 75
403 - 421 71 +3 6.6 0.6 76-77 72 77
422 - 441 72 +4 6.8 0.8 78-79 74 79
442 - 460 73 +4 6.8 0.8 80-81 76 81
461 - 479 74 +4 6.8 0.8 82-83 78 83
480 - 498 75 +5 7 1 84-85 80 85
499 - 517 76 +5 7 1 86-87 82 86
518 - 537 77 +5 7 1 88-89 84 87
538 - 556 78 +6 7.4 1.1 90 86 88
557 - 575 79 +6 7.4 1.1 91 88 89
576 - 595 80 +6 7.4 1.1 92 90 90
596 - 614 81 +7 7.7 1.2 93 91 91
615 - 633 82 +7 7.7 1.2 94 92 92
634 - 652 83 +7 7.7 1.2 95 93 93
653 - 671 84 +8 8 1.3 96 94 94
672 - 690 85 +8 8 1.3 97 95 95
691 - 710 86 +8 8 1.3 98 96 96
711 - 729 87 +9 8.2 1.4 99 97 97
730 - 748 88 +9 8.2 1.4 100 98 98
749 - 767 89 +9 8.2 1.4
768 - 787 90 +10 8.4 1.5
788 - 806 91 +11 8.6 1.6
807 - 825 92 +12 8.7 1.7
826 - 844 93 +13 8.8 1.8
845 - 863 94 +14 8.9 1.9
864 - 882 95 +15 9 2
883 - 901 96 +17 9.2 2.2
902 - 920 97 +19 9.4 2.4
921 - 939 98 +21 9.6 2.6
940 - 958 99 +23 9.8 2.8
959 - 977 100 +25 10 3
978 - 995 101 +30 10.5 3.5
996 - 1000 102 +35 11 4
Table des potentiels des caractéristiques
Gamme de la caractéristique temporaire
40-59 60-74 75-84 85-89 90-94 95-97 98-99 100

59
62
64
66
68
70
71
72 74 84
73 75 85
74 76 86
75 77 87
76 78 88
77 79 88 89
78 80 89 89
79 81 89 90
80 82 90 90
81 83 90 91
82 84 91 91
83 85 91 92
84 86 92 92
85 87 92 93
86 88 93 93 94
87 89 93 94 94
88 90 94 94 95
89 91 94 95 95 97
90 92 95 95 96 97
91 93 95 96 96 97
92 94 96 96 97 98
93 95 96 97 97 98 99
94 96 97 97 98 98 99
95 97 97 98 98 99 99
96 97 98 98 99 99 99
97 98 98 99 99 99 100
98 98 99 99 100 100 100
99 99 99 100 100 100 100 101
Table de gain de caractéristique
Différence entre la valeur temporaire et la valeur potentielle
Jet
01 02 03 04-05 06-07 08-09 10-11
01-04 0 0 0 0 0 0 0
05-10 0 0 0 0 0 0 1
11-15 0 0 0 0 0 1 1
16-20 0 0 0 0 1 1 2
21-25 0 0 1 1 1 2 2
26-30 0 0 1 1 2 2 3
31-35 0 1 1 1 2 2 3
36-40 0 1 1 1 2 3 4
41-45 0 1 1 2 3 3 4
46-50 0 1 1 2 3 3 5
51-55 1 1 2 2 3 4 5
56-60 1 1 2 2 4 4 6
61-65 1 1 2 3 4 4 6
66-70 1 2 2 3 4 5 7
71-75 1 2 2 3 5 5 7
76-80 1 2 3 3 5 6 8
81-90 1 2 3 4 5 6 8
91-95 1 2 3 4 6 7 9
96-100 1 2 3 4 6 8 10
aleur potentielle
12-14 15-16 17+
0 0 0
1 1 1
2 2 2
3 3 3
4 4 4
5 5 5
5 6 6
6 7 7
6 8 8
7 9 9
7 10 10
8 11 11
8 11 12
9 12 13
9 12 13
10 13 14
10 13 14
11 14 15
12 15 16
Accouchement:

Acquis. de listes de sorts:

Acrobaties:
Administration:

Alchimie:

Alimentation:

Altération de la réalité:

Animalerie:

Anthropologie:
Architecture:

Artillerie:

Artisanat de la pierre:

Artisanat du bois:
Artisanat:

Arts martiaux (balayages):

Arts martiaux (frappes):

Astronomie:
Bagarre:

Bâtons/baguettes:

Biochimie:
Cacher un objet:

Camouflage:

Cartographie:

Chant:

Chargement:

Chirurgie:
Chutes:

Combat à 2 armes:

Comédie:

Commandement:

Commerce:
Commerce:

Conduite:

Construction de pièges:

Contacts:

Conteur:

Contorsionnisme:

Contrôle animalier:
Contrôle lycanthropique:
Corruption:

Course de fond:
Crochetage:

Croquis:

Culbutes d'attaque:

Culbutes d'esquive:

Culbutes:
Défense adrénale:

Déguisement:

Désarmement avec arme:


Désarmement des pièges:

Désarmement sans arme:

Dessin:
Détection de pièges:

Détection d'Emb./Assas.

Développement corporel:
Développement des PP:

Diagnostic:

Diplomatie:

Direction de sorts:

Dissimulation:

Divination:
Doctrine Phil/Relig.

Dressage:
Echasses:
Eloquence en public:

Embuscade:

Environnement hostile:

Equitation:

Escalade:

Estimation:
Evaluation des armes:
Evaluation des armures:

Evaluation des métaux:

Evaluation des pierres:

Exploitation minière:

Expression corporelle:
Falsification:

Filature/Dissimulation:

Flècherie:

Forge:

Frénésie:
Funambule:
Glisse:

Grappin:

Héraldique:

Histoire de la race:
Horticulture:
Hypnose:

Iai:
Imitation:

Inconscience:

Ingénierie:

Instrument:

Interrogatoire:

Jeu:

Jeux tactiques:
Jonglerie:

Lance de cavalerie:
Langages magiques:

Lecture des traces:


Linguistique:

Lire sur les lèvres:

Localisation spaciale:

Maîtrise de la corde:

Maîtrise de sorts:

Man. en armure:
Maniement des armes :
Tranchante à 1 main
Contondante à 1 main
Arme à projectile
Arme à 2 mains
Arme de lancer
Arme d'hast

Manipulation des poisons :

Manoeuvre étant étourdi :


Marine:

Maths avancées:

Maths de base:

Mécanique:

Méditation:

Méditation Guérison :

Méditation Ki :
Méditation Purification :

Méditation Sommeil :
Méditation Suicide :

Méditation Transe :
Mendicité:
Météo:
Mime:
Mnémonique:

Mort silencieuse:

Mouvement Adrénaux :

MA Bond :

MA Dégainer :

MA Equilibre :

MA Force :
MA Réception :

MA Vitesse :

Musique:

Mystification:

Natation:
Navigation à la rame:

Navigation:

Organisation militaire:
Patinage:
Peaux:
Peinture:

Perception de mensonges:
Perception de poisons:

Perception de pouvoir:
Perception générale:
Perche:
Physique:

Pickpocket:
Pièges:

Pilote de bateau:

Pistage:

Planétologie:

Poésie:

Premiers soins:

Projection de pouvoir:

Propagande:

Publicité:
Rappel:

Réajustement:
Recherche pass. sercrets:

Récupération:

Repérage aux étoiles:

Résistance aux drogues:

Revers:

Rituel magique:

Runes:

Sablier:
Saut:

Savoir en cercles:
Savoir en commerce:

Savoir en démons/diables:

Savoir en dragons:

Savoir en faune:

Savoir en féerie:

Savoir en flore:
Savoir en herbes:

Savoir en maladies mentales

Savoir en métaux:

Savoir en pierres:

Savoir en poisons:

Savoir en rets:
Savoir en serrures:

Savoir en symboles:

Savoir régional:

Sculpture:

Secours:
Séduction:
Sens de l'orientation:

Siège:

Soin d'animaux:

Sourcier:

Spéléologie:

Sport:
Sprint:

Stabilisation corporelle:
Surf:

Surveillance:

Survie dans la nature:


Tactique:

Transcendance d'armure:

Transmission:

Travail du cuir:

Troupeaux:

Trucages:

Ventriloquie:

Vol:
Yado:
bonus pour l'accouchement et la prise en charge de nouveau-nés.

cette compétence détermine si une liste de sorts est apprise (i.e. si les sorts de cette liste peuvent être lancés). Chaque
degré de maîtrise dans cette compétence signifie l'apprentissage d'un sort pour le personnage.
Ces règles optionnelles présentent un nouveau système d'acquisition des sorts base sur une théorie "sort par sort" plutôt
que "liste par liste".

NOTE : le concept de dépenser des Points de Développement pour avoir l'opportunité de recevoir un ensemble de
sorts semble incongru à certains MJ. Certains d'entre eux en ont dit : "c'est comme faire payer 1 point de
développement à un voleur pour qu'il ait 5% de chances de recevoir Filature/Dissimulation au niveau 10 !" En outre,
pour las campagnes de faible niveau, dans lesquelles l'avancement est lent, les Magiciens doivent faire preuve de
davantage d'universalité pour survivre, particulièrement si l'on considère le manque de pouvoir des utilisateurs de
magie de niveau ! dans Rolemaster.

Un des grands avantages qu'offre ce système est la flexibilité accrue. Pour les joueurs, la flexibilité est évidente car les
personnages utilisateurs de magie ont accès à une plus grande sélection de sorts. Comme ils ne dépensent leurs points
de développement (PD) que pour les sorts qu'ils utiliseront, il y en a moins de gâché. Les MJ apprécieront aussi le
nouveau système : comme toujours, il est possible d'introduire de nouvelles listes mais maintenant les MJ ont la
possibilité d'introduire de singuliers sorts "hors liste" dans leurs campagnes.
Le mécanisme du système n'a rien de compliqué :
• Les sorts sont acquis individuellement, aux coûts déterminés par la Table des Coûts du Développement des Sorts. Il
est possible d'acquérir n'importe quel nombre de sorts à un niveau donné.
• Les sorts doivent être acquis dans l'ordre des niveaux; ainsi, pour apprendre un sort de niveau 50, il faut d'abord
apprendre le reste de la liste.

• Au niveau 1, un utilisateur de sorts, pur ou hybride, peut choisir des sorts parmi 4 listes différentes, un semi-
utilisateur dans 2 et un non-utilisateur dans l. À chaque niveau ultérieur, le personnage peut choisir dans une nouvelle
liste supplémentaire.

• Si une liste de sorts n'a pas de sort à un niveau donné, il faut quand même payer pour ce niveau. Le coût d'une de ces
"lignes vides" est de 1 PD pour toutes les classes. Ce coût est cumulatif dans le cas de lignes consécutives vides;
acquérir deux lignes vides coûterait 3 [1+(1 + 1)], en acquérir trois, 6. etc. Un personnage ne paiera jamais plus pour
une ligne vide qu'il ne paierait pour le sort du même niveau; aussi, en fait, la plupart des utilisateurs de sorts, purs et
hybrides ne paieront que 2 PD pour les "lignes vides" des niveaux 1 à 10.
NOTE : un MJ peut facilement peaufiner les détails de ce système pour affaiblir ou rendre plus puissants les
utilisateurs de magie de sa campagne.

NOTE : nous suggérons fortement que les MJ limitent et/ou surveillent l'acquisition de nouveaux sorts par les PJ.
Comme le présent système est très souple et ouvert, il présente un ou deux trous en ce qui concerne l'équilibre du jeu.
Cela ne devrait pas trop poser de problèmes à un groupe de bons rôlistes.

NOTE : les personnages de faible niveau (1-3) qui utilisent la magie (purs, hybrides ou senti) deviennent beaucoup
plus puissants que dans l'ancien système. Ils sont pourtant toujours en harmonie avec la puissance des Guerriers,
Voleurs, etc., de niveau I. Enfin, les personnages de haut niveau (10+) qui utilisent la magie ont tendance à être un peu
plus faibles qu'avant mais ce n'est pas trop marqué.
Tous les coûts en points concernent les sorts individuels, pas la liste entière.
On ne peut sauter aucun niveau lors de la sélection des sorts, c'est-à-dire que pour acquérir un sort de niveau 3 dans la
liste N, vous devez d'abord avoir acheté les sorts de niveau 1 et 2 de cette liste N.

bonus pour tous les mouvements "en l'air" (vol, lévitation, etc.) et équilibre sur des objets. Aide à réduire les effets des
chutes.
bonus pour réussir à évoluer au sein d'une entité où des archives sont déposées, où il y a des contacts humains et où
une bureaucratie est présente. C'est aussi une compétence utile pour l'obtention d'une charge publique et l'application
d'une politique gouvernementale.

bonus pour l'identification et le mélange de plusieurs substances non magiques, avec des résultats relativement
prévisibles. Acides, poudres urticantes, toxines, etc., ne sont que quelques-uns des résultats possibles. Le MJ peut juger
certaines combinaisorts inadaptées à son monde (par exemple, il peut désapprouver la poudre à canon ou les produits
pétroliers). Permet à l'utilisateur de connaître des compositions, des réactions, des composants élémentaires, etc. La
compétence peut être modifiée de -30 à -70 en raison du manque d'équipement de laboratoire, de fournitures, etc.

bonus pour la détection de la nourriture avariée et pour la préparation/neutralisation des herbes et ingrédients
alimentaires dangereux. Cela comprend aussi bien la préparation des poisorts que la cuisine normale.

Voici une liste partielle de compétences alimentaires :


Boulangerie : transformation de la farine en pains, cakes, gâteaux, etc.
-Brasserie : fabrication d'ale, de bière, de cidre ou d'hydromel.
-Distillation : fabrication d'alcool.
-Poisorts : fabrication de poisorts.
-Préservation : salaison ou préservation de la nourriture.
-Viticulture : élaboration de vins.

bonus pour déterminer si l'ordre naturel des choses ou de la réalité ont été ou sont en train d'être dérangés (par exemple,
ouverture ou fermeture d'une porte démoniaque, fluctuation de pouvoir qui est en train de déranger ou de provoquer un
changement dans l'organisation d'une dimension, trous dans le continuum espace-temps, etc.).

bonus pour s'occuper et nourrir les animaux, y compris comment faire leur litière, comment les entraver, etc. La
compétence doit être développée de manière séparée pour chaque type d'animal (par exemple, chevaux, oiseaux de
chasse, etc.). Cette compétence est normalement utilisée pour s'occuper d'un animal à la fois.
permet de découvrir les tendances linguistiques, coutumes, tendances culturelles, habitats de n'importe quelle race ou
culture connue. La compétence peut être développée en profondeur pour une race ou une civilisation donnée de votre
monde natal. Plusieurs races ou cultures peuvent faire l'objet d'un développement simultané, en supposant que les
matériaux de recherches soient disponibles.
bonus pour la conception de bâtiments.
ce bonus fait partie du BO total appliqué lors de l'utilisation de catapultes, de trébuchets, de balistes ou d'autres engins
du même genre. Chaque arme doit faire l'objet d'une compétence distincte.

bonus pour le travail de la pierre (et de la roche) et la création de sculpture, de lettres ou toute autre forme
d'inscriptions et motifs en relief.

Voici une liste partielle d'artisanats de la pierre :


-Briqueterie : fabrique des briques.
-Carrier : découpe et donne une forme à de grandes pierres
-Maçonnerie : fait des constructions, des ponts, des routes, etc., avec des pierres et des briques.
-Tailleur de Gemmes : taille et façonne les pierres précieuses et les gemmes.

bonus pour fabriquer un objet à partir de la quantité nécessaire de bois, d'os ou d'un matériau similaire.

Voici une liste partielle d'artisanats du bois :


-Bûcheron : abattage du bois.
-Charpentier : construit des bâtiments avec du bois.
-Charpentier de Marine : construit de bateaux.
-Charron : fabrique des voitures, des charrettes et d'autres véhicules similaires.
-Menuisier : fabrique des meubles.
-Sculpteur sur Bois : sculpte le bois.
bonus pour une compétence particulière d'artisanat comme la joaillerie, la gravure sur cuivre, le travail des textiles, etc.
Les compétences différentes doivent être développées de manière séparée.

Voici une liste partielle d'artisanats :


-Barbier : coiffeur et raseur de barbes, etc.
-Broderie : décoration de tissus, d'étoffés ou du cuir.
-Calligraphie : formes attractives d'écritures.
-Céramiste : glaçure, coloration de poterie, de verre, etc., et mise au feu dans un four pour le durcissement.
-Conseiller : écoute des problèmes et tentative pour les solutionner.
-Couvreur : assemblage et soutènement des toits.
-Critique : analyse et description des fautes et des mérites d'une oeuvre d'art.
-Crochet : voir Tricot.
-Émailleur : utilisation d'émaux sur des objets ou des surfaces.
-Embaumeur : momification des corps après la mort.
-Fabricant de Filets : fabrique et répare des filets.
-Fabricant de Tubes : fabrication de tubes creux dans la pierre, le métal, le bois, etc.
-Fabriquant de Chandelles : utilisation de cire et de mèches pour faire des chandelles.
-Fileur : transformation de la laine ou du lin en fil.
-Fourreur : transformation de fourrures en vêtements.
-Guide : indique le chemin et guide.
-Hôtellerie : tenue d'un hôtel, d'une auberge.
compétences en AM sont constituées de 8 compétences d'attaque différentes. Chacune doit être développée séparément
et est considérée comme un domaine distinct pour ce qui est du développement :

Frappe Technique 1 Projections/Balayages Technique 1


Frappe Technique 2 Projections/Balayages Technique 2
Frappe Technique 3 Projections/Balayages Technique 3
Frappe Technique 4 Projections/Balayages Technique 4

Les techniques en AM représentent la complexité et l'efficacité des différentes attaques d'AM. La Technique 1 est la
plus simple (et la moins efficace) tandis que la Technique 4 est la plus complexe (et la plus mortelle). Les techniques
sont de plus classées en deux types : Frappe (AM semblables au Karaté, y compris la Boxe) et Projections/Balayages
(AM semblables au Judo, y compris la Lutte).

Effets sur la Compétence en Arts Martiaux : le bonus de degrés de maîtrise d'une technique particulière d'AM constitue
la partie du BO utilisé si une attaque d'AM est faite en utilisant cette technique. Normalement, un personnage peut
choisir la technique qu'il veut utiliser pour une attaque. Effets sur le type et la technique d'AM ; un seul type et une
seule technique peuvent être utilisés dans un round donné. Si le MC est utilisé, la technique utilisée détermine le
résultat maximum possible que peut produire l'attaque tandis que le type (Frappe ou Projections/Balayages) détermine
quelle table d'attaque est utilisée. La Table de Combat des Arts Martiaux du MC, page 30, n'est pas à utiliser pour les
compétences en AM sont constituées de 8 compétences d'attaque différentes. Chacune doit être développée séparément
et est considérée comme un domaine distinct pour ce qui est du développement :

Frappe Technique 1 Projections/Balayages Technique 1


Frappe Technique 2 Projections/Balayages Technique 2
Frappe Technique 3 Projections/Balayages Technique 3
Frappe Technique 4 Projections/Balayages Technique 4

Les techniques en AM représentent la complexité et l'efficacité des différentes attaques d'AM. La Technique 1 est la
plus simple (et la moins efficace) tandis que la Technique 4 est la plus complexe (et la plus mortelle). Les techniques
sont de plus classées en deux types : Frappe (AM semblables au Karaté, y compris la Boxe) et Projections/Balayages
(AM semblables au Judo, y compris la Lutte).

Effets sur la Compétence en Arts Martiaux : le bonus de degrés de maîtrise d'une technique particulière d'AM constitue
la partie du BO utilisé si une attaque d'AM est faite en utilisant cette technique. Normalement, un personnage peut
choisir la technique qu'il veut utiliser pour une attaque. Effets sur le type et la technique d'AM ; un seul type et une
seule technique peuvent être utilisés dans un round donné. Si le MC est utilisé, la technique utilisée détermine le
résultat maximum possible que peut produire l'attaque tandis que le type (Frappe ou Projections/Balayages) détermine
quelle table d'attaque est utilisée. La Table de Combat des Arts Martiaux du MC, page 30, n'est pas à utiliser pour les

bonus pour l'analyse et la surveillance des étoiles. La compétence est utile en conjonction avec les divinations et donne
une connaissance détaillée sur les étoiles, les planètes, les lunes, etc.
bonus pour utiliser des objets qui ne sont pas des armes comme des armes (par exemple, se servir d'un tabouret, lancer
du sable dans les yeux d'un opposant, etc.). Cette compétence ne s'applique pas à des armes normales qui sont définies
sous d'autres compétences (compétences aux armes, yado, arts martiaux, etc.). L'attaque par Bagarre ne peut jamais
être plus importante qu'une Petite attaque. Par exemple, une attaque avec un tabouret sera une Petite attaque par coup
de boutoir, un entaille avec une bouteille cassée sera une Petite attaque par griffe/serre, etc.
cette compétence permet à un personnage d'utiliser les capacités en sorts d'un bâton, d'une baguette ou de tout autre
objet pouvant lancer des sons. Pour pouvoir lancer un sort à partir d'un objet, son porteur doit tout d'abord effectuer un
jet en Concordance. Le processus qui permet d'acquérir la possibilité de lancer des sorts depuis un objet est identique à
celui qui régit le déchiffrage des runes, sauf que le sort sur la rune est l'équivalent du sort de l'objet.

Si un objet détient des sorts ou des groupes de sorts très divers en puissance et en types, le MJ peut imposer des jets en
Concordance séparés pour chaque sort ou groupe de sorts.

Le fait d'apprendre à utiliser un objet intelligent ne confère pas forcément au porteur le contrôle de l'objet. Un objet
peut avoir son propre ego que le personnage devra surpasser (sur 1D100) pour imposer sa volonté à l'objet.

Il n'est pas permis d'apprendre à quelqu'un comment utiliser un tel objet. L'utilisation d'un objet est une affaire
personnelle qui doit être réglée entre l'objet et son utilisateur. Toutefois il est possible d'indiquer à un candidat
utilisateur ce que l'objet fait ou contient; cela a pour effet de réduire les pénalités qui s'appliquent à ceux qui tentent
d'utiliser un objet sans en connaître la puissance. Certains sorts dans des objets ne nécessitent pas normalement de jet
en Concordance mais cela reste à la discrétion du MJ; ce sont :
1) Les sorts qui opèrent en permanence : bottes de silence, cape d'invisibilité, etc.

permet la compréhension et l'analyse de la génétique et biochimie de base des formes de vie d'une zone spécifique.
bonus pour cacher un objet.
bonus pour cacher ou dissimuler un objet ou une autre personne en utilisant les caractéristiques naturelles de
l'environnement alentour.

bonus pour l'utilisation et la réalisation de cartes. Cette compétence est aussi utilisée pour les relevés topographiques.
bonus pour toute tentative visant à reproduire des tonalités ou des notes vocalisées. Cette compétence étant une forme
spécialisée de linguistique, les règles de la linguistique s'appliquent.
bonus pour empaqueter les marchandises et les placer sur des animaux de bât, pour leur assurer un voyage sûr et pour
réduire la charge et la fatigue des bêtes. Cette compétence doit être apprise séparément pour chaque type d'animal
utilisé comme animal de bât.

bonus pour effectuer des opérations importantes, comme de la chirurgie exploratoire, la transplantation d'organes,
l'acupuncture et la réparation d'organes et de membres. L'utilisation de cette compétence est possible avec un
équipement simple (par exemple, scalpel, anesthésie, coagulants, assistance respiratoire, etc.).
bonus pour effectuer des manoeuvres contrôlées pendant une chute.

cette compétence est utilisée pour les combinaisons de deux armes. Avec cette compétence, l'utilisateur peut combattre
avec deux armes sans se voir infliger la pénalité de -20. Il obtient 2 attaques par round et peut combattre deux
opposants pourvu qu'aucun des deux adversaires ne soit dans une position de combat modifiant le BO; par exemple, si
l'un des deux opposants porte une attaque de flanc (+15) ou par derrière (+20), l'utilisateur ne peut attaquer les deux
opposants dans le même round. Contre 1 opposant : pas de modificateur négatif d'attaque. Contre 2 opposants :
l'utilisateur est à -20 pour les deux attaques. Parade : l'utilisateur doit réduire les deux BO de la même valeur de la
parade. Contre 1 opposant, l'utilisateur gagne les effets d'une parade avec une arme. Contre 2 opposants, l'utilisateur
peut parer à égalité une attaque de chaque opposant.
bonus pour simuler des actions ou les réactions d'autrui, qui peuvent être utilisées dans des situations de type théâtral,
et pour prendre une nouvelle identité, etc.
bonus pour inspirer et commander les autres de vous suivre, pour leur faire croire que vous êtes compétent pour diriger
et que vous savez ce que vous faites. Cela comprend aussi la capacité à raffermir le moral de ceux que vous
commandez.
bonus pour des transactions impliquant des échanges commerciaux d'argent et de marchandises, particulièrement si
elles sont liées à des jets dans la Table d'Achat et de Revente.
bonus pour une utilisation de n'importe quelle forme de communication par signaux. Cette compétence étant une forme
spécialisée de linguistique, les règles de la linguistique s'appliquent.

comme Équitation, les degrés de maîtrise doivent être développés séparément pour les différents types de véhicules.
Ces derniers sont définis comme étant tirés par des animaux, tels les chariots, les charrettes, les traîneaux, etc. Un seul
degré de maîtrise permet une compréhension de base des mécanismes de contrôle; les degrés suivants reflètent
l'augmentation de la capacité et du gain en vitesse dans l'accomplissement des manoeuvres.
permet de construire des pièges avec les ressources disponibles. Le bonus peut être soustrait de tout jet de détection, en
fonction de la localisation du piège, des soins apportés à sa construction, du temps mis pour le construire et de son
type.
pour se tenir au courant des événements des bas-fonds et la capacité de prendre des contacts avec les personnages qui
évoluent et vivent dans cette société marginale.
bonus pour raconter des histoires. Le nombre de degrés de maîtrise est égal au nombre d'histoires que l'utilisateur a en
mémoire. Le MJ peut décider de donner des noms à chacune de ses histoires et la recherche de nouveaux contes peut
mener potentiellement à des aventures.
bonus pour la manipulation de son propre corps afin de passer par des endroits étroits ou pour l'absorption des impacts
soudains contondants (autres que les chutes). Aide à se défaire de liens.
bonus pour simplement communiquer et, si c'est possible, maîtriser un animal. Chaque type spécifique d'animal doit
faire l'objet d'un développement distinct. Les animaux qui sont contrôlés par cette compétence n'ont pas besoin d'être
entraînés ou apprivoisés. L'animal ne fera que ce qui est dans ses capacités. Si le jet de compétence échoue, l'animal
retournera à sa tendance naturelle.

Exemple ; Eredrone Denmere, Astrologue de niveau 10, a 10 degrés de maîtrise en Contrôle Animalier (Loup). En
suivant un cerf dont il prévoyait de faire son dîner, il a la malchance de rencontrer une meute de loups affamés, qui
envisagent d'en faire l'invité d'honneur de leur banquet. Eredrone affronte le chef de la meute et tente de le dominer. Il
a 75 dans sa compétence, -20 car le loup est sauvage, -30 car le loup est carnivore, +0 pour son intelligence animale,
+10 car le loup est un canidé, donnant une chance de base de 35 pour Eredrone. Il obtient un 64 pour un total de 99.
S'il utilise la Table des Actions Statiques, Eredrone aurait complètement manqué sa tentative. Cependant, en utilisant
la Table Alternative des Actions Statiques, il obtient un Demi-Succès, lui donnant une autre chance à +20. Avec un
+55 et un résultat de 57 lui donnant 112 au total, il influence le chef de la meute, le faisant changer d'avis et avec lui
toute la meute. Ainsi, avec ce léger sursis, il peut s'enfuir.
bonus pour le contrôle de la lycanthropie.
bonus pour offrir un pot-de-vin à un officiel d'une manière appropriée et discrète.
le bonus est ajouté au total de points de fatigue de base du personnage pour déterminer son total de points de fatigue
applicable au mouvement.
bonus pour verrouiller et déverrouiller les serrures et mécanismes similaires.

bonus pour tirer les plans d'un objet peu commun ou pas encore inventé. Le personnage ne reçoit pas pour autant les
matériaux ou d'autres éléments essentiels à la production de l'objet (comme les mathématiques, le laen, la sculpture sur
bois, etc.). Le MJ doit autoriser la création de l'objet à introduire dans son monde.

bonus pour attaquer un opposant avec une arme en effectuant une manoeuvre de culbutes. Le bonus de compétence est
le pourcentage du BO de l'arme qui peut être utilisé pendant l'attaque (par exemple, l'utilisateur a une arme avec un BO
de 75 et un bonus de compétence en Culbutes d'Attaque de 80. Il effectue la manoeuvre et le BO de l'arme sera de 75 x
80%, soit 60). Si la compétence est réussie, l'opposant est considéré comme étant hébété et doit réussir un jet
d'orientation pour retrouver ses esprits (la cible est étourdie pendant un round). Le MJ détermine la difficulté de
l'orientation.
bonus pour esquiver une attaque en faisant une manoeuvre de culbutes. Le nombre de degrés de maîtrise (pas le bonus
de degrés de maîtrise) est ajouté au BD. Le jet de compétence ne s'effectue que pendant le round où la compétence est
effectivement utilisée. L'utilisateur ne peut ni parer, ni utiliser un bouclier, ni attaquer quand il utilise cette
compétence.

bonus pour des manoeuvres de plongeons horizontaux, de roulades, de sauts de barrières ou de balancement sur des
objets fixes. Peut être aussi utilisée pour diminuer les dommages provoquées par une chute.
par l'emploi de cette compétence, des attaques de mêlée ou par projectiles peuvent être esquivées ou détournées
(partiellement ou en totalité). Le bonus des degrés de maîtrise du défenseur est ajouté à son BD contre les attaques de
mêlée. Dans le cas des projectiles, les degrés de maîtrise sont divisés par deux avant de calculer le bonus de la
compétence et le total est ajouté au BD. Pour faire usage de la Défense Adrénale, le personnage doit être conscient
d'être la cible de l'attaque. De plus, il ne doit porter aucune armure, ni bouclier, ni objet encombrant dans ses mains;
toutefois, un pratiquant d'arts martiaux pourra se servir de ses armes de kata.
bonus pour changer l'apparence de quelqu'un (mais pas sa forme ou son poids actuels) en se servant de cosmétiques et
d'autres accessoires.

bonus pour désarmer un ennemi avec votre arme à vous. Si cela réussit, l'opposant doit réussir un JR contre le niveau
(égal au nombre de degrés de maîtrise) de la compétence de désarmement utilisée. Il y a 4 catégories que l'utilisateur
peut développer. La première est la compétence primaire et les autres peuvent être considérées comme des
compétences similaires, avec un degré de similarité de 1/2 au niveau du bonus de degrés de maîtrise. Chaque catégorie
recouvre un type d'armes que l'utilisateur peut désarmer. Catégories : 1 Main, 2 Mains, Armes d'Hast et Combat à
Deux Armes.
bonus pour identifier et désarmer, mais pas pour localiser, un piège inanimé.

bonus pour désarmer à mains nues un ennemi armé. Si cela réussit, l'opposai doit réussir un JR contre le niveau (égal
au nombre de degrés maîtrise) de la compétence de désarmement utilisée. Ce n'est pas une compétence similaire de
Désarmement avec Arme. Il y 5 catégories que l'utilisateur peut développer. La première est une compétence primaire
et les autres peuvent être considérées comme des compétences similaires. Chaque catégorie recouvre un type d'armes
que l'utilisateur peut avoir à affronter. Catégories 1 Main Contondante, 1 Main Tranchante, 2 Mains, Armes d'Hast
Combat à Deux Armes.

bonus pour dessiner un objet, un sujet une épure, etc. Ce n'est pas un dessin à main levée; un équipemer spécialisé de
dessin (té, équerre, compas, etc.) est utilisé pour faire des dessins plus précis et plus soignés (normalement à l'échelle).
bonus pour détecter des pièges ou embuscades inanimés.
bonus pour détecter des pièges mobiles, des embuscades et des assassinats en cours d'exécution. La portée est de 3 m
par degré de maîtrise développé.

le nombre de degrés de maîtrise en Développement Corporel est l'un des facteurs qui déterminent le nombre de points
de coup que le personnage pourra encaisser avant de tomber évanoui, le personnage est autorisé à augmenter son Total
de Base de Pointde Coup (TBPC) par un jet de dé propre à sa race à chaque fois qu'il augmente de 1 ses degrés de
maîtrise en Développement Corporel.

Total de Base de Points de Coup : chaque personnage commence avec un total de base de points de coup égal à la
valeur temporaire de sa constitution divisée par 10 (arrondi à l'entier supérieur).

Total de Base de Points de Coup Maximum : le total de base de points de coup d'un personnage ne peut excéder le
maximum autorisé pour sa race.

Capital de Points de Coup : le capital de points de coup utilisé pendant la partie est le TBPC plus le TBPC multiplié
par les bonus de constitution et de race divisés par 100 (c'est-à-dire que le bonus de CO et le bonus racial interviennent
sous la forme d'un pourcentage).
cette compétence optionnelle exige que le personnage dépense des points de développement pour obtenir des points de
pouvoir.

Option 1 : dans les règles standard de RM, un individu possède un certain nombre de PP inhérents qui augmentent avec
la progression normale en niveau et qui n'exige pas de dépense de points de développement. Les PP d'un individu sont
déterminés par le royaume de sorts choisi par le personnage et par la caractéristique afférente.

Empathie pour l'Essence


Intuition pour la Théurgie
Présence pour le Mentalisme

Les utilisateurs hybrides de sorts font la moyenne des caractéristiques correspondant aux deux royaumes et
déterminent leur PP à partir de cette moyenne.

bonus pour déterminer la condition médicale d'un type de créature. La compétence doit être apprise pour une race
paniculière ou pour un type de créature. Vous pouvez utiliser les compétences similaires pour des races génétiquement
proches de la race dans laquelle vous êtes spécialisé. Vous devez choisir entre diagnostic général et diagnostic d'une
race spécifique. La compétence de diagnostic général possédée à 30+ permet de pratiquer des examens médicaux
simples pour toutes les races (en utilisant son matériel disponible et les médicaments). Un bonus de 30+ dans la
compétence diagnostic d'une race spécifique est nécessaire pour être qualifiée en chirurgie (une valeur raisonnable dans
la compétence est aussi requise).

bonus pour évoluer avec succès dans un environnement bureaucratique étranger complexe, comme une cour royale
étrangère ou toute autre structure gouvernementale étrangère. Le tact, la négociation et la ruse sont autant de facettes de
la diplomatie. Elle est utilisée pour la conduite des relations entre nations. Bonus pour utiliser le protocole approprié
dans une situation non familière et pour imposer son autorité à quelqu'un. Cela s'applique à des situations allant d'une
audience avec le Roi jusqu'à une rencontre impromptue avec le Prince des Voleurs. Pour opérer de la même manière
dans le cadre de son propre gouvernement, référez-vous à Administration.

le MS détaille les jets d'attaque par sorts pour certains sorts "élémentaux" (ces sorts y sont énumérés spécifiquement et
ont des tables d'attaque distinctes). La compétence peut être développée séparément pour chaque sort de ce type. Le
développement de compétences en Direction de Sons se fait exactement de la même manière que pour les compétences
aux armes. En règle générale, une compétence ne peut être développée que pour les sorts qui doivent être dirigés sur
une cible unique (par exemple. Éclair de Feu mais pas Boule de Feu, ni Tempête de Feu). Un personnage souhaitant
développer une compétence pour un tel sorts doit être capable de le lancer au moins une fois par jour (soit
intrinsèquement, soit à panir d'un objet ou d'une rune).

Cette règle est importante car elle permet à certains utilisateurs de sorts de se spécialiser dans des sorts particuliers de
la même manière que les guerriers pour les armes.
Filature donne la capacité de se déplacer silencieusement en se camouflant et en utilisant l'obscurité afin de dissimuler
sa présence; Dissimulation représente la même habilité mais sans se déplacer.

bonus pour prédire l'avenir ou pour percevoir l'inconnu par l'utilisation de moyens et de méthodes divinatoires (par
exemple, boule de cristal, cartes de tarot, lecture des feuilles de thé, lignes de la main, etc.). Chaque méthode doit être
apprise séparément. La compétence peut aussi être utilisée pour scruter le passé et le présent.

Note : les divinations sont générales de nature et sont laissées à une interprétation symbolique, à la différence de la
vision claire et nette donnée par les sorts appropriés de divination. De plus, les méthodes de divinations s'effectuent en
1 minute au minimum (et souvent considérablement plus longtemps). Le jeu de Kabbale peut être utilisé en
conjonction avec cette compétence.
bonus pour reconnaître et identifier les aspects principaux des doctrines philosophiques ou religieuses. Chaque doctrine
phi- losophique/religieuse peut faire l'objet d'un apprentissage séparé pour une connaissance et une compréhension
approfondies.
bonus pour dresser un type particulier d'animal, comme les Oiseaux de Proie, les Chiens, les Ours, les Grands Félins,
etc. La compétence consiste uniquement en l'apprivoisement de l'animal.
bonus pour manoeuvrer sur des échasses.
bonus pour impressionner, divertir ou manipuler directement un groupe de personnes.
cible sans être repéré et de la frapper avant qu'elle ne puisse réagir.

Si la compétence Embuscade est utilisée avec succès, le personnage peut modifier son jet normal de coup critique (il
s'agit d'un coup critique normal et non aux Grandes ou Très Grandes Créatures). La modification permet à l'attaquant
d'ajuster (en plus ou en moins) le résultat de son jet de critique d'un nombre au plus équivalent à son nombre de degrés
de maîtrise (pas le bonus) dans la compétence. C'est là le seul ajustement qui soit autorisé dans le système du MC sur
le jet de critique. Bien entendu, pour obtenir le bénéfice de cet ajustement, il faut tout d'abord que l'attaquant obtienne
la possibilité de faire un jet de critique après un tirage dans une table d'attaque; si c'est le cas, cette compétence
augmente fortement les chances de porter un coup mortel et même de provoquer la mort immédiate de la cible.

Les positions respectives des combattants sont relativement imprévisibles dans une situation de mêlée générale; aussi,
les degrés de maîtrise en Embuscade sont réduits de moitié lorsque la cible est en mêlée.

le bonus de cette compétence est considéré comme étant le pourcentage des bonus offensif, défensif et de manoeuvre
du personnage selon un environnement donné. Chaque environnement doit faire l'objet d'un apprentissage séparé,
chacun étant donc développé comme une compétence distincte.

un seul degré de maîtrise est. nécessaire pour éviter constamment de chuter d'un animal sur lequel l'utilisateur est
monté. Des degrés de maîtrise supplémentaires augmentent les chances de garder le contrôle d'un animal hostile ou
effrayé ou de pouvoir contrôler un animal non familier (s'il est du type de la compétence développée). Comme les
armes, les degrés de maîtrise en Équitation doivent être développés séparément pour chaque type d'animal.
Cela peut aller de la capacité à escalader des surfaces escarpées (Absurde), à celle de grimper une échelle (Aisé), en
passant par l'escalade de montagnes (Très Difficile), avec la présence de prises pour les mains. L'allure normale
d'escalade de parois, avec des prises appropriées pour les mains, est de 3 m/rd pour une manoeuvre de difficulté
Moyenne.
bonus pour déterminer ou évaluer la valeur d'un objet ou de marchandises, autre qu'une Armure, un Métal, une Pierre
ou une Arme. Les règles sur les compétences similaires s'appliquent entre diverses catégories d'objets mais pas avec les
Armures, les Pierres, les Métaux et les Armes.
bonus pour déterminer la qualité et la valeur d'une arme.
bonus pour déterminer la qualité et la valeur d'une armure.

bonus pour déterminer la valeur et la qualité d'objets en métal, quel que soit l'état du métal, brut, raffiné ou travaillé.
bonus pour déterminer la valeur et la qualité d'objets en pierre (ou en roche bruts, taillés ou travaillés. Cette
compétence est aussi utilisée pour évaluer les gemmes.

bonus pour estimer les possibilités minières dans une zone et pour superviser la création et le fonctionnement d'une
mine. Chaque type de technique minière doit être appris comme une compétence séparée.

Voici une liste partielle d'exploitations minières :


Carrière : extraction des matériaux sous forme de blocs.
Drague : tirer des matériaux du fond d'une rivière, d'un océan, etc.
Galerie : réalisation de passages souterrains pour extraire des matériaux.
Mine à ciel ouvert : enlèvement des couches supérieures pour extraire des matériaux.
bonus pour tenter de récréer une danse dont on a été témoin. Aussi utilisée pour créer de nouvelles danses, cette
compétence peut être un facteur dans les Rituels Magiques.
bonus pour créer à partir de rien des faux crédibles d'écrits, d'illustrations ou d'archives. Elle est utilisée pour falsifier
les écritures et les comptes bancaires, pour changer les comptes rendus afin de donner une mauvaise image des faits,
etc. Elle permet également de reproduire des documents officiels, des oeuvres d'art ou la duplication d'à peu près
n'importe quoi existant, ainsi que la reproduction d'un style, d'une technique, d'une procédure, d'un processus, d'une
marque ou d'une oeuvre littéraire. Elle permet aussi de reproduire la monnaie officielle (pièces et billets), les actions et
les obligations.
Filature donne la capacité de se déplacer silencieusement en se camouflant et en utilisant l'obscurité afin de dissimuler
sa présence; Dissimulation représente la même habilité mais sans se déplacer.

bonus pour fabriquer une flèche avec les matériaux disponibles : bois, métal, papier et/ou plumes.

Note : des flèches sophistiquées conçues pour des buts précis peuvent être fabriquées (comme des flèches de chasse,
perceuses d'armure, pour acheminer des messages, émettrices de sons, enduites de poison, etc.).

bonus pour travailler les métaux normaux, afin de créer ou de réparer les objets désirés (par exemple, fers à cheval,
ornements métalliques). Bonus pour construire un four ou une forge et pour doubler les effets des feux.

Voici une liste partielle d'artisanats de la forge :


Allumeur de feux : fait démarrer les feux.
Argent : travail de l'argent pour des objets ornementaux et fonctionnels.
Armurerie : fabrication d'armures en fer ou en acier.
Armurier : fabrication d'armes en fer et en acier.
Bronze : travail et fonte du bronze.
Cuivre : travail et fonte du cuivre.
Étain : travail de l'étain pour des objets ornementaux et fonctionnels.
Fabricant d'outils : fabrication d'outils en métal.
Fer : fabrication d'objets en fer.
Fonderie : fonte, laminage, coupe et filetage du fer.
Forgeron : fabrication de petits objets en fer, comme les fers à cheval, etc.
Graveur : décoration des métaux.
Or : travail de l'or pour des objets ornementaux et fonctionnels.

bonus pour tenter de se plonger dans un état de rage imprévisible et obstinée qui se traduit par un bonus de +30 au BO,
par la capacité de subir deux fois plus de points de coup et également celle d'en infliger le double. Frénétique,
l'utilisateur n'a d'autre BD que celui de son armure et il ne peut se servir d'un bouclier, ni parer. La préparation à la
frénésie prend 1 round. Une fois en état de Frénésie, le berserker peut effectuer une manoeuvre statique à chaque round
pour retrouver son état normal. Dans cet état, il continuera de combattre jusqu'à ce qu'il n'y ait plus personne debout
autour de lui, auquel cas il recevra un bonus de +30 pour revenir à son état normal. Le berserker peut tenter, tant qu'il
reste des gens debout, de distinguer les amis des ennemis (avec un jet de perception à -30).
bonus pour manoeuvrer sur des surfaces étroites.
bonus pour toute manoeuvre de glissade ou dérapage.
bonus pour lancer un grappin afin de le fixer à l'endroit prévu. Le grappin peut être lancé aussi bien horizontalement
que verticalement, respectivement de 6 m et de 3 m par degré de maîtrise possédé (les modificateurs dus à la force
s'appliquent).
bonus pour concevoir ou reconnaître un blason héraldique particulier (armoiries). Les cultures distinctes doivent être
développées séparément.
bonus pour reconnaître et identifier les périodes, événements et personnages principaux d'une race particulière. Chaque
type différent d'Histoire de la Race doit être appris comme une compétence séparée, soit en profondeur pour une
culture spécifique, soit en général pour disposer d'une connaissance de l'histoire socioculturelle d'un environnement
multi-culturel.
bonus pour faire pousser des fleurs, fruits, champignons et légumes.
bonus pour plonger un individu consentant en transes de telle manière qu'il réponde à des suggestions. Le JR normal
non modifié d'un individu non consentant est doublé (par exemple, un JR de 45 non modifié est considéré comme un
jet de 90). Une fois sous hypnose, l'individu peut recevoir l'ordre d'oublier qu'il a été hypnotisé. Il peut aussi recevoir
l'ordre d'effectuer une certaine tâche dont l'accomplissement peut être déclenché par un mot, un geste, une personne,
etc.

bonus pour effectuer une attaque par Iai. La compétence lai est une technique pour dégainer une arme de son fourreau
afin d'en disposer très rapidement dans un combat. Le lai n'est utilisé normalement qu'avec les armes dotées d'une
lame. Si l'utilisateur obtient 101+ (jet sans limite 1D100 plus bonus de compétence), l'arme est dégainée et l'utilisateur
peut en plus faire une attaque et/ou se déplacer pendant le même round sans subir la pénalité de -20 pour avoir
dégainer. L'utilisateur fera un jet supplémentaire pour son attaque. Cependant, si le jet en lai est négatif, l'arme lui
échappe des mains. Dans les autres cas (résultat compris entre 0 et 100), il subit la pénalité normale de -20 pour avoir
dégainer une arme.
bonus pour imiter divers sons.

bonus pour tenter d'immobiliser ou de rendre inconscient ou à moitié conscient un ennemi en le frappant d'un coup sec
de la main à un point précis de la moitié supérieure de son corps. L'ennemi doit être du même type (en général
humanoïde) et ne pas faire partie des Grandes ou Très Grandes Créatures (i.e. qu'il n'utilise pas ces tables de coups
critiques). Si la compétence est réussie par un utilisateur armé, alors le coup critique (s'il y en a un) peut être minoré de
deux catégories (mais jamais inférieur à un coup critique A) et les PdeC sont diminués de moitié. L'Inconscience
infligée avec une arme n'est pas similaire à l'Inconscience infligée sans arme.
bonus pour connaître les éléments majeurs de l'ingénierie correspondant au niveau technologique ap- proprié connu par
la culture.

bonus pour jouer d'un instrument, il existe trois grandes catégories d'instruments de musique: à cordes, à vents et à
percussions. Quand cette compétence est développée, il faut choisir dans quelle catégorie. Chaque instrument à
l'intérieur d'une catégorie doit être appris au moyen d'une compétence séparée. Les instruments de type similaire
peuvent se voir appliquer les règles de similarité, ce qui n'est pas possible entre catégories.

bonus pour tirer des informations d'une source intelligente. Cela peut provoquer, ou non, une certaine "gêne" de la
cible; si la cible est malmenée, l'utilisateur obtient un bonus de +25. Si des sévices sont infligés et que le jet en
Interrogatoire est négatif, elle peut subir une blessure importante ou en mourir. Dans un tel cas, la cible doit faire un JR
contre un niveau 10 en utilisant son AD/CO comme modificateur pour déterminer l'étendue de la blessure. Cette
compétence comprend non seulement la torture mais aussi la capacité de réunir des fragments d'informations reçus de
manière disparate.
bonus pour jouer à n'importe quel jeu impliquant une part de chance significative. Comprend aussi la tricherie pour
augmenter ses chances à n'importe quel jeu.

bonus pour jouer à des jeux qui ne renferment qu'une faible composante chance, comme les Échecs ou le Go. Des
compétences distinctes doivent être développées pour des jeux différents mais, normalement, si le joueur développe
plus d'un jeu, il peut recevoir des bonus pour des jeux similaires comme c'est le cas pour les armes similaires.
bonus pour lancer en l'air des objets et les manipuler de telle manière à les y garder.
bonus pour accomplir des manoeuvres complexes à cheval avec une lance comme jouter, enfiler des anneaux dans un
tournoi, etc.
bonus pour parler et écrire des langages magiques.
bonus pour identifier un ensemble donné de traces. L'utilisateur peut obtenir des informations détaillées au sujet des
traces, comme le type de créature, l'âge des traces, le poids de la créature, sa vitesse de déplacement, si les traces
reviennent sur elles-mêmes, etc. Cette compétence est utilisée pour identifier les traces et la compétence Pistage est
utilisée pour les suivre.
Langages Raciaux : ce sont les langues généralement utilisées et reconnues par les races individuelles; par exemple,
l'Elfe et le Nain.

Langages Culturels : ce sont les variantes de langues dans une zone, considérées en général comme des extensions du.
langages raciaux; par exemple, le Nordique, le Ouestron.

Langages Sociaux : ce sont les variantes d'une langue dans une culture spécifique. Par exemple, la Haute Langue est
utilisée par la noblesse d'Eirie tandis que l'Eirien Commun est parlé par la plupart des autres et que la Langue de la Rue
est utilisée par les classes inférieures. C'est au MJ de déterminer si de telles variantes existent et quels sont les degrés
de similarité existant entre elles. (Par exemple, la connaissance de la Haute Langue Eirienne confère la moitié de ses
degrés de maîtrise en Eirien Commun et le quart en Langue de la Rue).

Langages Professionnels : ce sont les langues spéciales parlées par des professions spécifiques et qui ne sont liées à
aucune langue parlée. Par exemple, le Langage des Épées, spécial- lement conçue pour la reconnaissance et la
discrétion aux plus hauts échelons, est parlée par les membres de la Fraternité de la Lame. Le Landalien Ancien est
parlé par les membres du Collège Elcaluva (lanceurs de sorts) pour les même raisons plus le fait que c'est maintenant
une langue morte que nombre d'anciens Mages utilisaient (et avec laquelle ils écrivaient leurs textes). La Guilde des

bonus pour lire sur les lèvres et comprendre les langages par signes. La lecture sur les lèvres n'est possible qu'avec des
langages que l'utilisateur connaît et seulement au degré de maîtrise connu. Pour toute tranche de 30 cm au-delà d'une
distance de 6 m, soustrayez 2 points à la compétence. Une certaine race de créatures particulières peut provoquer une
pénalité qui se retranche au bonus du personnage en raison de leur absence de lèvres. La ligne de vue doit être
maintenue avec la bouche du sujet. La compétence est divisée par deux pour la lecture sur les lèvres de créatures qui ne
sont pas du même type général.

bonus pour permettre à quelqu'un d'être conscient de son environnement sans l'aide de la vision oculaire. La
Localisation Spatiale s'applique contre le malus de -90 dû au fait de ne pas voir, jusqu'à un bonus maximum de +10.
Elle s'applique aussi aux perceptions audiovisuelles dans 30cmR/point de bonus de l'utilisateur, qui est aussi la portée
de la compétence. Elle est habituellement utilisée par les aveugles. Si un individu non aveugle possède cette
compétence, il doit se réorienter pour l'utiliser (nécessite au minimum un round). Si l'individu manque son jet, il est
considéré comme aveugle pour ce round. Pour chaque round où l'utilisateur n'est pas dérangé ou s'il n'utilise que 20%
de son activité dans le round, il peut ajouter +5 à son jet d'orientation. Ce +5 est cumulatif pourvu qu'il n'y ait pas
d'interruption dans la concentration de l'individu. Cette compétence est bloquée par les obstacles intervenants.
bonus pour la reconnaissance et la confection des noeuds, le tressage et les épissures. Intervient aussi lorsqu'il s'agit
d'effectuer une manoeuvre alors que l'on est suspendu à une corde (ou à toute autre amarre flexible) ou lorsque l'on
veut lancer un cordage, une amarre, etc. La compétence Grappin est conférée à la moitié des degrés en Maîtrise de la
Corde .
les caractéristiques liées sont fonction du royaume de magie duquel le sort est dérivé. Elle donne des bonus pour les
sorts qui nécessitent des jets pour la concentration, les manoeuvres ou l'orientation. Cette compétence permet aussi de
modifier les sorts au-delà de leurs paramètres de base. Chaque sort nécessite le développement individuel d'une
compétence distincte (comme pour les compétences d'Équitation ou aux Armes). Un MJ peut établir des groupes de
sorts "similaires".
c'est un domaine de compétences qui ne se conforme pas aux schémas standard d'utilisation des bonus. À chaque type
d'armure (TA) est associée une pénalité aux manoeuvres applicable aux personnages non entraînés. Cette pénalité
modifie les jets de Manoeuvre en Mouvement. Les différents types d'armures sont divisés en cinq groupes basés sur la
composition des types : types 1-4 = Sans Armure; types 5-8 = Cuir Souple; types 9-12 = Cuir Rigide; types 13-16 =
Cottes de Mailles; types 17-20 = Plates. Un personnage peut développer une compétence de manoeuvre pour chacun de
ces groupes.

Chaque degré de maîtrise en manoeuvre pour un groupe de types d'armures réduit la pénalité de manoeuvre par 5
(même si le nombre de degrés de maîtrise est supérieur à 10) jusqu'à ce que le minimum de pénalité de manoeuvre soit
atteint. Cette limite représente le fait que le poids et la gêne de l'armure seront toujours ressentis par le personnage. Ces
minima peuvent varier pour certaines armures supérieures ou magiques.

Exemple ; Dral a 18 degrés de maîtrise en Manoeuvre en Plates. Il peut donc porter un plastron avec protections (TA
18) avec une pénalité aux manoeuvre de seulement 20 [110 - (18 x 5)]. S'il porte juste le plastron (TA 17), la pénalité
sera de 15, même si 90 - (18 x 5) = 0 car 15 est la pénalité minimum de manoeuvre associée au port d'un plastron.
ces compétences déterminent l'efficacité d'un personnage quand il utilise des armes au combat (par opposition aux
sorts). Une compétence doit être développée séparément pour chaque arme. Le bonus de compétence de chaque arme
est une partie du Bonus Offensif du personnage muni de cette arme. Le Bonus Offensif total (incluant plusieurs
facteurs) est en général ajouté à tout jet d'attaque effectué avec cette arme.
Les coûts doivent être assignés aux six catégories suivantes d'armes :
Armes Tranchantes à une Main
Armes Contondantes à une Main
Armes à Deux Mains
Arcs
Armes de Jet
Armes d'Hast
Certaines armes se trouvent dans plusieurs catégories - une hache peut être tenue dans une main ou être lancée - et des
compétences doivent être développées séparément pour les diverses techniques d'utilisation. De la même manière,
certaines armes peuvent être utilisées à une main ou à deux et des compétences distinctes doivent être développées
pour chaque technique d'utilisation.
Pendant l'adolescence, les personnages développent un intérêt ou une affinité avec une arme (et une catégorie), rendant
cette compétence plus facile à développer. Ainsi, chaque personnage doit prendre les six coûts de compétences aux
armes donnés poui sa profession et les assigner comme il lui plaît aux six catégories. Un Guerrier, par exemple, peut
avoir deux catégories d'armes dans lesquelles le développement est plus facile (coûts : 1/5 et 2/5), une catégorie très
bonus pour manipuler et conserver les poisons. Permet à un individu d'utiliser un poison sans s'empoisonner lui-même
accidentellement ou sans rendre le poison inefficace.

bonus pour les jets d'orientation qui doivent être faits chaque fois que l'utilisateur effectue une action alors qu'il est
étourdi. Chaque round d'étourdissement donne un -10 (cumulatifs) sur un jet de compétence réussi. Un résultat
supérieur ou égal à 101 permet à l'individu d'effectuer une action. Cette compétence est similaire aux règles régissant
l'Embuscade; chaque degré de maîtrise donne à l'utilisateur +1 à la compétence Manoeuvre en étant Étourdi.
Bonus pour des manoeuvres nautiques.

bonus pour une utilisation des mathématiques de haut niveau (équations et calculs différentiels, relativité de base, etc.).
Vous devez développer un nombre de degrés de maîtrise égal ou supérieur en Maths de Base.
Bonus pour le calcul des distances, des angles et l'application des principes de base de la physique à une situation
donnée (par exemple, déterminer l'angle d'une lumière réfléchie, la vitesse de chute selon l'angle de chute, la difficulté
d'une escalade sans approcher ou toucher l'obstacle).

Bonus pour construire et utiliser une machine qui existe déjà. Il est nécessaire d'avoir te compétences appropriées pour
construire la machine. Chaque type de machine doit être appris comme une compétence distincte.
Bonus pour entrer, quitter et exploiter les transes méditatives. Secouer physiquement l'utilisateur lui autorise à faire un
jet de manoeuvre statique pour quitter la transe, comme le ferait un coup violent (modificateur +25). Les Elfes
reçoivent un bonus de +25 supplémentaire à leur bonus de compétence. Six sous-types de cette compétence, devant
être développés séparément (on peut utiliser la règle des compétences similaires avec un degré de 1/2), sont détaillés
ci-après.

Bonus pour augmenter la vitesse de guérison de l'utilisateur. L'individu utilisant cette compétence tombe dans le coma.
La vitesse de guérison est augmentée/diminuée par la différence par rapport à 100 du jet de compétence, valeur
exprimée sous la forme d'un pourcentage multiplié par la vitesse de guérison raciale.
Bonus pour obtenir un bonus spécial de +25 à toute activité tentée utilisant la concentration et la focalisation des
réserves internes. Si l'utilisateur obtient 101+ (jet sans limite 1D100 plus le bonus de compétence), un bonus de +25 est
ajouté à toute activité de ce genre au prochain round. Cependant, ce jet exige 75% de l'activité de l'utilisateur pendant
le round où il est tenté.
Bonus pour accomplir un rituel purificateur qui aide à se débarrasser des énergies et influences extérieures s'attardant
sur un objet, une chose, une personne, etc. L'utilisation de cette compétence permet à l'utilisateur de se libérer lui-
même de l'influence des malédictions et des maléfices. La compétence doit être utilisée dans les 5 mn/degré de maîtrise
pour être efficace; autrement, la seule manière d'être purifiée est de l'être par un sort ou par une personne possédant un
degré de maîtrise supérieur.
Bonus pour diminuer la durée nécessaire de repos pour récupérer pleinement. La durée de sommeil est
augmentée/diminuée par la différence par rapport à 100 du jet de compétence, valeur exprimée sous la forme d'un
pourcentage multiplié par la durée raciale requise de sommeil.
Bonus pour se suicider instantanément et sans douleur.
Bonus pour entrer, quitter et exploiter une transe mentale, qui peut être utilisée pour aider à résoudre des problèmes
difficiles, pour augmenter les chances de lancer un sort avec succès, pour aider dans les jets en Concordance, etc. (au
gré du MJ).
bonus pour provoquer une réponse positive chez la personne sollicitée.
bonus pour déterminer les conditions météorologiques locales des prochaines 24 heures.
bonus pour imiter diverses actions.
bonus pour se rappeler d'informations (mémoire photographique).

bonus pour frapper un opposant silencieusement. Si l'action réussit, il ne peut ni crier, ni donner l'alarme. Cette
compétence ne comprend pas l'action de s'approcher de la cible, qui doit être réussie avant de faire le jet d'attaque.

Ces compétences sont liées au développement de l'art de l'effort surhumain. Par la concentration et l'auto-discipline, le
personnage compétent en Mouvements Adrénaux doit se préparer dans le round précédent celui pendant lequel il va
utiliser une de ces techniques. Cela se traduit par une réduction de 20 à son activité pendant ce round de préparation.
Les Mouvements Adrénaux ne peuvent donc pas être employés dans des rounds consécutifs; il n'est pas possible, non
plus, d'en employer plus d'un à la fois. Chaque technique de Mouvement Adrénal nécessite le dévelo- ppement d'une
compétence séparée et, en ce qui concerne les règles de développement, chacune compte comme un domaine séparé.
Cette technique permet à un personnage debout d'accroître, automatiquement, la distance qu'il peut franchir en un
bond, avec ou sans élan. La Table 15.3.1 du MP peut être utilisée en ajoutant le bonus de degrés de maîtrise. Un
résultat de 100% indique un bond normal; un résultat supérieur indique une plus grande distance franchie. Si la Table
Alternative des Manoeuvres est utilisée, la compétence Mouvement Adrénal-Bond diminue la difficulté d'une tranche :
un bond Absurde deviendra Pure Folie.

Bonus pour dégainer une arme sans subir la pénalité de -20 infligée si on dégaine son arme pendant un round de
combat. C'est une technique de Mouvements Adrénaux; elle fonctionne de la même manière que Mouvement Adrénal-
Vitesse (voir ci-dessous) mais uniquement pour dégainer son arme. Un succès indique que le personnage a son arme
prête; un échec signifie que la pénalité de -20 s'applique. Cette technique compte comme tout autre Mouvement
Adrénal pour ce qui est de son utilisation non consécutive. Pour cette technique, la pénalité de -20% pour le round de
préparation est appliquée le round suivant l'action de dégainer l'arme (en supposant que le personnage est vivant et
conscient); c'est le round de récupération. Elle doit être développée séparément pour chaque type d'arme (tranchante à
une main, contondante à une main, à deux mains, de jet, etc.).
Cette compétence augmente la capacité du personnage à maintenir son équilibre lors d'une manoeuvre (nécessitant de
l'équilibre). Le bonus de degrés de maîtrise est ajouté à tout jet de manoeuvre imposé par l'action (même si elle prend
plusieurs rounds).

Cette technique confère au personnage un bonus additionnel de +10 au BO et double le nombre de PdeC qu'il inflige.
À la fin du round de préparation, le personnage lance 1D100 auquel il ajoute tous les bonus applicables de la Table
15.3.2 du MP et son bonus de degrés de maîtrise. Un résultat final de 101+ est synonyme de succès et le personnage
pourra alors bénéficier au prochain round des avantages indiqués ci-dessus. L'échec signifie qu'il ne disposera pas de
ces avantages.
Le personnage pourra réduire, automati- quement, la gravité des conséquences d'une chute. Son bonus de degrés de
maîtrise multiplié par 0,30 m réduit de cette dis- tance la hauteur de la chute en ce qui concerne le calcul des dégâts.
Par exemple, si le bonus de DM du personnage est 60, une chute de 30 m aura pour lui des conséquences équivalen- tes
à une chute de 12 m [30 - (60 x 0,3)]. La chute ne pourra jamais être réduite en dessous d'une chute de 3 m. Pour cette
technique, la pénalité de 20 applicable à l'activité du round de préparation est reportée au round qui suit la réception
(en supposant que le personnage est vivant et conscient); c'est le round de récupération.

Cette technique permet au personnage de se déplacer au double de sa vitesse normale (comme s'il bénéficiait des effets
d'un sort de Hâte) et donc d'augmenter son activité pendant un round comme indiqué dans le MC. La préparation
indispensable se fait dans les mêmes conditions que celle du Mouvement Adrénal-Force et la réussite est déterminée de
la même façon. Si le Système d'Initiative du RMC1 (section 6.7, pages 73-74) est utilisé, les actions pour le round
pendant lequel le Mouvement Adrénal-Vitesse est en activité ont un coût divisé par deux.
bonus pour écrire de la musique selon un langage compréhensible et utilisable par d'autres musiciens. (Note : cette
compétence étant une spécialisation de la compétence de linguistique écrite, les règles régissant cette dernière
s'appliquent).

bonus pour parler rapidement, de manière vague mais convaincante, afin d'amener la victime à faire quelque chose
qu'elle ne ferait pas ordinairement. Cette compétence est normalement utilisée sur une personne à la fois.

1 degré de maîtrise évitera au personnage de se noyer lorsqu'il aura de l'eau au-dessus de la tête. D'autres degrés de
maîtrise lui permettront de nager à contre-courant, de flotter plus longtemps sans toucher le fond, de nager sur de plus
longues distances, de se déplacer plus rapidement dans l'eau et d'y faire des manoeuvres.

Pour cette compétence, les pénalités de manoeuvres en armure sont utilisées et triplées. Le MJ doit fixer une grande
difficulté pour nager en armure. Nous suggérons : plates = Absurde; cottes de mailles = Extrêmement Difficile; cuir
rigide = Très Difficile; cuir souple = Difficile et vêtements lourds = Moyenne. D'autres facteurs, comme des eaux
traîtresses, peuvent augmenter la difficulté.
bonus pour des manoeuvres sur des bateaux à propulsion manuelle, avec rames, godilles, perches, etc.

bonus pour la détermination des directions et des distances lors de l'utilisation d'une carte en conjonction avec des
aides directionnelles diverses, comme un compas, des repères terrestres ou les étoiles. Cela comprend aussi
l'orientation et s'applique sur terre, sur l'eau ou dans les étoiles. La compétence doit faire l'objet d'un développement
distinct pour chaque planète ou dimension où elle est utilisée.

bonus pour organiser une force militaire mais pas son développement réel au cours d'une bataille, qui appartient au
domaine de la Tactique. Cela comprend le cantonnement et le ravitaillement d'une unité, l'emplacement des postes de
gardes, l'organisation de patrouilles, etc.

Voici une liste partielle d'organisations militaires :


Forces Aériennes : chasse, forces d'assaut aérien, etc.
Forces Maritimes : marine, marine marchande ou autres types similaires d'unités.
Forces Navales : mer, océan ou autres types similaires.
Forces Terrestres : infanterie, cavalerie ou autres types similaires d'unités.
bonus pour des manoeuvres de patinage.
bonus pour le dépeçage, la préservation et le traitement des peaux d'animaux.
bonus pour peindre un objet ou une oeuvre.
bonus pour déterminer si quelqu'un ment. L'utilisation de la compétence Comédie pour mentir intervient comme
modificateur négatif.
bonus pour percevoir la présence d'un poison dans/sur un objet ou une chose.
bonus pour voir la magie active basée sur l'Essence (bleue), la Théurgie (Rouge) et le Mentalisme (Verte). Si le MJ
permet aux joueurs de développer cette compétence, il doit stipuler si les sorts de Détection de la Magie détecteront la
Magie active ou inactive (par exemple, les sorts différés).
cette compétence affecte le nombre d'informations et d'indices qu'un person- nage peut obtenir grâce à l'observation.
Elle peut être utilisée pour noter certaines choses, pour trouver les objets négligemment cachés, pour voir une pile de
vieux vêtements dans un coin, pour noter l'imperfection dans un mur qui dissimule une porte secrète, le déclenchement
d'une trappe se trouvant plus loin devant, une embuscade etc. En bref, tous les types d'éléments qu'un MJ ne peut
mentionner aux joueurs car cela attirerait leur attention alors que la perception de leur personnage ne le justifie pas.

Si un personnage déclare qu'il regarde/examine une zone, une situation ou un lieu, le MJ doit faire un jet de manoeuvre
statique, modifié par le bonus de compétence du personnage, pour déterminer si ce dernier note ou détecte quoi que ce
soit. Le MJ peut effectuer ce jet en secret, ne révélant que ce que le personnage a observé. Bien sûr, de lourdes
pénalités devraient être infligées si les joueurs ne savent pas ce que leur personnage recherche ou s'ils ne spécifient pas
que leur personnage est en train de rechercher quelque chose en particulier (c'est ainsi qu'en recherchant des pièges au
plafond, il est difficile de voir des pièges dans le sol, etc.). Le bonus peut être utilisé pour modifier un jet de
manoeuvre d'un opposant tentant de faire une Filature ou une Dissimulation. Si un personnage précise qu'il est en train
de chercher une chose spécifique, alors il obtient un bonus de +30 pour la percevoir et un malus de -30 pour percevoir
bonus pour manier une perche pour surmonter ou passer par dessus un obstacle.
compréhension des forces, de l'énergie, etc.
bonus pour faire les poches. Si l'action réussit, le contenu est dérobé; le bonus de la compétence s'applique contre la
perception de la victime.
bonus pour poser des pièges. Les pièges peuvent être mortels ou non.

bonus pour la connaissance des cours d'eau, comprenant la localisation des bancs de sables, des rapides, des chutes
d'eau, des tourbillons, des courants, des écueils, des bancs de glace, des obstacles de la végétation (racines et souches
se trouvant sous l'eau, branches surplombant l'eau, lianes). Cette compétence est très utile pour la navigation sur les
cours d'eau. Chaque cours d'eau doit faire l'objet d'un apprentissage séparé. La compétence est divisée par deux si elle
est utilisée sur un cours d'eau non familier.

bonus pour des manoeuvres de pistage et pour suivre la trace de quelqu'un ou de quelque chose, en se servant des
empreintes de pieds, des branches cassées, des herbes écrasées, des morceaux de vêtements accrochés aux branches,
etc. La compétence Lecture des Traces donne au pisteur des détails significatifs sur les traces.
science générale regroupant la géologie, la météorologie et l'analyse géographique d'une planète dans un contexte
large, en se concentrant sur un aperçu des environnements.
bonus pour composer un poème. L'utilisateur doit avoir au moins 4 degrés de maîtrise dans la langue dans laquelle le
poème est écrit. Le compositeur a un bonus de +10 s'il a 7 degrés de maîtrise ou plus dans cette langue. Les Elfes ont
un bonus de +10.

bonus pour l'application de soins d'urgence ou de traitements rapides (limités à un type de créature), tels que tentatives
d'enraiement ou de ralentissement d'hémorragies ou de détériorations physiques, il est suggéré que, en supposant que
les instruments ou les bandages appropriés soient disponibles, un personnage utilisant les Premiers Soins puisse
stopper jusqu'à 5 PdeC/rd de saignement sans recourir à un garrot/tourniquet. Utilisée normalement sur le terrain sans
les bénéfices d'une aide médicale appropriée ou d'un équipement élaboré.
cette compétence a diverses utilisations. En premier lieu, elle peut être utilisée pour recharger ou vider des objets
magiques stockant du pouvoir. En deuxième lieu, elle peut être utilisée pour ce qui est connu comme un Match de
Pouvoir. Dans un Match de Pouvoir, deux utilisateurs de sorts se font face l'un l'autre à une distance de 3 m environ.
Chacun fait un jet en Projection du Pouvoir et, s'ils réussissent, ils commencent à projeter l'un vers l'autre de l'énergie
magique brute. Lorsque les deux flux de pouvoir se heurtent, le circuit est créé et il commence à briller (au point de
rencontre), les utilisateurs de sorts commençant à sentir une résistance. Chacun. peut "ouvrir la mise" en augmentant le
niveau de pouvoir. Un jet en Projection du Pouvoir doit être fait à chaque round pour s'assurer que l'utilisateur de sort
réussit. À n'importe quel moment, les niveaux de pouvoir dans le match peuvent être baissés. Si un utilisateur de sorts
dans un Match de Pouvoir ne peut suivre la mise, il s'écroule et tous les points de pouvoir projetés reviennent vers lui,
causant 1 PdeC/PP revenant. Cela ne peut être utilisé d'une manière offensive car cela nécessite deux utilisateurs de
sorts opposés pour clore le circuit.
pour influencer des gens, plus par des méthodes indirectes que par des paroles directes. Cela inclut des actions comme
la naissance de rumeurs, la conception de grandes campagnes, etc.
bonus pour commercialiser avec réussite un produit ou un service. Doit être développée séparément pour chaque
culture rencontrée; sinon le bonus est divisé par deux.
bonus pour descendre rapidement d'une hauteur. Si le jet en Rappel est raté, l'individu risque de chuter. La vitesse de
descente est égal à la base de mouvement de l'individu : marche +0, marche rapide/petit trot -10, course -20, course
rapide/sprint -30, sprint accéléré -40, ruée -50. Les modificateurs négatifs en raison de la vitesse s'appliquent.

bonus pour contrôler d'une manière générale un sort non dirigé dans le cadre des paramètres de la description du sort.
Peut être utilisé sur tout sort jeté par le lanceur. Par exemple, si un sort de Téléportation est utilisé, la cible se
rematérialise en général dans la même position qu'elle avait au moment du départ. En utilisant cette compétence, la
cible peut arriver repositionnée (par exemple, tourner dans l'autre sens, à l'envers). La difficulté de la manoeuvre est
laissée à l'appréciation du MJ. Le Réajustement doit faire l'objet d'un développement séparé pour chaque type de sort
(par exemple, sorts de type téléportation/transposition, de type lévitation/vol, de type illusion, etc.). Ne peut être
cumulé avec Maîtrise de Sort.
bonus pour repérer les passages secrets.
bonus pour être capable de localiser un objet, une partie d'un objet ou un ingrédient particulièrement nécessaire. Cette
compétence est normalement utilisée en milieu urbain. Elle ne concerne pas la localisation de nourriture ou d'eau.
(Voir Survie dans la Nature).
bonus pour déterminer la date, la direction et l'endroit quand les étoiles sont visibles. Cette compétence fournit un
complément idéal à la compétence Navigation. Cette compétence doit être développée séparément pour chaque
planète/dimension; sinon, le bonus est divisé par deux.

bonus pou résister aux effets de n'importe quel type de toxines, poisons ou autres substances chimiques. Le bonus est
appliqué directement au JR. Une compétence doit être développée séparément pour chaqu type de drogue (alcool,
pentothal, etc.). L'utilisateur n'a pas besoin d'être conscient pour bénéficier du bonus.

bonus pour que l'utilisateur appliqu son BO de mêlée contre un opposant se trouvant sur le côté ou dei rière lui, sans se
tourner ou changer de position. Dans un tel cas, 1 BO applicable est le BO normal multiplié par le bonus de compé-
tence exprimé en pourcentage (par exemple, un BO normal de +70 et un bonus de compétence de 60 donneront un BO
en Revers de +42). Le BO en Revers ne peut jamais excéder le BO normal.

bonus pour augmenter l'effet d'un sort ou pour dupliquer l'effet d'un sort en dehors des paramètres normaux de
résolution du sort (par exemple, sain dépense de points de pouvoir). Le MJ doit être averti que cette compétence peut
facilement faire l'objet d'une utilisation abusive. Les MJ doivent comprendre comment la Magie fonctionne dans leur
monde avant d'introduire cette compétence. Les Rituels Magiques ne sont pas faits pour les campagnes du genre "on
frappe sur tout ce qui bouge". Pensez aux incantations da sorcières celtes ou aux danses shamanes et vous aurez une
bonne idée de la manière dont doit fonctionner cette compétence; d'autres compétences peuvent compléter celle-ci,
comme Savoir en Herbes, Expression Corporelle, Savoir en Démons/Diables, Poésie et Chant, etc. Soyez Imaginatifs.
approprié). Pour déchiffrer une Rune, un personnage fail un jet sans limite, ajoutant son bonus de degrés de maîtrise,
tous les bonus applicables de la Table 15.3.4 des Runes (Bâtons/Baguettes, MP page 52, et soustrayant le niveau du
sort ou de la Rune. Si le résultat est supérieur ou égal à 101, la Rune est déchiffrée et le personnage peut l'utiliser. Si le
total est négatif, le sort inscrit sur la Rune est lancé sur le personnage tentant de la déchiffrer (ou sur une personne
présente si le MJ estime cell nécessaire). Si le total est compris entre 75 et 100, le personnage apprend la nature du sort
mais ne peut l'utiliser. Si le total est entn 0 et 74, rien ne se passe. Si le niveau du sort dans la Rune est inférieur ou égal
au niveau du personnage tentant de l'utiliser, le déchiffrage de la Rune est suffisant pour l'utiliser (utilisation sujette
aux chances normales d'Échec de Sort). Si la Rune est d'un niveau supérieur à celui du personnage, ou si son royaume
de magie est différent, un second jet, similaire au premier, doit être réussi pour lancer avec succès le sort de la Rune
(Barbares, Commerçants, Danseurs, Érudits, Guerriers, Guerriers-Moines, Larrons, Monastiques, Monte-en-l'Air et
Voleurs, n'ayant pas de royaume de magie, doivent toujours faire un second jet). Les Runes, en général, ne sont pas

bonus pour déterminer l'heure ou pour savoir combien de temps s'est écoulé depuis un moment spécifique.
bonus pour des manoeuvres de saut, soit avec course d'élan, soit à partir d'une position arrêtée.

bonus pour manipuler et utiliser des cercles en conjonction avec les sorts Cercles de Pouvoir et Cercles de Protection.
Permet aussi à l'utilisateur d'effectuer des recherches non magiques au niveau de la définition et de l'identification de
nouveaux "Cercles" afin de compléter son répertoire de sorts de cercles.
bonus pour reconnaître et identifier les produits et circuits de distribution principaux (par exemple, acheter quelque
chose et le revendre ailleurs avec un profit).
bonus pour reconnaître et identifier les capacités et pouvoirs principaux des créatures extra-dimensionnelles, ainsi que
tout sujet les concernant (pays, objets, etc.).
bonus pour reconnaître et identifier les capacités et pouvoirs principaux des dragons, ainsi que tout sujet les concernant
(pays, objets, etc.).

bonus pour reconnaître et identifier les formes animales principales sous un climat et une zone/région spécifiques. Peut
être développée soit en profondeur pour une zone spécifique, soit pour avoir des connaissances générales en
faune/zoologie; à préciser quand elle est choisie. Plusieurs régions/climats différents peuvent être développés
simultanément, en admettant que les matériaux de recherche soient disponibles.
bonus pour reconnaître et identifier les capacités et pouvoirs principaux des êtres féeriques, ainsi que tout sujet les
concernant (pays, objets etc.).

bonus pour reconnaître et identifier les formes principales de plantes sous un climat et une zone/région spécifiques.
Peut être développée soit en profondeur pour une zone spécifique, soit pour avoir des connaissances générales en
flore/botanique; à préciser quand elle est choisie. Plusieurs régions/climats différents peuvent être développés
simultanément, en admettant que les matériaux de recherche soient disponibles.
bonus pour reconnaître et identifier les herbes.

bonus pour reconnaître et identifier les grandes maladies mentales (y compris les monomanies, les phobies, les
dépressions, les démences, etc.) et pour tenter de les soigner ou de les corriger. Doit être développée soit en profondeur
pour une race spécifique, soit en général pour avoir une idée des tendances générales à un niveau multiracial.

bonus pour reconnaître et identifier les métaux, les alliages, les structures métalliques cristallines, etc. Donne aussi des
informations sur des types de métaux célèbres, magiques, puissants, historiques, légendaires ou maudits. Une
compétence de ce type doit être développée pour chaque région ou culture, en fonction du monde de jeu du MJ.
bonus pour reconnaître et identifier les pierres (et les roches). Donne aussi des informations sur des types de pierre
célèbres, magiques, puissants, historiques, légendaires ou maudits. Une compétence doit être développée pour chaque
région ou culture, en fonction du monde du MJ.

bonus pour reconnaître et identifier les poisons, ainsi que la connaissance des remèdes appropriés et des techniques
d'utilisation. (Cette compétence peut exiger un jet d'agilité pour être menée à bien). Voir Manipulation des Poisons.
bonus pour manipuler et utiliser des rets en conjonction avec les sorts de rets appropriés. Permet aussi à l'utilisateur de
faire des recherches non magiques au niveau de la définition et de l'identification de nouveaux "Rets" (cf. section 9.3)
afin de compléter son répertoire de sorts de rets.
bonus pour reconnaître et identifier les types principaux de serrures et de mécanismes similaires.

bonus pour la manipulation et l'utilisation de symboles en conjonction avec les sorts de symboles appropriés. Permet
aussi une recherche non magique pour la définition et l'identification de nouveaux "Symboles" pouvant s'ajouter au
répertoire de sorts de symboles de l'utilisateur. À cette fin, le terme "symbole" se réfère aux Symboles et aux Glyphes;
chacun d'entre eux peut faire l'objet d'une compétence distincte, le degré de similarité entre ces compétences étant de
1/2. Note : le MJ peut décider que cette compétence peut aider à interpréter les rêves.

bonus pour connaître les moindres détails d'une région ou d'une zone. Chaque type différent de région doit faire l'objet
d'une compétence distincte (par exemple, une zone montagneuse, une zone de jungle, une grande ville, etc.).

bonus pour réaliser des formes artistiques en trois dimensions, en travaillant des matériaux malléables ou durs.

bonus pour effectuer de la petite chirurgie, comme la pose de points de suture sur des blessures, l'amputation de
membres malades ou déchiquetés, la réduction de fracture et toute autre opération chirurgicale mineure simple.
bonus pour tenter de manipuler quelqu'un émotionnellement, sensuellement ou sexuellement.
bonus pour déterminer où se trouve le nord ou toute direction spécifique, comme la "maison", sans l'aide d'instruments
de navigation. La compétence est utile pour déterminer les directions alors que l'utilisateur est sous terre ou bien perdu
dans une nuit noire, sans étoile, ni lune ou ni autre lumière nocturne.

permet à l'utilisateur de savoir comment conduire un siège sous tous ses aspects. Cela comprend le meilleur
positionnement approprié des machines de sièges, la détermination des portions les plus faibles d'un mur (pour une
attaque par machines de sièges ou pour des travaux de sape) et les techniques de base pour construire des rampes,
creuser des tranchées et des fosses pour piéger les chevaux (contre la cavalerie ennemie), etc.
bonus pour l'administration de soins aux animaux blessés. Permet de stabiliser ou de traiter des blessures légères ou de
soigner des maladies bénignes. La réussite d'une manoeuvre statique permet d'arrêter (ou de réduire) jusqu'à 5 PdeC/rd
d'hémorragie.
bonus pour localiser les sources souterraines d'eau à travers le sol. Si la compétence a été utilisée avec succès, l'eau se
trouvera directement en dessous des pieds de l'utilisateur.
bonus aux chances de déterminer la disposition et le parcours naturels d'une grotte ou d'une caverne (passage ou salle).
Le bonus est également applicable pour une manoeuvre sans assistance dans une caverne. Les Nains reçoivent un
bonus supplémentaire de +25 dans cette compétence.
bonus pour pratiquer un sport quelconque impliquant principalement des compétences en matière d'agilité, de
coordination et de motricité.
bonus pour augmenter sa vitesse.
(coma) pendant 1 jour/round avant la mort (la détermination du nombre de rounds avant la mort se fait par la
description du coup critique subi). En raison du ralentissement du métabolisme du corps, l'utilisateur apparaîtra comme
mort à tout le monde, à moins d'un examen approfondi (-75 à la perception).

Si l'utilisateur échoue dans son jet, il tombe immédiatement dans le coma mais meurt quand même au moment indiqué.
En cas de réussite, il peut être sorti de cet état par une ou plusieurs des méthodes suivantes : s'il est réveillé moins d'une
heure après le début du coma, par un sort de Réveil, par des secousses physiques vigoureuses durant plus de trois
minutes. Si le personnage reçoit un coup critique le tuant instantanément, cette compétence n'a pas d'effet.

Exemple : Savin, Prophète de niveau 7, et Aigle-des-Cieux, Paladin de niveau 5, tombent dans une embuscade tendue
par des Bêtes-Chiens. Une Bête-Chien est un démon issu de la famille des canidés, qui est aussi grand qu'un cheval,
qui possède la vitesse d'un guépard et qui a une peau le protégeant comme un TA 20. Une Bête-Chien inflige un coup
critique à Aigle-des-Cieux qui le tuera dans 6 rounds et une autre tue instantanément Savin. Aigle-des-Cieux utilise
Stabilisation Corporelle et réussit son jet, tombant dans le coma pour 6 jours. Savin ne peut pas utiliser cette
compétence car sa mort a été instantanée.

une planche sur l'eau.


bonus pour surveiller une personne, un lieu ou un objet. Cette compétence comprend aussi la capacité de déterminer la
meilleure approche/technique pour résoudre un crime.

bonus pour avoir une chance de trouver une quelconque source d'eau potable ainsi que des plantes ou des animaux
comestibles. Comprend aussi l'ac- quisition d'une nourriture de base comme la cueillette ou la pêche.

Voici une liste partielle de compétences de survie dans la nature :

Chasse : trouver et tuer ou capturer du gibier pour se nourrir ou pour le sport.


Pêche : capturer du poisson par le biais d'une ligne et d'un hameçon, d'un harpon ou d'un filet.
Ramassage de Coquillages : trouver et ramasser des coquillages sur les plages.
bonus pour percevoir et planifier une stratégie appropriée et efficace dans une situation militaire tactique. Les diverses
situations tactiques doivent être développées séparément; chaque type de tactique doit faire l'objet d'une compétence
distincte. La partie supérieure à 100 du jet de compétence est le modificateur négatif à appliquer à quiconque tentant de
percer votre tactique.

Voici une liste partielle de tactiques :

Aérienne : tactiques de chasse et de bombardement.


Champ de Bataille : tactiques d'infanterie et de cavalerie.
Navale : tactiques de bateaux et de navires.
Petites Unités : affrontements entre petits groupes.
Sabotage : tactiques clandestines et derrière les lignes ennemies.
Siège : tactiques de réduction des places fortifiées.
Stratégique : plan d'une tactique globale de campagne.
permet à l'utilisateur d'annuler le modificateur au JEE dû au port d'une armure. Si cette manoeuvre statique réussit, elle
permet à l'utilisateur d'appliquer le modificateur de cette compétence contre la pénalité infligée par le port de l'armure,
y compris le heaume.
n'importe quelle distance, pourvu que le contact soit établi. Le transmetteur du pouvoir doit être capable de voir le
receveur ou de connaître sa localisation exacte (direction et distance ou endroit précis). Le receveur doit savoir
exactement quand le sort arrive. Par exemple, si un Clerc se trouve près d'un certain autel à un certain moment (à
minuit lors de la pleine lune) prêt à recevoir un sort, alors un autre utilisateur de sorts (ou une divinité) peut utiliser
Transmission pour lui envoyer un sort (s'il sait où se trouve l'autel et le moment exact). Dans certains cas, cela peut
arriver si un Clerc accomplit une mission vitale et que sa divinité décide de l'aider. Il est permis aux personnages de
faire usage de cette compétence entre eux.

Il est important de noter que les sorts acquis normalement par les utilisateurs de la Théurgie (Animistes, Clercs,
Guérisseurs, etc.) à travers leur culte ou l'utilisation de points de pouvoir intrinsèques (bien que le royaume s'appelle
Théurgie dans sa globalité) ne sont pas sujets à cette règle. De la même manière, l'acquisition de la compétence
Transmission ne permet pas aux autres d'obtenir les capacités de sorts intrinsèques des utilisateurs de sorts de la
Théurgie. Cette compétence s'applique aux transmissions extraordinaires.

bonus pour travailler les peaux et créer des articles en cuir (armure de cuir, bolas, etc.). Références : 14.1.4
Compétences Secondaires, MP page 86.

Voici une liste partielle d'artisanats du cuir :

Ciseleur : décoration du cuir par dessins imprimés et colorés.


Cordonnerie : fabrication de chaussures et bottes.
Sellerie : fabrication de selles et de harnachements pour chevaux.
Tannerie : transformation des peaux en cuir.
bonus pour rassembler, s'approcher amicalement ou conduire un troupeau d'animaux. La compétence ne traite
normalement que d'un groupe d'animaux à la fois.
bonus pour toute manoeuvre impliquant des manipulations manuelles, des gestes faisant croire des choses et des
diversions par manipulation des mains.
bonus pour projeter sa voix qui semblera être émise d'un point choisi par le ventriloque. La portée est
approximativement de 1,5 m/degré de maîtrise.

bonus pour voler ou glisser dans les airs grâce à des ailes naturelles ou artificielles. Un malus de -75 est appliqué à
toute manoeuvre en Vol si cette compétence n'est pas apprise ou développée (par exemple, ailes en plumes, parachute,
planeur, aérostat, etc.). Cela ne comprend pas les avions à moteur quelqu'en soit le type.
bonus pour l'utilisation du corps (mains, etc.), d'une arme ou d'un bouclier pour dévier, voire saisir, une arme de jet ou
un projectile lancé contre l'utilisa- teur. Pour déterminer l'effet d'une telle tentative, faites un jet sans limite et ajoutez le
bonus en Yado. Puis référez-vous à la Table 15.3.1 des Manoeuvres/Mouvements, MP page 44, en utilisant la colonne
Extrêmement Difficile pour les armes de jet et la colonne Pure Folie pour les projectiles. Si le résultat est une valeur,
sous- trayez-la du résultat du jet d'attaque de l'arme (en plus du BD nor- mal). Dans un round donné, l'utilisateur peut
tenter de dévier une arme de jet ou un projectile pour 5 degrés de maîtrise possédés dans la compétence Yado. Toutes
les attaques pouvant être déviées doivent se faire dans le champ de vision de l'utilisateur; chaque tentative de déviation
doit être résolue séparément et l'utilisateur doit répartir son bonus de Yado entre celles-ci. Cinq types de pro- jectiles
peuvent être parés, tous similaires, mais chacun doit être développé séparément, le degré de similarité étant de 1/2. Les
caté- gories sont : Armes à une Main, Armes à Deux Mains, Armes d'Hast, Mains Nues et Combat à Deux Armes.
Type de portion Pur Hybride Semi Arcane Semi-Arcane Non
Listes de Base (celles de la profession) Portions
- -1 -1 -1 - - A
B 1* 2* 4* 2* 6* - B
C - - - - - - C
D 2* 4* 15* 4* 16* - D
E 8/16/32 8/16/32 20/32/50 8/16/32 - - E
Listes Libres (même royaume)
A - - 8* - - 2x
B 1* 2* - 2* 11* -
C - - 16* - - 3x
D 2* 4* 32* 4* 12* -
E 8/16/32 8/16/32 - 8/16/32 18/25/36 -
Listes Réservées (même royaume)
A - 2* 16* 2* 16* 4x
B 1* - - - - -
C - 4* 32* 4* 18* -
D 2* 4* 32* 4* 40* -
E 10/18/36 - - 10/18/36 60/60/60 -
Listes de Base (pas celles de la profession, même royaume)
A 6* 8* 40* 2*//20* 40* -
B - - - - -
C 12* 16* - 4*//40* -
D 20* 30* - 4*//40* -
E - - - 10/18/36//- -
Listes Libres (royaume différent)
A 8* 10* - 5x
B - - - -
C - 20* - -
D 32* - - -
E - - - -
Listes Réservées (royaume différent)
A 16* 32* - -
B - - - -
C 32* - - -
D - - - -
E - - - -
Listes de Base (royaume différent)
A 32* - - -
B - - - -
C - - - -
D - - - -
E - - - -
Niveaux des sorts
1-5
1-10
5-10
10-20
25/30, 35, 40/50
Alchimiste

Listes de sorts de base du Maître Alchimiste


Préparation alchimiques

Analyseur

Les Analyseurs sont des semi-utilisateurs de sorts qui combinent le royaume de l'Essence avec celui des
Armes. Leurs sorts de base concernent l'analyse des éléments et la mise en place des symboles et des signes
dans les structures, alors que leurs capacités dans le domaine des armes sont centrées sur les compétences
mécaniques. Les caractéristiques
principales requises pour un Analyseur sont l'Empathie et l'Agilité.

Listes de sorts de base du Analyseur


Implantation des symboles
Lois des fabrications
Lois des mesures
Transports
Voies des recherches

Archiste

L'Archiste est une variante de la profession d'Archmage. Il combine les trois royaumes de pouvoir (Théurgie,
Essence et Mentalisme). Comme celles de l'Archmage, les origines de l'Archiste remontent aux jours qui ont
précédé la division de la magie. L'Archiste fonctionne toujours comme un utilisateur pur de sorts dans chacun
des trois royaumes ; aucun royaume n'est pour lui "différent". Le prix des objets à bonus de sorts (additionneurs
et multiplicateurs) de l'Archiste est le quadruple du prix normal.

Note : Attention ! Cette profession peut devenir très puissante. Elle ne devrait être utilisée que si le jeu utilise
les règles de "Développement individuel des sorts" du RMC3 (4.5).
Cette profession a été conçue pour utiliser la méthode de Développement individuel des sorts présentée dans le
RMC3 4.5. L'Archiste "élabore" ses "listes de sorts de base" à partir de tous les autres sorts utilisés dans le jeu.
Lorsqu'un Archiste veut apprendre un sort (voir le RMC3 4.5) il doit l'attribuer à l'une de ses "listes de bases
d'Archiste". Puisqu'une liste ne comprend normalement qu'un sort par niveau, le nombre de sorts que l'Archiste
peut apprendre est limité par le nombre de "listes de base" auquel il a droit.

Il est fortement recommandé que le Maître de Jeu limite le nombre total de listes de base de l'Archiste (un
nombre de huit est recommandé). Il est également recommandé que le Maître de Jeu limite le nombre de listes
de sorts que l'Archiste peut "améliorer" (voir le RMC3 4,5) à chaque fois qu'il gagne un niveau (un nombre de
trois est recommandé).
Exemple : En utilisant les limitations recommandées ci-dessus: un Archiste ne peut jamais posséder plus de
huit listes de base (c'est-à-dire qu 'il ne peut jamais apprendre plus de huit sorts de même niveau). De plus, un
Archiste ne peut jamais améliorer plus de trois listes de base à chaque avancée d'un niveau (tous les sorts appris
ne peuvent donc être attribués qu'à trois des listes de base).
Voici une liste d'options à utiliser pour l'élaboration des listes de sorts de base de l'Archiste.
Option 1 : Lorsqu'un Archiste possède assez de points de développement pour obtenir un sort d'un niveau
donné, il peut choisir n'importe quel sort de ce niveau, tiré de n'importe quelle liste, comme étant le sort qu'il
peut obtenir. Par exemple, lorsqu'un Archiste a développé quatre points de développement pour obtenir un sort
de premier niveau (consulter la table 1), il peut choisir n'importe quel sort de premier niveau, tiré de n'importe
quelle liste, en tant que sort de premier niveau pour l'une de ses listes de sorts de base.

Option 2 : Comme l'option 1, mais le Maître de Jeu doit approuver le choix de chaque sort.
Option 3 : Le Maître de Jeu peut imposer une limite au nombre total de listes de sorts au sein desquelles
l'Archiste effectue son choix.
Option 4 : Le Meneur de Jeu peut limiter les choix de l'Archiste à un ensemble restreint de listes de sorts.

Option 5 : Le Meneur de Jeu peut interdire à l'Archiste de choisir ses sorts dans certaines listes.

L'Archiste peut laisser un 'niveau' vacant sur sa liste de sorts au coût de 2 points de développement par 'niveau'
vacant. Ce coût est cumulatif pour des 'niveaux' consécutifs (voir le RMC3 4.5).

Archmage

L'Archimage est un utilisateur de sorts qui est capable d'apprendre et de lancer des sorts des trois royaumes :
Théurgie, Essence, et Mentalisme. Il se réfère aux jours du règne de la magie d'Arcane, avant que la magie ne
soit divisée (voir section 2.1). Les coûts de développement pour un Archimage sont similaire à ceux des
Sorciers et des Mystiques, à une exception majeure près, à savoir que son coût d'apprentissage des listes est le
double de la normal pour un Pur Utilisateur de Sorts. Cependant, l'Archimage ne se situe jamais dans un
royaume "distinct" ; il opère comme un pur utilisateur de sorts dans les trois royaumes.
L'Archmage ne possède pas un jeu standard de listes de base. A la place, il a un ensemble de 6 listes de base
tirées de différentes parties du MP et du Compagnon Rolemaster. Si un MJ les autorise comme PJ dans son
monde, il doit déterminer comment les Archmages choisiront leurs listes de base. Nous vous donnons ci-
dessous quelques suggestions pour des approches diverses. Le Ml est encouragé à en choisir une, ou à en
concevoir une qui lui soit propre :

Option 1 : Donner aux archmage carte blanche pour choisir leurs six listes de base.
Option 2 : Identique à l'option 1, mais le choix doit &te soumis à l'approbation finale du MJ.
Option 3 : Imposer à l'archmage de choisir un certain nombre de ses listes de base parmi les listes de base
d'une profession (par exemple, ils doivent prendre trois de leurs six listes parmi celles d'une profession
maximum). Le MJ doit déterminer le nombre de listes ainsi choisies, et comment choisir les listes restantes.
Option 4 : Limiter le nombre de professions dans les listes de base desquelles l'Archmage peut choisir les
siennes (p. ex. : l'Archmage ne peut choisir ses listes de base que parmi les listes de base de trois professions
maximum).
Option 5 : Limiter le choix aux listes libres ou réservées.
Option 6 : Le MJ peut exiger de l'Archmage qu'il choisisse toutes ses listes de base parmi celles d'une
profession, pure ou hybride, mais laisser alors à l'Archmage le libre choix entre les listes libres ou réservées.

Option 7 : Utiliser une combinaison des options précédentes (p. ex : l'archmage doit choisir trois de ses listes
de base parmi celles de deux professions, et les trois autres doivent venir des listes libres ou réservées
Ces options sont là pour donner une idée des différentes approches possibles pour permettre les archmage dans
sa partie. Cependant, lors du test du jeu, lorsque l'option la plus flexible (option 1) fut utilisée, l'Archmage ne
fut pas trouvé anormalement dominant ou puissant Sa diversité et sa flexibilité étaient compensées par le
nombre total de ses listes de sorts, plus limité (en raison du coût de développement double pour les acquérir).

L'Archmage doit utiliser la moyenne de son Empathie, de son Intuition, et de sa Présence pour déterminer le
nombre de ses Points de Pouvoir, ainsi que son Bonus de Caractéristique pour l'apprentissage des listes de sorts
(MP 13.22). Les additionneurs et les multiplicateurs (fucus) de l'Archmage coûtent le double de ceux des focus
hybrides. Etant donné la rareté des archmage, ils sont souvent des individus remarquables.

Cette profession ne n'insère pas dans tous les mondes et toutes les campagnes, par conséquent, un MJ doit
l'examiner attentivement avant de l'incorporer à sa partie.

Artisan

L'Artisan est un non-utilisateur de sorts spécialise dans l'art de confectionner tics objets divers. La plupart des
Artisans ne partent jamais en aventure, se contentant de "l'ennui" d'une vie de travail. Chacun choisit un
domaine sur lequel il se "concentre" : le bois, la pierre, le métal, l'architecture, le pain, etc. L'Artisan est une
variante du Sans-Profession.

Autres compétences : toutes les compétences et Savoirs se rapportant directement au domaine particulier d'un
Artisan ont un coût de développement de 1/2 (par exemple, pour un forgeron, cela concernerait : Artisanat,
Croquis. forge, Mécanique, Savoir en Métaux. Savoir en Serrures et toutes les compétences d'Évaluation se
rapportant à du métal).
Toutes les compétences et Savoirs se rapportant indirectement au domaine de l'Artisan ont un coût de
développement de 1/5 (toujours pour un forgeron, les compétences Construction de Pièges, Dessin,
Exploitation Minière. Ingénierie, Physique, Sculpture, Siège et toutes les compétences d'Évaluation seraient
concernées). Tous les autres coûts de développement sont ceux du Sans-Profession.

Assassin

Un Assassin est un non-utilisateur de sorts spécialisé dans l'infiltration et diverses compétences mortelles. C'est
en général un solitaire dont on loue les services pour éliminer un ennemi désigné. Il ne porte normalement pas
d'armure sauf s'il fais semblant d'être un Guerrier. Dans certaines cultures, les Assassins sont appelés Espions.
L'Assassin est une variante du Larron.

Barbare

Les familiers des mondes fantastiques, et de l'histoire ancienne en général, reconnaîtront rapidement la
silhouette du barbare : vêtu grossièrement et parcimonieusement (dans les climats les plus chauds),
puissamment bâti, et doté d'une réelle connaissance de tout ce qui est plein air. Le Barbare n'utilise pas de sorts,
et est encore moins familier avec la magie qu'un guerrier. C'est un spécialiste des armes très puissant, qui n'est
surpassé que par le guerrier. Les Barbares, cependant, ne tolèrent qu'à peine une armure, préférant se défendre
avec leurs compétences, leurs réactions défensives rapides, et leur connaissance intime des contrées sauvages.

Bashkar

Un Bashkar est un non-utilisateur de sorts spécialisé dans les attaques sans retenue. C'est un berserker qui ne se
soucie pas de sa sécurité personnelle. Il ne porte jamais de bouclier et seulement une armure légère. Il excelle
en frénésie et en compétences de course. La plupart des gens sains d'esprit tremblent à la vue d'un Bashkar. Le
Bashkar est une variante du Guerrier et du Monastique.

Bestiaire

Le Bestiaire est un semi-utilisateur de sorts du royaume de l'Essence, qui utilise ses affinités avec les animaux
pour les lier à son service. Combattant redoutable du Domaine des Armes, le Bestiaire n'a aucun scrupule
concernant l'utilisation de ses animaux pour assurer sa victoire. Ses caractéristiques primordiales sont la Force
et l'Empathie. Une variante courante du Bestiaire en fait un semi-utilisateur de sorts du Domaine des Armes et
du royaume du Mentalisme, dont les caractéristique primordiales sont la Force et la Présence

Listes de sorts de base du Bestiaire


Apaisement des esprit (comme la liste réservée de Théurgie)
Combativité
Contrôle animalier (comme la liste de base d'Animiste Maîtrise animalière)
Mouvements
Pacte animalier
Sens accrus
Voie du cavalier

Bohémien

Le Bohémien est un non-utilisateur de sorts spécialisé dans la divination, les compétences en extérieur, les
animaux et certains subterfuges. Il vient habituellement d'un clan familial nomade dont l'homme le plus âge est
le chef. Le Bohémien est une variante du Commerçant.

Cabaliste

Le Cabaliste est un utilisateur de sorts qui étudie et utilise des mots, des noms et des runes (i.e. lettres ou
symboles) magiques ; on l'appelle donc aussi Maître des Runes, Magus ou Mage aux Mots de Puissance. À la
base de cet art est le fait qu'un mot ou un nom contient souvent une partie de l'Essence de la chose ou de la
personne qu'il désigne. Quelqu'un qui connaît le Vrai Nom d'un être peut exercer un contrôle important, voire
une domination, sur ce malheureux (si l(on sait comment l'exercer). Même des lettres ou des runes isolées
peuvent être liées aux grandes forces de la nature, du destin, des émotions (moissons, chagrin, glace, sort
funeste, etc.) ou peuvent se voir attribuer leurs propres pouvoirs magiques (i.e. les sorts).

Ainsi, le Cabaliste est un spécialiste de l'élaboration des sorts, des mots de puissance et des objets qui utilisent
la magie des mots écrits ou gravés. En outre, bien évidemment, le Cabaliste est aussi un maître des langages
humains, cryptiques magiques.

En tant qu'utilisateur de sorts, le Cabaliste sort de l'ordinaire. Il s'intéresse tellement à l'alchimie des objets
portant des runes permanentes (qui sont plus puissantes et plus coûteuses que les runes de la liste d'arcane
Rune-Lames) qu'il utilise efficacement un nombre réduit d'armes beaucoup plus efficacement que la plupart des
autres mages, tout en sacrifiant son efficacité en direction de sorts, en transmission et dans d'autres arts
magiques. en termes de combat, le Cabaliste est beaucoup plus dangereux s'il a été averti et a pu se préparer à
recevoir ses ennemis que s'il est pris "au débotté".

Il existe différents type de Magi (Cabaliste) selon leurs Royaume de Pouvoir. Les plus courants sont les
utilisateurs hybrides de sorts des Royaumes de l'Essence et de la Théurgie. Toutefois, certains Magi sont de
purs utilisateurs de sort de l'Essence ou de la Théurgie.

Note : Du fait de la difficulté de jouer un Cabaliste et du pouvoir inhérent à cette profession, MJ et joueurs
doivent discuter sérieusement entre eux avant de créer un tel personnage.

Listes de sorts de base du Magus


Langages
Mots de Commandement
Mots de Puissance
Rune & Symboles
Runes-Esprits
Signes de Pouvoir

Cartomancien

Le Cartomancien est un pur utilisateur de sorts d'essence dont la puissance émane des archétypes symboliques
représentés dans le tarot. Bien qu'il soit rare, on peut trouver le Cartomancien presque partout, car il a tendance
à parcourir le monde en quête d'illumination. Il est formé à plusieurs compétences manuelles de manière à
pouvoir fabriquer les cinq objets symboliques (le bâton, la coupe, l'épée et le denier, ainsi que les jeu de tarot
lui-même) par lesquels son pouvoir se manifeste. Comme l'épée est un instrument important de sa profession, il
est à même de maîtriser quelque compétences de combat de base plus aisément que l'étudiant moyen d'essence.

Les caractéristiques primordiales pour un Cartomancien sont l'empathie et le raisonnement.

Listes de sorts de base du Cartomancien


Magie de coupe
Magie de denier
Magie de bâton
Magie d'épée
Maîtrise des arcanes majeures
Maîtrise des arcanes mineures

Cavalier

Le cavalier est un non-utilisateur de sorts qui suit un code d'éthique et de conduite très strict. Il sert un
Seigneur, un Noble ou un Roi; son but dans la vie est d'observer les règles de la chevalerie. Il mourra plutôt que
de se laisser déshonorer. Dans de nombreuses sociétés, il est vêtu de vêtements de couleurs bleu et orange
distincts. Le cavalier est une variante du Guerrier.

Chasseur de Primes

Le Chasseur de Primes est un non-utilisateur de sorts dont la spécialité est de retrouver les gens, les objets ou
les animaux. Il opère d'ordinaire en plein air et est doué pour le combat et la survie. Le Chasseur de Primes est
une variante du Ranger et du Guerrier.

Combattant

Le Combattant est un non-utilisateur de sorts spécialisé uniquement dans les compétences de combat de base. Il
a une préférence pour les armures et armes lourdes. Il se diversifie très rarement car les domaines qui ne sont
pas directement en rapport avec le combat ne sont pas développés chez lui. Les membres de nombreuses races
parmi les plus frustes et belliqueuses sont avant tout des Combattants (tels que Orques, Trolls, Géants, etc.). Le
Combattant est une variante du Guerrier.
Commerçant

Les commerçants, aussi connus sous le nom de Marchands ou de Négociants, sont ceux qui, pour vivre,
achètent, vendent et troquent. Ils vont n'importe où pour faire du profit, n'étant pas limités par un
environnement civilisé. Souvent leurs repères se trouvent dans des territoires sans loi où une bonne protection
et des talents de bonimenteurs sont nécessaires. Dans l'arène meurtrière des profits et des pertes, un
Commerçant s'accommode bien dans le Domaine des Armes. Avec l'Agilité et la présence comme
caractéristiques primordiales, un Commerçant développe relativement bien les compétence
linguistiques/sociales et de subterfuge.

Compagnon

Le Compagnon est un semi-utilisateur de sorts spécialisé dans la confection d'objets. Il diffère de l'Artisan en sa
capacité à utiliser des sorts se rapportant à son art. La plupart des Compagnons ne partent jamais en aventure,
se contentant de "l'ennui" d'une vie de travail.

Le Compagnon est une variante du Sans-Profession; il peut choisir n'importe lequel des trois Royaumes de
Pouvoir (Théurgie, Essence ou Mentalisme).

Liste de sorts de Base du Compagnon


Connaissance des Métaux (Arcane)
Connaissance des Pierres (Arcane)
Lois des Fabrications (liste de base d'Analyseur)
Lois des Mesures (liste de base d'Analyseur)
Structuration du Bois (Arcane) Voies des Recherches (liste de base d'Analyseur)

Danseur

Le Danseur est un non-utilisateur de sorts spécialisé dans les mouvements corporels de précision. Cette
profession comporte de nombreuses variantes et peut être rencontrée parmi les cultes exotiques de pratiquants
des Arts Martiaux, chez les gymnastes et même chez les danseurs amateurs. Avec l'Agilité et la Rapidité
comme caractéristiques primordiales, le Danseur sait parfaitement bien se contrôler physiquement.

Derviche

Le Derviche est un semi-utilisateur de sorts du Domaine des Armes et du royaume de la Théurgie, qui canalise
et focalise son pouvoir à travers l'utilisation de danses rituelles de pouvoir. Véritable fanatique, le Derviche a
pour caractéristiques primordiales l'Intuition et l'Agilité.

Liste de sorts de Base du Derviche


Danses de communion
Danses de la mort
Danses des changements
Danses des déplacements
Danses fascinantes
Télé-danses

Druide

Le Druide est une variété plus européenne de l'Animiste. Ses six listes de sorts de base druidiques (section 3.2)
sont utilisées comme des listes de base d'Animiste. Elles sont centrées sur son approche militante de la vie et de
la survie, son investissement dans le bâton magique qu'il a fait lui-même et sa dépendance vis à vis de la nature,
ainsi que son pouvoir comme émissaire de paix.

Liste de sorts de Base du Druide


Bâton druidique
Enrichissements (liste de base de l'Animiste)
Formes naturelles
Maîtrise animalière
Maîtrise des arbres
Maîtrise des pierres
Paix druidique

Duelliste

Le Duelliste est un non-utilisateur de sorts passé maître au combat codifié en mêlée. C'est un individu rare, il
possède un étrange code d'honneur qui le force à n'avoir que des combats de mêlée équitables, un contre un.
Tout Duelliste qui viole ce code est traqué et combattu à mort par les autres Duellistes qui apprennent son
crime. Les personnes fortunées emploient parfois des Duellistes pour régler des querelles. Il se spécialise
habituellement dans une catégorie d'arme de mêlée (tranchante à une main, contondante à une main ou à deux
mains). Le Duelliste est une variante du Guerrier.

Élémentaliste

L'Élémentaliste est un semi-utilisateur de sorts des royaumes des armes et de l'essence. Ses listes de base lui
permettent de se changer en divers élémentaux et de manipuler les éléments au alentours. Les Élémentaliste
diffèrent des Magiciens en ce qu'il ne peuvent invoquer de puissants éclairs d'éléments. En revanche, leurs sorts
permettent des attaques indirectes. Les sorts des Élémentaliste leur permettent d'assumer différents aspects
élémentaires pour les aider en combat.

Les caractéristiques primordiales de l'Élémentaliste sont l'empathie et la constitution.

Liste de sorts de Base de l'Élémentaliste


Formes terrestres
Formes lumineuses
Formes glacées
Formes ignées
Formes aériennes
Formes aqueuses
Formes obscures

Enchanteur

L'Enchanteur est un utilisateur de sorts hybride qui combine les royaumes d'Essence et de Mentalisme. Il tente
d'ordinaire de dominer et corrompre ses ennemis par l'utilisation d'enchantements subtils. L'Enchanteur ne le
cède qu'à l'Illusionniste en matière d'illusions. Enchanteurs et Enchanteresses sont d'ordinaire charmeurs et
séduisants.

Danse 1/3

Listes de sorts de base de l'Enchanteur


Apaisement des esprits (liste réservée de Théurgie)
Attraits (liste d'Arcane)
Maîtrise des esprits (liste réservée d'Essence)
Mots de commandement (liste de base de Cabaliste)
Visions spirituelles (liste de base de Prophète)
Voies des enchantements

Voies des illusions


Puisque le Enchanteur a sept listes de base pour commencer, il ne reçoit que trois listes supplémentaires
au lieu de quatre.

Envoûteur

L'Envoûteur est un utilisateur hybride de sorts des royaumes de la Théurgie et de l'Essence, à travers
l'allégeance à une ou plusieurs divinité et/ou démons. De sexe masculin ou féminin, l'Envoûteur fréquentant les
démons assidûment aussi bien par inclination que par nécessité n'est pas une classe de personnage ayant les
préoccupations courantes de la vie du commun des mortels. Hormis les contacts extérieurs nécessaires à sa
profession, l'Envoûteur vit en général comme un véritable reclus, ne partant en aventure qu'avec des buts bien
définis. Les caractéristique primordiales de l'Envoûteur sont l'Intuition et l'Empathie.

Liste de sorts de Base de l'Envoûteur


Bougies magiques
Ensorcellements
Lois des évocations
Maîtrise de la nature
Maîtrise de la terre
Potions magiques

Érudit

L'Érudit est un non-utilisateur de sorts spécialisé dans l'apprentissage, l'organisation et la propagation du


savoir. Il est rencontré en général dans les bibliothèques des sociétés les plus avancées. Ses caractéristiques
primordiales sont l'Intuition et le Raisonnement. Les Érudit sont parfois présents dans des sociétés moins
avancées, errant à travers le pays à la recherche du savoir et de la sagesse.

Escroc

L'Escroc est un semi-utilisateur de sorts du Domaine des Armes et du Royaume du Mentalisme qui combine
magie mineure et larcin. La combinaison des compétences de subterfuge et des sorts du Mentalisme permet à
l'Escroc de créer des illusions pour se déguiser ou faire des détections et des évaluations mineures. L'Escroc
combat et manoeuvre aussi bien que la plupart des semi-utilisateurs de sorts. L'Escroc est une variante du
Larron et du Barde.

Listes de sorts de base de L'Escroc


Estimations
Évasions mystiques
Illusions mineures (liste libre d'Essence)
Lois de l'emprise
Maîtrise des déguisements

Évocateur

En tant qu'utilisateur pur de sorts de l'Essence, l'Évocateur est spécialisé dans l'utilisation des Cercles Magique
pour l'invocation des créatures et du pouvoir. Avec ces cercles, il peut invoquer toutes sortes de créatures :
monstres, esprit et démons. Il peut aussi lancer des Cercles pour diverses autres raisons. Les caractéristiques
primordiales de l'Évocateur sont l'Empathie et le Raisonnement.

Liste de sorts de Base de l'Évocateur


Cercle d'invocation
Cercle de pouvoir
Cercle de protection
Lois des animaux (comme la liste de base de Shamane)
Maître des esprits (comme la liste de base de Shamane)
Maîtrise des démons
Fermier

Le Fermier est souvent le type de PNJ le plus fréquent dans une société. C'est un non-utilisateur de sorts qui
voue sa vie à faire pousser la nourriture consommée par le reste de la société. Le Fermier est une variante du
Sans-Profession et du Guerrier.
Forcemage

Le Forcemage est un utilisateur de sort pure d'Essence, il agis a un niveau plus fondamentale que le magicien, il
manipule les force primaire du monde. Il possède des sort unique est pratique comme sont frère le magicien.
Guerrier-Mage

Le Guerrier-Mage combine le domaine des Armes et le royaume de l'Essence en tant que semi-utilisateur de
sorts. Avec
Option pour
: une caractéristiques
variante primordiales
de Guerrier-Mage la Force
consiste en uneetcombinaison
l'Empathie, sa
dupuissance
Domainedans les combats
des Armes avec armes
et du royaume
est bien augmentée par ses capacités magiques, qui font de lui un bon compagnon
du Mentalisme, avec pour caractéristiques primordiales la Force et la Présence. dans l'adversité et un ennemi
féroce au combat.
Listes de sorts de base du Guerrier-Mage
Combativité (liste de base de Bestiaire)
Locomotions
Lois des élémentaux
Mouvements (liste de base de Bestiaire)
Régénérescence corporelle (liste de base de Moine) Optionnel
Sens accrus (liste de base de Bestiaire)
Toucher Spirituel

Houri

La Houri est un semi-utilisateur de sorts des royaumes des Armes et du Mentalisme spécialisé dans la
séduction et la manipulation des personnes du sexe oppose. Normalement, les Houris féminines attirent la
plupart des humanoïdes masculins, tandis que les Houris masculins attirent la plupart des humanoïdes féminins.
Cependant, les haines raciales rendent ceci improbable dans certains cas (par exemple, les Orques haïssent les
Elfes, et une Houri elfique trouverait fort difficile de séduire un Orque).

La Houri est une profession variante du Barde.

Listes de sorts de base de la Houri


Baisers
Embellissement
Influences
Lois de l'attirance
Listes de sorts supplémentaires : Normalement une Houri peur choisir une liste de base supplémentaire parmi
les suivantes. Les autres sont considérées libres pour la Houri.
Connaissance (liste de base de Barde)
Maîtrise mentale (liste réservée de Mentaliste)
Ensorcellements (liste de base d'Envoûteur)
Subversion spirituelle (liste de base de Mentaliste Maléfique)
Puissance des chants {liste de base de Barde)

Inquisiteur

L'Inquisiteur est un semi-utilisateur de sorts de la Théurgie qui a assumé la responsabilité de purger le monde
des jeteurs de sorts hérétiques (ceux qui exercent en dehors de sa religion). Bien que ses proies traditionnelles
soient des sorciers et les cultes démoniaques, l'Inquisiteur peut très bien pourchasser des jeteurs de sorts de
toutes espèce pour tenter de sauver le monde de leurs hérésies. Les Inquisiteurs sont bien équipés pour traquer
leurs proies sur de vaste distances ; ils peuvent soit les maîtriser afin qu'ils répondent de leurs blasphèmes, soit
leur infliger un traitement plus direct (et définitif). Parfois les Inquisiteurs seront directement au service d'un
culte, mais il est parfaitement possible qu'un individu isolé ressente la vocation et s'aventure dans le vaste
monde pour le sauver de ses propres égarements. L'Inquisiteur peut être de toute tendance moral, allant du
paladin juste et droit qui ne souhaite que protéger le monde de la magie maléfique jusqu'au fanatique ou au
chasseur de prime impitoyable.

L'Inquisiteur est une profession variante du Ranger.

Liste de sorts de base de l'Inquisiteur


Les Chaînes
l'œil
Le Poing
La Question
L'Égide

Lame d'arcane

Grand maître de la magie et des armes, le Lame d'arcane dois forcément se spécialiser dans un style de magie,
soit le Chasseur de mage, soit le chaotique

Liste de sort de base du Lame d'arcane


Les liste de Chasseur de mage ou Chaotique.

Leader

Le Leader est un non-utilisateur de sorts spécialisé dans le commandement, la conduite de la guerre et les
compétences tactiques. Les Leaders commandent souvent des groupes de combattants. Dans certaines cultures,
les Leaders sont considérés avec beaucoup de respect. Le Leader est une profession variante de Guerrier.

Lige
Le Lige appartient à une classe de combattants qui a l'ail allégeance à un Seigneur. Il est le vassal de ce
Seigneur et, s'il le faut, sacrifiera sa vie à son service. Le Lige est le reflet du Paladin mais sans les
connotations religieuses. Son Code d'Honneur très strict n'est jamais viole à la légère ; une seule infraction et
c'est le bannissement définitif de l'Ordre. Chaque postulant d'un Ordre de Liges doit réussir un test dans
plusieurs domaines : compétence aux armes, équitation, compétences sportives.

Le Lige est une variante du Paladin mais c'est un semi-utilisateur du Mentalisme, pas de la Théurgie.

Liste de sorts de base du Lige


Armures nobles
Armes nobles

Trois listes de base supplémentaires peuvent être choisies dans la liste ci-dessous :
Combativité (liste de base de Bestiaire)
Évitements (liste de base de Moine)
Guides Corporels (liste do base de Moine)
Liaisons Monacales (liste de base de Moine)
Loi des Armes (liste de base de Paladin)
Mouvements (liste de base de Bestiaire)
Régénêrescence Corporelle (liste de base de Moine)
Sens Monacaux (liste de base de Moine)

Limier

Le Limier est un semi-utilisateur de sorts du Domaine des Armes et du Royaume de la Théurgie. dont les
capacités ont irait à la détection, l'analyse, la prise de mesures, l'évasion et la perception d'événements passés et
futurs.
NOTE : dans les mondes où Analyseurs et Sicaires ne conviennent pas, le Limier assume certaines de leurs
capacités potentielles. Il n'a donc pas besoin de correspondre à notre conception du détective classique. Il s'agit
simplement d'un personnage qui détecte, analyse et tire des conclusions.
NOTE : l'alignement d'un Limier déterminera habituellement sa façon d'opérer. S'il est loyal, il collaborera
avec la maréchaussée locale pour résoudre les crimes. S'il est loyal et bon, il préférera aider les gens, même les
criminels ! Loyal et neutre (ni bon ni mauvais), il se n'ira la justice aveugle, traquant sans discrimination tous
ceux qui violent la loi. Loyal et mauvais, il pense que la fin justifie les moyens et est assez corrompu (pots-de-
vin, petits cadeaux, etc., en fait toutes les formes possibles de l'abus de pouvoir). Non loyal mais bon, il est
souvent un détective privé travaillant pour une clientèle. Neutre (par rapport à l'ordre et au chaos) et bon, il peut
parfois agir en marge de la loi, pour une "bonne cause". Chaotique et bon, il opérera en général en marge de la
loi, si c'est le moyen le plus commode pour préserver les intérêts/droits de son client; la maréchaussée locale
peut même le considérer comme un criminel.

Le Limier est une variante du Barde.

Listes de sorts de base du Limier


Analyses
Lois de la Libération
Sens du Limier
Sens Temporels
Lois des Mesures : comme la liste de base de l'Analyseur mais sans le sort de niveau 3. Le sort de niveau 5 est
Sensation de la Signature (cf. Voies des Recherches, RMC1).

Listes de base supplémentaires optionnelles : si le MJ l'autorise, un Limier peut choisir 5 listes parmi les
5 proposées ci-dessus et les 3 optionnelles données ci-dessous. Les trois listes non choisies sont alors
considérées comme des listes libres pour le Limier.
Aspects (liste de base de Sicaire)
Distractions (liste de base de Sicaire)
Mouvements Secrets (liste de base de Sicaire)

Macabre

NOTE : les semi-utilisateurs de sorts hybrides sont traités exactement comme des semi-utilisateurs de sorts,
sauf qu'ils peuvent apprendre les listes libres de deux Royaumes mais ne peuvent en apprendre aucune liste
réservée.
Le Macabre est un semi-utilisateur de sorts hybrides du Domaine des Armes et des Royaumes de l'Essence et
de la Théurgie. Il est spécialisé dans la Mort, la Nécromancie, l'affaiblissement du corps, la maladie. Il doit être
maléfique, c'est donc normalement un PNJ ou une rencontre.
En général, un Macabre rôde aux abords de la civilisation, dans les territoires désolés, les forêts profondes, les
châteaux en ruines sur les collines, les cimetières, etc. Il cherche et traque comme victime un de ceux qui sont
les plus en vue des piliers de la communauté. Après avoir observé les habitudes de sa victime, le monstre utilise
ses sorts étranges pour lui ruiner la santé, sa position dans la société, son mariage, sa santé mentale, en espérant
amener la communauté à frapper la victime d'ostracisme. Quand celle-ci a perdu la protection de la civilisation,
le monstre la tue (pour l'expérience et le plaisir). Il transforme alors souvent le cadavre en une sorte de mort-
vivant qu'il ajoute à sa suite composée d'abominations. Le Macabre est une variante du Nécromancien.

NOTE : tout joueur qui voudrait quand même interpréter un personnage de cette classe devra lui trouver un
historique bizarre :
1 ) cas de folie dans le passé de la famille.
2) mal puissant à l'oeuvre dans le passé de la famille.
3) famille dérangée, excentrique, etc.
4) PJ orphelin élevé par un fou, etc.

Listes de sorts de base du Macabre


Destruction de l'âme (liste de base de Sorcier)
Érosion physique (liste de base de Magicien Maléfique)
Maladies (liste de base de Clerc Maléfique)
Nécromancie (liste de base de Clerc Maléfique)
Subversion spirituelle (liste de base de Mentaliste Maléfique)

Maître d'Armes
Le Maître d'Armes est un semi-utilisateur de sorts du royaume des armes et du mentalisme. Ses sorts de base
concernent tous les aspects de la vie militaire, depuis l'amélioration de ses compétences d'armes jusqu'à
l'organisation d'un campement efficace. Il peut représenter tous les types de combattants, depuis l'humble soldat
jusqu'au broyeur d'empires. Ses caractéristique primordiales sont la force et la présence.

Listes de sort de base du Maître d'Armes


Transe de bataille
Campements
Commandement
Lame du combattant
Loi martiale

Mage Cristal

Le Mage Cristal est un utilisateur hybride de sorts des Royaumes de l'Essence et de la Théurgie. Sa capacité à
manier les élémentaux de la terre profonde et sa maîtrise du diamant en font quelqu'un de particulièrement
adapté aux régions volcaniques et aux aventures profondément souterraines.

Listes de sorts de base du Mage Cristal


Communion avec la Profonde Terre (liste basée sur la Théurgie)
Cristal Runique
Lois des Braises
Lois du Sang et de la Terre (comme la liste d'Arcane)
Luminosité Magique (liste basée sur l'Essence)
Magie des Cristaux
Maîtrise des Cristaux
Pouvoir des Cristaux
Soins par la Profonde Terre (liste basée sur la Théurgie)

En aucun cas le Mage Cristal n'apprendra ou ne maîtrisera toutes ses listes de sorts de base. Le MJ attribuera au
Mage Cristal un ensemble de listes qui lui sera propre.

Option 1 : Le Mage Cristal est la version la plus commune des mages qui ont besoin d'un focus pour canaliser
leur pouvoir. Selon le schéma du monde du MJ, on les appelle Enchanteur Rubis, Mage Diamant, Sorcier
Joyau, Maître Emeraude, Seigneur Saphir, etc. Le Mage Cristal doit être limité à un type de focus (cristal de
roche, saphir, quartz, etc.). Le MJ dois être averti que les pierres ou gemmes les plus "exotiques" peuvent
rapidement déséquilibrer le système économique de son monde. Il est recommandé, si le focus est un diamant,
un rubis, une émeraude ou un saphir, que ce focus soit si commun qu'il en perde pratiquement toute valeur ou
bien que personne d'autre que le mage n'ait de raison d'en désirer. Le focus dois aussi être d'une couleur
spéciale et d'une taille particulière avec peut-être même un certain degré de pureté qui lui permette de remplir
son rôle.
Option 2 : Si le MJ permet au Mage Cristal d'utiliser comme focus plus d'un type de pierre ou gemme, il
faudra établir une hiérarchie des focus. Le focus le moins important sera le "focus à tout faire", il servira pour
la magie de tous les jours. Il ne devrait normalement pas être utilisé pour des sorts dépassant le niveau 10. Le
focus classé immédiatement au-dessus servira pour les sorts de niveau 11 à 20. Le focus le plus important
servira pour les sorts de niveau 25, ou plus, ainsi que pour les occasions très spéciales, les devoirs sacrés, etc.

Mage du Chaos

Le Mage du Chaos est un utilisateur hybride de sorts des royaumes de la Théurgie et du Mentalisme, dont les
caractéristiques primordiales sont l'Intuition et la Présence. Étant en réalité un Envoûteur renégat, le Mage du
Chaos a des pouvoirs qui le rendent aussi "agréable" à rencontrer qu'un Sorcier.

Listes de sorts de base du Mage du chaos


Mutations
Œil maléfique
Scrutations
Voies de la destruction
Voies des malédictions
Vision du destin

Mage obscur

Le Mage obscur est un utilisateur hybride de sorts des royaumes de la théurgie et de l'essence. La Mage obscur
tire ses pouvoirs du côté obscur de la Féerie (non donné à la magie des êtres Féeriques). Par définition, l'origine
de la magie obscur l'oppose directement à des profession telles que le Séléniste ou d'autre professions basées
sur la lumière. Le Mage obscur est une variante du Nécromancien.

Liste de sorts de base du Mage obscur


Loi des ombres
Route des ombres
Maîtrise des poisons
Arts obscurs
Mort des âmes
Nécromancie (liste de base du Clerc maléfique, MS)

Marin

Les compétences suivantes ont été modifiées pour refléter l'historique particulier du Marin, ainsi que sa façon
de vivre près de la côte, sur les voies navigables et à bord des bateaux. Le Marin est un non-utilisateur de sorts
qui peut être aussi un pirate, un matelot, un pêcheur, un marin marchand. Le Marin est une variante du Larron.

Académiques
Savoir en Faune Aquatique 2
Savoir en Vaisseaux 2/4
Générales
Réparation de voiles 1/5

Métamorphe

Le Métamorphe est un pur utilisateur de sorts du mentalisme qui, en utilisant ses listes de sorts, peut modifier
sa l'orme, sa taille et son apparence pour dupliquer celle de presque n'importe qui ou quoi, vivant ou mort,
organique ou inorganique, de ce monde ou de l'au-delà. Le Métamorphe est une profession variante du
Mentaliste.

Listes de sorts de base du Métamorphe


Métamorphose claire
Métamorphose inorganique
Métamorphose obscure
Métamorphose organique
Métamorphose mentale
Voie du Métamorphe

Monastique

Le Monastique est un pratiquant «fanatique» des arts martiaux qui a été élevé dans un environnement
relativement isolé et restrictif, consacré aux arts martiaux et la discipline personnelle. Son entraînement intensif
lui permet d'avoir un coût relativement faible de développement de ses compétences en arts martiaux ou s'y
rapportant A l'inverse, le coût de son développement dans des compétences sans rapport est plutôt élevé (p.
ex. : les compétences magiques, les pièges et les serrures, et la plupart des compétences secondaires).
Un MJ doit toujours s'assurer qu'un PJ Monastique a de sérieuses limitations sociales et culturelles dues à son
historique. Pour ce faire, un Ml peut abaisser les options d'historiques du Monastique (MP 14.23) de 2 ou 3.
Cette profession ne peut pas s'insérer dans tous les mondes ou toutes les campagnes, par conséquent, un MJ
doit l'examiner attentivement avant de l'autoriser dans sa partie.

Monte en l'air

Le Monte en l'Air est un non utilisateur de sorts, qui croit que «celui qui voyage le plus léger, voyage le plus
vite et le mieux». Il est similaire à un voleur normal sauf qu'il évite presque entièrement l'encombrement
malcommode d'une armure et, à la place, esquive et évite plutôt à la manière d'un pratiquant des arts martiaux.

Nécromancien
Connu aussi sous le nom de Mage de la Mort, le Nécromancien est un utilisateur hybride de sorts des royaumes
de l'Essence et de la Théurgie. Un nécromancien gagne son pouvoir grâce aux invocations/appels, aux
communications et au contrôle qu'il exerce sur les morts. Ses caractéristiques primordiales sont l'Empathie et
l'Intuition.

Listes de sorts de base du Nécromancien


Communications
Évocation des morts
Maîtrise de la mort
Maîtrise des morts-vivants
Nécro-animations
Voies des ténèbres

Oniromancien

L'Oniromancien est un utilisateur hybride de sorts spécialisé dans la manipulation des rêves, des mondes
oniriques, des états oniriques et autres royaumes affectant l'esprit. On prend souvent les Oniromanciens pour
des Illusionnistes ou des Shamanes. Ce sont souvent des solitaires : qui a envie de passer son temps auprès de
quelqu'un qui dort la plupart du temps ?
Option 1 : l'Oniromancien est une variante de l'Illusionniste mais combine les Royaumes de l'Essence et de la
Théurgie.
Option 2 : l'Oniromancien est une variante du Shamane mais combine les Royaumes de la Théurgie et du
Mentalisme.
Listes de sorts de base d'Oniromancien
Verrous Oniriques : les sorts de cette liste lui servent à protéger le monde de ses rêves de toutes intrusions,
interventions ou observations indésirables.
Voies des Rêves : les sorts de cette liste lui donnent son pouvoir de base sur le monde "réel". Ils lui permettent
d'utiliser ses rêves pour lire l'avenir ou le passé, pour provoquer des cauchemars, pour faire dormir ou pour
appeler un guerrier onirique pour attaquer ou protéger.
Connaissance des Rêves : les sorts de cette liste lui permettent d'accéder au "plan des rêves".
État Onirique : les sorts de cette liste lui permettent d'appeler à son aide des êtres intelligents ou non
intelligents. Ils lui donnent aussi la capacité de produire des objets oniriques pour se protéger, pour son confort
ou pour ses besoins de base.
Variante Illusionniste : il peut normalement choisir deux listes de base supplémentaires, soit parmi les listes
de base de l'Illusionniste, soit parmi celles du Mentaliste.
Variante Shamane : il peut normalement choisir deux listes de base supplémentaires, soit parmi les listes de
base du Shamane, soit parmi celles du Mentaliste.

Paladin
Les Paladins sont des semi-utilisateurs de sorts théurgiques, qui se concentrent essentiellement sur le combat
chevaleresque. Le Paladin est l'archétype de la chevalerie Arthurienne. Des noms comme Lancelot. Gauvain et,
plus particulièrement, Galaad doivent venir à l'esprit C'est un spécialiste des armes et des armures lourdes. Le
paladin doit être joué prudemment quant à son style de morale (normalement strictement bonne et
chevaleresque) car tout écart vis à vis de ses convictions transforme sa grande force en une sacrée hypocrisie.

Les Paladins sont les champions des Armes de leur religion respective. Ils auront de l'aisance à développer des
compétences de combat et à porter des armure. De plus, en raison de leurs liens très profonds avec leur
religion, ils seront aussi capables de tirer du pouvoir de leur divinité pour les aider dans la défense de la cause
de celle-ci, comme le ferait un semi-utilisateur de sorts du royaume de la Théurgie. Les caractéristiques
primordiales du Paladin sont la Force et l'Intuition.

Listes de sorts de base du Paladin


Brise-sorts
Communions (comme Lois de la communion)
Exorcisme
Impositions des mains
Inspirations
Lois des armes
Lois des écrans
Main Guérisseuse (comme Soins superficiels)
Main purificatrice (comme Purifications)
Pouvoir sacré

Professionnel

Le Professionnel désigne tous les personnages qui ont un emploi, ainsi que les amateurs et ceux qui exercent un
métier manuel. Cette classe est très utile pour représenter divers PNJ (marins, inventeurs, forgerons, etc.). Le
Professionnel est une variante du Sans-Profession. Les coûts de développement sont les mêmes à l'exception de
ce qui suit.
Compétences magiques principales : augmentées comme indiquées ci-dessous.
Toute compétence ou groupe de compétences (à la discrétion du MJ) : 2/* (peut ne pas inclure les
compétences primaires, de combat ou magiques).
Ainsi, le personnage peut exceller dans une capacité (ou plus) : c'est sa (ou ses) capacité(s)
professionnelle(s). Certaines des variantes présentées dans le RMC3 pourraient facilement être constituées à
partir du Professionnel. Par exemple, un Professionnel marin pourrait avoir un coût de développement de 2/*
pour Marine et peut-être aussi pour Maîtrise de la Corde, Navigation à la Rame, Navigation, etc. De même, un
Professionnel acrobate aurait 2/* pour Acrobaties, Chutes, Contorsionnisme et Culbutes, peut-être même pour
Mouvements Adrénaux.

Il s'agit d'une variante du Sans-Profession.


NOTE : si le groupe de compétences choisi est "Linguistique" (les langages), le MJ peut choisir d'abaisser le
coût à 1/*, voire à 0,5/*.
NOTE : le Professionnel peut aussi être appelé Spécialiste, puisque cette classe se spécialise dans une
compétence.
NOTE : le Sans-Profession est devenu le Professionnel pour simuler les gens qui ne sont pas de haut niveau
mais excellent dans une activité. Pour équilibrer la puissance des compétences au coût de 2/* les listes de sorts
sont à 8/*. Ce coût plus élevé fait qu'il v aura beaucoup moins de Professionnels avec des sorts que de Sans-
Profession.

Runiste

Le Runiste est un utilisateur pur du royaume de l'Essence ; il travaille étroitement avec la source primaire de la
Magie. Son pouvoir se manifeste à travers un usage étendu de Runes, de Glyphes, de Rets, de Cercles et de
Mots de Pouvoir. Un Runiste sait que le pouvoir est basé sur des formes symboliques et que la quête pour la
découverte et l'acquisition de nouvelles formes est un travail sérieux. Ses caractéristiques primordiales sont
l'Emphatie et le Raisonnement.

Listes de sorts de base du Runiste


Implantations de runes/sigils
Maîtrise des cercles
Mots de pouvoir
Voies des gliphes
Voies des rets
Voies des runes

Sage

Le Sage (connu parfois sous ]c nom de Maître de la Connaissance) est un utilisateur pur du royaume du
Mentalisme. Avec pour caractéristiques primordiales la Présence et la Mémoire, le Sage est sans égal dans le
domaine de l'obtention du savoir, de son organisation et de son assimilation.

Listes de sorts de base du Sage


Acquisition du Savoir
Connaissance des Objets (comme la liste de base de Barde)
Examens
Maître en Connaissance
Récits
Restitutions

Seigneur du Chaos
Le Seigneur du Chaos est un semi-utilisateur du domaine des armes et du Royaume de la Théurgie, spécialisé
dans le maniement du chaos. Il ne sert qu'un "maître", vit et meurt pour l'honneur de ce maître et de sa maison.
On dis que les rares Seigneurs du Chaos à avoir trahi leur maître ont péri de mort lente et douloureuse. Celui
qui choisit d'être Seigneur du Chaos est déformé et mutilé pour exprimer sa loyauté totale à son maître. Il n'y a
pas deux Seigneur du Chaos semblables, Il est prudent de les craindre.

Un Seigneur du Chaos dois accepter une affliction quand il endosse son Armure du Chaos (voir la liste Armure
du Chaos), c'est un autre exemple de sa soumission complète à son maître. Quand un Seigneur du Chaos meurt
en essayant de Contrôler ou de Maîtriser une Armure du Chaos, les autres Seigneur du Chaos prennent
connaissance de l'acte en se contentant de dire qu'il était un être méprisable essayant de se faire passer pour un
élu. le Seigneur du Chaos est une variante du Ranger.

Listes de sorts de base du Seigneur du Chaos


Armes du Chaos
Armures du Chaos
Maîtrise du Chaos

Deux listes de base sup. peuvent être choisies dans cette liste :
Appels maléfiques (liste de base de Magicien Maléfique)
Communication maléfiques (liste de base de Magicien maléfique)
Connaissance maléfiques (liste de base de Clerc Maléfique)
Ténèbres (liste de base de Magicien Maléfique)
Transferts maléfiques (liste de base de Clerc Maléfique)
Voies des ténèbres (liste de base de Nécromancien)

Séléniste

Le Séléniste est un semi-utilisateur de sorts du Domaine des Armes et du Royaume de la Théurgie spécialisé
dans le maniement de la magie lunaire, laquelle met l'accent sur les états mutables. Le pouvoir d'un Séléniste
fluctue selon les phases de la lune. Lors de la pleine lune, les Sélénistes de Lumière sont au maximum de leur
pouvoir alors que les Sélénistes des Ténèbres sont au minimum de leur pouvoir. Lors de la nouvelle lune, c'est
l'inverse. Les Sélénistes ont aussi un culte de la Pénombre qui atteint son maximum de pouvoir lors des
quartiers de lune et son minimum lors des pleines et des nouvelles lunes. Le Séléniste est une variante du
Derviche.

Listes de sorts de base du Séléniste


Humeurs Lunaires : contrôle des changements, d'humeurs, permettant de les influencer, de les modifier et de
les déterminer au gré du Séléniste. De plus, il a un contrôle limité des tendances suicidaires.
Maîtrise Lunaire : magie relative à la lune et à ses phases.
Métamorphoses : capacité de changer l'apparence, la condition mentale, l'orientation spirituelle et/ou la matrice
interne du pouvoir chez eux-mêmes ou autrui.
Deux listes de base supplémentaires à choisir en fonction du type de Séléniste : Lumière, Pénombre ou
Ténèbres.
Listes de sorts supplémentaires pour Sélénistes de Lumière
Brillance (liste libre de Mentaliste)
Impressions lumineuses (liste de base d'Illusionniste)
Lois de la lumière (liste libre de Théurgie)
Lumières stellaires (liste de base d'Astrologue)
Luminosité magique (liste de base de Mage Cristal)
Voies de la lumière (liste de base de Magicien)

Listes de sorts supplémentaires pour sélénistes de pénombre


Aspects (liste de base de Sicaire)
Aspects de la nature (liste de base de Ranger)
Camouflage (liste libre de Mentaliste)
Changement mystique (liste de base de Mystique)
Déguisement (liste de base d'Illusionniste)
Dissimulation (liste de base de Mystique)
Distractions (liste de base de Sicaire)
Ensorcellement (liste de base d'Envoûteur)
Formes naturelles (liste de base de Druide)
Illusions mineures (liste libre d'Essence)
Lois de la confusion (liste de base de Mystique)
Lois des transformations (liste d'Arcane)
Maîtrise de L'éther (liste d'Arcane)
Métamorphose (liste réservée de Mentaliste)

Listes de sorts supplémentaires pour sélénistes des Ténèbres


Appels maléfiques (liste de base de Magicien Maléfique)
Communications maléfiques (liste de base de Magicien Maléfique)
Connaissance maléfique (liste de base de Clerc Maléfique)
Ténèbres (liste de base de Magicien Maléfique)
Transferts maléfiques (liste de base de Clerc Maléfique)
Voies des ténèbres (liste de base de Nécromancien)

Shamane

Le Shamane est un utilisateur pur de sorts du royaume de la Théurgie, dont le pouvoir se manifeste par ta
manipulation du Monde des Esprits (cf. section 3.3 et Table page 22) et par l'utilisation de visions, provoquées
aussi bien par des sorts que par des drogues. Il est aussi particulièrement en harmonie avec la nature car elle
constitue la source de son pouvoir. Bien que le Shamane soit en général considéré comme une variété barbare
de clerc ou d'animiste (et même appelé "sorcier-rebouteux" par les ignorants), il est en fait un tant soit peu plus
versé dans les voies et la doctrine de la Magie qu'on ne le pense. Étant donne qu'il doit être si souvent en
interaction avec les autres (même s'il s'agit la plupart du temps d'esprits), il est en général assez au fait des
affaires quotidiennes des hommes, ce qui le rend bon diplomate et négociateur.
Un Shamane sera en très bons termes avec tous les animaux, bien qu'il n'ait pas de regret à en tuer et à en
manger si nécessaire. La seule exception réside dans son animal totem; il sera toujours traité avec respect et
révérence par le Shamane.

Listes de sorts de base du Shamane


Évocation des Esprits
Lois des Animaux
Maître des Esprits
Maîtrise en Herbes (voir liste de base d'Animiste)
Soins des Esprits
Transes
Visions

Puisque le Shamane a sept listes de base pour commencer, il ne reçoit que trois listes supplémentaires au lieu
de quatre. Ses caractéristiques primordiales sont l'Intuition et la Mémoire.

Sicaire

Les Sicaires sont des semi-utilisateurs de sorts de Mentalisme qui ont été entraînés à des compétences
appropriées aux opérations secrètes (p. ex. : assasinat, espionnage, infiltration, etc.). Cette classe de semi-
utilisateur de sorts possède cinq listes de sorts de base distinctes (section 3.3) concernant la capacité à se
déplacer, à détourner l'attention, et des compétences quant au déguisement. aux poisons et aux armes. Le MJ
doit structurer soigneusement l'environnement social et culturel d'un PJ Sicaire, afin de refléter l'entraînement
et l'apparence de cette profession.

Listes de sorts de base du Sicaire


Aspects
Distractions
Maîtrise des poisons
Mouvements secrets

Voyageur astral

Le Voyageur Astral est un utilisateur hybride de sorts des Royaumes de l'Essence et du Mentalisme. Il se
spécialise dans le contact avec les autres dimensions, et peut voyager vers des mondes que les humains
normaux ne peuvent atteindre et dans lesquels ils ne peuvent survivre.
Note : Cette profession ne devrait être utilisée que si le monde comprend un système d'autres plans d'existence,
en particulier des plans élémentaires. La description de cette profession ne fait pas référence au Compagnon
Élémentaire mais les informations contenues dans cet ouvrage peuvent être utilisées en complément de la
description du Voyageur Astral.
Les compétences et les connaissances de cette profession doivent être apprises durant le jeune âge, et le nombre
d'options historiques doit en conséquence être réduit de 1 à 3 (décision du MJ ou jet de dés). Les monastères
formant des Voyageurs Astraux sont souvent craints par les gens normaux, parce qu'ils constituent souvent des
lieux de contact avec des Êtres venus d'autres dimensions (y compris, peut-être, des démons).

Option : On peut demander qu'un Voyageur Astral choisisse un élément principal comme centre d'intérêt dès le
premier niveau. Les membres des différentes 'écoles élémentaires' se distinguent par la couleur de leurs robes :
rouge feu, blanc glace, jaune lumière, noir obscurité, brun terre, bleu sombre eau, bleu air.

Listes de sorts de base du Voyageur Astral


Maîtrise de l'éther (Arcane, RMC1 3.14)
Invocation des élémentaux. {Arcane, RMC2 10.61)
Voyage élémentaire. Permet d'invoquer des créatures et des matériaux élémentaires purs en provenance des
plans élémentaires.
Voies des plans extérieurs. Permet de voyager vers les autres "plans", et couvre l'invocation de créatures
originaires des autres plans.
Xénologie. Couvre la recherche de connaissances sur les autres plans et la communication avec les habitants
des autres plans.
Loi des éléments. Cette liste est identique à la liste de base de Magicien qui correspond à l'élément choisi par le
Voyageur Astral comme son centre d'intérêt (par exemple, le feu, la glace, la terre, l'eau, la lumière, ou l'air). Si
l'élément choisi est l'obscurité, cette liste est identique aux voies des ténèbres (liste de base du Nécromancien).

Autres listes liées à l'élément choisi. Ces listes (zéro, une ou deux) devraient Être liées à l'élément choisi et
devraient être déterminées par le joueur et le MJ, Par exemple, feux mana pour le feu, connaissance des métaux
ou connaissance des pierres pour la terre, impressions lumineuses pour la lumière, etc.
Comme le Shamane, le Voyageur Astral ne choisit que 2 à 4 listes de base supplémentaires, en fonction du
nombre de listes liées à son élément particulier (voir ci-dessus) qu'il a choisies.
Semi utilisateur Essence

Arcane
COUT DE DEVELOPPEMENT DES
SORTS

Type de portions Points de


développement par
A sort
__
B 4*
C —
D 8*
E 16/32/64

Arcane
Non utilisateur de sort
Non utilisateur de sort

Non utilisateur de sort

Non utilisateur de sort

Semi utilisateur Essence ou Mentalisme


Non utilisateur de sort

Essence /Théurgie ou Essence ou Théurgie


Essence

Non utilisateur de sort

Non utilisateur de sort

Non utilisateur de sort


Non utilisateur de sort

Semi utilisateur Théurgie ou Essence ou mentalisme

Non utilisateur de sort

Semi utilisateur Théurgie


Théurgie

Non utilisateur de sort

Semi utilisateur Essence


Essence/Mentalisme

Essence / Théurgie
Non utilisateur de sort

Semi utilisateur Mentalisme

Essence
Non utilisateur de sort

Essence

Semi utilisateur Essence ou Mentalisme

Semi utilisateur Mentalisme


Semi utilisateur Théurgie

Semi utilisateur d'Arcane

Non utilisateur de sort

Semi utilisateur Mentalisme


Semi utilisateur Théurgie
Semi utilisateur hybride Essence / Théurgie

Semi utilisateur Mentalisme


Essence / Théurgie
Théurgie /Mentalisme

Essence /Théurgie

Non utilisateur de sort


Mentalisme

Non utilisateur de sort

Non utilisateur de sort

Essence/Théurgie
Essence/Théurgie ou Théurgie/Mentalisme

Semi utilisateur Théurgie


Spéciale
Essence

Mentalisme

Semi utilisateur Théurgie


Semi utilisateur Théurgie
Théurgie
Semi utilisateur Mentalisme

Essence/Mentalisme
Centaure Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV Hommes noblement proportionnés
0 0 -5 -5 0 0 0 0 10 10 0 d10 dont le torse est joint à un corps de
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillcheval, le centaure recherche
rarement les
50 15 0 0 0 5 0 0 0
possessions matérielles qui corrompent souvent les races humanoïdes. Ils mesurent entre
1,98m et 2,22m (des sabots avant à la tête). Ils recherche des choses moins tangibles comme
la connaissance, le pouvoir et l'amitié. L'interprétation de la grande danses des étoiles
siècles après siècles occupe les plus avisés des sages, un rôle auquel tous les centaures
aspirent. Ils ont une espérance de vie moyenne de 150 ans. Leur fascination pour les
"lumières du ciel" leur fait préférer les climats secs avec peu de nuages pour cacher les
cieux. L'architecture centauriennne utilise beaucoup les fenêtres. Malgré leur corps, les
centaures n'utilise pas d'attaque de cheval (ruades, etc.)

Chérubin Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV Demeurant dans de miroitantes cités


-5 -5 5 5 5 -10 5 0 0 5 10 d8 flottants haut dans les cieux, ces être
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillressemblent beaucoup à des Elfes
ailés. Ils
-5 0 -5 -5 -5 2 10 100 -15
mesurent entre 1,80m et 2,10m (avec une envergure des ailes entre 4,2m et 4,8m). Parmi
cette race une partie ressemble aux elfes grands et l'autre aux elfes pâles (sans l'aura
visible).Les chérubins sont en fait distant envers les races elfiques mais toujours en bons
termes avec eux. Ils ne traitent pas souvent avec les humains et préfèrent simplement les
éviter chérubins sont bien plus sérieux que les elfes mais malgré tout plus fantaisistes que
les hommes. Leurs os sont creux comme ceux des oiseaux, et leur corps sont adaptés au vol,
les chérubins sont donc moins forts au combat que les autres races. Ils sont aussi adeptes en
magie que les elfes. Ils sont immunisés aux températures extrêmes. De plus, ils sont
immortels, mourant seulement par des actes de violence. Les chérubins sont adeptes des
combats aériens (aussi bien que sur le sol).

Elfe Aquatique Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV 2h de méditation par nuit; résistant à


5 5 10 10 5 -20 5 0 0 5 10 d8 la chaleur et au froid extrême naturel;
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillaucune profession dont la
caractéristique
0 0 -5 -5 -5 3 10 100 -15
principale et la volonté; Les Elfes Aquatiques sont une espèce d'Elfes rare et insaisissable,
possédant à la fois des branchies et des poumons, capables de vivre aussi bien sur terre que
dans l'eau. Leurs branchies sont si merveilleusement implantées dans leurs cous, que seule
une observation rapprochée ou le toucher les révéleront effectivement. Les elfes aquatiques
sont physiquement presque identiques aux Elfes Grand, mais ils sont un peu plus forts du
fait de leur environnement liquide. Ils ressemblent beaucoup au Elfes Grands dans leurs arts
et leur style de vie, excepté le fait qu'ils ont tendance à être presque aussi timides que les
Elfes des Bois. Il arrive qu'un Elfe Aquatique aventureux quitte sa demeure océane pour
explorer le monde de la surface. Il peut même y développer des ambitions et des buts. De
tels Elfes ont vécu de cette façon pendant des décennies avant que quiconque ait jamais
appris qu'ils étaient légèrement différents des Elfes de la terre.

Elfe Clair Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV 2h de méditation par nuit; résistant à


0 0 5 15 15 -20 5 0 0 5 15 d10 la chaleur et au froid extrême naturel;
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillaucune profession dont la
caractéristique
0 0 -5 -5 -5 2 10 100 -15
principale et la volonté; Les Elfes Clairs sont les plus nobles de tous. Leurs cheveux sont
d'un blond doré, leurs yeux bleus et leur teint clair. Ils projettent en permanence une aura
visible (le sort aura). En règle générale, ce sont des musiciens talentueux et ils portent des
vêtements blancs, argent ou or.
Elfe des Bois Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV 1,70 à 2,0m; 2h de méditation par
0 0 10 5 5 -20 5 0 0 5 5 d8 nuit; résistant à la chaleur et au froid
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillextrême naturel; aucune profession
dont la caractéristique
0 10 -5 -5 -5 4 10 100 -15
principale et la volonté; Les Elfes des Bois sont plus nombreux et plus "rustiques" que leurs
cousins. Leur teint à tendance à être plus coloré, leurs yeux sont bleus ou verts et leurs
cheveux couleur sable. Leur taille n'est pas aussi élevée que celle des autres branches
Elfiques, mais il ont tout de même une silhouette très fine. Ils sont très aptes à se déplacer
en silence, spécialement dans les bois. On leur reconnaît de grands talents musicaux bien
que, là encore, ils n'atteignent pas les sommets des Elfes Clairs. Leurs tenues
vestimentaires, à base de verts et de marron forestiers sont plus fonctionnelles que les
drapés des robes et des tuniques des Elfes Clairs et moins élaborées que celles
qu'affectionnent les Grands Elfes.

Elfe Grand Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV 2h de méditation par nuit; résistant à


0 0 5 10 10 -20 5 0 0 5 5 d8 la chaleur et au froid extrême naturel;
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillaucune profession dont la
caractéristique
5 10 -5 -5 -5 3 10 100 -15
principale et la volonté; (20%) ont une liste de compétence d'alchimiste et une liste
d'alchimiste autre jusqu'au niveau 5, (10%) jusqu'au niveau 10; Les Grands Elfes sont d'une
corpulence plus robuste (bien qu'ils soient encore plus minces que des humains). Leurs
teints sont plus sombres, comme bronzés et, à quelques exception près, leurs cheveux sont
noirs ou brun foncé. Leurs yeux peuvent être de n'importe quelle couleur, quoique le brun et
la couleur noisette dominent nettement. Ces Elfes sont les artisans et les bâtisseurs de la
race; ce sont eux qui affichent le plus de talents dans le travail des métaux: armures, armes
et joaillerie. Leurs travaux de joaillerie n'ont jamais été surpassés. Les Grands Elfes sont
aussi ceux qui sont les plus enclins à vivre dans des cités aux murs de marbre et aux
immeubles gracieux qu'ils construisent pour eux-mêmes. Ce sont aussi les plus curieux de
tous les Elfes, possédés du désir d'apprendre tout ce qu'ils peuvent de leur environnement, à
n'importe quel prix. C'est une attitude qui à, plus d'une fois, poussé certains d'entre eux à
quitter le chemin de la lumière.

Elfe Gris Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV 2h de méditation par nuit; résistant à


5 5 5 10 5 -20 5 0 0 5 5 d8 la chaleur et au froid extrême naturel;
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillaucune profession dont la
caractéristique
5 10 -5 -5 -5 3 10 100 -15
principale et la volonté; Les Elfes Gris constituent le troisième groupe des Elfes nobles, à
coté des Grands Elfes et des Elfes Clairs. Des ressemblent physiquement aux Elfes des
Bois, bien qu'ils tendent à être plus musclés, et que les yeux bleus ou gris prédominent
parmi eux. Leurs vêtements, à la différence du costume flamboyant des autres Elfes nobles,
sont d'un gris ambigu,aux remarquables propriétés de camouflage.

Elfe Noir Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV 2h de méditation par nuit; résistant à


0 -5 10 10 10 -20 5 5 -5 10 10 d8 la chaleur et au froid extrême naturel;
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillaucune profession dont la
caractéristique
0 0 -5 -5 -5 3 10 100 -15

principale et la volonté; Les Elfes des Ténèbres, ou Drow, sont une race d'Elfes presque
invariablement mauvais,dont les talents et les dispositions penchent fortement vers les arts
magiques, souvent sous leurs aspects les plus ténébreux. Des sont rusés et cruels. Ils ont
tendance à porter des vêtements flottants noirs, rehaussés d'argent Des sont ambitieux à
l'extrême. Il y a eu de rares occasions où un Drow s'est repenti du mal, convertissant
lentement à une vision plus philanthropique de la vie. Certains de ces rares individus se sont
lentement transformés physiquement pour ressembler aux Grands Elfes, la race dont ils
descendaient à l'origine.
Grands Hommes Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV Bien qu'on les appelle Grands
15 20 5 5 5 -20 -10 -5 -10 -10 -5 d20 Hommes, il est évident que cette race
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWilln'a aucune relation réelle avec
l'humanité. Ils sont terriblement
10 10 -5 -5 -5 3 40 100 -15

terriblement grands, avec une moyenne de 2,40 mètres. Ils sont couverts de poils gris courts
et rudes (presque une fourrure), ils ont des yeux luisants, et des dents pointues bien que
semblables à celles des hommes. Au combat ils sont inquiétants, étant incroyablement
rapides et agiles pour leur masse imposante, bien que presque nuls en ce qui concerne la
magie. En tant que société, ils ne possèdent pas la cohésion nécessaire pour se tailler de
grands royaumes. Mais certains ont acquis la renommée de toutes parts, comme étan parmi
les plus puissants de tous les héros. Souvent, ils engagent le combat montés sur toutes sortes
de grandes bétes, certaines naturelles et certaines surnaturelles, toutes juste un peu plus
petites qu'un éléphant. Dédaignant fréquemment les boucliers, ils aiment brandir une arme
dans chaque main, un talent presque inné - leurs armes à une main sont celles que la plupart
des autres races considèrent comme des armes à deux mains.
Gremlins Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV 60 à 90cm de haut; force limitée;
-10 5 15 15 -5 -10 0 0 -10 5 0 d8 nocturnes; étourdis par la lumière
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWilldirecte du jour; utilisent
régulièrement le poison sur leurs
0 0 -5 20 -5 4 20 100 -15
armes; limitation professionnelles suggérées : pas d'utilisateur de sorts de la théurgie. Une
peau flétrie et des membres déformés traduisent physiquement la malveillance et la malice
arboré par ces êtres fées pervers. Des dents, ayant la forme de croc triangulaires, et des
ongles protégés par de l'acier ressemblant à des griffes fournissent une évidence
supplémentaire de leurs intention maléfiques. La belle forme, qui est habituellement le lot
des êtres féeriques, a été déformée par leurs passions intérieures. Les mortels humains
subissent la plus grande partie de leurs haine mais personne n'est à l'abri de l'humeur sinistre
des grelins. Quand ils sont réunis pour accomplir les rituels pervertis de leur noble court, les
grelins retournent souvent leurs frustrations contre les leurs.

Grunk Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV 1,8 à 2,5m; asexué; Doivent manger


10 10 35 35 -10 -50 -10 -10 -10 -10 -20 d8 une ame par jour ou sinon -5 (-100
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillcomat) donne 10PE max 10PE/niv;
1PE Invisibilité* 1h;
0 0 -50 -50 -50 2 50 10 ###
5PE Course sur les plafond*; 1PE Poison* niv du Grunk x 1,5; 1PE Saut* 2m/niv; Ces
créatures de l'ombre sont des assasins hors pair, utilisé uniquement pas de grand alchimiste
ou de puissant sorcier, ces constructs organiques n'obéisent qu'à un seul maître qui connais
leurs vrais nom, leurs fabrication requiert de grande somme d'argent et de grande
connaissance;

Hobbit Fort Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV Les Hobbits Forts sont légèrement


-5 20 10 5 -10 0 0 0 0 -10 -10 d10 plus grands et certainement plus
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillmusclés que les Hobbits normaux.
D'apparence
10 15 50 0 40 5 40 60 90
très semblable à celle des Nains, au point même qu'ils portent des barbes touffues, leurs
personnalité aussi fait penser à celle des Nains. Ces derniers les considèrent comme des
cousins très proches, à l'opposé des Hobbits communs, qui considèrent les Forts comme
trop bruyants et turbulents. On présume que les similitude entre Fort et Nains impliquent
une union entre ces deux races. Bien que l'idée ne soit pas répréhensible pour les Nains, des
Hobbits normaux considéreraient une telle chose comme un abandon des vertus Hobbits de
base, à savoir : le foyer, la relaxation et le jardinage. Par conséquent ce concept est de
mauvais goût. (à ne pas mentionner à table).

Hobbit Grandsgars Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV Ces Hobbits combinent beaucoup de


-15 10 20 15 -10 -20 0 5 0 0 -10 d8 traits communs au Elfes et aux
Hobbits. Ils sont beaucoup plus
grands et mince que les Hobbits
Hobbit Grandsgars Ces Hobbits combinent beaucoup de
traits communs au Elfes et aux
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillHobbits. Ils sont beaucoup plus
grands et mince que les Hobbits
5 10 20 0 20 4 20 50 90
normaux, et ils sont plus enclins à la fois à l'aventure et à la magie. Par conséquent, on
considère souvent qu'il y a des années de cela, il aurait vraiment pu y avoir un mixage
génétique de ces deux races. Cependant, la plupart des Elfes trouvent ce concept
Absolument ridicule et quelque peu répugnant (c'est à dire une "abomination")

Hobbit Pied léger Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV Plus petit des peuples doués de la


-20 15 15 10 -15 -10 0 0 0 -5 -10 d8 parole, les Semi-Hommes mesurent
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillentre 90 cm et 1,20 m. Ils ont
tendance à l'embonpoint.
5 10 50 0 40 5 30 15 90
Leurs pieds très larges sont très poilus, au point que l'on parle même de fourrure; ce qui a
pour effet de les immuniser contre le froid et ils sont donc toujours pieds nus. C'est un
peuple inoffensif qui préfère la quiétude de ses villages. Grands amateurs de bonne chère et
de boissons, ils passent une grande partie de leur temps à manger dans des tavernes ou chez
des amis. Ils sont capables de se déplacer silencieusement et bénéficient d'un haut niveau
d'Agilité (dextérité manuelle). Ils jouissent aussi d'une Constitution fantastique; ils peuvent
résister à des sorts parmi les plus puissants et aux dommages physiques pendant de longues
périodes.

Hommes Métis Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV Les races Métis sont amplement


5 5 0 0 5 5 0 0 0 0 0 d10 représentées dans le monde
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillpuisqu'elles sont les descendantes de
ceux qu'on
0 5 -5 -5 -5 5 0 0 0
appelait les hommes du haut. Au fil des années de mariages mixtes avec les races
communes, et au cours des âges qui se sont écoulés depuis leur héritage précoce
extraordinairement riche et magique, leurs caractéristiques d'homme du haut se sont
estompées. Ils forment cependant toujours un contingent extrêmement important et
nombreux parmi les races humaines.
Humain Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV De 1,68 à 1,96m pour les hommes et
5 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0 d8 1,52 à 1,78m pour les femmes, ils
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillsont souvent la race la plus prolifique
0 0 0 0 0 6 0 0 0
Nailfe Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV 90 à 105cm de haut; force limitée;
-10 5 10 10 0 0 0 0 -10 5 -10 d8 limitation professionnelles suggérées
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWill: utilisateur de sorts de l'essence ou
du mentalisme et
0 5 -5 -5 -5 4 10 100 -15
Voleurs seulement. Jolis petits trolls, les naines creusent en guise de maisons de modestes
trous dans les berges des cours d'eau et dans les collines. Ils vagabondent dans les mines
souterraines, produisant d'étranges sons de frappements qui sèment la confusion chez les
mineurs. Les nailfes sont farouches et portent habituellement des capes grises pour se
dissimuler aux yeux des mortels. Seul un désastre d'une amplitude extraordinaire peut tirer
un nailfe de la société cloîtrée de sa race. Certaines légendes obscures ont suggéré que cette
race pourrait être un croisement entre les nains et les elfes (une pensée à laquelle certains
elfes ayant entendu la légende réagissent vivement en se référant aux naines comme à une
abomination).

Nain Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV Physiquement, les Nains constituent


5 15 -5 -5 -10 5 0 0 0 -10 -10 d10 certainement la race la plus résistante
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillde toutes. Ils sont petits (1,35 m pour
les mâles et
25 25 40 0 40 5 20 15 80
leurs compagnes sont un peu plus petites) et de corpulence trapue. Leur teint est très coloré;
leurs yeux sont profondément implantés et leurs cheveux sont sombres comme leurs barbes
dont ils sont généralement très fiers et qu'ils portent très longues avec des tressages très
élaborés. Ils sont très résistants aux poisons et aux maladies et jouissent d'une espérance de
vie exceptionnel) (jusqu'à 400 ans). Dans l'obscurité, ils bénéficient d'une vision
remarquable; ils sont capables de voir loin dans des cavernes très faiblement éclairées, là où
des humains ne verraient qu'un tunnel de ténèbres (ils peuvent voir jusqu'à 15 m dans une
quasi obscurité mais, en extérieur, leurs yeux sont moins performants que ceux des Elfes).
Ce sont des artisans de grand talent et ils adorent creuser des mines souterraines à la
Nain

leurs compagnes sont un peu plus petites) et de corpulence trapue. Leur teint est très coloré;
leurs yeux sont profondément implantés et leurs cheveux sont sombres comme leurs barbes
dont ils sont généralement très fiers et qu'ils portent très longues avec des tressages très
élaborés. Ils sont très résistants aux poisons et aux maladies et jouissent d'une espérance de
vie exceptionnel) (jusqu'à 400 ans). Dans l'obscurité, ils bénéficient d'une vision
remarquable; ils sont capables de voir loin dans des cavernes très faiblement éclairées, là où
des humains ne verraient qu'un tunnel de ténèbres (ils peuvent voir jusqu'à 15 m dans une
quasi obscurité mais, en extérieur, leurs yeux sont moins performants que ceux des Elfes).
Ce sont des artisans de grand talent et ils adorent creuser des mines souterraines à la
recherche de pierres précieuses et de métaux précieux dont ils feront des armes de grande
force et des artefacts de beauté et de puissance. Les Nains ne sont pas aussi féconds que les
humains, ils ont peu d'enfants. Moins du tiers de leur race constitué de femmes; elles sont
jalousement gardée dans les demeures souterraines.

Nixe Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV 60 à 90cm de haut; force limitée;


-25 -5 20 20 10 0 0 0 -10 5 0 d5 peuvent respirer sous l'eau ou dans
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWilll'air; leurs toucher ou les sorts
permettent aux visiteur de
0 0 -5 20 -5 4 0 100 -15
Leur royaume d'évoluer dans l'eau sans se noyer; limitation professionnelles suggérées :
utilisateur de l'essence ou du mentalisme et voleurs uniquement. Des palais de cristal sous
le calme clapotis de l'eau des lacs de montagne ou sous les vagues écumantes des océans
abritent les magnifiques nixes. La musique, les contes et la poésie divertissent leur cour
royale mais les thèmes exprimés dans ces divertissements sont fréquemment mélancoliques
car les nixes forment un peuple solennel. Les mortels qui meurent dans leur royaume
aquatique y restent souvent pendant des siècles, jouissant de la splendeur de leur
compagnie. Les nixes quittent rarement leur domaine aquatique mais retrouver un enfant ou
un artefact perdus ou bien le désir de capturer une femme ou un mari mortel en amènent
quelques-uns sur la terre ferme.

Nordique Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV Les nordiques sont les habitants du


10 10 0 0 5 5 0 0 0 -5 0 d10 nord, fiers, bien bâtis, grand et
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillblonds. Ils sont, selon certain
critères, les meilleurs cavaliers au
0 5 0 0 0 4 0 10 0
monde. Ils sont pratiques, rudes, francs et quelque peu bruyants. Ils ont l'âme guerrière,
mais sont généralement "bons".
Orque Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV Généralement, les Orques mesurent
5 5 0 0 -5 -10 -10 -5 -10 -5 -20 d8 de 1,20 m à 1,50 m. ils ont une peau
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillépaisse et des visages grotesques
ornés de
0 10 0 0 0 5 0 5 -25
crocs. Ils ont une silhouette particulièrement lourde et sont élevés pour devenir Guerriers ou
travailleurs. A quelques rares exceptions près, ils ne peuvent supporter la lumière du jour, la
lumière directe du soleil les aveuglant. Ce n'est que la nuit qu'ils retrouvent une vision
excellente (l'égale de celle des Elfes). Sans exception, ils sont, cannibales, cruels et assoiffés
de sang. Ils s'arment de cimeterre incurvés et de redoutables haches. Les Orques sont des
forgerons fantastiques. Leur habileté au travail du métal est rarement égalée. Bien que
l'apparence de leurs produits laisse souvent à désirer, la qualité en est excellente. Il est rare,
malgré tout, qu'ils perdent du temps à fabriquer des objets qui n'aient pas un rapport direct
avec le combat.

Orque - supérieur Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV Les Orques Supérieurs sont plus


10 10 0 0 -5 -5 -5 -5 -5 -5 -5 d10 soigneusement élevés et ils
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillgrandissent jusqu'à atteindre environ
1,80 m. Ils sont rares
10 20 0 0 0 4 5 10 -10
mais très supérieurs au reste de la race. Leurs capacités comprennent la parole,
l'organisation, la raison et le combat où là encore ils sont bien supérieurs aux Orques
normaux (ou Inférieurs).
Pixe Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV 30 à 45cm de haut; leur petite taille
-30 -5 25 25 5 0 0 0 -10 0 0 d5 limite leur force; limitation
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillprofessionnelles suggérées : pas
d'utilisateur de sorts de la
0 0 -5 20 10 4 0 100 -15
théurgie, en raison de leur irrévérence ou de leur peur de la plupart des divinités; pas de
Guerrier, ni de Larron, ni de Guerrier-moine en raison de leurs manque de force. Un grand
amour de l'amusement et de la folie motive les effrontés Pixes. Ils préfèrent les couleurs
vives et s'habillent de vêtements vert soutenu. Des cheveux roux bouclés tranchent avec
leurs vêtements tandis qu'un nez en trompette, des yeux en amande et une large bouche
trahissent leurs dispositions malicieuses. La véritable méchanceté est absente de leurs farces
et un intérêt bienveillant pour certains mortels peut mener un Pixes ) offrir des conseils
utiles. Occasionnellement, un mixe abandonne son peuple pendant des années pour aider un
ami humain.

Semi Elfe-Grand Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV La variété existant parmi les Semi-


homme 0 0 10 10 10 -5 0 0 0 0 0 d10 Elfes ne provient pas tant des subtiles
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWilldifférences entre Elfes que des
différences plus
0 0 -5 -5 -5 3 0 50 -10
prononcées entre les races humaines. L'hybride récent le plus commun, celui de l'union
entre Elfes et descendants métis des Grand Hommes.
Semi Elfe-Homme Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV La variété existant parmi les Semi-
5 0 10 10 5 -5 0 0 0 0 5 d10 Elfes ne provient pas tant des subtiles
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWilldifférences entre Elfes que des
différences plus
0 0 0 0 0 3 0 15 -10
prononcées entre les races humaines. Le résultat d'une union entre un Elfe et l'une
quelconque des variétés les plus communes d'Hommes. Certaines des tribus humaines sont
assez proches de l'idéal Elfe, telles que les Hommes des Bois, tandis que d'autres en sont
éloignées, comme les tribus des Ténèbres.
Semi Elfe-Homme Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV La variété existant parmi les Semi-
du haut 5 5 5 10 10 -10 0 0 0 0 5 d10 Elfes ne provient pas tant des subtiles
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWilldifférences entre Elfes que des
différences plus
0 0 -5 -5 -5 3 0 50 -10
prononcées entre les races humaines. Produit de l'union entre Elfes et Surhommes.
Semi Elfe-Nordique Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV La variété existant parmi les Semi-
5 5 5 10 10 -5 0 0 0 0 5 d10 Elfes ne provient pas tant des subtiles
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWilldifférences entre Elfes que des
différences plus
0 0 -5 -5 -5 3 0 50 -10
prononcées entre les races humaines. Une mélange plutôt inhabituel, Elfe et Nordique. Les
principes d'héritage commun et d'héritage différent sont très semblables à ceux du type
Semi Elfe-Tribus de l'ours, excepté le fait que les différences, particulièrement physiques,
ne sont pas aussi prononcées.
Semi Elfe-Ogre Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV La variété existant parmi les Semi-
15 15 5 5 -5 -20 -5 -5 -5 -5 -10 d15 Elfes ne provient pas tant des subtiles
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWilldifférences entre Elfes que des
différences plus
0 0 -5 -5 -5 3 0 50 -10
prononcées entre les races humaines. Un résultat presque toujours obtenu par la force,
l'agresseur étant un monstre, tel qu'un Ogre ou un Troll. Il est certain qu'aucun Elfe n'aurais
jamais consenti à un tel accouplement, excepté peut être quelque infâme Drow au cours
d'une cérémonie maléfique.
Semi Elfe-Tribus de Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV La variété existant parmi les Semi-
l'ours 10 10 5 10 5 -10 0 0 5 -5 5 d10 Elfes ne provient pas tant des subtiles
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWilldifférences entre Elfes que des
différences plus
0 0 0 0 0 3 10 60 -10
Semi Elfe-Tribus de
l'ours

prononcées entre les races humaines. Un Semi-Elfe exceptionnellement rare, union entre
Elfe et membre des Tribus de l'Ours. Tandis qu'ils partagent un même intérêt pour les
régions sauvages et le bien en général sont en commun, les différences des caractères, style
de vie et beauté individuelle sont prononcées.
Semi-nain Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV Ces types humains que l'on désigne
5 15 0 -5 -5 5 0 0 0 0 -5 d10 par le nom de Semi-nains ne se
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillconsidèrent pas comme tels. Ils se
considèrent comme une
0 0 20 0 20 5 15 15 40
race humaine particulièrement trapue et robuste. Pourtant la preuve physique d'un lien
génértique paraît forte : ils ne mesurent en moyenne qu'environ 1,35 mètre de haut, ont une
remarquable résistance au froid et ils partagent même certaines des caractéristiques
personnelles des Nains : ils sont égocentriques, ils sont égocentriques, ils ont l'esprit de clan
et se souviennent longtemps du bien ou du mal qu'on leur a fait. Et pourtant, avec toutes ces
"évidences", il n'est pas sage de les appeler Semi-nains, tout au moins pas devant eux !

Semi-Orque Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV Les Semi-Orques en ce qui concerne


10 10 0 0 -5 0 -5 -5 -5 -5 -10 d10 leur ascendance "humaine" sont le
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillproduit soit d'Hommes, d'Homme du
Haut,
0 0 0 0 0 5 5 10 0
d'Elfes ou de Nains. Ce sont des créatures bien plus utiles que les Orques Normaux, et ils
ressemblent bien plus aux hommes que les Orques Supérieurs. Socialement, ils ont le même
rang que les Orques supérieurs, mais ils ne se mêlent pas à eux. Les Hauts Orques donnet
les chefs de certains groupes (ou servent de "fourrage" pour les armées Trolls), et les Semi-
Orque en commandent d'autres. Certains Semi-Orques sont d'apparence tellement humaine
qu'ils peuvent passer pour tels. Et, bien que la plupart soient trop lents d'esprit pour quoi
que ce soit d'autre que le combat ordinaire, ou les friponneries, quelques rares Semi-Orques
ont connu une réussite remarquable en tant que vils utilisateur de magie.

Semi-Ogre Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV Les Semi-Ogres sont,


15 10 0 0 -10 -5 0 0 -5 -5 -15 d10 significativement, dépourvus de
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWill beauté et plus coriaces que presque
tous les hommes. Ils sont
0 0 5 5 5 5 10 10 0
plus Ogresques qu'humains, et par conséquent ils combattent mieux qu'ils ne font quoi que
ce soit d'autre. Ils faut un entraînement certain et important pour qu'un Semi-Ogre s'efforce
d'acquérir quoi que ce soit de plus que des habitudes personnelles bestiales. Il existe un
dialecte Semi-Ogre auquel manquent de nombreux mots significatifs (tels que ballet,
déodorant et latrines).
Semi-Troll Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV Les Semi-Trolls sont presque
15 20 5 0 -5 0 -5 -5 -5 -5 -20 d15 toujours le résultat de l'union entre
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWilldes Trolls de Guerre et les plus
maléfiques des races des
20 10 0 0 0 4 15 10 0
ténèbres. Ils sont plus petits et plus vifs que la plupart des Trolls, et possèdent une
apparence plus humaine, Naturellement, leurs force et leur masse incroyables pourraient
indiquer leurs inhumanité (sans mentionner leur langue longue, acérée et rouge et leurs
yeux rouges luisants). Ils portent souvent des armures, à la différence des Trolls normaux.
Ils sont aussi intelligents que les hommes, et ils sont plus agiles. Ils font des guerriers
effrayants, et ils aspirent parfois au commandement ou à la magie.

Surhomme Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV Les Surhommes sont généralement


10 10 -5 -5 10 0 0 0 0 0 5 d10 grands, plus grand même que les
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillelfes (entre 1,83 à 2,13m) mais ils
ont une ossature
5 5 -5 5 -5 4 0 0 10

plus lourde et sont physiquement plus forts, bien que moins agiles que les elfes. Leurs
cheveux sont marron ou noirs de jais, leurs yeux, bleu, gris, ou noirs. Ils ont tendance à
avoir la peau claire : de très pale a légèrement colorée. L'espérance de vie des Surhommes
est assez longue, elle peut atteindre jusqu'à 250 voir 300 ans pour les lignées les plus pures.
Ce sont de grand guerriers et des bâtisseurs d'empires car leurs caractère est à la mesure de
leur stature
Surhomme

plus lourde et sont physiquement plus forts, bien que moins agiles que les elfes. Leurs
cheveux sont marron ou noirs de jais, leurs yeux, bleu, gris, ou noirs. Ils ont tendance à
avoir la peau claire : de très pale a légèrement colorée. L'espérance de vie des Surhommes
est assez longue, elle peut atteindre jusqu'à 250 voir 300 ans pour les lignées les plus pures.
Ce sont de grand guerriers et des bâtisseurs d'empires car leurs caractère est à la mesure de
leur stature
Sylphe Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV 30 à 45cm de haut; 60cm
-40 -5 30 30 0 0 0 0 -10 15 5 d5 d'envergure; force limité; limitations
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillprofessionnelles suggérées :
utilisateurs de sorts
0 0 -5 20 10 3 0 100 -15
de l'essence uniquement; peuvent apprendre la liste d'essence libre Lois du temps;
insensibles au température extrême naturelles. Esprits à peine vêtus avec des ailes
arachnéennes couleur d'arc-en-ciel, les sylphes mènent une existence insouciante dans les
sommets des arbres. Des chaumières et des terrasses tissées de brindilles miniatures se
balancent entre les plus hautes branches quand le vent souffle fort tandis que les sylphes
volent de l'une à l'autre. Possédant fréquemment une influence sur le temps, ces fées
volantes apparaissent comme précéder les froids de l'hiver et les pluies du printemps. Elles
se plaisent sous toutes les saisons mais ne contrôlent rien de plus que les vents et les
nuages. Constituant le rassemblement le plus fluide et le plus informel des fées, les sylphes
joignent occasionnellement leur force à celles de leurs amis humains pour la nouveauté de
l'expérience.

Tribus de l'Ours Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV Les tribus de l'ours sont la famille de


15 15 0 -5 5 0 0 0 5 -10 -5 d10 nobles et féroces barbares
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillapparentés, mais quelque peu plus
grands, aux autres tribus
10 10 20 0 0 4 20 15 10
septentrionales. Ils arborent en général une barbe et des cheveux roux plutôt que la pilosité
blonde de leurs cousins. La caractéristique la plus originale des tribus de l'ours est qu'un
petit nombre d'entre eux, les plus nobles, a réellement la capacité de prendre volontairement
la forme d'un grand ours nordique (utilisez les règles de lycanthropie de C&T ou la capacité
spéciale "91-95" à la page 91 du MP). Parmi les membres célèbres de la tribu de l'ours, on
trouve Burlsug et Baerdinur.

Tribus des Ténèbres Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV Les tribus des ténèbres sont un


5 5 5 5 -5 0 0 0 -5 -5 0 d8 groupe dispersé d'homme communs,
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillqui se distingue par une stature un
peu plus petite que
0 0 0 0 0 6 0 0 0
celle des autres, bien qu'ils soient endurcis par leurs environnements invariablement
difficiles. Ce sont les hommes des déserts. Ils préfèrent en général une culture nomadique,
féroce, et, malheureusement en de nombreux endroits, maléfique. Ils sont d'ordinaire des
cavaliers hors pair.
Troll Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV Les Trolls sont aussi solides que la
15 15 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -40 d20 pierre dont ils sont faits. Ils sont
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillgigantesques et immensément forts
(généralement
40 15 0 0 0 4 10 10 0
aux environs de 3 m) mais stupides et lents; ils haïssent toutes les autres créatures. Les
Trolls se divisent en plusieurs types (basés sur leurs habitats) Les Trolls des Collines, des
Cavernes, des Neiges et les Trolls de Pierre. Ces derniers sont les plus courants. La plupart
des Trolls ne peuvent pas supporter la lumière du jour. Un rayon de soleil direct est
susceptible de les renvoyer à leur substance originale, la pierre. Traitez leur épidémie
comme Plaques Partielles de Cuir (TA 11).

Tylweth Teg Fo Co Ag Ra Pr Vo Me Re In Em Ap DV 75 à 90cm de haut; force limitées;


-20 -5 15 15 10 0 0 0 -10 10 0 d8 limitations professionnelles
Carry Fa Essen ThéurMentaHistPoiso MaladWillsuggérées : utilisateur de sorts de
l'essence ou du mentaliste
0 0 -5 20 -5 4 0 100 -15
Tylweth Teg

uniquement; peuvent donner des qualités ou des défauts à certains mortels à leurs naissance
(grâce, patience, laideur, ou stupidité). Les plus exaltés du peuple féerique, les Tylweth teg
habitent sous les collines couvertes de mousse dans des cavernes et des grottes étincelantes.
L'équitation, la chasse et la danse sont les préoccupation qui animent leurs cour brillante.
Une vision fugitive de ces fées juchées sur leurs montures a conduit de nombreux mortels à
suivre la chasse s'en retournant vers son royaume merveilleux. Le temps peut passer plus
vite sous les collines et un homme peut ainsi revenir sur terre et constater que des siècles se
sont écoules. Peu de tylweth Teg aux cheveux dorés quittent leurs palais cachés pour
marcher dans le monde des humains. Une menace pour son royaume ou un inimitié
personnelle peuvent parfois emmener un Tylweth Teg si loin.

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