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Précis d’animisme pratique

!
Spécificité de l’animisme Trouver des esprits
• Spécialiste des âmes, des esprits et du monde spirituel Suivant
• Les capacités magiques s’obtiennent en négociant avec des • Parcourir le monde matériel et utiliser Transe pour
esprits ou en les liant dans des fétiches percevoir les esprits dans le monde spirituel
• Seul moyen de se désincarner dans le monde spirituel Adorateur spirituel
• Capacité à engager efficacement un combat spirituel
• Idem Suivant
Compétences d’animisme • Invoquer un esprit connu
• Demander à quelqu'un d'invoquer un esprit connu
Transe (CON+POU) Chamane et au delà
Suivant : • Idem Adorateur spirituel
• Détecter, observer et identifier les esprits à portée • Se projeter dans le monde spirituel et l’explorer
Adorateur spirituel :
• Converser les esprits à portée
Négocier avec un esprit
Chamane : Prérequis
• Projeter son âme dans le monde spirituel • À partir du rang Adorateur spirituel
• Attirer un esprit dans le monde matériel • Seulement si l’esprit est amical ou neutre
• Expulser un esprit possédant un mortel
Établir la communication
Grand chamane :
Au choix selon le rang :
• Projeter l’âme d’autrui dans le monde spirituel
• Converser depuis le monde matériel : jet de Transe, 1 PM
Usage de la Transe • Se projeter dans le monde spirituel : jet de Transe, 1 PM
• Nécessite un rituel préalable • Demander à son double ou à un Grand chamane de se
• Durée : variable selon l'usage et le rang, cf. RQ6 p. 199 faire désincarner
• Consomme 1 PM
• Jet de Transe :
Négociation
Critique ➔ Durée du rituel réduite d’un niveau • Éventuellement : jet d’opposition Influence contre
Maladresse ➔ Inutilisable jusqu’au lendemain Volonté
Succès ➔ tâche simple en contrepartie d’un service
Contrainte (POU+CHA) ponctuel ou Alliance
Selon le cadre de jeu et le MJ, plusieurs incidences de Maladresse ➔ colère de l’esprit
Contrainte peuvent exister (cf. RQ6 p. 69)
Alliance
• Lier un esprit dans un fétiche • L’esprit donne son nom
• Contrôler les actions d’un esprit libéré hors de son fétiche • En échange, l’animiste accepte des tâches régulières ou
• Forcer un esprit à accomplir une tâche en échange d'un des compulsions
service • Consomme 1 JE/an
• Dans le monde spirituel, appeler un esprit
• Dans le monde spirituel, engager un combat spirituel Créer un fétiche
(attaque, parade et dégâts)
Limite de Contrainte Conditions
• Utilisable seulement avec des esprits de POU max égal à 3 • Utiliser x JE (x = intensité de l’esprit)
x seuil critique de la compétence. • Le fétiche est associé à un type d’esprit spécifique
d’intensité donnée
Description des esprits • Le fétiche peut être préparé pour que l’esprit soit lié à un
autre animiste que le créateur du fétiche
Caractéristiques
• Un esprit ne possède que INT, POU et CHA Durée
• Le rituel dure une semaine
• POU = 1d6 + intensité x 6
Attributs Améliorer un fétiche existant
Intensité : variable, elle définit : • Utiliser les JE requis pour l’augmentation d’intensité
• la capacité de l’esprit à influence le monde matériel Lier un esprit dans un fétiche
• la difficulté à lier l’esprit
Prérequis
• les avantages fournis au contrôleur de l’esprit
• À partir de Chamane ou rang supérieur

Points d’action : utiliser INT + POU • Seulement si l’esprit respecte la limite de Contrainte
Rang d’action : moyenne INT + CHA
Engager l’esprit en combat spirituel
Capacités (cf. plus bas)
Cf. plus loin. Victoire ➔ l’esprit peut être ramené dans le monde
matériel et lié dans un fétiche

! L’esprit lié le dans le fétiche
• Ne perçoit pas l’environnement

Précis d’animisme pratique pour RQ6 - 1.1 - Par Hamilcar


• Ne peut être blessé par magie ou par un autre esprit Contrôler l’esprit
• Ne peut pas participer à un combat spirituel1 • Action gratuite si elle suit la libération, sinon action Utiliser
• Ne régénère pas ses PM
la magie, 1 point d'action
Réaction de l'esprit à son lien : • Jet de Contrainte (un par ordre différent)
• Si hostile : il cherchera à retourner dans le monde spirituel Critique ➔ aucun PM n’est consommé
• Si amical : il considère le lien comme positif Échec ➔ l’esprit ignore l’ordre et agit sans contrôle
• Si neutre : il est indifférent
Maladresse ➔ le lien est brisé, l’esprit retourne dans le
monde spirituel et/ou attaque l’animiste

Limitation du nombre d’esprits liés
Selon le CHA et le rang de l'animiste : Ordonner le retour dans le fétiche
Suivant : 1/4 CHA • Si l'esprit a été contrôlé, réussite automatique
Adorateur spirituel : 1/2 CHA • Sinon impossible
Chamane : 3/4 CHA
Grand chamane : tous le CHA Commander un esprit non lié
Lier un esprit dans une créature vivante Prérequis
• Considéré comme infâme et maléfique • Seulement si l’esprit respecte la limite de Contrainte de
• L’animiste doit battre la cible en combat spirituel celui qui le libère
• Puis il force un esprit qu’il a préalablement lié dans la Contrôler l’esprit
cible
• Résultat : possession, dominante ou cachée, permanente • Action Utiliser la magie, 1 point d'action
• Jet d’opposition Contrainte contre Combat Spectral :
Briser physiquement un fétiche Résultats selon l’attitude de l’esprit, cf. RQ6 p. 211
• Libération immédiate de l’esprit et destruction du lien
• L’esprit peut retourner dans le monde spirituel ou Invoquer un esprit
attaquer le propriétaire du fétiche
Prérequis
Transférer ses PM à un esprit lié • À partir du rang Adorateur spirituel
Automatique, cf. RQ6 p. 218
• L’esprit doit être allié et son véritable nom connu

Délier volontairement un esprit Contacter l’esprit dans le monde


• Possible seulement si l’esprit respecte la limite de spirituel
Contrainte du propriétaire du fétiche • Coût : 1PM
• Le fétiche n’est pas détruit et peut être réutilisé • Jet de Transe
• L’esprit est libéré, délié et rejoint le monde spirituel où il Lancer l’appel
peut engager immédiatement un combat spirituel
• Coût : x PM (avec x = intensité)
Libérer un esprit • Jet de Contrainte
Critique ➔ arrivée en 1d6 rounds, aide acquise
(hors de son fétiche) Succès ➔ arrivée en 1d6 minutes, attitude dépendante
Objectif du service négocié
Échec ➔ pas de réponse, prochain essais le lendemain
• Utiliser les capacités de l’esprit dans le monde matériel
Maladresse ➔ esprit offensé, alliance suspendue
Libération • L’esprit demeure dans le monde spirituel

• Faisable par quiconque touche le fétiche (pas besoin Attirer l’esprit dans le monde matériel
d'avoir lié l’esprit soi-même)
• Possible seulement à partir du rang Chamane
• Action Utiliser la magie, 1 point d’action, réussite
automatique • Jet de Transe

• La libération ne brise pas le lien de l’esprit avec l’animiste Contrôler l’esprit invoqué
L’esprit libéré • Seulement si l’esprit respecte la limite de Contrainte
• Jet de Contrainte
• Demeure dans monde matériel
• Peut utiliser ses capacités et sa magie (les effets continus Engager un combat spirituel
durent jusqu’au retour dans le fétiche)
• Peut s’éloigner du fétiche jusqu’à son POU en mètres Prérequis
• Est vulnérable à la magie affectant les esprits • Possible seulement dans le monde spirituel
• Ne peut pas engager de combat spirituel • A partir de rang Chamane ou supérieur (ou pour un non-
• Ne régénère pas ses PM
animiste ayant subi une désincarnation)
Commander un esprit libéré Attaque et parade
(mais lié) • Identique au combat physique avec les compétences :
animiste : Contrainte
Prérequis esprit : Combat spectral
• Seulement si l’esprit respecte la limite de Contrainte de non-animiste : Volonté avec une difficulté Redoutable
celui qui le libère • Jet d’opposition Attaque/Parade :
! !
succès ➔ les dégâts sont appliqués

1 Car il est toujours lié au fétiche et donc au monde matériel


Précis d’animisme pratique pour RQ6 - 1.1 - Par Hamilcar
Dégâts spirituels Capacités des esprits
• Selon le score dans la compétence utilisé, cf. RQ6 p. 201 Un esprit lié doit avoir été libéré de son fétiche pour pouvoir
• Les dégâts sont retranchés des points de magie (ou de utiliser une capacité.
ténacité, cf. RQ6 p. 213)

Augmentation
Fuir le combat • L’esprit augmente un attribu de l’animiste
• Impossible pour un non-animiste.

• Un animiste fait un jet d’opposition Transe contre Désincarnation
Combat spectral, 1 point d’action, coût 1 PM : • Seul les êtres corporels peuvent être désincarnés
succès ➔ l’animiste retourne dans le monde matériel • La distance doit être inférieure au POU de la cible en m.
• Jet d’opposition Désincarnation contre Volonté, 1 PM, 1
Victoire point d’action :
Le vainqueur choisit une conséquence de défaite Si l’esprit échoue d’au moins un niveau ➔ nouvelle
• Esprit : cf. sa description si la conséquence est disponible tentative possible le lendemain
• Animiste : toutes les conséquences sont disponibles Si l’esprit échoue sans différence de niveau ➔ nouvelle
• L'âme vaincue d'un non-animiste reste prisonnière du tentative à 2PM, puis 3PM (etc.)

monde spirituel (et devra être secourue par un animiste)
Possession
Conséquences de défaite

• Seul les êtres corporels peuvent être possédés
Possession dominante ou cachée (être corporel) • Ils doivent avoir été vaincus en combat spirituel
Lien à un fétiche (esprit) • Impossible de s'en libérer seul
Exorcisme (esprit) : quitte l’hôte et repart dans le monde • L’esprit qui possède peut être attaqué en combat spirituel2
spirituel • Si le corps est tué alors qu'il est possédé, l'âme de l'hôte
Dissipation : mort définitive de l’esprit (sauf si Récurrent) meurt et l'esprit retourne dans le monde spirituel
ou de l’âme et du corps
Exorciser un être possédé
Obligation : le vaincu doit rendre un service au vainqueur
Expulsion : un être corporel désincarné dans le monde • Gagner un combat spirituel et choisir Exorcisme
spirituel est renvoyé dans le monde matériel • Utiliser le miracle Exorcisme
Indifférence : pas de conséquence notable Possession dominante
Brisé (être corporel) : mort du corps, l’âme devient un • L'esprit prend le contrôle complet du corps
esprit errant dans le monde spirituel
• La victime en est consciente mais ne peut rien faire
• L'esprit n'a pas accès ni à la mémoire, ni aux compétences
Résumé par rang d’animisme ni à la magie du possédé mais il substitue les siens
Non-animiste Détecter une possession dominante
• Libérer l’esprit d’un fétiche qu’il touche, mais sans pouvoir • Sort Vision mystique, miracle Vision de l'âme ou talent Sens
le commander spirituelle + jet de Perspicacité
• Ou jet de Transe, coût 1 PM
Suivant Possession cachée
• Idem non-animiste • L'esprit reste caché et la victime en n'est consciente de rien
• Commander un esprit lié libéré (sauf l'esprit le veut)
• Commander un esprit non-lié • La victime conserve ses facultés
• Détecter, observer et identifier les esprits à portée
Détecter une possession cachée
• Peut engager un combat spirituel (s‘il a été au préalable
désincarné) • Sort Vision mystique, miracle Vision de l'âme ou talent Sens
spirituelle + jet d’opposition de Perspicacité contre
Adorateur spirituel Discrétion
• Idem Suivant
• Converser avec les esprits à portée
Abdication
• Invoquer un esprit allié dans le monde spirituel (sans • C’est la possession volontaire de l’animiste par un esprit
pouvoir l’attirer dans le monde matériel) • L’animiste n’a aucun moyen de contraindre l’esprit à le
quitter.
Chamane • L’animiste possédé par un esprit ne peut franchir les
• Idem Adorateur spirituel protections anti-esprits qui arrêteraient cet esprit seul
• Projeter son âme dans le Monde spirituel
• Attirer un esprit dans le Monde matériel Incarnation
• Expulser un esprit possédant un mortel • L’esprit s’incarne dans le corps du chamane, qui peut
subir des transformations
Grand chamane • Le chamane qui incarne un esprit ne peut franchir les
• Idem Chamane protections anti-esprits qui arrêteraient cet esprit seul
• Projeter l’âme d’autrui dans le Monde spirituel
Désincarnation
Seigneur spirituel • L’esprit peut désincarner sa cible et l’engager en combat
• Idem Grand chamane spirituel (qui peut se conclure par une conséquence
néfaste)
Manifestation
• L’esprit est capable d’influencer le monde matériel à partir
du monde spirituel
!
2 Car il est à la fois dans le monde matériel et dans le monde spirituel
Précis d’animisme pratique pour RQ6 - 1.1 - Par Hamilcar
Esprit Aug Man Poss Inc Des Diss Bris Rec Cmp Mag Note

Esprit ancestral X (X) X (X)

Esprit change-
forme X

Esprit de la nature X

Esprit de maladie X X

Esprit de
malédiction X

Esprit de malheur X

Esprit de mort X X

Esprit élémentaire X

Esprit gardien X

Esprit mort-vivant X* Possession : cadavre uniquement

Esprit prédateur X

Revenant X X (X) Lié à un lieu ou un objet

Présent à la fois dans le monde


matériel et le monde spirituel
Spectre X* (X) X (X) Lié à un lieu ou un objet
Manifestation : combat physique
Deux types : double éveillé ou double
Double (X) (X) (X) (X) (X) (X) (X) (X) (X) (X) allié.
Capacités diverses, cf. RQ6 p. 403.

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Abréviations
RQ6 : RuneQuest 6
PM : Point de magie
JE : Jet d’expérience

Précis d’animisme pratique pour RQ6 - 1.1 - Par Hamilcar

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