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BANNISSEMENT

CARACTÉRISTIQUES ESSENTIELLES
ATTRIBUTS DE RÉSISTANCE AU DRAIN (SELON TRADITION)
ATTRIBUTS Chamanique : Charisme Psionique : Intuition
Magie Hermétique : Logique Rastafari : Intuition
Volonté Aborigène : Charisme Shinto : Charisme
Aztèque : Charisme Sorcellerie traditionnelle : Intuition
(Attribut de résistance au Drain) Bouddhiste : Intuition Théurgie chrétienne : Charisme
COMPÉTENCES Druidique : Intuition Vaudou : Charisme
Bannissement Égyptienne : Intuition Voie de la Roue : Charisme
Hindoue : Logique Wicca (Déesse) : Intuition
MODIFICATEURS Islamique : Logique Wicca (gardnerienne) : Logique
Focus de pouvoir Kabbalistique : Logique Wuxing : Logique
Services dus par l’esprit ciblé Magie du chaos : Logique Zoroastrienne : Logique
Puissance de l’esprit ciblé Magie noire : Charisme
Magie de l’invocateur de l’esprit ciblé (si esprit lié) Nordique : Charisme
Modificateurs d’esprit mentor (si applicable)
Focus de bannissement (si applicable)
VARIABLES ÉTAPES
Vos succès
Succès de l’esprit 1. Prenez un esprit pour cible et déterminez sa Puissance, son type, et s’il a
Valeur de Drain ou non été lié.
2. Ajoutez votre attribut Magie à votre réserve.
3. Ajoutez votre compétence Bannissement à votre réserve.
4. Ajoutez ou soustrayez le modificateur fourni par votre esprit mentor à
votre réserve, si applicable..
5. Ajoutez la Puissance de tout focus de bannissement (s’il est du type
adéquat) ou focus de pouvoir à votre réserve.
6. Retranchez tout modificateur de blessures de votre réserve.
7. Lancez votre réserve de dés, additionnez les succès. Si vous obtenez une
complicationou un échec critique, informez-en le meneur de jeu.
8. Le meneur de jeu lance la Puissance de l’esprit ciblé et additionne les
succès. Si la cible est un esprit lié, le meneur de jeu lance également
l’attribut Magie de son invocateur et ajoute les succès obtenus.
9. Retranchez les succès de l’esprit de vos succès. S’il ne vous reste aucun
succès, il ne se passe rien. S’il vous reste des succès, chacun d’entre
eux annule l’un des services dus par l’esprit. Si l’esprit ne doit plus
aucun service, il partira à sa prochaine action, mais n’importe quel
magicien peut tenter de l’invoquer avant son départ.
10. Multipliez les succès de l’esprit par deux. C’est la Valeur de Drain (VD,
minimum : 2)
11. Commencez une nouvelle réserve, en y ajoutant votre Volonté.
12. Ajoutez l’attribut de résistance au Drain correspondant à votre
tradition.
13. Lancez votre réserve de dés. Diminuez la VD du drain de 1 par succès
obtenu.
14. Si vous ne réduisez pas la VD à 0, appliquez les dommages à votre moni-
teur de condition : physiques si la Puissance était supérieure à votre
Magie, étourdissants autrement.

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