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-M AT É R I E L -

1 Livre « Les Chroniques 1 plateau de jeu 4 plateaux Domaine 4 cartes Aide


de la Ville » QUARTIERS DES
DOMESTIQUES
LABORATOIRE
AUTOMATISÉ
JARDIN POTAGER
(composé de 5 pièces) BIBLIOTHÈQUE
PRIVÉE
CAISSON D’ISOLATION
SENSORIELLE
TOUR DE
L’HORLOGE
(1 par joueur) de jeu
Une fois par Génération : Gagnez 3 Ingrédients de Compte comme une Gagnez 3 Connaissances Marquez 1 PV pour
I./II. I./II. I./II. I./II. I./II. I./II. III. III.
votre choix.
III.
Expérience transmise de
niveau
de votre choix.
III. III.
chacun de vos
Aménagements de
I./II.
Domaine.

GARGOUILLES STATUE SERRE AUTEL RELIGIEUX ORGUE AILE OUEST


SANGLANTE
Gagnez 3 PV. Gagnez 6 PV. Gagnez 6 PV. Gagnez 8 PV.
I./II. I./II. I./II. I./II. I./II. I./II. III. III. III. III. III. III.

Incarnez une lignée de savants fous 24 cartes 12 cartes GROTTE CRÉMATORIUM


LABORATOIRE
28 cartes JARDIN POTAGER
BIBLIOTHÈQUE
24 cartes
CAISSON D’ISOLATION
32 cartes 8 cartes Expérience
sur trois générations à l’époque victorienne !
SOUTERRAINE AUTOMATISÉ PRIVÉE SENSORIELLE

I./II. I./II. I./II. Compulsion


I./II. I./II. I./II. Traumatisme
Gagnez 5 PV. Gagnez 4 PV.
III. ExpérienceIII.de niveau AIII.
III.
Gagnez 3 Ingrédients de
votre choix.
Compte comme
une Expérience
transmise de niveau
Expérience
III.
de votre choix.de
III. niveau B
Gagnez 3 Connaissances
Expérience de niveau C du Grand Œuvre

QUARTIERS DES LABORATOIRE CAISSON D’ISOLATION


BIBLIOTHÈQUE BOBINES TESLA TOUR DE
JARDIN POTAGER DOUVES SENSORIELLE SALLE OPÉRATOIRE
L’HORLOGE CATACOMBES JARDIN DE ROSES DOUVES
DOMESTIQUES AUTOMATISÉ PRIVÉE
Une fois par Génération : Gagnez 3 Ingrédients de Compte
Décompte final : comme une Décompte final : Gagnez 3 Connaissances
Décompte final : Marquez 1 PV pour Ignorez tous Repartez du début Décompte final :
I./II. I./II. I./II. I./II. I./II. I./II.
votre choix. Marquez 3 PV pourde votre choix.
Expérience transmise de
Gagnez 10 PV.
niveau chaque Expérience
Marquez 5 PV pourchacun de vos
chaque piste de Aménagements de
les effets de
vos cartes
de la piste de Folie.
Décompte final :
Gagnez 10 PV.

de niveau C que Connaissances queDomaine. Traumatisme. Gagnez 4 PV.


vous avez achevée. vous avez achevée. Décompte final :
AMÉNAGEMENT AMÉNAGEMENT
6 PV.
GagnezAMÉNAGEMENT AMÉNAGEMENT AMÉNAGEMENT AMÉNAGEMENT
FASTUEUX FASTUEUX FASTUEUX FASTUEUX FASTUEUX FASTUEUX

58 tuiles Aménagement
GARGOUILLES STATUE
SANGLANTE
10 tuiles Aménagement
SERRE BOBINES TESLA SALLE OPÉRATOIRE ORGUE
AUTEL RELIGIEUX 4 jetons +50/+100
CATACOMBES AILE OUEST JARDIN DE ROSES 4 jetons Vote 1 jeton Foule 8 jetons Livret 1 jeton Premier
I./II. I./II. I./II. de Domaine
Gagnez 3 PV.
I./II. I./II.
Gagnez 6 PV.
fastueux de Domaine
I./II.
Décompte final :
Marquez 3 PV pour
chaque Expérience
Décompte final :
Marquez 5 PV pour
chaque piste de
Gagnez 6 PV.
Points de victoire (PV)
Ignorez tous Gagnez
les
effets de vos cartes
Traumatisme.
8 PV. Repartez du début
de la piste de Folie.
Décompte final :
en colère Histoire joueur
de niveau C que Connaissances que Décompte final : Gagnez 4 PV.
vous avez achevée. vous avez achevée. Gagnez 6 PV.
AMÉNAGEMENT AMÉNAGEMENT AMÉNAGEMENT AMÉNAGEMENT
FASTUEUX FASTUEUX FASTUEUX FASTUEUX

Apprenez à jouer
Âge 14+ 2–4 joueurs 180 min
GROTTE LABORATOIRE BIBLIOTHÈQUE
CRÉMATORIUM AUTOMATISÉ REMISE JARDIN POTAGER REMISE PRIVÉE REMISE CAISSON D’ISOLATION REMISE
SOUTERRAINE SENSORIELLE

en vidéo. I./II. I./II. I./II.


Gagnez 5 PV.
I./II.
Gagnez 4 PV.
I./II. I./II.
Au début de chaqueGagnez 3 Ingrédients de
Génération, gagnezvotre
Ressource de
votre choix.
1 choix.
Compte comme
Au début de chaque
Génération, gagnez une
Ressource de
votre choix.
1 Expérience
Au début de chaqueGagnez 3 Connaissances
Génération, gagnezde1 votre choix.
transmise de niveau Ressource de
votre choix.
Au début de chaque
Génération, gagnez 1
Ressource de
votre choix.
0. 0. 0. 0.

« Les murs étaient recouverts d’étagères métalliques exposant une multitude de bocaux en verre. Ces derniers contenaient MFW-2

des formes étranges et grotesques qui baignaient dans le formol. Des ustensiles en laiton en parfait état, et des métaux d’une DOUVES

Décompte final :
BOBINES TESLA

Décompte final :
SALLE OPÉRATOIRE

Décompte final :
CATACOMBES

Ignorez tous
JARDIN DE ROSES

Repartez du début
DOUVES

Décompte final :

24 figurines 24 socles en 4 marqueurs 4 marqueurs 4 marqueurs Piste 16 marqueurs 60 cubes


Gagnez 10 PV. Marquez 3 PV pour Marquez 5 PV pour les effets de de la piste de Folie. Gagnez 10 PV.

qualité sans pareille étaient entreposés sur de solides plaques de bois et sur des blocs de pierre, que l’usure avait fini par rendre
chaque Expérience chaque piste de vos cartes Décompte final :
de niveau C que Connaissances que Traumatisme. Gagnez 4 PV.

(4 ensembles de 6 figurines) plastique Piste de score Piste de Folie de Malepeur Piste du Journal Connaissances
vous avez achevée. vous avez achevée. Décompte final :
Gagnez 6 PV.

tranchants. Bien vite, mon regard s’arrêta sur un secrétaire à la fabrication robuste, fait d’acajou incrusté de cuivre, sur lequel se BOBINES TESLA SALLE OPÉRATOIRE CATACOMBES JARDIN DE ROSES

trouvait un livre dont la couverture en cuir avait subi les affres du temps. Le journal de mon père, héritage de longues années Décompte final :
Marquez 3 PV pour
chaque Expérience
Décompte final :
Marquez 5 PV pour
chaque piste de
Ignorez tous les
effets de vos cartes
Traumatisme.
Repartez du début
de la piste de Folie.
Décompte final :

d’apprentissage et d’innombrables expériences. Et à l’intérieur de l’ouvrage usé, tout en haut des pages jaunies par l’oxydation,
de niveau C que Connaissances que Décompte final : Gagnez 4 PV.
vous avez achevée. vous avez achevée. Gagnez 6 PV.

les notes d’un savant fou obnubilé par un projet ô combien ambitieux, qu’il ne pût jamais mener à terme de son vivant : son REMISE REMISE REMISE REMISE

Grand Œuvre ! Au début de chaque


Génération, gagnez 1
Ressource de
Au début de chaque
Génération, gagnez 1
Ressource de
Au début de chaque
Génération, gagnez 1
Ressource de
Au début de chaque
Génération, gagnez 1
Ressource de

1 compteur de 1 compteur 1 marqueur 15 Ressources 15 Ressources 15 Ressources 15 Ressources


votre choix. votre choix. votre choix. votre choix.

Génération de manche Suspicion Pièces détachées Animal Cadavre Produit chimique


Comme mues par une volonté propre, mes mains tremblèrent alors que je serrais le journal contre moi. La lecture de ses
MFW-2

travaux scientifiques, frénétiquement consignés sur des bouts de papier, m’emplit à la fois d’anxiété et de fierté, car ces derniers Ingrédients
m’appartenaient désormais. J’en fis alors une véritable obsession. Je me devais de redonner à ce laboratoire son prestige d’antan
et de consacrer ma vie au secret de mon père ! »
LA FIÈVRE JAUNE RAVAGE LA VILLE… LES HABITANTS DE LA RÉGION ÉTAIENT UNE GUERRE ÉTAIT SUR LE POINT
PARTICULIÈREMENT SUPERSTITIEUX… D’ÉCLATER DANS LA VILLE…
Quiconque s’approchait de la ville devait porter un mouchoir
en tissu sur le visage pour ne pas respirer l’air contaminé. …et les traditions allaient parfois à l’encontre des pratiques de l’Église. Conscients des effets bénéfiques d’une guerre potentielle
C’est le contexte idéal, bien que morbide, pour ces jeunes Les accusations de sorcellerie et de vaudouisme ne cessaient d’augmenter sur leurs travaux, les jeunes savants trépignaient d’impatience
savants fous de poursuivre la sombre entreprise de leur père. et la paranoïa générale entravait les travaux des jeunes savants. et d’enthousiasme. Peut-être pourraient-ils accomplir leur destinée
en participant à la résolution du conflit…
Âge 14+ 2-4 joueurs 180 min
Âge 14+ 2-4 joueurs 180 min Âge 14+ 2-4 joueurs 180 min

MATÉRIEL
MATÉRIEL MATÉRIEL
18 cartes Compulsion 4 jetons Collaboration
7 cartes Expérience 5 tuiles Lieu 5 cartes Expérience 38 cartes Expérience 6 jetons Vitamine
4 jetons Marché
6 cartes Accord douteux Bâtiment suspect 1 carte Amélioration du Grand Œuvre 9 cartes Paradoxe temporel 6 jetons Circuits électriques
1 jeton Tsigane 4 jetons Séparatistes/
6 cartes Lettre 16 jetons Charité 1 carte Traumatisme 1 carte Amélioration du Grand Œuvre
12 jetons Malepeur 1 jeton Malédiction Monarchistes
20 tuiles Aménagement de Domaine 1 carte Conquête du monde
2 cartes Amélioration du Grand Œuvre 4 jetons Mannequin en bois
5 jetons Loup 4 tuiles Aménagement fastueux de Domaine 1 jeton Réhabilitation 2 cartes Drapeau
8 cartes Immortalité 5 jetons Chasseur 1 jeton Faucille
14 jetons Chasse 4 tuiles Début de combat 7 tuiles Aménagement de Domaine
10 tuiles Aménagement de Domaine 1 jeton Fiole 1 jeton Bouclier
12 briques 1 tuile Maison sur la colline 18 jetons Arme
7 tuiles Aménagements fastueux 1 pièce Maire 1 jeton Couronne
4 jetons Argent 12 jetons Paradoxe
de Domaine 6 jetons Carburant

© 2021 Renegade Game Studios. © 2021 Renegade Game Studios.


© 2021 Renegade Game Studios.
Tous droits réservés. Tous droits réservés.
Tous droits réservés.

30 pièces Boîte Scénario : Boîte Scénario : Boîte Scénario :


en métal Le Fardeau de la maladie La Peur de l’inconnu Temps de guerre

2 3
But du jeu - MISE EN PLACE -
5. Mélangez les cartes Compulsion et les cartes 6. Prenez les tuiles Aménagement fastueux de Domaine,
Dans Le Secret de mon père, les joueurs incarnent des Ouvrez l’application My Father's Work (et choisissez la Traumatisme séparément et placez-les à proximité de classez-les par type et disposez-les à la vue de tous les
savants fous rivaux qui héritent du journal de leurs ancêtres langue française), indiquez le nombre de joueurs et choisissez la piste de Folie. Mélangez les paquets Expérience de joueurs, texte vers le haut.
et d’un immense domaine dans lequel ils vont pouvoir un scénario. Après une brève introduction, l’application vous niveau A, B, et C, puis placez-les à portée de tous les
mener leurs sombres expérimentations. Ils marquent des demandera d’ouvrir « Les Chroniques de la Ville » à la page joueurs, dans le casier dédié. 7. Placez le compteur de manche sur DÉBUT DE CYCLE
points en accomplissant des Expériences, en soutenant les appropriée pour commencer la partie. et le compteur de Génération sur GÉN I.
initiatives de la Ville, en aménageant leur lugubre Domaine
et, dans la mesure du possible, en achevant le Grand Œuvre 1. Tout d’abord, constituez le plateau de jeu et pla-
de leurs ancêtres. cez « Les Chroniques de la Ville » de sorte que les -M I S E EN PLACE DE BASE -
anneaux sur la tranche s’intègrent parfaitement dans
Mais ils devront trouver le juste équilibre entre la théorie et la rainure du haut. Prenez la boîte Scénario correspon- 3
la pratique, car à la fin de chaque Génération, toutes leurs dant à votre choix et placez-la à proximité.
Expériences et leurs Ressources seront perdues, jusqu’à
D
ce que leur descendance prenne la relève, avec pour seul 4
héritage un Domaine et un Journal dans lequel sont consi- 1
gnées les Connaissances de leurs ancêtres. Le jeu s’étalant
sur trois Générations, les joueurs finiront par s’attirer les
6
foudres des citoyens ou par sombrer dans la folie à cause
de leurs travaux à l’éthique contestable. Le savant cumu-
lant le plus de points à la fin de la troisième Génération sera
déclaré vainqueur et deviendra alors le scientifique le plus
respecté, le plus talentueux mais aussi le plus craint que le
monde ait jamais connu !
C
2. Sortez les jetons Livret Histoire, les jetons 50+/100+
L’application Le Secret de mon père et le casier Ressources ovale de la boîte et placez 7
et le Livret Histoire tous ces éléments à proximité pour former une réserve
générale. D
Avant d’installer le jeu, vous devrez télécharger l’application D
Le Secret de mon père sur au moins un smartphone ou une 3. Posez le marqueur Suspicion et le jeton Foule en
tablette. Vous pouvez également vous rendre sur le site offi- colère sur la piste Foule en colère, à l’emplacement
ciel du jeu (www.renegadefrance.fr/le-secret-de-mon-pere/). spécifié par le Livret Histoire.
5
Au cours d'une partie, vous serez confronté à des choix qui 4. Mélangez les tuiles Aménagement de Domaine
auront des conséquences directes sur le devenir de la Ville, Génération I/II et empilez-les face cachée sur l’empla-
dont les bâtiments sont représentés dans un Livre appelé cement dédié du plateau. Retournez ensuite une tuile
2
« Les Chroniques de la Ville ». L’application Le Secret de face visible dans chacun des quatre emplacements
mon père fait office de Livret Histoire, avec lequel vous situés en dessous. Laissez les tuiles Aménagement de
devrez interagir durant la partie. Vous y trouverez également Domaine Génération III dans la boîte pour le moment.
des précisions sur la mise en place de certains éléments et
sur les règles qui ne sont pas décrites dans le présent livret.

4 5
Installation des éléments des joueurs
D. Posez vos marqueurs sur les emplacements de départ
A. Prenez un plateau Domaine, une carte Aide de jeu, des pistes de Malepeur, de Folie et de score. Choisir vos figurines
une tuile de Domaine « Remise » (repérez le sym-
bole « O. » au dos), ainsi que tous les éléments de E. Placez vos marqueurs Piste du Journal au début de Les socles en plastique de votre couleur déterminent le rôle de vos figurines : un socle rond représente un
la couleur de votre choix (marqueur Piste de score, chaque piste du Journal, sur la première colonne. Domestique, un socle carré représente un Assistant et le socle hexagonal représente votre Avatar. Durant
marqueur Piste de Folie, marqueur Piste de Malepeur, la partie, votre Épouse (ou Époux) possède également les capacités des Domestiques, mais dispose d’un
socles en plastique et marqueurs Piste du Journal). F. Placez votre Épouse (socle rond avec des pointes), un socle rond avec des pointes. Certaines figurines ont été conçues pour ressembler à des scientifiques, des
Assistant (socle carré), votre Avatar (socle hexagonal) domestiques et des assistants, mais vous êtes libre de les insérer dans le socle de votre choix et donc de
B. Placez la Remise dans l’emplacement d’Aménagement ainsi que votre jeton Vote dans vos Quartiers, situés constituer l’équipe qui vous correspond.
de Domaine situé le plus à gauche de votre plateau. sur votre plateau Domaine.

C. Placez deux Domestiques (socle rond) et un Assistant Forme Rôle Lieu d'actions Spécificité
(socle carré) sur l’emplacement Asile, dans le coin infé-
rieur gauche du plateau de jeu. Avatar Domaine et Ville Pas de pénalité
Double action
Peut effectuer une action de Domaine,
A QUARTIERS DES LABORATOIRE JARDIN POTAGER BIBLIOTHÈQUE CAISSON D’ISOLATION TOUR DE
Domestique Ville
L’HORLOGE
mais finit à l'Asile à la fin de la manche
DOMESTIQUES AUTOMATISÉ PRIVÉE SENSORIELLE

Une fois par Génération : Gagnez 3 Ingrédients de Compte comme une Gagnez 3 Connaissances Marquez 1 PV pour
votre choix. Expérience transmise de de votre choix. chacun de vos
niveau Aménagements de
Domaine.
A les mêmes spécificités qu'un Domestique,
Épouse / Époux Ville le Livret Histoire et certains effets de jeu
GARGOUILLES STATUE SERRE AUTEL RELIGIEUX ORGUE AILE OUEST
peuvent y faire directement référence
SANGLANTE

Assistant Domaine Effectue uniquement des actions de Domaine


Gagnez 3 PV. Gagnez 6 PV. Gagnez 6 PV. Gagnez 8 PV.

GROTTE
SOUTERRAINE
CRÉMATORIUM
LABORATOIRE
AUTOMATISÉ JARDIN POTAGER F BIBLIOTHÈQUE
PRIVÉE
CAISSON D’ISOLATION
SENSORIELLE

Gagnez 4 PV. Gagnez 3 Ingrédients de Compte comme Gagnez 3 Connaissances


Gagnez 5 PV.
votre choix. une Expérience de votre choix.
transmise de niveau

marqueurs G. Mélangez les Expériences du Grand


A
BB MACHINE À VOYAGER et peut être achevé comme s’il se trouvait
Piste du Œuvre. Piochez-en une au hasard et
C C C DANS LE TEMPS
dans votre main. (S’il s’agit de votre première
Journal DOUVES

Décompte final :
BOBINES TESLA

Décompte final :
SALLE OPÉRATOIRE

Décompte final :
CATACOMBES

Ignorez tous
JARDIN DE ROSES

Repartez du début
DOUVES

Décompte final :
placez-la face visible à côté de votre partie, nous vous recommandons de retourner
Domaine. Elle représente le Grand toutes les cartes Grand Œuvre face visible et
Gagnez 10 PV. Marquez 3 PV pour Marquez 5 PV pour les effets de de la piste de Folie. Gagnez 10 PV.
chaque Expérience chaque piste de vos cartes Décompte final :
de niveau C que Connaissances que Traumatisme. Gagnez 4 PV. A
vous avez achevée. vous avez achevée. Décompte final : BB
LE CHAR ARACHNIDE

Œuvre de vos ancêtres. Remettez les de choisir celui qui vous attire le plus.)
C C C
Gagnez 6 PV.
3

Expériences du Grand Œuvre restantes 3


BOBINES TESLA SALLE OPÉRATOIRE CATACOMBES JARDIN DE ROSES 4

Décompte final :
Marquez 3 PV pour
Décompte final :
Marquez 5 PV pour
Ignorez tous les
effets de vos cartes
Repartez du début
de la piste de Folie.
2
G dans la boîte. Le Grand Œuvre de vos Remarque : L’application détermine la per-
chaque Expérience
de niveau C que
vous avez achevée.
chaque piste de
Connaissances que
vous avez achevée.
Traumatisme.
Décompte final :
Gagnez 6 PV.
Décompte final :
Gagnez 4 PV.
L’illustration parfaite du potentiel
illimité des machines
ancêtres est toujours laissé face visible sonne qui reçoit le jeton Premier joueur.
Le Pouvoir de Changer positivement le cours
21 PV de l’Histoire et de Connaître l’Avenir
EXPÉRIENCE

REMISE REMISE REMISE REMISE

Au début de chaque Au début de chaque Au début de chaque Au début de chaque


19 PV
Génération, gagnez 1 Génération, gagnez 1 Génération, gagnez 1 Génération, gagnez 1
Ressource de Ressource de Ressource de Ressource de
EXPÉRIENCE
votre choix. votre choix. votre choix. votre choix.

B MFW-2

6 7
Scénarios Sauvegardez votre progression « Je n’ai jamais connu mon père. J’étais jeune, trop jeune pour constituer des souvenirs précis de lui lorsque ma mère décida
soudainement de m’emmener loin de son domaine. Les quelques informations que j’avais pu glaner au fil des années dressaient
un portrait d’homme d’affaires excentrique et perspicace. »
Le Secret de mon père inclut trois scénarios différents. Le Secret de mon père est conçu pour être joué d'une traite,
Chaque scénario dispose de sa propre boîte contenant du mais si le temps vous manque ou que vous avez besoin -D É R O U L E M E N T D U J E U - Consulter le Livret Histoire
matériel consacré UNIQUEMENT à ce scénario. Après avoir de faire une pause, vous pouvez interrompre votre partie
choisi votre scénario dans le Livret Histoire de l'application, au début d'une manche via l'application. Votre progression Le déroulement d’une partie du Secret de mon père s’étale À la fin de chaque manche et de chaque Génération, vous
gardez bien la boîte Scénario correspondante à proximité. sera automatiquement sauvegardée. sur trois Générations. Chaque Génération se joue en trois devrez consulter le Livret Histoire de l’application et effec-
Au fil de la partie, le Livret Histoire vous demandera d’ins- manches, qui représentent le début, le milieu et la fin du tuer les tâches requises par le scénario avant de préparer
taller certains éléments spécifiques de la boîte Scénario. Si vous ne comptez pas reprendre votre partie rapidement, cycle de votre vie. Durant chaque manche, vous effectuerez la manche suivante. Il s’agit généralement de récupérer des
Veillez à prendre le strict nécessaire, sans révéler les autres nous vous conseillons d'arrêter au début d'une nouvelle une seule et unique action à votre tour, avant de laisser éléments de la boîte Scénario et de les mettre en jeu. Parfois,
éléments. Génération. En effet, à ce moment précis du jeu, tous les la main à votre voisin de gauche. Placez une ou plusieurs l’intégration de ces éléments sera expliquée dans le Livret
compteurs sont remis à zéro et le Livret Histoire vous de vos figurines (Domestiques, Assistant, ou votre Avatar) Histoire, parfois non. Cliquez sur le bouton approprié pour
Chaque scénario dispose de plusieurs embranchements donne les nouvelles instructions de mise en place pour la sur un seul Lieu de la Ville ou de votre Domaine et accom- faire progresser l’histoire et effectuez les actions requises.
narratifs ; il vous faudra donc plus d’une partie pour décou- suite. plissez l’action qui y est liée. Lorsque vous ne souhaitez
vrir toute l’histoire. De même, il se peut que la façon dont ou ne pouvez plus effectuer d’actions, vous devez passer. Un symbole sur un Lieu en Ville, sur une carte ou sur
vous avez accédé à tel ou tel embranchement varie d’une Pour obtenir de plus amples informations ou pour impri- Une manche s’achève lorsque tous les joueurs ont passé. Si un jeton Livret Histoire indique qu’une action spéciale Livret
partie à l’autre. Ainsi, ne soyez pas surpris de voir que cer- mer un fichier PDF de sauvegarde, rendez-vous sur www. vous ne pouvez ou ne voulez pas accomplir l'action liée Histoire est possible. Vous pouvez l’accomplir en appuyant
tains éléments de la boîte ne sont jamais utilisés : ce sont renegade-france.fr/le-secret-de-mon-pere/ au lieu, alors vous ne pouvez pas y envoyer votre/vos sur le bouton approprié de l’application.
vos actions collectives qui déterminent le déroulement de figurine(s).
l’histoire. Plusieurs parties d’un même scénario seront donc
nécessaires pour débloquer tous les embranchements, les À la fin de la troisième Génération, la partie s’achève et le Il arrive parfois que le Livret Histoire affiche des mes-
dénouements et les éléments de l’histoire. score des joueurs est calculé. Le joueur totalisant le plus de sages secrets ou des choix destinés à un seul joueur.
points est déclaré vainqueur. Suivez scrupuleusement les instructions du Livret
Histoire. C’est à ce joueur de décider s’il souhaite par-
Attention ! Les Ressources et l’argent ne se trans- tager ou non certaines informations.
mettent pas de Génération en Génération (voir « Fin de
la Génération » page 22). Toutes les pistes partagées du
plateau - exception faite de la Piste de score - seront réini-
tialisées, ne soyez donc pas inquiets si vous vous retrouvez Sauf mention contraire, Le Livret Histoire doit rester visible
sans le sou ou si une Foule en colère s’amasse devant votre de tous les joueurs car il peut donner des instructions de
Domaine : chaque Génération marque un nouveau départ et mise en place importantes ou accorder des bonus lorsqu’ils
les citoyens sont particulièrement crédules. effectuent certaines actions. Il peut même afficher des mes-
sages secrets ou modifier les règles du jeu ! Les règles du
Livret Histoire prévalent sur celles du livret de règles et
Voici le déroulement d’une Génération : doivent être suivies scrupuleusement.
Début de la Génération
Manche 1 — Début de cycle
Manche 2 — Milieu de cycle
Manche 3 — Fin de cycle
Fin de la Génération

8
Cimetière
LIVRE DE MEUTE
COMPTABILITÉ GRAND DRESSING LABYRINTHE ENTRÉE SECRÈTE LE CABINET Bureau des Aménagements
DE CHIENS
Gagnez 1 $. Votre Assistant peut se Une fois par Génération,Cimetière
si la Foule en colère se
Gagnez 1 PV à la fin
de chaque manche.
Gagnez 1 $
supplémentaire
Gagnez 1 Ingrédient.
Au début de chaque
Église
Au début de chaque rendre dans les Lieux de
Génération, gagnez 2 $. la Ville déchaîne contre vous, au début de Génération, gagnez 1 Bureau des Aménagements
reculez le jeton Foule chaque manche. Ingrédient.
en colère à une case
de votre marqueur.
Église
: 0/1/2
: 0/1/2
: 1/ 2/3
: 1/2/3
MUSÉE DES GALERIE D’ART QUARTIERS DES LABORATOIRE
CURIOSITÉS MODERNE DOMESTIQUES DE POINTE DISTILLERIE CHENIL
Votre tour Vous ne payez pas de coût supplémentaire en plaçant une
-L E S D I F F É R E N T E S É TA P E S D U J E U
Gagnez 1 pièce détachée. Gagnez 1 produit Gagnez 1 animal.

-
Vous pouvez garder Après avoir achevé Une fois par Génération :
3 Expériences en une Expérience Au début de chaque Hôtel de Ville chimique. Au début de chaque
QUARTIERS DES
DOMESTIQUES
LABORATOIRE
AUTOMATISÉ
JARDIN POTAGER BIBLIOTHÈQUE
main entre chaque
PRIVÉE
Génération.
CAISSON
de niveauD’ISOLATION
perdez
A ou B,
SENSORIELLE
1 Folie.
TOUR DE
L’HORLOGE
Génération, gagnez 2
pièces détachées.
À votre tour, choisissez une ou plusieurs figurines situées
Au début de chaque
Génération, gagnez 2
Génération, gagnez 2
animaux.
figurine sur un Lieu de votre Domaine, même si des figu-
Une fois par Génération : Gagnez 3 Ingrédients de Compte comme une Gagnez 3 Connaissances Marquez 1 PV pour dans vosHôtel de Ville et placez-les dans un seul Lieu, en Ville
Quartiers
produits chimiques.
rines sont déjà présentes. Néanmoins, vous ne pouvez
Début d’une Génération
votre choix. Expérience transmise de de votre choix. chacun de vos
niveau Aménagements de
Domaine. ou dans votre Domaine, et effectuez immédiatement l’ac- effectuer qu'une seule action de Domaine par tour.
Consultez le Livret Histoire puis : Lorsqu’un Aménagement de Syndicat des Travailleurs tion liée à ce Lieu. Vous pouvez placer plusieurs figurines
KIOSQUE DONJON CHAMBRE RÉSERVE
Domaine indique une pénalité, cela PRINCIPALE
=
DE FORMOL d’unBUREAU
même PRIVÉ
type surCHAMBRE FORTE
un Lieu et ainsi bénéficier de son effet
Une fois par Génération, Toutes les Votre Épouse peut Compte comme une Chaque fois que vous
Au début de chaque Génération, piochez une carte Expérience STATUE veut dire que vous devez la subir
Vous pouvez
vous pouvez Consigner
les Connaissances en tant
Expériences
requièrent
effectuer des actions
de Domaine, comme
garder 1 Expérience
achevée
pour chacune des figurines placées.
Expérience transmise
de niveau
effectuez une Affaire
courante, perdez 1 Folie. Mary veut récupérer 2 pièces détachées pendant son
GARGOUILLES SERRE AUTEL RELIGIEUX ORGUE un AILE OUEST
un Cimetière
du paquet A, B et C afin de constituer votre main de trois SANGLANTEau début de chaque Génération. Par
qu’action bonus Assistant.

tour. Malheureusement, Victor a déjà placé son Avatar


cadavre supplémentaire
(vous devez payer N’envoyez pas Parc
de moins pour entre chaque
les coûts normaux). votre Épouse
Gagnez 3 PV. Gagnez 6 PV. êtreGagnez 6 PV.
achevées. Gagnez 8 PV. Génération. Bureau des Aménagements
cartes. exemple, si vous possédez un Donjon, à l’Asile.

Église
sur la Forge. Elle décide de placer deux Domestiques
vous gagnez 1 Malepeur et 1 Folie au sur La Forge et paye 1 $ à la réserve. Elle accomplit
début de chaque Génération. LIVRE DE
COMPTABILITÉ GRAND DRESSING
MEUTE
DE CHIENS LABYRINTHE 0/1/2
ENTRÉE SECRÈTE : LE CABINET l’action de la Forge deux fois, et obtient donc 2 pièces
Cimetière Forge
Bureau détachées.
Gagnez 1 $. Votre Assistant peut se Une fois par Génération, Gagnez 1 PV à la fin Gagnez 1 $ Gagnez 1 Ingrédient.
Au début de chaque si la Foule en colère se de chaque manche. supplémentaire Au début de chaque des Aménagements
rendre dans les Lieux de
GROTTE
SOUTERRAINE
CRÉMATORIUM
LABORATOIRE
AUTOMATISÉ
Génération,
JARDIN gagnez 2 $.
POTAGER
BIBLIOTHÈQUE
la Ville
PRIVÉE
déchaîne contreD’ISOLATION
CAISSON vous,
reculez leSENSORIELLE
jeton Foule
en colère à une case
au début de
chaque manche. : 1/2/3 Génération, gagnez 1
Ingrédient.
Église Parc
Gagnez 3 Ingrédients de Compte comme de votre
Gagnezmarqueur.
3 Connaissances
Bibliothèque : 0/1/2
Gagnez 5 PV. Gagnez 4 PV.
votre choix. une Expérience de votre choix.
transmise de niveau Campement nomade / / : 1/2/3

Début d’une manche MUSÉE DES GALERIE D’ART QUARTIERS DES


Hôtel de Ville
LABORATOIRE
DISTILLERIE CHENIL
Marché

Consultez le Livret Histoire puis : CURIOSITÉS


Vous pouvez garder
MODERNE
Après avoir achevé
DOMESTIQUES
Une fois par Génération :
DE POINTE
Gagnez 1 pièce détachée.
Mary place un Domestique
Gagnez 1 produit
Hôtel de Ville sur le Parc. Personne n’y
Gagnez 1 animal.

DOUVES
Comme indiqué
BOBINES TESLA
précédemment,
SALLE OPÉRATOIRE CATACOMBES
chaque JARDIN
Génération se DOUVES
3 Expériences en
main entre chaque
DE ROSES
une Expérience
de niveau A ou B,
Au début de chaque
Génération, gagnez 2 Syndicat desAu
est allé jusqu’à
chimique.
début de chaque
Travailleurs
3 présent, elle ne paye donc aucun coût
Au début de chaque
Génération, gagnez 2 Forge
Génération, gagnez 2
supplémentaire et reçoit gratuitement un produit
animaux.
décompose en 3 manches. L’application vous permet de
Génération. perdez 1 Folie. pièces détachées.
produits chimiques.
Décompte final : Décompte final : Décompte final : Ignorez tous Repartez du début Décompte final :
= Banque
Gagnez 10 PV. Marquez 3 PV pour
chaque Expérience
de niveau C que
Marquez 5 PV pour
suivre l’évolution des manches et des Générations et d’avoir
chaque piste de
Connaissances que
les effets de
vos cartes
Traumatisme.
de la piste de Folie.
Décompte final :
Gagnez 10 PV.
chimique. C’est la fin de son tour.
Gagnez 4 PV.
Activez ensuite les capacités de Début de la Génération (le un rappel à la fin d’une Génération.
vous avez achevée. vous avez achevée. Décompte final :
Gagnez 6 PV.
Bibliothèque LIVRE DE
cas échéant) et subissez-en les conséquences indiquées sur KIOSQUE DONJON CHAMBRE
PRINCIPALE
RÉSERVE
DE FORMOL
BUREAU PRIVÉ COMPTABILITÉ
Hôpital
les Aménagements de Domaine. Certains Aménagements Au début de chaque manche, piochez une carte Expérience Une fois par Génération, Toutes les Votre Épouse peut Vous pouvez / /
Compte comme une Gagnez 1 $.
Parc
Campement nomade
vous pouvez Consigner
les Connaissances en tant
Expériences effectuer des actions
de Domaine, comme
garder 1 Expérience Expérience transmise Au début de chaque

dans le paquet de votre choix.


requièrent de niveau
de Domaine (possédant des pierres fissurées BOBINES
sur laTESLA
bordure) SALLE OPÉRATOIRE CATACOMBES JARDIN DE ROSES achevée Génération, gagnez 2 $.

Les différents types de figurines


qu’action bonus un cadavre un Assistant.
supplémentaire
(vous devez payer N’envoyez pas
de moins pour
votre Épouse entre chaque
Marché
indiquent les pénalités que les joueurs doivent subir au
les Repartez
coûts normaux).
Décompte final :
Marquez 3 PV pour
Décompte final :
Marquez 5 PV pour
Ignorez tous les
effets de vos cartes
du début
de la piste de Folie.
être achevées. à l’Asile. Génération. Parc
chaque Expérience chaque piste de Traumatisme. Décompte final :
début de chaque Génération. de niveau C que
vous avez achevée.
Prenez ensuite
Connaissances que
vous avez achevée.
dans la réserve.
Décompte final :
Gagnez 6 PV.
Gagnez 4 PV. Vous avezForge à votre disposition trois types de figurines qui

peuvent être utilisés pour vos actions. Chaque type pos-


Structure d’une manche 5 sède un socle qui lui est propre et assume un rôle diffé-
Chaque joueur commence la par-
REMISE En commençant
REMISE REMISE joueur, effectuez une action
par le premierREMISE Université Hôpital
rent. Au début de la partie, ainsi qu’au lancement de chaque
tie avec une « Remise ». Cela leur =
durant votre tour avant de laisser la main à votre voisin de Marché Forge Génération, vous ne disposez que de votre Épouse (qui a la
permet d’obtenir une Ressource de
Au début de chaque Au début de chaque Au début de chaque Au début de chaque
Génération, gagnez 1 Génération, gagnez 1 Génération, gagnez 1 Génération, gagnez 1
Ressource de Ressource degauche. Pour accomplir une action, placez une ou plusieurs
Ressource de Ressource de Vous pouvez placer une figurine sur un Lieu déjà occupé. Si même fonction que le Domestique), d’un Assistant et de
leur choix : un cube Connaissances, votre choix. votre choix. votre choix. votre choix.

de vos figurines sur un seul Lieu puis recevez le bonus vous ne pouvez ou ne voulez pas accomplir
6 l'action liée votre Avatar.
un Ingrédient ou même de l’argent.
et subissez les pénalités indiquées. Si vous n’avez plus de au lieu, alors vous ne pouvez pas y envoyer votre/vos
MFW-2
figurines disponibles, vous devez passer,
Campement ce qui implique
nomade figurine(s). Domestiques (et Épouse)
que vous ne pourrez plus accomplir d’actions durant cette Les Domestiques possèdent un socle rond. Ce sont des tra-
Marché
manche. Dès que tous les joueurs ont passé, la manche se Si un Lieu de la Ville contient déjà une figurine (la vôtre vailleurs dévoués qui effectuent principalement des actions
termine. ou celle d’un adversaire), vous devez payer un coût sup- en Ville. Votre Épouse possède quant à elle un socle rond
plémentaire de 1 $ à la réserve. Ce coût supplémentaire avec des pointes. Elle possède les mêmes spécificités que
« Mon père ne me rendait jamais visite. Ses lettres étaient sporadiques et n’étaient aucunement le reflet d’un père, d’un mari, ne peut 1excéder 1 $, quel que soit le nombre de figurines les Domestiques, mais il peut arriver que certains effets, ou
ni même du bon samaritain que j’avais fini par imaginer. Les rares fois où ma mère parlait de lui, elle décrivait un homme présentes sur le Lieu ou le nombre de figurines que vous y que le Scénario, fassent plutôt référence à l'Épouse.
brillant et incroyablement ambitieux. » placez en même temps.

10 11
Vous pouvez également placer vos Domestiques Ingrédients — le Parc, la Forge,
dans votre Domaine. Néan­moins, ils risquent de Certains Lieux en Ville possèdent un symbole Victor veut récupérer 2 cadavres dans le cime- le Cimetière et le Marché :
perdre la raison et d’être envoyés à l’Asile à Avatar. Cela veut dire qu’en y plaçant votre Avatar, tière. Mary a déjà placé un Serviteur sur ce Lieu.
la fin de la manche. Le coût du Domestique vous ne pourrez accomplir l’action indiquée qu’une Victor décide d’y amener son Avatar. Il récupère
est indiqué dans le coin supérieur de l’action « Consigner seule fois au lieu de deux. 2 cadavres dans le cimetière et ne paye pas de coût
les Connaissances ». En demandant à un Domestique d’ac- supplémentaire (il a utilisé son Avatar). Il ne subit Produit Animal Pièces Cadavre
complir cette action, il devient le témoin de vos sombres ensuite qu’une seule fois la pénalité associée au chimique détachées
alors envoyé à l’Asile à
expériences et perd la raison : il estCimetière Lieu : 1 Malepeur & 1 Foule en colère.
la fin de la manche. Bureau des Aménagements
Ce sont les Lieux les plus communs du jeu. Pour chaque
Église
figurine que vous y placez, vous obtenez l’Ingrédient indi-
De même, l’action « Expérimenter » qué, que vous posez dans vos Quartiers. Les Lieux peuvent
requiert 2 Domestiques, qui sont ensuite : 0/1/2 fournir plusieurs Ingrédients. Pour chaque figurine que vous
N'accomplissez
envoyés à l’Asile à la fin de la manche. y placez, vous obtenez toujours l’intégralité des ressources
l'action qu'une
seule fois. : 1/2/3 indiquées.
Connaissances — le Campement nomade,
Une figurine envoyée à l’Asile peut être rachetée la Bibliothèque :
lors d’un prochain tour. Moyennant finances, il Hôtel de Ville

est donc possible de convaincre à nouveau votre Cimetière


Domestique de participer à votre Grand Œuvre.
Lieux de Malepeur, de Folie Bureau des Aménagements

et de Foule en colère Chimie Église


Biologie Ingénierie Occultisme

Assistant Certains Lieux en Ville possèdent un fond plus foncé et : 0/1/2


L'Assistant possède un socle carré. Ces créatures corrom- des pointes, ainsi que des symboles de pénalité sur leurs Les Connaissances sont représentées par des cubes de
pues sont trop horribles pour être vues en public, c’est bordures. Cela désigne des Lieux que les citoyens préfèrent quatre couleurs différentes. Pour chaque figurine que vous
: 1/2/3
pourquoi elles ne peuvent accomplir que des actions de éviter. Lorsque vous placez des figurines dans ce type de placez dans un de ces Lieux, vous obtenez la couleur de
Domaine. En contrepartie, elles n’en subissent pas les Lieu, vous devez subir la ou les pénalités indiquées. Si vous Connaissances indiquée, que vous ajoutez à vos Quartiers.
pénalités.
Parc
obtenez de la Folie ou de la Malepeur, déplacez votre mar-
Actions de Ville
Hôtel de Ville
queur sur la piste correspondante d’une case vers la droite. En fonction du scénario que vous avez choisi, la disposition
Avatar Si vous attisez la colère de la Foule, déplacez le jeton Foule et la fonction des Lieux peuvent varier. Voici un aperçu Même si les Lieux permettent de récolter des cubes
Votre « Avatar », c’est vous. Vous pouvez placer votre en colère d’une case vers la gauche. Vous ne subissez cette général des bâtiments les plus communs et leurs fonctions : Connaissances, le meilleur moyen pour en obtenir
Avatar en Ville ou dans votre Domaine pour y accomplir pénalité qu’une fois par tour, peu importe le nombre de est d’achever des Expériences de Niveau A. Ces
les actions indiquées. figurines que vous avez placées sur le Lieu. Par exemple, Forge Lieux de collecte de Ressources dernières octroient systématiquement des cubes
votre Avatar peut vous permettre de bénéficier d’un effet Il y a deux types de Ressources dans Le Secret de mon père : Connaissances.
En plaçant votre Avatar en Ville, vous pouvez accom- de Lieu deux fois, mais vous n’en subissez la pénalité qu’une les Ingrédients et les Connaissances. Les deux sont indis-
plir l’action deux fois sans payer de coût supplémentaire, fois. pensables pour mener à bien les Expériences et peuvent
même si une ou plusieurs figurines
Campement nomade sont déjà présentes sur être obtenues en visitant différents Lieux de la Ville ou en
le Lieu. Certains Lieux possèdent un symbole Avatar . réalisant des cartes Expériences.
Cela veut dire que vous ne pouvez y accomplir l’action indi- Marché
Parc
quée qu’une seule fois lorsque vous y placez votre Avatar.

12 13
Forge
QUARTIERS DES LABORATOIRE BIBLIOTHÈQUE CAISSON D’ISOLATION TOUR DE
JARDIN POTAGER SENSORIELLE L’HORLOGE
DOMESTIQUES AUTOMATISÉ PRIVÉE
Une fois par Génération : Gagnez 3 Ingrédients de Compte comme une Gagnez 3 Connaissances Marquez 1 PV pour
votre choix. Expérience transmise de de votre choix. chacun de vos
niveau Aménagements de
Domaine.

Parc

GARGOUILLES STATUE SERRE AUTEL RELIGIEUX ORGUE AILE OUEST


SANGLANTE
Gagnez 3 PV. Gagnez 6 PV. Gagnez 6 PV. Gagnez 8 PV.

Forge

Certains Lieux, comme la Bibliothèque, nible. Lorsque vous prenez une tuile Aménagement, faites Le marqueur Suspicion représente la distance maximale
Mary décide d’acheter la tuile Labyrinthe et paye 2 $.
GROTTE LIVRE DE LABORATOIRE MEUTE BIBLIOTHÈQUE CAISSON D’ISOLATION
CRÉMATORIUM
COMPTABILITÉ GRAND DRESSING JARDIN DE
POTAGER LABYRINTHE ENTRÉE SECRÈTE LE CABINET
Bibliothèque SOUTERRAINE AUTOMATISÉ CHIENS PRIVÉE SENSORIELLE

contiennent une barre oblique entre les glisser les autres tuiles du Bureau des Aménagements vers
Gagnez 5 PV.
Gagnez41 PV.
Gagnez $.
Au début de chaque
Votre Assistant peut se
rendre dans les Lieux de
GagnezUne3 fois
Ingrédients
votre sichoix.
de
par Génération,
la Foule en colère se
Gagnez 1 PV à la fin
Compte comme
de chaque manche.
une Expérience
Gagnez 1 $
Gagnez 3 Connaissances
supplémentaire
de votre choix.
Gagnez 1 Ingrédient.
Au début de chaque
qui sépare les marqueurs Malepeur des joueurs du jeton
Campement nomade / /
Ses trois premiers emplacements d’Aménagements
Génération, gagnez 2 $. la Ville déchaîne contre vous, transmise de niveau au début de Génération, gagnez 1
reculez le jeton Foule chaque manche. Ingrédient.

récompenses. Cela veut dire que vous pou- le bas puis retournez-en une nouvelle et posez-la dans Foule en colère. Il réduit la taille de la piste et empêche le
en colère à une case
de votre marqueur.

sont déjà occupés. Elle peut défausser une tuile déjà


Marché

vez choisir une des récompenses indiquées. Si vous désirez l’emplacement ainsi libéré. jeton Foule en colère de progresser vers la droite, et donc
présente, mais étant donné qu’elle dispose de suffi-
MUSÉE DES GALERIE D’ART QUARTIERS DES LABORATOIRE
DOUVES BOBINES TESLA
CURIOSITÉS SALLE OPÉRATOIRE
MODERNE CATACOMBES
DOMESTIQUES JARDIN DE
DE ROSES
POINTE DISTILLERIE
DOUVES CHENIL

bénéficier de l’effet du Lieu3 plusieurs fois (par exemple, en


Cimetière
Décompte final : Décompte Vous
final : pouvez garder Décompte Après
final : avoir achevé Ignorez
Une fois tous
par Génération : Gagnez
Repartez 1 pièce détachée.
du début Gagnez 1 produit
Décompte
chimique.
final : Gagnez 1 animal.
Au début de chaque
de rejoindre ou de dépasser l’emplacement du marqueur
samment d’argent, elle décide de payer 3 $ en tout
Gagnez 10 PV. Marquez 33PV pour
Expériences en Marquez 5 une
PV pour
Expérience les effets de Au début
de la piste de chaque
de Folie. Gagnez 10 PV.
chaque Expérience
main entre chaque chaque piste
de de
niveau A ou B, vos cartes final : gagnez 2
Génération,
Décompte Au début de chaque Génération, gagnez 2
de niveau Génération.
C que Connaissances
perdezque1 Folie. Traumatisme. pièces
4 PV.détachées. Génération, gagnez 2 animaux.

y plaçant plusieurs figurines), vous pouvez choisir la même Vous ne pouvez pas posséder plus d'un exemplaire d'Amé- Suspicion.
Gagnez
Bureau des Aménagements vous avez achevée. vous avez achevée. Décompte final : produits chimiques.
Gagnez 6 PV.
Église
et place donc sa tuile d’Aménagement de Domaine
récompense ou une récompense différente. : 0/1/2 nagement de Domaine du même nom. À la fin de la partie,
BOBINES TESLA KIOSQUE
SALLE OPÉRATOIRE DONJON
CATACOMBES CHAMBRE
JARDIN DE ROSES RÉSERVE BUREAU PRIVÉ CHAMBRE FORTE
dans le premier emplacement disponible à partir de
chaque Aménagement vous rapportera 1 PV.
PRINCIPALE DE FORMOL

: 1/ 2/3 Décompte final : Une fois


Décompte par: Génération,
final Toutes
Ignorez tous les
les Repartez duVotre
débutÉpouse peut Vous pouvez Compte comme une Chaque fois que vous
Cela étant dit, le jeton Foule en colère continue de progres-
la gauche. Le Labyrinthe comporte un symbole de
vous pouvez Consigner
Marquez 3 PV pour Marquez 5 PV pour effetsExpériences
de vos cartes de la piste effectuer
de Folie. des actions garder 1 Expérience Expérience transmise effectuez une Affaire
les Connaissances en tant requièrent de Domaine, comme achevée de niveau courante, perdez 1 Folie.
chaque Expérience chaque piste de Traumatisme. Décompte final :
un Assistant.
qu’action bonus

ser vers la gauche lorsque vous accomplissez des actions


de niveau C que Connaissances que
(vous devez payer
Décompte un
finalcadavre
: Gagnez 4 PV.N’envoyez pas
supplémentaire
vous avez achevée. vous les
avez achevée. de moins pour
Gagnez 6 PV. entre chaque
coûts normaux). votre Épouse
être achevées. Génération.

Malepeur, elle avance donc son jeton d’une case sur la


à l’Asile.

Syndicat des Travailleurs : Aménager votre Domaine : QUARTIERS DES


DOMESTIQUES
LABORATOIRE
AUTOMATISÉ
JARDIN POTAGER BIBLIOTHÈQUE
PRIVÉE
CAISSON D’ISOLATION
SENSORIELLE
TOUR DE
L’HORLOGE
susceptibles d’attiser la colère de la Foule. En accomplissant
piste de Malepeur.
Gagnez 3 Ingrédients de Gagnez 3 Connaissances Marquez 1 PV pour
Une fois par Génération :
LIVRE DE Compte comme une
MEUTE
Hôtel de Ville REMISE
votre
REMISE
choix.

COMPTABILITÉ
Expérience transmise de
GRAND
de votre choix.
REMISEDRESSING chacun de vos
REMISE
DE CHIENS LABYRINTHE ENTRÉE SECRÈTE LE CABINET

La fonction du Syndicat des Travailleurs Votre Domaine peut accueil- des actions de Malepeur, votre marqueur Malepeur progres-
niveau Aménagements de
Domaine.

Au début de chaque Gagnez


Au début 1 $.
de chaque Au début
VotredeAssistant
chaque peut se Une fois
Au début par Génération,
de chaque Gagnez 1 PV à la fin Gagnez 1 $ Gagnez 1 Ingrédient.
Génération, gagnez 1 Au début
Génération, de chaque
gagnez 1 Génération, dans les1 Lieux de
rendre gagnez si la Foule
Génération, en colère
gagnez 1 se de chaque manche. supplémentaire Au début de chaque
Génération, gagnez 2 $. déchaîne contre vous, au début de Génération, gagnez 1
Ressource de Ressource de Ressource de
la Ville Ressource de
Syndicat des Travailleurs
peut varier selon le scénario, mais ce Lieu lir 8 Aménagements. Lorsque sera vers la droite.
reculez le jeton Foule chaque manche. Ingrédient.
votre GARGOUILLES
choix. STATUE votre choix. SERRE AUTEL votre choix.
RELIGIEUX ORGUE votreAILE
choix.
en OUEST
colère à une case
SANGLANTE
Gagnez 3 PV. Gagnez 6 PV. Gagnez 6 PV.
de votre marqueur.
Gagnez 8 PV.

= Banque
vous permettra toujours de recruter un vous achetez une tuile MFW-2
MUSÉE
MEUTE DES
LABORATOIRE GALERIE BIBLIOTHÈQUE
D’ART QUARTIERS DES LABORATOIRE
DISTILLERIE

Les flèches de l’Église ou de l’Hôtel de Ville :


LIVRE DE
GROTTE CAISSON D’ISOLATION
CHENIL

nouveau Domestique. Payez le coût indi- Aménagement de Domaine, Ainsi, lorsque votre marqueur et le jeton
CRÉMATORIUM
GRAND DRESSING JARDIN POTAGER
LABYRINTHE ENTRÉE SECRÈTE LESENSORIELLE
CABINET
COMPTABILITÉ
SOUTERRAINE CURIOSITÉS
AUTOMATISÉ
DE CHIENS MODERNE PRIVÉE DOMESTIQUES DE POINTE
Gagnez
Gagnez3 Ingrédients
1 PV à la finde Gagnez
Compte 1$
comme Gagnez
Gagnez 1 Ingrédient.
3 Connaissances
Gagnez1 5$.PV.
Gagnez Votre Gagnez 4 PV.
Assistant peut se Une fois par Génération,
votre
de choix.
chaque manche. unesupplémentaire Au début de chaque
Au début de chaque
Génération, gagnez 2 $.
rendre dans les Lieux de si la Foule en colère se
Vous pouvez garder
déchaîne contre vous, Après avoir
Expérience
achevé
au début
transmise dede
niveau
de votre choix.
Une fois par Génération :
Génération, gagnez 1 Gagnez 1 pièce détachée. Gagnez 1 produit Gagnez 1 animal.
la Ville
reculez le jeton Foule
3 Expériences en
en colère à une case
chaque manche.
une Expérience Ingrédient.
Au début de chaque chimique. Au début de chaque
de votre marqueur.
main entre chaque de niveau A ou B, Génération, gagnez 2 Au début de chaque Génération, gagnez 2

qué, prenez un Domestique de votre couleur dans l’Asile vous devez la poser sur le pre- MUSÉE
LIVRE DEDES
DOUVES
CURIOSITÉS
COMPTABILITÉ
GALERIE
BOBINES
GRAND
D’ART
TESLA
DRESSING
MODERNE
Génération.

QUARTIERS
MEUTE
SALLE DES
OPÉRATOIRE
DOMESTIQUES
DE CHIENS
LABORATOIRE
CATACOMBES
LABYRINTHE
DE POINTE
perdez 1 Folie.

JARDIN
ENTRÉE DE ROSES
DISTILLERIE
SECRÈTE DOUVES
CHENIL
LE CABINET
pièces détachées. Génération, gagnez 2
produits chimiques.
Les flèches ont toujours un effet bénéfique. Les Lieux tels
animaux.

se rejoignent (ou que l'un dépasse l'autre),


puis placez-le dans vos Quartiers. Vous ne pouvez récupérer mier emplacement disponible que l’Église ou l’Hôtel de Ville vous permettent générale- la Foule en colère, armée de torches et de
1 Décompte
Gagnez Vous
$. pouvez final
garder
: Décompte
Votre final
Après avoir
Assistant peut: achevé
se Une Décompte
Unefoisfois
parpar final :
Génération
Génération, : Gagnez
Gagnez Ignorez
PV àtous
1 1pièce la fin
détachée. Gagnez
Gagnez
Repartez1 produit
1du$ début Gagnez
Gagnez1 animal.
1 Ingrédient.
Décompte final :
3 Gagnez
Au début Expériences
de chaque en
10 PV. Marquez
rendre 3 PVLieux
pourde
une Expérience
dans les Foule en 5colère
si laMarquez PV pourse lesde
Audedébut
chaque effets de
manche.
chaque chimique.
desupplémentaire
la piste de Folie. AuAu
début
débutdede
Gagnez chaque
chaque
10 PV.
maingagnez
Génération, 2 $.
entre chaque chaque
la Ville Expérience
de niveau A ou B, chaque
déchaîne pistevous,
contre de vos cartes
Génération, gagnez 2 Auaudébut
débutdede
Décompte chaque
final : Génération,
Génération,gagnez
gagnez 21
Génération. de niveau
perdez C1 Folie.
que reculez le jeton Foule
Connaissances que Traumatisme.
pièces détachées. Génération,
Gagnez gagnez 2
chaque4manche.
PV. animaux.
Ingrédient.

Parc vous avez achevée. en colère


vous àavezune case
de votre marqueur.
achevée. Décompte final :
Gagnez 6 PV.
produits chimiques.

CHAMBRE RÉSERVE LIVRE DE

que des figurines de votre couleur et situées dans l’Asile. S’il à partir de la gauche. Les trois ment de vous adresser librement aux citoyens afin de les fourches, se déchaîne et vous pourchasse à travers la Ville :
KIOSQUE DONJON BUREAU PRIVÉ COMPTABILITÉ
PRINCIPALE DE FORMOL
MUSÉE DES
BOBINES TESLA
KIOSQUE
GALERIE
SALLE D’ART
OPÉRATOIRE
DONJON Une fois par
QUARTIERS
CHAMBRE
CATACOMBESGénération,
DES LABORATOIRE
RÉSERVE
JARDIN DE ROSES Toutes les BUREAU PRIVÉ
DISTILLERIE CHAMBRE Votre Épouse peut
CHENILFORTE Vous pouvez Compte comme une Gagnez 1 $.
CURIOSITÉS MODERNE DOMESTIQUES
PRINCIPALE DE
DEPOINTE
FORMOL
vous pouvez Consigner Expériences effectuer des actions garder 1 Expérience Expérience transmise Au début de chaque

vous ne pouvez alors plus placer vos figurines sur les


Une fois par Génération, Toutes lesachevé Compte
Gagnez 1 produit
comme une Chaque
Gagnez 1 animal.
fois que vous

n’y a plus de figurines de votre couleur dans l’Asile, vous ne


Vous pouvez garder Après avoir Une foisVotre Épouse
par Génération peut
les: Gagnez 1 pièce
Vous pouvez
détachée.

premiers Aménagements ne
les Connaissances en tant

convaincre que vous n’êtes pas fou et qu’ils n’ont pas à


Décompte final : Décompte final : Ignorez tous Repartez du début
vous pouvez Consigner
3 Expériences
Marquez 3 PV pouren Expériences
une
MarquezExpérience
5 PV pour effectuer
effets dedesvos actions
cartes Au de lagarder
début piste 1 Expérience
de chaque
de Folie. requièrent
Expérience transmise
chimique. Aueffectuez
début deune de Domaine, comme
Affaire
chaque achevée de niveau Génération, gagnez 2 $.
les Connaissances en tant derequièrent qu’actionun bonus
de Domaine, comme Au de niveau
début de chaque perdez 12un
courante, gagnez
Génération, Assistant.
Folie.
main
chaque entre
qu’action bonus
deGénération.
niveau C que
chaque
Expérience niveau
chaque pisteAdeou B,
un cadavre
perdez 1 Folie.que
Connaissances
Traumatisme.
Assistant.
pièces
achevée
Génération,
Décompte final : 2
gagnez
supplémentaire
détachées.
4 PV.
un cadavre
Génération, gagnez 2 animaux. supplémentaire
(vous devez payer
vousdeavez
moins pour (vous Décompte
devez final
N’envoyezpayer
pas
: Gagnez
de moins
produitspour
chimiques. N’envoyez pas
vous avez achevée.
les coûts normaux).
achevée. votre6Épouse
Gagnez PV. entre chaque
votre Épouse entre chaque
être achevées.
les coûtsà l’Asile.
normaux). Génération.
être achevées. à l’Asile. Génération.

pouvez pas accomplir cette action. Les Domestiques obtenus requièrent pas de payer un Forge UneGagnez
vous
Au
Au
LIVRE
KIOSQUE

foisdébut
pouvez
début de
Génération,
DE
REMISE
COMPTABILITÉ
par1 $.
Génération,
de chaque
Consigner
chaque
gagnez 1
Votre
REMISE
GRAND DRESSING
DONJON

AuToutes
début les
de chaque
Assistant
Expériences
Génération,
rendre
peut se
Lieux1 de
gagnez
dans les
Une
MEUTE
CHAMBRE
REMISE
DE CHIENS
PRINCIPALE
fois
AuVotre par
début
siGénération,
laeffectuer
deGénération,
Épouse
Foule endes
peut
chaque
colère se1
actions
gagnez
RÉSERVE

AuVous
REMISE
LABYRINTHE
DE FORMOL
Gagnez
début
garder
1 PV
pouvez
de
de chaque
à la fin
chaque
manche.
1 Expérience
Génération, gagnez 1
ENTRÉE SECRÈTE
BUREAU

Compte
PRIVÉ

Gagnez
comme1 $une
supplémentaire
Expérience transmise
LE CABINET
CHAMBRE FORTE

ChaqueGagnez
Au une
effectuez début
1 Ingrédient.
fois que vous
de chaque
Affaire
se méfier de vous. Lorsqu’il y a une flèche sous un sym- Lieux de la Ville pour y accomplir d'actions.
de cette façon pourront être utilisés plus tard au cours de surcoût en $. En revanche, bole, cela veut dire que vous annulez l’effet de ce symbole,
lesGénération,
Connaissances
Ressource de en tant
gagnez 2 $. requièrent déchaîne contre
de Domaine, vous,
de comme achevée de au début de
de niveau courante, Folie. 1
perdez 1 gagnez
Génération,
laRessource
Ville de Ressource
reculez le jeton Foule
Ressource
qu’action bonus un cadavre un Assistant. chaque manche. Ingrédient.
votre choix. votre choix. supplémentaire
(vous devez payer envotre choix.
colère à une
N’envoyez pascase
votre choix.
de moins pour entre chaque
les coûts normaux). de votre Épouse
marqueur.
être achevées. à l’Asile. Génération.

la manche. Sauf mention contraire, les Domestiques (ou chaque emplacement d’Amé- en reculant votre marqueur sur la piste correspondante (le Exception : l’Église fait figure d’exception à cette règle.
MFW-2
MUSÉEDEDES
LIVRE GALERIE D’ART QUARTIERS
MEUTE DES LABORATOIRE
CURIOSITÉS
COMPTABILITÉ GRAND DRESSING
MODERNE DOMESTIQUES
DE CHIENS LABYRINTHE
DE POINTE DISTILLERIE
ENTRÉE SECRÈTE CHENIL
LE CABINET

1 $. pouvez garder
Gagnez Vous Après avoir
Votre Assistant peutachevé
se UneUnefoisfois
parpar
Génération,
Génération : Gagnez1 1pièce
Gagnez PV àdétachée.
la fin Gagnez
Gagnez1 produit
1$ Gagnez
Gagnez1 animal.
1 Ingrédient.
3 Expériences
Au début de chaque en une Expérience
rendre dans les Lieux de si la Foule en colère se Audedébut
chaque manche.
de chaque chimique.
supplémentaire AuAu
début
débutdedechaque
chaque
maingagnez 2 $.
entre chaque déchaîne contre vous, Génération, gagnez 2 Auaudébut
débutdedechaque Génération,
Génération,gagnez
gagnez21
Génération, la Ville de niveau A ou B, reculez le jeton Foule

toute autre figurine) retournent dans vos Quartiers à la


Génération, gagnez 2
chaque manche. animaux.
Ingrédient.

nagement suivant comporte un coût supplémentaire que danger se fait donc moins pressant). À l’inverse, si la flèche Même si la Foule en colère s’est rebellée contre vous, il
Génération. perdez 1 Folie. pièces détachées.
en colère à une case
produits chimiques.
de votre marqueur.

Hôpital
Campement nomade

fin de chaque manche et peuvent être réutilisés plus vous devrez payer si vous souhaitez y placer une tuile. n’est pas présente, cela signifie que vous allez avancer sur vous est toujours possible d’envoyer des Domestiques ou
MUSÉE DES GALERIE D’ART QUARTIERS DES
CHAMBRE LABORATOIRE
RÉSERVE LIVRE DE
KIOSQUE
CURIOSITÉS DONJON
MODERNE DOMESTIQUES DE BUREAU PRIVÉ
DISTILLERIE CHENIL
COMPTABILITÉ
PRINCIPALE DEPOINTE
FORMOL
UneVous
fois par Génération,
pouvez garder Toutes
Après lesachevé
avoir Une foisVotre Épouse peut :
par Génération 1 pièce
Gagnez Vous pouvez
détachée. Compte
Gagnez 1 produit
comme une Gagnez 1 animal.
Gagnez 1 $.
vous pouvez Consigner
3 Expériences Expériences effectuer des actions 1 Expérience Expérience transmise
chimique. AuAu
début dedechaque
Marché
en une Expérience Au débutgarder
de chaque début chaque
les main
Connaissances en tant
entre chaque derequièrent
niveau A ou B, de Domaine, comme Génération, gagnez 2
achevée Audedébut
niveau
de chaque Génération, gagnez
Génération, 2 2 $.
gagnez
qu’action bonus un cadavre un Assistant. Génération, gagnez 2 animaux.
Génération. perdez 1 Folie. supplémentaire
pièces détachées.
(vous devez payer N’envoyez pas
de moins pour entre chaque produits chimiques.

tard. Ils regagnent l’Asile à la fin de la Génération. une des pistes et ainsi vous rapprocher du danger. votre Avatar à l’Église (si toutefois ce Lieu est disponible)
les coûts normaux). votre Épouse
être achevées. à l’Asile. Génération.

CHAMBRE RÉSERVE LIVRE DE


KIOSQUE DONJON BUREAU PRIVÉ COMPTABILITÉ
PRINCIPALE DE FORMOL

Si les trois premiers emplacements sont occupés et que dans l’espoir d’apaiser les esprits des citoyens et donc de
Une fois par Génération, Toutes les Votre Épouse peut Vous pouvez Compte comme une Gagnez 1 $.
vous pouvez Consigner Expériences effectuer des actions garder 1 Expérience Expérience transmise Au début de chaque
les Connaissances en tant requièrent de Domaine, comme achevée de niveau Génération, gagnez 2 $.

4
qu’action bonus un cadavre un Assistant.
supplémentaire

Pistes Foule en colère,


(vous devez payer N’envoyez pas
de moins pour entre chaque
les coûts normaux). votre Épouse
être achevées. à l’Asile. Génération.

Il arrive parfois que le Syndicat des Travailleurs comporte vous achetez une nouvelle tuile Aménagement, vous réduire votre niveau de Malepeur. Lorsque celui-ci sera suf-
un symbole infini ( ) au-dessus de son effet. Cela veut devez payer le coût indiqué sur le prochain emplacement de Malepeur et de Folie fisamment bas, vous pourrez alors à nouveau accomplir
dire qu’avec un seul placement de figurines, vous pouvez pour agrandir votre Domaine (toujours en posant les tuiles des actions en Ville.
accomplir l’action autant de fois que vous le voulez (à de gauche à droite, puis de bas en haut) OU défausser Il arrive parfois que certaines actions vous conduisent à
condition de pouvoir en payer le coût). un Aménagement déjà construit et y poser votre nouvelle déplacer votre marqueur ou des jetons sur ces différentes
tuile. La tuile Aménagement ainsi défaussée est remise pistes. Lorsque la Foule en colère se déchaîne contre vous,
Bureau des Aménagements : dans la boîte de jeu. Vous devez toujours agrandir votre votre champ d'actions est considérablement réduit.
Piste de Malepeur / Foule en colère Tant que votre marqueur de Malepeur est situé au
Lorsque vous placez une figurine sur ce Domaine de gauche à droite : il est interdit de choisir un
LIVRE DE
COMPTABILITÉ GRAND DRESSING MEUTE
Lieu,DE vous
CHIENS devez acheter
LABYRINTHE
une des tuiles
ENTRÉE SECRÈTE
emplacement
LE CABINET
plus onéreux. même niveau ou au-delà du jeton Foule en colère, vous
Gagnez 1 $.
Au début de chaque Aménagement de Domaine parmi les
Votre Assistant peut se
rendre dans les Lieux de
Une fois par Génération,
si la Foule en colère se
Gagnez 1 PV à la fin
de chaque manche.
Gagnez 1 $
supplémentaire
Gagnez 1 Ingrédient.
Au début de chaque
ne pouvez plus accomplir d'actions de Ville. Néanmoins,
Génération, gagnez 2 $. la Ville déchaîne contre vous,

4 disponibles à côté du plateau. Payez le


reculez le jeton Foule
en colère à une case
au début de
chaque manche.
Génération, gagnez 1

Certains Aménagements de Domaine comportent des péna-


Ingrédient. il vous est quand même possible de vous rendre à
de votre marqueur.

coût (en $) indiqué dans le cercle au bas lités de Folie ou de Malepeur (bordure avec des pierres fis- Cette piste représente à la fois la méfiance, la peur et le sen- l'Église pour diminuer votre niveau de Malepeur.
de la tuile. Posez la tuile dans le premier surées). Celles-ci doivent être subies au moment de l’achat timent de révolte qu’éprouvent les citoyens à votre encontre.
MUSÉE DES emplacement
GALERIE D’ART libre de votre
QUARTIERS DES Domaine, en commençant
LABORATOIRE par
DISTILLERIE de la CHENIL
tuile ET au début de chaque Génération. Déplacez
CURIOSITÉS MODERNE DOMESTIQUES DE POINTE
« Les habitants de la ville parlaient de lui à voix basse, comme si le simple fait de prononcer son nom en plein jour pouvait le
Vous pouvez garder la gauche. Toute pénalité doit être acquittée dans la fou-
Après avoir achevé Une fois par Génération : Gagnez 1 pièce détachée. Gagnez 1 produit votre marqueur vers la droite sur la piste correspondant à
Gagnez 1 animal.
3 Expériences en une Expérience Au début de chaque chimique. Au début de chaque réveiller de son sommeil éternel. D’après son testament, tous ses descendants, mes chers frères et sœurs et moi-même, devaient
main entre chaque
lée. La capacité indiquée est alors immédiatement dispo-
de niveau A ou B, Génération, gagnez 2 Au début de chaque
l’icône indiquée.
Génération, gagnez 2
Génération. perdez 1 Folie. pièces détachées. Génération, gagnez 2
produits chimiques.
animaux.
hériter de l’une de ses nombreuses propriétés situées à proximité d’une petite ville de Roumanie. Mon épouse s’émerveillait déjà
à l’idée d’habiter dans un immense château. »

CHAMBRE RÉSERVE
KIOSQUE DONJON
PRINCIPALE DE FORMOL
BUREAU PRIVÉ
14 CHAMBRE FORTE
15
Une fois par Génération, Toutes les Votre Épouse peut Vous pouvez Compte comme une Chaque fois que vous
vous pouvez Consigner Expériences effectuer des actions garder 1 Expérience Expérience transmise effectuez une Affaire
les Connaissances en tant requièrent de Domaine, comme achevée de niveau courante, perdez 1 Folie.
qu’action bonus un cadavre un Assistant.
supplémentaire
(vous devez payer N’envoyez pas
de moins pour entre chaque
les coûts normaux). votre Épouse
être achevées. à l’Asile. Génération.
Piste de Folie Cartes Compulsion sont posées face visible. Ce sont des attributs et des Affaires courantes :
Cette piste symbolise votre équilibre mental et psycholo- Les bons savants fous le savent, tout est affaire malus permanents causés par la mauvaise éducation de Placez une figurine sur cette action et
gique. Solide au départ, il peut rapidement se détériorer. de passion dans la vie. Chaque fois que vous vos ancêtres. Les cartes Traumatisme feront effet durant choisissez l'une des options suivantes :
Vous devrez déplacer votre marqueur de gauche à droite avancez d’une case sur la piste de Folie et que l’intégralité de la prochaine Génération et sont toujours piochez 3 cartes Expérience et gar-
sur la piste correspondante. Chaque fois que vous dépla- le symbole de carte Compulsion est présent néfastes. dez-en une (défaussez les autres) OU
cez votre marqueur d’une case, vous recevez un bonus au-dessus de la case en question, piochez une gagnez 1 $. Vous pouvez piocher des cartes de n’importe
ou subissez une pénalité indiqué au-dessus et/ou en des- carte Compulsion. Vous ne devez pas la montrer aux autres Fin de la piste de Folie quel paquet Expérience et constituer la combinaison de
sous de la case. joueurs. Les cartes Compulsion vous demandent d’accom- Si votre marqueur devait aller au-delà de la piste de Folie, cartes que vous souhaitez. Lorsque vous défaussez une
plir des tâches aléatoires, faisant désormais partie inté- perdez immédiatement 3 PV et subissez à nouveau les carte Expérience, placez-la face cachée sous le paquet
Ne tenez pas compte des bonus ou des pénalités indiqués grante de votre travail. Elles vous octroieront des points pénalités indiquées au niveau de la dernière case de la piste. correspondant.
dans le cas où votre marqueur recule sur la piste de Folie à lorsque vous aurez réussi à les effectuer. Si vous deviez dépasser la piste de plusieurs cases, alors
la suite d'une Expérience ou d'une action. subissez toutes les pénalités pour chaque case dépassée : Pour gagner en fluidité, vous pouvez laisser le joueur suivant
Lors d’un tour ultérieur, lorsqu’une action (peu importe -3 PV + défaussez un Aménagement de Domaine + piochez commencer son tour pendant que vous choisissez les cartes
laquelle) ou un effet vous permet d’accomplir la tâche indi- 1 carte Compulsion (I./II.), ou Traumatisme (III.). que vous allez défausser. Vous avez jusqu’au début de votre
quée sur la carte, révélez cette dernière, marquez les points prochain tour pour défausser les 2 cartes Expérience.
correspondants et défaussez la carte Compulsion.
Actions bonus Consigner les Connaissances :
Les objectifs de bon nombre de cartes Compulsion Il arrive parfois qu’une capacité vous octroie une action Cette action vous permet de consigner
Icônes de Malepeur/Domestiques à l’Asile : peuvent être atteints de différentes manières. Par bonus. Vous pouvez l’effectuer à tout moment durant votre vos Connaissances dans votre Journal,
Plusieurs cases de la piste de Folie comportent des icônes exemple, si une carte vous demande de récupé- tour, en plus de votre action normale. Notez cependant que afin de les utiliser pour les Expériences de
de Malepeur. Déplacez votre marqueur en fonction chaque rer une Ressource Animal, vous pouvez le faire en cette action n’est pas gratuite : vous devez payer le coût ou la Génération en cours et de les transmettre à la Génération
fois que vous atteignez une telle case. Si vous atteignez accomplissant une action de Ville, en achevant une subir les pénalités liés à cette action pour l’accomplir. suivante. Il y a 4 pistes du Journal, représentant chacune
une case comportant un symbole Domestique/Épouse, pre- Expérience ou via un événement du Livret Histoire. un type de Connaissances (Ingénierie, Chimie, Biologie et
nez immédiatement la figurine correspondante (qu’elle soit Ajouts liés au Livret Histoire Occultisme). Vous trouverez au-dessus de ces pistes le coût
utilisée, disponible ou dans l’Asile) et placez-la sous la case Au fil de la partie, la Ville évoluera et le Livret Histoire four- en cubes de Connaissances dont vous devrez vous acquit-
en question. À la fin de la manche, cette figurine devra se Défausser un Aménagement de Domaine nira des explications sur les nouveaux Lieux. Si besoin, cli- ter pour faire avancer votre marqueur d’une case.
rendre à l’Asile. Si votre marqueur atteint une case comportant cette icône, quez sur un bâtiment pour obtenir plus d’informations sur
vous devez défausser une tuile Aménagement de Domaine sa fonction. Cela étant dit, une fois que vous serez familia- Lorsque vous placez une figurine sur cette action, payez
Lorsque votre niveau de Folie diminue (votre mar- de votre choix depuis votre plateau Domaine. Cette tuile risé avec les actions et les symboles de base, ces ajouts ne le coût en cubes de Connaissances depuis votre réserve
queur se déplace vers la gauche sur la piste corres- est retirée du jeu jusqu'à la fin de la partie. devraient pas vous poser de problèmes de compréhension. et avancez votre marqueur d’une case sur la piste du
Journal. Pour chaque action Consigner les Connaissances
pondante), vous ne défaussez ni ne recevez de cartes
Traumatismes : Actions de Domaine entreprise, vous ne pouvez faire progresser qu'une piste
Compulsion, vous ne récupérez pas de Domestiques
et ne subissez pas les pénalités indiquées. Si votre À la fin de chaque Génération, pour chaque Tout scientifique qui se respecte se doit de posséder un d’une case. Les cubes Connaissances utilisés doivent cor-
niveau de Folie augmente à nouveau, vous recevez paire de cartes Compulsion encore en votre laboratoire digne de ce nom. Les actions de Domaine sont respondre à la piste sur laquelle vous souhaitez progresser.
les bonus ou subissez les pénalités une deuxième fois. possession, piochez une carte Traumatisme. indiquées sur votre plateau Joueur et varient peu durant la Par exemple, les cubes de Connaissances en Occultisme ne
Contrairement aux cartes Compulsion, qui partie. Vous trouverez ci-dessous une explication détaillée peuvent être utilisés que pour consigner vos Connaissances
doivent rester secrètes, les cartes Traumatisme de chacune de ces actions : en Occultisme.

« Lorsque j’arrivai au domaine pour réclamer mon héritage à l’automne 1831, j’eus un étrange sentiment de déjà-vu. Ses jardins
somptueux, ses magnifiques porches en pierre gravée et ses flèches gothiques formaient un véritable paysage de rêve. Malgré
un voyage éreintant, je sentis tout à coup une certaine intimité avec mon père défunt. »

16 17
Défausser pour gagner une carte
Le symbole situé en dessous de la piste du Journal vous rap- Voici un aperçu des capacités spéciales présentes Victor souhaite consigner des Connaissances afin
pelle qu'à chaque fois que vous consignez vos Connaissances, Mary décide d’effectuer pour la première fois de sur les pistes du Journal : d’atteindre le niveau 3 sur la piste d'Occultisme.
vous pouvez également défausser un nombre de cartes de la partie une action Consigner les Connaissances. • Chimie : récupérez 1 Domestique de l'Asile au début Il place un Domestique sur le Lieu Consigner les
votre main égal à votre nouveau niveau sur la piste du Elle place son Assistant sur le Lieu Consigner les de chaque Génération. Connaissances et paye 3 cubes d'Occultisme (gris). Il
Journal et piocher un nombre de cartes équivalent dans Connaissances de son plateau Domaine. Mary • Biologie : stockez 2 Ressources restantes dans votre avance son marqueur d’une case sur la piste corres-
le(s) paquet(s) de votre choix. Par exemple, si vous attei- dépense 1 cube Biologie (vert) de sa réserve, confor- réserve à la fin de chaque Génération. pondante. Non seulement Victor bénéficie dorénavant
gnez le niveau 2 en Biologie, vous pouvez défausser exac- mément à ce qui est indiqué, puis avance son mar- • Ingénierie : quand vous créez une pyramide d’une réduction de coût de 3 cubes de Connaissances
tement 2 cartes de votre main et en piocher 2 nouvelles. queur d’une case. Elle peut décider de défausser une d'Expériences (détails page 20), ceci compte en Occultisme pour ses prochaines Expériences, mais
carte Expérience de sa main et en piocher une dans comme une Expérience achevée de niveau B. il doit également choisir un Aménagement fastueux
L’intérêt de faire progresser vos marqueurs sur les pistes le paquet de son choix. Bien qu’elle dispose encore de de Domaine disponible. Il choisit les Bobines Tesla,
du Journal est double : 2 cubes Biologie (vert), elle ne peut effectuer qu’une place la tuile sur le premier emplacement libre de
• Chaque fois que vous avancez d’une case sur une piste seule action Consigner les Connaissances par tour. son Domaine et paye 2 $.
du Journal, vous bénéficiez d’une réduction de coût Aménagements fastueux de Domaine : V
d’un cube Connaissances du type correspondant pour Lorsque vous atteignez le niveau 3 d’une piste du Journal,
achever toutes vos futures Expériences. vous devez ajouter immédiatement l’Aménagement fas-
• Lorsque vous atteignez la deuxième et la troisième tueux de votre choix (parmi les tuiles disponibles) à votre
case de chaque piste, vous recevez également les Domaine. Vous devrez payer le coût normal de construction
capacités permanentes indiquées. ou défausser une tuile Aménagement déjà placée. Vous ne QUARTIERS DES
DOMESTIQUES
LABORATOIRE
AUTOMATISÉ
JARDIN POTAGER BIBLIOTHÈQUE
PRIVÉE
CAISSON D’ISOLATION
SENSORIELLE
TOUR DE
L’HORLOGE

pouvez pas posséder plus d'un exemplaire d'Aménagement Une fois par Génération : Gagnez 3 Ingrédients de
votre choix.
Compte comme une
Expérience transmise de
niveau
Gagnez 3 Connaissances
de votre choix.
Marquez 1 PV pour
chacun de vos
Aménagements de

Les réductions de coût obtenues grâce aux pistes du Journal fastueux de Domaine du même nom. Domaine.

ne peuvent être utilisées que dans le cadre de l’achève-


ment d’Expériences, et non pour progresser sur les pistes Les Aménagements fastueux de Domaine octroient des STATUE
GARGOUILLES SERRE AUTEL RELIGIEUX ORGUE AILE OUEST
du Journal. Il s’agit d’une réduction de coût permanente, points bonus à la fin de la partie. Leur quantité est limi- Gagnez 3 PV.
SANGLANTE
Gagnez 6 PV. Gagnez 6 PV. Gagnez 8 PV.

valable pour toutes les Expériences futures jusqu’à la fin tée à 10 (deux exemplaires de chaque). Les Aménagements
de la partie. Vous pouvez bénéficier des capacités spéciales fastueux de Domaine ne peuvent pas être achetés et ne
indiquées sur la deuxième case de chaque piste chaque fois peuvent être obtenus que via les pistes du Journal, les
que cela est possible. récompenses d’Expériences ou les événements du Livret GROTTE
SOUTERRAINE
CRÉMATORIUM
LABORATOIRE
AUTOMATISÉ JARDIN POTAGER
BIBLIOTHÈQUE
PRIVÉE
CAISSON D’ISOLATION
SENSORIELLE

Histoire. Gagnez 5 PV. Gagnez 4 PV. Gagnez 3 Ingrédients de


votre choix.
Compte comme
une Expérience
Gagnez 3 Connaissances
de votre choix.

La piste d'Occultisme est quelque peu différente car elle transmise de niveau

répertorie les pénalités que vous devez subir au début de


chaque Génération. Les Connaissances en Occultisme per-
mettent de remplacer n’importe quelles Connaissances DOUVES BOBINES TESLA SALLE OPÉRATOIRE CATACOMBES JARDIN DE ROSES DOUVES

Décompte final : Décompte final : Ignorez tous


lorsque vous accomplissez l’action Expérimenter (voir Décompte final :
Gagnez 10 PV. Marquez 3 PV pour
chaque Expérience
Marquez 5 PV pour
chaque piste de
les effets de
vos cartes
Repartez du début
de la piste de Folie.
Décompte final :
Décompte final :
Gagnez 10 PV.

L'Occultisme est une Connaissance « universelle »,


de niveau C que Connaissances que Traumatisme. Gagnez 4 PV.
vous avez achevée. vous avez achevée. Décompte final :
Gagnez 6 PV.

page 20). Vous ne générez pas de Folie en consignant des


Connaissances en Occultisme. BOBINES TESLA SALLE OPÉRATOIRE CATACOMBES JARDIN DE ROSES

Décompte final : Décompte final : Ignorez tous les Repartez du début


Marquez 3 PV pour Marquez 5 PV pour effets de vos cartes de la piste de Folie.
chaque Expérience chaque piste de Traumatisme. Décompte final :
de niveau C que Connaissances que Décompte final : Gagnez 4 PV.
vous avez achevée. vous avez achevée. Gagnez 6 PV.

REMISE REMISE REMISE REMISE

Au début de chaque Au début de chaque Au début de chaque Au début de chaque


Génération, gagnez 1 Génération, gagnez 1 Génération, gagnez 1 Génération, gagnez 1
Ressource de Ressource de Ressource de Ressource de
votre choix. votre choix. votre choix. votre choix.

18 19
MFW-2
« Alors que j’étais en train de goûter différents crus du cellier, je fus intrigué par la pièce métallique d’une torche. À ma grande Une Expérience de Grand Œuvre (de niveau D) requiert des
surprise, c’était un mécanisme permettant l’ouverture d’une porte dérobée. Mû par la curiosité et l’excitation, je mis les pieds Ingrédients, des Connaissances, une Expérience de niveau A, case sur la Piste du Journal Biologie, elle bénéfi-
dans un laboratoire pour le moins impressionnant. » deux Expériences de niveau B et trois Expériences de niveau cie donc d’une réduction permanente d’un cube
C. Il est donc particulièrement difficile de réaliser un Grand Biologie. Enfin, elle utilise un cube Connaissances
Expérimenter Œuvre. en Occultisme, qui fait office de Connaissances uni-
ensuite la carte Expérience face visible à côté de votre verselles. Elle doit donc avancer d’une case sur la
Chaque carte Expérience com- Domaine et recevez toutes les récompenses/pénalités indi- Au fil de la partie, vous parviendrez à piste de Folie. L’Expérience est à présent achevée !
porte trois informations : le quées au bas de la carte. transmettre plusieurs Expériences ache- Elle avance d’une case sur la piste de Folie et de
coût, la récompense et le type. vées et recevrez des niveaux d’Expé- Malepeur. Elle récupère un cadavre et marque 10
Le coût est indiqué dans le L'Occultisme est une Connaissance « universelle » rience gratuits via les pistes du Journal PV. Elle obtient également un bonus de 4 PV pour
coin supérieur gauche : niveaux Les Connaissances en Occultisme peuvent être utilisées et les Aménagements de Domaine (voir avoir achevé une Expérience de niveau C durant la
d’Expérience, Ingrédients et pour achever des Expériences requérant N’IMPORTE QUEL page 23.2). Elles seront prises en compte deuxième Génération.
Connaissances. La récompense est indiquée en bas de la type de Connaissances. Néanmoins, lorsque vous utilisez dans les prérequis nécessaires à l’accom-
carte : il s’agit en général de points de victoire, d’Ingrédients, de quelque manière que ce soit des Connaissances en plissement de nouvelles Expériences.
de Connaissances et, lorsqu’il s’agit des Expériences les plus Occultisme dans le cadre d’une Expérience, vous devez Par exemple, si vous avez transmis une
impressionnantes, de pénalités (Folie, Malepeur, Foule en avancer votre marqueur d’une case sur la piste de Folie Expérience de niveau A à la fin d’une
colère). Le type d’Expérience est parfois spécifié par l’in- pour chaque cube Connaissances en Occultisme utilisé. Génération, vous pouvez directement
termédiaire d’événements narratifs ou des capacités. Il est Les Connaissances en Occultisme n’engendrent de la Folie entreprendre des Expériences de niveau
représenté par la couleur de la bordure, qui correspond au que lorsqu’elles sont utilisées dans le cadre d’une Expérience. B au début de la Génération suivante.
+ réduction
type de Connaissances requis ou octroyé. Vous ne générez pas de Folie en récupérant ou en consignant permanente en Récompense :
des Connaissances en Occultisme. Connaissances +
Nom en Biologie +10 PV + 4 PV Bonus
Coût
Coût des niveaux d’Expérience — de la piste +
Mary souhaite achever une Expérience de niveau du Journal
La pyramide des Expériences
Les premières Expériences, de C. Elle place un Assistant sur le Lieu Expérimenter.
niveau A, ne requièrent que des Elle révèle ensuite la carte « L’erreur » de sa
Ingrédients. Mais les Expériences main. Il s’agit d’une Expérience de niveau C, qui
plus avancées demandent un cer- requiert une pièce détachée, un animal et 4 cubes
Type tain savoir-faire. Il faut donc avoir Connaissances en Biologie. Tout d’abord, Mary véri-
accompli au préalable un certain fie les Expériences déjà accomplies : elle a hérité
Récompense d’une Expérience de niveau B et elle a achevé une
nombre d’Expériences mineures
avant de les entreprendre. Les Expériences de niveau B Expérience de niveau A et une Expérience de niveau
requièrent des Ingrédients et des Connaissances. Il est éga- B durant cette Génération. Elle remplit donc tous les
Anatomie d'une carte Expérience prérequis ! Mary paye une pièce détachée et un ani-
lement impératif que vous ayez déjà accompli au moins
une Expérience de niveau A. Les Expériences de niveau mal à la réserve, ainsi que 2 cubes Biologie (verts),
Pour Expérimenter, placez votre Avatar, votre Assistant C requièrent des Ingrédients et des Connaissances. Il est pris depuis ses Quartiers. Elle a déjà progressé d’une
ou 2 Domestiques sur le Lieu « Expérimenter » et payez également impératif que vous ayez déjà accompli une
le coût de l’Expérience que vous souhaitez achever. Placez Expérience de niveau A et deux Expériences de niveau B.

20 21
Les Expériences de niveau A Fin d’une manche À la fin de chaque Génération, tous les joueurs doivent
octroient des Connaissances simultanément suivre les étapes suivantes, dans l’ordre : N’oubliez jamais que les ressources et l’argent ne
Dans la plupart des scénarios, les Connaissances de base ne Dès que tous les joueurs ont passé, la manche se termine. À se transmettent pas de Génération en Génération.
sont pas disponibles dans « Les Chroniques de la Ville ». la fin de chaque manche, tous les joueurs doivent simulta- 1. Conservez une Expérience de votre main et défaussez D’une Génération à l’autre, vous ne conservez que
Comment s’y prendre pour obtenir cette ressource indis- nément suivre les étapes suivantes, dans l’ordre : les autres en les plaçant sous leur paquet respectif. votre Journal, vos Expériences transmises, vos
pensable ? En achevant des Expériences, bien sûr ! Toutes 1. Envoyez à l’Asile les Domestiques présents sur 2. Transmettez une Expérience que vous avez achevée Aménagements de Domaine et une Expérience en
les Expériences de niveau A octroient des Connaissances la Piste de Folie ou sur les Lieux « Consigner les durant cette Génération en la glis- main. Tout le reste est défaussé.
une fois achevées, ce qui n’est pas forcément le cas des Connaissances » et « Expérimenter ». sant sous l’onglet Expériences trans-
autres niveaux d’Expériences. Tâchez d’en réaliser un maxi- 2. Récupérez toutes vos figurines situées en Ville et dans mises, à côté des pistes du Journal
mum le plus tôt possible dans la partie ! votre Domaine et remettez-les dans vos Quartiers. (faites en sorte que le niveau de
3. Donnez le jeton Premier joueur à votre voisin de l’Expérience reste visible de tous). Fin de la deuxième Génération :
Bonus des Expériences de niveau C gauche. Défaussez ensuite toutes les autres
Les Expériences de niveau C octroient des bonus en fonc- 4. Consultez le Livret Histoire en cliquant sur « Passer à Expériences que vous avez accom- Aménagements de Domaine de fin de partie
tion de la Génération durant laquelle elles ont été achevées. la manche suivante » et en résolvant les événements plies durant cette Génération et pla- À la fin de la deuxième Génération, récu-
• Au cours de la première Génération, vous recevrez un qui s’affichent. Ainsi, vous n’oublierez pas de suivre les cez-les sous leur paquet respectif. pérez toutes les tuiles Aménagement de
bonus de 8 PV pour chaque Expérience de niveau C étapes de fin de manche avant de poursuivre la partie. Toute Expérience transmise et placée Domaine de la Génération I/ II situées sur III.
réalisée. sous l’onglet Expériences transmises le plateau de jeu et remettez-les dans la
• Au cours de la deuxième Génération, vous recevrez un Défaussez ensuite les 2 Aménagements de Domaine compte comme une Expérience ache- boîte. Prenez les tuiles Aménagement de
bonus de 4 PV pour chaque Expérience de niveau C du bas situés sur le plateau de jeu. Faites glisser les deux vée (du niveau indiqué) et ne peut pas être remplacée Domaine de Génération III, mélangez-les
réalisée. Aménagements restants vers le bas, puis piochez deux nou- ni retirée. et empilez-les face cachée. Révélez ensuite 4 nouvelles tuiles
velles tuiles et remplissez les emplacements libérés. 3. Défaussez les cartes Traumatisme de la Génération et placez-les dans les emplacements dédiés du plateau. Les
Expériences transmises précédente. Aménagements de Domaine de Génération III octroient des
À la fin de chaque Génération, vous aurez la possibilité de S’il s’agit d’une Fin de cycle, suivez les instructions de fin de 4. Vérifiez si vous devez piocher de nouvelles cartes bonus et des capacités spécifiques à la fin de partie.
transmettre une Expérience achevée sous l'emplacement Génération. Dans le cas contraire, commencez une nouvelle Traumatisme : pour chaque paire de cartes Compulsion
Expériences transmises de votre plateau Domaine. Cette manche. encore en votre possession, piochez 1 carte Trauma­ Retourner la Piste de Folie
Expérience compte désormais comme une Expérience tisme. Défaussez ensuite toutes vos cartes Compulsion. Retournez la piste de Folie sur son verso en vue de la troi-
achevée du niveau indiqué (A/B/C), mais ne fournit aucun Fin de la Génération 5. Placez votre Épouse, votre Assistant et votre Avatar sième Génération. Notez alors que vous risquez d'obtenir
autre bonus. Consultez le Livret Histoire puis : dans vos Quartiers. Envoyez toutes les autres figu- des cartes Traumatisme si vous entreprenez trop d’actions
rines à l’Asile. contraires à l’éthique à la fin de la partie.
Jetons 50+/100+ 6. Remettez à zéro les marqueurs de Malepeur et de Folie.
Lorsque vous atteignez 50 points de victoire, Vous devez d’abord cliquer sur « Continuer » dans 7. Défaussez TOUTES les Ressources et tout l’argent
replacez votre marqueur au début de la piste le Livret Histoire avant de suivre les étapes de fin que vous possédez dans la réserve générale.
de score et placez un jeton 50+ dans vos de Génération ; en effet, il peut arriver que, selon le
Quartiers. Le cas échéant, retournez le jeton scénario, des actions supplémentaires soient requises
sur la face 100+ et replacez votre marqueur ou des récompenses soient accordées en fonction de
au début de la piste de score. vos performances.

22 23
Fin de partie Si je dispose de suffisamment de Connaissances pour Notes de l'auteur sur la xénophobie
achever une Expérience, puis-je malgré tout utiliser des
La partie s’achève au bout de trois Générations (le Livret Connaissances en Occultisme à la place ? « Les Œuvres de fiction classiques incluent malheureuse-
Histoire permet de suivre l’évolution du jeu). À la fin de Oui. Même si vous disposez du type de Connaissances ment parfois une forme de xénophobie dans le récit afin
la partie, cliquez sur le Livret Histoire pour résoudre les nécessaires, vous avez toujours la possibilité d’utiliser des que celui-ci touche l’audience visée. Cela est d’autant plus
tout derniers événements. Le Livret Histoire affiche alors le Connaissances en Occultisme (n’oubliez pas d’avancer vrai lorsque le récit en question s’inscrit dans une période
décompte final des points de victoire : d’une case sur la piste de Folie par cube Occultisme utilisé). où le voyage vers des contrées étrangères était particuliè-
• Marquez les points accordés par vos Aménagements rement difficile, voire impossible. En clair, les auteurs ne
fastueux de Domaine Si je pioche une nouvelle carte Compulsion et que je savaient que très peu de choses sur ces nouveaux terri-
• Retirez 3 PV pour chaque carte Traumatisme obtenue remplis déjà tous les critères, puis-je la résoudre toires et inventaient toutes sortes d’inepties à leur sujet. Et
à la fin de la troisième Génération immédiatement ? les lecteurs prenaient ces informations pour argent comp-
• Marquez 1 PV pour chacun de vos Aménagements de Non. Une carte Compulsion ne peut pas être résolue par tant. C’est encore le cas aujourd’hui, d’ailleurs.
Domaine l’action qui a entraîné sa pioche. Elle doit être résolue au
terme d’une prochaine action ou à la suite d'un futur évé- Même si j’ai tâché de minimiser, de supprimer certains
Le savant totalisant le plus de points est déclaré vainqueur. nement du scénario. aspects de la vie à l’époque victorienne et de l’appropriation
En cas d’égalité, le joueur ayant accompli le Grand Œuvre de culturelle qui en découle et d’y ajouter quelques touches
ses ancêtres remporte la partie. En cas de nouvelle égalité, Les Ressources sont-elles limitées ? d’humour, des vides subsistent dans mes recherches et les
le joueur possédant le plus d’Aménagements de Domaine Non, les Ressources ne sont pas limitées. Il est impossible fausses idées ne manquent pas. Ainsi, bon nombre d’histo-
gagne. S’il y a toujours égalité, les joueurs concernés se de se procurer tous les animaux vivant sur Terre, n'est-ce riens estiment qu’il faisait bon vivre en Transylvanie durant
partagent la victoire et profitent de leur sombre héritage. pas ? Même si le matériel fourni est déjà conséquent, il peut cette période. Je vous demande donc de vous plonger dans
arriver qu’un scénario spécifique ou un joueur trop ambi- cet univers d’horreur gothique en gardant à l’esprit que les
Fin d’une ère tieux entraîne une pénurie de Ressources. Si tel est le cas, différents lieux décrits ont existé, mais sous une forme et
Une fois la partie terminée, ne rangez pas encore tout le utilisez n’importe quel objet de substitution, le temps que le dans un contexte différents, et que les événements qui se
matériel : le Livret Histoire fournira l'Épilogue à votre aven- matériel en question soit à nouveau disponible. produisent dans le jeu n’ont pratiquement aucun fonde-
ture en commun. Et lorsqu'une Fin est débloquée, cela pose ment scientifique, culturel ou géographique.
un jalon dans l'application pour plus tard. Que se passe-t-il si je désire ajouter un Aménagement
de Domaine, mais que je ne dispose plus d’emplacements En réalité, ils sont quasiment tous issus du riche vivier de
FAQ : libres ? l’histoire et du folklore occidentaux (les procès des sorcières
Puis-je révéler des informations secrètes du Livret Vous avez toujours la possibilité de défausser l’Aménage- de Salem, l’asile de Pennhurst, la privatisation des prisons
Histoire aux autres joueurs ? ment de Domaine de votre choix afin de libérer un empla- de l’Arizona, le spiritualisme). Il incombe donc à chacun de
Oui. Sauf mention contraire, vous êtes libre de partager les cement et d’y placer un nouvel Aménagement. Par exemple, remettre les choses en perspective et de toujours prendre
informations que vous avez recueillies, de mentir, ou de ne si vous obtenez un Aménagement fastueux, mais que vous du recul par rapport à sa propre culture. »
rien dire du tout. En revanche, vous ne devez jamais mon- n’avez pas assez d’argent pour le placer dans votre Domaine,
trer l’écran du Livret Histoire aux autres joueurs lorsqu’un vous devez défausser un Aménagement existant. Vous
message secret à votre attention apparaît. n’avez pas à payer le coût de l’emplacement une deuxième
fois dans le cas où vous défausseriez un Aménagement.

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Testeurs :
Crédits Matt Wolfe, Rob Singer, E. B. Singer, Quentin Burleson, David Marron, Whit Vosburgh, Matt Jacobs,
Conception du jeu : T.C. Petty III Directrice des Stratégies Partenariales : Erika Conway Ben Pinchback, Scott Almes, Gil Hova, Daniel Newman, Dan Halstad, Aaron Wilson, Josh Mills,
Seth McCormick, Ruth Boyack, Steve Fisher, Tim Hing, Steve Dougherty, Kara, Jared Greenberg,
Développement & Conception additionnelle : Responsable Marketing & Ventes : Matt Holland
Kristy Eckert, Joe Wiggins, Adam McIver, Kerry McIver, Chris Kirkman, Lillian Hagimeister, Mark McGee,
Dan Blanchett Productrice senior des jeux de rôle : Elisa Teague Lanier Wexford, Kay, Eric, Sara, Scott, Dan, Matt, Other Dan, Emily Forster, Jeff Sullivan, Paul Kazmierski, Robb
Producteur senior des jeux de cartes et de plateau : Productrice adjointe des jeux de rôle : Trivia Fox Williams, Tracy Troutman, Lesley Louder, Darrell Louder, Zachary Apps, Stephen Bowers, Cory Brin, Robert
Dan Bojanowski Chacon, Reagan Helms, Vincent Jacquemin, David Lucca, Robert Milligan, Victor Ortiz,
Concepteur du jeu senior : Matt Hyra
Producteur adjoint des jeux de cartes et de plateau : Bastian Ramms, Steven Topham, Chad Woodard
Conception du jeu : Dan Blanchett & T.C. Petty III
Jimmy Le
Responsable créatif senior des jeux de cartes
Directrice créative des jeux de cartes et de plateau :
et de plateau : Jeanne Torres Première partie de test qui a duré 7 heures
Anita Osburn
Manager Production vidéo : Desiree Love Nat Levan, Austin Smokowicz
Illustrations : Damien Mammoliti, Eric Hibbeler,
Service client : Jenni Janikowski
Anh Le, Janos Orban et Cold Castle Studios Renegade Game Studios souhaite remercier Unpub, qui a fourni le cadre idéal pour présenter et tester le jeu,
Commis aux finances : Minnie Nelson
Conception graphique : Cold Castle Studios ainsi que tous nos formidables backers pour leur soutien, leurs retours et leurs suggestions.
Directeur des événements : Chris Whitpan
Éditeur : William Niebling
Responsable production créative : Gordon Tucker
Artistes de production : Cold Castle Studios
Productrice créative : Noelle Lopez
Développement de l’application : Mega Cat Studios

RENEGADE FRANCE
RENEGADE GAME STUDIOS
Chef de projet : Simon Gervasi
Président & Éditeur : Scott Gaeta
Traduction : Philippe Tessier, Sylvain Chane-Pane
Directrice des Ventes et du Marketing : Sara Erickson
Relectures : Anne Bourdouleix, Sylvain Chane-Pane,
Contrôleuse : Robyn Gaeta Pour toute information complémentaire ou demande d’assistance,
Origames
Directrice des Opérations : Leisha Cummins rendez-vous sur notre site Internet :
Maquette : Stéphanie Lairet www.renegade-france.fr
sav@renegade-france.fr

/PlayRGSFrance | @PlayRenegade
@origames_official | /PlayRenegade / /Jeux Origames

© 2021 Renegade Game Studios. Tous droits réservés.


Remerciements : © 2022 Origames pour l’édition française. Tous droits réservés.
Je dédie Le Secret de mon père à ma mère. J’ai une ambition démesurée et un ego surdimensionné, traits de caractère que
nous n’avons pas en commun, pour le meilleur et pour le pire. Néanmoins, elle m’a toujours encouragé à explorer ma fibre
artistique à chaque étape importante de ma vie. J’ai à la fois une dette envers elle et des dettes à cause d’elle. Repose en paix.

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Iconographie

Ingrédients

Produit Animal Pièces Cadavre


chimique détachées

Connaissances

Chimie Biologie Ingénierie Occultisme

Pistes

Folie Malepeur Foule en


colère

Rappel

Pas de bonus Récupérez Récupérez Reculez sur Quand vous Argent


d'Avatar 1 Assistant la Piste placez ce type
de l'Asile de figurine

V ?
Récupérez un Récupérez un Défaussez Fouillez dans Consultez N'importe
Amènagement Aménagement un Aménagement n'importe quelle l'Application quel cube
de Domaine Fastueux de de Domaine pioche Expérience + Connaissances
(en payant Domaine prenez-en 1 carte
son coût)

Rôle des socles

Avatar Domestique Épouse / Assistant Épouse ou


Époux Domestique

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