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CIV IV : GUIDE STRATEGIQUE POUR JOUEURS DEBUTANTS

par SISIUTIL
(Traduction franaise : Beto)

Version 4.1 24 janvier 2009

INTRODUCTION
Ce guide contient une compilation des conseils, astuces, tactiques et stratgies recueillis sur les forums de
Civilization Fanatics Center (http://civfanatics.com/) et issus de ma propre exprience de joueur. Il est destin
avant tout aux parties solo.
Notez que lobjectif de ce document nest pas de rassembler toutes les stratgies se rapportant Civilization IV.
En effet, dans un jeu aussi complexe que Civ IV, beaucoup de stratgies diffrentes peuvent tre efficaces, y
compris certaines dont les principes vont lencontre des conseils donns ici. Ce document a plutt pour but de
fournir aux joueurs dbutants un socle de connaissances (et ce mme sils ont jou des versions prcdentes de
Civilization), de manire leur permettre de gagner, de progresser dans les niveaux de difficult, et dapprcier
pleinement un des meilleurs jeux qui existent.
Depuis la version 3.0, le guide inclue des points qui sappliquent aux extensions Warlords et/ou Beyond the
Sword. Le cas chant, les marques Warlods/BtS ou BtS sont indiques en caractres gras pour indiquer que les
points auxquels elles se rapportent ne sappliquent pas Civilization IV vanilla (le jeu sans extension).
Warlords/BtS indique que le point sapplique aux deux extensions, tandis que BtS indique que le point
sapplique uniquement Beyond the Sword.

TABLE DES MATIERES


1. GENERALITES..2
2. DEBUT ET MILIEU DE PARTIE3
3. LES TECHNOLOGIES..6
4. LES VILLES8
5. LES ASPECTS MILITAIRES.17
6. LES MERVEILLES..21
7. LA CULTURE...26
8. LES PERSONNAGES ILLUSTRES...28
9. LA DIPLOMATIE.31
10. LES RELIGIONS..33
11. LESPIONNAGE...34
12. LA VASSALITE (WARLORDS/BTS)36
13. LES SOCIETES COMMERCIALES (BTS)39
14. LES EVENEMENTS ALEATOIRES (BTS)41
15. LA VICTOIRE42
ANNEXE : ACRONYMES ET ABREVIATIONS COURANTS44

1
1. GENERALITES
Les villes, les units militaires et les doctrines ont toutes des cots dentretien associs, plus
particulirement les villes. Avoir un grand nombre de villes cote trs cher, notamment en dbut de
partie ; cf chapitre 2.4.1 La rgle des 60%, ci-dessous, pour une suggestion de stratgie lie cette
problmatique.
Les changements de doctrines provoquent un ou plusieurs tours danarchie, durant lesquels votre
civilisation neffectue aucun progrs pas de recherche, pas de construction, etc Un nombre
excessif de changements de doctrines peut ds lors vous placer la trane des autres civilisations,
notamment celles disposant du trait spirituel qui ne provoque pas danarchie. (Dans BtS, il est
possible de changer de doctrine sans provoquer danarchie lorsque le changement est effectu
pendant un ge dor.)
1.1 LES OUVRIERS ET LES AMENAGEMENTS DE CASES
Les ouvriers sont des units vitales qui permettent damnager les cases de territoire, de construire
des routes, de dfricher des forts, etc Sans eux, votre civilisation stagnera.
Une bonne pratique consiste essayer davoir approximativement 1,5 ouvrier par ville. Si vous avez
quatre villes, par exemple, vous devriez avoir environ six ouvriers.
Les ouvriers doivent travailler prioritairement lamlioration des cases disposant de ressources, dans
la mesure o ces dernires procurent les meilleurs rendements et, souvent, des bnfices
complmentaires (comme laugmentation du bonheur ou de la sant). Rappelez-vous quil est
pratiquement toujours ncessaire de construire une route sur une ressource pour que votre civilisation
dispose de celle-ci.
Aprs les ressources, employez vos ouvriers sur les cases qui sont exploites par les citoyens de vos
villes mais qui ne sont pas encore amnages.
Les forts peuvent tre dfriches pour donner des points de productions ( marteaux ). Utilisez vos
ouvriers pour dfricher des forts et acclrer ainsi la production des units/btiments/merveilles dont
vous avez besoin.
Ne mettez surtout pas vos ouvriers en mode amnagement automatique : ils ont tendance
construire trop de fermes et pas assez de cottages, entre autres choses. Vous obtiendrez de bien
meilleurs rsultats en les utilisant vous-mme. Si vous dsirez tout de mme automatiser vos ouvriers,
activez les options Ouvriers auto. dlaissent les anciens amnagements et Ouvriers auto.
dlaissent forts . dans les options du jeu.
Vous pouvez affecter plus quun seul ouvrier la ralisation dun amnagement dune mme case.
Cela acclrera la ralisation de cet amnagement.
Un chemin de fer augmentera de 1marteau la production dune case avec une mine ou une scierie (ou
une carrire dans Warlords/BtS).
1.2 ESCLAVAGE
La doctrine Esclavage vous permet de sacrifier une partie de la population dune ville ( fouetter )
pour acclrer la production dun btiment ou dune unit.
Fouetter entrane un citoyen mcontent supplmentaire dans cette ville pendant 10 tours (en
vitesse normale).
Vous ne pouvez jamais sacrifier plus de la moiti de la population de la ville.
Comme le Thtre du Globe limine tout mcontentement, vous pouvez fouetter autant de citoyens
que vous le voulez dans la ville o il se trouve sans que cela nentrane de citoyens mcontents.
Quand cela est fait correctement, vous pouvez utiliser lesclavage pour liminer le mcontentement.
Si une ville a plus de citoyens mcontents que de citoyens heureux, liminer les citoyens mcontents
peut rendre nouveau la ville heureuse . Ceci est particulirement intressant en dbut de partie,
quand la limite de bonheur est relativement basse.

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2. DEBUT ET MILIEU DE PARTIE
2.1 GENERALITES
Les plus importantes ressources de dbut de partie sont : le cuivre, les chevaux, le fer (pour des
raisons militaires) ; la pierre et le marbre (pour les Merveilles) ; et lor, largent et les pierres
prcieuses (pour votre conomie et votre bonheur).
Les plus importantes productions dans vos premires villes devront inclure des ouvriers, des guerriers
et des colons. Chacune de ces units peut trs bien tre la premire production dune ville, pour
diffrentes raisons et utilisations :
o Ouvrier : Un ouvrier peut dfricher des forts pour acclrer dautres productions (il faut avoir
dcouvert le Travail du Bronze pour cela). Comme indiqu ci-dessus, les ouvriers sont
galement essentiels pour amnager les cases de territoire autour de vos villes.
o Guerrier : Beaucoup de joueurs prfrent construire un guerrier en premier (ou un claireur,
sils dmarrent avec la Chasse), en grant la case de territoire exploite par le premier citoyen
de la capitale de faon ce que lunit soit acheve durant le tour o la taille de la ville passe
2. Le guerrier peut ainsi contribuer lexploration de la carte, tandis que la production suivante
(gnralement un Ouvrier) se fait plus vite dans la mesure o deux citoyens, et non plus
seulement un, exploitent des cases de territoire. Un Guerrier peut galement escorter et
protger les Ouvriers et les Colons en route vers lemplacement dune nouvelle ville ; une fois
sur place, le Guerrier devient le premier dfenseur de cette nouvelle ville.
o Colon : Construire un colon en premier vous permet de fonder une deuxime ville trs tt dans
la partie. Dans ce cas, il vous faut rechercher une technologie qui rvle une ressource
stratgique (comme lElevage pour les chevaux, le Travail du Bronze pour le cuivre) de faon
dterminer lendroit o cette ville devrait tre fonde.
Il existe plusieurs trs bons chemins de recherche initiaux, mais le Travail du Bronze est
gnralement une des meilleures technologies de dbut de partie et devrait tre une des priorits, si ce
nest la priorit. Ceci car cette technologie (a) rvle les emplacements de cuivre sur la carte, qui
peuvent servir construire des Soldats avec hache, une puissante et prcoce unit militaire ; (b) vous
donne la possibilit de dfricher des forts afin dacclrer vos productions ; et (c) permet dadopter
la doctrine Esclavage, qui vous permet de sacrifier de la population pour galement acclrer vos
productions.
Les autres technologies importantes sont les technologies damnagement (comme lAgriculture,
lElevage, la Roue, lExploitation Minire, la Poterie, la Pche, la Maonnerie, et la Chasse) qui vous
permettront damnager les cases de territoire autour de vos villes.
Nouveaut Warlords/BtS : comme dans ces extensions les Chars reoivent un bonus de +100%
quand ils attaquent des Soldats avec hache, lElevage devient une technologie encore plus importante
dans Warlords/BtS, particulirement pour contrer les barbares. Rappelez-vous nanmoins que les
Chars requirent lElevage et des chevaux.
La meilleure unit militaire prcoce est le Soldat avec hache ; les Chars sont galement utiles car
relativement bon march (et plus utiles dans Warlords/BtS, voir ci-dessus). Les autres sont les
Units Uniques (UUs) des civilisations qui peuvent en disposer en dbut de partie (les Romains,
Incas, Aztques, Maliens, Mongols, Perses ; dans Warlords/BtS, les Carthaginois, Celtes, Zoulous ;
dans BtS, les Mayas, Amrindiens, Sumriens).
Une fois la poterie dcouverte, construisez des cottages avec vos ouvriers pour gnrer du commerce.
Les meilleures cases de territoires pour les cottages sont les prairies et les plaines inondables. Note :
une case avec cottage doit imprativement tre exploite par un citoyen pour que son revenu
augmente (voir le point suivant).
Pour affecter vos citoyens des cases de territoire bien prcises, allez dans lcran de gestion de la
ville (double-click sur la ville). Chaque case entoure dun cercle blanc a un citoyen affecte dessus.
Cliquez sur le cercle blanc pour enlever le citoyen de cette case, puis cliquez sur une case diffrente
(non encercle) pour y affecter ce citoyen. Bien videmment, plus une ville a de citoyens, plus elle
peut exploiter de cases et donc gnrer plus de nourriture, de marteaux et de commerce.
Ne laissez pas passer lopportunit de capturer un Ouvrier dune autre civilisation. Cela la pnalisera
et, si lOuvrier arrive revenir sur votre territoire sain et sauf, vous procurera un bnfice
apprciable. Il vous faudra toutefois pour cela dclarer la guerre, ce qui pourra avoir des
consquences diplomatiques long terme.

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Lors dune guerre trs prcoce, il est gnralement prfrable de raser les cits captures exceptes
les capitales, les villes saintes et celles contenant des merveilles (les cots dentretien couleront votre
conomie sinon).
2.2 EXPLORATIONS
Vous dmarrez la partie avec un colon et une ou deux units de base : soit un Guerrier, soit, si votre
Civ dmarre avec la technologie Chasse, un Eclaireur.
Dplacer une unit dexploration sur une colline sans jungle ou fort vous dvoilera la plupart des
cases alentour.
2.2.1 ECLAIREURS OU GUERRIERS ?
Les Guerriers sont plus forts (2 de force) que les Eclaireurs (1 de force), possdent un bonus de
dfense des villes de +25%, et peuvent attaquer dautres units (les Eclaireurs ne peuvent que se
dfendre). Nanmoins, les claireurs se dplacent plus vite (2 cases par tour contre 1) et possdent un
bonus de dfense de +100% contre les animaux.
Il nest gnralement pas intressant de rechercher la technologie Chasse si votre Civ ne la possde
pas, mme si vous tes tent de construire des Eclaireurs. La seule exception est si vous possdez une
ressource ncessitant un camp (Ivoire, Fourrure, Cervids) dans lenvironnement exploitable dune de
vos premires villes.
Rappelez-vous que sur une fort, une jungle, et sur les collines, les deux units se dplacent la
mme vitesse.
Les Eclaireurs ne gnreront jamais de Barbares en se dplaant sur un village tribal, contrairement
toutes les autres units, y compris les Guerriers.
2.3 LES BARBARES
Tout en explorant, faites attention aux Barbares. Ils apparaissent dans un premier temps sous la forme
danimaux, puis sous la forme dunits militaires.
Si vous pensez quun Barbare est sur le point dattaquer, la meilleure chose faire et de battre en
retraite si votre units est un Eclaireur, ou de la fortifier sil sagit dun Guerrier. (Les probabilits et
frquences des attaques barbares augmentent avec le niveau de difficult).
Tchez de bouger vos units dexploration de faon ce que leurs dplacements se terminent sur une
case de fort, de jungle, sur une colline ou, encore mieux, sur une colline avec fort ou jungle, pour le
bonus dfensif.
Les Barbares sont gnrs dans le brouillard de guerre - les cases fonces de votre territoire,
mme si vous les avez explores au pralable. Lexception est lorsque une autre Civ a des frontires
culturelles dans cette zone ; dans ce cas les Barbares ny seront pas gnrs.
Les animaux ne peuvent pntrer dans vos frontires culturelles.
Les units militaires barbares peuvent pntrer dans vos frontires culturelles. Dans un premier
temps, elles pilleront les amnagements des cases, puis attaqueront la ville la plus proche. Pour les
contrer, construisez des routes sur vos amnagements de faon ce que les units de dfense de vos
villes puissent sortir et attaquer ; construisez galement des units telles que les Chars et les Archers
monts qui peuvent se dplacer sur plusieurs cases dans le mme tour en particulier sur les routes
et attaquer les Barbares avant quils narrivent sur vos amnagements. Vous aurez galement la
possibilit de fortifier des units sur les ressources particulirement importantes comme le cuivre, les
chevaux et le fer.
Pour empcher la gnration de Barbares, construisez et postez des sentinelles sur les emplacements
vides de votre territoire (elles limineront ainsi le brouillard de guerre). Les Archers avec la
promotion Gurilla (bonus de dfense sur colline) sont parfaits pour cela ; ils sont relativement bon
march, et une fois fortifis sur les collines, ils limineront plus de brouillard. Les Barbares qui seront
quand mme gnrs par ailleurs attaqueront en gnral ces units et auront peu de chances de
gagner.
Rappelez-vous que combattre les barbares gnre des points dexprience pour les promotions. De
fait, les Barbares ne sont pas forcment une mauvaise chose. Les Barbares fonderont quelques fois
des villes, dont vous pourrez vous emparer si elles sont bien situes.

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Si les barbares vous gchent vos parties, vous pouvez dmarrer une partie personnalise et les
dsactiver ; nanmoins, vous perdrez le bnfice des points dexprience ( XPs ) acquis en les
combattant et lopportunit de capturer leurs villes. Dans Warlords/BtS, vous avez galement la
possibilit de construire la merveille mondiale Grande Muraille qui empche les Barbares de pntrer
dans votre territoire.
2.4 LA MAINTENANCE DES VILLES
Chaque ville a un cot dentretien qui est dduit du commerce gnr par votre civilisation. Les cots
dentretien saccroissent avec la population de la ville. De plus, ils sont dautant plus importants que
la ville est loigne de votre capitale (sauf si vous adoptez la doctrine Nationalisation).
La maintenance des villes a t originalement introduite par les dveloppeurs du jeu afin de rduire
lefficacit des stratgies dexpansion rapide. Ces stratgies taient employes par les joueurs des
versions prcdentes de Civilization, dans lesquelles la cl du jeu tait de construire le plus tt
possible un maximum de villes jusqu ce quil ny ait plus de terrain disponible
Employer une telle stratgie Civilization IV vous conduira des cots dentretien trop importants,
votre taux de recherche tombant alors 0% en mme temps que votre trsor se videra. Vos units se
mettront potentiellement en grve c'est--dire que le jeu supprimera automatiquement des units
car vous serez incapable de payer leur entretien. Comme les autres civilisations continueront
rechercher des nouvelles technologies et amliorer leurs armes avec des units plus volues, vous
risquerez fort de devenir un canard boiteux.
2.4.1 LA REGLES DES 60%
Pour mieux contrler les cots dentretien, limitez le nombre de vos villes en dbut de partie
(gnralement 4 6).
Ou alors, fondez des villes jusqu ce que vous soyez oblig de baisser votre taux de recherche
scientifique 60% pour pouvoir maintenir un excdent budgtaire (ce qui arrive gnralement, vous
laurez devin, lorsque vous avez construit de 4 6 villes).
Plus tard dans la partie, ne vous tendez (par fondation ou capture de villes) que si vous pouvez
garder un taux de recherche suprieur ou gal 60%.
2.4.2 LA GESTION DES COUTS DENTRETIEN DES VILLES
Construisez des tribunaux, qui rduisent les cots dentretien de 50%.
Construisez les merveilles Cit Interdite et Versailles, qui agissent comme des capitales secondaires.
Assurez-vous de les construire bonne distance de votre capitale afin daccrotre leur efficacit.
Augmentez le commerce gnr par vos villes par les moyens suivants :
o Des cottages et/ou spcialistes Marchands.
o Des btiments multiplicateurs de commerce et de routes commerciales comme les banques, les
piceries, les ports et les postes de douanes (BtS).
o Les technologies comme la Navigation voile, la Monnaie et la Socit commerciale qui
augmentent les revenus et/ou le nombre de routes commerciales, ainsi que lImprimerie, qui
augmente le rendement des cottages.
o Adoptez des doctrines moins coteuses, ou celles qui augmentent le commerce (comme la
Libert dexpression) ou qui rduisent les cots dentretien des villes (Nationalisation).

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3. LES TECHNOLOGIES
3.1 GENERALITES
A un certain moment de la partie, il pourra tre intressant de rusher certaines technologies
(rechercher les technologies requises pour une technologie cible particulirement intressante, en
ignorant les autres). Cela dpendra gnralement de votre stratgie, mais la premire est en gnral le
Travail du bronze (voir plus haut).
Certaines technologies offrent des bnfices complmentaires au-del de la possibilit de construire
certaines units, btiments ou amnagements, et sont de fait des cibles de choix pour un rush de
technologie :
o Technologie gratuite : la premire Civ qui dcouvre le Libralisme obtient une technologie
gratuite.
o Personnage Illustre gratuit : la premire Civ qui dcouvre les technologies suivantes obtient
un Personnage Illustre gratuit :
 Musique : Artiste Illustre
 Sciences conomiques : Marchand Illustre
 Physique : Scientifique Illustre
 Fusion : Ingnieur Illustre
 Fascisme : Gnral Illustre (Warlords/BtS)
 Communisme : Espion Illustre (BtS)
o Fonder une religion : la premire Civ qui dcouvre les technologies suivantes fonde la
religion correspondante :
 Mditation : Bouddhisme
 Polythisme : Hindouisme
 Monothisme : Judasme
 Philosophie : Taosme
 Code des Lois : Confucianisme
 Thologie : Christianisme
 Droit Divin : Islam
Gardez en tte quil peut tre galement intressant de rusher la technologie vous permettant de
construire votre Unit Unique (UU).
Dans Warlords/BtS, votre Civ dispose galement dun Btiment Unique (BU), et une fois encore, il
peut tre intressant de prioriser la recherche de la technologie associe afin de tirer bnfice le plus
tt possible des avantages de ce btiment.
3.2 LE COMMERCE DE TECHNOLOGIES
La dcouverte de lalphabet permet de faire le commerce de technologies, ce qui en fait une autre
cible courante pour un rush de technologie.
Faire commerce de technologies avec dautres Civs est une stratgie judicieuse, moyennant les
avertissements suivants :
o Nchangez/offrez pas une technologie militaire rcente si elle peut tre utilise contre vous.
o Echangez/offrez une technologie militaire une Civ plus faible, ou un alli, si elle peut tre
utilise contre lun de vos adversaires les plus forts.
o Nchangez/offrez pas une technologie qui permet la construction dune merveille si vous tes
en train de la construire ou sur le point de le faire.
o Nchangez/offrez pas lalphabet juste aprs lavoir dcouvert, car il permettra vos rivaux de
schanger des technologies.

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o Echangez/offrez la mme technologie toutes les Civs pendant le mme tour de faon les
empcher de lchanger leur tour et de gagner les bonus diplomatiques votre place.
o Faites de bons changes : placez la souris sur chaque technologie pour connatre son cot de
recherche. Assurez-vous dobtenir la mme valeur en change.
o Ne tentez pas de commercer pour obtenir toutes les technologies disponibles, particulirement
dans les niveaux de difficult levs. Cela conduira les autres dirigeants refuser dchanger
de nouvelles technologies avec vous (cf paragraphe suivant).
LIA nchangera jamais avec vous une technologie vous permettant de construire un lment du
vaisseau spatial. Quand vous dplacez votre souris sur lcran diplomatique, le message affich est
Nous prfrons tre vainqueurs, merci .
3.2.1 REFUS DECHANGES DE TECHNOLOGIES
Raliser trop dchanges de technologies peut potentiellement conduire les autres dirigeants refuser
dchanger des technologies avec vous ; quand cela se produit, vous voyez en dplaant votre souris
sur nimporte laquelle des technologies de lcran de diplomatie (lignes rouges) Nous craignons que
vous preniez trop davance dans votre essor technologique .
Cette limite varie dun dirigeant lautre et est atteinte aprs un certain nombre dchanges de
technologies, nombre qui diminue avec le niveau de difficult.
Le dcompte de ces changes est bas sur le nombre dchanges de technologies que le dirigeant en
question vous a vu effectuer avec les autres Civs quil a lui-mme dj rencontres. En
consquence, les changes de technologies avec les Civs que vous avez rencontres mais que le
dirigeant en question na pas rencontres nincrmentent pas ce dcompte.
De plus, tous les changes de technologies que vous avez raliss avant de rencontrer ce dirigeant ne
comptent pas. Donc, ds que vous rencontrez un dirigeant sur un autre continent, une fois que vous
avez trouv lOptique par exemple, son compteur de refus dchanges sera gal zro mme si vous
avez effectu beaucoup dchanges avec les dirigeants de votre continent.
Un dirigeant Amical votre gard changera toujours des technologies avec vous, mme si sa
limite de refus dchanges a t atteinte. Nanmoins, il se pourra toujours quil ne veuille pas faire un
change pour dautres raisons, par exemple sil sagit dune technologie monopolistique - c'est--
dire sil est le seul possder cette technologie ou si elle autorise une merveille quil est en train de
construire.

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4. LES VILLES
4.1 LA PRODUCTION DES VILLES
Les villes gnrent trois diffrents produits de la case de territoire quelles occupent et des 20 cases
qui les entourent (la grosse croix ) : nourriture (reprsente par des tranches de pain), production
(marteaux), et commerce (pices).
o La nourriture est utile la ville pour nourrir sa population et assurer sa croissance.
o La production est aussi exclusivement utilise dans la ville, pour construire des choses telles
que les units militaires, les btiments et les merveilles.
o Le commerce est diffrent, dans le sens o il nest pas utilis directement dans la ville mais est
affect votre civilisation comme un tout. Comme il sagit dun cas particulier, le commerce
est trait ci-aprs dans le chapitre 4.4 Commerce).
Chaque case gnre un montant par dfaut de chaque produit. Les cases peuvent tre amliores par les
Ouvriers pour augmenter ou, dans certains cas, diminuer le montant de chaque produit. Une ferme, par
exemple, augmente la quantit de nourriture produite par une case, alors quun atelier la diminue
(jusqu ce que et moins que vous nadoptiez la doctrine Nationalisation).
Certaines cases contiennent des ressources qui augmentent les montants de certains produits ; ces
ressources peuvent galement tre utilises pour des productions particulires dans tout votre empire,
ou peuvent tre changes avec dautres civilisations contre des ressources qui vous manquent ou une
somme dor par tour.
Les ressources peuvent se classer en trois catgories : nourriture (comme par exemple les moutons, les
cochons, le bl, le riz, le mas) ; production (comme par exemple le bronze, les chevaux, la pierre, le
marbre, le fer, le charbon, le ptrole) ; et le commerce (comme par exemple lor, les pierres prcieuses,
largent). Certaines ressources gnrent des bonus dans plus dune catgorie ; par exemple le sucre et le
vin procure la fois un supplment de nourriture et de commerce.
Comme dans la vraie vie, les ressources sont des produits trs priss. Vous voudrez trs certainement
fonder des villes prs de plusieurs ressources. Vous aurez peut-tre mme dclarer la guerre pour vous
procurer les plus stratgiques ou en priver vos rivaux.
Le choix des cases exploiter particulirement en dbut de partie quand vos villes ont un nombre
limit de citoyens affecter aux cases, et un nombre limit douvriers pour amnager ces cases
dpend de plusieurs facteurs. Cela inclut la spcialisation des villes (cf. chapitre 4.6 La spcialisation
des villes, pour plus de dtails), vos objectifs de court et de long terme, la construction en cours dans la
ville, etc. Par exemple, vous pourrez dplacer vos citoyens des cases faible production de marteaux
(celles avec des excdents de nourriture et/ou de commerce) vers celles hauts rendements de marteaux
si vous btissez une merveille mondiale. Prparez vous entrer rgulirement dans lcran de gestion
des villes pour ajuster laffectation des citoyens de la meilleure des faons.
4.2 LEMPLACEMENT DES VILLES
Le terrain environnant une ville joue un grand rle pour dterminer la spcialisation de celle-ci (cf.
chapitre 4.6). Le contraire est galement vrai : si vous souhaitez construire un certain type de ville,
vous rechercherez un endroit avec un certain type de terrain.
Idalement vous souhaiterez que votre ville soit capable de crotre son maximum de population de
faon ce que toutes les cases de sa grosse croix soient exploites par ses citoyens.
Comme certaines cases ne produisent pas les deux points de nourriture ncessaires lentretien des
citoyens qui les exploitent (notamment les cases haut rendement de production comme les collines),
vous aurez besoin de case produisant des excdents de nourriture.
Les ressources de nourriture comme le btail, les cochons, le bl, le riz, le mas, les coquillages, etc.
peuvent fournir ces excdents de nourriture, tout comme une ferme en amnagement de case. Un trs
bon principe est dinclure au moins une ressource de nourriture dans la grosse croix dune ville. Au-
del de la nourriture, vous souhaiterez probablement que votre ville soriente sur le commerce ou la
production, et dans certains cas une combinaison des deux. Encore une fois, les ressources et les
amnagements de case vous guideront et vous aideront en cela.

8
LEau douce (rivires, lacs) procure un bonus de sant de +2 si votre ville se trouve sur une case
adjacente.
Un bonus dfensif est accord aux units fortifies dans une ville situe sur une colline. Une ville
localise sur une colline/plaine disposera dun bonus de production de +1 sur cette case.
Les cases situes le long des rivires procurent un bonus de commerce de +1, ce qui en fait des
emplacements de choix pour les cottages. Nanmoins, vous aurez peut-tre besoin dutiliser ces cases
pour de lirrigation, donc planifiez soigneusement leur utilisation.
Est-il pertinent de fonder directement sur une ressource ? Cela dpend. En gnral cela na pas de sens
de fonder sur une ressource de nourriture. La nourriture est vitale dans le jeu chaque tranche de pain
compte ! Vous devriez galement viter de fonder une ville sur une ressource haut rendement
commercial comme lor, largent ou les pierres prcieuses. Nanmoins, les ressources faible
rendement peuvent tre un bon endroit de fondation de ville sil sagit du meilleur emplacement
possible pour cette dernire. Cela vous donnera lavantage davoir la ressource disponible
immdiatement, ou bien ds que vous aurez trouv la technologie permettant de lexploiter. Enfin,
fonder une ville sur une ressource rend presque impossible le pillage de celle-ci ou son vol par
extension culturelle. De fait, il peut tre parfois important de fonder sur une ressource stratgique telle
que le fer ou le cuivre, malgr la perte de production que cela entrane.
4.3 CROISSANCE DES VILLES
Des grandes villes avec plus de citoyens peuvent exploiter plus de cases de territoire et gnrer plus de
commerce et de production pour votre civilisation. Avec plus de citoyens produisant plus de marteaux,
les constructions sont plus rapides.
Un excdent de nourriture est ncessaire pour la croissance des villes. Plus lexcdent est important,
plus la croissance est rapide, mais plus une plus ville grandit, plus sa croissance est ralentie dans la
mesure o un point de population supplmentaire requiert plus de nourriture que le prcdent.
La croissance des villes est bloque lorsquelles produisent des Ouvriers ou des Colons ; les excdents
de nourriture contribuent la production de lunit et non la croissance de la ville.
La meilleure aide la croissance dune ville est le Grenier. Si une ville possde un Grenier, lorsquelle
gagne un point de population, la moiti de la nourriture employe pour sa croissance reste disponible et
est utilise pour la croissance vers le point de population suivant.
Nanmoins, lorsquune ville grandit, la sant et le bonheur risquent ventuellement de devenir des
problmes.
4.3.1 LA SANTE
Si une ville devient insalubre, certains citoyens sont malades et consomment de la nourriture en
plus. La croissance de la ville ralentit ou mme stagne. Cela peut conduire une famine.
Les btiments qui amliorent la sant dune ville sont : Grenier, Aqueduc, Port, Epicerie, Hpital,
Centre de recyclage.
Certains de ces btiments, comme les Ports et les Epiceries, requirent des ressources particulires pour
procurer un bonus de sant additionnel.
Les ressources qui amliorent la sant travers votre Civ sont : Btail, Bl, Riz, Mas, Poissons,
Cochons, Coquillages, Crabes, Cervids. Notez que chacune de ces ressources procure +1 point de
sant ; exploiter plusieurs ressources identiques (2 crabes par exemple) ne procure pas de bonus de
sant additionnel.
Laissez quelques cases de forts intactes (non dfriches) : chaque case de fort dans la grosse croix =
+1 point de sant). Ceci est particulirement valable quand la ville a des plaines inondables, chacune
donnant 0,4 point de sant et ne pouvant pas, au contraire des jungles, tre amliore sur ce point.
Eliminez les cases de jungle (-0,25 point de sant chacune ; technologie requise : Travail du fer) ; vous
trouverez dessous des prairies intressantes pour des fermes ou des cottages.
4.3.2 LE BONHEUR
Le malheur est principalement caus par la taille de la ville. Plus la ville est peuple, plus le malheur d
la surpopulation est important. (Le niveau de difficult a galement une influence ; plus la difficult
est leve, plus le seuil de population partir duquel une ville connat le malheur est bas).

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Le malheur impacte bien videmment la croissance des villes, comme indiqu ci-dessus. Les citoyens
malheureux consomment de la nourriture sans mme exploiter de case de territoire, rendant ainsi la
ville moins productive et affectant sa croissance.
Les cottages et le commerce naident pas rduire le malheur.
Les gnrateurs de bonheur :
o Les btiments tels que les Temples, Thtres, Colises ; dautres btiments tels que les
Marchs et les Forges permettent galement daugmenter le bonheur si certaines ressources
sont disponibles.
o La Religion dtat (+1 citoyen heureux si la ville pratique votre religion).
o Les ressources de luxe (or, argent, pierres prcieuses, fourrure, ivoire, vin, sucre, encens,
pices, teinture, comdies musicales, chansons, films).
o La Culture : augmente la somme (%) de culture que produit votre civilisation.
o Les Units : une ville sans dfenseurs aura un citoyen malheureux, ou plus selon sa taille.
o Les doctrines :
 Reprsentation (+3 citoyens heureux dans vos 5 plus grandes villes)
 Droit hrditaire (bonheur produit par les units militaires stationnes dans chaque
ville)
 Environnementalisme (avec des forts ou des jungles sur les cases proches de vos
villes. Note : dans BtS, une rserve forestire est requise pour cela).
 Emancipation (si une autre Civ a adopt cette doctrine)
 Libert de culte (+1 citoyen heureux pour chaque religion pratique dans une ville)
Vous pouvez galement grer le malheur en supprimant les citoyens malheureux. La doctrine Esclavage
vous permet de sacrifier une partie de votre population pour finir des btiments ou des units. La
doctrine Nation vous permet galement de faire la mme chose, mais uniquement pour produire des
units militaires ( conscription ). Cela conduit crer un ou plusieurs citoyens malheureux, mais
comme vous aurez supprim des citoyens malheureux, cela squilibrera en rgle gnrale.
Pour viter datteindre le seuil malheur avant de pouvoir vous en accommoder avec les gnrateurs de
bonheur, utilisez le bouton Evitez toute croissance dans lcran de gestion de la ville, ou bien
changez simplement laffectation de vos citoyens sur les cases de territoire afin de faire stagner la
croissance.
4.4 LE COMMERCE
Le commerce gnr par chaque ville sadditionne et est considr comme un tout pour votre
civilisation. Il peut tre converti en trois choses diffrentes : la Richesse, la Recherche ou la Culture.
(Dans BtS, lEspionnage a t rajout comme quatrime option).
La Richesse correspond la somme dargent ( or dans le jeu) que vous intgrez votre trsor.
Idalement, vous voudrez avoir un surplus, pas un dficit.
La Richesse est extrmement utile ; elle peut tre utilise pour amliorer des units militaires obsoltes
et les transformer ainsi en units dernier cri tout en conservant leurs promotions ; elle peut tre utilise
pour acheter des choses aux autres civilisations comme des ressources, des technologies ou encore des
alliances ou actions militaires ; avec la doctrine Suffrage Universel, elle peut tre utilise pour acclrer
la production de vos villes.
Nanmoins, la production de Richesse doit tre balance par le fait que vous avez besoin de convertir
du commerce en Recherche afin de progresser technologiquement. Au dbut de la partie, le curseur de
commerce (boutons permettant dajuster les %, en haut gauche de lcran) vous permet de le convertir
plus ou moins en or ou en recherche de nouvelles technologies.
Plus tard dans la partie, aprs la dcouverte du Thtre, vous obtenez un curseur supplmentaire pour la
Culture. Cela vous permet de convertir tout ou partie de votre commerce en augmentation de la culture
dans chacune des villes de votre civilisation. Cela a plusieurs effets, principalement laugmentation du
bonheur de vos citoyens.
Dans BtS, ds le dbut de la partie, vous pouvez convertir le commerce en Espionnage. Cf. chapitre
11 Espionnage pour plus de dtails.

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4.4.1 LES ROUTES COMMERCIALES
Chaque ville a un certain nombre de routes commerciales avec les autres villes, ce qui lui rapporte du
commerce supplmentaire. Les routes commerciales et leurs revenus sont visibles en haut gauche de
lcran de gestion dune ville, sous les curseurs de science/culture/espionnage.
Le jeu cre et ajuste automatiquement les routes commerciales sur la base des conditions courantes de
la partie, dont certaines sont prsentes ci-dessous. Vous ne pouvez pas modifier les routes
commerciales directement.
Lexploration de la carte est importante, dans la mesure o vous ne pouvez avoir de routes
commerciales quavec les villes qui sont visibles pour vous. (Une ville elle-mme na pas besoin
dtre visible, mais les frontires culturelles et une route vers la ville doivent ltre.)
Les routes commerciales requirent une voie physique correspondante vers une autre ville. Vous
pouvez vous relier aux autres villes soit par une route (autorise par la dcouverte de la Roue) soit par
leau (rivire ou cte, avec la Navigation voile ; ou ocan, avec lAstronomie).
Des accords de libre passage (possibles avec lEcriture) sont galement requis pour tablir des routes
commerciales.
Les routes commerciales avec des villes trangres sont plus lucratives que celles avec des villes
domestiques ; de mme, les routes inter continentales sont plus lucratives que celles tablies sur un
mme continent. Ceci est une raison supplmentaire faisant de lAstronomie un tournant du jeu et une
technologie trs importante dcouvrir, particulirement sur des cartes avec plusieurs continents.
Pour profiter au mieux des routes commerciales :
o En dbut de partie :
 Recherchez la Roue, la Navigation voile, et lEcriture.
 Ds que vous avez lEcriture, signez des accords de libre passage avec vos voisins.
Cela vous permettra galement dexplorer leur territoire (et eux dexplorer le vtre,
bien sr, mais on na rien sans rien).
 Si la Navigation voile ne fait pas partie de vos priorits (par exemple, si toutes vos
villes sont situes profondment lintrieur des terres et que vous navez pas la
technologie pr requise, la Pche), construisez des routes pour les relier aux routes
situes chez les Civs voisines, ou a minima des rivires qui traversent leur
territoire). Avec des accords de libre passage, il vous est possible de construire des
routes en territoire tranger en cas de besoin. (Note : vous navez pas besoin de relier
toutes les villes directement ; il suffit davoir une route et/ou une rivire qui relie
votre territoire chacun de vos voisins.)
 Si vous avez ou si vous prvoyez davoir beaucoup de villes ctires, construisez la
Merveille Mondiale Le Grand Phare, qui ajoute des routes commerciales dans toutes
ces villes.
 Construisez la Merveille Mondiale Le Temple dArtemis de prfrence dans une
ville ctire pour augmenter les revenus des routes commerciales dans cette ville.
Une capitale ctire est gnralement le meilleur emplacement pour cette merveille.
o En milieu de partie :
 Recherchez la Monnaie, qui ajoute une route commerciale toutes vos villes.
 Recherchez lAstronomie, qui permet dtablir des routes commerciales travers les
cases docan.
 Construisez des Ports dans vos villes ctires, ce qui augmente les revenus des routes
commerciales de ces villes de 50%.
 Une fois que vous avez dcouvert lAstronomie, efforcez-vous de maintenir des
relations suffisamment bonnes avec les plus grandes et puissantes Civs situes au-del
des ocans de faon ce quelles signent des accords de libre passage avec vous.
 Evitez dadopter la doctrine Mercantilisme, notamment aprs avoir dcouvert
lAstronomie. Le Mercantilisme autorise seulement lexistence de routes
commerciales domestiques.

11
 Si les Civs doutre-mer ont adopt le Mercantilisme, il sera peut-tre ncessaire de
leur procurer via des changes les Sciences Economiques, lAstronomie, voire la
Socit Commerciale, de faon ce que les routes commerciales inter continentales
leur rapportent plus que le spcialiste gratuit donn par le Mercantilisme. Vous
pouvez galement employer la diplomatie pour les presser de changer de doctrines,
mais elles abandonneront rarement le Mercantilisme tant quelles ne possderont pas
la plupart des technologies mentionnes ci-dessus (voire toutes).
 Quelquefois, les Civs IA passeront directement de la Dcentralisation lEconomie
de March, ignorant le Mercantilisme raison de plus qui fait des Sciences
Economiques une tech de premire importance si vous la dcouvrez avant les Civs
IA.
o En fin de partie :
 Recherchez les Sciences Economiques, qui permettent de passer en Economie de
March, ce qui donne une route commerciale supplmentaire dans chaque ville.
 Les Sciences Economiques permettent galement la construction de Postes de
Douane (BtS), qui augmentent les revenus des routes commerciales dans vos villes
ctires.
 Recherchez la Socit Commerciale, qui ajoute une autre route commerciale toutes
vos villes.
 Recherchez lAviation. Cela permet la construction dun Aroport, qui ajoute une
route commerciale dans chaque ville qui en possde.
 Recherchez les Mass Medias et construisez la Merveille Mondiale ONU. Utilisez
lONU pour proposer des rsolutions sur la monnaie unique (+1 route commerciale
dans toutes les villes) et les accords de libre passage.
4.5 LES SPECIALISTES
Pour transformer un citoyen en spcialiste, il faut que celui-ci arrte dexploiter une des cases de la ville
(cliquez sur une case entoure dun cercle blanc, celui-ci disparat alors).
Il existe six types de spcialistes : citoyen, prtre, artiste, scientifique, marchand, et ingnieur. (BtS
ajoute un septime spcialiste, lespion).
Les spcialistes contribuent deux choses dans les villes : bonus et points de Personnages Illustres.
Les bonus peuvent tre un surplus de richesse, de culture, de production, de recherche ou despionnage,
et sont fonction du type de spcialiste, des doctrines et des merveilles. Ces bonus peuvent tre
multiplis par nimporte quel btiment qui agit dj en ce sens. Ils aident donc votre ville tre plus
productive dans le sens que vous souhaitez. Ajouter des scientifiques une ville spcialise dans la
recherche gnrera plus de points de recherche par exemple.
Vous devez nanmoins tre prudents. Si vous enlevez un citoyen dune case de territoire dune ville, par
exemple pour le transformer en scientifique, vous pourriez constater que la somme des points de
recherche produits par cette ville diminue au lieu daugmenter comme vous laviez imagin. Ceci peut
tre d au fait que le commerce de la case est converti en recherche, et que cette case gnrait sans
doute beaucoup de commerce. Regardez toujours le rsultat dans lcran de gestion de la ville.
Les spcialistes ( lexception des spcialistes citoyens) contribuent galement la gnration de points
de Personnages Illustres. Ceci est dcrit plus en dtail dans le chapitre 8 : Personnages Illustres).
Linconvnient des spcialistes est quils ralentissent la croissance de la ville (mais si la ville est proche
de sa limite de bonheur ou de sant, cela peut tre une bonne chose). La ville doit produire un excdent
de nourriture pour pouvoir entretenir des spcialistes, car ces derniers consomment de la nourriture sans
contribuer en produire.

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Encart : Systmes conomiques
Il est gnralement admis quil existe deux systmes conomiques Civilization IV : lEconomie de Cottages
(EC) et lEconomie de Spcialistes (ES).Nous nallons pas ici dcrire les deux en dtails mais juste donner une
vue globale afin que vous compreniez de quoi parlent les initis.
Economie de Cottages
En tant que dbutant, et jusqu ce que vous jouiez au-del du niveau Rgent, cest le systme que vous devriez
choisir dans la mesure o il sagit du plus abordable des deux. LEC consiste amnager les cases de la plupart
de vos villes avec des cottages et laisser vos citoyens exploiter ces derniers afin de les transformer en hameaux,
puis en villages, et enfin en villes ; les revenus des cottages augmenteront au fur et mesure de leur croissance.
LEC est simple mettre en uvre et ne ncessite que relativement peu de micro-management au-del de la
ncessit daller vrifier de temps autre dans les crans des villes que vos citoyens exploitent une bonne
quantit de cases cottages. A bien des gards, Civilization IV a t conu pour lEconomie de Cottages, ce qui
en fait le meilleur choix pour les joueurs dbutants dans les niveaux de difficult les plus bas.
Utiliser lEC rend certaines technologies et doctrines particulirement attractives. La Poterie, le Libralisme,
lImprimerie, et la Dmocratie sont des technologies prioritaires ; il vous faudra galement adopter les doctrines
Libert dExpression et en Emancipation ds quelles seront disponibles.
Le principal inconvnient de lEC et le temps quil lui faut pour prendre son essor et devenir lucrative. De plus,
elle est extrmement vulnrable au pillage ; des douzaines de tours de croissance dun cottage peuvent tre
rduits nant en un seul tour par une unit ennemie.
LEconomie de Cottage fonctionne encore mieux avec un dirigeant disposant du trait Financier, mais elle
fonctionne galement bien avec nimporte quel dirigeant du jeu.
Economie de Spcialistes
LES consiste amnager les cases de la plupart de vos villes en fermes plutt quen cottages. Vous utiliserez
alors lexcdent de nourriture pour entretenir des spcialistes essentiellement des scientifiques et des
marchands. Potentiellement, vous pourrez mme aller jusqu baisser votre curseur de sciences jusqu 0% ou
pas loin et gnrer votre recherche via les spcialistes que vous possdez.
LES possdent un certain nombre davantages par rapport lEC. En premier lieu, les cottages demandent du
temps, beaucoup de temps, pour devenir des villes, alors que des spcialistes peuvent vous donner des bnfices
comparables ceux dune ville (dernier stade de dveloppement dun cottage) trs tt dans la partie. Ensuite,
lES est moins vulnrable au pillage que lEC. Enfin, lES gnrera beaucoup plus de points de Personnages
Illustres grce lexistence de tous ces spcialistes. Une tactique cl de lES, en fait, consiste dcouvrir des
technologies avec tous les Personnages Illustres gnrs puis les changer avec dautres civilisations.
Le gros inconvnient de lES est le micro-management quelle requiert. Il vous faudra vrifier chaque ville
chaque tour pour ajuster correctement les spcialistes voulus ; il vous faudra galement ajuster en permanence
votre curseur pour faire correspondre vos objectifs vos possibilits. De plus, lES est particulirement
performante avec un dirigeant Philosophe (pour gnrer plus de points de Personnages Illustres) et avec les
Pyramides (pour pouvoir adopter la doctrine Reprsentation rapidement afin que chaque spcialiste gnre plus
de points de recherche). Les supporters expriments de lES maintiennent que le systme fonctionne bien sans
ces lments, mais les dbutants en ES pourraient trouver le systme frustrant sils ne disposent pas des lments
en question.
En conclusion : utilisez lEC jusqu ce vous jouiez en Prince, puis essayez-vous lES.

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4.6 LA SPECIALISATION DES VILLES
Spcialisez vos villes pour y gnrer des choses bien prcises : nourriture pour la croissance, marteaux
pour la production, pices pour le commerce. Cela pousse suivre une liste bien prcise de btiments
construire dans chacune de vos villes, vous vitant ainsi de construire inutilement les mmes btiments
partout. Cela aide galement bien choisir lemplacement de ses villes.
La spcialisation est en partie dtermine par le terrain et les ressources ; nanmoins, les amnagements
de cases jouent galement un rle. Avec la varit damnagements de case disponibles dans Civ IV, il
est souvent possible de convertir tout terrain en nimporte quel type de ville. Une ville avec plusieurs
cases de rivires plates , par exemple, peut tre amliore avec des moulins eaux et des ateliers
pour la transformer en ville production, avec des cottages pour en faire une ville commerce, ou avec
des fermes pour en faire une ferme Personnages Illustres . Limportant est de dcider de la
spcialisation dune ville puis de sy tenir en y construisant les btiments et amnagements de cases
adquats.
4.6.1 VILLE COMMERANTE
Dans la mesure o le commerce est converti soit en richesse soit en recherche (puis, plus tard dans la
partie, en culture; et dans BtS, en espionnage), une ville qui gnre beaucoup de commerce peut se
spcialiser dans deux sous domaines diffrents : les sciences ou la richesse (voir ci-dessous).
Btiments prioritaires : les banques, marchs, piceries ; galement les librairies, monastres,
universits, observatoires, laboratoires. Une ville qui gnre beaucoup de commerce tirera bnfice la
fois des btiments multiplicateurs de science et des btiments multiplicateurs dor.
Btiments les moins prioritaires : les usines, casernes, cales sches tout ce qui naugmente pas la
population ou le commerce en fait. Nanmoins, il vous faudra peut-tre construire des btiments qui
amliorent le bonheur et la sant. Heureusement, certains dentre eux (les ports et les piceries
notamment) augmentent les revenus en mme temps que la sant ; priorisez-les dans vos villes
commerantes par rapport dautres btiments comme les aqueducs et les hpitaux qui namliorent
que la sant.
Cases de territoire : prairies, plaines inondables, cases disposant deau douce pour la nourriture et le
commerce.
Amnagements de cases privilgier : cottages et fermes un mlange quilibr pour le commerce et la
croissance.
Ressources : celles haut rendement commercial (or, argent, pierres prcieuses, soie, fourrure, encens,
teinture ; mais aussi pices, sucre, marbre, btail, baleines, vin).
4.6.1.1 Ville Scientifique
Btiments prioritaires : librairie, observatoire, universit, laboratoire, monastre.
Merveilles : Grande Bibliothque, Universit dOxford
Le btiment spcial Acadmie (ncessite un Scientifique Illustre pour tre construite)
Utilisez lexcdent de nourriture pour entretenir des Scientifique spcialistes, qui gnrent trois points
de recherche (appels gnralement fioles ) chacun, plutt que de laisser des citoyens exploiter des
cases peu rentables.
4.6.1.2 Ville richesse
Btiments prioritaires : Lieu saint, march, picerie, banque, aroport, port (et poste de douane dans
BtS) dans le cas dune ville ctire.
Une ville sainte (ville o une religion a t fonde et o un Prophte Illustre peut tre utilis pour
construire le Lieu saint de cette religion) est gnralement la plus indique pour tre une ville richesse
dans la mesure o chaque ville domestique ou trangre dans laquelle est pratique cette religion
vous rapportera 1 or par tour ds lors que le Lieu saint aura t bti.
Merveille : Wall Street
4.6.2 VILLE PRODUCTIVE
Cases de territoire : collines, forts, plaines sur rivire.

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Amnagements de cases privilgier : mines, ateliers, scieries, moulins eau (en particulier sur les
plaines sur rivire) ; construisez galement suffisamment de fermes de faon ce que vos citoyens
puissent exploiter les cases productives tout en conservant une bonne croissance pour votre ville.
Ressources : celles haut rendement productif avec une mine (fer, cuivre, charbon) et/ou avec une
carrire (marbre, pierre) ; galement les chevaux et le btail. Toutefois, veillez inclure des cases
nourriture dans la grosse croix sinon votre ville naura pas assez de nourriture pour crotre et vos
citoyens ne pourront pas exploiter les cases productives.
Btiments prioritaires : forge, usine, source dlectricit (centrale hydro-lectrique, centrale thermique,
centrale nuclaire) ; dans BtS, zone industrielle, leve.
Merveille : Usine Sidrurgique.
Il vous faudra galement rgler les problmes dinsalubrit gnrs par tous ces btiments acclrateurs
de production, donc un grenier, un aqueduc, une picerie, un supermarch, un hpital, un centre de
recyclage, et (dans BtS) un transport public seront galement ncessaires. Bien que lUsine
Sidrurgique ne soit disponible que bien aprs le milieu de partie, il vaut mieux anticiper de bonne
heure la ville dans laquelle vous la construirez et prparer cette dernire en y construisant le plus
possible de ces btiments gnrateurs de sant.
Cette ville ncessitera galement plusieurs btiments gnrateurs de bonheur comme les marchs et les
temples, simplement parce que vous voudrez que cette ville soit la plus peuple possible afin quelle
puisse exploiter le plus de cases possibles.
Btiments les moins prioritaires : librairie, universit, observatoire, banque tout ce qui na pas pour
effet daugmenter la population ou la production.
BtS : NE CONSTRUISEZ PAS le Parc National dans cette ville, car cela a pour consquence de couper
laccs au charbon lequel augmente la production de lusine.
4.6.3 VILLE MILITAIRE
Suivez les mmes principes que pour la ville productive, mais en prenant en compte galement les points
suivants :
Btiments prioritaires : caserne, cale sche (pour les villes ctires), curie (Warlords/BtS), aroport.
Merveilles : Epope Hroque, West Point, Croix Rouge. Comme vous ne pouvez construire que deux
merveilles nationales par ville, il vous faudra les combiner avec soin. Personnellement, mes paires
favorites sont lEpope Hroque et les Statues Moai (BtS) dans la premire ville militaire, puis West
Point et la Croix Rouge dans la deuxime.
Localisez cette ville de manire centrale (rduit les besoins en culture ou en rduction de cots de
maintenance) ; si la ville est ctire, elle pourra produire aussi bien des units navales que des units
terrestres.
Cette ville peut galement, agir comme une ville productive si ncessaire, en particulier pour la
construction de merveilles. En fait, beaucoup des points mentionns plus haut pour une ville productive
peuvent galement sappliquer une ville militaire. Ceci tant, tchez tout de mme de consacrer cette
ville la production dunits militaires autant que possible. Cest pourquoi, en rgle gnrale, je ne
combine pas lUsine Sidrurgique avec lEpope Hroque ou avec West Point ; la ville o je construis
lUsine Sidrurgique me sert gnralement construire des merveilles un stade avanc de la partie,
excluant ainsi les units militaires pendant de nombreux tours.
Nouveaut Warlords/BtS : Vous devriez galement utiliser des Gnraux Illustres dans une telle ville,
soit en tant quInstructeur Militaire qui ajoute 2 XPs chaque unit produite dans la ville, soit (mais
rien nempche de faire les deux) pour construire une Acadmie Militaire (ncessite lEducation ; dans
BtS, la Science Militaire) qui permet de construire deux fois plus vite les units militaires.
4.6.4 FERME A PERSONNAGES ILLUSTRES
Cases de territoire : prairies, eau douce (lacs, rivires), plaines inondables.
Ressources : celles haut rendement de nourriture (mas, bl, cervids, cochons, moutons, bananes, riz,
vaches, crabes, poissons, coquillages).
Amnagements de cases privilgier : levage, ferme, bateaux de pche vous cherchez avoir un
excdent de nourriture afin de pouvoir convertir le plus possible de citoyens en spcialistes et gnrer
plus de points de PI par tour.

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Merveilles : Parthnon, Epope Nationale (Note : le Parthnon na pas spcialement besoin dtre
construit dans cette ville, contrairement lEpope Nationale ; vous aurez peut-tre envie par exemple
de construire lEpope Nationale dans votre ville scientifique afin de gnrer plus de Scientifiques
Illustres). Egalement, dans certains cas, le Thtre du Globe cela vous permettra de produire des
Artistes Illustres dans le cadre dune victoire culturelle.
La plupart des merveilles gnreront galement des points de PI. Vous serez peut-tre tents de
construire quelques merveilles dans cette ville, ce qui ncessitera des cases et/ou des amnagements
productifs. Comme cette ville aura peu de collines, cela impliquera de dfricher des forts, et de
construire des moulins eaux et/ou des ateliers au lieu de fermes, dans le but de rendre les prairies
productives.
Ceci tant, rappelez-vous que chaque merveille gnre des points de PI pour un type bien prcis de
Personnage Illustre. Si vous essayez de gnrer un Personnage Illustre bien prcis, avoir plusieurs
merveilles gnrant diffrents types de points de PI peut conduire des rsultats imprvisibles. Il faut
slectionner trs attentivement les merveilles que vous souhaitez construire dans votre ferme PI.
Dans BtS, la merveille Parc National ne rglera pas simplement vos problmes de sant dans sa ville,
elle vous donnera galement un spcialiste gratuit par fort/jungle prserve. Cela signifie quil vous
faudra planifier avec soin la ville o elle sera construite, en prservant beaucoup de forts/jungles dans
la grosse croix. Rappelez-vous que le Parc National coupe laccs au charbon dans la ville, ce qui
impactera la production si la ville contient lUsine Sidrurgique ou une centrale thermique.
Maximisez le nombre de spcialistes choisissez-les en fonction du type de Personnage Illustre dsir ;
chacun dentre eux gnre 3 points de PI par tour pour ce type de PI (i.e. chaque spcialiste scientifique
gnre 3 points de PI pour un Scientifique Illustre, etc).

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5. LES ASPECTS MILITAIRES
5.1 GENERALITES
En temps de paix, prparez la guerre : quilibrez la construction de vos btiments et la production
de vos units militaires.
LIA vous attaquera si elle peroit que vous tes faible (peu dunits et/ou des units obsoltes),
particulirement sur les villes frontalires ou ctires. Vrifiez les courbes de puissance rgulirement
pour voir o vous vous situez par rapport vos rivaux.
Beaucoup de joueurs dbutants prfrent jouer de faon pacifique, ne faisant la guerre que pour se
dfendre. Mme si vous pouvez gagner de cette faon, vous pouvez souvent gagner plus facilement en
jouant de faon plus agressive. Premirement, cela ncessite de construire plus dunits, ce qui
maintient votre courbe de puissance un niveau lev et de fait, pousse gnralement lIA moins vous
attaquer. Deuximement, le territoire, cest le pouvoir. Plus de territoire signifie plus de villes, qui sont
les moteurs de votre civilisation, ce qui vous permet de produire plus dunits, de recherche
scientifique, de commerce, etc. que vos rivaux. Troisimement, plus de territoire signifie galement que
vous possderez plus de ressources dont vous ferez bnficier directement votre civilisation ou que
vous pourrez utiliser dans des changes commerciaux. Et finalement, la guerre affaiblira ou liminera
un rival qui aurait pu sinon prsenter une menace pour vous. En dautres mots, alors que Civilization est
loin dtre un simple jeu de guerre, les joueurs belliqueux et btisseurs dempire russissent
gnralement mieux.
Au cours dune guerre, vous perdrez des units. Narrtez jamais den construire.
Ne ngligez pas la production dunits de sige comme les catapultes, les trbuchets (Warlords/BtS),
les canons, les artilleries, etc Elles sont cruciales pour rduire/liminer les dfenses de villes et pour
endommager des grosses piles dunits grce aux dommages collatraux, mme si elles sont sacrifies
dans lopration
Concentrez le gros de vos forces dans les villes frontalires et ctires. Les villes intrieures
difficilement atteignables par les forces ennemies peuvent gnralement tre simplement dfendues par
une unique unit obsolte qui sert uniquement calmer les citoyens.
Ne perdez pas de vue quelle est lUnit Unique (UU) de votre Civ et planifiez vos campagnes afin den
tirer avantage. Rushez la technologie requise pour cette UU, produisez/upgradez en plusieurs, puis
partez en campagne immdiatement.
Une fois que vous avez slectionn votre unit attaquante, appuyez sur la touche ALT et dplacez la
souris sur lunit ennemie qui dfend pour voir vos chances de succs, qui sont affiches en bas
gauche.
Les objectifs et tactiques militaires de lIA sont parfois prvisibles en fonction de la situation. Si vous
capturez une ville ennemie, lIA a tendance tout envoyer sur vos troupes stationnes dans cette ville
afin de la reprendre. Mais si cest lIA qui attaque, elle sen tiendra gnralement au pillage des
amnagements de cases ce qui vous donnera suffisamment de temps pour produire, fouetter, donner
des promotions, et/ou envoyer des renforts.
Il est bien plus facile de couler un bateau de transport que de dtruire les troupes quil convoie. Gardez
une paire de bateaux dattaque en patrouille le long de vos ctes lorsque vous tes en guerre.
Les forts sont plutt inutiles. Ils peuvent mme potentiellement rduire le bonus dfensif dune case
(construire un fort sur une case avec fort supprimera celle-ci et fera ainsi passer le bonus dfensif de
50% 25% . Ils peuvent mme tre utiliss par lennemi, ce qui les rend alors plus quinutiles.
o Warlords/BtS : les extensions ont rendu les forts plus intressants. Depuis Warlords, ils
prservent les terrains sur lesquels ils sont construits (y compris les forts). De plus, depuis
BtS, les forts peuvent tre utiliss par les bateaux. Vous pouvez en placer deux cte cte (ou
en placer un ct dune ville) pour crer un canal et offrir ainsi un raccourci vos bateaux.
Les Caravelles et les Sous-marins nont pas besoin daccords de libre passage pour entrer dans les
frontires culturelles dune autre Civ, mails ils peuvent seulement transporter des claireurs, des
explorateurs, des missionnaires, des espions ou des Personnages Illustres. Ils peuvent galement
dbarquer des espions et des Marchands Illustres sur le territoire des civs avec lesquelles vous navez
pas daccord de libre passage.

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En parallle de la capture de villes, ne ngligez pas la destruction des amnagements de cases. Mme si
vous perdez la guerre, lconomie de votre ennemi sera en lambeaux, et le pillage vous rapportera de
lor.
Si vous avez lintention de capturer des villes, assurez-vous de pouvoir y amener suffisamment dunits
dfensives pour pouvoir les conserver.
5.2 LES PROMOTIONS
La seule faon de produire des units dlite est de leur donner de lexprience, et par consquent de
gagner des promotions.
Vous serez potentiellement rcompens davoir pris des risques : plus les chances quune unit a de
gagner un combat sont faibles, plus elle gagnera de points dexprience (XPs) si elle survit et gagne le
combat. (Les exceptions ce point sont les armes de sige dans BtS depuis le patch 3.17 ; les armes de
sige obtiennent seulement 1 XP par victoire, quelle quait pu tre leur probabilit de survie). Bien
videmment, linconvnient est que vous avez un plus grand risque de perdre lunit.
Combattre les barbares peut tre utile pour les premires promotions, mais gardez en tte que le niveau
de promotion quil est possible dobtenir contre les barbares est limit, ce qui nest pas le cas contre les
units des autres Civs. (Les limites sont de 5 XPs contre les animaux, 10 XPs max. contre les autres
units barbares.)
Avant dattaquer, choisissez stratgiquement vos units pour maximiser non seulement les chances de
victoire mais galement les promotions. Gardez en tte que vous devez avoir une unit de niveau 4 (3
promotions acquises) pour pouvoir construire lEpope Hroque, et une unit de niveau 5 (4
promotions acquises) pour pouvoir construire West Point (Note : West Point requiert une unit de
niveau 6 dans Warlords/BtS). Si vous navez quune ou deux units proches du niveau requis,
rservez-les pour des combats quelles sont sres de remporter.
Il peut tre intressant de ne pas donner tout de suite une promotion une unit et dattendre davoir
une meilleure ide de quelle serait la promotion la plus adapte. Les promotions ne disparaissent pas
avec le temps. Donner une promotion contribue galement soigner une unit endommage de 50% de
ses dgats
5.3 DEBUT DE PARTIE
Quatre catapultes avec la promotion Prcision peuvent liminer les bonus dfensifs dune ville en un
seul tour. (Sachez que dans Warlords/Bts, toutefois, les remparts et les chteaux sont plus rsistants
aux bombardements).
Dclarer la guerre vous donne la possibilit de capturer des ouvriers, ce qui ralentira le dveloppement
de votre adversaire.
Si une ville capture est mal place, rasez-la et fondez une ville sur un meilleur emplacement dans les
environs.
Nanmoins, vitez de raser les villes saintes car cela vous donnera un gros malus diplomatique avec les
autres Civs et vous empchera de construire un Lieu saint et de bnficier du bonus financier quil
apporte.
De plus, si vous rasez une ville dans laquelle se trouve une Merveille Mondiale, la Merveille et ses
bnfices seront perdus jamais. (Les Merveilles Nationales sont toujours dtruites quand une ville est
capture).
5.4 MILIEU ET FIN DE PARTIE
Pour construire une arme, adoptez une stratgie de guerre globale.
o Doctrines : Le Suffrage Universel (pour acheter rapidement des units) ou lEtat Policier
(particulirement si vous pressentez que le malheur de guerre sera un problme) ; la Vassalit
et la Thocratie (pour les Points dExpriences additionnels (XPs) que chaque unit obtiendra
sa construction). La Nation est galement utile pour enrler (conscription) et pour combattre
le malheur de guerre.
o Finances : Mettez temporairement le curseur de recherche 0% ; utilisez votre argent pour
acheter ou upgrader des units, et/ou payer dautres Civs pour dclarer la guerre vos cts.
Dans Bts, vous avez galement la possibilit de monter le curseur despionnage et de gnrer
ainsi des points despionnage contre votre futur ennemi.

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o Btiments : construisez des casernes dans toutes les villes pour les bonus de XPs (ainsi que
des cales sches pour les units navales). En plus de cela, construisez essentiellement des
units militaires jusqu ce que la guerre soit finie.
Poussez les autres Civs se dclarer la guerre avant que vous ne le fassiez, ce qui les affaiblira et/ou
loignera leurs troupes des endroits o vous avez lintention dattaquer.
Capture des villes : utilisez des units de siges, des units navales et/ou des units ariennes pour
liminer les bonus dfensifs dune ville ; puis utilisez les units de sige ou les units ariennes pour
affaiblir les units dfensives avant dengager vos units terrestres pour prendre la ville.
Utilisez des espions pour dtruire les puits de ptrole et les mines duranium de votre ennemi, ce qui
empchera votre ennemie de produire les puissantes units (chars dassaut, units ariennes, bateaux de
guerre) qui ncessitent ces ressources. Une fois que vous avez des units ariennes et que vous tes en
guerre, ces units peuvent galement effectuer des raids et dtruire ces amnagements.
Dans le mme ordre dides, un espion embarqu dans un sous-marin peut saboter des amnagements
offshore sans que vous soyez forcment en guerre.
Aprs avoir captur une ville, priorisez les btiments culturels (thtre, tribunal, bibliothque, temples,
universit) afin dtendre rapidement vos frontires. Vous pouvez galement utiliser un Artiste Illustre
pour construire un Chef duvre, ce qui aura galement pour effet darrter immdiatement la rbellion.
Les infanteries SAM peuvent endommager ou mme descendre les units ariennes. Nanmoins,
chaque unit SAM na la possibilit de le faire quune seule fois par tour, sauf si elle est elle-mme la
cible de lattaque arienne. Pour rduire leur efficacit, attaquez en premier avec les chasseurs les moins
coteux et les moins efficaces de faon leur faire encaisser les dommages des SAM. Attaquez ensuite
avec bombardiers, plus chers et plus puissants.
5.5 LA LASSITUDE DE LA GUERRE
Plus vous avancerez dans la guerre, plus vos citoyens deviendront malheureux cause delle. Cest la lassitude
de la guerre .
La lassitude de la guerre saccumule essentiellement cause de la perte de vos propres units, de la
destruction des units adverses, et de la capture de villes. Lorsque ces vnements se produisent, vous
pouvez vous attendre ce que votre lassitude de la guerre augmente.
La lassitude de la guerre naugmente pas si vous tuez des units ennemies ou perdez une de vos units
lintrieur de vos frontires culturelles, donc il peut tre intressant dattirer les piles dunits de votre
ennemi dans votre territoire et de les y dtruire.
Vous pouvez attnuer la lassitude de la guerre de la mme faon que vous grez le malheur en gnral
(cf. chapitre 4.3.2 Le Bonheur, ci-dessus), ainsi qu laide des quelques stratgies suivantes :
o Doctrines :
 LEtat policier rduit la lassitude de la guerre de 50% dans toutes les villes
 La Nation vous donne 2 citoyens heureux complmentaires dans toutes les villes
disposant dune caserne.
o Merveilles :
 Le Mont Rushmore rduit la lassitude de la guerre de 25% dans toutes les villes.
 La Statue de Zeus (BtS) augmente de 100% la lassitude de la guerre de toutes les
Civs qui sont en guerre contre celle qui la possde. Construisez-la ou emparez-vous
en rapidement si vous entrez en guerre avec la Civ qui la possde.
o Btiments :
 Une Prison rduit la lassitude de la guerre de 25% dans la ville o elle est construite.
(Faites le calcul : Etat Policier + Mont Rushmore + une prison quivalent zro
lassitude de la guerre ; lre moderne, vous pouvez potentiellement combattre
indfiniment grce cette combinaison).
o Diplomatie :
 La lassitude de la guerre disparatra si vous anantissez totalement votre ennemi (en
capturant ou rasant toutes ses villes). Elle disparatra galement si vous signez un
trait de paix. Ceci dit, si vous re-dclarez trs tt la guerre au mme ennemi (en

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particulier si vous le faites ds que le dlai de 10 tours a expir), la lassitude de la
guerre reviendra instantanment son niveau prcdent.
 Si vous capturez une ville ennemie, certains citoyens de cette dernire resteront
mcontents car ils auront hte de rejoindre leur patrie . Ce malheur disparatra
progressivement en mme temps que la population de la ville assimilera votre
culture. Il disparatra totalement si vous liminez la Civ ennemie.
 Un niveau de lassitude de la guerre diffrent est calcul vis vis de chaque ennemi ;
si vous changez dadversaires en faisant la paix avec lun et en dclarant la guerre
un autre, cela rduira mais nliminera pas la lassitude de la guerre dans vos villes.
5.6 LE BONUS DU TOUR DU MONDE
Etre le premier faire le tour du monde octroie +1 point de mouvement tous vos bateaux pour le reste
de la partie.
o Notez que faire le tour du monde nimplique pas de raliser un cercle ferm : des chemins
spars qui, combins, ont permis de dcouvrir des cases de territoire sur une route Est-Ouest
complte permettent galement de dcrocher le bonus.
o La meilleure stratgie pour lobtenir consiste rechercher lOptique, construire deux
caravelles, et les envoyer dans des directions opposes. Il sagit au demeurant dun trs bon
moyen pour rencontrer dautres Civs sur la carte.
o Sur certains types de cartes comme Archipels qui comprennent plusieurs les proches les
unes des autres, il peut tre possible deffectuer le tour du monde avec des bateaux qui ne
peuvent pas saventurer sur les ocans : galres, trirmes (Warlords/BtS), voire mme
bateaux-ateliers !
o Vous pouvez galement gagner le bonus du tour du monde en obtenant les cartes du monde
dautres Civs qui, combines, rvlent les cases de territoire comme indiqu ci-dessus. Sans
mme construire un seul bateau !
o Le bonus du tour du monde est moins important, voire mme inutile, sur des cartes de type
Pange ; il est intressant sur des cartes de type Continents ; et inestimable sur des cartes de
type Archipels sur lesquelles des navires puissants (et rapides !) sont un facteur cl du succs.

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6. LES MERVEILLES
Contrairement aux anciennes versions de Civilization, les Merveilles ne sont pas cruciales pour la
victoire. Evitez laddiction aux Merveilles : construire des merveilles qui procurent de faibles
bnfices, ou qui deviennent rapidement obsoltes, plutt que construire des btiments ou des units
plus intressants. Chaque merveille reprsente un cot de production ( marteaux ) qui pourrait, en
toute rigueur, tre consacr quelque chose de moins prestigieux mais finalement plus intressant.
Prenez note galement que plus vous montez dans les niveaux de difficult, plus la course aux
merveilles avec les IA devient difficile. Une des meilleures choses que vous puissiez faire lorsque vous
montez dun niveau de difficult est de laisser de ct la construction dune merveille ou deux peut-
tre mme plusieurs.
Certaines merveilles peuvent quand mme tre utiles. Voici une liste des plus intressantes dentre
elles ; je nai pas essay de recenser toutes les merveilles, juste celles qui se dtachent pour une raison
ou une autre. Ne soyez pas abattu si une autre Civ vous souffle lune delles (et rappelez-vous que
chaque Civ peut construire ses Merveilles Nationales).
6.1 LES MEILLEURES MERVEILLES
La liste qui suit indique les meilleures merveilles qui sont gnralement recherches dans la plupart des parties et
qui peuvent constituer un lment majeur de votre stratgie globale.
6.1.1 LES MEILLEURES MERVEILLES MONDIALES

Stonehenge
Stonehenge vous donne un monument gratuit dans chaque ville, ce qui signifie que vous navez pas le
construire vous-mme ni utiliser des missionnaires pour tendre les frontires de vos villes. Cela reprsente un
gros gain de temps et de marteaux. Stonehenge gnre galement des points de Prophte Illustre, ce qui peut tre
trs utile pour dcouvrir une technologie via le PI ou pour construire des Lieux saints dans les villes saintes.
Nanmoins, si vous jouez un dirigeant Cratif, Stonehenge ne servira pas grand chose puisque vos frontires
stendront automatiquement.

Les Pyramides
La plus chre des merveilles de dbut de partie, les Pyramides permettent dadopter toutes les doctrines de
gouvernement bien avant quelles ne soient accessibles de faon classique. Lavantage principal est la possibilit
dadopter la doctrine Reprsentation rapidement, pour le bonus de bonheur (+3 citoyens heureux dans vos 5 plus
grandes villes) et pour la recherche (+3 fioles par spcialiste).
La Reprsentation est particulirement puissante quand elle se combine avec un dirigeant qui a le trait
Philosophe, dans la mesure o, en entretenant de nombreux spcialistes, vous tirerez tout la fois avantage de la
doctrine et de la production acclre des Personnages Illustres.
Enfin, les Pyramides gnreront des points dIngnieur Illustre un des personnages illustres les plus
intressants de la partie et, sans surprise, un des plus difficiles obtenir.
Inconvnient : les Pyramides sont excessivement chres. Les construire signifie que vous ngligez dautres
btiments vitaux. Il vaut mieux ne les construire que si vous avez accs de la pierre, qui acclre sensiblement
leur construction.

La Grande Muraille (Warlords/BtS)


La Grande Muraille maintient les barbares hors de votre territoire. Cela vous pargne bien des maux de ttes
grer ces derniers, qui deviennent alors trs pnibles pour vos Civs voisines, puisque les barbares qui vous
auraient attaqu vont la place aller chez vos voisins. Cela peut vous donner plus de temps pour trouver une
ressource stratgique, ou vous permettre de vous concentrer sur des productions non militaires. Vous gnrez
galement le double de point de Gnral Illustre lorsque vous combattez dans vos frontires.
Dans Warlords, La Grande Muraille gnre des points pour un Ingnieur Illustre. Vous pouvez mme avoir le
temps den produire un temps pour quil construise les Pyramides.
Le seul inconvnient rel de la Grande Muraille (au-del de la dispersion de marteaux cause par toute
construction de merveille) est de vous priver des XPs relativement faciles acqurir lorsque vous combattez les
barbares sur votre territoire.

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LOracle
LOracle vous donne une technologie gratuite. Le Code des Lois et la Mtallurgie sont en gnral deux des
technologies les plus communment choisies par les joueurs. Chacune dentre elles peut vous donner un gros
avantage en dbut de partie.
Le problme principal est que lOracle ncessite la recherche de plusieurs technologies (Mysticisme,
Polythisme/Mditation, et Clerg) dont vous tirez de faibles bnfices en tout dbut de partie, notamment en
comparaison des technologies qui permettent vos ouvriers de travailler. Si vous ne dmarrez pas avec le
Mysticisme, ou si vous navez pas accs du marbre, il vaut peut-tre mieux laisser lOracle de ct.

La Grande Bibliothque
Selon lavis de nombreux joueurs, il sagit de la meilleure merveille du jeu. Elle vous donne deux scientifiques
gratuits dans la ville o vous la construisez, jusqu la dcouverte de la Mthode Scientifique qui la rend
obsolte. Les scientifiques ne vous aideront pas seulement dans votre recherche en dbut de partie ; ensemble
avec la merveille elle-mme, ils acclreront la production de Scientifiques Illustres, un des meilleurs
personnages illustres du jeu, particulirement si vous entretenez dautres scientifiques spcialistes en
complment.
Les Scientifiques Illustres auront la possibilit de dcouvrir certaines technologies se trouvant sur le chemin du
Libralisme (Philosophie, Papier, Education) si vous avez bien entendu dj dcouvert les pr requis ; ce qui fait
que vous pourrez utiliser la merveille pour acclrer votre chemin vers le libralisme et sa technologie gratuite
(via les PI) tout en ddiant votre recherche dautres technologies.
Linconvnient ? Elle est plutt chre, particulirement si vous navez pas de marbre. Dans BtS, une nouvelle
technologie pr requise a t introduite (lEsthtique), ce qui fait que le chemin jusqu la technologie permettant
la merveille (Littrature) se transforme en dtour assez coteux. (Nanmoins, lIA ne priorise pas lEsthtique,
ce qui en fait une technologie intressante changer).

Le Christ Rdempteur (BtS)


Cette merveille annule lanarchie lors des changements de doctrines, ce qui est un gros avantage si vous navez
pas un dirigeant spirituel, particulirement vers la fin de la partie lorsque toutes les doctrines sont disponibles.
Elle rduit galement le dlai dattente entre les changements de doctrines 1 tour (patch 3.13 et suivants).
Curieusement, les dirigeants qui possdent le trait Spirituel le construisent plus vite, alors que ce sont eux qui en
tirent le moins dutilit.

6.1.2 LES MEILLEURES MERVEILLES NATIONALES


Noubliez jamais que vous ne pouvez construire que deux merveilles nationales par ville. Choisissez leurs
emplacements avec soin et si vous avez lintention den construire plus dune dans une ville, assurez-vous quil y
aura une bonne synergie entre elles. Les meilleures merveilles nationales sont indiques ci-dessous ; il vous
faudra presque toujours les construire et donc, planifier leur emplacement avec beaucoup dattention.

LEpope Hroque
LEpope Hroque acclre la production dunits militaires de 100%. Construisez-la dans votre ville militaire,
mais rappelez-vous que pour en tirer le plus gros avantage possible, il faudra que cette ville ne produise
quasiment que des units militaires. Ne lancez des productions non militaires que lorsque cela est absolument
ncessaire. De surcrot, essayez de la construire dans une ville portuaire de faon ce quelle puisse acclrer
la fois la production dunits terrestres et navales.
Les autres merveilles nationales qui la compltent bien sont West Point, la Croix Rouge et (dans BtS, les
Statues moa.

LEpope Nationale
LEpope Nationale devrait tre normalement construite dans la ville qui sera votre ferme Personnages
Illustres, de faon acclrer la production de ceux-ci. Dans BtS, elle se combine bien avec le Parc National.

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LUniversit dOxford
Oxford devrait normalement tre construite dans votre ville la plus scientifique. Elle se combine bien avec la
Grande Bibliothque, ainsi quavec lEpope Nationale si vous voulez gnrer principalement des
Scientifiques Illustres.

LUsine Sidrurgique
LUsine Sidrurgique doit aller dans votre ville la plus productive. Vous aurez peut-tre envie de la combiner
avec une des merveilles militaires (Epope Hroque ou West Point) si vous visez une victoire militaire
(conqute ou domination). Sinon, lUsine Sidrurgique a gnralement tendance devenir une usine merveilles
mondiales.

Wall Street
Wall Street augmente vos revenus de 100%, donc cette merveille nationale devrait idalement tre construite
dans votre ville la plus financire. Elle se combine bien avec un Lieu saint, dans la mesure o elle multiplie les
revenus gnrs par celui-ci. Dans BtS, vous pouvez galement fonder des socits commerciales dans la mme
ville afin daugmenter galement leurs revenus.

West Point
West Point est essentiellement une super-caserne, ajoutant 4 XPs supplmentaires chaque unit produite dans
la ville. Elle se combine bien avec dautres merveilles nationales militaires comme lEpope Hroque et la
Croix Rouge. Ayez en tte que vous devez avez avoir eu une unit de niveau 6 pour pouvoir la construire.

Les Statues moa (BtS)


Les Statues moa rendent une ville ctire plus productive en gnrant un marteau supplmentaire par case
deau. Idalement, elles devraient tre construites dans une ville disposant de nombreuses cases deau de faon
vous faire bnficier en complment dun modeste bnfice financier. Cette merveille se combine bien avec
lEpope Hroque qui, comme indiqu ci-dessus, devrait tre place dans une ville ctire afin dacclrer la
production dunits navales.

Le Parc National (BtS)


Le Parc National supprime essentiellement les problmes de sant dune ville et vous permet davoir un
spcialiste gratuit pour chaque fort/jungle prserve dans la grosse croix de la ville. Il se combine bien avec
lEpope Nationale, mais pas avec lUsine Sidrurgique car il supprime laccs au charbon et rduit de fait la
production de la ville. Notez que vous devriez idalement planifier son emplacement tt dans la partie, car vous
risquerez sinon de vous retrouver sans aucune ville disposant dun nombre significatif de forts/jungles, et par
consquent den tirer peu de spcialistes gratuits.

6.2 LES BONNES MERVEILLES


Toutes les merveilles ne sont pas gales. En ce qui concerne celles qui sont utiles, ne dramatisez pas la situation
si vous les manquez (mais, dans le cas des Merveilles Nationales, ne ngligez pas leur construction). Souvent,
leur valeur dpend de la situation o vous vous trouvez.

6.2.1 LES BONNES MERVEILLES MONDIALES

Le Taj Mahal
Le Taj Mahal provoque un ge dor, qui augmente votre production et votre commerce pendant quelques tours
(dans BtS, les ges dor ont dautres avantages, dont laugmentation de la production de personnages illustres et
la suppression de la priode danarchie lors des changements de doctrines). Les ges dor peuvent tre
intressants, mais ils sont rarement essentiels ; vous devez avoir un empire raisonnablement grand et bien
dvelopp avec de grandes villes pour en tirer un vrai bnfice. Toutefois, comme pour toute autre merveille, un
bnfice supplmentaire est dempcher lIA de lavoir.

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La Statue de la Libert
Certains diront que la Statue de la Libert fait partie de la catgorie des meilleures merveilles . La construire
vous donnera un spcialiste gratuit dans toutes les villes du continent. Cest certes utile, mais pas dterminant
pour la victoire. Rappelez-vous que cela ne concerne que les villes du mme continent, donc ses effets dpendent
de la carte. Sur une carte faite de petites les, par exemple, elle ne vaut pas vraiment la peine dtre construite.

Le Pentagone
Il sagit dune merveille dont lintrt dpend beaucoup de la situation. Elle octroie +2 XPs aux units produites
dans toutes vos villes. Si vous visez une victoire par conqute ou domination, vous trouverez probablement que
cette merveille est trs utile et vous vous empresserez de la construire. Nanmoins, si vous visez une victoire
plus pacifique (course lespace, culture, diplomatie, ou pourquoi pas au temps) alors vous pourrez la ngliger ;
rappelez-vous que si votre objectif est de dissuader une attaque, les XPs et les promotions ne comptent pas dans
le calcul de votre puissance.

Le Barrage des Trois Gorges


Le Barrage des Trois Gorges fournit de llectricit toutes les villes du continent, augmentant ainsi la
production de ces dernires tout en rendant inutile la construction de centrales lectriques. Notez ceci : si vous
ratez le Barrage, vous pourrez obtenir les mmes effets dune autre faon en construisant des centrales hydro-
lectriques, thermiques ou nuclaires. Et ces centrales sont disponibles plus tt que ne lest le BTG, que vous
naurez du coup peut-tre pas envie dattendre. De plus, dans BtS, llectricit provoque +2 points de maladie
dans une ville. Enfin, comme pour la Statue de la Libert, les effets sont limits au continent o la merveille est
construite, ce qui fait que sa valeur dpend grandement du type de carte joue.

Le Minaret en Spirale et lUniversit de Sankor (Warlords/BtS)


Ces merveilles permettent tous les btiments religieux (temples, monastres, cathdrales , et Lieux saints)
de gnrer +2 or (pour le Minaret en Spirale) et + 2 fioles (Universit de Sankor). Evidemment, les bnfices
de ces merveilles dpendent de la situation. Si vous avez construit ou prvoyez de construire plusieurs btiments
religieux, alors elles valent la peine dtre construites. La construction de ces deux merveilles peut tre acclre
avec de la pierre. On peut considrer quelles sont un peu plus bnfiques avec un dirigeant Spirituel pour tirer
profit des temples bon march.
Noubliez pas toutefois que deux choses rendront ces merveilles obsoltes : passer en Libert de Culte ou
dcouvrir lInformatique. De plus, les bnfices tirs des monastres disparaissent quand ces derniers
disparaissent, lorsque vous dcouvrez la Mthode Scientifique. Si vous avez besoin de partir sur ces options
assez vite dans la partie, lutilit de ces merveilles sera limite.

Le Palais Apostolique (BtS)


Comme le Minaret en Spirale et lUniversit de Sankor, Le Palais Apostolique est plus bnfique si vous
jouez une partie religieuse . Plus que pour ces deux autres merveilles religieuses, vous tirerez le plus grand
avantage du Palais Apostolique en diffusant agressivement votre religion dtat chez les autres civilisations. Le
PA vous permettra de proposer des rsolutions semblables celles de lONU longtemps avant que celle-ci
napparaisse, et vous permettra mme ventuellement de remporter une victoire diplomatique prcoce. Le PA
permet galement de gnrer +2 marteaux par btiment religieux (religion du PA), ce qui nest pas ngligeable.
La victoire diplomatique prcoce obtenue via le PA est toutefois considre comme tant une victoire peu
intressante par la plupart des joueurs. De plus, le PA fait partie des quelques merveilles (comme lONU) dont
les bnfices peuvent tre obtenus mme si vous ne lavez pas construite vous-mme. Vous pouvez laisser une
autre civilisation construire le PA, puis en devenir le rsident en tendant votre empire et la religion du PA de
faon vous assurer un nombre suffisant de votes pour cela, ou tout du moins pour contrler les rsultats des
votes du PA.

Le Mausole dHalicarnasse (BtS)


Cette merveille tend la dure des ges dor de 50%. Comme les ges dor ont t grandement amliors dans
BtS, cette merveille peut avoir une grande valeur. Ceci tant, il vous faudra connatre plusieurs ges dor si vous
voulez vraiment en tirer avantage. Dans ce cas, faites du Nationalisme une de vos priorits puis construisez le
Taj Mahal. De mme, gnrez plusieurs Personnages Illustres et utilisez-les pour dclencher des ges dor. Si
vous ne faites pas cela, les marteaux dpenss pour construire la merveille ne seront pas rentables. A cause du
besoin en Personnages Illustres, cette merveille est probablement plus pertinente lorsquelle est construite par un
dirigeant disposant du trait Philosophe.

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La Statue de Zeus (BtS)
La Statue de Zeus augmente de 100% le malheur de guerre de vos ennemis. Cette merveille est intressante
essentiellement parce que vous ne souhaiterez pas que lIA la possde. Sinon, vous pourrez tout simplement
dcouvrir o elle se situe (une tche relativement simple avec des missionnaires ou des espions) et capturer la
ville o elle se situe tt pendant la guerre. Ou alors, vitez tout simplement dentrer en guerre avec celui qui la
possde.

6.2.2 LES BONNES MERVEILLES NATIONALES

Le Thtre du Globe
Le Thtre du Globe annule totalement le malheur dans la ville o il est construit. Il est trs intressant quand il
est combin avec les doctrines Esclavage et/ou Nation ; vous pouvez fouetter ou enrler dans cette ville autant
que bon vous semble sans vous soucier du malheur. Le Thtre du Globe peut galement tre utile pour les
victoires culturelles, pas seulement pour la culture quil gnre, mais principalement pour le grand nombre
dartistes spcialistes quil autorise.

La Croix Rouge
La Croix Rouge donne chaque unit produite dans la ville o elle se trouve la promotion Infirmier I. Pas mal,
mais pas essentiel, et la technologie quelle ncessite (Mdecine) peut tre totalement ignore. Comme le
Pentagone, cette merveille est surtout bnfique si vous prvoyez une fin de partie guerrire.
Si vous souhaitez la combiner une autre merveille militaire, je recommande lEpope Hroque plutt que
West Point. Les units disposant des promotions Infirmier ont plutt vocation devenir des units dfensives,
alors que les units trs promues que peut produire West Point sont mieux utilises en units dattaque.

6.3 LES MERVEILLES DOUTEUSES


Certaines merveilles valent tout juste la peine dtre construites. La plupart prsentent un bnfice de mdiocre
niveau, mais en voici deux particulirement inutiles.

Chichn Itz
Cette merveille augmente les dfenses culturelles de toutes vos villes. Nanmoins, attendre dans vos villes que
lIA attaque les dfenseurs nest pas judicieux ; lIA pillera votre territoire jusqu vous ramener lge de
pierre. Il vous faut engager une dfense active, en attaquant en dehors de vos villes, ce qui rend cette merveille
inutile. Le seul bnfice quil y a la construire est dempcher lIA de le faire, ce qui vous vitera de passer des
tours et des tours rduire les dfenses culturelles de ses villes avec des units de sige.

Sainte-Sophie
Jaimais rellement cette merveille une poque, mais jai ralis depuis quelle ne prsente pas un si grand
intrt que a. Son effet acclrer la productivit des ouvriers peut tre obtenu soit en changeant de doctrine
(Servage), soit simplement en construisant (ou en capturant) plus douvriers et les faisant travailler en quipe.
Son intrt principal rside dans les points dIngnieur Illustre quelle gnre. Mouais.

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7. LA CULTURE
7.1 GENERALITES
La culture est ce qui vous permet de repousser vos frontires. Une ville doit gnrer de la culture pour
pouvoir tendre la zone quelle contrle. Si une ville ne produit pas de culture, son champ daction nira
pas au-del des 8 cases qui la jouxtent.
Au fur et mesure que les points de culture saccumulent, ils tendent les limites de la ville selon
les tapes suivantes (vitesse normale) :
o 10 (cela tend les limites de la ville la grosse croix de 21 cases qui peuvent tre
amnages)
o 100
o 500
o 5 000
o 50 000 (culture lgendaire )

La culture amliore galement les dfenses de la ville il sagit du % de bonus dfensif affich au-
dessus du nom de la ville sur la carte.
De plus, les units militaires ennemies ne peuvent pas utiliser les routes situes dans vos frontires,
donc la culture, de fait, les ralentit.
Btiments qui gnrent de la culture (octroient un certain nombre de points de culture) : Oblisques,
Temples, Bibliothques, Universits, Thtres, Monastres, Chteaux, Acadmies.
Btiments qui multiplient la culture (laugmentant dun certain %) : Cathdrales (chaque religion en
a une portant un nom diffrent, mais elles augmentent toutes la culture de 50%), Tours de
radiodiffusion, lHermitage.
Un artiste spcialiste dans une ville gnre galement de la culture.
Certaines doctrines augmentent galement la culture, directement ou indirectement :
o La Libert dExpression augmente la culture de 100% dans chaque ville.
o Le Systme de Castes permet davoir un nombre illimit de certains types de spcialistes dans
chaque ville, spcialistes que vous pouvez utiliser par exemple en Artistes pour gnrer de la
culture.
o Le Mercantilisme vous donne un spcialiste gratuit par ville, que vous pouvez, l galement,
transformer en Artiste.
La plupart des Merveilles Nationales et Mondiales gnrent ou multiplient la culture.
Tous les Lieux saints gnrent 4 points de culture.
Votre religion dtat gnre 1 point de culture dans chaque ville o elle est diffuse, 5 sil sagit dune
ville sainte o la religion a t fonde. Avec les doctrines Libert de Culte ou Paganisme, toutes les
religions prsentes dans une ville gnre 1 point de culture.
Si vous jouez avec un dirigeant disposant du trait Cratif (Hatchepsout, Louis XIV, Frdric, Cyrus,
Kubilay Khan, Catherine avant Warlords ; Auguste, Hatchepsout, Louis XIV, Kubilay Khan,
Catherine depuis Warlords), toutes vos villes gnreront 2 points de culture supplmentaires.
Lorsquun Artiste Illustre construit un Chef duvre dans une ville, cela rapporte 4 000 points de
culture celle-ci.
Vous pouvez gagner la partie par victoire culturelle en ayant trois villes de niveau culturel Lgendaire
( 50 000 points de culture en vitesse normale).

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7.2 DEBUT DE PARTIE
Agrandir les frontires dune ville peut tre crucial en dbut de partie pour pouvoir accder aux
ressources avoisinantes, verrouiller votre territoire, etc.
Les animaux sauvages ne pntreront pas dans vos frontires culturelles, contrairement aux units
militaires barbares.
Le btiment culturel le plus rapidement disponible, et galement lun des moins chers, est lOblisque
(tech requise : Mysticisme ; cot de production : 30 marteaux. Renomm Monument dans
Warlords/BtS). Envisagez srieusement den construire pour tendre vos frontires si vos villes ne
gnrent pas de culture. Soyez conscient quils deviennent rapidement obsoltes (avec la dcouverte du
Calendrier). Dans BtS, leur dure de vie est considrablement augmente dans la mesure o ils expirent
avec lAstronomie.
La Merveille Mondiale Stonehenge produit les effets dun Monument dans chaque ville. Vous aurez
donc la possibilit de construire cette merveille au lieu de construire des Monuments. Mais vous aurez
vraisemblablement dfricher des forts prs de la ville o sera construite la merveille pour devancer
les Civs IA. Comme les Monuments, nanmoins, elle devient vite obsolte dcouverte du Calendrier,
ou de lAstronomie dans BtS.
Les Oblisques/Monuments et Stonehenge ne sont pas ncessaires si vous jouez un dirigeant disposant
du trait Cratif, dans la mesure o vos villes gnreront ds leur fondation 2 points de culture par tour
lquivalent de deux Oblisques/Monuments. Vous aurez plutt intrt consacrer votre production
dautres btiments ou merveilles.
Ds lors quune religion est pratique dans une de vos villes, vous pouvez y construire un Monastre
puis produire des Missionnaires pour rpandre cette religion. Si la religion est votre religion dtat,
chaque ville la pratiquant produira 1 point de culture par tour.
Tous les btiments qui gnrent de la culture verront leur niveau de culture doubler aprs quune dure
de 1000 ans se soit coule suite leur construction. Cet effet ne sapplique quune seule fois par
btiment.

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8. LES PERSONNAGES ILLUSTRES
8.1 PRODUCTION
Les Personnages Illustres (PI) sont gnrs par laccumulation de Points de Personnages Illustres
(PPI) dans une ville.
Chaque fois quun Personnage Illustre est gnr, la somme de PPI requise pour le Personnage Illustre
suivant augmente.
Deux choses gnrent des PPI dans une ville :
o Les Spcialistes : Entretenir des spcialistes contribuera hauteur de 2 PPI par tour pour un
Personnage Illustre correspondant (les prtres spcialistes gnreront 2 PPI pour un Prophte
Illustre, par exemple).
o Les Merveilles : Aussi bien les Merveilles Nationales que les Merveilles Mondiales
gnreront des PPI chaque tour. Consultez la Civilopedia pour savoir quel type de PPI gnre
chaque merveille.
Le type Personnage Illustre gnr dpend dun calcul probabiliste, influenc, pour faire simple, par les
diffrents types de spcialistes et de merveilles prsents dans la ville, ainsi que par le nombre de tours
pendant lesquels ils ont gnr des PPI. La probabilit dapparition des types de PI susceptibles dtre
gnrs est visible dans lcran de gestion de la ville.
Pour tre certain de produire un type de Personnage Illustre bien prcis, assurez-vous que les PPI
gnrs dans une ville sont purs - ce qui signifie dans une ville construire des merveilles ou
entretenir des spcialistes qui gnrent tous des PPI pour un mme type de Personnage Illustre. Par
exemple, construisez Stonehenge, lOracle, et entretenez des prtres spcialistes dans une ville pour tre
sr que vous y produirez un Prophte Illustre. Dans une autre ville, construisez la Grande Bibliothque
et lUniversit dOxford, et entretenez des spcialistes scientifiques pour produire un Scientifique
Illustre.
La merveille nationale Epope Nationale augmente de 100% la production de PPI dans la ville o elle
est btie. Elle devrait normalement tre construite dans votre Ferme PI (voir chapitre 4.6.4 La
Ferme Personnages Illustres, ci-dessus). Ceci signifiera gnralement que la plupart de vos
Personnages Illustres sortiront de cette ville. LEpope Nationale gnre galement des PPI pour un
Artiste Illustre, ce qui fait quil vous arrivera peut-tre den produire un la place du Personnage
Illustre que vous aviez lintention de produire.
Nouveaut Warlords/BtS : Lextension Warlords a introduit un nouveau type de Personnage Illustre :
le Gnral Illustre. Contrairement aux autres Personnages Illustres, celui-ci nest pas produit par les
merveilles et les spcialistes, mais par laccumulation de XPs militaires obtenus en combattant les
autres civilisations. BtS permet galement de produire des Espions Illustres.
8.2 UTILISATION
Vous pouvez convertir un Personnage Illustre en super-spcialiste dans une ville, o il contribuera la
gnration de culture, de recherche, dor, de production, voire une combinaison de ceci, jusqu la fin
de la partie. Faire cela avec un Prophte Illustre ou un Marchand Illustre, par exemple, vous procurera
un montant dor par tour substantiel.
Ne vous sentez pas oblig dutiliser immdiatement un Personnage Illustre. Vous pouvez les garder
sous la main et les utiliser un moment plus stratgique les Artistes et Ingnieurs Illustres sont
particulirement indiqus pour cela.
Vous pouvez utiliser deux (ou plus) Personnages Illustres de types diffrents pour dclencher un Age
dOr, au cours duquel vos villes gnreront plus de commerce et de marteaux (pendant 8 tours en
vitesse normale). (Dans BtS, un seul Personnage Illustre est ncessaire pour dclencher votre premier
Age dOr). Dans la mesure o les effets sont de trs court terme, et ce contrairement aux autres
utilisations possibles de PI, un Age dOr devrait tre uniquement dclench lorsque cela est vraiment
ncessaire. Quelques exemples : vous tes en train de construire plusieurs merveilles simultanment ;
vous devez booster votre production et vos revenus avant une guerre et/ou un upgrade massif dunits ;
vous tes en comptition avec des Civs rivales pour la course lespace .

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Le nombre de PI ncessaires au dclenchement dun Age dOr augmente de 1 aprs chaque nouvel Age
dOr. (La construction du Taj Mahal, nanmoins, dclenche un Age dOr sans utiliser de PI et sans
augmenter le nombre de PI ncessaires au dclenchement de lAge dOr suivant).
Dans BtS galement, les Ages dOr ont t amliors et sont devenus plus intressants. Vous pouvez
changer de doctrine sans anarchie, et la production de PI augmente de 100% pendant toute la dure de
lAge dOr.
Tous les Personnages Illustres peuvent galement tre utiliss pour dcouvrir ou acclrer la dcouverte
de technologies. Avant de lutiliser pour un autre but, vrifiez toujours quelle technologie peut vous
offrir un PI. Si obtenir cette technologie vous octroie un avantage significatif qui correspond votre
stratgie, alors nhsitez pas employer le Personnage Illustre cette fin.
Dans BtS, un nouvel usage possible des Personnages Illustres est la fondation de socits commerciales
(cf. chapitre 12 : Les Socits Commerciales, pour plus de dtails).
8.2.1 LES ARTISTES ILLUSTRES
Envoyez un Artiste Illustre dans une ville rcemment capture (en particulier une capitale) et faites-lui
construire un Chef duvre ; le bonus de 4 000 points de culture mettra fin la rvolte, tendra les
frontires culturelles de la ville et lui permettra de produire tout de suite.
Utiliser les Artistes Illustres de cette faon repousse vos frontire culturelles, au point parfois de
capturer des cases de territoire et mme des villes de rivaux voisins. Ceci est gnralement
dnomm bombe culturelle .
Dans BtS, un Artiste Illustre peut tre utilis pour fonder une des socits commerciales.
Hors recherche de victoire culturelle, toutefois, les Artistes Illustres sont gnralement considrs
comme tant les PI les moins intressants. Pour cette raison, il sagit souvent du meilleur choix de PI
pour le dclenchement dun ge dor.
8.2.2 LES SCIENTIFIQUES ILLUSTRES
Utilisez le premier Scientifique Illustre pour construire une Acadmie dans votre ville scientifique.
Utilisez les Scientifiques Illustres de milieu de partie pour dcouvrir des technologies sur le chemin du
Libralisme (Philosophie, Papier, Education), ou transformez-les en super-spcialistes dans votre ville
scientifique si vous navez pas lintention de vous diriger vers le Libralisme.
Utilisez les Scientifiques Illustres gnrs en fin de partie pour acclrer la dcouverte de technologies
spcifiques et chres, et/ou pour construire des Acadmies dans dautres villes dont le niveau de
recherche est devenu suffisamment important pour justifier ce btiment. Les transformer en super-
spcialistes vers la fin de la partie vous rapportera rarement autant de points de recherche que si vous
les utilisez pour acclrer la dcouverte dune tech.
Dans BtS, un Scientifique Illustre peut tre utilis pour fonder certaines socits commerciales.
8.2.3 LES MARCHANDS ILLUSTRES
Transformez les Marchands Illustres en super-spcialistes dans votre ville commerce (qui sera
normalement celle de Wall Street).
Ou alors, si vous avez besoin dor gnralement pour upgrader des units militaires envoyez-les
effectuer une mission commerciale dans une ville peuple et loigne de votre empire. (BtS : la ville o
se trouve le Temple dArtmis est presque toujours celle qui rapporte le plus dor dune mission
commerciale.
Dans BtS, un Marchand Illustre peut tre utilis pour fonder certaines socits commerciales.
8.2.4 LES PROPHETES ILLUSTRES
Si vous possdez une ville sainte, utilisez le Prophte Illustre pour y construire le Lieu saint de cette
religion, ce qui vous rapportera de lor et facilitera la diffusion de la religion.
Les Prophtes Illustres prcoces permettent de dcouvrir certaines technologies utiles, mais en milieu
de partie, la meilleure utilisation possible (si tous les Lieux saints ont t construits) est de les
transformer en super-spcialistes dans la ville o vous avez construit Wall Street, ou de les utiliser pour
dclencher un ge dor.
BtS : les Prophtes Illustres ne peuvent fonder aucune socit commerciale.

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8.2.5 LES INGENIEURS ILLUSTRES
La meilleure utilisation des Ingnieurs Illustres consiste acclrer la construction dune Merveille
Mondiale.
Toutefois, il est toujours utile de vrifier quelle technologie un Ingnieur Illustre pourra vous aider
dcouvrir. Et dans BtS, ils peuvent fonder certaines socits commerciales.
8.2.6 GENERAUX ILLUSTRES (WARLORDS/BTS)
Transformez vos Gnraux Illustres en instructeurs militaires dans votre ville militaire. Chaque
instructeur militaire prsent dans une ville ajoute +2 XPs aux units militaires qui y seront produites.
Une fois lEducation dcouverte (BtS : Science Militaire), utilisez un Gnral Illustre pour construire
une Acadmie Militaire dans votre ville militaire ou dans dautres villes pour augmenter de 50% la
vitesse de production des units militaires.
8.2.6.1 Les Seigneurs de Guerre
Si vous prvoyez de beaucoup guerroyer, vous pourrez trouver utile de transformer un Gnral Illustre
en Seigneur de Guerre concrtement, en le joignant une ou plusieurs units.
Dans cette optique, une utilisation trs populaire est de rallier le Gnral Illustre une seule unit,
rapide (un Eclaireur, un Char, ou un Archer Mont) qui a au moins 6 XPs, puis donner lunit les
promotions Combat I, Infirmier I, Infirmier II et Infirmier III (disponible pour les units diriges par un
Seigneur de Guerre uniquement). Les units situes sur la mme case quelle se soigneront trs vite,
vous permettant ainsi dacclrer vos campagnes (vos units en bonne sant encaisseront galement
mieux les contre-attaques. De plus, cela vous donnera instantanment une unit de niveau 6, ce qui vous
permettra de construire la fois lEpope Hroque et West Point ds quelles seront disponibles.
Si vous utilisez un Gnral Illustre pour en faire une unit Infirmier III, NUTILISEZ SURTOUT PAS
la possibilit dupgrader gratuitement une unit dirige par un Seigneur de Guerre ! En effet, votre unit
mdicale deviendrait alors la plus forte de votre pile et serait choisie pour cible en cas de contre-attaque
ce qui pourrait vous conduire perdre lunit !
8.2.7 LES ESPIONS ILLUSTRES (BTS)
Une des meilleures utilisations possibles dun Espion Illustre en dbut de partie consiste linfiltrer
chez une civilisation avance. Cela vous donnera beaucoup de points despionnage contre cette Civ
suffisamment en particulier pour envoyer des espions ordinaires voler plusieurs technologies. Attendez
davoir dcouvert lAlphabet pour savoir quelle est la meilleure cible (bien souvent les dirigeants
Financiers).
Plus tard dans la partie, une infiltration ne vous donnera pas en gnral suffisamment de points pour
voler une technologie, donc vous aurez plutt intrt utiliser lEspion Illustre pour construire Scotland
Yard ou linstaller dans une ville.

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9. LA DIPLOMATIE
9.1 GENERALITES
Il nest pas forcment avis de commercer des technologies ou des ressources avec chacune des Civs
que vous rencontrez, dans la mesure o cela pourrait vous attirer le mcontentement dautres Civs IA
( Vous avez commerc avec nos ennemis jurs ! ).
Tchez de rencontrer autant de civilisations que vous le pouvez, observez les relations quelles
entretiennent entre elles, et dcidez qui seront vos allis et vos ennemis. Traitez-les et commercez avec
elles (ou non) en fonction de ce choix.
Les meilleurs moyens de vous assurer quune autre Civ se rangera de votre ct :
o Partagez la mme religion (on voit dans ce cas en dplaant la souris sur le visage du dirigeant
Nous nous proccupons de ceux qui partagent notre foi. )
o Combattez le mme ennemi au cours dune guerre. ( Notre engagement militaire commun
nous rapproche.)
o Adoptez leur doctrine prfre (si tant est quelle lait adopte elle aussi). ( Vous avez choisi
votre doctrine avec sagesse.)
Dautres moyens dentretenir de bonnes relations avec les autres Civs :
o Accdez toutes leurs demandes, mme si elles ne sont pas quitables ( Vous nous avez
aids ! , Vous avez adopt notre religion / doctrine prfre ; Vous avez cess de
commercer avec notre pire ennemi .)
o Laissez-leur un lger avantage dans chaque change de technologies ou de ressources. ( Nos
relations commerciales ont toujours t justes et ).
o Maintenez le droit de libre passage avec elles ( Notre trait de libre passage ).
o Maintenez des changes ressource-contre-ressource avec elles. ( Nous apprcions les annes
passes changer avec vous. )
o Restez en paix ( Les annes de paix ont renforc nos relations. )
o Evitez les malus diplomatiques causs par des demandes de tributs, des destructions de villes
durant une guerre, le commerce avec leurs pires ennemis, une dclaration de guerre leurs
amis, la trop grande proximit des frontires, et/ou le refus de requtes. Prtez galement
attention aux vnements alatoires qui affectent la diplomatie (BtS) et choisissez vos options
en consquence.
9.2 LA DIPLOMATIE TRIANGULAIRE
Cette stratgie consiste choisir deux autres Civs IA avec qui vous avez lintention de maintenir des
relations de niveau Favorable Amical . Pour tre franc, toutes les autres Civs IA peuvent aller
en enfer.
Idalement, une de ces Civs devrait tre un toutou obissant - une Civ agressive que vous pourrez
facilement envoyer attaquer dautres Civs.
Lautre devrait tre une Civ relativement paisible avec qui vous pourrez faire du commerce de
technologies et de ressources.
Les meilleures candidates pour jouer ces rles sont les Civs de milieu de classement, pas les plus
puissantes qui seront vos principales rivales.
Essayez de ne pas choisir deux Civs qui seront en conflit lune avec lautre i.e. qui ont des frontires
communes par exemple.
Si la situation change durant la partie, vous pouvez toujours changer vos partenaires en cours de route.
9.3 NADSAF
Quand un dirigeant IA se prpare la guerre, le texte Nous avons dj suffisamment faire
(NADSAF) apparat quand vous dplacez la souris sur un des noms de dirigeants lists sous Dclarer
la guerre dans lcran de dialogue diplomatique.

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Vous devriez toujours vous demander si vous tes la cible potentielle ou non. Si vous avez des
frontires communes avec ce dirigeant, quil a votre gard une attitude dun niveau infrieur
Amical , et tout particulirement si votre courbe de puissance est infrieure la sienne, alors il est
probable que vous soyez sa cible.
Ceci tant, de nombreux facteurs entrent en ligne de compte pour que lIA dclare une guerre. Il est
possible que vous voyiez NADSAF apparatre dans lcran diplomatique puis disparatre quelques
tours plus tard sans quaucun conflit nait clat.

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10. LES RELIGIONS
10.1 GENERALITES
Les religions procurent de lor, de la culture, du bonheur, et des capacits militaires. Ne sous-
estimez/ngligez pas leur impact.
Il est souvent plus facile de capturer une ville sainte que de fonder une religion vous-mme.
Il est plus probable que vous fondiez une des trois religions prcoces (Mditation/Bouddhisme,
Polythisme/Hindouisme, Monothisme/Judasme) si vous dmarrez avec la technologie pr requise,
savoir le Mysticisme. (Civs dmarrant avec le Mysticisme : Arabes, Aztques, Incas, Indiens,
Espagnols ; en plus dans Warlords/BtS : Corens et Celtes ; dans BtS : Byzantins, Saint Empire
romain germanique, Mayas).
Les quatre religions plus tardives (Christianisme, Confucianisme, Taosme, Islam) sont gnralement
plus faciles fonder grce un rush technologique. Recherchez toutes les technologies pr requises,
puis au choix construisez lOracle ou gnrez un Personnage Illustre (un Prophte Illustre pour
Thologie/Christianisme, Code des Lois/Confucianisme ou Droit Divin/Islam ; un Scientifique Illustre
pour Philosophie/Taosme) afin dobtenir la technologie requise avant quaucune Civ IA ne puisse le
faire.
Fonder les quatre religions les plus tardives vous octroie un missionnaire gratuit, ce qui nest pas le cas
pour les trois religions prcoces.
Utiliser le Libre Passage et des Missionnaires pour diffuser votre religion vous permet dtablir un
rseau despionnage prcoce, dans la mesure o vous avez la visibilit sur toutes les villes qui
pratiquent vote religion dtat en particulier ses units militaires. (Ceci nest plus vrai dans BtS).
Partager la mme religion avec une Civ IA est une des meilleures faons de la ranger vos cts.
Rciproquement, pratiquer une religion diffrente est souvent une source de tension avec les autres
Civs, bien que certaines soient plus fanatiques que dautres.
Les religions ne se diffusent automatiquement (i.e. sans utilisation dun missionnaire) que dans les
villes qui nont pas de religion tablie, via les routes commerciales (rivires, ctes, routes), mais ce de
manire peu fiable.
Gardez lesprit que rechercher des technologies qui permettent de fonder des religions peut vous
carter de la recherche de technologies potentiellement plus vitales.
Faites en sorte de construire un Monastre pour chaque religion qui sest rpandue dans vos villes. Vous
ne pouvez plus les construire aprs la dcouverte de la Mthode Scientifique, ce qui correspond au
moment o ceux que vous avez construits perdent leur bonus de +10% de recherche. Nanmoins, vous
pouvez toujours vous servir des Monastres pour produire des Missionnaires qui diffuseront leur
religion. Avec la doctrine Libert de Culte, cela vous rapportera +1 citoyen heureux dans une ville qui
aura adopt cette religion. Chacune des villes pratiquant la religion vous rapportera galement +1 or par
tour si vous possdez le Lieu saint de cette religion.

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11. LESPIONNAGE
11.1 GENERALITES
Lespionnage dans Civilization IV vanilla et dans Warlords est relativement simple. Recherchez le
Communisme, construisez Scotland Yard, puis produisez des Espions (nombre maximum despions
actifs en mme temps : 4). Vos espions peuvent entrer en territoire ennemi incognito, peuvent vous
permettre daccder aux crans de villes des autres Civs, et peuvent, pour une certaine quantit dor,
effectuer quelques missions de sabotage dtruire des amnagements de cases ou annihiler tout le
cumul de production en cours dune ville.
11.2 LESPIONNAGE DANS BEYOND THE SWORD
Dans BtS, toutefois, le systme despionnage dans le jeu a t profondment remani. Ce qui suit
constitue un guide trs basique pour utiliser ce systme. Tout ce qui suit dans cette section se rapporte
BtS.
Vous accumulez des points despionnage contre les autres civilisations.
Il existe quatre faons de cumuler ces points :
o Le curseur despionnage : En plus des curseurs de science et de culture, il y a un curseur
despionnage qui vous permet de convertir un pourcentage de votre commerce en espionnage.
o Les espions spcialistes : vous pouvez entretenir un nouveau type de spcialiste, le spcialiste
espion, qui vous apportera 3 points despionnage par tour, ainsi quun point de recherche et des
Points de Personnages Illustres pour un Espion Illustre.
o Btiments : certains btiments gnrent des points despionnage et/ou les augmentent :
 Tribunaux
 Chteaux
 Prisons
 Agence de renseignements
 Agence de scurit
o Evnements alatoires : certains vnements alatoires vous donneront des points
despionnage, ou au moins la possibilit den cumuler. Cf. chapitre 13 : Les Evnements
Alatoires, pour plus de dtails.
Vous pouvez utiliser plus ou moins de points despionnage contre certaines Civs, via lcran
despionnage. Il est prfrable de ddier des ratios plus importants vos principaux rivaux et vos
voisins les plus proches tout en rduisant voire en liminant les points ddis aux Civs moins
importantes (comme les tats vassaux).
La meilleure faon de cumuler des points despionnage est de le faire avec une combinaison de
btiments et de spcialistes. Utiliser le curseur despionnage convertit du commerce en espionnage alors
quil vaut gnralement mieux le convertir en recherche.
Nanmoins, une tactique trs performante consiste monter le curseur despionnage aussi haut que
possible (tout en baissant donc les autres curseurs 0%) pendant quelques tours de faon disposer de
suffisamment de points despionnage pour au moins voir les informations dmographiques (comme les
courbes de puissance) et ce que les autres Civs sont en train de rechercher, ou pour oprer nimporte
quelle mission despionnage que vous souhaitez raliser.
Savoir ce que recherchent les autres Civs est trs bnfique, dans la mesure o cela peut vous permettre
dviter des doublons inutiles dans votre recherche vous pouvez rechercher les techs quelles ne
recherchent pas et les changer avec celles quelles ont recherches. Cela peut galement vous alerter
sur le fait quune Civ est peut-tre en train de planifier la construction dune Merveille, de chercher
fonder une religion ou gagner un Personnage Illustre gratuit, etc.
Laisser un espion dans une ville pendant quelques tours rduit le cot dune mission despionnage dans
cette ville de 10% par tour, jusqu un maximum de 50% aprs 5 tours. Nanmoins, il y a chaque tour
une chance pour que votre espion soit dcouvert et disparaisse.
Il y a deux missions despionnage extrmement utiles raliser en temps de guerre :

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o Le Contre-espionnage double le cot des missions despionnage quun ennemi voudrait diriger
contre vous. Cela doit tre renouvel chaque tour ou presque.
o Le Soutien la rvolte dune ville, excut juste avant (dans le mme tour) que vous
nattaquiez cette ville supprimera le besoin de rduire ses dfenses culturelles (la dfense
culturelle dune ville est gale zro pendant une rvolte).
Il vous faudra galement vous dfendre contre lespionnage. Au-del de la mission de contre-
espionnage mentionne ci-dessus, vous pouvez galement placer des espions en sentinelles dans les
villes ou sur les ressources stratgiques ; ils rduiront les chances de succs dune mission despionnage
ennemie. LAgence de scurit rduit galement les chances de succs des missions ennemies dans et
autour de chaque ville qui en possde une.

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12. LA VASSALITE (WARLORDS/BTS)
12.1 GENERALITES
Un vassal est une Civ qui prte allgeance une autre Civ, aussi bien IA quhumaine, appele le
matre .
Les relations de vassalit sont rendues possibles par la technologie Fodalisme. Au moins une des Civs
concernes doit connatre cette technologie pour quune relation de vassalit puisse tre tablie.
Les civilisations peuvent devenir vassales de deux faons :
o Volontairement : Une civilisation peut choisir de devenir vassale dune autre civilisation.
Cela narrive gnralement que lorsquune Civ IA petite et faible a peur dune Civ plus
puissante. La Civ la plus faible peut volontairement offrir elle-mme de devenir la vassale
dune troisime Civ plus importante en change de sa protection. Le vassal peut, nimporte
quel moment, annuler cet accord.
o Par capitulation : Une civilisation est force devenir la vassale de la Civ qui est en train de
la conqurir. Le vassal ne peut pas annuler cet accord moins que sa population et son
territoire augmentent (ou, inversement, que ceux du matre diminuent) au point que chacun
dentre eux atteigne la moiti de ceux du matre.
Parmi les consquences quil y a devenir un vassal :
o Pas de contrle sur la diplomatie. Le matre dcide de la guerre et de la paix vis vis des autres
civilisations ; le vassal na plus qu suivre.
o Les vassaux peuvent toujours faire des changes commerciaux avec dautres Civs avec
lesquelles ils ne sont pas en guerre, mais ils doivent annuler ces accords si le matre lordonne.
o Le matre peut exiger une ressource son vassal, ce qui conduira une guerre en cas de refus
du vassal.
o Le matre peut exiger du vassal quil recherche une technologie bien prcise.
Les choses quun matre ne peut pas faire avec son vassal et quil est important de connatre :
o Un matre ne peut pas dclarer la guerre un vassal, ni mettre fin au lien de vassalit. A moins
que le vassal ne dcide de rompre le lien de vassalit ou refuse daccder une demande de
ressource, vous tes mari avec lui.
o Un matre ne peut pas exiger une technologie dun vassal, et le vassal nest pas oblig de
commercer des technologies avec son matre. (Noubliez pas que lIA est programme pour ne
jamais faire le commerce de technologies qui permettent une autre Civ de construire une
pice du vaisseau spatial.)
Il est important de savoir comment fonctionnent les liens de vassalit par rapport la guerre et la paix.
o La Civ A est en guerre avec la Civ B. La Civ C est en paix avec les deux. La Civ A propose
volontairement de devenir le vassal de la Civ C. La Civ C accepte. La Civ A et la Civ C sont
maintenant en guerre avec la Civ B.
o La Civ A est en guerre la fois avec la Civ B et la Civ C. La Civ A devient le vassal de la Civ
C. La Civ A, la Civ B et la Civ C sont maintenant en paix les unes avec les autres. Les
embrassades sont optionnelles
La vassalisation volontaire est parfois un moyen par lequel lIA entrane une autre Civ dans une guerre.
Par exemple, vous pouvez entrer en guerre contre un voisin faible pour vous retrouver soudainement en
guerre avec une Civ plus puissante, car ladversaire que vous avez choisi est volontairement devenu le
vassal dune autre Civ.
Un joueur humain ne peut pas devenir le vassal dune Civ IA.
12.2 AVANTAGES
Laccs gratuit aux ressources situes sur le territoire du vassal.
Lopportunit de supprimer des ressources une autre Civ (en interdisant votre vassal dchanger
avec elle, ou en demandant les ressources pour vous-mme).
+1 point de bonheur par tat vassal dans toutes vos villes.

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Lopportunit de sous-traiter la recherche ; vous pouvez ordonner votre vassal de rechercher une
technologie pendant que vous en cherchez une autre (dans lcran diplomatique, cliquez sur Parlons
dautre chose , puis Nous vous demandons dorienter vos recherches vers ). Il vous sera
ensuite possible dchanger cette technologie avec votre vassal (gnralement, le vassal doit tre
Favorable ou Enthousiaste avec vous pour dsirer le faire). Vous pourrez galement utiliser
Internet pour lobtenir de lui (sous rserve quune autre Civ ait galement dcouvert la technologie), ou
vous servir de lespionnage pour la lui voler (BtS).
Vous disposez automatiquement dun alli dans toutes vos guerres. Si vous dclarez la guerre ou si on
vous la dclare, le vassal entre galement en guerre vos cts.
Le vassal compte comme une Civ limine dans le cadre dune victoire par conqute, donc vous navez
pas besoin de faire totalement le sale boulot consistant le dtruire totalement. De mme, 50% du
territoire du vassal et de sa population sont dcompts en votre faveur dans le cadre dune victoire par
domination.
Les vassaux votent pour vous lors de toute lection de lONU ou du Palais Apostolique (BtS) pour
laquelle vous tes ligible.
12.3 INCONVNIENTS
Si votre vassal a capitul, vous aurez plusieurs citoyens mcontents dans toutes les villes que vous aurez
captures au vassal, car ils auront hte de rejoindre leur patrie . Ces citoyens mcontents ne
disparatront pas avant de trs nombreux tours.
Pour chacun de vos vassaux, vous aurez un malus diplomatique de 1 avec toutes les autres Civs.
Vous devrez faire face des cots de maintenance supplmentaires dans toutes vos villes, pour le
simple fait davoir un vassal.
Un vassal qui a capitul aura probablement une relation diplomatique dgrade avec vous (en colre,
sinquite ou se mfie) et de fait naura sans doute pas envie de faire du commerce de technologies avec
vous.
12.4 ASTUCES
Si vous faites la guerre, vrifiez rgulirement si votre adversaire est prt vous offrir sa
Capitulation en change de la paix.. Les diffrents dirigeants nont pas les mmes comportements
vis--vis de cela ; certains capituleront trs vite, aprs avoir perdu une paire de villes ; dautres
refuseront jusqu ce quils soient retranchs dans leur dernire ville. La plupart se situeront entre ces
deux extrmes.
Noubliez pas que si une Civ est prte vous offrir sa capitulation, elle est probablement dispose en
faire de mme avec quelquun dautre. Jetez rgulirement un coup dil aux courbes de puissance ;
une Civ acceptera moins probablement de devenir le vassal de votre ennemi si vous tes plus puissant,
tant donn quelle se retrouverait automatiquement en guerre avec vous. Dans BtS, le vassal est
suppos capituler en faveur de la Civ qui lui a caus le plus de dommages, mais ne vous fiez pas trop
cela.
Essayez dviter de raser des villes si vous avez lintention de faire de votre ennemi votre vassal.
Chaque ville rase comptera pour un malus diplomatique vis--vis de votre futur vassal et rendra le
commerce de technologies plus difficile.
Toute technologie que vous changez avec votre vassal pourra son tour tre change dautres Civs.
Soyez donc prudent lorsque vous changez ou offrez des technologies votre vassal.
Rflchissez ce que vous souhaitez obtenir de votre vassal. Si vous souhaitez avant tout un alli pour
faire la guerre, les dirigeants militaristes tels que Moctezuma, Chaka ou Gengis Khan pourront faire de
bons vassaux. Inversement, si vous recherchez un appui pour votre recherche technologique, des
chercheurs comme Kankan Moussa, Pacal, ou Huayana Capac seront des bons choix.
Si vous voulez que votre vassal serve autre chose qu vous rapporter des points de
population/territoire dans le cadre dune victoire par conqute ou domination, assurez-vous de lui
laisser suffisamment de terrain et de villes afin quil vous soit utile dans la tche que vous lui destinez
(recherche, militaire).
Il y a deux raisons principales qui font que beaucoup de joueurs nacceptent pas la capitulation dun
vassal, lui prfrant une destruction totale :
o Le malheur de la mre patrie , qui ne disparat qu une vitesse extrmement lente ; et

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o La contribution de 50% de la population et du territoire dans le cadre dune victoire par
domination, alors que 100% (obtenus en conqurant entirement lautre Civ) peuvent donner
une victoire plus rapide.
12.5 LES COLONIES (BTS)
Les colonies, qui existaient dans Civilization III, ont t rintroduites dans BtS comme une sous-
catgorie des tats vassaux.
Ds lors que vous possdez deux villes ou plus sur un continent diffrent de celui o se trouve votre
capitale, vous pouvez librer ces villes et les transformer en colonie.
Les villes situes sur des continents diffrents (notamment si vous en avez quatre ou plus) gnrent des
cots de maintenance extrmement levs dans BtS. Si vous transformez ces villes en colonie, ces cots
de maintenance disparaissent.
La colonie a les mmes relations avec sa civilisation mre quun vassal avec son matre, quelques
exceptions prs :
o Le fait davoir une colonie ne gnre pas de malus diplomatique.
o La relation coloniale ne peut tre rompue par aucune des parties.
Vous obtenez un norme bonus diplomatique avec votre colonie pour lavoir libre. Il est probable
quelle restera Amicale pour le reste de la partie.

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13. LES SOCIETES COMMERCIALES (BTS)
Les Socits Commerciales ont t introduites dans lextension Beyond the Sword, donc cette section
ne sapplique qu BtS.
Les Socits Commerciales sont par certains cts semblables des religions qui seraient disponibles
tard dans la partie. Elles doivent tre fondes (par un Personnage Illustre plutt que par la primeur
dune dcouverte technologique) ; elles se diffusent dans dautres villes (mais uniquement de faon
volontaire, et par lintermdiaire dun reprsentant plutt quun missionnaire) ; et elles rapportent de
largent la ville o se situe son sige. De plus, certaines doctrines (Mercantilisme et Nationalisation)
fonctionnent de faon similaire la Thocratie pour les religions, en restreignant par certains cts les
effets des socits commerciales (dtails ci-dessous).
Contrairement aux religions, toutefois, les socits commerciales ont un cot.
o Cots oprationnels : il y a un cot oprationnel pour chaque ville, bas sur le nombre de
ressources que la socit commerciale consomme ; plus il y a de ressources consommes, plus
les cots oprationnels sont levs. Ceci tant, vous ne payez les cots oprationnels que pour
vos propres villes dans lesquelles vous avez implant la socit commerciale ; si vous
implantez une socit commerciale dans les villes dune autre civilisation, celle-ci paiera les
cots oprationnels de ses villes.
o Les cots dimplantation : il y a galement un cot fixe payer chaque fois que vous
implantez une socit commerciale dans une ville, aussi bien trangre que domestique.
Il vaut mieux fonder les socits commerciales dans la ville o se trouve Wall Street de faon
multiplier et maximiser le montant dor par tour que vous obtiendrez de chaque ville.
Les meilleures socits commerciales sont :
o Sids Sushi Co. (PI requis : Marchand Illustre)
Procure de la nourriture et de la culture supplmentaires bases sur le nombre de ressources
maritimes (crabes, coquillages, poissons) et de riz que vous possdez ou que vous obtenez par
change commercial. Elle est meilleure que sa rivale, Les Grands Moulins Craliers, dans la
mesure o les ressources maritimes sont gnralement plus rpandues que les ressources base
de grains sur la plupart des cartes, et parce quelle gnre de la culture en plus de la nourriture.
La nourriture supplmentaire vous permet de faire crotre vos villes et dentretenir plus de
spcialistes (entretenir quelques spcialistes marchands suffira gnralement couvrir les cots
oprationnels de la socit). Sids Sushi est galement la meilleure socit commerciale
implanter chez les autres civilisations dans le but de rcolter des fonds. Rappelez-vous
nanmoins quelle gnre de la culture en plus de la nourriture ; ne limplantez donc pas dans
une ville trangre situe tout prs de vos frontires.
o La Compagnie dExploitation Minire (PI requis : Ingnieur Illustre)
Elle vous donne une production supplmentaire (marteaux) dans chaque ville o elle est
implante. Vers la fin de la partie, la priorit bascule gnralement du commerce vers les
marteaux (pour construire des lments du vaisseau dans le cadre dune course lespace, par
exemple, ou pour construire des units militaires dans le cadre dune victoire par conqute ou
domination), donc implanter la Compagnie dExploitation Minire dans vos villes les plus
productives pour les rendre encore plus productives peut faire une grande diffrence. Il est
gnralement prfrable, nanmoins, de ne pas implanter la Compagnie dExploitation Minire
chez des civs rivales.
Ces deux socits peuvent galement tre implantes dans des villes marginales disposant de peu de
nourriture ou de production afin de les rendre plus intressantes.
Lintrt des autres socits commerciales dpend, comme beaucoup de merveilles, de la situation.
o Aluminium S.A. et Ethanol Inc. (PI requis : Scientifique Illustre) sont utiles si vous ne
disposez pas de certaines ressources cls (respectivement aluminium ou ptrole). Elles
gnrent galement un bonus de recherche, ce qui peut les rendre intressantes si vous tes en
retard en technologie.
o Les Bijoutiers Associs (PI requis : Artiste Illustre) ne servent que si vous visez une victoire
culturelle.

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o Les Constructions Cratives (PI requis : Ingnieur Illustre) et les Grands Moulins
Craliers (PI requis : Marchand Illustre) sont des lots de consolation si vous navez pas
russi fonder respectivement la Compagnie dExploitation Minire et/ou Sids Sushi Co.
(ceci tant, les Constructions Cratives gnrent de la culture contrairement la Compagnie
dExploitation Minire, ce qui peut toujours servir dans le cadre dune victoire culturelle).
Souvenez-vous que les socits commerciales ne peuvent tre fondes que par des Personnages
Illustres. A moins que vous ne soyez en mesure de gnrer facilement le PI adquat vers la fin de la
partie, vous feriez bien de mettre de ct le PI en question ds que vous lavez gnr.
Souvenez-vous galement quil vous faudra adopter certaines doctrines spcifiques pour que vos
socits commerciales fonctionnent, et que les autres Civs devront galement adopter une de ces
doctrines si vous voulez implanter une socit chez elles et en tirer des revenus.
o LEconomie de March est la doctrine la plus adapte aux socits commerciales, avec des
cots oprationnels rduits de 25%.
o LEnvironnementalisme autorise le fonctionnement des socits commerciales, mais avec des
cots oprationnels augments de 25% (soit + 50% par rapport lEconomie de March !).
o Le Mercantilisme empche limplantation des socits commerciales trangres dans les
villes de la Civ adoptant cette doctrine. Il annule galement les effets des filiales dj
implantes.
o La Nationalisation empche toutes les socits commerciales, y compris les vtres, de
fonctionner et de simplanter ailleurs.
Implanter des socits commerciales chez une civilisation qui a adopt lEnvironnementalisme peut
donner un srieux coup de frein son conomie. Nanmoins, soyez conscient que la Civ en question
peut trs bien changer de doctrine et adopter la Nationalisation pour contrer les effets de votre action,
vous privant galement ainsi des revenus engendrs par vos socits.
Ds lors que vous avez implant une socit commerciale dans une ville autre que celle o elle a t
fonde, les autres civilisations pourront vous proposer dchanger des ressources excdentaires quelles
possdent et qui sont utilises par la socit commerciale. Gardez en tte toutefois que de tels changes,
tout en augmentant les bnfices de la socit, augmenteront galement ses cots oprationnels. De
plus, si vous implantez la socit chez votre partenaire commercial, il pourra annuler lchange de faon
tirer plus de bnfices de la socit.

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14. LES EVENEMENTS ALEATOIRES (BTS)
Comme les socits commerciales, les vnements alatoires ont t introduits dans lextension Beyond
the Sword, donc cette section, comme la prcdente, ne sapplique qu BtS.
(Le seul vnement alatoire digne dintrt qui existe dans Civ IV vanilla et dans Warlords est la
dcouverte dune ressource minrale (or, argent, pierres prcieuses, cuivre, fer, aluminium, charbon,
uranium) sur une mine. Il y a en effet chaque tour une faible chance pour que cela se produise sur une
mine exploite. La mine doit tre situe dans la grosse croix dune ville et doit avoir un citoyen affect
dessus.)
Les vnements alatoires sont des faits qui peuvent survenir par hasard et affecter votre civilisation ou
vos villes. Ils peuvent tre positifs ou ngatifs.
Les vnements alatoires peuvent tre relativement simples, par exemple une heureuse surprise dans
une mine dor ou une tornade qui dtruit quelques amnagements de cases. Ils peuvent galement tre
trs complexes, par exemple des qutes qui ncessiteront de votre part la ralisation de plusieurs tches
(comme la construction dun certain nombre de bibliothques ou de chars) qui, in fine, vous procureront
un bnfice ou le choix parmi plusieurs bnfices.
Loccurrence des vnements alatoires est partiellement base sur ce qui se passe dans votre
civilisation, ce qui signifie que vous pouvez augmenter ou diminuer la probabilit dapparition de
certains vnements en ralisant certaines actions.
o Par exemple, un vnement alatoire est la dcouverte de manuscrits , qui apparat
gnralement quand vous avez lintrieur de vos frontires une case sur laquelle se trouvent
les ruines dune ville. Laisser une telle case non amnage augmente les chances doccurrence
de cet vnement positif. Et il peut survenir plus dune fois.
o Un autre vnement commun, ngatif celui-l, est la rvolte desclaves . Une de vos villes
peut entrer en rvolte pendant un ou plusieurs tours si vous tes sous la doctrine Esclavage et si
la population de la ville est suprieure ou gale 5. Cela peut tre trs gnant, particulirement
si la ville en question est votre capitale. Vous pouvez vitez ce dsagrment en dlaissant
lEsclavage ou en maintenant la population de votre capitale en dessous de 5 grce au fouet.
Oui, vous avez bien lu, sacrifier des esclaves vous aidera viter une rvolte desclaves.
Machiavel lui-mme naurait pas reni cette stratgie.
Note du traducteur : nabusez quand mme pas trop dune stratgie de ce genre. Limiter la
population de sa capitale en dessous de 5 peut avoir du sens, en particulier si votre limite de
bonheur est encore basse, c'est--dire typiquement en dbut de partie. Ds que la partie
avance un peu, il vaut quand mme mieux faire en sorte que sa capitale soit la plus riche et/ou
productive possible.
Certains vnements alatoires vous laisseront le choix parmi les consquences quils peuvent
provoquer. Lisez attentivement chacune des possibilits et demandez-vous quelle sera la plus bnfique
ou la moins pnalisante par rapport vos objectifs et votre stratgie globale.
Nhsitez pas toujours conserver un certain niveau dor dans votre trsor pour pouvoir traiter les
vnements alatoires.
o Les vnements ngatifs peuvent parfois tre neutraliss : payez une certaine somme et
lvnement alatoire na plus deffet.
o Le bnfice de certains vnements positifs peut tre augment grce une dpense dor. Par
exemple, les dcouvertes de manuscrits vous donneront un certain nombre de points de
recherche (fioles) pour une technologie donne avec une probabilit de 50% de doubler ces
points si vous payez une somme particulire.
o Au dbut de la partie, 50 ou 100 or seront gnralement suffisants pour traiter la plupart des
vnements alatoires ; vers le milieu de la partie, 300 500 or seront gnralement
ncessaires ; et vers la fin de la partie, 500 1000.
Si vous ne les apprciez pas, dsactivez les vnements alatoires au moment ou vous crez votre partie
(partie personnalise options).

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15. LA VICTOIRE
15.1 GENERALITES
Plus vous monterez en niveau de difficult, plus il vous faudra et dcider tt du type de victoire que
vous chercherez atteindre, et orienter vos efforts et votre stratgie dans le sens de cette victoire.
Plus tt dans la partie vous remporterez la victoire, plus levs seront votre score et votre classement au
Panthon, et ce quels que soient le niveau de difficult et le type de victoire.
Autres facteurs affectant votre score final : la population, la taille du territoire, les technologies
dcouvertes, les merveilles mondiales possdes.

15.2 CONQUETE/DOMINATION
Axes stratgiques prioritaires : Militaire et Technologie
Tout aussi importants dans le cadre de cette stratgie et de ce type de victoire sont les points que vous
ne devrez pas prioriser : vous naurez pas besoin de fonder de religions, ni de vous proccuper de la
plupart des Merveilles ou btiments sauf sils contribuent, directement ou indirectement, la production
militaire et la puissance.
Concentrez principalement votre recherche sur les technologies militaires ; faites du commerce pour les
autres, ou demandez-les comme tribut ou en change de traits de paix.
Russir une victoire par conqute, pour laquelle il vous faudra liminer tous vos rivaux, vous
demandera probablement dtre constamment en guerre. Il vous faudra grer le malheur li la guerre
avec les doctrines et/ou des btiments et Merveilles.
Astuce : si vous visez ce type de victoire, vous voudrez probablement adopter le plus tt possible la
doctrine Nationalisation de faon rduire les cots dentretien dun empire tendu. Cela signifie que
les socits commerciales seront inutiles pour vous, donc ne vous en proccupez pas.
15.3 CULTURE
Axes stratgiques prioritaires : Culture et Diplomatie
L aussi, vous ferez passer au second plan les autres lments du jeu, militaires en particulier. Ne
ngligez pas votre puissance militaire ; faites simplement en sorte davoir suffisamment dunits
modernes dans vos villes frontalires et ctires pour convaincre vos rivaux de ne pas vous attaquer.
En parallle, grez votre diplomatie avec beaucoup dattention pour viter des conflits qui vous
dtourneront de la victoire culturelle.
Fonder des religions peut tre extrmement utile pour ce type de victoire. Les religions et les btiments
religieux gnrent des points de culture. De plus, en diffusant votre religion dtat dautres Civs (et en
vous assurant quils nadoptent pas une religion dtat diffrente, i.e. en fondant et en collectionnant
vous-mme les autres religions), vous vous assurerez des bonnes relations diplomatiques et viterez les
guerres.
Astuce : Les socits commerciales telles que Sids Sushi, les Bijoutiers Associs, ou les Constructions
Cratives peuvent tre trs utiles pour ce type de victoire dans la mesure o elles gnrent de la culture
additionnelle.
15.4 VAISSEAU SPATIAL
Axes stratgiques prioritaires : Technologie et Production
Il vous faudra vraisemblablement tre le leader en technologies pour emporter cette victoire. LIA a une
prfrence pr dfinie pour rechercher ce type de victoire, ce qui fait que vous risquez de vous retrouver
dans une course avec une ou plusieurs Civs rivales.
Une bonne stratgie pour cette victoire est de poursuivre des objectifs militaires tt dans la partie, dans
le but de vous donner suffisamment de villes pour la recherche, le commerce, et la production, tout en
rduisant la capacit de vos rivaux en faire autant. Puis, vers le milieu de la partie, devenez un
btisseur , en oubliant les guerres pour ddier votre Civ la recherche.

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Astuce : la Compagnie dExploitation Minire ou les Constructions Cratives sont des socits
commerciales trs intressantes pour remporter cette victoire, dans la mesure o elles procurent un
bonus de production utile pour la construction des pices du vaisseau.
15.5 DIPLOMATIE
Axes stratgiques prioritaires : Militaire et Technologie, ou Religion
Pourquoi militaire ? Le meilleur moyen dassurer une victoire diplomatique est de conqurir une part
suffisante de la population mondiale de faon ce que vous ayez tous les votes ncessaires pour
emporter la victoire. (Note : ceci nest plus possible depuis BtS 3.13 moins que vous nayez des
vassaux.)
Une stratgie alternative est de fonder autant de religions que vous le pouvez - voire mme toutes.
Ensuite, diffusez-en une seule autant de Civs que vous pouvez pour vous assurer des bonnes relations
avec tout le monde.
15.6 TEMPS
Axes stratgiques prioritaires : Militaire et Diplomatie
Pour emporter une victoire au temps, vous devez vous assurer que vos rivaux ne peuvent pas construire
le vaisseau, lONU, une arme puissante, ou trois villes lgendaires en dautres mots, vous assurer
que les autres Civs ne pourront remporter aucune des autres victoires. Le meilleur moyen dy arriver est
de leur faire la guerre et de les pousser se faire la guerre entre elles, ralentissant ainsi leur
dveloppement et re-dirigeant leur production vers le militaire.
Souvenez-vous nanmoins que votre score est dautant plus grand que vous gagnez tt ; de ce fait, les
victoires par le temps donnent presque toujours des scores faibles.

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ANNEXE : ACRONYMES ET ABREVIATIONS COURANTS

Voici une liste des acronymes et abrviations franais les plus couramment utiliss sur civfr ou dautres sites
francophones, ainsi quune liste dacronymes et abrviations anglais rencontrs sur les sites anglophones et/ou
francophones (dont civfr).

BTG : Barrage des Trois Gorges AH = Animal Husbandry


BtS : Beyond the Sword AP = Apostolic Palace
BU : Btiment Unique BtS = Beyond the Sword (expansion pack)
DH : Droit Hrditaire BW = Bronze Working
EC : Economie de Cottages CE = Cottage Economy
EH : Epope Hroque CoL: Code of laws
EI : Espion Illustre EP = Espionage Points
EN : Epope Nationale FR = Free Religion
ES : Economie de Spcialistes GE = Great Engineer
GM : Grande Muraille GG = Great General
II : Ingnieur Illustre GM = Great Merchant
MI : Marchand Illustre GP = Great People/Person
PA : Palais Apostolique GPP = Great People Points
PI : Personnage Illustre GPT = Gold Per Turn
PPI : Points de Personnage Illustre GS = Great Scientist
RO : Religion Organise GSpy = Great Spy
SI : Scientifique Illustre GW = Great Wall
TM: Taj Mahal HA = Horse Archer
UU : Unit Unique HBR = Horseback Riding
XP : Points dExprience HE = Heroic Epic
HR = Hereditary Rule
IW = Iron Working
NE = National Epic
OR = Organized Religion
REX = Rapid Expansion
RNG = Random Number Generator
SE = Specialist Economy
SoL = Statue of Liberty
SP = State Property
SR = State Religion
TGD = Three Gorges Dam
UB = Unique Building
UU = Unique Unit
WFYABTA = We fear you are becoming too
advanced
WHEOOHRN = We have enough on our hands
right now
WW = War Weariness
XP = Experience Points

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