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Este livro foi criado, escrito e estruturado originalmente por Carlos Maurilio Guedes Martins para que seu contedo seja utilizado em conjunto com as regras contidas no Manual 3D&T Revisado, Ampliado e Turbinado publicado pela editora Talism.
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NO VENDA ESTE LIVRO! Este trabalho foi realizado com o intuito de difundir e auxiliar ainda mais o RPG 3D&T.
A B C D BE F G H D G I J K L M N O

Tudo aqui contido somente para uso de divulgao. Todas as marcas, textos e nomes aqui citados pertencem aos seus respectivos criadores.
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Em primeiro lugar, gostaria de agradecer a J. R. R. Tolkien que, graas a sua mente brilhante, muitos RPGs foram originados, nos proporcionando vrias horas de diverso. A Marcelo Cassaro "Paladino", Rogrio "Katabrok" Saladino, J. M. Trevisan e Marcelo Del Debbio (todos da Revista Drago Brasil). Ao meus amigos Martin Mega e Rafael Mena. Ao Bolo e Pepeu (meus cachorros). Ao nosso grupo de RPG: Ricardo "Draco", Luis Fernando "Wulfgang", Renato "Blath", Tiago "Ruaro", Martin "Kophidis", Airton "Kess", Anderson "Swashbuckler Pirado" e Rafael "Olizon". Aos meus pais Elizabeth V. Guedes e Antonio C. Martins (que "s vezes" patrocinavam a compra de livros e revistas). A todos que gostam e jogam RPG. E principalmente a DEUS que esteve e sempre vai estar ao meu lado.

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Em uma aventura de RPG, o personagem que possui uma boa armadura e uma espada afiada (se forem mgicas, melhor) sempre se dar bem, certo? Errado. De que adiantaria boas armas e armaduras se o personagem no tem o que comer, beber, dormir, e se tiver, onde guardar estes itens? Perguntas como estas me atormentavam, pois sou jogador de 3D&T, sistema que, por no basear-se na realidade, no se prende muito a esses "detalhes". Ser irreal no quer dizer que este sistema (muito bom, diga-se de passagem, ainda mais agora com as regras turbinadas) precise ser to superficial nesta parte que diz respeito aos itens e equipamentos, porm tambm no precisa, e no deve, ser complexo neste assunto. Em 3D&T, supe-se que se um personagem possui dano por corte, ele j estaria utilizando uma espada, ou outra arma cortante; se este mesmo possui um alto grau de defesa, j estaria utilizando uma armadura, ou sua pele possui uma certa resistncia, etc. At a at que tudo bem, mas e se o personagem no est em combate? E se ele trocar de espada, a sua fora deve diminuir? E se ele somente est carregando suas armas ou armaduras durante uma viagem, onde ele guarda (e como ele guarda) estes equipamentos em uma aventura 3D&T? Com este pensamento, e a influncia de conhecidos jogos eletrnicos (leia-se "Diablo"), da matria "Lembre-se do equipamento" (revista Drago Brasil #78) e de inmeras provocaes de outros RPGistas de outros sistemas com relao ao 3D&T (o que ocorre muito aqui na minha cidade), desenvolvi este sistema de regras para equipamentos e itens. Outros sistemas de RPG possuem regras para itens que envolvem a fora dos personagens e o peso dos equipamentos e, s vezes, muitos clculos que no chegam a serem complexos, mas tomam um bom tempo da partida. Esquea o peso e vamos nos preocupar com o "espao" que ocupa determinado equipamento.
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Com influncia de alguns jogos eletrnicos, foi criada a REGRA DOS SLOTS. Em certos jogos de videogame (como Resident Evil e Diablo), um personagem possui em seu inventrio um certo nmero de espaos ou "Slots" para guardar seus itens, espaos estes que, depois de ocupados por completo, no permite que o personagem carregue mais nada, a no ser que se livre de um ou vrios itens liberando Slots necessrios para carregar outro equipamento. Ora, 3D&T um sistema genrico, e timo para personagens de anime/games, ento, assim sendo, para guardar itens vamos utilizar regras de games, que so simples. "Sei, no jogo muito simples; mas como aplicar isso em 3D&T?" Simples. necessrio apenas determinar a capacidade do personagem para carregar itens. Para isso basta seguir a tabela abaixo:

0 1 2 3 4 5 6...

20 25 30 35 40 45 50

10 10 10 10 10 10 10

Note que a coluna Fora varia at o valor 6, isto porque 50 Slots o mximo que qualquer personagem pode possuir em espao para carregar seus itens possuindo um local apropriado para transport-los (mochilas, bas, etc) SEM ATRAPALHAR SEUS MOVIMENTOS OU COMPROMETER OS ITENS, POR MAIS FORTE QUE ELE SEJA . Observao importante: armas ou outros equipamentos que esto sendo empunhados ou vestidos NO ocupam Slots. Para que o personagem possa usufruir da total capacidade de carga de seu corpo, so necessrios itens que acomodem outros itens, como o caso de uma mochila ou um saco de estopa comum. -3-

Exemplo: Draco possui F1, conseguindo carregar, no mximo itens que ocupem 10 Slots, mas com uma mochila ele poder acomodar melhor seus itens e atingir sua carga mxima, pois uma mochila possui capacidade de 25 Slots. A voc diz: "Ah, mas assim meu personagem no vai poder carregar muita coisa." Vai poder sim, pois quando o seu personagem no conseguir carregar mais nada, este poder valer-se de um animal de carga para ajud-lo, podendo transportar o equipamento em seu prprio corpo ou puxando uma carroa com os itens. Observao importante: um animal de carga ou outro qualquer somente consegue carregar equipamentos se possuir itens de transporte para acomod-los (alforjes, selas com bolso, etc). Para determinar a capacidade de carga que um animal possui, basta seguir a tabela abaixo:

0-1 2-3 4-5 6-...

20 30 40 50

Como seria o carregamento de itens: um personagem com F2 carrega um broquel (mo direita) e um martelo de guerra (mo esquerda) e est tambm utilizando uma mochila (que concede 25 Slots) e, dentro desta, se encontram: duas tochas (2 Slots), um saco de dormir (4 Slots), uma clava com espinhos (4 Slots), uma cimitarra (3 Slots), duas poes (2 Slots), um grimrio (4 Slots) e uma adaga (1 Slot); totalizando 20 Slots ocupados e 5 livres.

P: Como carregar itens muito grandes (como no caso de um escudo "torre") dentro de uma simples mochila? R: Imagine que este escudo (ou outro item) no est dentro da mochila, e sim amarrado ela pelo exterior. O importante que no atrapalhe os movimentos do personagem. P: Quanto em dinheiro pode ser acomodado em 1 Slot? R: Um Slot comporta at 5000 peas de dinheiro (ouro, prata, cobre, etc.) P: Quantos Slots meu personagem poder obter no total? R: No mximo 50 carregando itens no prprio corpo. P: Porque alguns itens no possuem um tamanho pr definido? R: Por serem muito pequenos (assim sendo, o tamanho desprezvel e somente ocupar Slots em grande quantidade) ou grandes demais (no podendo ser carregados por mtodos convencionais, somente com auxlio de cordas para pux-los, carroas, animais, etc). P: Porque itens de transporte no ocupam Slots? R: Por possuir funo totalmente inversa: fornecer capacidade de carga. Mas se um item de armazenamento for colocado dentro de outro (um saco de estopa dentro de uma mochila), o mestre dever determinar um nmero e Slots ocupados por este.

UTILIZANDO ARMAS DE FORMA OFENSIVA: Um soco ou chute podem ser mais poderosos que qualquer arma quando desferidos de um personagem com caractersticas ditas "normais" (F1 e H0), mas e se outro personagem (tambm com F1 e H0), tambm "normal", desfere um ataque com sua FA1 (FA=F+H) mas munido de uma foice curta? O dano no ser igual ao anterior, pois ambos possuem FA1 mas um deles estava armado, desferindo um ataque com sua fora somada ao dano da arma. As regras necessrias para realizar um combate com as regras de armas deste livro em 3D&T esto no quadro Turno de Combate.

Passo 1 - Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta o resultado sua Habilidade e Velocidade da arma usada. Inclua +1 por Acelerao ou +2 por Teleporte (no cumulativos) quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta atacam primeiro. Em caso de empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor da iniciativa mantido at o final do combate. Passo 2 - Acerto Crtico: role um dado. Em caso de resultado 6 sua Fora (para ataques corporais) ou PdF (para ataques distncia) so duplicados no clculo da Fora de Ataque (veja o Passo 3). Passo 3 - Fora de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras. A Fora de Ataque de cada um ser igual a F + H + Dano da Arma (para ataques corporais) ou PdF + H + Dano da Arma (para ataques distncia), escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem. Se a arma possui alguma propriedade especial, adotam-se estas no momento do combate. Passo 4 - Defesa Crtica: role um dado. Em caso de resultado 6 sua Armadura duplicada no clculo da Fora de Defesa (veja o Passo 5). Passo 5 - Fora de Defesa (FD): a Fora de Defesa da vtima ser igual a A + H + Bnus de Armadura. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final ser a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vtima. Se a armadura possuir uma caracterstica ou vantagem especial, adotam-se estas no momento do combate. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior FA final do atacante, nenhum dano provocado. Exemplo: Kophidis possui F1 e H0 ataca utilizando uma foice curta (que possui dano de 1d). Ele consegue achar uma brecha na armadura de seu oponente, causando um ferimento mais grave, pois conseguiu rolar um 6 no teste de acerto crtico, duplicando assim o valor de sua F1 (que passa e ser F2). Ele soma sua Fora com a Habilidade (F2+H0=2), rola 1d pelo dano da foice curta, conseguindo um 4 e totalizando FA6.

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VELOCIDADE DAS ARMAS: Segundo este suplemento de equipamentos, as armas possuem peso e tamanho que influenciam diretamente em sua velocidade (um florete bem leve e mais fcil de empunhar que um pesado machado nobre). Cada arma apresentada neste suplemento possui uma Velocidade para ataque, que concede bnus ou penalidades que devem ser aplicados no resultado da jogada de iniciativa. Ento o resultado da iniciativa ser 1d + H + Velocidade da arma. APARANDO ATAQUES COM ARMAS (ESQUIVA): As novas regras de combate do Manual 3D&T Turbinado (pgs. 59-60) dizem que um personagem, antes de rolar sua Fora de Defesa (passo 5 do turno de combate), pode tentar realizar uma ESQUIVA com um teste bem sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um redutor igual Habilidade do atacante. Por exemplo, H-2 se o atacante tem H2. Mas como esquivar-se de um ataque utilizando sua arma? Simples, apenas usando a arma para APARAR ou desviar a trajetria da arma ou projtil do inimigo. As armas apresentadas neste livro possuem o atributo "Esquiva" que funciona como um bnus ou redutor na jogada de esquiva. Exemplo: Khan (H2) est lutando contra Joseph (H1) e este ltimo desfere uma ataque com sua Ninja-to contra seu oponente. Khan resolve desviar com seu Sai o ataque do adversrio. Segundo as regras de esquiva, ser necessrio um teste de H-1 (pois a Habilidade de Joseph 1), mas Khan ser favorecido pois seu Sai prprio para aparar ataques, lhe concedendo Esquiva+2, que ser somado jogada de Habilidade (teste de H+1). TIPOS DE ARMAS: Existem dois tipos de armas apresentados no suplemento: 1. Corporais: feitas para combates corpo-a-corpo, causando dano por FA (F+H)+Dano da arma mas que podem ser arremessadas, causando apenas o Dano da Arma (excluindo-se a FA), a no ser que a descrio da arma diga o contrrio; com alcance igual PdF0-1 (5 10m). 2. Ataque Distncia: feitas para combates distncia, causando dano por FA (H+PdF)+Dano da arma mas, em momentos crticos, podem ser utilizadas em combates corpo-a-corpo, causando dano apenas por Dano da arma (excluindo-se a FA), a no ser que a descrio da arma diga o contrrio. Observao importante: no caso de arcos em geral, o PdF utilizado pelo personagem deve ser de no mximo 2 (pois arcos comuns disparam flechas comuns). A quantia de PdF que o personagem possui determinar o alcance do ataque (PdF0=5m; PdF1=10m; PdF2=20m; e assim por diante). Nota 2: no caso de armas de fogo, o PdF utilizado pelo personagem deve ser de no mximo 1 (pois o valor mximo para armas leves), porm o alcance maior.

UTILIZANDO ARMADURAS DE FORMA DEFENSIVA: O atributo Armadura de um personagem mede sua capacidade natural de absoro de dano, que poder ser auxiliada por uma proteo extra: o Bnus de Armadura concedido por protees como escudos e armaduras em geral. As regras necessrias para realizar um combate com as regras de armaduras deste livro em 3D&T esto no quadro Turno de Combate. Observao importante: as regras de esquiva vistas aqui para armas no se aplicam s armaduras. Uma armadura no apara um golpe e sim tenta minimizar o dano causado pelo mesmo. UTILIZANDO ARMADURAS DE FORMA OFENSIVA: Um personagem poder se valer de sua armadura em alguma situao em combate para ferir o oponente, sendo com um encontro com o ombro ou arremessando seu escudo. Um ataque com algum tipo de armadura ser sempre baseado na FA (no caso de ataques distncia, o PdF no mximo 1) do personagem (sem Bnus de Armadura ou Dano de Armas), sendo que para ataques distncia, o PdF de no mximo 2, e sempre ser do tipo Contuso (a no ser que a descrio da armadura diga o contrrio), podendo ainda tentar um Acerto Crtico antes de realizar o ataque. Exemplo: Korr resolve arremessar seu escudo contra o Orc que o surpreendeu. Korr possui H1 e PdF3, mas de acordo com as regras poder utilizar apenas PdF1, portanto poder causar FA3 de dano por Contuso em seu adversrio (pois falhou no teste de Acerto Crtico, rolando um 3 no dado).

Esta regra opcional diz que uma arma ou armadura possuem uma certa durabilidade, danificando-se aps um determinado tempo e tornando-se intil para o uso. Esta regra aplicvel somente quando uma arma for usada para combates corpo-a-corpo.Funciona da seguinte maneira: -5-

- No caso de armas: quando o personagem atacado conseguir uma Defesa Crtica, a arma do atacante ficar um pouco danificada, ficando torta, rachada ou outra coisa, perdendo assim 1 Ponto de Forja (que seriam como os PVs da arma) e podendo se quebrar se no for consertada (por um ferreiro, armeiro ou outro personagem com a percia Mquinas ou especializao Armeiro) antes que seus Pontos de Forja (ou PFs) cheguem a 0. Em caso de acerto e defesa crtica no mesmo ataque, a arma no perde PFs. Os Pontos de Forja que uma arma possui so iguais ao mximo de dano que esta pode causar mais 15 (no caso de armas que podem causar danos de intensidades diferentes, adota-se o MENOR valor de dano). Exemplo: uma Maa Pesada, que causa 2d-4 pontos de dano, ter 23 PFs, pois o dano mximo causado igual a 8 que somado a 15 totaliza 23. Observao importante: caso um personagem esteja utilizando mais de uma arma para atacar (duas espadas, por exemplo) e perder PFs, estes mesmos sero descontados de sua arma de dano menor. Em outros casos fica a critrio do mestre conversar com o jogador decidir. - No caso de armaduras: quando o personagem atacando conseguir um Acerto Crtico, a armadura do atacado ficar um pouco danificada, ficando amassada, rachada ou outra coisa, perdendo assim 1 Ponto de Forja (que seriam como os PVs da armadura) e podendo se quebrar se no for consertada (por um ferreiro, armeiro ou outro personagem com a percia Mquinas ou especializao Armeiro) antes que seus Pontos de Forja (ou PFs) cheguem a 0. Em caso de acerto e defesa crtica no mesmo ataque, a armadura no perde PFs Os Pontos de Forja que uma armadura possui so iguais ao mximo Bnus de Armadura que a armadura concede mais 20. No caso de um personagem usar um escudo qualquer e uma armadura, o primeiro a ser danificado ser o que concede Bnus de Armadura MENOR (quase sempre os escudos), a no ser que o ataque sofrido tenha sido de surpresa, pelas costas ou com o alvo indefeso (em caso de protees que possuam Bnus de Armadura iguais, fica a critrio do mestre decidir qual armadura sofreu dano). Exemplo: uma Camisa de Malha, que possui Bnus de Armadura igual a 1d, ter 26 PFs, pois o Bnus mximo concedido igual a 6 que somado a 20 totaliza 26.

Um item qualquer, como um personagem, poder apresentar qualidades e/ou defeitos, como por exemplo um vendedor que diz ao seu personagem que recebeu um lindo sabre. Ele se abaixa atrs do balco de sua loja e mostra uma simples bengala. O seu personagem fica surpreso e o indaga: "- Ei, eu quero uma arma e no essa coisa". Maior ainda a sua surpresa quando o vendedor puxa o cabo da bengala revelando uma lmina fina e afiada que antes estava escondida no corpo de madeira da mesma. Quem diria que uma bengala esconderia em sua "Aparncia Inofensiva" uma formidvel espada? Um personagem poder atribuir qualquer vantagem sua arma, armadura ou item, tendo que somente lev-lo a um especialista no assunto (ferreiro, alquimista, mago ou algum que possua a percia adequada) e pagar em pontos equivalentes a vantagem visada, alm de pagar em dinheiro pelo servio. No caso de atribuir uma desvantagem sua arma, armadura ou item, o mesmo procedimento deve ser feito, mas os pontos ganhos com a desvantagem s podero ser gastos no mesmo item/arma/armadura, no podendo ser gastos com o personagem.

 

     

 

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Adaga Adaga de prata* Basto fortalecido* Clava Foice curta Katar* Lana curta* Maa leve Maa pesada* Manopla reforada (par) Maa-estrela Besta leve* Besta pesada* Chuo Funda (c/10 pedras)
Arma de duas mos * Ver descrio

1 perfurao 1 perfurao 1d contuso 1d-2 contuso 1d corte 1d corte/perfurao 1d perfurao 1d contuso 2d-4 contuso 1 contuso 2d-4 contuso 2d-4 2d-2 1d-2 1 perfurao perfurao perfurao contuso

+2 +2 0 +1 +1 +1 0 +1 0 0 0 +2 +2 +1 0

0 0 +1 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 0 0 0 0

1 1 3 3 3 2 4 3 4 4 3 6 6 3 1

2 O$ 10 O$ 10 C$ * 6 O$ 17 O$ 2 O$ 5 O$ 12 O$ 8 O$ 8 O$ 35 O$ 100 O$ 5 P$ 5 C$

Chuo: um pouco maior que uma flecha comum, com uma ponta perfurante e pesada. Clava: uma clava de madeira facilmente encontrada. Por este motivo ela no possui custo algum. Foice curta: esta arma semelhante ferramenta de um fazendeiro, porm fortalecida e preparada para combates. Funda: utilizada para arremessar pedras. No to simples de usar como uma besta e nem to poderosa quanto um arco, mas seu custo baixo, e fcil de improvisar com materiais comuns. Javelin: esta uma lana leve, prpria para arremessos. Pode ser utilizada em combates corporais, mas como no prpria para isso, seu dano final sofre redutor de -1. Seu alcance (em caso de arremesso) depende do PdF do usurio.

Adaga: a mais comum arma secundria. - Adaga de prata: possui a lmina feita de prata. Prpria para combates contra criaturas vulnerveis prata. Basto fortalecido: uma arma que concede um Ataque Mltiplo por turno sem grandes penalizaes (H-1). Se utilizado com uma mo, o usurio no pode utilizar o Ataque Mltiplo. Besta leve: este tipo de besta necessita de ambas as mos para ser empunhada e comporta uma seta por vez. Demora um turno para que seja recarregada, e ambas as mos so empregadas nesta ao. O dano baseado em PdF (sendo de no mximo PdF2). Besta pesada: este tipo de besta necessita de ambas as mos para ser empunhada e comporta uma seta por vez. Demora um turno para que seja recarregada e ambas as mos so empregadas nesta ao. O dano baseado em PdF (sendo de no mximo PdF2).

Katar: tambm chamada de Adaga de Soco, esta arma coloca toda a fora do soco do usurio em sua parte anterior, tornando-o capaz de desferir golpes poderosos e mortais. necessrio um pouco de destreza para sua utilizao, requerendo H2 ou superior. Lana curta: por no ser to longa quanto uma lana longa, esta pode ser arremessada. Seu alcance depende do PdF do usurio. Maa leve: semelhante a uma clava, porm com metal em uma das extremidades. Maa pesada: variao da maa leve, porm mais pesada e longa (Arma de duas mos). Manoplas reforadas: estas luvas de metal protegem as mos e adiciona 1 ponto FA final do usurio no caso de ataques desarmados. Vrias armaduras j vm com manoplas. Maa-estrela: semelhante maa leve, porm possui uma esfera de metal com espinhos em uma das extremidades.

Alabarda Alfanje Cimitarra Clava com espinhos Espada curta Espada longa Espada nobre Florete Foice Glaive* Guisarme*

1d-2 1d+2 1d 1d 1d 2d-4 2d-2 1d 1d+1 2d-2 2d-4

corte/perfurao corte corte contuso corte/perfurao corte/perfurao corte/perfurao perfurao corte/perfurao corte corte

0 -1 +2 +1 +1 +1 +1 +2 -1 0 0

+1 +1 0 +1 +1 0 +1 +2 +1 0 +1 -7-

4 3 3 4 3 4 4 3 5 4 4

10 O$ 75 O$ 15 O$ 5 O$ 10 O$ 15 O$ 50 O$ 10 O$ 18 O$ 8 O$ 9 O$

Alabarda: mescla propriedades cortantes e perfurantes. Devido ao gancho existente na lmina da alabarda, esta pode ser utilizada para derrubar um oponente atravs de um teste bem sucedido de H (o alvo tem direito a uma esquiva). Obtendo sucesso, o alvo considerado Paralisado (mas ainda pode conjurar magias) no prximo turno. Alfanje: esta espada semelhante uma cimitarra, porm muito mais pesada. Arco curto: como qualquer outro arco, esta arma necessita de ambas as mos para seu uso. O dano baseado em PdF (sendo de no mximo PdF2).



   

         

Personagens do tamanho de um humano ou maior podem utiliz-lo sob montaria. Arco curto composto: como qualquer outro arco, esta arma necessita de ambas as mos para seu uso. Personagens pequenos ou maiores podem utiliz-lo sob montaria. O dano baseado em PdF (sendo de no mximo PdF2). Arco longo: como qualquer outro arco, esta arma necessita de ambas as mos para seu uso. Por ser muito grande, no pode ser usado quando o personagem estiver sob montaria. O dano baseado em PdF (sendo de no mximo PdF2). Arco longo composto: como qualquer outro arco, esta arma necessita de ambas as mos para seu uso. Personagens do tamanho de um humano ou maior podem utiliz-lo sob montaria. O dano baseado em PdF (sendo de no mximo PdF2).     ! " Cimitarra: a curva na lmina desta arma a torna Arco curto 1d-1 perfurao +1 0 3 30 O$ extremamente afiada. Arco curto composto 1d perfurao 0 0 3 75 O$ Clava com espinhos: esta uma verso maior da Arco longo 1d+1 perfurao +1 0 4 75 O$ clava tradicional (arma de duas mos). Geralmente Arco longo composto 2d-4 perfurao 0 0 4 100 O$ possui espinhos de metal em uma das Arma de duas mos extremidades. * Ver descrio Espada curta: esta espada famosa por ser pequena e leve o suficiente para manejo com apenas uma mo e por ser a arma primria de vrias criaturas pequenas. Espada longa: esta espada clssica a preferida dos cavaleiros e paladinos. Espada nobre: aventureiros reconhecem a espada nobre como uma das melhores armas de combate corporal. segura e poderosa. Florete: espada leve, de lmina fina prpria para perfuraes. Foice: esta arma semelhante ferramenta de um fazendeiro, porm fortalecida e preparada para combates. O formato da foice ajuda a concentrar a fora para o golpe na lmina da mesma, proporcionando golpes devastadores. Glaive: possui um alcance de at 3m (Membros Elsticos), porm no pode ser utilizada em oponentes adjacentes. Guisarme: possui um alcance de at 3m (Membros Elsticos), porm no pode ser utilizada em oponentes adjacentes. Devido sua lmina encurvada, o guisarme pode ser utilizado para derrubar um oponente atravs de um teste bem sucedido de H (o alvo tem direito a uma esquiva). Obtendo sucesso, o alvo considerado Paralisado (mas ainda pode conjurar magias) no prximo turno. Lana longa: possui um alcance de at 3m (Membros Elsticos), porm no pode ser utilizada em oponentes adjacentes. Lana montada, leve ou pesada: possui um alcance de at 3m (Membros Elsticos). Esta arma s pode ser usada quando o usurio est sob montaria (no pode ser utilizada em oponentes adjacentes). Lanas montadas leves so apropriadas para cavaleiros pequenos ou mais fracos. Machadinha: este machado famoso por ser pequeno e leve o suficiente para manejo com apenas uma mo e por ser a arma primria de vrias criaturas pequenas. Lana longa* Lana montada leve* Lana montada pes.* Machadinha Machado de arremesso Machado de batalha Machado nobre* Mangual leve* Martelo de guerra Martelo leve* Picareta leve Picareta pesada Porrete* Ranseur* Sabre Tridente* 2d-4 1d 2d-4 1d3 1d 2d-4 2d 1d 2d-4 1d-2 1d-2 1d * 2d-4 1d 2d-4 perfurao perfurao perfurao corte corte corte corte contuso contuso contuso perfurao perfurao contuso perfurao perfurao perfurao 0 -1 -1 +1 0 0 +1 +1 +1 +2 +1 0 0 0 +2 0 +1 -1 -1 0 0 +1 +1 0 +1 0 0 +1 0 0 +2 +2 5 5 7 2 2 5 6 5 4 2 4 4 2 4 3 5 5 O$ 6 O$ 10 O$ 4 O$ 8 O$ 10 O$ 20 O$ 8 O$ 12 O$ 1 O$ 4 O$ 8 O$ 1 O$ 10 O$ 20 O$ 15 O$

     

Machado de arremesso: leve como uma machadinha e balanceado para arremessos. Seu alcance depende do PdF do usurio. Machado de batalha: a mais comum arma de combate corporal entre os anes. Machado nobre: este grande e pesado machado a arma preferida entre brbaros e outros personagens que procuram infligir grandes danos. Por ser muito pesado, apenas personagens com F2 ou superior podem utiliz-lo. Mangual leve: basto e esfera com espinhos, unidos por uma corrente. Martelo de guerra: anes podem ser vistos usando este tipo majestoso de martelo. Martelo leve: este pequeno martelo leve o suficiente para ser arremessado. Para arremessos, seu alcance depende do PdF do usurio. -8-

Picareta, leve ou pesada: esta arma desenhada para concentrar a fora em um pequeno e penetrante ponto. Picaretas leves se assemelham s dos mineradores, mas so preparadas para combates. Porrete: tima arma para personagens que querem apenas nocautear seus oponentes, sem mat-los. Uma criatura que receba dano direto na cabea (um ataque furtivo vm bem a calhar) com um porrete no perde PVs, mas deve ser bem sucedido em um teste de R, ou ser nocauteada. Uma criatura nocauteada considerada Indefesa. Em demais casos, o dano do porrete de 1 ponto. Ranseur: possui um alcance de at 3m (Membros Elsticos), porm no pode ser utilizada em oponentes adjacentes. O atacante pode tentar desarmar um oponente atravs de um teste bem sucedido de H+1 (o alvo tem direito a uma esquiva). Sabre: espada leve, de lmina prpria para perfuraes. Tridente: esta arma possui na extremidade 3 pontas perfurantes. Pode ser arremessado como uma lana curta, mas como no muito aerodinmico seu alcance (que medido pelo PdF do usurio) menor (-1d metros).
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Claymore Corrente farpada* Espada bastarda* Espada de 2 lminas* Machado de guerra ano* Machado orc duplo* Mangual duplo* Marreta de guerra Martelo-gancho gnomo* Montante* Urgrosh ano* K L H M N O P Q I J L R S T IH Besta de mo* Besta de repetio* Boleadeira* Bumerangue* Chicote* Pistola* Rede* Rifle*
Arma de duas mos * Ver descrio

2d corte/perfurao 1d+2 perfurao 2d-4 corte/perfurao 2d-4 corte 2d-2 corte 2d-4 corte 1d contuso 2d contuso * contuso/perfurao 2d corte/perfurao 2d-4 corte/perfurao 1d-2 2d-4 1d 1d3 * 2d-2 * 2d perfurao perfurao contuso contuso corte perfurao paralisia perfurao

0 +1 0 -1 +1 0 0 -1 +2 0 0 +1 -1 0 +1 +2 -2 0 -2

0 +1 +1 +2 +2 +1 0 0 0 +1 +1 0 0 0 0 0 0 0 +1

4 3 4 6 6 7 6 6 3 4 6 4 4 3 3 3 3 4 5

40 O$ 25 O$ 35 O$ 100 O$ 30 O$ 60 O$ 90 O$ 30 O$ 20 O$ 45 O$ 50 O$ 100 O$ 250 O$ 1 O$ 2 O$ 1 O$ 250 O$ 20 O$ 500 O$

Besta de mo: este tipo de besta pode ser empunhada com uma s mo e comporta uma seta por vez. Demora um turno para que seja recarregada e ambas as mos so empregadas nesta ao. O dano baseado em PdF (sendo de no mximo PdF2). Besta de repetio: este tipo de besta necessita de ambas as mos para ser empunhada e comporta cinco setas por vez, ou seja, somente aps os cinco disparos precisar ser recarregada. Demora um turno para que seja recarregada e ambas as mos so empregadas nesta ao. O dano baseado em PdF (sendo de no mximo PdF2). Boleadeira: esta arma pode ser arremessada (depende do PdF do usurio) para ferir ou prender um oponente. O atacante pode tentar derrubar o oponente atravs de um teste bem sucedido de H (o alvo tem direito a uma esquiva). Obtendo sucesso, o alvo considerado Paralisado

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(mas ainda pode conjurar magias) no prximo turno. Esta arma tambm pode ser utilizada em combates corpo-a-corpo; nesse caso ela causa 1d pontos de dano. Bumerangue: esta arma cortante, ao ser arremessada (seu alcance depende do PdF do usurio) da forma correta, retorna s mos do usurio no mesmo turno do arremesso caso no acerte o alvo. Em caso de acerto, o bumerangue causa 1d3 pontos de dano e no retorna, mas poder ser recuperado posteriormente. Alm de ser uma arma de longo alcance, esta arma tambm pode ser utilizada em combates corpo-a-corpo. necessrio um pouco de destreza para sua utilizao, requerendo H2 ou superior. Chicote: possui um alcance de at 3m (Membros Elsticos), mas no pode ser utilizada em oponentes adjacentes. Esta arma causa apenas 1 ponto de dano somente em oponentes sem equipamentos de proteo (armaduras, escudos, etc.), porm o atacante pode tentar derrubar o oponente atravs de um teste bem sucedido de H (o alvo tem direito a uma esquiva). Obtendo sucesso, o alvo considerado Paralisado (mas ainda pode conjurar magias) no prximo turno. O atacante pode tentar desarmar um oponente atravs de um teste bem sucedido de H+1 (o alvo tem direito a uma esquiva). Claymore: espada um pouco mais leve que uma espada bastarda, porm de lmina mais fina e longa. Corrente farpada: possui um alcance de at 3m (Membros Elsticos), mas tambm pode ser utilizada em oponentes adjacentes. O atacante pode tentar derrubar o oponente atravs de um teste bem sucedido de H (o alvo tem direito a uma esquiva). Obtendo sucesso, o alvo considerado Paralisado (mas ainda pode conjurar magias) no prximo turno. O atacante pode tentar desarmar um oponente atravs de um teste bem sucedido de H+1 (o alvo tem direito a uma esquiva). Espada bastarda: esta espada muito grande para ser usada com apenas uma mo sem treinamento especial; para isso necessria a vantagem Adaptador ou outra Percia/Especializao adequada (isto se aplica a criaturas de tamanho humano ou menor). Espada de duas lminas: uma arma que concede um Ataque Mltiplo por turno sem grandes penalizaes (H-1). Se utilizado com uma mo, o usurio no pode utilizar o Ataque Mltiplo. necessrio um pouco de destreza para sua utilizao, requerendo H2 ou superior. Machado de guerra ano: este machado muito grande para ser usado com apenas uma mo sem treinamento especial; para isso necessria a vantagem Adaptador ou outra Percia/Especializao adequada (isto se aplica a criaturas de tamanho humano ou menor). Por ser muito pesado, apenas personagens com F2 ou superior podem utiliz-lo. Machado orc duplo: uma arma que concede um Ataque Mltiplo por turno sem grandes penalizaes (H-1). Se utilizado com uma mo, o usurio no pode utilizar o Ataque Mltiplo.

Mangual duplo: uma arma que concede um Ataque Mltiplo por turno sem grandes penalizaes (H-1). Se utilizado com uma mo, o usurio no pode utilizar o Ataque Mltiplo. O atacante pode tentar derrubar o oponente atravs de um teste bem sucedido de H (o alvo tem direito a uma esquiva). Obtendo sucesso, o alvo considerado Paralisado (mas ainda pode conjurar magias) no prximo turno. O atacante pode tentar desarmar um oponente atravs de um teste bem sucedido de H+1 (o alvo tem direito a uma esquiva). Marreta de guerra: este tipo de marreta muito grande para ser usada com apenas uma mo sem treinamento especial; para isso necessria a vantagem Adaptador ou outra Percia/Especializao adequada (isto se aplica a criaturas de tamanho humano ou menor). Por ser muito pesada, apenas personagens com F2 ou superior podem utiliz-la. Martelo-gancho gnomo: esta arma pequena e leve combina golpes perfurantes e de contuso. Com a extremidade do martelo, o dano de 1d por contuso, e com a extremidade em forma de gancho o dano de 1d-2 por perfurao. Montante: esta espada muito grande para ser usada com apenas uma mo sem treinamento especial; para isso necessria a vantagem Adaptador ou outra Percia/Especializao adequada (isto se aplica a criaturas de tamanho humano ou menor). Por ser muito pesada, apenas personagens com F2 ou superior podem utiliz-la. Pistola: comporta um tiro por vez e precisa de um turno para ser recarregada com munio e plvora. O dano baseado em PdF (sendo de no mximo PdF2). Por funcionar a base de plvora, esta arma Vulnervel a ataques baseados em fogo/calor ou Eletricidade. Caso a arma esteja - 10 -

carregada e o portador receba um ataque baseado nos elementos mencionados e perca mais de 2 PVs, a arma explode e fere todos num raio de 1m (dano de 1d). Aps a exploso a arma inutilizada, no podendo ser consertada de nenhuma forma usual. Rede: tecido de malhas, mais ou menos largas, utilizada para envolver e prender os adversrios. O atacante pode tentar prender o oponente atravs de um teste bem sucedido de H (o alvo tem direito a uma esquiva). Obtendo sucesso, o alvo considerado Paralisado (mas ainda pode conjurar magias) enquanto no obtiver sucesso em um teste de H-1. No caso de o atacante errar o alvo (ou este ltimo se esquivar), demora um turno para que a rede seja recolhida e preparada para um novo ataque. Rifle: comporta um tiro por vez e precisa de um turno para ser recarregado com munio e plvora. O dano baseado em PdF (sendo de no mximo PdF2). Por funcionar a base de plvora, esta arma Vulnervel a ataques baseados em fogo/calor ou Eletricidade. Caso a arma esteja carregada e o portador receba um ataque baseado nos elementos mencionados e perca mais de 2 PVs, a arma explode e fere todos num raio de 1m (dano de 1d). Aps a exploso a arma inutilizada, no podendo ser consertada de nenhuma forma usual. Urgrosh ano: combina propriedades cortantes e perfurantes. Na extremidade em forma de machado, o dano causado por corte de 2d-4 e na extremidade perfurante, o dano de 1d perfurante. uma arma que concede um Ataque Mltiplo por turno sem grandes penalizaes (H-1). Se utilizado com uma mo, o usurio no pode utilizar o Ataque Mltiplo. Por ser muito pesado, apenas personagens com F2 ou superior podem utiliz-lo.
U V W X Y X Y Z[ \ Z ] X Y ^ _ V Z ` a \ X Z Y

b c d e

Basto triplo: uma arma que concede um Ataque Mltiplo por turno sem grandes penalizaes (H-1). Basto triplo* 1d contuso 0 +2 4 25 O$ Se utilizado com uma mo, o usurio no pode Kama 1d corte 0 +1 3 2 O$ utilizar o Ataque Mltiplo. necessrio um pouco Katana* 2d-3 corte/perfurao 0 +2 3 335 O$ de destreza para sua utilizao, requerendo H2 ou Kukri 1d-2 corte +2 0 2 8 O$ superior. Ninja-to 1d+1 corte/perfurao +2 +2 3 310 O$ Kama: sua lmina se assemelha a de uma foice, Nunchaku 1d contuso +1 +1 3 2 O$ porm mais leve. uma das armas preferidas Sai 1d3 perfurao +2 +2 2 8 O$ entre monges e artistas marciais. Siangham 1d3 perfurao +2 0 2 3 O$ Katana: possui lmina curva e funciona Siangham halfling 1d3-1 perfurao +2 0 2 2 O$ semelhantemente a uma espada bastarda de Tonfa 1d-1 contuso +2 +2 3 2 O$ qualidade superior. Uma katana muito grande 15 O$ para ser usada com apenas uma mo sem Wakizashi 1d+1 corte/perfurao +1 +2 3 3  | } ~ }| treinamento especial; para isso necessria a Kusari-Gama* 1d+1 corte 0 +1 5 20 O$ vantagem Adaptador ou outra Manriki-Kusari 1d contuso +1 0 4 10 O$ Percia/Especializao adequada (isto se aplica a Shuriken* 1 perfurao +2 0 1 1 O$ criaturas de tamanho humano ou menor). Zarabatana * perfurao +1 0 1 P$ Kukri: este tipo de faca pesada possui uma lmina Arma de duas mos encurvada e o fio na parte interna da curva. * Ver descrio Kusari-Gama: esta arma apresenta-se sendo uma pequena foice unida por uma corrente a uma basto. Possui um alcance de at 3m (Membros Elsticos), mas tambm pode ser utilizada em oponentes adjacentes. necessrio um pouco de destreza para sua utilizao, requerendo H2 ou superior. O atacante pode tentar derrubar o oponente atravs de um teste bem sucedido de H (o alvo tem direito a uma esquiva). Obtendo sucesso, o alvo considerado Paralisado (mas ainda pode conjurar magias) no prximo turno. O atacante pode tentar desarmar um oponente atravs de um teste bem sucedido de H+1 (o alvo tem direito a uma esquiva). Manriki-Kusari: esta arma se assemelha a um nunchaku, exceto pela corrente mais longa. Possui um alcance de at 3m (Membros Elsticos), mas tambm pode ser utilizada em oponentes adjacentes.
x y z { y z | }~

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Ninja-To: espada preferida entre os ninjas. Possui lmina reta e funciona semelhantemente a uma espada curta de qualidade superior. Nunchaku: uma das armas preferidas entre monges e artistas marciais. Apresenta-se em forma de dois bastes unidos por uma corrente. Sai: esta pequena arma excelente para aparar ataques. geralmente utilizada em pares. Siangham e Siangham halfling: esta arma se assemelha a um chuo, porm mais leve. A Siangham halfling para monges ou artistas marciais pequenos. Shuriken: at trs shurikens podem ser arremessados por turno (contra o mesmo oponente). O alcance do arremesso depende do PdF do personagem (sendo de no mximo PdF1). Tonfa: este basto em forma peculiar bom tanto para defesas quanto para ataques. Uma tonfa uma tima arma para personagens que querem apenas nocautear seus oponentes, sem mat-los. Uma criatura que receba dano direto na cabea (um ataque furtivo vem bem a calhar) - 11 -

com uma tonfa no perde PVs, mas deve ser bem sucedido em um teste de R, ou ser nocauteada. Uma criatura nocauteada considerada Indefesa. Em demais casos, o dano do porrete de 1d-1 pontos. Wakizashi: possui lmina curva e funciona semelhantemente a uma espada curta de qualidade superior. Zarabatana: esta pequena arma utilizada para disparar dardos longa distncia (seu alcance depende do PdF do usurio). silenciosa e muitas vezes os dardos so umedecidos com os mais variados tipos de venenos.

cido: um personagem pode arremessar um frasco de cido com se fosse uma granada. Um frasco de cido causa 1d pontos de dano (qumico/cido) no alvo e 1d-1 pontos de dano em qualquer criatura que estiver num raio de 1,5m do local de impacto. gua benta: um personagem pode arremessar um * Ver descrio frasco de gua benta com se fosse uma granada. Um frasco de gua benta causa 1d+2 pontos de dano (qumico/cido) em mortos-vivos e em outras criaturas vulnerveis que estiverem num raio de 1,5m do local de impacto. O alcance do arremesso depende do PdF do personagem (sendo de no mximo PdF1). Bolsa com gosma: um personagem pode arremessar uma bolsa de cola com se fosse uma granada. Ao impacto, uma gosma liberada e se solidifica com o ar. O alvo considerado Paralisado (e no pode conjurar magias) no prximo turno. necessrio sucesso em teste de F+1 para se livrar da cola. Fogo do alquimista: um personagem pode arremessar um frasco de fogo do alquimista com se fosse uma granada. Um frasco de fogo do alquimista causa 1d pontos de dano (fogo/calor) no alvo e 1d-1 pontos de dano em qualquer criatura que estiver num raio de 1,5m do local de impacto. Pedra trovo: um personagem pode arremessar uma pedra trovo com se fosse uma granada. Ela provoca um estrondo ensurdecedor ao impacto (teste de R+1 anula o efeito). Em caso de falha no teste de R, o alvo considerado Paralisado (e no pode conjurar magias) no prximo turno. Qualquer criatura que estiver num raio de 1,5m do local de impacto tambm sofre os efeitos do estrondo. Criaturas com Audio Aguada sofrem redutor de -1 no teste de Resistncia para negar o efeito. cido* * gua benta* 1d+2 Bolsa com cola Fogo do alquimista* 1d Pedra trovo rea*; qumico rea*; especial paralisia* rea*; fogo som +1 +1 +1 +1 +1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 10 O$ 25 O$ 50 O$ 20 O$ 30 O$

Dardos para zarabatana (20)* perfurao Flechas (20)* perfurao Flecha de prata (1)* perfurao Flechas de contuso (20)* contuso Flechas incendirias (5)* perfurao/fogo Setas (10)* perfurao Seta de prata (1)* perfurao Setas de contuso (10)* contuso Setas p/ besta de repetio (5)* perfurao Seta de prata p/ besta de repetio (1)* perfurao Setas de contuso p/ besta de repetio (5)* perfurao Munio p/ pistola (10)* perfurao Munio de prata p/ pistola (5)* perfurao Munio p/ rifle (10)* perfurao Munio de prata p/ rifle (5)* perfurao Pedras p/ funda (10)* contuso
* Ver descrio

2 2 1 1 1 1 1 1 -

1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 3 O$ 3 O$ 3 O$ 3 O$ 1 P$

Dardos para zarabatana: medindo 5cm, estes pequenos dardos so encontrados venda em estojos de madeira contendo 20 unidades. Geralmente suas pontas so cobertas de algum tipo de veneno ou tranqilizante. Seu peso e tamanho so desprezveis.

Flechas: uma flecha, quando usada como uma arma de combate corporal, considerada uma arma pequena (de tamanho desprezvel) que causa 1d2 pontos de dano por perfurao. Podem ser encontradas venda em aljavas contendo 20 flechas. Sempre que uma flecha usada para atacar (sendo utilizada com arco ou no) perdida para sempre. - Flechas de prata: possui a ponta feita de prata. Prpria para combates contra criaturas vulnerveis prata. - Flechas de contuso: possui uma esfera de metal no lugar da ponta. Prpria para infligir dano por contuso. - Flechas incendirias: possui na ponta um tecido coberto por leo inflamvel. Setas para besta: uma seta, quando usada como uma arma de combate corporal, considerada uma arma pequena (de tamanho desprezvel) que causa 1d2 pontos de dano por perfurao. Podem ser encontradas venda em estojos de madeira contendo 10 setas. Sempre que uma seta usada para atacar (sendo utilizada com besta ou no) perdida para sempre. - Setas de prata: possui a ponta feita de prata. Prpria para combates contra criaturas vulnerveis prata. - Setas de contuso: possui uma esfera de metal no lugar da ponta. Prpria para infligir dano por contuso. - 12 -

- Setas para besta de repetio: setas prprias para este tipo de arma. Podem ser encontradas em compartimentos de madeira e metal (contendo 5 setas) que so encaixados na parte superior da besta de repetio. Munio para pistola: estas pequenas esferas de chumbo so encontradas venda em algibeiras de couro contendo 10 unidades (de tamanho e peso desprezveis). - Munio de prata para pistola: pequenas esferas de prata. Prpria para combates contra criaturas vulnerveis prata. Munio para rifle: um pouco maiores que as munies para pistola, estas esferas de chumbo so encontradas venda em algibeiras de couro contendo 10 unidades. - Munio de prata para rifle: pequenas esferas de prata. Prpria para combates contra criaturas vulnerveis prata. Pedras para funda: estas pequenas pedras so mais pesadas que outras pedras de mesmo tamanho. So encontradas venda em pequenas bolsas de couro contendo 10 unidades. Sempre que uma pedra de funda usada para atacar perdida para sempre.

Armadura acolchoada: esta armadura feita de tecido acolchoado com e reforado, porm oferece Armadura acolchoada 1 4 +8 5 O$ grande mobilidade ao usurio. Tipicamente cobre Broquel* 1 3 15 O$ o trax e ombros, mas armaduras acolchoadas Camisa de malha 1d 4 +5 100 O$ que cobrem o corpo inteiro. Corselete de couro 2 4 +7 10 O$ Armadura completa: esta armadura consiste em Corselete de couro batido 1d3 4 +6 25 O$ um conjunto de placas de metal interligadas que Escudo pequeno de ao* 1 4 9 O$ cobrem o corpo inteiro. Inclui manoplas, elmo e Escudo pequeno de madeira* 1 3 3 O$ botas de couro reforado. Por ser muito pesada, apenas personagens com F2 ou superior podem Brunea* 1d 6 +4 50 O$ us-la. Cota de malha* 2d-4 6 +3 150 O$ Broquel: este pequeno escudo de metal fixado Escudo grande de ao* 2 5 20 O$ ou amarrado no brao do personagem, deixando a Escudo grande de madeira* 2 5 7 O$ mo livre. Gibo de couro* 1d3 6 +5 15 O$ Brunea: esta armadura feita com couro leve Peitoral de placas* 2d-4 6 +4 200 O$ recoberto com peas de metal, formando escamas semelhantes s de um peixe. Por ser muito Armadura completa* 2d 8 +2 1500 O$ pesada, apenas personagens com F1 ou superior Cota de talas* 2d-2 8 +1 200 O$ podem us-la. Escudo torre de ao* 3 6 30 O$ Camisa de malha: esta armadura feita de anis Escudo torre de madeira* 3 6 15 O$ de metal intercalados, protege o torso e deixa os Loriga segmentada* 2d-2 8 +2 250 O$ braos com livre movimentao. acolchoada na Meia armadura* 2d-1 8 +1 600 O$ parte interna para proteger ainda mais contra * Ver descrio ataques de inimigos. Inclui um elmo de metal. Corselete de couro: este o mais comum exemplo de armadura "moderna". O couro utilizado na confeco de um corselete de couro oferece maior proteo que uma roupa de couro comum. O couro enrijecido com leo e moldado com um molde de madeira de um torso de um homem ou mulher. Corselete de couro batido: possui certa semelhana com um corselete de couro, porm o corselete de couro batido no to rgido, possuindo maior maleabilidade devido aos segmentos de couro da armadura que so unidos uns aos outros com cravos de metal. Cota de malha: esta armadura feita de anis de metal intercalados. Protege o trax e braos. Inclui manoplas de metal e, por ser muito pesada, apenas personagens com F1 ou superior podem us-la. acolchoada na parte interna para proteger ainda mais contra ataques de inimigos. Cota de talas: semelhante uma loriga segmentada, porm com placas verticais de metal cobrindo uma camada de couro e malha de ferro. Por ser muito pesada, apenas podem us-la personagens com F2 ou superior. Escudo grande de ao: carregado da mesma forma que um escudo pequeno, porm estes escudos so muito pesados para que outros itens sejam carregados ou armas sejam usadas com a mo que os ostenta. Em caso de se atacar com o escudo, o dano causado ser de F+H+2 por Fora/contuso sem bnus/penalizaes na iniciativa. Devido ao seu peso e tamanho, necessria certa fora e agilidade para carreg-lo e us-lo em combate, por isso apenas personagens com F1 e H1 (ou superiores) podem utiliz-lo. Escudo grande de madeira: carregado da mesma forma que um escudo pequeno, porm estes escudos so muito pesados para que outros itens sejam carregados ou armas sejam usadas com a mo que os ostenta. Em caso de se atacar com o escudo, o dano causado ser de

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F+H+1 por Fora/contuso sem bnus/penalizaes na iniciativa. Devido ao seu peso e tamanho, necessria certa fora e agilidade para carreg-lo e us-lo em combate, por isso apenas personagens com F1 e H1 (ou superiores) podem utiliz-lo. Escudo pequeno de ao: geralmente de forma arredondada, estes escudos so leves o suficiente para que outros itens sejam carregados com a mo que o ostenta, porm no se pode utilizar armas com esta mesma mo. Em caso de se atacar com o escudo, o dano causado ser de F+H+2 por Fora/contuso sem bnus/penalizaes na iniciativa. Escudo pequeno de madeira: geralmente de forma arredondada, estes escudos so leves o suficiente para que outros itens sejam carregados com a mo que o ostenta, porm no se pode utilizar armas com esta mesma mo. Em caso de se atacar com o escudo, o dano causado ser de F+H+1 por Fora/contuso sem bnus/penalizaes na iniciativa.

Escudo torre de ao: tambm chamado de escudo corporal, precisa estar firmemente preso ao brao, porm este escudo muito pesado para que outros itens sejam carregados ou armas sejam usadas com a mo que o ostenta. Em caso de se atacar com o escudo, o dano causado ser de F+H+2 por Fora/contuso com penalizao de -1 na iniciativa. Devido ao seu peso e tamanho, necessria certa fora e agilidade para carreg-lo e us-lo em combate, por isso apenas personagens com F2 e H2 (ou superiores) podem utiliz-lo. O escudo oferece Deflexo. Escudo torre de madeira: tambm chamado de escudo corporal, precisa estar firmemente preso ao brao, porm este escudo muito pesado para que outros itens sejam carregados ou armas sejam usadas com a mo que o ostenta. Em caso de se atacar com o escudo, o dano causado ser de F+H+1 por Fora/contuso com penalizao de -1 na iniciativa. Devido ao seu peso e tamanho, necessria certa fora e agilidade para carreg-lo e us-lo em combate, por isso apenas personagens com F2 e H2 (ou superiores) podem utiliz-lo. O escudo oferece Deflexo.

Gibo de couro: esta armadura feita com diversos segmentos de couro animal. Por ser muito pesada, apenas personagens com F1 ou superior podem us-la. Loriga segmentada: esta armadura consiste em um conjunto de placas horizontais de metal que cobrem uma camada de couro e malha de ferro. Por ser muito pesada, apenas personagens com F2 ou superior podem us-la. Meia armadura: esta armadura uma combinao de cota de malha de ferro e placas de metal (cotovelos, peitoral, caneleiras) que cobrem os pontos vitais do usurio. Inclui manoplas. Por ser muito pesada, apenas personagens com F2 ou superior podem us-la. Peitoral de placas: esta armadura cobre o peito e costas do personagem. Inclui caneleiras de metal. Por ser muito pesada, apenas personagens com F2 ou superior podem us-la. - 14 -

  

  

  

Agulha de costura Acnito, punhado Algemas Algibeira (1 Slot)* Anel de assinatura Anzol Apito para sinais Arete porttil* Balde Barraca* Barril Ba pequeno (2 Slots)* Ba mdio (4 Slots)* Ba grande (6 Slots)* Bilha de cermica Cadeado bom* Cadeado simples* Cadeado forte* Cadeado muito forte* Caneca de cermica Caneta tinteiro* Cantil, para litro Cantil de couro, para 1 litro Cera de lacrar
* Ver descrio

1 3 1 4 2 6 6 2 1 1 1 2 -

5 P$ 1 O$ 15 O$ 2 O$ 5 O$ 1 P$ 8 P$ 10 O$ 5 P$ 10 O$ 2 O$ 2 O$ 4 O$ 8 O$ 2 C$ 40 O$ 20 O$ 80 O$ 150 O$ 2 C$ 1 P$ 3 C$ 1 O$ 1 O$

Cesta Cinto c/bolsos (3 Slots)* Cobertas de inverno Corda de cnhamo, 15m* Corda de Seda, 15m* Corrente, 3m Escada dobrvel, 3m Espelho pequeno Espigo de ao Estaca de madeira* Folha de papel Folha de pergaminho Frasco de vidro* Gancho de alpinismo Garrafa de vidro p/vinho Giz branco, 1 pedao Guincho e roldana Jarro de barro, para 4l Lenha seca, por dia Lmpada* Lanterna* Lanterna simples* Lona, m Luneta pequena
Cinco unidades ocupam 1Slot

3 4 3 3 3 1 1 3 2 3 2 4 2 3 3 3 6 2

1 O$ 4 P$ 2 O$ 5 P$ 1 O$ 30 O$ 5 C$ 10 O$ 1 P$ 10 C$ 2 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 2 O$ 1 C$ 5 O$ 1 C$ 1 C$ 1 P$ 12 O$ 7 O$ 1 P$ 1000 O$

Marreta Martelo para pregar Mochila (25 Slots)* leo, litro P Panela de ferro P-de-cabra Pederneira Pedra para amolar Picareta para minerao Plvora, Kg Porta mapas Rao, por dia Rede de pesca, 7m Sabo pequeno Saco de dormir Saco de estopa (4Slots)* Sino pequeno Tinta colorida, frasco Tinta preta, frasco Tocha* Vara, 3m Vareta de fazer fogo Vela*
Duas unidades ocupam 1Slot.

3 2 1 3 2 2 1 1 3 1 1 1 6 4 2 1 3 -

1 O$ 5 P$ 2 O$ 1 P$ 5 O$ 5 P$ 2 O$ 1 O$ 2 C$ 3 O$ 200 O$ 1 O$ 5 P$ 4 O$ 5 P$ 1 P$ 1 P$ 1 O$ 16 O$ 8 O$ 1 C$ 2 P$ 1 O$ 1 C$

Algemas: estas algemas podem prender um criatura de tamanho humano. Uma criatura presa pode tentar se soltar com um teste bem sucedido de H-4. Pelo mesmo preo podem ser encontradas algemas para criaturas menores que um humano. Para criaturas maiores ou gigantes, o preo das algemas sobe em 100 peas de ouro. Algibeira: esta pequena bolsa de couro vai presa ao cinto. Fornece 1 Slot, prprio para comportar itens pequenos (como frascos de poes). Anel de assinatura: este anel feito sob encomenda possui uma marca exclusiva, que quando pressionada em cera, deixar a marca, ou smbolo do usurio. Arete porttil: este pequeno tronco fortalecido com metal concede bnus de +1 ao teste de Fora para arrombamentos de portas. Mais um personagem pode ajudar o personagem com o arete, concedendo ainda mais um bnus de +1 ao teste de Fora. Barraca: esta barraca pequena para duas pessoas. Ba: geralmente feitos de madeira e metal, fornecem, dependendo do tamanho, 2 Slots (pequeno), 4 Slots (mdio) ou 6 Slots (grande). Cadeado bom, simples, forte ou muito forte: um cadeado desenvolvido juntamente com sua chave. Dependendo da qualidade do cadeado, quem tentar arromb-lo ou abri-lo sem a chave, sofrer penalizaes em seus testes de Habilidade ou percia para abrir, dependendo da qualidade do cadeado: cadeado simples (0); cadeado bom (-1); cadeado forte (-2); cadeado muito forte (-3).

Caneta tinteiro: um pequeno basto de madeira com uma ponta especial que armazena tinta. Cinto com bolsos: feito de couro, este cinto apresenta trs pequenos bolsos prprios para carregas itens pequenos. Fornece 3 Slots. Cobertas de inverno: pesadas cobertas de l. Corda de cnhamo: esta corda resistente somente arrebentar com um teste bem sucedido de F-2. encontrada venda medindo 15m. Corda de seda: esta corda resistente somente arrebentar com um teste bem sucedido de F-3. encontrada venda medindo 15m. - 15 -

Corrente: de ao, com comprimento de 3m. Pode ser rompida com teste de F-4. Escada dobrvel: escada de madeira com 3m. Espelho pequeno: com este espelho polido, pode-se sinalizar para os companheiros, olhar em cantos, etc. Espigo de ao: espiges prprios para escaladas, com um orifcio para cordas. Estaca de madeira: estacas pontiagudas de madeira. Caso um vampiro, depois de derrotado, tiver uma estaca cravada em seu corao, ter uma chance em 6 (1 em 1d6) de no poder se recuperar at que a estaca seja removida. Folha de papel: folha branca de papel feita de fibra de tecido. Frasco de vidro: continer de vidro, ferro ou cermica com rolha. Possui capacidade de litro. Gancho de alpinismo: com uma corda amarrada, este gancho segura em janelas, galhos de rvores, etc. Jarro de barro: um jarro de barro clssico com uma rolha. Possui capacidade de 4 litros. Lmpada: ilumina claramente 4,5m por 6 horas com litro de leo. Apenas uma lmpada pode ser carregada em cada mo. Lanterna: esta lanterna designada para projetar a luz em uma direo. Ilumina um cone com 15m de comprimento e 6m de largura durante 6 horas com litro de leo. Apenas uma lanterna pode ser carregada em cada mo. Lanterna simples: lanterna que ilumina uma rea de 9m durante 6 horas com litro de leo. Luneta pequena: quando se olha pela luneta, os objetos visualizados parecem duplicar de tamanho. Marreta: este martelo de duas mos timo para esmagar bas. Martelo para pregar: martelo leve, de uma mo, prprio para fixar pregos. Mochila: bolsa de couro que carregada nas costas. Geralmente possui alas. Fornece 25 Slots. leo, frasco: serve de combustvel para diversas lanternas, lmpadas, etc. Pode ser arremessado como se fosse um Fogo do alquimista (causando o mesmo tipo e quantidade de dano - veja em Armas de Arremesso), com exceo de que necessrio um turno para preparar o frasco de leo com um pavio aceso. P-de-cabra: barra de ferro para forar coisas a abrir (cadeados, portas, etc). Pederneira: o "isqueiro" medieval. Golpeando o metal com a pedra sero criadas fascas que podem acender tochas ou outras substncias inflamveis. Porta mapas: estojo cilndrico de couro, feito para comportar papis ou pergaminhos enrolados. Rao: trata-se de comida seca, porm nutritiva, para viagem (carne e frutas secas, po de trigo e nozes). Saco de dormir: aventureiros jamais sabem onde tero de dormir. Um saco de dormir acolchoado o suficiente para torn-lo confortvel, quente e de fcil manuseio e transporte. Saco de estopa: este tipo de saco feito de material rstico utilizado na maioria das vezes, para armazenar cereais ou outro tipo de gros. Fornece 4 Slots. Tinta colorida, frasco: pode-se encontrar na cor preta, pela metade do preo. Tinta preta, frasco: pode-se encontrar em outras cores, mas pelo dobro do preo. Tocha: basto de madeira com um tecido ensopado de material inflamvel enrolado em uma das extremidades. Queima durante 1 hora e ilumina um raio de 6m. Vara: quando h suspeita de uma armadilha, o aventureiro pode tatear o cho ou teto com esta vara de 3m. Vareta de fazer fogo: quando esfregada uma na outra, produzem calor e fogo. Vela: ilumina claramente um raio de 1,5m e dura 1 hora.
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Ampulheta Balana de mercador* Ferramentas de ladro* Grimrio em branco* Instrumento musical* Kit de alpinismo* Kit de arqueiro*

1 2 4 4 3 4 4

25 O$ 5 O$ 30 O$ 15 O$ 5 O$ 80 O$ 5 O$

Kit de caligrafia Kit de carpintaria* Kit de chaveiro* Kit de correaria* Kit de curandeiro* Kit de disfarces* Kit de encadernador - 16 -

2 4 3 4 4 4 3

5 O$ 5 O$ 5 O$ 5 O$ 50 O$ 50 O$ 5 O$

Kit de escultor* Kit de ferreiro* Kit de ferr. de armaduras* Kit de ferreiro de armas* Kit de lapidador* Kit de olaria* Kit de pedreiro

3 5 5 5 4 3 4

5 O$ 5 O$ 5 O$ 5 O$ 5 O$ 5 O$ 5 O$

% & ' ' ( ) & * + ( , - . / * + 0* 1 ( 2 3 / 4 56 7 89 6 : ; <= >5

Balana de mercador: inclui pratos, balana e um conjunto de pesos. Esta pequena balana concede um bnus de +2 em testes que envolvem avaliao do valor de itens pelo seu peso, incluindo qualquer coisa feita de metais preciosos. Ferramentas de ladro: inclui arames, chaves mestra, serra pequena, cunha e martelo pequeno, etc. Estas so ferramentas prprias para abrir fechaduras ou desarmar armadilhas e outros dispositivos. Concede um bnus de +2 em testes que envolvem estas aes. O personagem deve possuir a Percia Crime/Investigao ou a Especializao Arrombamento (ou outra semelhante) para utilizar as ferramentas e usufruir do bnus. Grimrio em branco: livro grande, com capa de couro e 100 pginas de papel tipo * Ver descrio pergaminho que os magos utilizam para escrever suas magias e servir de referncia. Cada magia escrita em um grimrio ocupa uma pgina por ponto de focus. Kit de alpinismo: espiges especiais, botas, luvas, cordas e demais equipamento prprio para escaladas. Este kit a ferramenta ideal para alpinismo e concede um bnus de +2 em testes que envolvem escaladas. O personagem deve possuir a Percia Esportes ou a Especializao em Alpinismo (ou outra semelhante) para utilizar o kit e usufruir do bnus. Kit de arqueiro: madeira especial e cordas para a construo e conserto de arcos. Concede um bnus de +2 em testes que envolvem construo ou conserto de arcos. O personagem deve possuir a Percia Mquinas ou uma Especializao adequada para utilizar o kit e usufruir do bnus. Kit de carpintaria: serra pequena, pregos, martelo, etc. Este kit a ferramenta ideal para servios de carpintaria e concede um bnus de +2 em testes que envolvem esta ao. O personagem deve possuir a Percia Artes ou a Especializao em Carpintaria (ou outra semelhante) para utilizar o kit e usufruir do bnus. Kit de chaveiro: chaves, limas, etc. Este kit a ferramenta ideal para servios de chaveiro e/ou abertura de cadeados e fechaduras. Concede um bnus de +2 em testes que envolvem estas aes. O personagem deve possuir a Percia Mquinas (ou uma Especializao semelhante) para construo de chaves, fechaduras e cadeados ou a Especializao em Arrombamento para abrir fechaduras/cadeados para utilizar o kit e usufruir do bnus. Kit de correaria: facas. sovela, cravos de metal, etc. Este kit a ferramenta ideal para servios em couro e concede um bnus de +2 em testes que envolvem esta ao. O personagem deve possuir a Percia Artes ou a Especializao em Correaria (ou outra semelhante) para utilizar o kit e usufruir do bnus. Instrumento musical: instrumentos populares, que incluem pfaro, alade, bandolim, etc. Instrumentos musicais concedem um bnus de +2 em testes que envolvam artes com o instrumento. O personagem deve possuir a Percia Artes ou a Especializao Instrumentos Musicais (ou outra semelhante) para utilizar o instrumento e usufruir do bnus. Kit de curandeiro: ervas medicinais, bandagens, blsamos. Este kit a ferramenta ideal para primeiros-socorros e concede um bnus de +2 em testes que envolvem esta ao. O personagem deve possuir a Percia Medicina ou a Especializao em Primeiros-Socorros (ou outra semelhante) para utilizar o kit e usufruir do bnus. Veja a descrio da percia Medicina no Manual 3D&T para maiores detalhes. Kit de disfarces: maleta contendo cosmticos, perucas e pequenos acessrios fsicos. Este kit a ferramenta ideal para disfarces e concede um bnus de +2 em testes que envolvem esta ao. O personagem deve possuir a Percia Crime ou a Especializao em Disfarce (ou outra semelhante) para utilizar o kit e usufruir do bnus. Kit de escultor: martelo, talhadeira, pincis, etc. Este kit a ferramenta ideal para escultores e concede um bnus de +2 em testes que envolvem esculpir. O personagem deve possuir a Percia Artes ou a Especializao em Escultura (ou outra semelhante) para utilizar o kit e usufruir do bnus. Kit de ferreiro, de armas ou armaduras: bigorna pequena, martelo, alicate, etc. Este kit a ferramenta ideal para ferreiros. Concede um bnus de +2 em testes que envolvam forja ou conserto de armas/armaduras ou outros itens. O personagem deve possuir a Percia Mquinas para forja e conserto ou a Especializao semelhante para utilizar o kit e usufruir do bnus. Kit de lapidador: flanela, talhadeira, martelo, etc. Este kit concede um bnus de +2 em testes que envolvam lapidao. O personagem deve possuir a Percia Artes ou a Especializao Lapidao para utilizar o kit e usufruir do bnus. Kit de olaria: argila, esmalte, tintas, etc. Este kit concede um bnus de +2 em testes que envolvam olaria. O personagem deve possuir a Percia Artes ou a Especializao em Olaria para utilizar o kit e usufruir do bnus. Kit para armadilhas: estacas, molas, fios, alavancas, etc. Este kit concede um bnus de +2 em testes que envolvem construo ou desativao de armadilhas. O personagem deve possuir a Percia Sobrevivncia ou a Especializao Armadilhas para utilizar o kit e usufruir do bnus. Laboratrio de alquimia: estojo com frascos de misturas, tubos de ensaio, etc. Este mini-laboratrio a ferramenta ideal para o Kit de pintura Kit de sapateiro Kit para armadilhas* Laboratrio de alquimia* Lupa* Relgio d'gua Smbolo sagrado de madeira Smbolo sagrado de prata 3 4 4 4 1 5 O$ 5 O$ 5 O$ 500 O$ 100 O$ 1000 O$ 1 O$ 25 O$

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trabalho e concede um bnus de +2 em testes que envolvem alquimia. O personagem deve possuir a Percia Cincias ou a Especializao em Alquimia (ou outra semelhante) para utilizar o laboratrio e usufruir do bnus. Lupa: este tipo de lente especial permite olhar pequenos objetos com maior preciso. Uma lupa concede um bnus de +2 em testes que envolvem avaliao de pequenos itens ou de tamanho igual a uma gema. Relgio d'gua: esta inveno marca as horas com preciso. Necessita de um pouco de gua para funcionar e precisa estar sempre cheio, pois as horas so marcadas com gotas d'gua que caem de forma regulada e sincronizada. Smbolo sagrado, de madeira ou de prata: um smbolo sagrado carregado de energia positiva. Clrigos os utilizam para fortalecer suas magias ou esconjurar mortos-vivos. O formato dos smbolos sagrados varia muito, pois cada divindade possui um smbolo diferente. Smbolos de prata so mais efetivos que os de madeira e servem tambm de status para o clrigo. Smbolos profanos so carregados com energia negativa e so utilizados por clrigos malignos ou aqueles que lanam magia negra ou comandam mortos-vivos.
? @ A B CD @ E B F A

Roupa de arteso: saia ou cala, capuz, cinto para ferramentas e camisa. Roupa de campons: camisa folgada, cala ou saia folgada e sapatos de pano. Roupa de estudante: manto, cinto, capuz, sapatos leves e robe. Roupa de explorador: botas resistentes, camisa, cala de couro, luvas, cinto, manto. Possuem vrios bolsos (6 Slots) onde podem ser escondidas armas ou itens pequenos. Roupa de inverno: botas, manto e cala grossa, capuz de l e camisa de linho. Roupa de viajante: botas, cala ou saia de l, colete, gibo ou camisa e manto com capuz. Roupa ninja: mscara, cala e camisa folgada, faixa, etc. Possuem vrios bolsos (8 Slots) onde podem ser escondidas armas ou itens pequenos. Roupa nobre: vistosas e caras, podendo ser usadas com jias e anel de assinatura. Traje de artista: roupas vistosas, que permitem danar, fazer acrobacias, etc. Traje real: roupa de seda, ostentosa, adornada com gemas, ouro e peles. Veste de clrigo: roupas eclesisticas para funes sacerdotais. Veste de corteso: feita sob medida, podendo ser usada com jias. * Ver descrio. Veste de monge: sandlias, faixa, cala e camisa folgada. Possuem vrios bolsos (6 Slots) onde podem ser escondidas armas ou itens pequenos. Roupa de arteso Roupa de campons Roupa de estudante Roupa de explorador* Roupa de inverno Roupa de viajante Roupa ninja* Roupa nobre Traje de artista Traje real Veste de clrigo* Veste de corteso Veste de monge* 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 O$ 1 P$ 5 O$ 10 O$ 8 O$ 1 O$ 15 O$ 75 O$ 3 O$ 200 O$ 5 O$ 30 O$ 5 O$
G H I JK L b aZ V M N M N JK L ]\ Z ^ _ `W Xa

U V W X YZ V [ X \

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Banquete, por pessoa Carne, pedao Cerveja, caneca Cerveja, galo Hotel bom, por dia Hotel comum, por dia Hotel ruim, por dia Po Queijo, pedao Rao, por dia Refeio boa, por dia Refeio comum, por dia Refeio ruim, por dia Vinho comum, jarro Vinho fino, garrafa c/ 1,5 litros
O P QR S QT b aZ V

6 1 1 4 1 1 1 1 1 1 2 2

10 O$ 3 P$ 4 C$ 2 P$ 2 O$ 5 P$ 2 P$ 2 C$ 1 P$ 5 P$ 5 P$ 3 P$ 1 P$ 2 P$ 10 O$

Muitos viajantes so acomodados em guildas, templos, casas familiares ou junto nobreza. Aventureiros porm, geralmente pagam por suas acomodaes. Hotel bom: quarto privado e pequeno, com uma cama confortvel e uma cmara coberta com um penico no canto do quarto. Hotel comum: acomodaes comuns, em um local de cho quente e ambientao agradvel, com direito a cobertas e travesseiro. Hotel ruim: um lugar no cho prximo a uma lareira e um cobertor o mximo que voc conseguir em um hotel de m qualidade (isso se o dono da taverna gostar de voc e se voc no se importar com pulgas). Refeio boa: composta de po e massa, bife, ervilhas e cerveja ou vinho. Refeio comum: composta de po, sopa de galinha e cenoura, cerveja ou vinho. Refeio ruim: composta de po, nabos assados, cebolas e gua. Rao: trata-se de comida seca, porm nutritiva, para viagem (carne e frutas secas, po de trigo e nozes).

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Boi Burro ou mula Cabra ou bode Co de montaria Co domstico Camelo Carneiro ou ovelha Cavalo de carga*

15 O$ 8 O$ 1 O$ 150 O$ 1 O$ 50 O$ 2 O$ 60 O$

Boi: F2, H0, R1, A1, PdF0. Burro ou mula: F2, H0, R1, A1, PdF0. So os melhores animais de carga. Capazes de carregar cargas pesadas longas distncias. Cabra ou bode: F1, H0, R0, A0, PdF0. Co de montaria: F1, H1, R0, A0, PdF0, Audio/faro aguados. Este animal pode servir de montaria para personagens humanides de tamanho menor que o humano (com exceo de anes). Co domstico: F0, H0, R0, A0, PdF0, Audio/faro aguados. Camelo: F1, H0, R3, A1 PdF0, Sobrevivncia: desertos. - 18 -

c d ef g eh i j k d l ed m g n o k p qr s

Carneiro ou ovelha: F0, H0, R0, A1, PdF0. Cavalo de carga de Namalkah: F4, H0, R2, A2, PdF0. Mais lento, mas tambm mais forte, este animal robusto prprio para puxar carroas pesadas. Por serem animais extraordinrios de Namalkah, estes cavalos de carga so mais fortes. Podem realizar dois ataques por turno 75 O$ com os cascos (dano de FA-1). O cavaleiro no pode atacar enquanto o animal faz isso (a 200 O$ menos que possua Percias prprias a seja bem sucedido em testes de H+1). Seu movimento 100 O$ de 5Km/h, ou cerca de 30Km/dia (a galope, atinge 5m/turno). 2 C$ Cavalo de carga: F3, H0, R2, A2, PdF0. Mais lento, mas tambm mais forte, este animal 15 O$ robusto prprio para puxar carroas pesadas. Podem realizar dois ataques por turno com os 30 O$ cascos (dano de FA-1). O cavaleiro no pode atacar enquanto o animal faz isso (a menos que 100 O$ possua Percias prprias a seja bem sucedido em testes de H+1). Seu movimento de 5Km/h, 3 O$ ou cerca de 30Km/dia (a galope, atinge 5m/turno). 10 O$ Cavalo de guerra de Namalkah: F2, H2, R2, A1, PdF0, Acelerao. Trata-se de um cavalo de * Ver descrio montaria treinado e equipado para combate. Por serem animais extraordinrios de Namalkah, estes cavalos de guerra so mais geis. Podem realizar dois ataques por turno com os cascos (dano de FA-1). O cavaleiro no pode atacar enquanto o animal faz isso (a menos que possua Percias prprias a seja bem sucedido em testes de H+1). Seu movimento de 10km/h, ou cerca de 50km/dia (a galope, atinge 30m/turno). Cavalo de guerra: F2, H1, R2, A1, PdF0, Acelerao. Trata-se de um cavalo de montaria treinado e equipado para combate. Podem realizar dois ataques por turno com os cascos (dano de FA-1). O cavaleiro no pode atacar enquanto o animal faz isso (a menos que possua Percias prprias a seja bem sucedido em testes de H+1). Seu movimento de 10km/h, ou cerca de 50km/dia (a galope, atinge 30m/turno). Cavalo de montaria de Namalkah: F1, H3, R1, A0, PdF0, Acelerao. Animal prprio para transportar um cavaleiro por grandes distncias. Por serem animais extraordinrios de Namalkah, estes cavalos de guerra so mais geis. Podem realizar dois ataques por turno com os cascos (dano de FA-1). O cavaleiro no pode atacar enquanto o animal faz isso (a menos que possua Percias prprias a seja bem sucedido em testes de H+1). Seu movimento de 10km/h, ou cerca de 50km/dia (a galope, atinge 30m/turno). Cavalo de montaria: F1, H2, R1, A0, PdF0, Acelerao. Animal prprio para transportar um cavaleiro por grandes distncias. Podem realizar dois ataques por turno com os cascos (dano de FA-1). O cavaleiro no pode atacar enquanto o animal faz isso (a menos que possua Percias prprias a seja bem sucedido em testes de H+1). Seu movimento de 10km/h, ou cerca de 50km/dia (a galope, atinge 30m/turno). Falco de caa: F0, H3, R1, A0, PdF0, Caa, Levitao, Viso aguada. Galinha: F0, H0, R0, A0, PdF0. Gato: F0, H3, R0, A0, PdF0, Audio/faro aguados. Pnei: F0, H1, R1, A1, PdF0, Acelerao. Este animal pode servir de montaria para personagens humanides de tamanho menor que o humano. Podem realizar dois ataques por turno com os cascos (dano de FA-1). O cavaleiro no pode atacar enquanto o animal faz isso (a menos que possua Percias prprias a seja bem sucedido em testes de H+1). Seu movimento de 10Km/h, ou cerca de 50Km/dia (a galope, atinge 30m/turno). Pnei de guerra: F1, H1, R1, A1, PdF0, Acelerao. Este animal pode servir de montaria para personagens humanides de tamanho menor que o humano. Podem realizar dois ataques por turno com os cascos (dano de FA-1). O cavaleiro no pode atacar enquanto o animal faz isso (a menos que possua Percias prprias a seja bem sucedido em testes de H+1). Seu movimento de 10Km/h, ou cerca de 50Km/dia (a galope, atinge 30m/turno). Porco: F0, H0, R0, A0, PdF0. Vaca: F2, H0, R1, A0, PdF0. Cavalo de carga de Namalkah* Cavalo de guerra* Cavalo de guerra de Namalkah* Cavalo de montaria* Cavalo de montaria de Namalkah* Falco de caa Galinha Gato Pnei Pnei de guerra Porco Vaca OBSERVAO: Cavalos, camelos ou outros animais de montaria podem ser cavalgados por personagens com Esportes, Animais, Sobrevivncia ou especializao em Cavalgar. Sem estas percias, necessrio sucesso em teste de H-1 para fazer o animal obedecer comandos simples (Ande! Pare!) e H-3 para galopar em alta velocidade sem cair, ou qualquer outra ao complicada.

q tuv w 100 O$ 150 O$ 400 O$

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xy z { |

z | } z ~  ~ |

{ |

Alforje: bolsas de couro que so colocadas no lombo do animal. Cada bolsa possui capacidade de 5 Slots. Este item s fornece Slots aps ter sido colocado no animal. Arreios: usado para controlar os movimentos da montaria. Carroa: veculo aberto, de quatro rodas, prprio para transportar cargas pesadas. Pode ser puxado por dois cavalos (cada um com F2) ou outra criatura com F4 ou superior. Charrete: veculo com duas rodas que pode ser puxado por um cavalo ou outra criatura com F2 ou superior. Acompanha arreios. Estbulo: inclui uma cocheira, alimentao e cuidados. Jaez acolchoado, mdio ou grande: este tipo de armadura acolchoada protege a cabea e o corpo do animal (mas no as patas). Geralmente os Halflings e Elfos utilizam este tipo de armadura em seus pneis e cavalos. Jaez de couro, mdio ou grande: a mais comum armadura feita para animais. Entre humanos, o jaez de couro utilizado geralmente por cavaleiros nmades. Halflings e Elfos utilizam este tipo de armadura em seus pneis e cavalos, sendo que os Halflings a adornam com contas e conchas coloridas. Cavaleiros Anes e Gnomos no costumam utilizar esta armadura em suas montarias, somente em suas mulas ou outros animais de carga. Jaez de malha de ferro, mdio ou grande: esta a armadura padro para cavalos de guerra. acolchoada no lado interno para proteger ainda mais o animal e evitar o atrito da armadura com sua pele. Por ser muito pesada, o * Ver descrio animal precisa parar uma vez por dia para descansar, ou ento ficar muito cansado, sofrendo um redutor de -1 em todas as suas caractersticas at que descanse pelo menos 1h. O jaez de malha de ferro geralmente utilizado tambm por Elfos negros. Jaez de placas, mdio ou grande: correspondendo a uma armadura de placas, esta proteo completa tima para cavalos de guerra. Devido ao seu peso, somente cavalos ou pneis de guerra podem usar este tipo de armadura sem atrapalhar seus movimentos em caso de combate (outros animais usando esta armadura sofrem redutor de -1 em sua jogada de FA). Por ser muito pesada, o animal precisa parar uma vez por dia para descansar, ou ento ficar muito cansado, sofrendo um redutor de -1 em todas as suas caractersticas at que descanse pelo menos 1h. Por este motivo, o jaez de placas s colocado no animal em caso iminente de batalhas. O jaez de placas quase de uso exclusivo de cavaleiros humanos, porm lordes Elfos podem us-lo em suas montarias. Raramente so vistos Orcs ou Goblinides usando este tipo de armadura em seus animais de montaria. Rao: cavalos, burros, mulas e pneis podem nutrir-se facilmente apenas pastando, porm outros animais (como um co) precisam de outros tipos de alimentos para sua nutrio. Raes para animais so fceis de encontrar em qualquer cidade ou vilarejo. Sela com bolso: sela especial, prpria para carregar equipamentos em geral, porm no serve para levar o cavaleiro. Possui 20 Slots de capacidade (esse item s fornece Slots aps ter sido colocado no animal). Sela com bolsos para animais exticos: para montarias incomuns (como um pgaso, um grifo, etc), prpria para carregar equipamentos em geral, porm no serve para levar o cavaleiro. Possui 20 Slots de capacidade (esse item s fornece Slots aps ter sido colocado no animal). Sela de cavalgar: sela comum que comporta um cavaleiro. Se o cavaleiro sofrer um acerto crtico ou for nocauteado enquanto estiver montado, este possui trs chances em seis (1, 2 ou 3 em 1d) de cair da montaria. Sela militar: uma sela militar prende o cavaleiro, concedendo um bnus de +2 em testes que envolvem a permanncia na sela. Se o cavaleiro sofrer um acerto crtico ou for nocauteado enquanto estiver montado, este possui uma chance em seis (1 em 1d) de cair da montaria. Sela militar para animais exticos: para montarias incomuns (como um pgaso, grifo, etc). Uma sela militar prende o cavaleiro, concedendo um bnus de +2 em testes que envolvem a permanncia na sela. Se o cavaleiro sofrer um acerto crtico ou for nocauteado enquanto estiver montado, este possui uma chance em seis (1 em 1d) de cair da montaria. Sela para animais exticos: sela prpria para montarias incomuns (como um pgaso, grifo, etc). Se o cavaleiro sofrer um acerto crtico ou for nocauteado enquanto estiver montado, este possui trs chances em seis (1, 2 ou 3 em 1d) de cair da montaria. Tren: este veculo prprio para locomoo na neve ou no gelo. Pode ser puxado por dois cavalos (cada um com F2) ou outra criatura com F4 ou superior. Alforje (10Slots)* Arreios Carroa* Charrete* Estbulo, por dia Jaez acolchoado, grande (BA 1)* Jaez acolchoado, mdio (BA 1)* Jaez de couro, grande (BA 2)* Jaez de couro, mdio (BA 2)* Jaez de malha de ferro, grande (BA 3)* Jaez de malha de ferro, mdio (BA 3)* Jaez de placas, grande (BA 4)* Jaez de placas, mdio (BA 4)* Rao, por dia* Sela c/bolso (20Slots)* Sela c/bolso para animais exticos (20Slots)* Sela de cavalgar* Sela militar* Sela militar para animais exticos* Sela para animais exticos* Tren 4 4 4 4 6 4 8 6 8 6 2 4 4 4 4 4 4 4 O$ 2 O$ 35 O$ 15 O$ 5 P$ 20 O$ 10 O$ 40 O$ 20 O$ 600 O$ 300 O$ 6000 O$ 3000 O$ 5 C$ 15 O$ 15 O$ 10 O$ 20 O$ 60 O$ 30 O$ 20 O$ - 20 -

Aafro, Kg* Barras de cobre, Kg Barras de ferro, Kg Barras de ouro, Kg Barras de prata, Kg Canela, Kg* Ch preto, folhas, Kg* Cravo, saco c/Kg*
* 1Kg ocupa 1 Slot

1 1 1 1 -

15 O$ 5 P$ 1 P$ 50 O$ 5 O$ 1 O$ 15 O$ 2 C$

Farinha de trigo, saco c/Kg* Gengibre, razes, Kg* Linho, m Pimenta em gros, Kg* Sal, Kg* Seda, m Tabaco, folhas, Kg* Trigo debulhado, Kg*

4 4 -

2 O$ 4 O$ 2 O$ 5 O$ 20 O$ 5 P$ 1 C$ 2 O$

Estes itens so prprios para transaes comerciais envolvendo troca de mercadorias. Na tabela acima consta o valor de cada mercadoria.

Antitoxina maior (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, esta poo cura males que s possam ser curados com a magia Cura de maldio. 50 O$ Antitoxina mdia (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, esta poo cura males que s possam 5 O$ ser curados com a magia Cura total. 1500 O$ Antitoxina menor (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, esta poo cura venenos, doenas, 10 O$ cegueira e outros males que s podem ser curados com a magia Cura mgica. 5 O$ Antitoxina total (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, esta poo cura males que s possam 1 O$ ser curados com a magia Desejo (mas no concede desejos). 30 O$ Poo de cura maior (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, 100 O$ esta poo restaura 10 Pontos de Vida. 50 O$ Poo de cura mdia (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, 10 O$ esta poo restaura 5 Pontos de Vida. 300 O$ Poo de cura menor (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, 150 O$ esta poo restaura 2 Pontos de Vida. 75 O$ Poo de cura total (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, 15 O$ esta poo restaura todos os Pontos de Vida. 450 O$ Poo de mana maior (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, * Ver descrio esta poo restaura 10 Pontos de Magia. Poo de mana mdia (frasco com 1 gole): restaura 5 Pontos de Magia. Poo de mana menor (frasco com 1 gole): restaura 2 Pontos de Magia. Poo de mana total (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, esta poo restaura todos os Pontos de Magia. Poo restauradora maior (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, esta poo restaura 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Magia. Poo restauradora mdia (frasco com 1 gole): restaura 5 Pontos de Vida e 5 Pontos de Magia. Poo restauradora menor (frasco com 1 gole): restaura 2 Pontos de Vida e 2 Pontos de Magia. Poo restauradora total (frasco com 1 gole): esta poo restaura todos os Pontos de Vida e Pontos de Magia. Antitoxina maior* Antitoxina mdia* Antitoxina menor* Antitoxina total* Poo de cura maior* Poo de cura mdia* Poo de cura menor* Poo de cura total* Poo de mana maior* Poo de mana mdia* Poo de mana menor* Poo de mana total* Poo restauradora maior* Poo restauradora mdia* Poo restauradora menor* Poo restauradora total*

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

500 O$

+300 O$ +150 O$

Arma (obra-prima)* Armadura (obra-prima)* Basto de fumaa* Basto solar* Escudo (obra-prima)* Ferramentas (obra-prima)* Fsforo*

* * * -

20 O$ 2 O$ +150 O$ +50 O$ 1 O$

* Ver descrio Cinco unidades ocupam 1Slot Caixa com 50 unidades ocupa 1Slot.

verso normal, exceto que possuem BA+1. Ferramentas (obra-prima): esses itens so considerados ferramentas perfeitas para o trabalho e adiciona +1 para o teste da percia relacionada (se houver). Os bnus provenientes de vrios itens (obra-prima) usados em conjunto no se acumulam, logo espiges de ao (obraprima) e o kit de alpinismo no concedem bnus a mais no teste de Alpinismo/Esportes ou outra percia/especializao relacionada. Fsforo: a substncia alqumica na ponta desse basto de madeira se incendeia quando friccionada.

Arma (obra-prima): funcionam e possuem as mesmas propriedades e tamanho de sua verso normal, exceto que possuem Dano+1. Armadura (obra-prima): funcionam e possuem as mesmas propriedades e tamanho de sua verso normal, exceto que possuem BA+1. Basto de fumaa: esse basto de madeira tratado alquimicamente emana uma fumaa grossa e escura quando queimado. A fumaa preenche um cubo de 3m de aresta. O basto se consome em 1 rodada e a fumaa se dissipa naturalmente. Basto solar: esse basto de 30cm e ponta dourada brilha quando sofre um impacto. Ele ilumina claramente uma rea de 9m de raio durante 6 horas; ento, a ponta dourada se esgota e o basto perde a utilidade. Escudo (obra-prima): funcionam e possuem as mesmas propriedades e tamanho de sua

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