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1 Magie Psyché

1.1 Sphères • Sentir les pensées et émotions


Correspondance Améliorer son esprit
Bouclier psychique
• Perception spatiale immédiate •• Lire les pensées en surface
Paysage mental Impulsions mentales
•• Sentir l’espace Lien empathique
Toucher l’espace Créer une impression
Renforcer l’espace ••• Lien mental
À travers l’espace Projeter une illusion
••• Percer l’espace Attaque psychique
Ouvrir/sceller une porte Marcher parmi les rêves
Sentir plusieurs lieux •••• Contrôler un esprit conscient
•••• Déchirer l’espace Altérer la conscience
Protéger l’espace Projection astrale
Se co-localiser ••••• Contrôler le subconscient
••••• Mutation spatiale Forger une psyché
Co-localiser Détacher la psyché du corps

Entropie

• Sentir la chance et le destin


Sentir la vérité et les faiblesses Prime
•• Contrôler les probabilités
••• Affecter les motifs prévisibles • Sens éthériques
•••• Affecter la vie Consécration
••••• Affecter les idées Infuser sa propre Quintessence
Modeler des memes •• Créer à partir du néant
Serment inviolable Alimenter un motif
Enchantement
••• Canaliser la Quintessence
Forces Enchanter la vie (+ Vie • • •)
• Percevoir les forces Arme d’énergie
•• Contrôler les forces mineures Créer un Périapte
Toucher élémentaire Créer une Merveille temporaire
••• Transmuter les forces mineures •••• Expulser ou infuser l’énergie
Télékinésie Puiser la Quintessence dans les jonctions
•••• Contrôler les forces majeures Créer de la Tass
••••• Transmuter les forces majeures Créer des Merveilles permanentes
••••• Expulser/infuser l’énergie vitale
Créer un Nœud
Vie Créer une Fleur d’Âme (+ Vie • • • • •)
Annuler le Paradoxe
• Sentir la vie
•• Altérer des motifs simples
Se soigner
••• Modifier son corps
Soigner la vie
Transformer des motifs simples Esprits
Créer des motifs simples
•••• Modifier des motifs de vie complexes
• Vision des esprits
Se transformer
Sens des esprits
••••• Transformer des motifs de vie complexes
•• Toucher le monde des esprits
Créer des motifs de vie complexes
Manier le Gantelet
Métamorphose parfaite
••• Percer le Gantelet
Traverser le Gantelet
Matière Attirer et apaiser les esprits
•••• Déchirer le Gantelet
• Perception de la matière Clore une brêche
•• Transmutations basiques Lier un esprit
••• Altérer les formes ••••• Créer/détruire l’essence spirituelle
•••• Transmutation complexe Voyage dans l’Umbra Profonde
••••• Altérer les propriétés Gilgul
Temps 1.7 Détecter la magie
• Sens du temps Faire un jet de Perception + Conscience, difficulté 6.
•• Vision du passé
Vision du futur 1.8 Paradoxe
Renforcer les murs du Temps
••• Contraction du temps Si (Paradoxe ≥ 5), jet de Paradoxe, difficulté 6. Chaque
Dilatation du temps succès efface un point de Paradoxe. Les effets varient selon
Rembobiner le temps le nombre de points expulsés.
•••• Déterminisme temporel
Déclencheur temporel 1.8.1 Défaut du Paradoxe (1–5 points)
Bulle de temps
Point d’ancrage 1 point : les montres tournent à l’envers, effets magiques
••••• Voyage dans le temps mineurs imprévus. Possible +1 difficulté pour quelques
Immunité temporelle tours (un ou deux).

2 points : erreurs des lois de la nature qui enveloppent la


1.2 Lancer un sort victime et le monde proche. Cicatrices qui s’ouvrent de
nouveau, sable changé en verre, court-circuits… Possible
Description du sort, sphères requises, paradigme, difficulté,
augmentation de la difficulté selon les cas.
résultat.
3 points : ces défauts durent une journée en moyenne et
1.3 Difficulté gênent le personnage dans sa vie quotidienne. Distorsion
de souvenirs, altération de la notion du temps, problèmes
• Coincidental : plus haute Sphère + 3 sensoriels. Un ou deux dommages physiques sont pos-
• Vulgaire sans témoins : plus haute Sphère + 4 sibles.

• Vulgaire avec témoins : plus haute Sphère + 5 4 points : altération du corps du mage (os changé en bois,
etc.), troubles sévères de la vision (couleurs inversées…),
• Vulgaire avec témoins spéciaux : plus haute Sphère + 6 organes non-fonctionnels, 2 à 4 points de santé…

5 points : altération des attributs (jusqu’à −3 !) pendant


1.4 Succès requis une certaine période de temps, ou −1 point définitive-
Simple 1 Puissant 5–10 ment, perte de contrôle des nerfs ou du corps, anomalies
Commun 2 Très puissant 10–20 autour du mage.
Difficile 3 Divin ≥ 20
Impressionnant 4 1.8.2 Contrecoup physique (5–15 points)
Pour chaque succès, le mage reçoit un dégât aggravé. Le
1.5 Degrés de succès mage peut tenter de les absorber, mais ne peut en aucun
Maladresse : le mage fait une erreur dramatique et rate son cas les soigner par magie (hémorragie cérébrale, la peau du
sortilège par un échec cuisant. mystique prend feu ou devient radioactive, etc.). Au delà,
Royaumes et Esprits du Paradoxe, et Quiétude.
• Coïncidental : 1 point par point dans la plus haute
Sphère
• Vulgaire : 1 point, plus 1 point par point dans la
plus haute Sphère
• Vulgaire avec témoins : 2 points, plus 2 points
par point dans la plus haute Sphère

Échec simple : le mage peut recommencer son effet avec


une difficulté de +1.

Succès partiel : 50% des succès requis. Le sort est en partie


accompli seulement. Le magicien peut compléter son sort
avec une difficulté de +1.

Succès : sans commentaire !

Succès extraordinaire : 150% des succès requis ou plus ;


les succès excédentaires peuvent être mis à profit.

1.6 Dégâts magiques


La Sphère de Forces ajoute un succès aux dommages ; la
Psyché retranche un succès aux dommages. Les attaques
directes d’Entropie n’infligent aucune blessure en-deçà de
quatre points dans la Sphère. La Sphère de Prime inflige
des dégâts aggravés.
2 Combat 2.4 Temps de guérison
Niveau de blessures Temps de guérison
2.1 Jet d’initiative
Contusion une journée
Un dé, plus Astuce + Vigilance ou Perception + Vi- Blessure légère trois jours
gilance. Blessure moyenne une semaine
Blessure grave un mois
2.2 Jet d’attaque Handicap trois mois
Infirmité trois mois
• Armes à feu : Dextérité + Armes à feu ; ajouter un Inconscient trois mois
dé par tour pendant lesquels le personnage a visé, avec
pour max. sa Perception
3 Difficulté et succès d’une action
– Tirs multiples : le joueur divise le groupement de
dés, mais +1 diff. en plus à chaque tir après le pre- Difficulté
mier (ainsi, si c’est le troisième tir, le joueur voit 3 Facile (sauter au dessus d’une petite crevasse)
la difficulté augmentée de 2 par rapport au premier 4 Routine (changer un pneu)
tir) 5 Simple (installer un programme)
– Automatique : +10 dé, +2 difficulté ; utilise tout le 6 Normal (tirer au pistolet)
chargeur qui doit être au moins à moitié rempli 7 Motivant (crocheter une bonne serrure)
8 Difficile (reconstruire un moteur cassé)
– Semi-automatique : +3 dés, +1 difficulté
9 Exceptionnellement difficile
– « Arrosage » : le joueur vise son chargeur pour cou- Degrés de succès
vrir toute une zone. +10 dés, la difficulté devient 1 Marginal
de 5, +1 pour chaque mètre couvert. Division égale 2 Modéré
des blessures entre les adversaires dans la zone ; +2 3 Complet
difficulté pour qu’ils esquivent 4 Exceptionnel
• Armes blanches : Dextérité + Mêlée 5 Phénoménal

• Bagarre : Dextérité + Bagarre


• Si le joueur vise une partie spécifique du corps, la diffi-
culté du jet augmente de +2
Pour la Bagarre et la Mêlée, en cas d’opposants multiples, +1
difficulté par opposant, avec un maximum de 10.

2.3 Jet d’esquive


Dextérité + Esquive. Difficulté :
• Mêlée et bagarre : 6, +1 par attaquant au delà du pre-
mier ;
• Armes à feu : dépend de la proximité d’un abri…
Esquive des armes à feu
Difficulté Terrain
2 En se déplaçant d’un demi pas,
le personnage est totalement protégé.
4 Protection totale en « plongeant » à l’abri
6 Protection totale à distance raisonnable
7 Protection partielle à distance raisonnable
8 Aucune protection : terrain plat, morne
(le personnage se jette au sol)
Toucher un personnage selon sa position
Difficulté Position
+1 Personnage allongé
+2 Personnage à couvert derrière un obstacle
+3 Derrière un mur
+4 Seule la tête est exposée
Les succès en esquive se soustraient à ceux en attaque.
L’attaquant lance les dés indiqués par l’arme, difficulté 6
(ne peut pas résulter en une maladresse). Chaque succès in-
flige un dégât à l’adversaire. Si Armes à feu, ajouter un dé
de dégâts par succès au jet d’attaque.
Le défenseur jette Vigueur (ne peut pas non plus résul-
ter en une maladresse), difficulté 6 ; chaque succès restant se
traduit par un dégât.

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