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Que vous soyez meneur de jeu dbutant ou vtran, vous avez d vous trouver dans la situation suivante : au dbut

du scnario, les joueurs (et donc les personnages) ne se sentent pas trs motivs, rechignent suivre la voie que vous proposez, ou sgayent dans diverses directions. Il ny a pas vraiment de mthode pour remdier au problme, sauf en sy attaquant en amont, cest--dire avant le dbut de la partie. Voici donc quelques petits trucs pour faire prendre la sauce au dbut dune aventure.

out dabord, il va de soi que lintroduction dpendra beaucoup du jeu que vous pratiquez, mais aussi du degr de connaissance de lunivers quen ont les joueurs, et du nombre de parties dj joues. Les diffrentes approches seront donc modulaires, et je vous invite piocher dans chacune, selon vos besoins.

Les jeux mission


Sous ce terme on dsigne les jeux dans lesquels les personnages font partie dune organisation, ou dun groupe bien prcis, et qui on confie des missions. Les exemples les plus connus sont In Nomine Satanis/Magna Veritas, James Bond, Mega...

Lintroduction introduction
Ce sont les scnarios les plus simples prparer puisque laventure est confie cls en main aux personnages. Mais ce nest pas parce cest tout fait quil ny a rien faire. Les personnages sont dbutants, et ne se connaissent pas bien entre eux. Il va falloir, en accord avec les joueurs, leur inventer un court pass et la raison

pour laquelle ils sont entrs dans lorganisation qui leur confie cette mission. Ainsi, un groupe despions peut runir un jeune homme dont la famille est au service du pays depuis des gnrations, un autre issu dune famille pauvre mais patriote, un intellectuel Ds le briefing de la mission, le commanditaire devra insister sur le fait que cest eux que lon a confi la mission, et chacune de leurs comptences sera mise en avant. Untel a t choisi en raison de la loyaut de sa famille, tel autre pour ses dons en lectronique, etc. bref, sils chouent, ce sera de leur faute, et pas celles des chefs qui les ont bien choisis. En plus, cela crera une comptition-mulation entre les personnages. A linverse existe la solution de la mission-confie-une-quipe-dbutante - et - - laquelle on - ne - croit-pas , mais cette solution est peu valorisante, et ne marche quune fois. Les personnages sont expriments. Gardez un rsum de toutes les missions dans lesquelles ils ont t impliqus, qui leur a confies et pourquoi. Vous modifierez alors le briefing en fonction de chacun, en pouvant mme aller jusqu crer des mini conflits entre personnages (mais sans que la mission en soit affecte). [...] Bref, quelle que soit la mission, la pression peut

tre mise sur un certain nombre de joueurs. De plus, plus le nombre de missions augmente, plus ce genre darrire-plan politique peut devenir utile et prsent.

Le cadre
Dans tous les cas, ne commencez jamais par : Vos suprieurs vous ont confi une mission, la voici Prenez le temps de comprendre la mission, et la psychologie de ceux qui vont la confier. Puis faites une mise en scne qui va aboutir au dvoilement de la mission. En terme de jeu, prvoyez au moins 10 minutes (sinon cest trop court) mais moins dune demi-heure (il faut quand mme que laction commence). Si vous tes dans un univers despionnage, pensez des lieux insolites de rendez-vous. Commencez aussi construire un univers cohrent pour les dirigeants (que vous pourrez ensuite rutiliser). Par exemple, John Flanaghan reoit toujours les personnages dans une brasserie avec une nouvelle sorte de bire dguster (autres lieux : parking, salle de billard, usine dsaffecte). Si la mission est importante, faites ressentir la nervosit du commanditaire. Si elle est de routine, pourquoi ne pas faire apparatre un collgue qui vous enviera : Ah si javais pu avoir une mission aussi simple ! Une

Didier Guiserix

phrase qui risque dangoisser les rlistes expriments, qui savent bien quune mission nest jamais simple.

Le dbut
Parfois, cest juste aprs que la mission ait t confie que lintrt samenuise, ou que tout va vau-leau. Pourquoi ? Parce que chacun prpare son matriel, se renseigne, essaye de savoir sil na pas quelque chose de plus intelligent faire que les autres, etc. Bref, chacun joue dans son coin, et cest ce quil faut viter. Donc, aprs avoir confi la mission, il faut que vous impliquiez le plus rapidement possible les personnages. Prvoyez donc un dpart proche (billet davion qui part dans quatre heures), un matriel standard, et faites un tour de table rapide au cas o quelquun voudrait faire une chose particulire. Si votre scnario prvoit un vnement imprvu qui chamboule la trame de lintrigue (un attentat au domicile dun des personnages par exemple), ne laissez pas de libert de manuvre aux personnages. Cest moins raliste, mais cela vitera que lun dentre eux parte une semaine en vacances (authentique) et ne revienne quune fois laventure termine. La solution : adjoignez-leur un personnage-non-joueur temporaire, qui les guidera, avant de disparatre (envoy sur une autre mission, assassin, etc.). Une fois que vos joueurs seront dans le feu de laction, ou de lenqute, tout ira mieux.

hypocondriaque, vous allez vous trouver coinc entre ceux qui refusent, qui veulent se faire payer, ou torturer la jeune fille pour quelle avoue la vraie raison de sa prsence. Donc, jouez avec des prtirs, ou faites crer les personnages lors dune sance prcdente, en leur demandant dorienter leur choix. Rgle seconde : comme vos personnages sont dbutants, nayez pas peur de les ramener dans un jeu mission : on va les chercher parce que ce sont les plus beaux / forts / intelligents / riches / courageux de la rgion, dans un but prcis. Ou bien jouez sur un lment du pass commun tous les personnages (leur vieux capitaine leur demande un service). Par contre, si vous dsirez que vos personnages vivent ensuite plusieurs aventures, vitez de leur imposer un pass familial commun, cest un lien trs contraignant. Evitez aussi lami commun, dont il se trouvera toujours quelquun pour dire dabord moi je nai aucun ami , et qui ne poussera pas forcment les aventuriers vouloir rester ensemble. Les personnages sont expriments. Cest le cas le plus facile : utilisez leurs anciennes aventures et rinventez entirement lintroduction. La solution la plus facile est de faire se succder les aventures, en remettant le mme mchant, ou en faisant que les pripties de celle qui vient de se terminer les amnent directement dans la nouvelle. Reportez-vous lexemple plus haut, dans les jeux mission, qui peut galement servir. Vous pouvez tre un peu plus subtil et jouer justement sur la routine "entre aventures". Si lun des personnages a lhabitude de sentraner lpe chaque fois, laventure peut impliquer son matre darmes, le lieu dentranement... Attention toutefois, il faut tre sr que les autres personnages voudront aussi participer cette aventure. Vous laurez compris, le but de ces introductions est de vous ramener aussi vite dans une situation o les aventuriers vont se voir confier ou accepter une mission. Les conseils du premier chapitre pourront alors vous tre galement utiles.

quils sentent bien quune nouvelle aventure va commencer.

Le dbut
Ne commencez jamais par vous tes dans une auberge/un bistrot/un astroport, quest-ce que vous faites ? mais dcrivez ds le dbut une action dans laquelle les personnages sont impliqus. Cela peut tre simple comme : Un homme vous aborde et vous demande : "vous tes bien les clbres tueurs de dragons ?" , un peu plus sophistiqu : Aprs une folle nuit de poker, lgrement ivres, vous rentrez chez vous par le quartier bourgeois quand...

Conclusion
Vous laurez compris, pour impliquer des personnages dans une aventure, il faut les bousculer. Vous pouvez utiliser des clichs, mais jamais deux fois les mmes. Le but sera de ne les lcher quune fois laventure vraiment commence. Et puis, si un jour vous naurez rien prpar, ne suivez pas ces conseils, laissez les personnages chercher eux-mmes leur aventure, leur matriel, etc., et profitez de lheure quils passeront faire des choses quils estiment indispensables (comme rechercher un nouveau sort pour exterminer les moustiques), pour improviser et inventer un scnario. Mais l, vous ne serez plus, et de loin, un dbutant.

Les jeux ouverts


Terreur des meneurs de jeu habitus aux donjons : le scnario dcrit ce que les personnages trouvent une fois impliqus dans laventure, mais pas du tout comment ils en sont arrivs l. L encore, il faut faire la distinction entre personnages dbutants et expriments.

simulaccro.over-blog.com
Contact : pascal.furlan@gmail.com Site : simulaccro.over-blog.com dition et mise en page : Pascal Furlan Textes : Pierre Rosenthal

Lintroduction introduction
Les personnages sont dbutants. Si le jeu nest pas un jeu mission, une rgle dor : ne commencez jamais une aventure en crant des personnages sur le coup. En effet, pour impliquer les personnages, il faut imprativement que leurs passs les poussent accepter laventure, et que leurs intrts convergent au moins au dbut. Exemple : laventure prvoit une balade en fort o les aventuriers rencontrent une jeune fille blesse. Si vos joueurs incarnent un chevalier, un ncromancien, un nain peureux et un marchand

Avec son aimable autorisation Avec son aimable autorisation


Toutes les illustrations ou personnages contenus dans ce document sont la proprit pleine et entire de leurs auteurs et diteurs respectifs. Tous droits rservs. Toute reproduction, mme partielle, est interdite sauf accord crit de lditeur. Impliquer les personnages juin 1994, Casus Belli n 81 SIMULaccro 2007, Pascal Furlan Illustrations : Didier Guiserix

Le cadre
Un seul mot dordre : ambiance. Comme chaque aventure peut tre diffrente des prcdentes, jouez tout de suite sur lexotisme (au sens : qui diffre de la routine). Indiquez aux personnages comment ils se sentent, si les forces de lordre sont particulirement pointilleuses, si les conditions atmosphriques sont dsastreuses... Il faut sortir les joueurs de leurs repres habituels, pour

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