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Les Premiers Pas de Dieter.

Année : 1360 CI.


Expérience : 3300 Xp.

Précision d’usage : J’ai tendance à pratiquer un mastering narratif. Je ne fait donc pas usage
de figurines et n’inclus pas beaucoup de précisions sur les tests dans mes scénarii. Je me fie
aux réactions des joueurs pour leur proposer des tests. Bonne lecture !!

• Contexte :
Cette année 1359 fut désastreuse pour l’Empire. Elle avait pourtant bien
commencé. Les Comtes Électeurs s’étaient enfin mis d’accord pour élire un
nouvel Empereur après les plus de 200 ans de vacance du trône et de guerres
civiles de l’Ère des Guerres. Wilhelm du Stirland fut élu, mais ne fit pas
l’unanimité : Ottila du Talabecland estimait, à tort ou à raison, avoir des
prétentions plus légitimes sur le Siège Impérial. Elle dénonça le vote, affirmant
qu’il était truqué et rentra dans son Comté où elle se déclara Impératrice. Elle fut
soutenue par les cultes de Taal et d’Ulrich qui montraient ainsi leur opposition au
Grand Théogoniste de Sigmar dont elle proscrit le culte dans le Talabecland.
Ainsi, les guerres civiles qui semblaient arriver à leur terme à l’automne 1359
reprirent de plus belle pour le plus grand désespoir des citoyens de l’Empire.
Certains cependant estimèrent que cette instabilité retrouvée pouvait servir leurs
intérêts…

• L’ascension du jeune Dieter :

- Qui construisit la tour (informations incluses dans le livre trouvé dans la


bibliothèque généraliste au premier étage) :
En 834 CI, Manfred Hinsbruck, absorbé par l’étude de l’Alchimie et toujours
en quête de nouveaux savoirs tomba sur un traité écrit par le mystérieux Dieter
Von Bundesburg qui décrit son ascension vers une nouvelle étape de connaissance
qui lui donnait tout pouvoir sur la matière. Voyant en ces écrits une solution à ses
recherches sur la métamorphose des matériaux, Manfred se lança sur ses traces.
Ce chemin le mena dans des contrées éloignées tels le Pays des Trolls ou la
Norska. Là bas, il accéda à des savoirs insoupçonnés et se voua à une nouvelle
divinité qui le guida vers la grandeur. Elle lui fit dont d’un bras supplémentaire et
augmenta l’acuité de son troisième œil. Bientôt, il put percevoir les nuances de
l’Æthyr dans leur diversité chatoyante. Son nouveau guide le poussa à se rendre
dans le sud, près des montagnes du Bord du Monde pour y découvrir un artefact
de grand pouvoir : un monolithe érigé par les Elfes qui lui donnerait la puissance
de réaliser ce pour quoi il s’était dévoué corps et âme à l’Architecte du
Changement. Il lui dit de bâtir une tour ayant pour centre le monolithe. Il s’attela
rapidement à la tâche et y déploya tout son pouvoir, modelant les pierres autour de
lui pour les agencer par magie. Il lui fallut deux jours et deux nuits pour l’élever.
Les années passèrent, n’ayant pas de prise sur Manfred qui continua ses études,
rassemblant ouvrages, disciples, guerriers et démons autour de lui. Il fut
rapidement à la tête d’une puissante armée qui lui permit de prendre le contrôle
des environs.
Le Comte Électeur du Stirland de l’époque, affolé par une telle invasion et
impuissant à y mettre un terme, fit appel aux autorités de l’Empire qui envoyèrent
une armée. Une grande bataille eut lieu au pied de la tour de Manfred qui se solda
par la défaite de ce dernier. Un siège fut établit au pied de la tour. Manfred, ne

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pouvant fuir car sa Manticore avait été tuée, finit par mourir de faim et fut inhumé
par les survivants de sa suite dans la crypte de la tour.
Ces derniers finirent de creuser un escalier remontant à la surface dans les
montagnes et purent s’éclipser.
Les autorités de l’Empire essayèrent bien de détruire la tour, mais ils en furent
incapables et se contentèrent par dépit de mettre en place une garnison dans un
petit village aux environs. Malheureusement, la concentration de magie noire des
environs rendait l’air insalubre et les gardes durent partir peu de temps après.
Ainsi, la tour défigura toujours le paysage et devint l’objet de mythes pour les
paysans alentours qui la voyaient comme un bâtiment maudit par les dieux auprès
duquel il valait mieux ne pas s’aventurer.

- Comment elle fut trouvée par Dieter :


Bien des siècles plus tard, chassé de Middenheim à cause de ses expériences
nécromantiques, le jeune Dieter Helsnicht erra de par l’Empire en guerre,
profitant du chaos régnant partout pour poursuivre ses recherches sur la Non-Vie.
Il pratiqua de nombreuses expériences sur des fosses communes de villages, des
tumuli isolés, des cryptes dans les cités. Il traça ainsi sa route jusqu’aux
contreforts des Montagnes du Bord du Monde, dans la province du Stirland où se
dessina à l’horizon une haute tour scintillant d’une myriade de couleurs s’élevant
en Vortex vers les cieux. Personne doté du troisième œil n’aurait pu la rater.
Quant à s’en approcher…
Elle était bordée d’un marécage. Dieter vit instantanément les volutes
Améthystes de Shyish parcourir ces marais. De nombreux cadavres tapissaient ses
fonds. Les courants se dirigeaient vers une petite île au centre où Dieter découvrit
un tumulus sommaire. Une épée y était plantée qui irradiait de magie chaotique,
les runes sur sa lame s’illuminèrent dès qu’il posa les yeux sur elle. Il y invoqua
son premier revenant, un ancien champion du Chaos qui avait fait de ce champ de
bataille sa dernière demeure. Il s’intéressa ensuite à la masse imposante de la tour
derrière lui.
Il resta prostré devant la porte pendant des jours avant de comprendre
enfin l’énigme de son verrouillage. Il s’engouffra alors dans les entrailles de
pierre pour y rencontrer son destin. Dedans, un havre de Dhar. Les niveaux
inférieurs étaient inaccessibles à cause d’éboulements, mais dans les pièces
supérieures et au rez-de-chaussée, des trésors absolus de Magie Noire.
Le rez-de-chaussée consistait en un assemblage de pièces chacune
renfermant un vent de magie. Dans chaque salle, un laboratoire d’expérimentation
en rapport avec le domaine. Au centre, un monolithe clairement elfique où se
rassemblaient les vents corrompus par les pièces adjacentes. Au premier étage,
une bibliothèque consacrée aux savoirs interdits. C’est là que Dieter appris
l’existence du Seigneur Liche Nagash et son lieu d’exil. Dès qu’il en eut
connaissance, il nourrit l’ambition de le rejoindre. Mais avant de tenter ce voyage,
il devait rassembler plus de pouvoir. Ce lieu était parfait en tous points. Il était
emplis de Magie Noire, regorgeait de livres de sorts et de rituels, et surtout, les
villageois obtus des environs le considéraient avec méfiance et superstition. Ces
facteurs lui assuraient tranquillité, pouvoir et savoir. Oh, bien sur, il y eut bien
quelque répurgateur zélé pour tenter de purifier le lieu, mais il finit par grossir les
rangs de ses serviteurs silencieux.

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Un événement à la fois surprenant et heureux se produisit environ un an
plus tôt : une horde d’orques chassée des montagnes vint s’installer non loin, dans
la forêt…

- Un ennemi à la hauteur :
Cette arrivée fortuite offrait à Dieter une occasion inespérée de tester ses
talents de tacticien. Il faut dire que ces dernières années il n’avait eu comme
opposants que des voyageurs égarés ou des aventuriers un peu trop téméraires.
Avec l’aide des nombreux grimoires présents dans la tour et de l’immense apport
de Dhar qu’elle fournissait, il mit en place un rituel visant à lever une armée à
même de s’opposer aux peaux-vertes. Au début, il n’eut pas le dessus, ne pouvant
mobiliser que de petits groupes de zombies et de squelettes. Il les opposait aux
orques dans des escarmouches et les cadavres de ces derniers venaient grossir les
rangs de son armée. Puis il parvint à asservir une Banshee qui rôdait dans le
marais. Avec l’aide de son Seigneur Revenant et de la Banshee, il parvint à
engager une bataille de grande envergure contre les orques où il parvint à tuer le
Chef de Guerre de la horde.
Brisés par des mois de conflits et la perte de leur général, les orques finirent
par lever le camp et se diriger vers l’ouest. Mais Dieter ne pouvait laisser un tel
vivier d’âmes et de corps s’en aller. Il avait remarqué que les guerriers orques
conservaient leur résistance lorsqu’il les relevait (sûrement leur ossature lourde) et
il avait pu se constituer une cavalerie avec les loups des éclaireurs gobelins.
Il les pourchassa donc mais se heurta à la lenteur de ses troupes et au fait
qu’elles ne pouvaient s’éloigner de lui sous peine de perdre leur cohésion. Il ne se
sentait alors pas encore prêt à se confronter aux nations humaines et décida de les
laisser partir, non sans les harceler jusqu’au dernier moment grâce à ses loups
funestes.
De plus, à force d’efforts et d’études, il parvint à libérer le passage menant aux
niveaux inférieurs de la tour et il y fit une découverte qui allait mobiliser toute son
attention et une grande partie de son pouvoir, une découverte qui allait lui
permettre de rejoindre Nagashizzar plus rapidement…

- Les Héros entrent en scène :


Dans leur fuite, les orques saccagèrent la région, pillèrent les villages qu’ils
rencontraient sur leur passage puis furent chassés par la milice locale mobilisée
pour contrer une éventuelle invasion de l’Impératrice Ottila. Ils s’enfoncèrent
alors dans la forêt, se rapprochant sans le savoir du Royaume Sylvestre d’Athel
Linuath.
Les Asrai, alertés par leurs sentinelles, rassemblèrent une chasse sauvage
pendant que leurs éclaireurs, commandés par un jeune pisteur, attiraient les peaux-
vertes vers une clairière où aurait lieu la mise à mort du gibier.
Dans un même temps, un mage Asur en provenance d’Ulthuan et ses gardes du
corps se dirigent vers la clairière à la recherche de leurs anciens cousins Asrai.
Un tueur nain accompagné d’un chevalier commandeur de l’ordre de la Vérité
de Sigmar et des son escadron s’est arrêté non loin pour son repas du soir.
Une prêtresse guerrière de Mòrr et sa Garde Noire s’apprêtent à monter le
camp à 600 mètres de là.
Les Asrai focalisés sur la menace orque ne semblent pas se douter de la
présence de ces protagonistes…

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Chapitre 1 :
La bataille et ses suites.
Les orques sont pris totalement au dépourvu par la pluie de flèches
libérée depuis les arbres par les Asrai. Ces derniers sont disposés tout autour de la
clairière et se déplacent après chaque volée. Le gros de l’infanterie Asrai
(composée de Gardes Éternels et des Danseurs de Guerre) a pris position sur la
colline au sud en compagnie d’une des unités d’Archers qui reste elle immobile.
Les Cavaliers Sauvages de Khurnous sont caché au regard des orques dans le
bosquet au centre et attendent une opportunité de charger les forces Peaux Vertes
sur le flanc.
Un plan de la clairière est disponible en annexes.

• Déroulement de la bataille :
Dès la première salve, les gobelins se font tailler en pièces. Ça ne leur plait pas
tellement et ils commencent à paniquer. Mais ils finissent par essayer de gagner la
lisière à la poursuite des Archers Asrai en pure perte car ces derniers s’égayent
dans les bois à chaque volée.
Les orques et le Géant supportent mieux la pluie de flèches et se frayent un
chemin vers la colline au sud de la clairière, espérant y trouver une position plus
défensive. Les Gardes Éternels occupent cependant la position et accueillent les
orques par leur cri de guerre. Voyant cela, les Peaux Verte décident de les charger
avec toute la fougue caractérisant leur espèce. Un grand
« WAAAAAAAAAAAGH » retentit dans la foule et ils se lancent contre la ligne
Asrai.
C’est à ce moment qu’arrivent les PJs. La situation est la suivante et
représentera autant d’opportunités pour les PJs :
- La ligne orque arrive au contact des Gardes Éternels.
- Le Géant, voyant les Cavaliers Sauvages de Khurnous surgir du bosquet
pour prêter main forte à la ligne Asrai, se précipite sur eux en beuglant.
- Les gobelins se dispersent dans leur vaine poursuite des Archers Asrai.
- Des chevaucheurs de loup parviennent cependant à en rattraper un groupe
qu’ils se mettent en devoir de déchiqueter.

• Conseils d’interprétation :
Il serait de bon ton de mener la bataille de manière narrative en laissant les PJs
prendre des décisions cruciales. Après tout, ils sont une force avec laquelle il faut
compter, notamment grâce à leurs escortes.
Il convient de résoudre quelques combats importants tout en n’oubliant pas
qu’une bataille est un environnement chaotique où les situations changent en un
rien de temps. Ainsi, il ne faudrait pas laisser un combat durer plus d’une poignée
de Round avant de passer à autre chose.
Les PJs doivent vraiment avoir l’impression de peser sur la bataille (ce qui ne
devrait pas être trop difficile au vu de leur niveau).

• Les suites de la bataille :


Ceux qui ne connaissent pas les Asrai (c’est-à-dire tous sauf le Mage Asur qui
a déjà eu affaire à eux) sont surpris de voir les rangs se serrer autour d’eux lorsque

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la poussière de la bataille retombe. De toute évidence, la méfiance est de mise
chez les Asrai.
Le Tisse Charme s’approche et entame le dialogue dans un Reikspiel
approximatif même s’il est intelligible. Interpréter le Tisse Charme comme à la
limite de l’hostilité !! Les étrangers ne sont pas les bienvenus dans les forêts
Asrai, d’autant plus lorsque l’un d’eux est un nain (les montagnes sont
proches…).
Les PJs devraient cependant pouvoir s’en tirer sans trop de problèmes s’ils ne
commettent pas d’impairs flagrants (il vaudrait mieux que le nain se taise). Après
tout, ils les ont aidé dans un moment critique.

Même dans les pires batailles, il y a toujours des survivants. Celle-ci ne déroge
pas à la règle. Un des orques a en effet survécu à ses blessures et semble disposé à
parler. Les PJs peuvent décider de l’interroger.
- Pas d’autres Peaux Verte dans les environs, ils ont tous été tués soit par les
« Zorey Pointu » soit par les « Tou mou et lé tou sek ki s’relèv’ alor kon lé
za bastoné».
- Se sont fait chassés par les « Tou mou et lé tou sek » et sont donc partis
vers l’ouest. Ils ont alors « rigolé » avec les « Zom » du coin, mais la
milice les a rattrapé et chassé avec leurs « bâtons ki pèt’ ».
- Ils se sont alors réfugiés dans la forêt.

Les mots de l’orque semblent troubler le Tisse Charme. La présence de Morts-


Vivants dans les environs ne lui plaît pas (il maîtrise le vent de la Vie). Il
s’adresse alors en Elthàrin à son éclaireur et lui ordonne d’aller avec ses forestiers
explorer les environs et trouver la source de ces troubles.

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Chapitre 2 :
Le Voyage.
• À l’ouest du fleuve :
Les PJs s’éloignent de la clairière vers l’est. Lorsqu’ils sortent enfin des sous-
bois, ils se retrouvent aux abords d’une route. Au sud et au nord, ils peuvent voir
une légère fumée blanche, dénotant la présence de villages impériaux. Un grand
pont enjambe le fleuve d’est en ouest à 15 km au sud. Lorsque leur regard se porte
vers l’ouest par contre des fumées différentes s’élèvent. À deux endroits distincts,
une épaisse fumée noire se dresse vers les cieux, annonciatrice de destructions.
S’ils souhaitent traverser le fleuve, ils vont devoir emprunter le pont. Parvenus
à une distance de 1 km, ils se rendent compte qu’un flot de réfugiés traverse le
fleuve. Peuvent tenter un test de Ragot standard :

DR Informations
0 Les PJs arrivent à récolter des bribes d’informations de villageois terrifiés
qui tentent de passer le fleuve le plus vite possible. Il semblerait que les
morts marchent à nouveau et ont décidé d’en finir avec les vivants.
1-2 Les PJs rencontrent le Bourgmestre d’un des villages en flammes. Ils ont
d’abord été attaqués par des orques mais ils avaient l’habitude de gérer ce
genre de pillage. Ils ont envoyé une estafette vers Lunderg, une grande ville
au nord pour qu’ils leur envoient une escouade pour lutter contre les Peaux
Vertes. Puis, deux nuits plus tard, les habitants ont été attaqués dans leur
sommeil par un ennemi silencieux. Cela ne correspondait pas au mode
opératoire des orques qui beuglent et hurlent quand ils attaquent. Ils ont
entendu une plainte fantomatique qui leur a glacé l’âme et ont fuit, terrifiés.
3+ Les PJs rencontrent un prêtre de Sigmar qui reconnaît la livrée du chevalier
et se précipite vers lui : « Sigmar soit loué, vous êtes venu !! Il a entendu
mes prières et vous a envoyé nous sauver ! Les morts marchent à nouveau et
veulent nous voir rejoindre leurs légions ! J’ai vu une Banshee (test de
savoir (magie)) et un grand chevalier squelettique dans une lourde armure
noire et brandissant une lame entourée d’un halo bleuâtre ! J’ai cru mourir
de terreur ! Ils sont venus des marais à l’est ! Vous venez pour les anéantir ?
nous allons pouvoir rentrer chez nous ? »

• À l’est du fleuve :
Une route s’enfonce dans la forêt. La nuit tombe quand les PJs s’apprêtent à
s’y engager. Les montures doivent effectuer un test de FM assez difficile pour
s’engager sous les arbres. Sinon, les PJs devront les abandonner dans le village le
plus proche (il y a une écurie qui pourra les accueillir).
Le mage peut tenter un test de perception Æthyrique facile pour voir que ces
bois sont imprégnés de Shyish. S’il obtient plus de trois succès, il peut voir au loin
une colonne de Dhar s’élevant vers les cieux. Bien insister sur le fait qu’il n’avait
jamais vu une telle concentration de Dhar en un seul lieu. Même les sorciers
Druchii qu’il avait affronté n’en concentraient pas une telle quantité.

De deux choses l’une : soit vous avez le temps et pouvez procéder à des
rencontres dans les bois. Des combats contre des fragments de l’Armée de Dieter
(Cf. annexes) peuvent avoir lieu. Pensez juste que l’armée de Dieter se dirige à

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travers la forêt vers un village plus au sud, il ne s’agira donc que d’une portion de
l’armée des morts. Soit vous n’avez pas le temps, auquel cas vous pouvez juste
insister sur l’ambiance morbide de la forêt. Les arbres sont clairement en train de
mourir sur pied, des hurlements retentissent dans la nuit qui leur glacent le sang.

Quoi qu’il en soit, ils arrivent au premier village en ruine. Aucun corps n’est
visible dans les environs. Les tombes du cimetière sont éventrées de l’intérieur et
des traces de pas s’en éloignent.

7 ou 8 km plus loin, un sentier s’éloigne vers le nord. L’éclaireur Asrai peut y


voir des traces de combats s’étant produit au moins une lune plus tôt. Il doit faire
un test de pistage assez difficile (0 DR = juste des combats ; 1 DR = une lune plus
tôt ; 2+ DR = entre des orques et un assemblage de créatures diverses). Le sentier
à clairement été façonné par des orques. Leurs traces de pieds sont très visibles
dans la boue du sous-bois.

2 ou 3 km après ce croisement, ils en trouvent un autre qui se dirige cette fois


vers le sud. Shyish y est particulièrement présent. Il est beaucoup plus ancien que
le précédent mais a été récemment rouvert par diverses créatures au pas léger et
hésitant (toujours test de pistage de l’éclaireur). Il ne fait aucun doute que les
morts sans repos empruntent ce sentier régulièrement…

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Chapitre 3 :
Les environs de la tour de Dieter.
• Le marais :
Le sentier serpente dans la forêt sur quelques kilomètres avant de déboucher
sur un immense marécage. Le mage est forcé de s’arrêter là. Shyish y tourbillonne
avec une force presque insoutenable. L’odeur de mort et de décomposition
assaille les narines de ceux dépourvus du troisième œil. Tous subissent une
Influence corruptrice Mineure (Modérée pour le mage).
Au loin, les PJs voient une tour d’aspect aussi ancien que sinistre se dresser sur
une motte. Le mage perçoit la colonne de Dhar automatiquement (Cf. plus haut).
Il y a aussi une colline plus au nord.
Deux choix s’offrent aux PJs : soit traverser le marais, soit le contourner. S’ils
décident suivre le sentier dans le marais, ils subissent à nouveau une Influence
corruptrice si ce n’est que l’exposition augmente d’un cran pour chacun (Modérée
pour les non-voyants, Majeure pour le mage). Ils arrivent au milieu à un Cairn
profané. La traversée est très éprouvante. Bien insister sur le malaise ressenti (soif
inextinguible, peau qui démange jusqu’au sang, …). S’ils décident de faire le tour,
ils ne subissent aucun de ces inconvénients mais perdent du temps.

• Les environs de la tour :


Lorsqu’ils sortent (ou ont contourné) les marais, les PJs peuvent continuer leur
chemin sur le sentier. Des filets de brume voguent au grès de vents très
contradictoires. Ils changent constamment de direction, comme s’ils ne pouvaient
se décider sur une orientation comme le vent ordinaire. Si le mage ouvre son
troisième œil, il sera aveuglé par la multitude de couleurs les composant. De la
même façon qu’ils changent de direction, leur couleur aussi est variable : Aqshy
se transmute soudain en Chamon avant de prendre la teinte de Ghyran. Pour les
non-voyants, des flammes surgissent de nulle part pour se transformer en métal et
flotter sur quelques mètres avant de voir des fleurs pousser sur la surface
métallique.
Ils traversent une clairière où trône un énorme rocher de presque 500 mètres de
diamètre et 6 mètres de haut surgit de terre qui flotte à 30 centimètres du sol. Puis
ils s’enfoncent à nouveau dans la forêt.
Une autre clairière est traversée par le sentier. Rien d’anormal dans celle-ci (si
ce ne sont toujours ces vents au comportement bizarre). Un test de Pistage assez
difficile leur permet de trouver une ancienne sente que le temps semble avoir
effacée. Elle mène vers le village en ruine (cf. plus loin). De cette clairière, ils
peuvent pour la première fois voir le toit de la tour.

Dans cet espace entre le marais et la tour, les PJs peuvent rencontrer des
créatures mutées par l’influence de Tzeentch. Ce peut être un Jabberslythe par
exemple ou une version corrompue d’un animal des la forêt (genre un lapin
horriblement muté ou un loup, ou encore un cerf, …).

• Le village abandonné :
Rien à signaler dans ce village si ce n’est des signes très anciens d’habitations.
Une palissade en ruine, des maisons dont il ne reste que quelques murs et une

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chapelle de Sigmar au centre. Il y a aussi les vestiges d’une tour de guet. Comme
partout, le cimetière est profané et les tombes ont été éventrées de l’intérieur.

• La tour :
Arrivés au pied de la tour, les PJs se retrouvent face à une immense porte en
chêne massif renforcée par des ornementations en airain. La porte est close et n’y
figurent aucune poignée ni verrou.
Ils peuvent procéder à un test de Perception facile pour déceler une histoire
dans les formes dessinées par les portes. Il s’agit d’une énigme permettant
l’ouverture de la porte.
Si les PJs ne parviennent pas à déverrouiller la porte, il restera un moyen de
rentrer dans la tour par une des nombreuses fenêtres qui parsèment sa façade.
Les balcons du premier étage semblent tout indiqués. Il faudra dissiper les sorts
de protection qui protègent les entrées. Laissez jouer leur imagination et la
votre.
Pour comprendre le sens de l’histoire, ils devront faire un test de Savoir
(Démons) normal ou à défaut, un test d’Intelligence difficile. Un test commun est
possible.

DR Informations
0 Il s’agit de toute évidence d’une énigme. Le sens vous en échappe, mais
vous voyez bien que l’histoire qui est racontée sur la porte narre les exploits
d’un Démon du Chaos voué à un quelconque Dieu.
1-2 La porte raconte l’histoire d’un Démon nommé Nar-Zud-e’Don. Il est
bien connu car il a participé à l’ascension de Tzeentch au rang de premier
dieu du Chaos en lui enseignant un savoir inconnu. Vous ne parvenez
malheureusement pas à vous rappeler quel était ce savoir.
3+ À l’aube des temps, bien avant que le portail du Chaos ne soit ouvert,
Tzeentch n’était qu’un Prince Démon qui évoluait sous la férule de Nar-
Zud-e’Don. C’était son meilleur élève et il apprenait vite. Nar-Zud fit
l’erreur de lui enseigner le secret de sa puissance : Dhar pouvait être séparé
en un éventail multicolore de lumières chacune dédiée à un élément de la
vie. Ces lumières pouvaient être corrompues pour servir les intérêts de celui
qui les utilisaient. Voyant le potentiel d’une telle découverte, il décida de
pousser ses études sur ce phénomène. Ses recherches le menèrent bien plus
loin que ne pouvais s’en douter son maître. Il découvrit qu’en fragmentant
Dhar puis, après avoir corrompu ses composantes, en les réassemblant, il
pouvait obtenir une source de magie qui lui permettait de relativiser le temps
même. Il put ainsi entrevoir des bribes de ses futurs potentiels et en vit un où
il supplantait son maître et prenait sa place dans le panthéon des Dieux du
Chaos. Il mit ainsi en place un complot visant à renverser Nar-Zud-e’Don.
Celui-ci s’étalait sur plusieurs ères et finit par aboutir à l’emprisonnement du
Dieu dans une relique qui a été propulsée dans une partie déserte de Norska.
Tzeentch devint ainsi un des quatre principaux Dieux du Chaos et se servit
de ses découvertes pour asseoir son pouvoir sur les âmes et les corps.

Sur le chambranle de la porte, une inscription sibylline semble donner une


indication sur le procédé à suivre pour l’ouverture. Malheureusement, soit

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l’inscription est codée, soit elle est écrite dans un langage inconnu des PJs. Ils
pourront toujours procéder à un test d’Intelligence normal pour percer le code.

DR Informations
0 Il s’agit d’un code et pas d’un langage
1 La recherche des voyelles est la clé de ce code. Généralement, les
voyelles sont beaucoup plus utilisées que les autres lettres.
2+ Le code consiste en un déplacement de l’ordre alphabétique d’un nombre
de lettres variable. Il suffit de trouver quelle lettre correspond au A réel pour
trouver la clé du code.

Le message est le suivant :

Lqa tm vwu lc dmzqbijtm uibzm mb bc


uizkmziq liva ama xia.

Dis le nom du véritable maître et tu


marcheras dans ses pas.

La clé du message est celle-ci :

Une fois que le nom de Tzeentch est prononcé, les portes s’ouvrent grand sur
un couloir…

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Chapitre 3 :
La tour de Dieter.

• Rez-de-Chaussée :
Le rez-de-chaussée est composé de 9 pièces et 8 couloirs, chacun consacré à un
vent de magie. Les pièces sont toutes barrées par une porte magiquement scellée
sauf la pièce du centre qui est ouverte aux huit vents. Les PJs entrent dans un
couloir entièrement construit en ambre et chargé de Ghur. Ils pourront visiter
chaque pièce. Il faut un mage pour les ouvrir et le prix à payer est lourd. Chaque
ouverture de porte provoque une influence corruptrice Modérée à toutes les
personnes présentes dans le couloir alors que les énergie du vent se déchainent. La
seule ouverture qui ne provoque aucun effet est celle du vent maîtrisé par le mage
car il sait comment canaliser son flux.
- Ghur : Des animaux de toutes sortes sont attirés dans la pièce par une petite
trappe donnant sur l’extérieur. Les bêtes ainsi piégées devaient suivre un
parcours formé de couloirs et de culs-de-sac avant d’arriver dans une cage
proche du centre de la tour. Le sol sur lequel marchent les PJs est en verre.
On peut donc suivre les étapes du parcours. Dans chaque « pièce » du
labyrinthe se trouve une petite pierre verte (il s’agit de malepierre). Le
parcours mène les animaux vers une grande cage située vers le centre de la
tour. À l’intérieur se trouve l’amalgame momifié de nombreuses bêtes
mutées à l’extrême.
- Hysh : Les murs de ce couloir sont CONSTRUITS en éclats de miroir.
L’intérieur de la pièce n’y déroge pas. Les miroirs sont orientés de manière
à focaliser un la lumière issue d’un puits de jour vers un cristal de
malepierre incrusté dans le mur le plus proche du centre de la tour de sorte
que le rayon converge vers le Monolithe.
- Chamon : Les murs du couloir et de la pièce sont de métal noir. Il s’agit
d’un laboratoire rempli d’alambics et de matériaux expérimentaux. L’objet
de la pièce est clairement orienté vers un seul but : changer des métaux
en… autre chose. La première idée venant à l’esprit d’un humain serait
« en or », mais ce ne semble pas être le cas ici. Un assez grande quantité
d’or est entreposée dans un coin de la pièce et servait certainement de
composant… Plusieurs essais infructueux trainent dans des coins de la
pièce, comme autant d’objets informes et inconsistants. Au centre de la
pièce trône un mannequin revêtu d’une robe confectionnée d’une seule
pièce dans un tissu métallique noir. La robe a trois manches.
- Ghyran : Les murs du couloir et de la pièce sont en jade. À l’intérieur, de
nombreux spécimens de plantes. On dirait une serre, ou plutôt une forêt
étant donné le chaos qui y règne. Un sentiment de torpeur saisit les PJs s’ils
y entrent. Ceci peut les mener à leur perte en les plongeant dans un
sommeil sans fin. Plusieurs corps sont d’ailleurs confortablement allongés
dans la pièce et parfaitement conservés. Un rapide examen montre que les
personnes sont encore en vie. En basant ses observations sur la tenue
vestimentaire un au moins d’entre eux est là depuis au moins 700 ans.
- Azyr : Les murs du couloir et de la pièce sont faits de saphirs. Au bout, un
escalier monte dans les étages. Lorsqu’ils rentrent, les PJs constatent que la
pièce est entièrement vide. S’ils lèvent les yeux vers le plafond, ils y
verront une voute céleste mouvante parfaitement représentée. À un détail

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près toutefois, c’est que cette voute… n’existe pas. Du moins pas sur ce
monde. Ni peut être dans cette galaxie. Seul un mage céleste peut s’en
rendre compte. Sinon, la seule bizarrerie qu’y trouveront les PJs est la
présence de trois lunes (une jaune, une autre orange et une plus noire que le
ciel nocturne).
- Ulgu : Les murs du couloir et de la pièce sont faits d’une pierre volcanique
noire comme la nuit et dégageant une légère fumée. Les PJs ne trouveront
strictement rien dans cette pièce. Rien à part un sentiment de malaise qui
s’intensifie à mesure que le temps passe. La pièce est peuplée d’Ombres
Personnifiées. Il s’agit de démons du chaos universels condamnés à errer
entre les deux plans sans pouvoir vraiment interagir avec aucun d’entre
eux. Les PJs n’y risquent rien, mais ne devraient pas s’attarder quand
même.
- Shyish : Les murs du couloir et de la pièce sont constitués d’améthyste
brute. Dès que les PJs franchissent le pas de la porte, leur énergie vitale est
absorbée par un grand cristal d’améthyste veiné de vert situé au centre de la
pièce. Elle est canalisée vers une cage située sur le mur intérieur de la pièce
où des cadavres s’animent. Si les PJs restent suffisamment longtemps, ils
pourront même en voir certains courir. C’est la seule pièce où des signes
d’activité récente sont constatés. Notamment un ouvrage ouvert sur un
lutrin et écrit dans une langue inconnue.
- Aqshy : Les murs du couloir et de la pièce sont faits de rubis. Dans la
pièce, une opale de feu capte le vent venant de l’extérieur et le concentre en
une substance solide ressemblant à de la lave et alimentant un fourneau et
une forge. D’après les éléments présents dans cette pièce, elle servait à
fabriquer des armes runiques. Un cadavre de nain horriblement muté en
armure noire est recroquevillé dans un coin de la pièce.
- Dhar : Le dallage de la pièce est constitué d’un mélange des huit matériaux
ayant servis à la construction des couloirs et répartis en étoile autour d’un
monolithe elfique corrompu. Quiconque s’en approche à moins de deux
mètres subit une influence corruptrice majeure. Au pied de la pierre se
trouve une rune du chaos (identifiable comme une rune de Tzeentch via un
test de savoir (Chaos, Magie ou Démons) intermédiaire). Pour l’activer, il
faut faire usage de Dhar ou Qhaysh (le mage peut le faire gratuitement s’il
est elfique ou au prix d’une influence corruptrice modérée s’il est humain).
Un escalier se descendant dans les niveaux inférieurs se matérialise alors.
L’information nécessaire à l’activation de cette rune se trouve dans la
salle 5 du premier étage (bureau d’étude). Le plafond en est ouvert et on
peut voir deux étages dans les niveaux supérieurs.

• Premier étage :
1. Atrium : Décoré dans un style Nulnais, il est d’une propreté impeccable.
Pas un grain de poussière n’est discernable sur les meubles anciens de
bon goût le décorant. L’escalier débouche dans cette salle et deux portes
donnent accès au centre de la tour et au salon d’aisance.
2. Salon d’aisance : Des fauteuils et des canapés forment un cercle autour
d’une table basse et des bouteilles d’alcools fins sont disposées sur une
desserte raffinée. Une grande fenêtre donne sur l’est. Des tableaux au mur
représentent des scènes impériales. Un test de Perception Difficile peut
être accordé aux PJs pour y voir des signes cabalistiques camouflés

13
derrière chaque protagoniste. De plus, sur la scène du couronnement de
Sigmar, une forme avec une tête d’oiseau et des ailes se fond dans le
décor du fond juste derrière le premier Empereur. Sur un test de Savoir
(Chaos ou Démons) facile on peut y reconnaître Tzeentch lui-même.
3. Chambre à coucher : Rien de spécial dans cette pièce. Un grand lit à
baldaquin finement décoré avec un matelas confortable et une penderie
ainsi qu’un coffre où est enfermé le linge de lit. Quelques tableaux au
mur représentant des natures mortes de paysages étranges. Un balcon
donne sur le nord-ouest.
4. Grande bibliothèque généraliste : Cette pièce est remplie d’étagères
croulant sous le poids de plusieurs centaines de volumes reliés organisés
par thèmes. Des allées portent des indications aussi variées que
« Médecine », « Ingénierie », « Histoire », « Théologie », … Cela
ressemble à une bibliothèque d’université. Sur le seul lutrin de la pièce,
un ouvrage trône. Il s’agit du journal (manuscrit) du créateur de la tour.
Les PJs pourront y apprendre l’histoire de Manfred Hinsbruck. La pièce
n’est accessible que par le bureau d’étude (5).
5. Bureau d’étude : Un agréable désordre règne dans cette pièce, tranchant
avec l’ordre méticuleux du reste du premier étage. C’est une ambiance
studieuse occasionnée par l’occupation d’une personne ayant clairement
étudié dans une université. Des ouvrages s’entassent sur des tablettes
facilement accessibles du bureau, une petite bibliothèque présente les
ouvrages les plus fréquemment consultés. Sur le bureau, une abondante
correspondance est étalée et semble avoir été consulté ces derniers jours.
Certaines sont écrites dans une écriture cunéiforme et obscure, d’autres en
Reikspiel. La première lettre de la pile est datée de deux semaines en
arrière. Signée d’un certain Vlad Von Carstein, elle parle d’un Seigneur
Liche et de sa demeure, loin dans le sud. Il s’agirait d’une montagne dans
laquelle il a élu domicile et prépare sa revanche contre les royaumes
humains qui l’ont chassé de chez lui. Un grand balcon donne sur le sud-
est.
6. Un simple placard à balais : Dedans, rangés dans un coin, deux squelettes
humains (dont un porte un chapeau à large bord et à boucle) se tiennent
droit, comme au garde à vous, immobiles et une lueur brillant dans leurs
orbites vides. Ils ne réagissent pas à l’entrée des PJs. Avec eux, un
ensemble de balais et de toiles, de chiffons et de savons.

• Deuxième étage :
1. Laboratoire occulte : Dans cette pièce comme dans le bureau du premier
étage règne un désordre « organisé ». Il y a un petit lit défait dans un coin
de la pièce, des livres posés sur les nombreuses surfaces de travail,
accompagnés de diverses fioles et composants. L’une d’entre elles est
étrangement vide. Sur le bureau, qui fait face à la fenêtre, un volume
massif est posé ouvert, entouré par un grand nombre de sommes
consacrées aux grands rituels d’invocation nécromantiques. Ce volume
traite de l’éveil des grandes créatures de ce monde, dragons, griffons,…
Les PJs ont droit à un test de pistage normal pour déterminer que
l’occupant de la pièce s’en est allé précipitamment : certaines tables ont
été bousculées et des ingrédients sont renversés à terre. Certains contenus
de fioles brisées fument encore. Dès qu’ils s’en rendent compte, une

14
profonde perturbation des vents de magie se fait ressentir. Quelqu’un est
en train de pratiquer un rituel d’une puissance inouïe dans les niveaux
inférieurs de la tour.
2. Bibliothèque occulte : S’y trouvent des ouvrages traitant de toutes les
formes de magie présentes sur terre, y compris la Haute Magie Elfique
(rédigés en Elthàrin), la Magie Noire et la Magie des Runes Naine (les
ouvrages consacrés à cette dernière sont écrits en Khazalid). Il faut bien
savoir que la magie des runes naine est un savoir jalousement gardé par
les Naugrim. La présence de tels traités dans une bibliothèque humaine
est hautement improbable et pourtant, ils y sont bien. Les rayonnages
consacrés à la nécromancie sont vidés de bon nombre de leurs ouvrages.
Il y a aussi des volumes traitant des anciens, des Slanns, de démonologie,
des recueils de prières des différents dieux du monde,…

• Sous-sol :
1. Autel de Tzeentch : Sur une estrade de pierre trône une statue massive
d’une créature dotée d’ailes de rapace, d’une tête de vautour et tenant
dans sa main gauche un sceptre, levant sa serre gauche. Dans la pièce sont
présentes toutes les forces de Dieter qui gardent la pièce. Quiconque entre
dans la salle devra faire face à cette horde de morts vivants.
2. Tombeau de Manfred Hinsbruck : Dieter Helsnicht se tient debout devant
une sépulture dont le couvercle a été brisé. Il dit les dernières formules de
son rituel et se tourne vers les PJs, un sourire sur ses lèvres crevassées.
Une forme massive s’élève de la tombe et se dresse sur ses pattes arrière.
La manticore de Manfred vient d’être éveillée. Elle est suivie de près par
un cadavre humain à trois bras portant une lame au halo blanchâtre.
Manfred tend le bras vers les PJs et les deux morts vivants se ruent sur
eux. Si Dieter voit qu’il est sur le point de perdre la partie, il rappellera la
manticore à lui et s’enfuira par l’escalier se trouvant au fond de la pièce.
Il dispose d’un point de destin qu’il utilisera pour échapper à la mort.

15
Annexes.

• Plan de la clairière de la Bataille :

16
• Plan des environs de la tour :

17
• Plan de la tour :

18
Forces en Présence

Elfes Sylvains
Tisseurs de Charmes:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
5 40 40 30 30 50 50 60 60 60 45 18

Traits: Animosité (Nains), Arboricole, Arme +7, Furtif, Lanceur de sorts (Domaine Vie), Préjugés
(Nains), Vision nocturne.

6 x 15 Archers Elfes Sylvains:


M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
5 40 45 30 30 45 40 40 40 40 35 11

Traits: Arboricoles, Arme +7, Furtif, Projectiles +10, Vision nocturne.

2 x 15 Cavaliers Sauvages de Khurnous:


M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
5 50 40 40 35 45 40 40 40 40 35 17
9 30 - 30 30 40 35 - 20 20 15 22
Traits: Arme +9/+7, Armure 2, Belliqueux, Foulée, Frénésie, Haine (Ennemi), Taille (grand),
Vision nocturne.

20 Danseurs de Guerre:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
6 60 40 40 30 60 60 50 40 40 35 14

Traits: Arboricole, Arme +8, Bond, Champion, Protection 2, Rapide, Vision nocturne.

2 x 30 Gardes Eternels:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
5 45 40 30 30 45 40 40 40 40 30 12

Traits: Arme +7, Armure 3, Furtif, Vision nocturne.

Glossaire Traits:
Arboricole: Ajoute BAg aux DR des tests Escalade et Discrétion en forêt.
Furtif: Ajoute BAg aux DR des tests Discrétion.
Belliqueux: Immunité Psychologie si charge.
Taille: Si créature plus grande, arme gagne Dévastatrice. Pas de restrictions de mouvement en
combat. Critique pour contrer un test opposé de Force. Provoque la peur. Attaque de
Piétinement gratuite pour 1 avantage. BF+0.
Bond: Quand charge ou course, double M et ignore tous les terrains et personnages.
Champion: Si gagne un test opposé en défense dans un combat, cause des dégâts à l'adversaire.

19
Forces en Présence

Orques et Gobelins
Grand Chef:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 65 30 50 55 40 45 20 35 45 20 24

Traits: Animosité (Peaux Vertes), Arme +10, Armure 2, Belliqueux, Dur à Cuire, Insensible à la
Douleur, Taille (Grand), Vision Nocturne.

20 Orques Noirs:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 55 30 45 55 20 20 20 25 35 20 19

Traits: Arme +10, Armure 3, Belliqueux, Dur à Cuire, , Élite (inclus), Endurant (inclus), Grand
(inclus), Taille (Grand), Vision Nocturne.

3 x 30 Guerriers Orques:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 35 30 35 45 20 25 20 25 35 20 14

Traits: Animosité (Peaux Vertes), Arme +8, Armure 3, Belliqueux, Vision Nocturne.

20 Gobelins sur Loup:


M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
Gobelin 4 25 30 30 30 20 35 30 30 20 20 11
Loup 4 35 - 35 30 35 30 - 15 15 - 10
Traits: Animosité (Peaux Vertes), À distance +7 (25), Arme +7 (Gob)/+6 (Loup), Armure 2,
Bestial (Loup), Foulée (Loup), Pisteur (Loup), Entraîné (Monture), Craintif (Elfes), Vision
Nocturne.
4 x 40 Gobelins:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 25 30 30 30 20 35 30 30 20 20 11

Traits: Animosité (Peaux Vertes), À distance +7 (25), Arme +7, Armure 1, Craintif (Elfes), Vision
Nocturne.

Géant:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
6 30 30 65 55 30 20 15 25 25 20 72

Traits: Affamé, Arme +10, Armure 1, Foulée, Taille (Énorme), Vision Nocturne.

20
Forces en Présence

Glossaire Traits:
Belliqueux: Si créature charge, immunisée à la psychologie jusqu'au prochain round.
Dur à Cuire: Test Résistance étendu intermédiare (+0) DR 6 pendant BE Round après mort.
Si ok, revient à la vie avec 1B
Foulée: Mouvement de charge x1,5.
Insensible à la Pas de pénalité due aux coups critiques sauf pour emputations. États sont quand
douleur: même pris en compte.

21
Forces en Présence

Morts Vivants De Dieter Heilsnicht


Revenant:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 55 25 45 50 20 20 25 - - - 17

Traits: Arme +9, Armure 3, Champion, Élite (Inclus), Endurant (Inclus), Étreinte Glaciale,
Fabriqué, Infravision, Insensible à la Douleur, Instable, Magique, Mort-Vivant, Terreur 2.

Banshee:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
6 30 - 30 30 20 30 30 25 40 20 13

Traits: Arme +7, Éthéré, Hurlement Fantômatique, Infravision, Instable, Mort-Vivant, Terreur 3.

3 x 50 Squelettes:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 25 25 30 30 20 20 25 - - - 12

Traits: Arme +7, Armure 2, Fabriqué, Infravision, Insensible à la Douleur, Instable, Mort-Vivant,
Peur 2.

4 x 40 Zombies:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 15 - 30 30 5 10 15 - - - 12

Traits: Arme +7, Fabriqué, Infecté, Infravision, Insensible à la Douleur, Mort-Vivant, Peur 2.

2 x 10 Loups Funestes:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
9 30 - 35 35 30 30 - - - - 24

Traits: Arme +6, Armure 1, Fabriqué, Foulée, Infecté, Infravision, Instable, Mort-Vivant, Peur 2,
Pisteur, Taille (Grande).

Géant:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
6 25 - 55 55 5 10 15 - - - 65

Traits: Arme +9, Armure +1, Fabriqué, Infecté, Infravision, Instable, Mort-Vivant, Taille
(Énorme), Terreur 2.

22
Forces en Présence

Dans la Tour
Banshee:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
6 30 - 30 30 20 30 30 25 40 20 13

Traits: Arme +7, Éthéré, Hurlement Fantômatique, Infravision, Instable, Mort-Vivant, Terreur 3,
Territorial.

5 Trolls:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
6 25 - 45 40 5 10 - - - - 30

Traits: Arme +7, Armure 1, Fabriqué, Infecté, Infravision, Insensible à la Douleur, Mort-Vivant,
Peur 2, Taille (Grand).

4 Spectres:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
6 35 - 35 30 15 3 25 25 50 15 14

Traits: Arme +9, Éthéré, Étreinte Glaciale, Infravision, Instable, Mort-Vivant, Terreur 3,
Territorial.

25 Zombies:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 15 - 30 30 5 10 15 - - - 12

Traits: Arme +7, Fabriqué, Infecté, Infravision, Insensible à la Douleur, Mort-Vivant, Peur 2.

20 Squelettes:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 25 25 30 30 20 20 25 - - - 12

Traits: Arme +7, Armure 2, Fabriqué, Infravision, Insensible à la Douleur, Instable, Mort-Vivant,
Peur 2.

Seigneur Revenant:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
4 80 25 55 55 25 30 25 - - - 55

Traits: Arme +12, Armure 4, Champion, Élite (Inclus), Endurant (Inclus), Étreinte Glaciale,
Fabriqué, Infravision, Insensible à la Douleur, Instable, Magique, Mort-Vivant, Terreur 3.

23
Forces en Présence

Manticore:
M Cc Ct F E I Ag Dex Int FM Soc B
6 55 - 55 55 20 20 - - - - 75

Traits: Arme +9, Armure 2, Fabriqué, Infravision, Insensible à la Douleur, Instable, Morsure +9,
Queue +8, Mort-Vivant, Taille (Énorme), Terreur 2.

Glossaire Traits:
Éthéré: Peut passer à travers les objets solides. Ne peut être blessé que par des armes
magiques.
Étreinte 2 Avantages + action = Test opposé CC/CC ou Esquive. Si succès, cible perd
Glaciale: 1D10 + DR B ignorant les BE et PA. Attaque magique.
Hurlement 2 Avantages = Personnages situés à I mètres et ne possédant pas le trait Mort-
Fantômatique: Vivant subissent 1D10 B sans BE ni PA. Test de Résistance (Assez Facile) ou
État Brisé. Toutes les cibles affectées subissent 3 États Assourdi.
Fabriqué: Réussit automatiquement les tests basés sur Int, FM et Soc. Si aucun sorcier ne
les contrôle, errent sans but.
Infravision: Peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.
Insensible à la Pas de pénalité due aux coups critiques sauf pour emputations. États sont quand
douleur: même pris en compte.
Instable: Si adversaire a + d'avantage à la fin d'un round, créature est repoussée et perd
Avantage - Avantage adversaire B.
Magique: Attaques de la créature sont magiques.
Morsure: Si dépense 1 Avantage, peut faire une attaque gratuite.
Queue: Idem Morsure.

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