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ET s’initia l’exode sous l’œil d’opale du destin.

Gifta ! Veille sur la flotte des braves, accorde


leur clémence et soutien.
C’est au gré des vents et des haillons d’écume,
que nous flottions sur la chevelure
tumultueuse des filles d’Aegir.
Ondines traîtresses ! Qui d’abord nous guidaient,
Et murmuraient nos louanges, puis nous menèrent
tout droit dans des mains de tempête, qu’Aegir,
père des eaux, manipulait avec rage.
Nous continuâmes notre périple, sinuant à
travers des rocs dont les nuages cachaient
le sommet. Comment ne pas perdre encore plus
d’hommes et de raison face à ces méandres
labyrinthiques ?
Étions-nous seuls face au destin, guidés par les
âmes torturées de nos propres frères ?
Il semblait que nous cédâmes trop hâtivement au
désespoir… Terre ! Terre droit devant !
Où sont nos frères partis sans donner de
nouvelles depuis plusieurs solstices ? La réponse
est là, droit devant nous. Notre flotte, défaite
mais victorieuse, va découvrir les mystères
qui nimbent le silence de nos prédécesseurs.
Présentation
HEL: The Last Saga est une campagne d’aventures
fantastiques appelée « Saga », divisée en 13 chapitres,
ou «  Chants  ». Les joueurs incarnent chacun un
ou plusieurs rescapés du clan des Pérégrins du
Grand lointain, une expédition viking à la recherche
d’une colonie établie par leur roi dans une contrée
mystérieuse.

Cette aventure démarre de manière coopérative : les


Héros devront collaborer pour survivre et élucider les
mystères qui entourent la disparition de la colonie
fondée par leur clan, jusqu’au moment où, face à la
fatalité, les destins individuels prendront le pas sur le
collectif.

Il est fortement conseillé de jouer l’ensemble de la


Saga av ec le même groupe de joueurs ; l’apprentissage
du jeu et sa progression dramatique n’en seront que
renforcés.

Conventions

” Même si le système de jeu fait la distinction


entre les genres, l’emploi du masculin est
généralisé pour parler des Héros contrôlés
par les joueurs, pour des raisons de concision
du texte, et aucunement par discrimination.

” Certains termes de règles sont remplacés par


des icônes dans les textes du matériel de jeu.
Si vous avez un doute sur leur interprétation,
reportez-vous à l’aide de jeu pour retrouver
leur signification.

” Les termes de jeu importants sont signalés


par une majuscule : nom des faces de dés,
des caractéristiques, des figurines, des
types de cartes, des jetons, des phases. Les
caractéristiques et les compétences sont
entièrement écrites en MAJUSCULES.

” Si une règle de ce livret est contredite par


le texte d’une carte ou d’un paragraphe
du Livret de Saga, ces derniers prennent la
priorité.

10
SOMMAIRE
PRÉSENTATION - 10 TOUR DE JEU - 29

SOMMAIRE - 11 I - PHASE D’ÉVÉNEMENT - 30

CONTENU DU JEU - 12 II - PHASE DES HÉROS - 30


Activation des Héros - 30
PRÉSENTATION DU MATÉRIEL Actions normales - 31
& GÉNÉRALITÉS - 14 Se déplacer - 31
Scruter - 33
Attaquer - 33
Le livret de saga - 14 Soigner - 35
Lecture et résolution d’un paragraphe - 14
Déployer un Familier - 36
Les jetons saga - 15
Prier - 36
Le signet - 15 Chasser - 37
les boîtes de chant - 15 Actions spéciales - 37
les Héros - 16 Actions gratuites - 37
Les jetons Blessure - 17 Échanger des objets - 37
Les cartes Héros - 17 Utiliser une carte Héros - 37
Les cartes Objets - 18
Les jetons Rôle - 17
Dés et tests - 18
III - PHASES DES HOSTILES - 38
L’environnement - 20 Ordre de menace - 39
Prorpiétés des zones - 20
Proie - 39
Mouvements des Menaces et Hostiles - 39
Le plateau clan - 21 Attaque des Hostiles - 41
Les Ressources - 21 Nouvelles Menaces- 42
Les cartes Prière - 22 Compétences et talents des Hostiles - 42
Les cartes Destin - 22
Menaces et Hostiles - 23 IV - PHASE DE FIN - 42
Les jetons Menace - 23
Les cartes Menace - 23
Les cartes Hostiles - 24
FIN D’UN CHANT - 43
Les jetons Totem - 24 Sauvegarder la partie - 43
Other elements - 24
Les jetons et les cartes Action Spéciale - 24 ANNEXES - 44
Les marqueurs - 24 Compétences - 44
Glossaire - 44
MISE EN PLACE - 26
CRÉDITS - 45

11
contenu du jeu
tour de jeu
1 1 - Phase d’Événement
2 - Phase des Héros
Le Meneur attribue les Rôles 3 - Phase des Hostiles
Chaque Héros est activé et 4 - Phase de Fin :
et l’événement indiqué sur la 2 Chaque Menace progresse et les
effectue autant d’actions que Les joueurs vérifient les Objectifs
carte Destin est appliqué. Hostiles attaquent les héros. De
permises par la carte Destin. 3
et appliquent l’effet obligatoire
nouvelles menaces (ou du gibier)
apparaissent aux emplacements 4 de la carte Destin.
indiqués par la carte Destin.

actions des héros CARACTéRISTIQUES


ACTIONS NORMALES
CompétencES
AUTORITÉ : A la fin de l’activation
” Se déplacer (p.XX) de ce héros, un autre héros disponible
choix gagne le bonus proche de votre
” Scruter : pour révéler une .
VAI DEF AGI SUR
Menace adjacente ou un jeton VAILLANCE PER VOL
DÉFENSE AGILITÉ SURVIE PERCEP- VOLONTÉ COMBAT : Lorsque ce héros attaque
Saga proche (p.XX) en mêlée, jettez un dé supplémentaire.
” Attaquer en mêlée ou à distance
(p.xx)
Réaliser un test ESQUIVE : Lorsque ce héros réalise
un test de défense, chaque
équivaut à un .
” Soigner (p.XX)
” Déployer un Familier (p.XX) Difficulté X Caractéristique
FRÉNÉSIE : Lorsque ce héros élimine
allouer les
un Hostile en attaque de mêlée,
excédentaires à d’autres Hostiles vous pouvez
” Prier proches.
” Chasser PRÉCISION : Lorsque ce héro attaque
à distance ou chasse, jettez un dé
supplémentaire.
ACTIONS SPÉCIALES PROTECTION : Lorsque vous réalisez
un jet de défense pour ce héros,
(1 seule fois par activation - Voir 1 Succès 1 Succès
supplémentaire jettez un dé
p.XX ) 2 Succès Vierge Couvert Spécial

Pour réussir l’action, le joueur RAGE : Une fois par activation,


ACTIONS GRATUITES ce héros peut subir une pour attaquer à nouveau
qui contrôle le sans dépenser d’action.
Héros concerné doit lancer autant
de dés que
” Utiliser une carte Héros (p.XX) le score de la caractéristique
concernée de ce SOIGNEUR : Lorsque ce héro soigne,
” Echanger des objets (p.XX) Héros. Chaque obtenu représente un succès. jettez un dé supplémentaire et ignorez
les .
SOLITAIRE : Lorsque ce Héros
est seul, jettez un dé supplémentaire
” Si le nombre de obtenu est égal ou de ses jets. lors de chacun
supérieur au seuil de difficulté
indiqué, le
joueur peut appliquer les effets SOUTIEN : Les propriétaires de
de la réussite Héros autres actifs proches peuvent
de l’action. un seul dé durant leur activation. relancer une fois

” Si le nombre est inférieur, TIR X : Ce héros peut attaquer


le joueur doit à distance un Hostile visible situé
zones de portée. au maximum à X
appliquer les effets de l’échec
de l’action.

TYPES & croyanceS


resSources RôLEs ENVIRONNEMENT
Mâle Femelle Enfant Nortmanni Chrétien
Sauvage
MORAL VIVRES BOIS BONUS
+1 ACTION
BONUS
+1 Dé RANG Meneur Éclaireur
X
Capacité Coût d’entrée Visibilité
(Défaut : 6) (Défaut : 1) Couvert Obstacle
(Défaut : 1) (Impassable)

4 AIDES DE JEU

LIVRET DE SAGA

1 PLATEAU CAMP

1 BLOC DE SAUVEGARDE
60 TUILES d'expédition
24 OVERLAYS

6 jetons familier jetons survivants

6 jetons gibier 13 jetons héros


1 PLATEAU CLAN

12
Petronilla Alvar Norr Dreng Bergunn

13 fiches de héros
Frodi Hemming Ingwyld Erika

Jorik Oslaug Lesceline Geirolf

13 FIGURINES DE Héros
13 cartes Héros 12 cartes vestiges

42 JETONS BLESSURE 42 JETONS ressources 6 JETONS Rôle JETONS MENACE 4 JETONS TOTEMS 12 Dés 20 MARQUEURS

CHANT I

MAUDIT COR
A b C D
150 054 245 299

E F G
CARTES H
CARTES 041
CARTES HéROS
MENACE
269 099 186

actions spéciales I K L
CARTES DESTIN - camp et expédition M
025 114 888 888

N O P Q
888 888 888 888

13 BOîtes de chant 1 SIGNET


Chaque boite de chant contient
les cartes ci-contre. (Le détail CARTES PRIère
du contenu de chaque boite de cartes trophée
Chant figure au dos de la boîte) 1 CARTE Objectif cartes hostiles

13
Présentation du matériel & Généralités

Le Livret de Saga Lecture et résolution d’un paragraphe


Lorsqu’il est invité à lire un paragraphe, le joueur
ouvre le Livret de Saga à la page où se trouve le
paragraphe indiqué (grâce à l’index situé sur la frise
du haut de la page). Il rabat la page opposée sur le
dessous du livret, de manière à ne poser devant lui
que la page comportant le paragraphe concerné.

Si le paragraphe est sur une page contenant d’autres


paragraphes, il place le cache opaque, de manière
que seul le paragraphe concerné soit visible.

A 38-42
Les développements et les rebondissements de
chaque chant se cachent dans le Livret de Saga. B 040
Ce dernier comporte des événements narratifs,
de nouvelles situations, et des interactions que les Vous reprenez votre souffle et bombez le torse. Dans
cet endroit impitoyable, la moindre des victoires,
joueurs devront résoudre durant leur aventure. C
même mineure, méritait d’être accueillie et célébrée.
Votre heure n’était pas encore venue et vous ferez en
Avertissement : nous vous déconseillons fortement sorte que ça reste ainsi le plus longtemps possible !
de feuilleter ce livret, vous risquez d’y apercevoir des
éléments qui ruineraient votre expérience de jeu.

Ce livre comporte deux parties,


D Gagnez 1 .

disposées tête-bêche : une partie diurne


(pages claires) et une partie nocturne
(pages foncées). Durant une partie, ce A - Index
livret doit rester fermé lorsqu’il n’est pas
utilisé, avec la couverture diurne ou
B - Numéro de paragraphe
nocturne visible. Au début de la Saga, la C - Encadré narratif
couverture diurne doit être visible. Le jeu D - Effet de jeu
indiquera quand il faut retourner le
livret. Le joueur lit l’ensemble de l’encadré narratif à haute
voix pour les autres joueurs, puis applique ses effets.
Le Livret de Saga ne peut être ouvert et Par exemple les effets peuvent demander un test,
145 consulté que par un joueur qui a été
invité à le faire. À chaque fois qu’un
offrir un choix collectif ou individuel, ou demander
de lire un nouveau paragraphe.
joueur, ou un héros qu’il contrôle,
rencontre l’icône ci-contre, il est invité à lire dans le Une fois le paragraphe résolu, le lecteur retire
Livret de Saga le paragraphe dont le numéro le cache et repose le Livret de Saga fermé dans la
correspond à celui noté sur l’icône. position où il se trouvait auparavant.

14
Paragraphes spéciaux Les boîtes de chant
Certains paragraphes comportent des indications
spéciales qui modifient leur lecture.

Un numéro de paragraphes noté en rouge et en


gras, et accompagné d’une icône, indique qu’un
autre paragraphe doit être lu à la place si un certain
prérequis est rempli par les joueurs. La nature du
prérequis et le paragraphe à lire en remplacement
sont indiqués par le jeu.

Seul le lecteur prend connaissance d'un


paragraphe accompagné de cette icône. Il lit
alors l’encadré narratif, sans informer les autres Chacune de ces boîtes contient le matériel nécessaire
joueurs du contenu du texte. à la mise en place et au déroulement d’un Chant, afin
de pouvoir le jouer.

Les jetons saga Les boîtes comportent un numéro de Chant indiquant


dans quel ordre ils doivent être joués, ainsi qu’un
numéro de paragraphe, désignant le paragraphe qui

B
doit être lu pour la mise en place.

Jeton Saga caché (à gauche) et révélé (à droite)

Ces jetons peuvent être « cachés » (posés avec leur


face générique visible) ou « révélés » (posés avec
la face comportant une lettre unique visible). Leur
position est indiquée lors de la mise en place du Chant.

Le signet
Chaque Chant contient
CHANT I un Signet qui indique à
MAUDIT COR quel paragraphe
correspond chaque jeton
A b C D Saga.
150 054 245 299
Lorsque le jeu vous
E F G H demande de résoudre
041 269 099 186 un jeton Saga révélé,
consultez le signet du
I K L M Chant en cours et lisez
025 114 888 888
le paragraphe dont le
numéro correspond
N O P Q à la lettre du jeton
888 888 888 888
Saga.

15
C
3 3 2 2 2 2

B VAI DEF AGI SUR PER VOL

AUTORITé

F G D

12 COMBAT
TACTICIEN H D
E
PROTECTION
D
A alvar - LE JARL

Les Héros CARACTÉRISTIQUES D’UN HÉROS


Chacun des 13 Héros contrôlés par les joueurs est représenté
par une figurine et une fiche Héros, qui comporte :

A - Une description du Héros : son nom et son occupation. La VAILLANCE (VAI) indique le nombre
de dés lancés pour attaquer, et pour
B - Son portrait. réussir certaines épreuves physiques.
C - Une série de valeurs de caractéristiques, permettant
de réaliser des jets d’actions ou des tests durant le jeu. La DÉFENSE (DEF) indique le nombre de
dés lancés pour éviter un coup.
D - Une série de 2 ou 3 compétences associées à des
Emplacements de blessure. L’AGILITÉ (AGI) représente la capacité de
Les compétences sont des avantages dont dispose le mouvement et le nombre de dés lancés
Héros. Certaines sont possédées par plusieurs Héros. pour franchir certains obstacles.

Les Emplacements de blessure peuvent recevoir La SURVIE (SUR) représente le nombre


chacun jusqu’à 2 Blessures (cf. jetons Blessures ci- de dés lancés pour chasser, et pour
contre). déjouer les pièges de l’environnement.

E - Un talent, qui donne un avantage unique au Héros.


La PERCEPTION (PER) indique le nombre
F - Une valeur de Rang unique et croissante, représentant de dés lancés pour détecter les
la position hiérarchique du Héros au sein du clan. menaces et dénicher des indices.

G - Une icône de Croyance : (nortman), La VOLONTÉ (VOL) indique le nombre de


(chrétien) ou (sauvage). dés lancés pour prier, et surmonter
certains traumatismes
H - Un Type, représenté par une icône : (masculin),
(féminin) ou (enfant).

16
LES JETONS BLESSURE Blessure, ou retourne un jeton 2 Blessures pour montrer
Durant l’aventure les Héros peuvent subir des Blessures sa face 1 Blessure. Un Héros ne peut pas être soigné de
à la suite d’un combat, mais elles peuvent aussi plus de Blessures qu’il n’en possède.
être provoquées par des traumatismes mentaux ou
physiques.
3 3 2 2 2 2
Les CARTES Héros
Un jeton Blessure comporte 2 faces : une A
face 1 Blessure et une face 2 Blessures. B
VAI DEF AGI SUR PER
Lorsqu’un Héros subit une Blessure, son
VOL E F
propriétaire poseAUTORITé un jeton 1 Blessure sur
un Emplacement de blessure libre
À la fin de de deson choix, ou
l’activation
retourne un jeton 1 Blessure déjàunplacé
ce Héros, pour montrer sa
autre Héros
disponible proche de votre
face 2 Blessures. choix gagne le bonus .

3 3 2 2 COMBAT2 2 D D
Lorsque ce Héros attaque
en mêlée, jetez un dé
supplémentaire.
VAI DEF AGI SUR PER VOL C
vous pouvez
le proche
AUTORITé Carte Héros Expérience (à gauche), et Familier (à droite)
attaquer
mine aucun PROTECTION
À la fin de l’activation de
Lorsqu’un Emplacement de ceblessure
Héros, un autre
Lorsque affiche
vous réalisez
Héros 2 Blessures,
un jet
. disponible
de défenseproche
pour cede votre
la compétence associée n’est
choix plus Héros,
leutilisable.
Ces cartes représentent des avantages uniques gagnés
jetez ungagne bonus .
dé supplémentaire.
par les Héros durant la Saga. Elles sont posées à côté
de la fiche du Héros.
COMBAT
Lorsque ce Héros attaque Chaque carte Héros comporte :
en mêlée, jetez un dé
supplémentaire.

vous pouvez A - Un titre.


le proche
attaquer
PROTECTION B - Un type, défini par un mot-clef (Expérience /
mine aucun
Quand tous les Emplacements deréalisez
blessure Familier / Allié).
Lorsque vous un jet d’un Héros
. de défense pour ce Héros,
ont reçu 2 Blessures,
3 celui-ci
3 2jetezsombre dans l'inconscience
2 dé supplémentaire.
un 2 2
et sa figurine est couchée. C
- Le nom du Héros à qui cette carte peut être
VAI DEF AGI SUR PER VOL attribuée. Si le nom est remplacé par un symbole,
celui-ci représente la condition prérequise donnant le
AUTORITé
À la fin de l’activation de droit d'utiliser la carte. En l’absence de nom ou de
ce Héros, un autre Héros
disponible proche de votre
choix gagne le bonus .
symbole, n’importe quel Héros peut utiliser la carte.

COMBAT
Lorsque ce Héros attaque
D - Un effet de jeu.
TACTICIEN en mêlée, jetez un dé
supplémentaire.

l’activation d’Alvar, vous pouvez E - Un coût en Ressource à payer pour jouer cette
r un héros disponible proche
cent. Ce Héros doit attaquer
carte.
ment, mais s’il n’élimine aucun PROTECTION
Lorsque vous réalisez un jet
Hostile, perdez 1 .
F
de défense pour ce Héros,
jetez un dé supplémentaire. - Une série de valeurs de caractéristique dans le cas
alvar - LE JARL des Familiers, ou de bonus dans le cas des alliés.
(Les cartes Alliés seront décrites lorsqu’elles feront leur
apparition durant la Saga).

Au début de la Saga, chaque Héros commence avec


une seule carte Héros. Même s’il acquiert plusieurs
Un Héros inconscient ne peut plus subir de Blessures, de ces cartes durant la Saga, il ne peut choisir qu’une
ni être attaqué. combinaison de deux de ces cartes au début d'un Chant.
Les cartes Héros Héros qui n’ont pas été séléctionnées
À l’inverse, lorsqu’un Héros est soigné, pour chaque sont rangées derrière leur séparateur dédié dans le
Blessure soignée son propriétaire retire un jeton 1 compartiment de rangement des cartes.

17
Les Cartes Objet
Ces cartes représentent des objets glanés par les
Héros durant la Saga. Elles sont posées à gauche de la Liste des Prérequis
fiche Héros du personnage qui les possède.

Utilisable uniquement lors d'une


attaque de mêlée.
02
Utilisable uniquement lors d'une
attaque à distance.

Utilisable uniquement lors d'une


défense.
Objet Objet

VEstigeS Objet HErBeS Utilisable uniquement par ce Type de


Héros (Masculin / Féminin / Enfant).
TrOPhéE
Utilisable uniquement par un Héros de
cette croyance (Nortman / Chrétien /
Dos des cartes Objet Vestiges, Artefact et Herbes Sauvage).

Les Objets sont séparés en plusieurs catégories, Utilisable uniquement par un Héros
possédant au moins cette valeur de
indiquées au dos de la carte  : Vestiges, Herbes,
caractéristique.
Trophée, etc. Le dos des cartes Objets de la catégorie
Trophée comporte également un numéro, car ces
objets très particuliers ne peuvent être obtenus
qu'après la lecture d’un paragraphe.
Même s’il possède un Objet, un Héros ne peut l'utiliser
que s’il satisfait tous les prérequis exigés. N’importe
quel Héros peut utiliser un Objet sans prérequis.
C 1/3

D
Un Héros ne peut porter que deux Objets en même
temps. Lorsqu’il découvre un nouvel Objet et qu’il porte
déjà le maximum d’Objets autorisé, il doit abandonner
l’un d’eux s’il veut acquérir le nouvel Objet. Lorsqu’un
A A Héros abandonne un Objet, ce dernier est défaussé.
159
+1
B Les jetons Rôle
Les rôles sont attribués aux Héros au début de chaque
tour de jeu, selon des conditions particulières. Ils
Chaque objet est défini par :
offrent les avantages suivants :

A - Un effet de jeu.
Meneur : ce jeton est placé sur la fiche du
Héros actif de plus haut rang, au début de
B - Un type, qui précise si l'on garde la carte après
chaque tour de jeu. Le joueur qui contrôle
utilisation, ou s'il faut la défausser.
le Meneur tranche les égalités lors des
choix collectifs proposés par le Livret de
C - Une icône de collection en fond, accompagné Saga ou certaines cartes Destin. Il distribue
d’un indice d’inventaire. Il indique combien de les autres rôles aux autres Héros.
cartes sont présentes dans cette collection. Si cette
icône est absente, l’objet n'appartient pas à une
Éclaireur : ce jeton est placé par le Meneur
collection.
sur la fiche d'un Héros actif de son choix.
Le joueur qui contrôle l’Éclaireur joue en
D - Une ou plusieurs icônes de prérequis, qui
premier.
précisent dans quelles circonstances ou par qui
l’objet peut être utilisé.

18
Un Héros ne peut recevoir qu'un seul jeton Rôle.

De nouveaux jetons Rôle apparaîtront au fil de la saga. Leur


critère d’attribution et leurs avantages seront décrits durant
la Saga.

LES DÉS ET LES tests


Le jeu utilise des dés spéciaux de deux tailles différentes,
comportant les mêmes types de face. Ils permettent de
résoudre certaines actions des Héros. Au début de la Saga,
leur différence de taille n’a aucune incidence sur le jeu.

Voici les différentes faces d'un dé :

1 Succès 1 Succès 2 Succès Vierge Couvert Spécial

À chaque fois qu’un Héros tente de réaliser une action risquée,


il doit effectuer un test.

Ce test est signalé par une suite de symboles,


2 qui comportent un seuil de difficulté (à
gauche) et l’icône de la caractéristique
utilisée pour le test (à droite).

Exemple : le test ci-dessus est un test de VOLONTÉ de difficulté 2.

Voici la procédure pour effectuer un test :

EFFECTUER un test

Pour réussir l’action, le joueur qui contrôle


le Héros concerné lance autant de dés que
la valeur de la caractéristique associée du
Héros. Chaque obtenu représente un
succès.

” Si le nombre de obtenus est égal


ou supérieur au seuil de difficulté, le
joueur applique les effets de la réussite
de l’action.

” Si le nombre de obtenus est


inférieur, le joueur appliquer les effets
de l’échec de l’action.

Certaines actions n’ont pas de seuil de


difficulté. Dans ce cas, le nombre de
succès détermine le résultat tel que décrit
par l’action.

19
L’environnement
L’environnement de HEL: The Last Saga est représenté
par deux types de plateau de jeu  : le Camp et
l’Expédition.

Le Camp est un plateau de jeu fixe, et l’Expédition


est un plateau de jeu modulable, à base de tuiles
assemblées en suivant les directives du jeu.

Chaque plateau est divisé en zones hexagonales


décrivant un terrain ou un lieu particulier.

Chaque zone comporte un marquage qui définit une


série de paramètres, influençant le placement, le
déplacement, la visibilité et le potentiel d’action des
Héros ou des Hostiles qui s’y trouvent.

A B C D E F En haut le plateau
Camp ; à droite,
des tuiles formant
A - Capacité : nombre maximum de figurines et de
une partie d'un
Menaces pouvant être placées dans la zone. 2

plateau Expédition.
Si cette mention est absente, la zone peut accueillir
X

jusqu’à 6 figurines et Menaces. 2


3

Une zone pleine est une zone qui a atteint sa capacité


maximale. Elle ne peut plus accueillir de figurine ou D - Une icône de
couvert, offrant une protection aux Héros se
de Menace supplémentaire.
trouvant dans la zone.
B - Coût d’entrée : nombre de points de mouvement
E - Un numéro unique, qui sert de référence pour
(PM) nécessaires pour se déplacer sur cette tuile
(cf. Tour de Jeu – Phase des Héros – Action : Se assembler un plateau de jeu Expédition.
déplacer, p. 31).

Si cette mention est absente, le coût d’entrée de la F - Une icône Obstacle, si la zone empêche les
zone est égal à 1. attaques à distance et les déplacements vers elle
(cf. p. 33).
Si le coût d’entrée est remplacé par un « X », aucune
figurine ou jeton ne peut entrer dans cette zone (cf. Propriétés des zones
F - Obstacle, ci-contre). Les zones qui possèdent un côté en commun sont
considérées comme « adjacentes ».
C - Visibilité : indice qui représente le niveau de
difficulté pour scruter la zone (cf. Tour de Jeu – Les Héros et les Hostiles qui se trouvent dans la même
Phase des Héros – Scruter, p. 33). zone sont considérés comme « proches ».
Si cette mention est absente, la visibilité est égale à 1.

20
B

D
A
E
G
F

Le plateau clan Les ressources


Les ressources sont stockées dans la réserve de
ressources.
Le plateau Clan est un tableau de bord mis en place
au début de chaque Chant, et qui réunit : Le Moral représente la force d’âme collective
du clan des Pérégrins du Grand lointain. S'il
A - La réserve des ressources du clan : Moral, Bois, s’épuise trop vite, les Héros abandonneront
Vivres et Bonus. tout espoir.

B - Une piste de tour, où l'on déplace un cube en Les Vivres représentent les denrées
bois (le marqueur de tour) pour indiquer le tour de nécessaires aux Héros pour affronter la
jeu en cours. famine.

C - Les cartes Prière en cours. Le Bois représente la matière première qui


apporte de la chaleur, et permet de nouvelles
D - La carte Menace qui indique dans quel ordre les constructions dans le camp.
Menaces ou les Hostiles agissent.

E - Les cartes Hostiles. Les Bonus « +1 Action / Caractéristique +1 »


représentent un Bonus qui peut être alloué à
F - La carte Objectif en cours, qui indique les un Héros par un effet de jeu. Celui-ci indique
missions que doivent accomplir les Héros. quelle face du Bonus utiliser.

G - La pioche de cartes Destin (Camp ou Expédition).

21
Un Héros ne peut posséder qu’un seul Bonus. Il le Les cartes DESTIN
place en réserve dès qu’il a appliqué son effet. Si
un effet demande d'allouer un Bonus et qu'il n'y en
a aucun en réserve, aucun Bonus n’est appliqué et
l’effet est annulé. Les effets de chaque face sont :

+1 action : le Héros peut effectuer une action


supplémentaire durant son activation.

+1 dé : il permet de gagner un dé


supplémentaire avant d'effectuer un test.
fatalité fatalité
Important : lorsqu’un effet de jeu demande de perdre Campe
ou de dépenser une Ressource, celle-ci doit être Expédition ment
retirée de la réserve de ressources. À l’inverse, si un
effet indique le gain d'une Ressource, celle-ci est
placée dans la réserve de ressources.
Les cartes Destin déclenchent des événements et
Cartes prière déterminent les conditions particulières de chaque
tour de jeu. Elles influencent chaque phase du tour de
jeu (cf. Tour de jeu, p. 29)
Le paquet de cartes Prière réunit
toutes les cartes Prière obtenues au Il en existe 2 types, indiqué sur leur dos : Camp ou
pénitence fil de la Saga, toutes croyances Expédition (selon le plateau de jeu utilisé).
: Ce Héros
subit 1 et
confondues.
gagne le jeton
Bonus
Sur chaque carte Destin figure :
Un Héros peut mettre en jeu une carte
Prière de ce paquet en réussissant
l’action « Prier » (cf. Prier, p. 36). A- Un événement,
3
qui se joue comme
p02
un paragraphe du
Ses effets donnent des avantages
Livret de Saga.
permanents aux héros qui partagent
la croyance indiquée sur la carte.
B- Une rubrique
L’appel de la forêt Durant un Chant, il ne peut y avoir en A Héros, qui indique
le nombre d’actions
: Si ce Héros jeu sur le plateau Clan que 2 cartes
se trouve sur une que peuvent effectuer
Prière par croyance.
zone de Totem : les Héros durant leur
Dépensez 1
pour poser 1 . activation.
2
C - Une rubrique
B
p03
Hostiles, qui fait
apparaître de nouvelles
C Menaces ou du gibier
sur le plateau de jeu.
D D
- Un effet
automatique,
appliqué à la fin de
chaque tour.

22
Les menaces et hostiles Chaque rubrique indique :

Les Hostiles représentent les entités qui menacent B - Les caractéristiques de la Menace.
les Héros. Ils se manifestent généralement en
restant cachés, sous la forme d'un jeton Menace. C - La liste de Proies de la menace, qui indique ses
Leur comportement est dicté par la carte Menace. Ils priorités de déplacement et d’attaque.
doivent être révélés avant de pouvoir être attaqués.
Lorsqu’ils sont révélés, leur carte Hostile est D - La liste des compétences de la Menace.
également révélée, et leur jeton est remplacé par des
figurines que les Héros peuvent attaquer.

Les JETONS MENACE

Une Menace est un jeton qui représente un


ou plusieurs Hostiles qui se cachent dans
une zone. Tant que l’Hostile est sous la
forme d'une Menace, sa carte demeure
face cachée sur le plateau Clan. Elle n'est
révélée que lorsque le jeton Menace est
retourné. Une fois révélée, la carte Hostile
le reste jusqu’à ce que le Livret de Saga
indique qu’il faut la remplacer ou la
défausser.

Le recto du jeton Menace (à


gauche) comporte une icône
indiquant le type d’Hostile
dissimulé ; les disques au verso (à
droite) indiquent leur nombre.

LA CARTE MENACE
La carte Menace comporte toutes les indications
dictant le comportement en jeu des jetons Menace.

A B
C
A D

Carte Menace (à gauche) et détail de


la première rubrique (à droite)

Chaque carte Menace est composée d’une rubrique


différente pour chaque type de Menace ( A ). L’ordre
des rubriques (de haut en bas) indique l ’ o r d r e
de jeu des Menaces.

23
Les Cartes DES HOSTILES B - Une icône Paragraphe indiquant quel paragraphe
Lorsqu’un jeton Menace est révélé, la carte Hostile du Livret de Saga lire lorsque la carte est révélée
correspondant au même type (indiqué sur la carte pour la première fois. La lecture est éventuellement
Menaces) est retournée. Le jeton est remplacé par le suivie d’un ou plusieurs effets de jeu.
nombre d’Hostile indiqué.
C - Une ou plusieurs compétences.

D - La Vitalité, représentant le nombre de Blessures


B qu’un Héros doit lui infliger pour l'éliminer. En
l’absence d'indication, 1 Blessure suffit pour le
détruire.
A E - Une liste de Proies, définissant ses critères de
priorité de déplacement et d’attaque (cf. Tour de
Jeu – Phase des Hostiles).

Les Totems

Sur le plateau de jeu, ces jetons indiquent


Recto d’une carte Hostile des zones où peuvent apparaître des
menaces.
Le recto d’une carte Hostile comporte :

A - Une icône symbolisant le type de jeton Menace


associé. Autres éléments
B - Un numéro d’identification
LES jetons et les cartes ACTIONS SPÉCIALES
3 3
COGNEUR

2
Les actions spéciales sont de nouvelles
A actions qui viennent s’ajouter aux
actions normales des Héros, au fil de la
Saga. Elles sont indiquées dans une
zone par la présence d’un jeton ou
d'une icône.
B 190

La carte Action spéciale correspondante


2 sert de référence et donne les
E C Férocité guet-apens H3
D instructions permettant d'effectuer
l’action en question.
Le verso d’une carte Hostile comporte :
Les Marqueurs
A - Une série de valeurs de caractéristique :
Les joueurs posent ces cubes, ou marqueurs, sur
” La VAILLANCE (VAI) indique la puissance d'attaque divers éléments du jeu pour comptabiliser ou
de l'Hostile. C'est le seuil de difficulté à battre par un noter certains paramètres :
Héros qui se défend face à lui.
” Indiquer le tour de jeu en cours sur la piste de
” La DÉFENSE (DEF) indique le seuil de difficulté à tour du plateau Clan.
battre pour que le Héros puisse blesser l'Hostile.
” Indiquer qu’un Héros a été activé.
” L’AGILITÉ (AGI) représente le nombre de zones
que l’Hostile peut traverser lors de son déplacement. ” Indiquer la réalisation d’une étape d’Objectif sur
la carte Objectif.

24
25
Mise en place d’un chant
” B3 - Jetons Action spéciale :
Pour commencer la Saga, prenez le livret de Saga ‘ Munissez-vous des jetons Action Spéciale
et référez-vous au paragraphe  001 pour prendre éventuellement indiqués sur la carte Règles
connaissance des instructions de mise en place du Spéciales. Placez-les sur le plateau, dans les zones
premier Chant. indiquées par le paragraphe de mise en place.

Le Livret de Saga comprend un paragraphe de mise en


place pour chaque Chant, dont Le numéro est indiqué
C - Mise en place du plateau clan
sur chaque boîte de Chant. Lorsque de la mise en
place d’un Chant, suivez les étapes de ce paragraphe ” Munissez-vous des ressources indiquées et
dans l’ordre suivant : placez-les dans la Réserve du plateau Clan.

” Placez le paquet de cartes Prière sur


A - Mise en place du Plateau l’emplacement dédié.

” Si le paragraphe de mise en place indique Camp, ” Sortez de la boîte de Chant la carte Menace
déployez le grand plateau Camp. indiquée, et placez-la sur l’emplacement désigné.
‘ Si le Camp comporte des constructions, placez
les tuiles de construction comme indiqué sur le ” Sans regarder le verso de ces cartes, sortez le
Bloc-notes de sauvegarde. paquet de cartes Hostile présent dans la boîte de
Chant. Puis posez une carte Hostile, face cachée
” Si le paragraphe de mise en place indique (recto visible), sur chaque emplacement Hostile, en
Expédition, assemblez les tuiles en vous servant du respectant les indications du paragraphe de mise
schéma indiqué et des numéros uniques inscrits sur en place. Un emplacement Hostile est associé à un
les tuiles pour vous repérer. ou plusieurs numéros de carte Hostile. Si plusieurs
numéros sont inscrits, placez les cartes désignées
les unes sur les autres, avec la carte correspondant
B - Placement des jetons au premier numéro sur le dessus et la carte
correspondant au dernier numéro tout en dessous.
” B1 - Jetons Saga :
‘ Munissez-vous des jetons Saga indiqués dans ” Sortez le paquet de cartes Destin correspondant
la rubrique « Jetons Saga révélés » et placez-les au type de plateau mis en place : Destin – Camp
sur le plateau, dans les zones indiquées dans le ou Destin – Expédition. Mélangez le paquet pour
paragraphe de mise en place. constituer une pioche, et posez-la (cartes faces
cachées) sur l’emplacement dédié.
‘ Munissez-vous des jetons Saga indiqués dans
la rubrique « Jetons Saga cachés ». Mélangez- ” Sortez de la boîte la carte Objectif dont le numéro
les, faces cachées, et placez-les sur le plateau (inscrit au dos de la carte) est indiqué dans le
(toujours face cachée) dans les zones indiquées paragraphe de mise en place. Placez-la, face visible,
dans le paragraphe de mise en place. sur son emplacement dédié.

” B2 - Jetons Totems et Menace : ” Placez sur la piste de tour les éventuels jetons
‘ Munissez-vous des totems indiqués dans le Saga révélés, comme indiqué dans le paragraphe de
paragraphe de mise en place, et placez-les sur le mise en place.
plateau dans les zones indiquées.
” Placez le signet indiqué dans le paragraphe de
‘ Munissez-vous des jetons Menaces indiqués mise en place à côté du plateau Clan.
dans la rubrique « Menace » et constituez un tas
par type de jetons Menace. Mélangez chaque ” Placez un marqueur sur la case 1 de la piste de
tas avec les jetons faces cachées. Placez sur le tour.
plateau les jetons du type indiqué, dans la zone
mentionnée dans le paragraphe de mise en place.

26
norr

888
888

Q
186

M
H
299
inconscient.

D
supplémentaires avant de devenir
attaquer en mêlée avec 3 dés
H

MAUDIT COR
qui le rend inconscient, il peut
H

Lorsque Norr reçoit une Blessure

888
888
CHANT I

P
099

L
245

G
C
devait partir, il ne partirait pas tout seul.
prêt pour une ultime bataille, jurant que s’il
devant la décrépitude. Au contraire, il était
le servir mais jamais il ne pliera le genou
de trop près. Ses yeux avaient cesser de
comme un Drakkar qui a vu des récifs
ripailles, la carcasse de Norr grinçait

888
114
Usée par une vie de combats et de

O
269

K
054

F
b
Expérience
chant du CYgne

888
025

N
041

I
150

E
A

G
E
03
02
01

B
2
1

SHOOT 1 - COWARDNESS

TRAP
3
C

Livret de Saga
A
Expédition
fatalité

Jetons Menace
Actions Spéciales
Cartes Prière

I
PPrrAAyyEErr

C
A
B
Objet - Vestiges Objet - Trophées

Marqueurs
TrOPhéE
Objet
02

Héros
ROLF LE MOLOSSE 2 3 2 cOUP CIRCULAIRE
Familier Expérience

VEstigeS

Dés
Fiche et
Pétronilla avait congédié la

Jetons Rôle
garde rapprochée laissée

Objet
par son époux. En matière Dreng «Qui-Reste-Toujours-Debout» n’a

H
de dévouement féroce, jamais vraiment compris les manœuvres
Rolf les surpassait tous. tactiques professées par Alvar. Au
contraire, c’est quand il est encerclé d’une

H
myriade d’ennemis qu’il sait qu’il dispose
Déploiement : Rolf peut scruter sa d’un avantage et que bientôt une pluie de
zone pour y révéler des Menaces et tête sanguinolentes s’abattra à ses pieds.
attaquer un Hostile, dans l’ordre de

cartes
votre choix.
: Dreng attaque en mêlée et
Phase des Hostiles : les Menaces inflige le résultat de cette attaque
ou Hostiles qui se déplacent dans à chacun des Hostiles proches.
la zone de Rolf doivent arrêter leur
mouvement.
petronilla DRENG
D - Suivi de Saga H - Préparation des Héros
” Consultez le Bloc-notes pour voir si certaines
conditions impliquant des modifications de mise en ” H1 - Chaque joueur pose les fiches Héros qu’il
place ont été cochées lors d’un Chant précédent. a sélectionnées devant lui. Pour chaque Héros
Appliquez ces modifications le cas échéant. qu’il contrôle, il prend dans le compartiment de
Note : ignorez cette étape dans le cas du premier rangement correspondant à ce Héros les cartes
Chant. Héros et les cartes Objet rangées derrière son
séparateur. Puis il les place à côté de sa fiche Héros.
E - Lecture de l’introduction
Un joueur choisi au hasard lit à haute voix ” H2 - Il pose à côté du plateau de jeu les dés, les
l’introduction du Chant. marqueurs et les jetons Rôle.

Note : ignorez cette étape dans le cas du premier


F - Règles et actions spéciales Chant. Chaque Héros reçoit juste la carte Héros qui
lui correspond, qui est placée à droite de sa fiche.
” Sortez le paquet de cartes Action spéciale de
la boîte, pour constituer une pioche (cartes faces ” H3 – Si les règles spéciales comportent des
cachées) près du plateau de jeu. instructions relatives aux Héros (par exemple la
présence de Blessures), appliquez-les.
” Sortez de la boîte de Chant la carte Règles
spéciales. Le même joueur les lit à haute voix et Note : lors des premiers Chants joués, chaque joueur
suit ses instructions. Généralement, ces règles présente ses Héros aux autres participants, en lisant
spéciales indiquent quelles cartes Action spéciale le texte narratif inscrit au dos des fiches. Il décrit
sont disponibles au début d’un Chant. Dans ce également leurs plus fortes caractéristiques, leurs
cas, prenez les cartes Action spéciale indiquées et compétences et leur talent unique.
placez-les à côté du plateau Clan.

I - Placement des Héros


G - Sélection des héros jouables
Le joueur qui vient de lire l’introduction : ” En commençant par le joueur qui a lu
” Se munit de toutes les fiches des Héros. l’introduction, puis dans le sens horaire, chaque
joueur place l’un de ses Héros dans l’une des
” Consulte le Bloc-notes et écarte les Héros qui zones indiquées comme zone de départ dans le
sont mentionnés comme « Mort » ou « Disparu ». paragraphe de mise en place, jusqu’à ce que tous
les Héros soient placés.
” Écarte les Héros qui figurent dans la rubrique
« non-jouables » de la fiche. Si cette rubrique Note : si l’une des instructions précédentes vous
comporte une méthode de sélection aléatoire, demande de placer un élément absent du paragraphe
appliquez-la pour déterminer les Héros « non- de mise en place, ou fait mention d’une procédure
jouables ». qui vous est inconnue, ignorez cette instruction.

” Le joueur sélectionne un Héros dans le paquet Le Chant peut commencer…


de fiches qu’il lui reste, puis le passe au joueur
assis à sa gauche, qui fait de même. Chaque joueur
choisit ainsi un Héros, et le tour de table continue
jusqu’à ce que tous les Héros aient été attribués.

Note : cette procédure est effectuée au début de


chaque Chant. Cela implique que les Héros seront
certainement contrôlés par différents joueurs au
cours de la Saga.

28
Tour de jeu
Quand les joueurs ont achevé la mise en place et
récupéré leur Héros, le jeu peut commencer.

Chaque Chant est constitué d’une suite de tours de


jeu identiques. Ils se déroulent sur le même plateau
de jeu (Camp ou Expédition), jusqu’à ce que le jeu
indique qu’il faut changer de plateau, remettre le
marqueur de tour sur sa case de départ ou que le
chant est achevé.

Un tour de jeu est constitué de 4 phases :

Tour de jeu

” I - Phase d’Événement
Les Héros s’organisent et prennent
connaissance des conditions
particulières du tour de jeu,
indiquées sur la carte Destin.

” II - Phase des Héros


Chaque Héros actif effectue des actions.

” III - Phase des Hostiles


Chaque Menace progresse et les
Hostiles attaquent les héros.

” IV - Phase de Fin
Le temps s’écoule et les joueurs
vérifient les conditions de progression
ou de déclin du Chant.

Chacune de ces phases est jouée entièrement avant


de passer à la suivante.

29
I - Phase d’événement Activation d’un héros
Durant cette phase, les joueurs s’organisent et Un joueur peut activer un Héros disponible, ou
prennent connaissance des conditions spécifiques dépenser 1 Moral et perdre 1 Action pour retirer une
du tour. Blessure à un Héros inconscient disponible, afin de
relever sa figurine et de l’activer.
Le Héros actif possédant le rang le plus
élevé reçoit le jeton Meneur. Puis il Lorsqu’il est activé, le Héros peut réaliser
récupère et distribue les jetons Rôle autant d’actions qu’indiqué dans la rubrique
restants aux autres Héros actifs de son « Héros » de la carte Destin en cours.
choix.
Lorsqu’il a réalisé la totalité d’actions permises, il peut
Le Meneur vérifie si le marqueur de tour se trouve sur effectuer des actions supplémentaires en payant le
une case qui contient un jeton Saga révélé. Dans ce coût indiqué sur la carte Destin.
cas, il applique ses effets (cf. Jeton Saga, p. 15).
Quoi qu’il en soit, un Héros ne peut pas gagner
en dépensant des Ressources plus d’actions
supplémentaires que le maximum indiqué sur la
carte Destin.

Exemple : cette carte Destin indique


que durant ce tour, chaque Héros
dispose d’une seule action, et
qu’il peut dépenser une ressource
Vivres pour gagner une action
supplémentaire. Cependant, il ne
peut pas gagner plusieurs actions
supplémentaires de cette façon.

L’Éclaireur révèle la carte Destin située sur le dessus


de la pioche et lit à haute voix le contenu narratif
de la rubrique Événement. Puis il applique les effets
décrits dans la carte.
Le Héros peut aussi gagner une action
supplémentaire en défaussant un jeton
Bonus : +1 Action, précédemment gagné.

II - Phase des héros


Certaines actions sont des Actions gratuites
Durant cette phase, les joueurs activent leurs Héros
(cf. Actions gratuites, p. 37). Elles ne sont
et leur font réaliser des actions.
pas prises en compte dans ce décompte.
En commençant par l’Éclaireur et en suivant le sens
Un Héros n’est pas obligé d’effectuer la totalité
horaire, chaque joueur doit activer l’un de ses héros
du nombre d’actions disponible. Le joueur qui le
disponibles (un Héros actif qui n’a pas déjà été activé
contrôle peut décider de terminer son activation à
durant la phase des Héros) et lui fait effectuer des
tout moment.
actions. Lorsque tous les Héros de tous les joueurs
ont été activés, la phase des Héros prend fin.
Quand un Héros a terminé d’effectuer toutes
ses actions, le joueur qui le contrôle pose un
marqueur sur sa fiche Héros. Il indique ainsi
qu’il a été activé, et n’est plus disponible durant la
suite de la phase des Héros.

30
Actions des héros Actions normales
Les actions réalisables se divisent en 3 catégories : Se déplacer
action normale, action spéciale et action gratuite.

Attention ! Cette action n’est possible qu’une seule


fois par activation.
Actions des héros
Pour se déplacer, un Héros dispose d’un total de Points
de mouvement (PM) égal à sa valeur d’AGILITÉ. Il peut
se déplacer de plusieurs zones. Cependant, à chaque
ACTIONS NORMALES fois qu’il entre dans une nouvelle zone, il retranche le
” Se déplacer (p. 31) coût d’entrée de la zone de son total de PM.
” Scruter : pour révéler une Menace
adjacente ou un jeton Saga proche (p. S’il ne dispose plus d’assez de PM pour satisfaire ce
33) coût d’entrée, son déplacement prend fin, quel que
” Attaquer en mêlée ou à distance (p. 33) soit le nombre de PM restant. (Rappel : une zone où
” Soigner (p. 35) aucun coût d’entrée n’est inscrit a tout de même un
” Déployer un Familier (p. 36) coût d’entrée de 1.)
” Prier (p. 36)
” Chasser (p. 37)
Un Héros ne peut se déplacer que vers une zone
ACTIONS SPÉCIALES adjacente qui n’est pas pleine.
(1 seule fois par activation - cf. p. 37)
Si un Héros entre dans une zone contenant au moins
une Menace, il déclenche une Embuscade (cf. Encadré
ACTIONS GRATUITES
« Embuscade », page suivante).
” Utiliser une carte Héros (p. 37)
” Échanger des objets (p. 37) Si un Héros commence son déplacement alors qu’il
est « engagé » (présent dans une zone qui contient
au moins 1 Hostile), il ne peut se déplacer que vers
une zone adjacente, quel que soit le nombre de PM
dont il dispose. Si le nombre d’Hostiles présents est
supérieur ou égal au nombre de Héros présents dans
sa case de départ, il subit 1 Blessure et perd 1 Moral.

Si un Héros entre dans une zone contenant au moins


un Hostile, il devient engagé et son déplacement
prend fin, quel que soit le nombre de PM restant.

Si un Héros entre dans une zone contenant un jeton


Saga révélé, sans aucune Menace ni Hostile, son
déplacement prend fin, quel que soit le nombre de PM
restant. Les effets du jeton Saga sont immédiatement
appliqués, avant d’entreprendre toute autre action.

Si un Hostile est présent, les effets du jeton ne


peuvent pas être appliqués. Cela ne sera possible que
lorsque la zone sera vide de tout Hostile, au début de
l’activation d’un Héros qui s’y trouve.

31
Embuscade

1 PM

D Une Embuscade a lieu lorsque l’un des


deux cas suivants survient :

C
2

1 PM A 1 PM
” Un Héros actif entre dans une zone
contenant au moins une Menace durant

E la phase des Héros.

1 PM ” Une ou plusieurs Menaces entrent dans


la zone d’un Héros actif durant la phase
des Hostiles.

1 PM Dans ce cas, appliquez cette procédure :

” Révélez toutes les Menaces présentes


et remplacez-les par les figurines
F
2
d'Hostiles indiqués au verso, en
vous référant à leur carte. Le Héros
devient engagé. S’il se déplaçait, son
mouvement prend fin, quel que soit le
X
2 PM nombre de PM restant.
1 PM
” Si vous n’avez plus assez de
A figurines d’Hostiles pour effectuer
ce remplacement, placez le nombre
G
2 PM 2 3

restant d’Hostile de ce type. Dès


qu’il n’y a plus de figurines d’Hostile
d’un certain type en réserve, retirez
2 3 immédiatement du plateau de jeu tous
1 PM
les Menaces correspondant à ce type.

B ” Si le placement des Hostiles provoque le


dépassement de la capacité maximale
2

de la zone, placez suffisamment


d’Hostiles pour atteindre la capacité
maximale de la Zone, et laissez les
X Hostiles restants en réserve.

” Enfin, pour chaque Hostile placé en jeu


durant l’Embuscade, le Héros dont le
Exemple : Erika dispose d’une AGILITÉ de 3, qui lui mouvement a provoqué l’Embuscade
donne 3 PM. subit 1 Blessure. Si l’Embuscade a lieu
durant la phase des Hostiles, la Proie
- Elle peut rejoindre les destinations A et B car les
de ces Hostiles subit ces Blessures (cf.
zones traversées sont vides et disposent d’un coût Phase des Hostiles, p. XX).
d’entrée cumulé inférieur ou égal à 3.
- Elle est obligée d’arrêter son mouvement dans les
zones C, D et E car celles-ci possèdent un jeton Saga
révélé (C), un Hostile (D) ou une Menace (E). Dans
ce dernier cas, Erika subit en plus les effets d’une
Embuscade.
- Elle ne peut pas se rendre en F car la zone de rochers
est dite Infranchissable, ni en G car le coût d’entrée
cumulé des zones traversées est supérieur à son total
de PM.

32
Scruter Attaquer
Cette action n’est possible que si le Héros n’est pas Le Héros désigne un Hostile puis l’attaque.
engagé.
Un Héros peut réaliser deux types d'attaques :
Un Héros peut scruter la zone dans laquelle il se
trouve pour révéler et appliquer les effets d’un jeton Attaquer en mêlée
Saga caché, ou une zone adjacente pour révéler une Cette action n’est possible que si le Héros est engagé,
Menace qui s’y trouve. ou s’il est adjacent à une zone pleine contenant au
moins un Hostile.
” Pour révéler un jeton Saga : retournez le jeton
Saga pour révéler sa face cachée, consultez le Signet Il désigne un Hostile proche, ou situé dans une zone
et lisez le paragraphe correspondant au jeton. adjacente pleine et visible.

” Pour révéler une Menace : effectuez un test de Attaquer à distance


PERCEPTION et appliquez l’effet suivant : Cette action n’est possible que si le Héros n’est pas
engagé et dispose de la compétence TIR X.
‘ Chaque fois que vous obtenez un nombre
de correspondant à l’indice de Visibilité de la Il désigne un Hostile qui se situe dans une zone à
tuile, révélez le verso d’un jeton Menace. portée et visible :

‘ Lorsqu’une Menace est révélée, remplacez- ” La portée est indiquée par la valeur associée à
la par le nombre de figurines d’Hostiles indiqué la compétence TIR (par exemple « TIR 2 » signifie
sur le verso du jeton, en vous référant au plateau une portée de 2) et représente la distance maximale
Clan. dur tir, en nombre de zones adjacentes et en ligne
droite.
‘ Si c’est la première fois que ce type de
Menace est révélé, retournez également la carte ” Visible signifie qu’il n’y a pas de zone dite
Hostile correspondante sur le plateau Clan, et Obstacle entre le Héros et la zone où se trouve
lisez le paragraphe associé dans le Livret de Saga. l’Hostile désigné.

A B
2

Exemple : Hemming (PERCEPTION 3) se tient dans la


zone A avec un jeton Saga proche, et est adjacent à la
zone de Bosquet B contenant 3 Menaces.
En choisissant de scruter sa propre zone, il pourrait
révéler le jeton Saga proche, mais il décide de voir ce
qui se cache dans le Bosquet. Il effectue donc un test
de PERCEPTION de difficulté 2 (l’indice de Visibilité
de la zone de Bosquet). Son propriétaire lance 3 dés
et obtient : . Ces 4 succès correspondant à 2
fois l’indice de Visibilité de la zone, il peut révéler 2
Menaces sur les trois présentes.

33
‘ Si l’Hostile dispose d’une valeur de Vitalité,
comptez le nombre de obtenus. Puis posez
une Blessure près de la figurine de l’Hostile à
chaque fois que vous avez assez de pour égaler
B C sa valeur de DÉFENSE. Lorsque le nombre de
Blessures égale ou dépasse sa valeur de Vitalité,
l’Hostile est éliminé.
2 3
A
Lorsqu’un Hostile est éliminé, appliquez tous les
effets indiqués sur sa carte en cas d’élimination, et
2
F retirez sa figurine du plateau de jeu. Si vous avez
dépassé le nombre de réussites nécessaires, les
réussites excédentaires sont perdues
2

Rappel : si le Héros dispose de la compétence


FRÉNÉSIE, ces réussites excédentaires peuvent être
D allouées à d’autres Hostiles dans la même zone.
X

2 3 2 3

E 2 3

Exemple : Jorik, doté de TIR 2, veut attaquer à distance.


Les Hostiles qu’il peut désigner sont A, B et C, car ils
se trouvent tous à portée et sont visibles. En revanche
D et E ne sont pas visibles à cause de la présence
d’Obstacles (Rocher et Forêt) entre Jorik et eux. F n’est
pas à portée car les zones qui le séparent de Jorik ne
sont pas adjacentes en ligne droite.

Déroulement de l’attaque

Après avoir désigné un Hostile, le Héros effectue un


test de VAILLANCE contre un seuil de difficulté égal à
la DÉFENSE de l’Hostile.

Note : le talent, les compétences, les cartes Objets


ou Prière en jeu du Héros peuvent améliorer le test
d’attaque. Les capacités indiquées sur la fiche de
l’Hostile peuvent dégrader ce jet.

” Si le nombre de égale ou excède le seuil de


difficulté :

‘ Si l’Hostile ne dispose pas d’une valeur de


Vitalité, il est éliminé.

34
3 2 2 2 1 4

VAI DEF AGI SUR PER VOL

Soigner
11 SOLITAIRE Cette action n’est possible que si le Héros n’est pas
Lorsque ce Héros est seul,
PRêt pour valhalLa jetez 1 dé supplémentaire
engagé.
3 2 2 2 1
pour chacun de ses jets.
4
Durant la phase des Hostiles,
3 3 si 2Norr subit au moins 1 , gagnez 1 . rage Le Héros désigne un Héros blessé ou inconscient
VAI DEF AGI SUR PER
Une fois par activation, ce
Héros peut attaquer en mêlée
en tant que . Il subit 1 à
VOL situé dans sa zone (il peut s’agir de lui).
la fin de cette attaque.
norr - L’ANCIEN
2
Il effectue un test de Soin avec 1 dé, et applique les
effets suivants :
190
3 2 2 2 1 4 ” Pour chaque obtenu, le joueur du Héros
11 SOLITAIRE désigné lui retire une Blessure.
Exemple : 2 Norr (VAILLANCE 3 et VAI 1 Blessure
DEF AGI
Lorsque sur
SUR PERchaque
ce Héros VOLseul,
est
PRêtguet-apens
Férocité
pour valhalLa H3
jetez 1 dé supplémentaire
compétence) est engagé contre 2 Cogneurs pour chacun(DÉFENSE
de ses jets.
” Pour chaque obtenu, une Blessure est infligée
3) et une Peste (DÉFENSE 1). Il lui reste une seule action
au Héros désigné.
Durantet le joueur
la phase décide d’attaquer en mêlée : il désigne l’un
des Hostiles,
si Norr subit au moins 1 11 , gagnez 1 . rage
des Cogneurs puis effectue un test de VAILLANCE SOLITAIRE en
Une fois par activation, ce Lorsque ce Héros est seul, Note : les Héros qui disposent de la compétence
lançant (3 + 1) PRêtdés (puisque Norr dispose
pour valhalLa Hérosde peutSOLITAIRE
attaquer en mêlée
jetez 1 dé supplémentaire

en tant que . Il subit 1 à


pour chacun de ses jets.
SOIGNEUR lancent 1 dé supplémentaire et ignorent
qui lui donne un dé supplémentaire s’il est
la fin seul).
de cette attaque.

3
norr3 - L’ANCIEN 3
Durant la phase des Hostiles, 2 2 2 1 4 les . 3 2 2 2 1 4
si2Norr subit au moins 1 , gagnez 1 . rage
Les résultats obtenus sont : .AGIAvec
SUR 4PER
succès,
Une fois par activation, ce VAI DEF AGI SUR PER VOL
VAI DEF VOL Héros peut attaquer en mêlée
en tant que . Il subit 1 à
la fin de cette attaque.
Norr dépassenorrla- L’ANCIEN
DÉFENSE du Cogneur et l’élimine,
puisque ce dernier n’a pas de valeur de Vitalité.
2
190 11 SOLITAIRE
Lorsque ce Héros est seul,
11
L’action d'attaque de Norr est terminée, mais le joueur
SOLITAIRE
Lorsque ce Héros est seul,
PRêt pour valhalLa jetez 1 dé supplémentaire
pour chacun de ses jets.

PRêt pour valhalLa


décide d’utiliser sa compétence RAGE pour effectuer
jetez 1 dé supplémentaire

3 2 2 2 1 4 pour chacun de ses jets.


Durant la phase des Hostiles,
2
Férocitéune attaque supplémentaire (action gratuite). Il si Norr subit au moins 1 , gagnez 1 . rage
guet-apens Durant la phase des Hostiles,
H3 Une fois par activation, ce
Héros peut attaquer en mêlée
3 désigne 3 le Cogneur
si 2Norr subit au moins 1 restant.
, gagnez 1 . rage en tant que . Il subit 1
la fin de cette attaque.
à

VAI DEF AGI SUR PER


Une fois par activation, ce
VOL norr - L’ANCIEN
Héros peut attaquer en mêlée 3 2 2 2 1 4
en tant que . Il subit 1 à
la fin de cette attaque.
Le joueur lancenorrles
- L’ANCIEN
dés et obtient : . VAI DEF AGI SUR PER VOL

Ces 3 succès2 égalent la DÉFENSE du Cogneur, qui est


immédiatement éliminé. Norr subit 1 Blessure pour 3 2 2 2 1 4
190
avoir utilisé la RAGE. Le joueur décide de l'attribuer à 11 SOLITAIRE
3 2
RAGE pour conserver le bénéfice de SOLITAIRE.
2 2 1 4 Exemple :
PRêt pour valhalLa Lesceline
VAI se trouve PER
dans
VOL la même zone que
DEFLorsque AGIHéros estSUR
ce seul,
jetez 1 dé supplémentaire
pour chacun de ses jets.

11 SOLITAIRE Frodi et Norr (3 Blessures). Elle décide de soigner Norr


2 VAI DEF AGI SURce Héros
PER est
VOLseul,
Durant la phase des Hostiles,

PRêtguet-apens
Férocité
pour valhalLa H3
Lorsque
jetez 1 dé supplémentaire et effectue un test de Soin
si Norr subit au moins 1 , gagnez 1 . rage
avec (1+1) dés puisqu’elle
Une fois par activation, ce
Héros peut attaquer en mêlée
pour chacun de ses jets.
possède la compétence SOIGNEUR.
en tant que . Il subit 1 à
la fin de cette attaque.
norr - L’ANCIEN
11 SOLITAIRE
Lorsque ce Héros est seul,
PRêt pour valhalLa jetez 1 dé supplémentaire
Durant la phase des Hostiles,
Son joueur obtient et décide de tirer parti de la
pour chacun de ses jets.

si Norr subit au moins 1 11 , gagnez 1 . rage


SOLITAIRE
Une Lorsque
fois ce par activation,
Héros est seul, ce compétence SOUTIEN
Durant la phase des Hostiles,
3 2
si Norr subit au moins 1
2 4 2 1de
, gagnez 1 .
Frodi
rage
pour relancer un dé. Il
PRêt pour valhalLa jetez 1 dé supplémentaire
Hérospourpeut
en tant que
attaquer
chacun en mêlée
de ses jets.
. Il subit 1 à relance le
VAI DEF
et obtient
AGI SUR
, pour un résultat final de
PER VOL
Une fois par activation, ce
Héros peut attaquer en mêlée
en tant que . Il subit 1 à
la fin de cette attaque.
norr3 - L’ANCIEN
Durant la phase des Hostiles, .
norr - L’ANCIEN
la fin de cette attaque.

3 si2Norr subit au moins 1 , gagnez 1 . rage


Une fois par activation, ce

Puisque Lesceline possède


Héros peut attaquer en mêlée
en tant que . Il subit 1 à
11 attaque.
la fin de cette SOLITAIRE
norr - L’ANCIEN
PRêt pour valhalLa
Lorsque ce Héros est seul,
jetez 1 dé supplémentaire
pour chacun de ses jets. SOIGNEUR, elle ignore les effets
Durant la phase des Hostiles, du et Norr peut retirer 2
2
Blessures : il enlève 1 Blessure de
si Norr subit au moins 1 , gagnez 1 . rage
190 Une fois par activation, ce
Héros peut attaquer en mêlée
en tant que . Il subit 1 à

norr - L’ANCIEN
la fin de cette attaque.
chaque compétence.

2
Férocité guet-apens H3

35
Déployer un familier PRIER
Cette action n’est possible que si le Héros n’est pas Cette action n’est possible que si les 3 conditions
engagé. suivantes sont réunies :

Si un Héros possède une carte Héros - Familier, il ” Le Héros est dans une zone qui comporte l'icône
peut déployer ce dernier si le jeton Familier est posé de sa Croyance.
sur sa carte.
” Il n'y a pas d'autres Héros présents ayant une
Le Héros désigne une zone qui n’est pas Croyance différente.
Infranchissable, et qui se trouve à une distance en
zones égale ou inférieure à la valeur d’AGILITÉ du ” Le Héros n’est pas engagé.
Familier.
Voici la procédure à suivre pour prier :
Puis il place le jeton familier dans cette zone et
applique les effets indiqués sur la carte du Familier. Le joueur qui contrôle le Héros choisit une carte de la
croyance de ce dernier dans le paquet Prière.
ROLF LE MOLOSSE 2 3 2
Le Héros effectue un test de VOLONTÉ contre la
Familier

Pétronilla avait congédié la


garde rapprochée laissée
par son époux. En matière
de dévouement féroce,
difficulté indiquée sur la carte Prière. Le jet de dé est
modifié comme suit :
Rolf les surpassait tous.

Déploiement : Rolf peut scruter sa


zone pour y ROLF LEdes
révéler MOLOSSE
Menaces et
attaquer un Hostile, 2
dans l’ordre de
Familier 3 2
votre choix.

Phase des Hostiles : les Menaces

+1 si au moins un Héros actif de la même


ou Hostiles qui se déplacent dans avait congédié la
Pétronilla
garde
la zone de Rolf doivent arrêter rapprochée laissée
leur
par son époux. En matière
mouvement.
X de dévouement féroce,
Rolf les surpassait tous.

Croyance est proche.


petronilla
Déploiement : Rolf peut scruter sa
zone pour y révéler des Menaces et
attaquer un Hostile, dans l’ordre de
votre choix.

Phase des Hostiles : les Menaces

+1 par offrande dépensée ou subie (ressource


ou Hostiles qui se déplacent dans
la zone de Rolf doivent arrêter leur
mouvement.
X
Exemple : Pétronilla décide de déployer Rolf, son petronilla
ou Blessure indiquées sur la carte) avant le jet de
Familier. Elle dépense 2 (coût de la carte Héros) et dé.
place le jeton de Rolf à 2 zones d’elle, dans la limite de
la portée de l’animal (AGILITÉ 3). Si le test est réussi, le joueur place la carte Prière sur
un emplacement de prière vide de cette croyance, ou
remplace une carte de cette Croyance déjà présente
X
sur le plateau Clan. En effet, il ne peut n’y avoir que
2 cartes Prière en jeu par croyance.

Les effets indiqués sur les cartes Prière placées sur


X le plateau Clan sont actifs de façon permanente
pour tous les Héros partageant la même croyance.

Exemple : Frodi et Hemming sont dans une zone


Rolf peut ensuite effectuer les 2 actions suivantes,
comportant l'icône Nortman. Frodi décide de prier
dans l’ordre de son choix :
pour mettre en jeu la prière "Tyr" (difficulté 3). Il
- Scruter la zone pour tenter de révéler une ou plusieurs
Menaces (Rolf effectue un test de PERCEPTION de décide de dépenser 1 pour s'assurer 1 et la
difficulté 2, à cause de la zone de Bosquet). présence d’Hemming lui donne également 1 .
- Attaquer la Peste (en effectuant un test de VAILLANCE Le joueur lance 1 dé (la VOLONTÉ de Frodi) et obtient
contre la DÉFENSE de l’Hostile). un .

Ce total de assure la réussite de la prière


« Tyr 
», posée sur un emplacement de Prière.
Dorénavant, quand tous les Héros nortmanni
attaqueront en mêlée, les résultats obtenus seront
considérés comme des . Notez que si Frodi avait
dépensé 2 .

36
CHASSER Utiliser une carte Héros

Cette action n’est possible que si le Héros Si une carte Héros dispose d’une icône
n'est pas engagé et se trouve dans une zone d’action gratuite, ses effets peuvent être
comportant un jeton Gibier. appliqués librement, tant qu’un éventuel
autre coût associé à la carte est payé.
Il effectue un test de SURVIE sans difficulté. Le
nombre de obtenus donne le nombre de
gagnés.

Après le test, quel que soit le résultat, le jeton Gibier


est défaussé.

Actions spéciales
Chacune des actions spéciales ne
peut être effectuée qu’une seule fois
par activation.

Les actions spéciales sont des


actions contextuelles, matérialisées
par un jeton Action spéciale, ou un
marquage sur une zone.

Les actions spéciales ne sont utilisables que si le


Héros n’est pas engagé.

Actions gratuites
Ces actions ne comptent pas dans le total d’action
permises de la carte Destin. Un Héros peut effectuer
chacune de ces actions autant de fois qu’il le désire
durant son activation, tant que les conditions
nécessaires sont réunies.

Échanger des cartes Objet


Cette action n’est possible que si le Héros n’est pas
engagé, et se trouve dans la même zone qu’un autre
Héros actif.

Il peut donner autant de cartes Objet qu’il le souhaite


à cet autre héros, et recevoir autant de cartes Objet
que celui-ci souhaite lui céder.

Rappel : un Héros ne peut posséder que 2 cartes


Objet. Toute carte Objet en trop doit être défaussée.

37
III - Phase des hostiles
Durant cette phase, Les Menaces et les Hostiles se
déplacent vers leurs proies respectives, et si possible les
attaquent. III - PHASE DES HOSTILES
C’est au Meneur qu’incombe la tâche d’effectuer les
mouvements des Menaces et des Hostiles en suivant la
procédure décrite ci-dessous. De leur côté, les Héros se 1 – Les Menaces se déplacent vers leur
défendent face à leurs attaques. Proie

En suivant l’ordre de Menace, le Meneur


Voici les différentes étapes de la phase des Hostiles : déplace chaque Menace vers sa Proie.

2 – Les Menaces possédant la compétence


Ordre de menace TIR X attaquent à distance

En suivant l’ordre indiqué sur le plateau


Clan, toutes les Menaces qui possèdent
la compétence TIR attaquent leur Proie,
si cette dernière est à portée et visible.
Les Héros désignés comme Proie se
défendent.

3 – Les Hostiles qui ne sont pas engagés


se déplacent

En suivant l’ordre de Menace, le Meneur


déplace chaque Hostile qui n’est pas
engagé vers sa Proie.

4 – Les Hostiles engagés attaquent

En suivant l’ordre de Menace, tous les


Hostiles engagés attaquent leur Proie en
mêlée. Les Héros désignés comme Proie
se défendent.

5 – De nouvelles Menaces apparaissent


Le Meneur place de nouvelles Menaces
en suivant les instructions de la carte
Destin en cours.

38
Lorsque le Meneur doit déplacer des Menaces ou des
Hostiles, ou quand ces derniers attaquent, ces actions Proies les plus fréquentEs
sont résolues dans l’ordre de Menace, de haut en bas,
tel qu’indiqué sur la carte Menaces.
Héros le plus proche
À chaque étape de la phase des Hostiles, toutes les
Menaces ou Hostiles d’un même type doivent être joués Héros avec le plus de Blessures
avant de jouer le type suivant. En revanche, le Meneur
décide dans quel Ordre est joué chaque représentant du Héros de plus haut Rang
même type.
Héros avec la plus haute VAILLANCE

Proies Héros avec la plus basse VOLONTÉ


COGNEUR

3 3 2
Déplacement des Menaces et des Hostiles
Lorsque le Meneur doit déplacer les Menaces ou les
Hostiles, il doit respecter les règles suivantes :
A 190

B Si plusieurs Menaces ou Hostiles d’un type identique


Férocité guet-apens
2
H3
commencent leur mouvement dans la même zone, ces
3 3
Hostiles ou Menaces identiques se déplacent ensemble.
COGNEUR

2
La carte Menaces (A) et le verso de la carte Hostile (B) Une Menace ou un Hostile se déplace toujours vers la
affichent une liste de priorité de 3 Proies, symbolisée zone contenant sa Proie. Si plusieurs Héros remplissent
par 3 icônes. le critère de Proie, le critère suivant de la liste est utilisé
pour les départager.
Chaque Proie possède une priorité qui indique la zone
de destination des Menaces et des Hostiles lors de leur Une Menace ou un Hostile se déplace vers sa Proie d’un
mouvement, et le Héros ciblé par leurs attaques. nombre de zones égal à la valeur d’AGILITÉ indiquée
sur sa carte, en considérant que toutes les zones ont
un coût d’entrée de 1. Il utilise toujours le trajet le plus
L’ordre de priorité des Proies se lit de gauche à droite, de
la Proie la plus importante à la moins importante. Si une 190 ce déplacement. Si plusieurs trajets
court pour effectuer
sont possibles, c’est le Meneur qui tranche. En revanche,
Menace ou un Hostile est confronté à plusieurs Héros
ils ne peuvent pas entrer dans une zone pleine ou
ayant le même niveau de priorité, la priorité suivante est
Infranchissable.
utilisée pour les départager.
Si une Menace ou un Hostile entre dans une zone où

cas d'une Menace,


2
se trouve un Héros, son déplacement prend fin. Dans
le Férocité une Embuscade se déclenche (cf.
guet-apens H3
encadré « Embuscade », p. XX).
Ordre de priorité du Cogneur : Héros le plus près,
Héros le plus vaillant, Héros de plus haut rang.

Voici la liste des critères de sélection les plus fréquents.


Vous trouverez une liste plus détaillée sur l’aide de
jeu, et de nouvelles priorités pourront apparaître dans
certains chants.

39
Dans l’exemple ci-dessous, le groupe de Menaces
A doit se déplacer vers la proie indiquée par la
carte Menace (B).

Son premier critère est « le Héros le plus


proche ». Or Pétronilla, Frodi et Dreng sont à la
même distance de ces Menaces.

Le critère suivant est « le Héros qui possède


le plus de jetons Blessure ». Pétronilla n’en
possède aucun, mais Frodi et Dreng ont subi
tous les deux 3 Blessures.

Pour les départager, le dernier critère est « le


Héros de plus haut rang ». Le rang 10 de Dreng
surpassant le rang 8 de Frodi, Dreng est donc
désigné comme Proie. Les Menaces se déplacent
d’une zone (leur valeur d’AGILITÉ) vers Dreng, et
entrent donc dans la zone (C).
6 2 2 2 1
3 B3 1 1
VAI DEF AGI SUR PER
SHOOT 1 - COWARDNESS

2 RDNESS
SHOOT 1 - COWA SOLITAIRE
Lorsque ce Héros est le
Héros actif dans une zo
2 jetez 1 dé supplémenta
pour chacune de ses act
TRAP

10 rage
TRAP
Une fois par activation
invincible Héros peut attaquer en m
en tant que . Il subit 1
fin de cette attaque.

Pour chaque subi par Dreng, A


ce dernier gagne +1. frénésie
Lorsque ce Héros élimin
Hostile, vous pouvez allo

C
dreng - LE berserker
les éxcédentaires
d’autres Hostiles proch

4 3 2

VAI DEF AGI

X
2
Lorsqu
de dé
jetez u

8
Lorsqu
PILIER 13 Hostile
les
2 MAJESté d’aut

Frodi octroie PROTECTION


aux Héros actifs proches.
Tant qu’un autre Héros actif est proche,
Pétronilla ne peut pas être désignée
Les p
Héros
comme Proie. rel

frodi - LE FORGERON
40 petronilla - LA REINE
COGNEUR
3 3
Attaque des Hostiles 2

COGNEUR
3 3 2

Lorsque le Meneur effectue les attaques des Menaces et


des Hostiles, il doit respecter les règles suivantes :
190

190
” Seules les Menaces dotées de la compétence TIR X Férocité guet-apens
2
H3

peuvent attaquer.
Férocité 2
guet-apens H3

” Les Hostiles de même type, situés dans la même


zone, attaquent ensemble la même Proie.

” Les Hostiles peuvent attaquer leur Proie si cette


dernière se trouve dans une zone adjacente pleine et
visible. 5 4 2 3 1 2

VAI DEF AGI SUR PER VOL

COMBAT
Lorsque ce Héros attaque
en mêlée, jetez un dé
supplémentaire.

Résolution des ATTAQUES des HOSTILES


9 PROTECTION
Lorsque vous réalisez un jet
Féroce de défense pour ce Héros,
jetez un dé supplémentaire.

3 3 25 24 22 23 1 2
Lorsque Bergunn attaque en mêlée,
chaque octroie un supplémentaire. TIR 1
Ce Héros peut attaquer à
distance à 1 zone de portée.

bergunn - LA SKJALDMO
VAI DEF AGI
VAI SUR
DEF PERAGI VOLSUR PER VOL

Le Héros désigné comme Proie effectue AUTORITé COMBAT


À la fin de l’activation de
un test de DÉFENSE, contre une difficulté Exemple : dans une zone de disponible
Forêt,
ce Héros, un autre4 Cogneurs
Lorsque ce Héros attaque
Héros
en mêlée, jetez un dé
proche de votresupplémentaire.
sont
égale à la puissance d'attaque des engagés contre Alvar et Bergunn (qui a. déjà reçu 4
choix gagne le bonus

Hostiles. 12 Blessures).
9 COMBAT PROTECTION
Lorsque ce Héros attaque
Lorsque vous réalisez un jet
TACTICIEN Féroce en mêlée, jetez unde
dédéfense pour ce Héros,
La puissance d'attaque des Hostiles est Leur Proie désignée est Bergunn (les deux Héros sont supplémentaire.jetez un dé supplémentaire.
À la fin de l’activation d’Alvar, vous pouvez
égale à : les plus proches, mais Bergunn remplit leur deuxième
désigner un héros disponible proche
ou adjacent. CeLorsque Bergunn
Héros doit attaque en mêlée,
attaquer
critère : Héros possédant la plus haute
immédiatement, chaque octroie un
mais s’il n’élimine PROTECTIONVAILLANCE).
aucunsupplémentaire.TIR 1 Lorsque vous réalisez un jet
” La VAILLANCE de l'Hostile ou de la Hostile, perdez 1 . Ce Héros peut attaquer à
de défense pour ce Héros,
distance à 1 zone de portée.
jetez un dé supplémentaire.

Menace qui attaque. Les Cogneur


alvar - LE JARL
bergunn disposant d’une VAILLANCE de 3,
- LA SKJALDMO
” +1 par Hostile ou Menace proche leur puissance d’attaque initiale est donc égale à 3
supplémentaire, du même type. (VAILLANCE d'un Cogneur) + 3 (3 autres Cogneurs
présents) = 6.
Le résultat du jet est appliqué comme
suit : Bergunn effectue un test de DÉFENSE avec 5 dés (4
dés en DÉFENSE + 1 dé offert par sa compétence
” Chaque obtenu réduit la PROTECTION).
puissance d’attaque de 1 point.
Les résultats sont : .
” Dans le cas d’une attaque à distance,
si le Héros se trouve dans une zone Même si Bergunn est dans une zone de Forêt, le résultat
possédant un , chaque réduit la ne compte pas car ce n’est pas une attaque à
puissance d’attaque de 1 point. distance. La puissance d’attaque finale est donc égale à
6 (puissance d’attaque initiale) - 3 (nombre de succès
Le Héros subit enfin un nombre de obtenus) = 3. Bergunn subit 3 Blessures.
Blessures égal à la puissance d'attaque
finale modifiée par le résultat du test de Elle pose un jeton 2 Blessures sur Protection. Elle ignore
DÉFENSE. la troisième Blessure car tous ses Emplacements de
blessure sont désormais remplis, et elle sombre dans
l’inconscience.

Note : le talent, les compétences, les cartes Objet


ou Prière d’un Héros peuvent améliorer son test de Comme les Cogneurs disposent de la compétence
DÉFENSE. Les capacités indiquées sur la carte de FÉROCITÉ, ils attaquent une seconde fois. Cette fois,
l’Hostile peuvent dégrader ce jet. Alvar est la Proie désignée, puisque Bergunn est
inconsciente…

41
APPARITION De NOUVELLES MENACES Il vérifie ensuite le placement des marqueurs sur la carte
À la fin de la phase des Hostiles, le Meneur consulte la Objectif en jeu, dans l’ordre dans lequel ils apparaissent
rubrique Hostiles de la carte Destin en cours. Il pioche sur la carte de haut en bas. Si un marqueur est placé sur
ensuite les jetons Menace indiqués et les place sur la une case contenant un numéro de paragraphe, il résoud
zone hébergeant le totem correspondant. ce paragraphe.

Certaines fois cette rubrique indique également le


placement d’un jeton Gibier. 01 prologue - maudit cor
RETROUVER VOTRE CLAN

guérir alvar
123

SURVIVRE =0 =0
299 165

EXPÉDITION CAMP
Exemple : cette carte Destin indique
qu’un jeton Menace doit être
placé sur la zone contenant le jeton
Totem A et qu’un jeton Gibier être Ensuite tous les joueurs :
placé sur la zone contenant le jeton
Totem D.
” retirent les marqueurs de leur Fiche Héros.

” remettent dans la réserve de ressources tous les


jetons Bonus encore présents sur leur Fiche Héros.
Talents et compétences des Hostiles ” retournent certains jetons Action spéciale pour
À l’instar des Héros, un Hostile possède un ou
montrer leur côté actif (exemple : le jeton feu de camp).
plusieurs talents et/ou compétences, qui modifient
leur comportement durant le jeu. Ces effets peuvent
” récupèrent chacun leur jeton Familier encore
modifier leur déplacement, leurs attaques ou leurs
présent sur le plateau.
actions. Il est donc conseillé au Meneur de les prendre
en compte durant cette phase. Les talents sont décrits
Enfin, le marqueur de tour avance d’une case.
sur la carte Hostile, et les compétences figurent dans
l’annexe et l’aide de jeu.
Les joueurs démarrent un nouveau tour.

IV - Phase de fin
Durant cette phase, le meneur applique les effets de la
rubrique Fin de la carte Destin.

Exemple : cette carte Destin indique


que les joueurs perdent 1 Moral
durant la phase de Fin.

42
” Le Meneur coche enfin toutes les conditions de
Saga remplies, si besoin est.
Fin d’un chant
Un Chant prend fin lorsque la lecture d’un paragraphe
l’indique. Les gains et les instructions qui couronnent la
fin d’un Chant figurent dans ce paragraphe. Les joueurs
peuvent désormais commencer le Chant suivant en
ouvrant la boîte correspondante, ou sauvegarder leur
partie pour continuer le jeu plus tard.

Sauvegarde d’une partie


Les joueurs peuvent sauvegarder leur partie en deux
occasions :

” Durant le Chant (généralement après une situation


de camp ou d’expédition qui atteint son terme),
lorsque le choix leur est proposé lors de la lecture d’un
paragraphe.

” À la fin d’un Chant.

Dans un cas comme dans l’autre, le Meneur se munit


d’un crayon et suit la procédure suivante :

” Il remet les cartes Hostiles, Menace, Objectif et


Destin présents sur le plateau clan dans la boîte de
Chant.

” Si la sauvegarde est effectuée en cours de partie,


suite à la lecture d’un paragraphe, le reste des cartes

Conclusion
du Chant est placé dans le compartiment de rangement
des cartes, derrière le séparateur « chant en cours ». Il
note au crayon sur bloc-note le numéro de paragraphe
qui a permis cette sauvegarde. Vous reprendrez la
lecture de ce paragraphe au début de votre prochaine Les conditions de fin de la Saga sont indiquées durant
session de jeu. le dernier Chant par la lecture d’un paragraphe de
conclusion.
” Il remet les cartes Prière, Trophée et Action spéciale
derrière leur séparateur dédié dans le compartiment Plusieurs conclusions sont possibles, et elles prennent
de rangement. en compte l’ensemble des actions effectuées par les
Héros durant la Saga.
” Enfin, en commençant par l’Éclaireur puis en
suivant le sens horaire, chaque joueur complète la Vous devrez vous efforcer d’atteindre la conclusion qui
page du Bloc-notes correspondant au chant en cours, vous paraît la plus satisfaisante. Mais peut-être qu’à
ou achevé : ce moment-là, chaque Héros (donc chaque joueur) ne
poursuivra pas le même but que son voisin…
‘ Il inscrit son nom de joueur sur les Héros qu’il

Annexe
contrôlait, et note les blessures qu’ils ont reçues.

‘ Il place ensuite les cartes Héros et Objet


possédées par chacun de ses Héros derrière le
séparateur de chaque Héros.

43
Compétences Compétences des hostiles
AUTORITÉ Les compétences ci-dessous ne se trouvent que chez
À la fin de l’activation du Héros, un autre Héros les Hostiles.
disponible, proche, de votre choix gagne le bonus : +1
Action (si le jeton est disponible dans la réserve des FÉROCITÉ
ressources). L’Hostile effectue une attaque de mêlée supplémentaire
après son attaque.
COMBAT
Lorsque le Héros attaque en mêlée, lancez un dé GUET-APENS
supplémentaire. Un Héros attaqué par cet Hostile lors d’une Embuscade
reçoit une Blessure supplémentaire.
ESQUIVE
Lorsque le Héros effectue un test de DÉFENSE, chaque
équivaut à un .
LÂCHETÉ
Quand il se déplace, l’Hostile ou la Menace arrête son
déplacement dès qu’il est à portée de TIR de sa Proie.
FRÉNÉSIE
Lorsque le Héros élimine un Hostile lors d’une attaque
de mêlée, vous pouvez allouer les excédentaires à PRÉDATEUR
d’autres Hostiles proches. L’Hostile ne peut pas être attaqué par un Familier.

Précision
Lorsque le Héros attaque à distance ou chasse, lancez
un dé supplémentaire. Glossaire
PROTECTION Actif (Héros) : un Héros qui n’est pas inconscient.
Lorsque le Héros effectue un test de DÉFENSE, lancez
un dé supplémentaire. Adjacente (zone) : une zone située à côté de la zone
concernée.
RAGE
Une fois par activation, le Héros peut attaquer en mêlée Adjacent (Héros)  : un Héros situé dans une zone
en tant qu'action gratuite. Il subit 1 après cette adjacente à celle du Héros concerné.
attaque.
Blessé (Héros) : un Héros qui a reçu au moins un jeton
SOIGNEUR Blessure.
Lorsque le Héros soigne quelqu’un, lancez un dé
supplémentaire et ignorez les . Disparu (Héros / Carte Héros - Allié) : la disparition d’un
Héros ou de l’un de ses alliés est toujours signalée dans
Solitaire un paragraphe. La fiche et la figurine du Héros sont
Lorsque le Héros est seul, lancez un dé supplémentaire rangées dans la boîte. Ses cartes Héros sont rangées
lors de chacun de ses tests. dans le compartiment derrière le séparateur « Disparus ».

Disponible (Héros) : un Héros actif qui n’a pas encore


SOUTIEN été activé par le joueur qui le contrôle, durant la phase
Les propriétaires de Héros actifs peuvent relancer un
des Héros. La fiche d’un Héros qui termine son activation
dé par Héros proche doté de SOUTIEN pendant leur
reçoit un cube indiquant qu’il n’est plus disponible
activation à chaque fois qu’ils effectuent un test.
durant le reste de la phase des Héros.

TIR X Embuscade : une embuscade a lieu lorsqu’un jeton


Le Héros peut attaquer à distance un Hostile visible, Menace se trouve dans la même zone qu’un Héros, à
situé à une portée maximale de X zones. la suite du déplacement du Héros ou de la Menace (cf.
Embuscade, p. 32).

44
Engagé (Héros/Hostile) : un Héros situé dans une zone
contenant au moins un Hostile, et vice-versa.
Crédits
Inconscient (Héros) : un Héros dont tous les Emplacements
de blessure sont occupés par des jetons 2 Blessure. Sa
figurine est couchée pour signaler cet état. Il continue
à être compté pour calculer la capacité de la zone, mais
il ne peut plus être choisi comme Proie, ni recevoir de
Blessure supplémentaire. Il est également considéré
comme Blessé.

Infranchissable (zone) : une zone où un Héros, un Familier,


une Menace ou un Hostile ne peut pas entrer durant un
déplacement.

Menace (jeton) : un jeton représentant un type d’Hostile


Basé sur une idée originale de Christophe Madura
sur son recto, et un nombre d’Hostiles sur son verso.
Game Designer : David Rakoto
Mort (Héros) : la mort d’un Héros est toujours signalée
Directeur artistique : Christophe Madura
dans un paragraphe. La fiche et la figurine du Héros sont
rangées dans la boîte. Ses cartes Héros, à l’exception de
Développeurs: Philippe Villé, Nael Evain,
celles de ses Alliés, sont rangées dans le compartiment
Vincent Savidan, Jean-Baptiste Gaillet,
situé derrière le séparateur « Cimetière ».
Erwan Guellec, Paul Nomann.
Pleine (zone) : une zone qui contient un nombre de
Artistes : Christophe Madura, Tayana Kupriyanova,
figurines égal à sa capacité maximale. Une zone pleine
Georges Cl4renko, David Demaret, Juliette Pompanon.
est également considérée comme Infranchissable.
Sculpteurs : Olivier Thill, Edgar Skomorovski,
Points de mouvement (PM)  : le capital de points
Irek Zielinski , Victor Martins.
disponibles pour l’action « Se déplacer » d’un Héros.
Peintres : Sébastien Lavigne, Martin Grandbarbe.
Proche (Héros / Hostile) : un Héros ou un Hostile situé
dans la même zone que le Héros ou l’Hostile concerné.
Auteurs : Laurent Lucchini, David Rakoto,
Philippe Villé, Anne Vétillard.
Propriétaire (Joueur) : joueur qui contrôle le Héros.
Graphistes : Christophe Madura, Arnaud
Proie (Héros) : un Héros qui remplit les critères de
Marchand, Laurent Lucchini, Louis Guillon,
sélection d’un Hostile lorsque ce dernier se déplace ou
David Rakoto, Stéphane Gantiez.
attaque. Un Hostile se déplace toujours vers la zone de
sa Proie.
Artiste vidéo : Fabien Delarue
Narrateurs: Carl Svärd- Molin, Julia Grönberg
Seul (Héros) : un Héros actif, se trouvant dans une zone
qui ne contient aucun autre Héros actif.
Directrice de traduction : Anne Vétillard
Traducteurs : Ella Coles, Javier Sevilla,
Christian Schlumpberger.

Responsable de production et campagne


KS : Erwann Le Torrivellec

Directeur de la communication : Leonidas Vesperini


Community manager US : Samuel Healey
Marketing et réseaux sociaux : Helena Tzioti

Editeurs : Benoit Vogt and Leonidas Vesperini

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