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ORIGINE
○ Campagnard ○ Citadin ○ Hors-la-loi
ENTRAINEMENT
○ Privilégié ○ Militaire ○ Vie monacale
T h e ro l e P l ay i n g G a M e
ATTITUDE
○ Solitaire ○ Joyeuse ○ Compatissante STATUTS
○ Endeuillée ○ Sincère
○ Déterminée ○ Avantagé ○ En Danger
NEGATIF
POSITIF
SYLE DE COMBAT : ○ Confiant ○
Étourdi
○ Prêt ○
Gêné
○ Renforcé Piègé
○
○ EN COLÈRE
CONCENTRAT° [-1] -2 pour conseiller et réconforter et évaluer
Pardon
la situation
Action
○ COUPABLE
HARMONIE [+1] -2 pour jouer avec le feu et refuser un
rappel à l'ordre
○ FRAGILE
ENTHOUSIASME [-1] -2 pour duper et résister à un changement
d'équilibre
○ TROUBLÉ
FATIGUE -2 pour supplier et compter sur
vos capacités et votre
entrainement
©2022 Viacom International Inc. All Rights Reserved. Nickelodeon, Avatar Legends and all related titles, logos and characters are trademarks of Viacom International Inc.
(Order #36085676)
PERSONNAGE
APPARENCE :
techniques
DÉSORIENTATION A P M
AVANCER ET ATTAQUER
NOM : A P M
RELATIONS DÉFENDRE ET PRENDRE À REVERS ESQUIVER ET ANALYSER AVANCER ET ATTAQUER
NOM : A P M
• Terrifié : fuyez le danger ou les difficultés. ESQUIVER ET ANALYSER
• En colère : cassez quelque chose d’important ou défoulez-vous
DÉFENDRE ET PRENDRE À REVERS AVANCER ET ATTAQUER
sur un ami.
• Coupable : sacrifiez quelque chose de personnel pour vous
pardonner.
• Fragile : commettez une action imprudente sans en parler à
vos
compagnons.
• Confus : demandez conseil à un mentor ou une personnalité
importante.
PROGRESSION NOM : A P M
DÉFENDRE ET PRENDRE À REVERS ESQUIVER ET ANALYSER AVANCER ET ATTAQUER
QUESTION DE PROGRESSION
À la fin de chaque session , répondez à cette question en plus
des autres questions de progression.
Avez-vous amélioré la vie d’une communauté de citoyens ou
aidé une personne ordinaire qui avait des problèmes ?
ÉVOLUTION
Choisir une nouvelle manoeuvre d'idéaliste
Choisir une nouvelle manoeuvre d'un autre livret NOM : A P M
Ajouter +1 à une caractéristique (maximum de +2
dans chaque caractéristique) DÉFENDRE ET PRENDRE À REVERS ESQUIVER ET ANALYSER AVANCER ET ATTAQUER
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Techniques de maîtrise de la Terre
Vous rassemblez de la terre, du cristal ou un autre matériau présent Vous menottez les membres de votre adversaire avec des entraves de
dans les environs pour vous couvrir d’une armure. Réservez 3. Vous métal que vous contrôlez. La cible devient Gênée et ne peut pas perdre
pouvez dépenser 1 point pour annuler un état ou 2 cases de fatigue ce statut, sauf si elle maîtrise le métal ou que le combat prend fin. Tant
qu’on vous inflige. Tant que vous disposez de points dans votre réserve, qu’elle est Gênée et que vous êtes engagé avec elle, vous êtes Avantagé.
vous êtes Avantagé. Vous êtes obligé de dépenser au moins 1 point de
votre réserve chaque fois qu’une attaque est censée vous infliger de la
fatigue ou des états. Escalier de poussière
Défendre et prendre à revers
Vous vous élevez dans les airs en prenant appui sur de fins piliers de
Bouclier de roche* poussière et de pierre. Atteignez une position surélevée et devenez
Défendre et prendre à revers à la fois Avantagé et Prêt. Un adversaire engagé avec vous peut subir
Vous élevez un bouclier de pierre défensif pour vous protéger ou 2 cases de fatigue pour annuler cet effet.
défendre quelqu’un d’autre. Cochez 1 case de fatigue pour invoquer
le bouclier. Un personnage protégé par le Bouclier de roche devient
Gêné, car celui-ci limite ses déplacements. Le bouclier bloque la pre- Étoile de lave* lave
mière attaque de chaque passe d’armes portée contre le détenteur Défendre et prendre à revers
du bouclier. Le Bouclier de roche ne peut pas se déplacer et n’est pas Vous faites planer une étoile de lave tourbillonnante capable de perforer
détruit par les attaques, il reste en place jusqu’à ce que vous décidiez à peu près n’importe quel matériau. Cochez 1 case de fatigue et devenez
de le révoquer. Vous pouvez en outre vous servir du matériau brut pour Avantagé tant que l’étoile est active. Chaque fois que vous vous servez
accomplir une technique de maîtrise de la Terre, réduisant son coût de de l’étoile pour attaquer, vous pouvez également trancher ou détruire
1 case de fatigue, ce qui fait disparaître le Bouclier de roche. une portion de l’environnement, comme si vous aviez utilisé la technique
de base Fracasser, sans coût additionnel. Vous pouvez cocher 1 case de
fatigue à la fin de chaque passe d’armes pour que l’étoile reste active.
Boue gluante
Esquiver et analyser
pour cible durant cette passe d’armes s’embourbent et deviennent Le bras ou le poing pris dans une carapace de pierre, vous frappez de
Gênés. En plus de vos techniques normales, vous pouvez Frapper toutes vos forces! Cochez 1 case de fatigue; infligez un état ou 2 cases
chaque adversaire enlisé lors de la prochaine passe d’armes, quelle que de fatigue. Vous pouvez aussi projeter votre adversaire au loin pour
soit l’approche que vous choisissez. vous désengager; il peut subir 1 case de fatigue supplémentaire pour
résister au choc.
Colonne de pierre
Avancer et attaquer Mords la poussière
Une colonne de pierre s’abat sur votre adversaire. Infligez le statut Esquiver et analyser
Gêné à un combattant. S’il était déjà Gêné, il devient Piégé. S’il était Même un modeste galet est capable de renverser un croco-éléphant.
déjà Piégé, il devient En danger. Votre adversaire perd pied. Il devient Gêné et ne peut pas choisir de
défendre et prendre à revers lors de la prochaine passe d’armes.
à vous charger. Vous devenez Prêt, et à n’importe quel moment de Vous faites bouger le sol pour déplacer ou déstabiliser les adversaires.
cette passe d’armes, vous pouvez perdre le statut Prêt et cocher 1 case Ciblez un ennemi ou une zone. Si vous ciblez une zone, cochez 1 case
de fatigue pour interrompre un ennemi au moment où il utilise une de fatigue. Tous les adversaires concernés deviennent Gênés pendant
technique. Soit il coche 3 cases de fatigue, soit vous suspendez son une passe d’armes, ou Étourdis s’ils étaient déjà Gênés.
geste, ce qui annule la technique.
Projection tellurique
Enfouissement* Défendre et prendre à revers
Avancer et attaquer Vous vous projetez dans les airs dans une explosion d’énergie massive.
Vous enfoncez votre adversaire au cœur de la terre. Cochez 2 cases Cochez 1 case de fatigue et devenez Avantagé. Jusqu’à la fin de la passe
de fatigue pour planter un ennemi dans le sol; celui-ci devient Piégé. d’armes, vous vous désengagez des adversaires qui sont incapables
de vous suivre dans les airs, mais vous retombez en plein milieu de
l’affrontement à la fin de cette passe d’armes.
*Technique rare