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La quête de la

princesse
Par Ismail JALLOUL
Instructions:
Règles des combats:

1- Lancez le dé pour connaître votre force d'attaque puis ajoutez le nombre obtenu à vos
points d'endurance (Ne pas noter sur le papier car il s'agit juste d'une force d'attaque pour
ce duel)

2- Lancez le dé pour votre adversaire afin de savoir sa force d'attaque puis ajoutez le
nombre obtenu à ses points d'endurance.

CELUI QUI A LE PLUS GRAND NOMBRE OBTENU GAGNE TANDIS QUE


L'AUTRE MEURT.

REMARQUES:

- Après chaque duel, retirez un point d’endurance (deux si vous ne possédez pas une
épée)
- Si vous possédez un bouclier, vous pouvez diminuer le nombre obtenu par votre
adversaire d’un point
- En cas d'égalité dans le score, relancer de nouveau le dé pour vous puis pour votre
adversaire.

Introduction:
L’histoire que vous allez lire n’est pas comme les autres. Il y a bien sûr une aventure pleine
de surprises et de dangers. Mais l’aventure c’est vous qui allez la vivre. La cavalière c’est
vous !

Pour cette histoire, vous avez besoin d’un dé (qui va être utilisé dans les combats) et d’une
feuille d’aventure (voir ci-dessous).

Au début de l’aventure, vous possédez une pièce d’or et 12 points d’endurance.


Feuille d’aventure :
1
Un matin paisible, alors que tu prépares ton petit déjeuner, quelqu’un sonne à ta
porte. Tu ouvres et te voilà face à un homme qui t’ordonne de venir immédiatement
au château. Il s’agit d’un ordre de la reine.
Acceptes-tu de partir ?

Si oui, rendez vous paragraphe 4.


Sinon, partez paragraphe 5.

2
Après avoir tué le scorpion, tu reprends la marche. Après de longues et pénibles
heures, tu arrives devant une maison abandonnée. Tu es très épuisée.
Si tu veux y pénétrer, va paragraphe 27.
Si tu préfères ne pas rentrer et continuer la marche, rends-toi paragraphe 28.

3
Tu décides de prendre le deuxième chemin à travers la forêt.
Après des minutes de marche, tu arrives face à deux chemins.
Si tu veux emprunter le premier, va paragraphe 7.
Si tu préfères prendre le second, rends-toi paragraphe 6.

4
Tu sors rapidement de ta demeure. Quelques minutes après, tu arrives au palais de
la reine. Celle-ci te dit tristement, alors que les larmes coulent de ses yeux, que sa
fille a été enlevée par l’horrible dragon qui habite dans la montagne Noire et elle te
propose de partir la sauver de ses griffes. Elle insiste pour que tu la sauves en te
promettant une large récompense si tu y arrives.

Si tu acceptes de la sauver, va paragraphe 12.


Si tu refuses en lui donnant une excuse valable, dirige-toi paragraphe 8.

5
L’homme quitte ta maisonnette fou de rage. Quelque jours plus tard, les gardes de la
reine s'emparent de toi et te jettent au cachot car tu as désobéi à ses ordres. Tu as
perdu. Si tu veux rejouer, retourne paragraphe 1.

6
Tu décides d’emprunter le deuxième chemin.
Quelques heures plus tard, tu te trouves face à un bandit qui veut te voler. Tu
décides de le combattre.
Bandit: endurance 10
Si tu sors victorieuse, va paragraphe 9 (n’oublie pas de retirer un point d’endurance)
Si le bandit sort vainqueur, il te tue. Tu perds. Si tu veux rejouer, retourne
paragraphe 1.

7
Tu décides d’emprunter le premier chemin.
Tu as soudain l’impression de t’enfoncer dans le sable. Tu essaies de rebrousser
chemin, mais trop tard. Tu t’enlises dans les sables mouvants. Tu as perdu, si tu
veux rejouer, retourne paragraphe 1.

8
Tu perds un point d’endurance pour manque de bravoure.
La reine répète “Courage, vous pouvez y arriver !”
Si tu changes ton avis, rends-toi paragraphe 12.
Sinon, dirige-toi paragraphe 11.

9
Tu tues le bandit puis tu reprends la marche. Quelques heures passent. Tu arrives
dans une clairière.
Si tu veux te reposer, va paragraphe 10.
Sinon, tu continues à marcher malgré ton épuisement pour arriver à temps au repère
du dragon avant qu’il ne dévore la jeune fille, rends-toi paragraphe 14.

10
Tu décides de te reposer (raye une ration de repas de ta feuille d’aventure). Si tu
n’as pas une ration de repas, tu dors le ventre vide. Tu perds alors un point
d’endurance.
Le matin se lève. Tu décides de reprendre la marche, rends-toi paragraphe 15.

11
Tu as perdu car tu as refusé de sauver la princesse qui à cette heure-ci a sûrement
été dévorée par le dragon. Si tu veux rejouer, retourne paragraphe 1.

12
La reine te dit : “Merci noble cavalière pour ton dévouement ! Choisis trois objets qui
vont te servir d’équipements:”
- Une épée
- Une ration de nourriture
- Un bouclier
Tu peux prendre plusieurs fois le même objet (note-les sur la feuille d’aventure). Tu
décides de t’en aller immédiatement.
Deux chemins s’offrent à toi, le premier passant par le village et le second par la
forêt.
Si tu veux passer par le premier, va paragraphe 21.
Si tu veux emprunter le second, dirige-toi paragraphe 3.

13
Te voici face à une variété d’objets coûtant une pièce d’or. Tu peux en acheter un
avec ta pièce (note-le alors sur ta feuille d’aventure).
Liste des objets :

- Une ration de repas

- Une potion qui peut t’ajouter un point d’endurance

- Une épée

- Une perle

- Un bouclier en argent
Rends-toi à présent paragraphe 18.

14
Tu perds deux points d’endurance car tu continues la marche malgré ta fatigue.
Tu te trouves devant deux chemins.
Si tu veux emprunter le premier, va paragraphe 22.
Si tu préfères partir par le second, dirige-toi paragraphe 23.

15
Tu te trouves devant deux chemins.
Si tu veux emprunter le premier, va paragraphe 22.
Si tu préfères partir par le second, dirige-toi paragraphe 23.

16
Serpent: endurance 7
Si tu sors victorieuse, tu parviens à tuer le serpent, va paragraphe 35 (n’oublie pas
de retirer un point d’endurance)
Sinon le serpent t'empoisonne avec son venin. Tu perds, si tu veux rejouer retourne
paragraphe 1.

17
Le serpent s'élance vers toi. Il te mord la jambe. Tu perds car tu es empoisonnée par
son venin mortel. Si tu veux rejouer, retourne paragraphe 1.
18
Tu continues la marche. Sur le sol devant toi, tu aperçois un scorpion qui s’élance
vers toi comme une fusée.
Si tu veux le combattre, rends-toi paragraphe 19.
Sinon, rends-toi paragraphe 20.

19
Tu décides de battre ce scorpion.
Scorpion: endurance 3
Après l’avoir tué, rends-toi paragraphe 2. (n’oublie pas de retirer un point
d’endurance)

20
Le scorpion te pince. Tu perds un point d’endurance. A présent, tu dois le battre.
Scorpion: endurance 3
Après l’avoir tué, rends-toi paragraphe 2. (n’oublie pas de retirer un point
d’endurance)

21
Tu décides de prendre le premier chemin à travers le village.
Te voici face à une boutique.
Si tu veux y pénétrer, va paragraphe 13.
Si tu préfères ne pas t’attarder car chaque seconde compte pour le destin de la
jeune princesse, dirige-toi paragraphe 18.

22
Te voici devant une rivière.
Si tu veux la franchir par le pont suspendu, rends-toi paragraphe 25.
Tu peux aussi la franchir par la nage, dans ce cas, va paragraphe 26.

23
Te voilà devant un serpent.
Si tu veux le combattre, va paragraphe 16.
Si tu préfères continuer ton chemin sans y prêter attention, rends-toi paragraphe 17.
24
Tu décides de te reposer (raye une ration de repas de ta feuille d’aventure). Si tu
n’as pas une ration de repas, tu dors le ventre vide. Tu perds alors un point
d’endurance.
Le matin se lève. Tu décides de reprendre la marche, va paragraphe 41.

25
Tu franchis la rivière par le pont suspendu, va paragraphe 35.

26
Tu traverses la rivière par la nage, ce qui te fatigue. Tu perds alors deux points
d’endurance.
Au fond de cette rivière, tu trouves une perle. Tu peux la garder (dans ce cas, note-la
sur ta feuille d’aventure).
Tu sors enfin de la rivière, rends-toi paragraphe 35.

27
Tu rentres dans la maison.
Si tu veux la fouiller, dirige-toi paragraphe 40.
Si tu veux te reposer, va paragraphe 24.
Si tu préfères ne pas t’y attarder et reprendre la marche, dirige-toi paragraphe 28.

28
Tu perds deux points d'endurance car tu continues la marche dans la nuit obscure
alors que tu es épuisée. Tu arrives devant une caravane. Le chef de cette caravane
s’approche de toi d’un air rusé.
Si tu veux lui parler, rends-toi paragraphe 31.
Si tu préfères le battre, pars paragraphe 32.
29

Vous avez gagné !

30
Tu décides de te reposer avant d’escalader la montagne Noire (raye une ration de
repas de ta feuille d’aventure). Si tu n’as pas une ration de repas, tu dors le ventre
vide. Tu perds alors un point d’endurance.
Le matin se lève. Tu décides d’escalader la montagne, rends-toi paragraphe 37.

31
Tu perds car le chef de la caravane profite que tu ne tiens pas ton épée, bondit sur
toi, t’attrape, t'emprisonne puis te vend à un homme en tant qu'esclave. Si tu veux
rejouer, retourne paragraphe 1.

32
Tu décides de battre le chef de la caravane.
Chef de la caravane: endurance 8
Si tu sors victorieuse, va paragraphe 35 (n’oublie pas de retirer un point
d’endurance)
Si le chef de la caravane sort vainqueur, il te tue. Tu perds. Si tu veux rejouer,
retourne paragraphe 1.
33
La perle commence à briller. Le dragon essaie de te jeter des flammes avec sa
bouche mais il ne parvient pas à faire sortir la moindre étincelle. Tu peux à présent
combattre le dragon grâce à cette perle qui le prive de ses pouvoirs magiques.
Dragon: endurance 11
Si tu sors victorieuse, tu as réussi à tuer ce dragon. Dans ce cas, dirige-toi
paragraphe 39.
Sinon le dragon réussi à te vaincre. Tu es morte. Tu as perdu, si tu veux rejouer,
retourne paragraphe 1.

34
Si tu possèdes une perle et que tu souhaites l’employer pour combattre le dragon,
va paragraphe 33.
Si tu ne possèdes pas cet objet ou que tu ne désires pas l’employer, tu te sers de
ton épée pour le combattre, dirige-toi paragraphe 36.
Tu peux aussi le battre à mains nues, dans ce cas, rends-toi paragraphe 42.

35
Tu arrives enfin en face de la montagne Noire.
Si tu veux te reposer avant de l’escalader, va paragraphe 30.
Si tu préfères l’escalader immédiatement car le dragon pourrait à tout moment
dévorer la princesse, précipite-toi paragraphe 38.

36
Le dragon se jette sur toi. Il te tue car tu es incapable de vaincre une créature
magique avec une simple épée. Si tu veux rejouer, retourne paragraphe 1.

37
Tu escalades la montagne Noire. C’est alors que tu arrives à l’entrée d'une grotte où
le dragon surgit.
Si tu veux le battre directement en employant l’épée, va paragraphe 36.
Si tu préfères avoir recours à un autre objet, dirige-toi paragraphe 34.
Tu peux aussi le battre à mains nues, dans ce cas, rends-toi paragraphe 42.
38
Tu perds deux points d’endurance car tu ne te reposes pas.
Rends-toi paragraphe 37.

39
Tu as réussi à tuer le dragon. La princesse s’élance vers toi et te remercie
beaucoup. Tu la conduis chez sa mère qui te donne une riche récompense.
Lis à présent le paragraphe 29 !

40
Tu trouves dans l’un des placards de cette maison une épée. Si tu n’as pas d’épée,
tu peux la conserver (dans ce cas, note-la sur ta feuille d’aventure).
Si tu veux à présent te reposer, rends-toi paragraphe 24.
Si tu préfères reprendre la marche, dirige-toi paragraphe 28.

41
Tu arrives devant une caravane. Le chef de cette caravane s’approche de toi d’un air
rusé.
Si tu veux te lui parler, rends-toi paragraphe 31.
Si tu préfères le battre, pars paragraphe 32.

42
Le dragon se jette sur toi. Il te tue car tu es incapable de vaincre une créature
magique sans aucune arme. Si tu veux rejouer, retourne paragraphe 1.

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