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L'idealiste CHIYA DE MENG SHOU

ORIGINE
○ „Campagnard „○ Citadin ○ Hors-la-loi
„ ENTRAINEMENT
○ Privilégié ○ Militaire ○ „Vie monacale
„ „
T h e ro l e P l ay i n g G a M e
A„TTITUDE „
○ „Solitaire ○ „Joyeuse ○ Compatissante STATUTS
○ „Endeuillée ○ Sincère
„
○ Déterminée ○„ Avantagé ○ En Danger

NEGATIF
„

POSITIF
SYLE DE COMBAT : ○„ Confiant ○
„ Étourdi
○„ Prêt ○
„ Gêné
○„ Renforcé „ Piègé

STATISTIQUES ÉQUILIBRE ÉTATS


○„ TÉRRIFIÉ
CRÉATIVITÉ [0] -2 pour intimider ou rappeler à l'orde

○„ EN COLÈRE
CONCENTRAT° [-1] -2 pour conseiller et réconforter et évaluer
Pardon
la situation

Action
○„ COUPABLE
HARMONIE [+1] -2 pour jouer avec le feu et refuser un
rappel à l'ordre
○„ FRAGILE
ENTHOUSIASME [-1] -2 pour duper et résister à un changement
d'équilibre
○„ TROUBLÉ
FATIGUE -2 pour supplier et compter sur
vos capacités et votre
entrainement

NE JAMAIS TOURNER LE DOS


Vous avez connu le chagrin et la souffrance. Le deuil et la douleur ne vous
Manoeuvres
„ „
sont pas étrangers. Mais vous savez que le monde peut devenir meilleur. ○ ÇA NE T'APPARTIENT ○ CES RÈGLES ELLES SONT
Et rien ne change si des gens bienveillants ne se battent pas pour ce qui
est juste… PAS ! D'UNE AUTRE ÉPOQUE
Quand vous subtilisez discrètement un Quand vous résistez à un adulte en
○ Toujours dire la vérité objet appartenant à quelqu’un qui ne le déclarant que ses règles sont stupides,
○ Toujours se dresser face au tyrans mérite pas, faites un test d’HARMONIE. faites un test d’Enthousiasme. En cas de
En cas de réussite, vous lui dérobez réussite, votre argument le surprend : il
○ Toujours respecter vos promesses quelque chose (de votre choix) sans que doit décaler son équilibre ou vous
○ Ne jamais refuser une demande d'aide cette personne ne le remarque. proposer un moyen d’avancer et de
Sur 7-9, l’objet n’était pas vraiment laisser de côté les règles. Sur 10+,les
○ Ne jamais abandoner un ami ce que vous croyiez : le MJ vous explique deux effets s’appliquent. En cas d’échec,
en quoi. vos efforts visant à l’émouvoir révèlent
○ Ne jamais porter le premier coup En cas d’échec, vous saisissez l’objet, simplement sa foi intense dans le
mais la personne le remarque et vous système : cochez un état, la résistance de
Quand vous respectez vos idéaux alors qu’il vous en coûte, un témoin de pourchasse dès que vous sortez de la
„
votre sacrifice (ou quelqu’un qui en a entendu parler) vous approche pour se votre interlocuteur vous laissant sonné.
scène.
rallier aux objectifs de votre groupe. Notez son nom dans votre liste d’alliés.
○ TU NE ME TERRASSERAS
○ QUE PUIS-JE FAIRE
ALLIÉS PAS
POUR VOUS ?
Quand vous livrez bataille à une
Vous pouvez toujours supplier ces alliés : ils se soucient toujours de votre Quand vous passez du temps à parler de
opinion ; ils s’ouvrent toujours à vous si vous les conseillez et les réconfortez, opposition supérieure mais refusez
leurs problèmes avec les autochtones, ouvertement de battre en retraite ou de
et vous pouvez les rappeler à l’ordre pour qu’ils respectent leurs principes comme faites un test d’HARMONIE.
si vous aviez obtenu 10+, mais vous devez alors effacer leur fuir, faites un test d’HARMONIE pour le
nom de votre liste d’alliés. En cas de réussite, on vous met au reste du combat dès que vous défendez
courant du problème le plus grave et le
et prenez à revers.
plus important ; le MJ vous explique qui
il affecte et quelle en est la cause. Vous ne pouvez pas choisir de vous
échapper de la scène en utilisant Changer
Sur 10+, vous pouvez enchaîner avec
une question portant sur le problème ou de position tant que l’affrontement n’est
pas terminé.
la cause ; vous recevez +1 en continu
lorsque vous agissez en vous appuyant „
sur la réponse.
En cas d’échec, vos questions et vos ○ LA FORCE DU COEUR
idées entraînent un problème inédit. „ vous utilisez Changer de position,
Quand
les adversaires doivent cocher 2 cases
de fatigue pour bloquer
votre déplacement.

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(Order #36085676)
PERSONNAGE
APPARENCE :
techniques
DÉSORIENTATION A  P M
AVANCER ET ATTAQUER

Martelez de coups rapides un adversaire avec lequel vous êtes engagé ;


VILLE NATALE : Le temple de l'air austral cochez 1 case de fatigue pour décentrer son équilibre.
HISTOIRE
Je suis une noble de la cité de la terre d'Omashu , j'ai perdu
mon frère ainé quand j'étais tout petit.Comme tout les ainés
de ma famille il est devenu officier militaire. Il est mort dans
TUNNEL RAPIDE A P M
une attaque de bandit. ESQUIVER ET ANALYSER

Vous plongez dans la terre. Vous devenez Renforcé immédiatement, et ne pouvez


pas utiliser pas d’autres techniques dans cette passe d'armes, mais vous ne pouvez
plus être ciblé que par de la maîtrise de la terre. Vous émergez pour la passe d'arme
suivante dans un endroit à portée depuis la terre, en choisissant un nouvelle approche
comme d’habitude. Vous perdez le statut Renforcé après cette passe d'arme quand
vous émergez de terre.

NOM : A P  M 
RELATIONS  DÉFENDRE ET PRENDRE À REVERS  ESQUIVER ET ANALYSER  AVANCER ET ATTAQUER

Je reconnais chez Rith une partie de la douleur que j’ai


ressentie ; je vais essayer de l’aider à la surmonter.

J'aime vraiment Az, mais il m’exaspère tellement quand


il agit sans penser aux conséquences !.

MOMENT D'ÉQUILIBRE NOM : A P  M 


 DÉFENDRE ET PRENDRE À REVERS  ESQUIVER ET ANALYSER  AVANCER ET ATTAQUER

La souffrance du monde peut vous paraître écrasante, mais


l’équilibre conduit à la paix. Vous arrêtez tout autour de vous :
méchants, querelles, catastrophes… et vous restaurez le
monde.
Expliquez au MJ comment vos actes de compassion mettent
un terme définitif à un conflit.

NOM : A P  M 
• Terrifié : fuyez le danger ou les difficultés.  ESQUIVER ET ANALYSER 
• En colère : cassez quelque chose d’important ou défoulez-vous
 DÉFENDRE ET PRENDRE À REVERS AVANCER ET ATTAQUER

sur un ami.
• Coupable : sacrifiez quelque chose de personnel pour vous
pardonner.
• Fragile : commettez une action imprudente sans en parler à
vos
compagnons.
• Confus : demandez conseil à un mentor ou une personnalité
importante.

PROGRESSION     NOM : A P  M 
 DÉFENDRE ET PRENDRE À REVERS  ESQUIVER ET ANALYSER  AVANCER ET ATTAQUER
QUESTION DE PROGRESSION
À la fin de chaque session , répondez à cette question en plus
des autres questions de progression.
Avez-vous amélioré la vie d’une communauté de citoyens ou
aidé une personne ordinaire qui avait des problèmes ?

ÉVOLUTION
Choisir une nouvelle manoeuvre d'idéaliste  
Choisir une nouvelle manoeuvre d'un autre livret   NOM : A P  M 
Ajouter +1 à une caractéristique (maximum de +2
dans chaque caractéristique)  DÉFENDRE ET PRENDRE À REVERS  ESQUIVER ET ANALYSER  AVANCER ET ATTAQUER

Décaler votre centre d'une case  


Débloquer votre moment d'équilibre  

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(Order #36085676)
Techniques de maîtrise de la Terre

Armure de terre Entraves de métal* métal


Défendre et prendre à revers Esquiver et analyser

Vous rassemblez de la terre, du cristal ou un autre matériau présent Vous menottez les membres de votre adversaire avec des entraves de
dans les environs pour vous couvrir d’une armure. Réservez 3. Vous métal que vous contrôlez. La cible devient Gênée et ne peut pas perdre
pouvez dépenser 1 point pour annuler un état ou 2 cases de fatigue ce statut, sauf si elle maîtrise le métal ou que le combat prend fin. Tant
qu’on vous inflige. Tant que vous disposez de points dans votre réserve, qu’elle est Gênée et que vous êtes engagé avec elle, vous êtes Avantagé.
vous êtes Avantagé. Vous êtes obligé de dépenser au moins 1 point de
votre réserve chaque fois qu’une attaque est censée vous infliger de la
fatigue ou des états. Escalier de poussière
Défendre et prendre à revers

Vous vous élevez dans les airs en prenant appui sur de fins piliers de
Bouclier de roche* poussière et de pierre. Atteignez une position surélevée et devenez
Défendre et prendre à revers à la fois Avantagé et Prêt. Un adversaire engagé avec vous peut subir
Vous élevez un bouclier de pierre défensif pour vous protéger ou 2 cases de fatigue pour annuler cet effet.
défendre quelqu’un d’autre. Cochez 1 case de fatigue pour invoquer
le bouclier. Un personnage protégé par le Bouclier de roche devient
Gêné, car celui-ci limite ses déplacements. Le bouclier bloque la pre- Étoile de lave* lave

mière attaque de chaque passe d’armes portée contre le détenteur Défendre et prendre à revers

du bouclier. Le Bouclier de roche ne peut pas se déplacer et n’est pas Vous faites planer une étoile de lave tourbillonnante capable de perforer
détruit par les attaques, il reste en place jusqu’à ce que vous décidiez à peu près n’importe quel matériau. Cochez 1 case de fatigue et devenez
de le révoquer. Vous pouvez en outre vous servir du matériau brut pour Avantagé tant que l’étoile est active. Chaque fois que vous vous servez
accomplir une technique de maîtrise de la Terre, réduisant son coût de de l’étoile pour attaquer, vous pouvez également trancher ou détruire
1 case de fatigue, ce qui fait disparaître le Bouclier de roche. une portion de l’environnement, comme si vous aviez utilisé la technique
de base Fracasser, sans coût additionnel. Vous pouvez cocher 1 case de
fatigue à la fin de chaque passe d’armes pour que l’étoile reste active.
Boue gluante
Esquiver et analyser

Vous transformez la terre et la roche environnante en boue gluante où Gantelet de terre


l’on s’enlise. Les adversaires engagés avec vous et qui vous prennent Avancer et attaquer

pour cible durant cette passe d’armes s’embourbent et deviennent Le bras ou le poing pris dans une carapace de pierre, vous frappez de
Gênés. En plus de vos techniques normales, vous pouvez Frapper toutes vos forces! Cochez 1 case de fatigue; infligez un état ou 2 cases
chaque adversaire enlisé lors de la prochaine passe d’armes, quelle que de fatigue. Vous pouvez aussi projeter votre adversaire au loin pour
soit l’approche que vous choisissez. vous désengager; il peut subir 1 case de fatigue supplémentaire pour
résister au choc.

Colonne de pierre
Avancer et attaquer Mords la poussière
Une colonne de pierre s’abat sur votre adversaire. Infligez le statut Esquiver et analyser

Gêné à un combattant. S’il était déjà Gêné, il devient Piégé. S’il était Même un modeste galet est capable de renverser un croco-éléphant.
déjà Piégé, il devient En danger. Votre adversaire perd pied. Il devient Gêné et ne peut pas choisir de
défendre et prendre à revers lors de la prochaine passe d’armes.

Détection du pas lourd* sens sismique


Défendre et prendre à revers Mouvements tectoniques
Grâce au sens sismique, vous décelez le moment où l’ennemi s’apprête Esquiver et analyser

à vous charger. Vous devenez Prêt, et à n’importe quel moment de Vous faites bouger le sol pour déplacer ou déstabiliser les adversaires.
cette passe d’armes, vous pouvez perdre le statut Prêt et cocher 1 case Ciblez un ennemi ou une zone. Si vous ciblez une zone, cochez 1 case
de fatigue pour interrompre un ennemi au moment où il utilise une de fatigue. Tous les adversaires concernés deviennent Gênés pendant
technique. Soit il coche 3 cases de fatigue, soit vous suspendez son une passe d’armes, ou Étourdis s’ils étaient déjà Gênés.
geste, ce qui annule la technique.

Projection tellurique
Enfouissement* Défendre et prendre à revers
Avancer et attaquer Vous vous projetez dans les airs dans une explosion d’énergie massive.
Vous enfoncez votre adversaire au cœur de la terre. Cochez 2 cases Cochez 1 case de fatigue et devenez Avantagé. Jusqu’à la fin de la passe
de fatigue pour planter un ennemi dans le sol; celui-ci devient Piégé. d’armes, vous vous désengagez des adversaires qui sont incapables
de vous suivre dans les airs, mais vous retombez en plein milieu de
l’affrontement à la fin de cette passe d’armes.
*Technique rare

Annexe A : Techniques 289

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