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Le Destin des Gurnisson

Hexennacht est redoutée à travers tout l’Empire et nombreux sont ceux qui ne trouvent pas le
sommeil lors de cette nuit funeste. Ce n’est cependant pas le cas de Gotrek Gurnisson, le célèbre tueur
nain qui n’a que faire de ces histoires pour enfants ! C’est au cours de son sommeil, après une nuit
bien arrosée dans la salle commune du « Chien qui danse » qu’il fit ce rêve étrange… Un de ses aïeuls
lui aussi Tueur lui vint en songe. Son repos éternel a été profané par un être maléfique qui se sert de
lui et de bien d’autres pour créer une armée de morts vivants ! Voilà un affront de plus à laver. Il faut
rendre la paix à ce respecté aïeul.

Camps en présence
Aventuriers :
Gotrek Gurnisson (3+/5 ; Héro, Sans Peur, Mouvement Lent ; 86 points)
Felix Jaeger (3+/4 ; Héro ; 80 points)
4 Soldats (3+/4 ; 40 points)
3 Archers (3+/3 ; Tir Long ; 37 points)
3 Miliciens (3+/3 ; 30 points)

Monstres :
Vampire (3+/5 ; Mort-Vivant, Terreur ; 96 points)
Squelette Nain (3+/3 ; Mort-Vivant, Mouvement Lent ; 33 points)
7 Goules (3+/2 ; Mort-Vivant, Poison ; 36 points)
4 Squelettes (3+/2 ; Mort-Vivant ; 33 points)

Déploiement
Le joueur des monstres doit noter dans quel tertre se
trouvent le vampire accompagné de deux squelettes.
L’autre tertre abrite le squelette nain, aïeul de Gotrek
ainsi que deux autres squelettes. Ces figurines ne
seront déployées que lorsque le vampire sera activé
(voir les règles spéciales).
Le joueur des monstres déploie les sept goules sur le
terrain, à plus de 12 pouces de la zone de déploiement
des aventuriers (zone en bleu sur le plan).
Le joueur des aventuriers déploie ensuite toutes ses
troupes dans sa zone de déploiement. Il joue ensuite
en premier.

Conditions de victoire
Les aventuriers doivent tuer le vampire pour remporter
la partie.
Les monstres doivent éliminer Felix et Gotrek.
Règles spéciales
Aïeul : Gotrek a trop de respect pour son aïeul pour vraiment l’attaquer. Toute attaque qu’il lui porte et
qui blesse ne fait que repousser le squelette.
Réveil du vampire : A l’arrivée des aventuriers, le vampire dors dans un tertre. Tant qu’il dort, ni le
vampire ni les squelettes (nain compris) ne peuvent être activés. Au début de chaque tour du joueur des
monstres, lancer un D6. Le vampire se réveille sur un 6. Le joueur peut alors choisir de déployer ses
figurines et de les activer immédiatement. Le vampire est aussi réveillé et les figurines déployées dès
qu’un aventurier entre dans un des tertres.

En tuant le vampire et en rendant ainsi le repos à son ancêtre, Gotrek Gurnisson met la mais sur
une vieille carte de son aïeul indiquant la position d’un grand trésor. La suite des aventures est toute
tracée !
Mauvaise Rencontre
La route pour le lieu supposé d’un trésor conduit nos aventuriers au travers d’une sombre forêt.
C’est là qu’ils croisent la route d’une bande de démons de Balor en manque de victimes…

Camps en présence
Aventuriers :
Gotrek Gurnisson (3+/5 ; Héro, Sans Peur, Mouvement Lent ; 86 points)
Felix Jaeger (3+/4 ; Héro ; 80 points)
4 Soldats (3+/4 ; 40 points)
3 Archers (3+/3 ; Tir Long ; 37 points)
3 Miliciens (3+/3 ; 30 points)
Monstres :
Champion de Balor (3+/5 ; Héro ; 90 points)
Dévoreur (3+/5 ; Sans Peur, Sauvage, Grand, Mouvement Rapide, Terreur ; 128 points)
6 Démons mineurs (3+/4 ; Sans Peur, Sauvage ; 46 points)

Déploiement
Le joueur des aventuriers déploie ses troupes
sue les six premiers pouces de la route (zone
en bleu sur le plan).
Le joueur des monstres déploie ses troupes à
plus de six pouces de la route et a plus de 12
pouces des aventuriers. Le joueur des
monstres joue en premier.

Conditions de victoire
Les aventuriers gagnent si Felix et Gotrek
sortent de la table de jeu par l’autre coté de la
route.
Les monstres doivent éliminer Felix et Gotrek
pour gagner.
Si l’un des deux héro aventurier sort alors que
l’autre est tué, la partie est nulle.

Règles spéciales
L’ensemble de la table de jeu est considéré comme terrain difficile, à l’exception de la route bien
entendu.

Une fois l’embuscade déjouée, la route peut continuer.


Un Etrange Trésor
L’expédition touche à sa fin. La cache du magot du vieux Gurnisson est localisée. Il reste
cependant un détail à régler, la présence d’une harde d’hommes-bêtes à proximité de la grotte où est
caché le trésor. Cela ne devrait pas poser trop de problème à nos aventuriers…

Camps en présence
Aventuriers :
Gotrek Gurnisson (3+/5 ; Héro, Sans Peur, Mouvement Lent, Tueur Nain ; 192 points)
Felix Jaeger (3+/4 ; Héro ; 80 points)
4 Soldats (3+/4 ; 40 points)
3 Archers (3+/3 ; Tir Long ; 37 points)
3 Miliciens (3+/3 ; 30 points)
Monstres :
Dragon-ogre (3+/4 ; Grand, Résistant, Mouvement Rapide, Coup de Queue ;112 points)
Champion Gor (3+/4 ; Héro, Forestier ; 86 points)
Musicien Gor (3+/4 ; Forestier, Cor de Guerre ; 86 points)
4 Gors (4+/4 ; Forestier ; 38 points)
6 Ungors (5+/3 ; Forestier ; 28 points)

Déploiement
Les hommes-bêtes se déploient en premier dans
un rayon de 6 pas de la pierre de harde, excepté le
dragon-ogre qui n’est pas déployé (zone en rouge
sur le plan).
Les aventuriers sont ensuite déployés dans leur
zone (en bleu sur le plan), puis jouent en premier.

Conditions de victoire
Les aventuriers doivent tuer le dragon-ogre pour
remporter la partie (pour une partie de
démonstration, dites au joueur des aventuriers que
son objectif est prendre le trésor caché dans la
grotte).
Les hommes-bêtes doivent éliminer Felix et
Gotrek.
Règles spéciales
Tueur Nain : Gotrek a prêté le serment des tueurs. Dès que le dragon-ogre est déployé, Gotrek gagne
la règle Létal contre ce monstre.
Cor de Guerre : Le musicien Gor motive ses alliés proches. Tous les alliés Gors et Ungors jusqu’à
longue portée peuvent relancer une fois par tour l'ensemble de leurs dés d'activation.
Le Trésor du Vieux Gurnisson : A quoi doit-on s’attendre lorsqu’un tueur nain dessine une carte au
trésor ? Certes, souvent il s’agit d’un gros paquet d’or si cher aux nains. Mais ici, il s’agit d’un monstre
digne de donner coup fatal lors d’un duel épique, un dragon-ogre adulé par toute une harde d’hommes-
bêtes. Le dragon-ogre n’est pas déployé au début de la partie (pour une partie de démonstration, il doit
rester secret – voir les conditions de victoire). Le joueur des monstres le déploie dans la grotte dès
qu’une figurine ennemie y entre. Gotrek gagne alors la compétence Létal.

Le trésor du vieux Gurnisson était donc une sacrée surprise… la mort recherchée par les tueurs
nains incarnée dans un dragon-ogre !

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