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10
SOMMAIRE
PRÉSENTATION - 10 TOUR DE JEU - 29
11
contenu du jeu
tour de jeu
1 1 - Phase d’Événement
2 - Phase des Héros
Le Meneur attribue les Rôles 3 - Phase des Hostiles
Chaque Héros est activé et 4 - Phase de Fin :
et l’événement indiqué sur la 2 Chaque Menace progresse et les
effectue autant d’actions que Les joueurs vérifient les Objectifs
carte Destin est appliqué. Hostiles attaquent les héros. De
permises par la carte Destin. 3
et appliquent l’effet obligatoire
nouvelles menaces (ou du gibier)
apparaissent aux emplacements 4 de la carte Destin.
indiqués par la carte Destin.
4 AIDES DE JEU
LIVRET DE SAGA
1 PLATEAU CAMP
1 BLOC DE SAUVEGARDE
60 TUILES d'expédition
24 OVERLAYS
12
Petronilla Alvar Norr Dreng Bergunn
13 fiches de héros
Frodi Hemming Ingwyld Erika
13 FIGURINES DE Héros
13 cartes Héros 12 cartes vestiges
42 JETONS BLESSURE 42 JETONS ressources 6 JETONS Rôle JETONS MENACE 4 JETONS TOTEMS 12 Dés 20 MARQUEURS
CHANT I
MAUDIT COR
A b C D
150 054 245 299
E F G
CARTES H
CARTES 041
CARTES HéROS
MENACE
269 099 186
actions spéciales I K L
CARTES DESTIN - camp et expédition M
025 114 888 888
N O P Q
888 888 888 888
13
Présentation du matériel & Généralités
A 38-42
Les développements et les rebondissements de
chaque chant se cachent dans le Livret de Saga. B 040
Ce dernier comporte des événements narratifs,
de nouvelles situations, et des interactions que les Vous reprenez votre souffle et bombez le torse. Dans
cet endroit impitoyable, la moindre des victoires,
joueurs devront résoudre durant leur aventure. C
même mineure, méritait d’être accueillie et célébrée.
Votre heure n’était pas encore venue et vous ferez en
Avertissement : nous vous déconseillons fortement sorte que ça reste ainsi le plus longtemps possible !
de feuilleter ce livret, vous risquez d’y apercevoir des
éléments qui ruineraient votre expérience de jeu.
14
Paragraphes spéciaux Les boîtes de chant
Certains paragraphes comportent des indications
spéciales qui modifient leur lecture.
B
doit être lu pour la mise en place.
Le signet
Chaque Chant contient
CHANT I un Signet qui indique à
MAUDIT COR quel paragraphe
correspond chaque jeton
A b C D Saga.
150 054 245 299
Lorsque le jeu vous
E F G H demande de résoudre
041 269 099 186 un jeton Saga révélé,
consultez le signet du
I K L M Chant en cours et lisez
025 114 888 888
le paragraphe dont le
numéro correspond
N O P Q à la lettre du jeton
888 888 888 888
Saga.
15
C
3 3 2 2 2 2
AUTORITé
F G D
12 COMBAT
TACTICIEN H D
E
PROTECTION
D
A alvar - LE JARL
A - Une description du Héros : son nom et son occupation. La VAILLANCE (VAI) indique le nombre
de dés lancés pour attaquer, et pour
B - Son portrait. réussir certaines épreuves physiques.
C - Une série de valeurs de caractéristiques, permettant
de réaliser des jets d’actions ou des tests durant le jeu. La DÉFENSE (DEF) indique le nombre de
dés lancés pour éviter un coup.
D - Une série de 2 ou 3 compétences associées à des
Emplacements de blessure. L’AGILITÉ (AGI) représente la capacité de
Les compétences sont des avantages dont dispose le mouvement et le nombre de dés lancés
Héros. Certaines sont possédées par plusieurs Héros. pour franchir certains obstacles.
16
LES JETONS BLESSURE Blessure, ou retourne un jeton 2 Blessures pour montrer
Durant l’aventure les Héros peuvent subir des Blessures sa face 1 Blessure. Un Héros ne peut pas être soigné de
à la suite d’un combat, mais elles peuvent aussi plus de Blessures qu’il n’en possède.
être provoquées par des traumatismes mentaux ou
physiques.
3 3 2 2 2 2
Les CARTES Héros
Un jeton Blessure comporte 2 faces : une A
face 1 Blessure et une face 2 Blessures. B
VAI DEF AGI SUR PER
Lorsqu’un Héros subit une Blessure, son
VOL E F
propriétaire poseAUTORITé un jeton 1 Blessure sur
un Emplacement de blessure libre
À la fin de de deson choix, ou
l’activation
retourne un jeton 1 Blessure déjàunplacé
ce Héros, pour montrer sa
autre Héros
disponible proche de votre
face 2 Blessures. choix gagne le bonus .
3 3 2 2 COMBAT2 2 D D
Lorsque ce Héros attaque
en mêlée, jetez un dé
supplémentaire.
VAI DEF AGI SUR PER VOL C
vous pouvez
le proche
AUTORITé Carte Héros Expérience (à gauche), et Familier (à droite)
attaquer
mine aucun PROTECTION
À la fin de l’activation de
Lorsqu’un Emplacement de ceblessure
Héros, un autre
Lorsque affiche
vous réalisez
Héros 2 Blessures,
un jet
. disponible
de défenseproche
pour cede votre
la compétence associée n’est
choix plus Héros,
leutilisable.
Ces cartes représentent des avantages uniques gagnés
jetez ungagne bonus .
dé supplémentaire.
par les Héros durant la Saga. Elles sont posées à côté
de la fiche du Héros.
COMBAT
Lorsque ce Héros attaque Chaque carte Héros comporte :
en mêlée, jetez un dé
supplémentaire.
COMBAT
Lorsque ce Héros attaque
D - Un effet de jeu.
TACTICIEN en mêlée, jetez un dé
supplémentaire.
l’activation d’Alvar, vous pouvez E - Un coût en Ressource à payer pour jouer cette
r un héros disponible proche
cent. Ce Héros doit attaquer
carte.
ment, mais s’il n’élimine aucun PROTECTION
Lorsque vous réalisez un jet
Hostile, perdez 1 .
F
de défense pour ce Héros,
jetez un dé supplémentaire. - Une série de valeurs de caractéristique dans le cas
alvar - LE JARL des Familiers, ou de bonus dans le cas des alliés.
(Les cartes Alliés seront décrites lorsqu’elles feront leur
apparition durant la Saga).
17
Les Cartes Objet
Ces cartes représentent des objets glanés par les
Héros durant la Saga. Elles sont posées à gauche de la Liste des Prérequis
fiche Héros du personnage qui les possède.
Les Objets sont séparés en plusieurs catégories, Utilisable uniquement par un Héros
possédant au moins cette valeur de
indiquées au dos de la carte : Vestiges, Herbes,
caractéristique.
Trophée, etc. Le dos des cartes Objets de la catégorie
Trophée comporte également un numéro, car ces
objets très particuliers ne peuvent être obtenus
qu'après la lecture d’un paragraphe.
Même s’il possède un Objet, un Héros ne peut l'utiliser
que s’il satisfait tous les prérequis exigés. N’importe
quel Héros peut utiliser un Objet sans prérequis.
C 1/3
D
Un Héros ne peut porter que deux Objets en même
temps. Lorsqu’il découvre un nouvel Objet et qu’il porte
déjà le maximum d’Objets autorisé, il doit abandonner
l’un d’eux s’il veut acquérir le nouvel Objet. Lorsqu’un
A A Héros abandonne un Objet, ce dernier est défaussé.
159
+1
B Les jetons Rôle
Les rôles sont attribués aux Héros au début de chaque
tour de jeu, selon des conditions particulières. Ils
Chaque objet est défini par :
offrent les avantages suivants :
A - Un effet de jeu.
Meneur : ce jeton est placé sur la fiche du
Héros actif de plus haut rang, au début de
B - Un type, qui précise si l'on garde la carte après
chaque tour de jeu. Le joueur qui contrôle
utilisation, ou s'il faut la défausser.
le Meneur tranche les égalités lors des
choix collectifs proposés par le Livret de
C - Une icône de collection en fond, accompagné Saga ou certaines cartes Destin. Il distribue
d’un indice d’inventaire. Il indique combien de les autres rôles aux autres Héros.
cartes sont présentes dans cette collection. Si cette
icône est absente, l’objet n'appartient pas à une
Éclaireur : ce jeton est placé par le Meneur
collection.
sur la fiche d'un Héros actif de son choix.
Le joueur qui contrôle l’Éclaireur joue en
D - Une ou plusieurs icônes de prérequis, qui
premier.
précisent dans quelles circonstances ou par qui
l’objet peut être utilisé.
18
Un Héros ne peut recevoir qu'un seul jeton Rôle.
EFFECTUER un test
19
L’environnement
L’environnement de HEL: The Last Saga est représenté
par deux types de plateau de jeu : le Camp et
l’Expédition.
A B C D E F En haut le plateau
Camp ; à droite,
des tuiles formant
A - Capacité : nombre maximum de figurines et de
une partie d'un
Menaces pouvant être placées dans la zone. 2
plateau Expédition.
Si cette mention est absente, la zone peut accueillir
X
Si cette mention est absente, le coût d’entrée de la F - Une icône Obstacle, si la zone empêche les
zone est égal à 1. attaques à distance et les déplacements vers elle
(cf. p. 33).
Si le coût d’entrée est remplacé par un « X », aucune
figurine ou jeton ne peut entrer dans cette zone (cf. Propriétés des zones
F - Obstacle, ci-contre). Les zones qui possèdent un côté en commun sont
considérées comme « adjacentes ».
C - Visibilité : indice qui représente le niveau de
difficulté pour scruter la zone (cf. Tour de Jeu – Les Héros et les Hostiles qui se trouvent dans la même
Phase des Héros – Scruter, p. 33). zone sont considérés comme « proches ».
Si cette mention est absente, la visibilité est égale à 1.
20
B
D
A
E
G
F
B - Une piste de tour, où l'on déplace un cube en Les Vivres représentent les denrées
bois (le marqueur de tour) pour indiquer le tour de nécessaires aux Héros pour affronter la
jeu en cours. famine.
21
Un Héros ne peut posséder qu’un seul Bonus. Il le Les cartes DESTIN
place en réserve dès qu’il a appliqué son effet. Si
un effet demande d'allouer un Bonus et qu'il n'y en
a aucun en réserve, aucun Bonus n’est appliqué et
l’effet est annulé. Les effets de chaque face sont :
22
Les menaces et hostiles Chaque rubrique indique :
Les Hostiles représentent les entités qui menacent B - Les caractéristiques de la Menace.
les Héros. Ils se manifestent généralement en
restant cachés, sous la forme d'un jeton Menace. C - La liste de Proies de la menace, qui indique ses
Leur comportement est dicté par la carte Menace. Ils priorités de déplacement et d’attaque.
doivent être révélés avant de pouvoir être attaqués.
Lorsqu’ils sont révélés, leur carte Hostile est D - La liste des compétences de la Menace.
également révélée, et leur jeton est remplacé par des
figurines que les Héros peuvent attaquer.
LA CARTE MENACE
La carte Menace comporte toutes les indications
dictant le comportement en jeu des jetons Menace.
A B
C
A D
23
Les Cartes DES HOSTILES B - Une icône Paragraphe indiquant quel paragraphe
Lorsqu’un jeton Menace est révélé, la carte Hostile du Livret de Saga lire lorsque la carte est révélée
correspondant au même type (indiqué sur la carte pour la première fois. La lecture est éventuellement
Menaces) est retournée. Le jeton est remplacé par le suivie d’un ou plusieurs effets de jeu.
nombre d’Hostile indiqué.
C - Une ou plusieurs compétences.
Les Totems
2
Les actions spéciales sont de nouvelles
A actions qui viennent s’ajouter aux
actions normales des Héros, au fil de la
Saga. Elles sont indiquées dans une
zone par la présence d’un jeton ou
d'une icône.
B 190
24
25
Mise en place d’un chant
B3 - Jetons Action spéciale :
Pour commencer la Saga, prenez le livret de Saga Munissez-vous des jetons Action Spéciale
et référez-vous au paragraphe 001 pour prendre éventuellement indiqués sur la carte Règles
connaissance des instructions de mise en place du Spéciales. Placez-les sur le plateau, dans les zones
premier Chant. indiquées par le paragraphe de mise en place.
Si le paragraphe de mise en place indique Camp, Sortez de la boîte de Chant la carte Menace
déployez le grand plateau Camp. indiquée, et placez-la sur l’emplacement désigné.
Si le Camp comporte des constructions, placez
les tuiles de construction comme indiqué sur le Sans regarder le verso de ces cartes, sortez le
Bloc-notes de sauvegarde. paquet de cartes Hostile présent dans la boîte de
Chant. Puis posez une carte Hostile, face cachée
Si le paragraphe de mise en place indique (recto visible), sur chaque emplacement Hostile, en
Expédition, assemblez les tuiles en vous servant du respectant les indications du paragraphe de mise
schéma indiqué et des numéros uniques inscrits sur en place. Un emplacement Hostile est associé à un
les tuiles pour vous repérer. ou plusieurs numéros de carte Hostile. Si plusieurs
numéros sont inscrits, placez les cartes désignées
les unes sur les autres, avec la carte correspondant
B - Placement des jetons au premier numéro sur le dessus et la carte
correspondant au dernier numéro tout en dessous.
B1 - Jetons Saga :
Munissez-vous des jetons Saga indiqués dans Sortez le paquet de cartes Destin correspondant
la rubrique « Jetons Saga révélés » et placez-les au type de plateau mis en place : Destin – Camp
sur le plateau, dans les zones indiquées dans le ou Destin – Expédition. Mélangez le paquet pour
paragraphe de mise en place. constituer une pioche, et posez-la (cartes faces
cachées) sur l’emplacement dédié.
Munissez-vous des jetons Saga indiqués dans
la rubrique « Jetons Saga cachés ». Mélangez- Sortez de la boîte la carte Objectif dont le numéro
les, faces cachées, et placez-les sur le plateau (inscrit au dos de la carte) est indiqué dans le
(toujours face cachée) dans les zones indiquées paragraphe de mise en place. Placez-la, face visible,
dans le paragraphe de mise en place. sur son emplacement dédié.
B2 - Jetons Totems et Menace : Placez sur la piste de tour les éventuels jetons
Munissez-vous des totems indiqués dans le Saga révélés, comme indiqué dans le paragraphe de
paragraphe de mise en place, et placez-les sur le mise en place.
plateau dans les zones indiquées.
Placez le signet indiqué dans le paragraphe de
Munissez-vous des jetons Menaces indiqués mise en place à côté du plateau Clan.
dans la rubrique « Menace » et constituez un tas
par type de jetons Menace. Mélangez chaque Placez un marqueur sur la case 1 de la piste de
tas avec les jetons faces cachées. Placez sur le tour.
plateau les jetons du type indiqué, dans la zone
mentionnée dans le paragraphe de mise en place.
26
norr
888
888
Q
186
M
H
299
inconscient.
D
supplémentaires avant de devenir
attaquer en mêlée avec 3 dés
H
MAUDIT COR
qui le rend inconscient, il peut
H
888
888
CHANT I
P
099
L
245
G
C
devait partir, il ne partirait pas tout seul.
prêt pour une ultime bataille, jurant que s’il
devant la décrépitude. Au contraire, il était
le servir mais jamais il ne pliera le genou
de trop près. Ses yeux avaient cesser de
comme un Drakkar qui a vu des récifs
ripailles, la carcasse de Norr grinçait
888
114
Usée par une vie de combats et de
O
269
K
054
F
b
Expérience
chant du CYgne
888
025
N
041
I
150
E
A
G
E
03
02
01
B
2
1
SHOOT 1 - COWARDNESS
TRAP
3
C
Livret de Saga
A
Expédition
fatalité
Jetons Menace
Actions Spéciales
Cartes Prière
I
PPrrAAyyEErr
C
A
B
Objet - Vestiges Objet - Trophées
Marqueurs
TrOPhéE
Objet
02
Héros
ROLF LE MOLOSSE 2 3 2 cOUP CIRCULAIRE
Familier Expérience
VEstigeS
Dés
Fiche et
Pétronilla avait congédié la
Jetons Rôle
garde rapprochée laissée
Objet
par son époux. En matière Dreng «Qui-Reste-Toujours-Debout» n’a
H
de dévouement féroce, jamais vraiment compris les manœuvres
Rolf les surpassait tous. tactiques professées par Alvar. Au
contraire, c’est quand il est encerclé d’une
H
myriade d’ennemis qu’il sait qu’il dispose
Déploiement : Rolf peut scruter sa d’un avantage et que bientôt une pluie de
zone pour y révéler des Menaces et tête sanguinolentes s’abattra à ses pieds.
attaquer un Hostile, dans l’ordre de
cartes
votre choix.
: Dreng attaque en mêlée et
Phase des Hostiles : les Menaces inflige le résultat de cette attaque
ou Hostiles qui se déplacent dans à chacun des Hostiles proches.
la zone de Rolf doivent arrêter leur
mouvement.
petronilla DRENG
D - Suivi de Saga H - Préparation des Héros
Consultez le Bloc-notes pour voir si certaines
conditions impliquant des modifications de mise en H1 - Chaque joueur pose les fiches Héros qu’il
place ont été cochées lors d’un Chant précédent. a sélectionnées devant lui. Pour chaque Héros
Appliquez ces modifications le cas échéant. qu’il contrôle, il prend dans le compartiment de
Note : ignorez cette étape dans le cas du premier rangement correspondant à ce Héros les cartes
Chant. Héros et les cartes Objet rangées derrière son
séparateur. Puis il les place à côté de sa fiche Héros.
E - Lecture de l’introduction
Un joueur choisi au hasard lit à haute voix H2 - Il pose à côté du plateau de jeu les dés, les
l’introduction du Chant. marqueurs et les jetons Rôle.
28
Tour de jeu
Quand les joueurs ont achevé la mise en place et
récupéré leur Héros, le jeu peut commencer.
Tour de jeu
I - Phase d’Événement
Les Héros s’organisent et prennent
connaissance des conditions
particulières du tour de jeu,
indiquées sur la carte Destin.
IV - Phase de Fin
Le temps s’écoule et les joueurs
vérifient les conditions de progression
ou de déclin du Chant.
29
I - Phase d’événement Activation d’un héros
Durant cette phase, les joueurs s’organisent et Un joueur peut activer un Héros disponible, ou
prennent connaissance des conditions spécifiques dépenser 1 Moral et perdre 1 Action pour retirer une
du tour. Blessure à un Héros inconscient disponible, afin de
relever sa figurine et de l’activer.
Le Héros actif possédant le rang le plus
élevé reçoit le jeton Meneur. Puis il Lorsqu’il est activé, le Héros peut réaliser
récupère et distribue les jetons Rôle autant d’actions qu’indiqué dans la rubrique
restants aux autres Héros actifs de son « Héros » de la carte Destin en cours.
choix.
Lorsqu’il a réalisé la totalité d’actions permises, il peut
Le Meneur vérifie si le marqueur de tour se trouve sur effectuer des actions supplémentaires en payant le
une case qui contient un jeton Saga révélé. Dans ce coût indiqué sur la carte Destin.
cas, il applique ses effets (cf. Jeton Saga, p. 15).
Quoi qu’il en soit, un Héros ne peut pas gagner
en dépensant des Ressources plus d’actions
supplémentaires que le maximum indiqué sur la
carte Destin.
30
Actions des héros Actions normales
Les actions réalisables se divisent en 3 catégories : Se déplacer
action normale, action spéciale et action gratuite.
31
Embuscade
1 PM
C
2
1 PM A 1 PM
Un Héros actif entre dans une zone
contenant au moins une Menace durant
32
Scruter Attaquer
Cette action n’est possible que si le Héros n’est pas Le Héros désigne un Hostile puis l’attaque.
engagé.
Un Héros peut réaliser deux types d'attaques :
Un Héros peut scruter la zone dans laquelle il se
trouve pour révéler et appliquer les effets d’un jeton Attaquer en mêlée
Saga caché, ou une zone adjacente pour révéler une Cette action n’est possible que si le Héros est engagé,
Menace qui s’y trouve. ou s’il est adjacent à une zone pleine contenant au
moins un Hostile.
Pour révéler un jeton Saga : retournez le jeton
Saga pour révéler sa face cachée, consultez le Signet Il désigne un Hostile proche, ou situé dans une zone
et lisez le paragraphe correspondant au jeton. adjacente pleine et visible.
Lorsqu’une Menace est révélée, remplacez- La portée est indiquée par la valeur associée à
la par le nombre de figurines d’Hostiles indiqué la compétence TIR (par exemple « TIR 2 » signifie
sur le verso du jeton, en vous référant au plateau une portée de 2) et représente la distance maximale
Clan. dur tir, en nombre de zones adjacentes et en ligne
droite.
Si c’est la première fois que ce type de
Menace est révélé, retournez également la carte Visible signifie qu’il n’y a pas de zone dite
Hostile correspondante sur le plateau Clan, et Obstacle entre le Héros et la zone où se trouve
lisez le paragraphe associé dans le Livret de Saga. l’Hostile désigné.
A B
2
33
Si l’Hostile dispose d’une valeur de Vitalité,
comptez le nombre de obtenus. Puis posez
une Blessure près de la figurine de l’Hostile à
chaque fois que vous avez assez de pour égaler
B C sa valeur de DÉFENSE. Lorsque le nombre de
Blessures égale ou dépasse sa valeur de Vitalité,
l’Hostile est éliminé.
2 3
A
Lorsqu’un Hostile est éliminé, appliquez tous les
effets indiqués sur sa carte en cas d’élimination, et
2
F retirez sa figurine du plateau de jeu. Si vous avez
dépassé le nombre de réussites nécessaires, les
réussites excédentaires sont perdues
2
2 3 2 3
E 2 3
Déroulement de l’attaque
34
3 2 2 2 1 4
Soigner
11 SOLITAIRE Cette action n’est possible que si le Héros n’est pas
Lorsque ce Héros est seul,
PRêt pour valhalLa jetez 1 dé supplémentaire
engagé.
3 2 2 2 1
pour chacun de ses jets.
4
Durant la phase des Hostiles,
3 3 si 2Norr subit au moins 1 , gagnez 1 . rage Le Héros désigne un Héros blessé ou inconscient
VAI DEF AGI SUR PER
Une fois par activation, ce
Héros peut attaquer en mêlée
en tant que . Il subit 1 à
VOL situé dans sa zone (il peut s’agir de lui).
la fin de cette attaque.
norr - L’ANCIEN
2
Il effectue un test de Soin avec 1 dé, et applique les
effets suivants :
190
3 2 2 2 1 4 Pour chaque obtenu, le joueur du Héros
11 SOLITAIRE désigné lui retire une Blessure.
Exemple : 2 Norr (VAILLANCE 3 et VAI 1 Blessure
DEF AGI
Lorsque sur
SUR PERchaque
ce Héros VOLseul,
est
PRêtguet-apens
Férocité
pour valhalLa H3
jetez 1 dé supplémentaire
compétence) est engagé contre 2 Cogneurs pour chacun(DÉFENSE
de ses jets.
Pour chaque obtenu, une Blessure est infligée
3) et une Peste (DÉFENSE 1). Il lui reste une seule action
au Héros désigné.
Durantet le joueur
la phase décide d’attaquer en mêlée : il désigne l’un
des Hostiles,
si Norr subit au moins 1 11 , gagnez 1 . rage
des Cogneurs puis effectue un test de VAILLANCE SOLITAIRE en
Une fois par activation, ce Lorsque ce Héros est seul, Note : les Héros qui disposent de la compétence
lançant (3 + 1) PRêtdés (puisque Norr dispose
pour valhalLa Hérosde peutSOLITAIRE
attaquer en mêlée
jetez 1 dé supplémentaire
3
norr3 - L’ANCIEN 3
Durant la phase des Hostiles, 2 2 2 1 4 les . 3 2 2 2 1 4
si2Norr subit au moins 1 , gagnez 1 . rage
Les résultats obtenus sont : .AGIAvec
SUR 4PER
succès,
Une fois par activation, ce VAI DEF AGI SUR PER VOL
VAI DEF VOL Héros peut attaquer en mêlée
en tant que . Il subit 1 à
la fin de cette attaque.
Norr dépassenorrla- L’ANCIEN
DÉFENSE du Cogneur et l’élimine,
puisque ce dernier n’a pas de valeur de Vitalité.
2
190 11 SOLITAIRE
Lorsque ce Héros est seul,
11
L’action d'attaque de Norr est terminée, mais le joueur
SOLITAIRE
Lorsque ce Héros est seul,
PRêt pour valhalLa jetez 1 dé supplémentaire
pour chacun de ses jets.
PRêtguet-apens
Férocité
pour valhalLa H3
Lorsque
jetez 1 dé supplémentaire et effectue un test de Soin
si Norr subit au moins 1 , gagnez 1 . rage
avec (1+1) dés puisqu’elle
Une fois par activation, ce
Héros peut attaquer en mêlée
pour chacun de ses jets.
possède la compétence SOIGNEUR.
en tant que . Il subit 1 à
la fin de cette attaque.
norr - L’ANCIEN
11 SOLITAIRE
Lorsque ce Héros est seul,
PRêt pour valhalLa jetez 1 dé supplémentaire
Durant la phase des Hostiles,
Son joueur obtient et décide de tirer parti de la
pour chacun de ses jets.
norr - L’ANCIEN
la fin de cette attaque.
chaque compétence.
2
Férocité guet-apens H3
35
Déployer un familier PRIER
Cette action n’est possible que si le Héros n’est pas Cette action n’est possible que si les 3 conditions
engagé. suivantes sont réunies :
Si un Héros possède une carte Héros - Familier, il Le Héros est dans une zone qui comporte l'icône
peut déployer ce dernier si le jeton Familier est posé de sa Croyance.
sur sa carte.
Il n'y a pas d'autres Héros présents ayant une
Le Héros désigne une zone qui n’est pas Croyance différente.
Infranchissable, et qui se trouve à une distance en
zones égale ou inférieure à la valeur d’AGILITÉ du Le Héros n’est pas engagé.
Familier.
Voici la procédure à suivre pour prier :
Puis il place le jeton familier dans cette zone et
applique les effets indiqués sur la carte du Familier. Le joueur qui contrôle le Héros choisit une carte de la
croyance de ce dernier dans le paquet Prière.
ROLF LE MOLOSSE 2 3 2
Le Héros effectue un test de VOLONTÉ contre la
Familier
36
CHASSER Utiliser une carte Héros
Cette action n’est possible que si le Héros Si une carte Héros dispose d’une icône
n'est pas engagé et se trouve dans une zone d’action gratuite, ses effets peuvent être
comportant un jeton Gibier. appliqués librement, tant qu’un éventuel
autre coût associé à la carte est payé.
Il effectue un test de SURVIE sans difficulté. Le
nombre de obtenus donne le nombre de
gagnés.
Actions spéciales
Chacune des actions spéciales ne
peut être effectuée qu’une seule fois
par activation.
Actions gratuites
Ces actions ne comptent pas dans le total d’action
permises de la carte Destin. Un Héros peut effectuer
chacune de ces actions autant de fois qu’il le désire
durant son activation, tant que les conditions
nécessaires sont réunies.
37
III - Phase des hostiles
Durant cette phase, Les Menaces et les Hostiles se
déplacent vers leurs proies respectives, et si possible les
attaquent. III - PHASE DES HOSTILES
C’est au Meneur qu’incombe la tâche d’effectuer les
mouvements des Menaces et des Hostiles en suivant la
procédure décrite ci-dessous. De leur côté, les Héros se 1 – Les Menaces se déplacent vers leur
défendent face à leurs attaques. Proie
38
Lorsque le Meneur doit déplacer des Menaces ou des
Hostiles, ou quand ces derniers attaquent, ces actions Proies les plus fréquentEs
sont résolues dans l’ordre de Menace, de haut en bas,
tel qu’indiqué sur la carte Menaces.
Héros le plus proche
À chaque étape de la phase des Hostiles, toutes les
Menaces ou Hostiles d’un même type doivent être joués Héros avec le plus de Blessures
avant de jouer le type suivant. En revanche, le Meneur
décide dans quel Ordre est joué chaque représentant du Héros de plus haut Rang
même type.
Héros avec la plus haute VAILLANCE
3 3 2
Déplacement des Menaces et des Hostiles
Lorsque le Meneur doit déplacer les Menaces ou les
Hostiles, il doit respecter les règles suivantes :
A 190
2
La carte Menaces (A) et le verso de la carte Hostile (B) Une Menace ou un Hostile se déplace toujours vers la
affichent une liste de priorité de 3 Proies, symbolisée zone contenant sa Proie. Si plusieurs Héros remplissent
par 3 icônes. le critère de Proie, le critère suivant de la liste est utilisé
pour les départager.
Chaque Proie possède une priorité qui indique la zone
de destination des Menaces et des Hostiles lors de leur Une Menace ou un Hostile se déplace vers sa Proie d’un
mouvement, et le Héros ciblé par leurs attaques. nombre de zones égal à la valeur d’AGILITÉ indiquée
sur sa carte, en considérant que toutes les zones ont
un coût d’entrée de 1. Il utilise toujours le trajet le plus
L’ordre de priorité des Proies se lit de gauche à droite, de
la Proie la plus importante à la moins importante. Si une 190 ce déplacement. Si plusieurs trajets
court pour effectuer
sont possibles, c’est le Meneur qui tranche. En revanche,
Menace ou un Hostile est confronté à plusieurs Héros
ils ne peuvent pas entrer dans une zone pleine ou
ayant le même niveau de priorité, la priorité suivante est
Infranchissable.
utilisée pour les départager.
Si une Menace ou un Hostile entre dans une zone où
39
Dans l’exemple ci-dessous, le groupe de Menaces
A doit se déplacer vers la proie indiquée par la
carte Menace (B).
2 RDNESS
SHOOT 1 - COWA SOLITAIRE
Lorsque ce Héros est le
Héros actif dans une zo
2 jetez 1 dé supplémenta
pour chacune de ses act
TRAP
10 rage
TRAP
Une fois par activation
invincible Héros peut attaquer en m
en tant que . Il subit 1
fin de cette attaque.
C
dreng - LE berserker
les éxcédentaires
d’autres Hostiles proch
4 3 2
X
2
Lorsqu
de dé
jetez u
8
Lorsqu
PILIER 13 Hostile
les
2 MAJESté d’aut
frodi - LE FORGERON
40 petronilla - LA REINE
COGNEUR
3 3
Attaque des Hostiles 2
COGNEUR
3 3 2
190
Seules les Menaces dotées de la compétence TIR X Férocité guet-apens
2
H3
peuvent attaquer.
Férocité 2
guet-apens H3
COMBAT
Lorsque ce Héros attaque
en mêlée, jetez un dé
supplémentaire.
3 3 25 24 22 23 1 2
Lorsque Bergunn attaque en mêlée,
chaque octroie un supplémentaire. TIR 1
Ce Héros peut attaquer à
distance à 1 zone de portée.
bergunn - LA SKJALDMO
VAI DEF AGI
VAI SUR
DEF PERAGI VOLSUR PER VOL
Hostiles. 12 Blessures).
9 COMBAT PROTECTION
Lorsque ce Héros attaque
Lorsque vous réalisez un jet
TACTICIEN Féroce en mêlée, jetez unde
dédéfense pour ce Héros,
La puissance d'attaque des Hostiles est Leur Proie désignée est Bergunn (les deux Héros sont supplémentaire.jetez un dé supplémentaire.
À la fin de l’activation d’Alvar, vous pouvez
égale à : les plus proches, mais Bergunn remplit leur deuxième
désigner un héros disponible proche
ou adjacent. CeLorsque Bergunn
Héros doit attaque en mêlée,
attaquer
critère : Héros possédant la plus haute
immédiatement, chaque octroie un
mais s’il n’élimine PROTECTIONVAILLANCE).
aucunsupplémentaire.TIR 1 Lorsque vous réalisez un jet
La VAILLANCE de l'Hostile ou de la Hostile, perdez 1 . Ce Héros peut attaquer à
de défense pour ce Héros,
distance à 1 zone de portée.
jetez un dé supplémentaire.
41
APPARITION De NOUVELLES MENACES Il vérifie ensuite le placement des marqueurs sur la carte
À la fin de la phase des Hostiles, le Meneur consulte la Objectif en jeu, dans l’ordre dans lequel ils apparaissent
rubrique Hostiles de la carte Destin en cours. Il pioche sur la carte de haut en bas. Si un marqueur est placé sur
ensuite les jetons Menace indiqués et les place sur la une case contenant un numéro de paragraphe, il résoud
zone hébergeant le totem correspondant. ce paragraphe.
guérir alvar
123
SURVIVRE =0 =0
299 165
EXPÉDITION CAMP
Exemple : cette carte Destin indique
qu’un jeton Menace doit être
placé sur la zone contenant le jeton
Totem A et qu’un jeton Gibier être Ensuite tous les joueurs :
placé sur la zone contenant le jeton
Totem D.
retirent les marqueurs de leur Fiche Héros.
IV - Phase de fin
Durant cette phase, le meneur applique les effets de la
rubrique Fin de la carte Destin.
42
Le Meneur coche enfin toutes les conditions de
Saga remplies, si besoin est.
Fin d’un chant
Un Chant prend fin lorsque la lecture d’un paragraphe
l’indique. Les gains et les instructions qui couronnent la
fin d’un Chant figurent dans ce paragraphe. Les joueurs
peuvent désormais commencer le Chant suivant en
ouvrant la boîte correspondante, ou sauvegarder leur
partie pour continuer le jeu plus tard.
Conclusion
du Chant est placé dans le compartiment de rangement
des cartes, derrière le séparateur « chant en cours ». Il
note au crayon sur bloc-note le numéro de paragraphe
qui a permis cette sauvegarde. Vous reprendrez la
lecture de ce paragraphe au début de votre prochaine Les conditions de fin de la Saga sont indiquées durant
session de jeu. le dernier Chant par la lecture d’un paragraphe de
conclusion.
Il remet les cartes Prière, Trophée et Action spéciale
derrière leur séparateur dédié dans le compartiment Plusieurs conclusions sont possibles, et elles prennent
de rangement. en compte l’ensemble des actions effectuées par les
Héros durant la Saga.
Enfin, en commençant par l’Éclaireur puis en
suivant le sens horaire, chaque joueur complète la Vous devrez vous efforcer d’atteindre la conclusion qui
page du Bloc-notes correspondant au chant en cours, vous paraît la plus satisfaisante. Mais peut-être qu’à
ou achevé : ce moment-là, chaque Héros (donc chaque joueur) ne
poursuivra pas le même but que son voisin…
Il inscrit son nom de joueur sur les Héros qu’il
Annexe
contrôlait, et note les blessures qu’ils ont reçues.
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Compétences Compétences des hostiles
AUTORITÉ Les compétences ci-dessous ne se trouvent que chez
À la fin de l’activation du Héros, un autre Héros les Hostiles.
disponible, proche, de votre choix gagne le bonus : +1
Action (si le jeton est disponible dans la réserve des FÉROCITÉ
ressources). L’Hostile effectue une attaque de mêlée supplémentaire
après son attaque.
COMBAT
Lorsque le Héros attaque en mêlée, lancez un dé GUET-APENS
supplémentaire. Un Héros attaqué par cet Hostile lors d’une Embuscade
reçoit une Blessure supplémentaire.
ESQUIVE
Lorsque le Héros effectue un test de DÉFENSE, chaque
équivaut à un .
LÂCHETÉ
Quand il se déplace, l’Hostile ou la Menace arrête son
déplacement dès qu’il est à portée de TIR de sa Proie.
FRÉNÉSIE
Lorsque le Héros élimine un Hostile lors d’une attaque
de mêlée, vous pouvez allouer les excédentaires à PRÉDATEUR
d’autres Hostiles proches. L’Hostile ne peut pas être attaqué par un Familier.
Précision
Lorsque le Héros attaque à distance ou chasse, lancez
un dé supplémentaire. Glossaire
PROTECTION Actif (Héros) : un Héros qui n’est pas inconscient.
Lorsque le Héros effectue un test de DÉFENSE, lancez
un dé supplémentaire. Adjacente (zone) : une zone située à côté de la zone
concernée.
RAGE
Une fois par activation, le Héros peut attaquer en mêlée Adjacent (Héros) : un Héros situé dans une zone
en tant qu'action gratuite. Il subit 1 après cette adjacente à celle du Héros concerné.
attaque.
Blessé (Héros) : un Héros qui a reçu au moins un jeton
SOIGNEUR Blessure.
Lorsque le Héros soigne quelqu’un, lancez un dé
supplémentaire et ignorez les . Disparu (Héros / Carte Héros - Allié) : la disparition d’un
Héros ou de l’un de ses alliés est toujours signalée dans
Solitaire un paragraphe. La fiche et la figurine du Héros sont
Lorsque le Héros est seul, lancez un dé supplémentaire rangées dans la boîte. Ses cartes Héros sont rangées
lors de chacun de ses tests. dans le compartiment derrière le séparateur « Disparus ».
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Engagé (Héros/Hostile) : un Héros situé dans une zone
contenant au moins un Hostile, et vice-versa.
Crédits
Inconscient (Héros) : un Héros dont tous les Emplacements
de blessure sont occupés par des jetons 2 Blessure. Sa
figurine est couchée pour signaler cet état. Il continue
à être compté pour calculer la capacité de la zone, mais
il ne peut plus être choisi comme Proie, ni recevoir de
Blessure supplémentaire. Il est également considéré
comme Blessé.
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