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WARHAMMER STAR WARS

Aventure n°I-45 Région Lieu Date de départ Durée


Rendez vous !!!Le KhelarbaKalarbaBre AstroportQuenelleS 13 Plufzeit15 9 jours32 jours
Tombeau de Sire tonnieMarienbourg alfen Plufzeit13 Vörakson
Arthur de 2514
LyonesseLa Rose et
le FouetRumeurs et
rameurs

Compagnons d’aventure

Nom Race Notes


KassieCassy HumainHumai HGarde-chasse du comte Theodosiusors-la-loi, batelier de Père en
WellsHébertThomas n FilsStar de l'holovidéo connue pour une série à succès. Capricieuse et
Ormerouge colérique, ce tempérament cache une capacité de persuasion hors
norme et cache une jedi aux talents multiples
MinuitMennoMaximilia HumainHumai Contrebandière et aventurière. Des ennemis à vaincre, c'est la femme
n n qu'il vous faut !DruideGarde du corps d'Astelion
ThyronTyron HNaugrimuma Lieutenant de la rebellionrébellion connu pour des faits de bravoure
IronheartKonradThack in lors de la bataille d'Hothde YavinAncien bûcheron, forestierSpadassin
Gronson rêveur
Serindae Lorendil Elfe Historienne
Personnages rencontrés

Nom Race Notes


Dreiths CorethKarl H Chef de la rebellionPrêtre de Manann
Starkson
Sénateur YunEldred von HHumain Tuteur d'Elenae et SelenaeBaron et Sénateur de WastelandEchevin,
ShofferUrain de poste en cours d'élection
Cagagnac
Sirion HHumain, Gouverneur de KhelarbaKalarba (Empire)Mère du BaronRépurgateur,
YohannsonThéodoraKlau Impérial serviteur de la Dame, témoin de notre vision
s Zauberlich von Neuwald
IvarGunther Karenstein HHumain Frère du Baron, chevalier de SolkanSorcier
VandelinaHaute prêtresse Hhumain Femme du BaronTemple de Véréna ; Ile de la Veuve ; initiée disparue
de Véréna Onfall (Philomène)
d'Athénée
Thomas de GödeBérénice HJeune femme Femme Emma (non locale) et fils KarlInitiée de Shallya

Créatures rencontrées

Race Nombre Notes


Morts- 5plein1 Sur les toits plus agile qu'en canot.
vivantsMendiantsAssassin
le FolBlaise Basil La 11 Grand balèze avec une grande hache, guilde du serpent.Sorcière,
Rose ténancière, alchimiste, proche du gouverneur, qu'elle fournit en enfant,
pouvoir de métamorphose ;
Sire, clerc de NurgleLe 11 (1) Sorcier ou clerc (peur)Mutant, bras en fouet, 2m30, très costaud !!
Fouet
Acolyte à tête 15 Chevalier de Nurgle, épée et bouclier du LionClients du bordel ;
d'insecteNobles pression ??
Acolyte adipeuxGardes 1 Dague, amulette de la DameDes gardes quoi ! Dont un héros qui a
x2 accomplit l'exploit de survivre jusqu'à ouvrir la porte aux gardes de la
cité.
Démon mineur de Nurgle 1 Franchit un portail de feu, pour finir en cendres !
- Portepeste Épée porte-peste (remise au temple de Véréna pour destruction)
Champion 12 Guilde de l'anneau d'or
squeletteBrigands

Objets récoltés Objets magiques / particuliers

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- plumes d’oie  potion de soin (efficace), utilisée
- 3 haches, 2 cimeterres, 1 gros cimeterre  poison (venin de manticore)Bouclier du lion
- Dépenses diverses (reste B 3co ; 10 p)Bourse (armure 2, 1 parade gratuite) ; ThackAnneau d'or
avec 11 gemmes (Rose)
- 
- cab : 15 copetit carnet de livraison d'enfants  Epée du lion, +10 CC, +1, +1d3 (éclairs),
impliquant notamment le gouverneur, maximilienEpée (Fouet)
-  Amulette de la Dame, +20 CL/FM, 1d10 /jr ;
- cun)uGains (63 co ; à partager en 5 = 12 co Thomas
charecettes d'alchimie  2d6 et +30% contre peur et terreur (démons),
- Vêtements (8 co)+ Valar+Fléau des Démons (masse), +2 ; Grimoire
- Cotte de mailles manches longues (contre d'illusion
divers équipements et 20 co, soit 4 co chacun),  Armure (armure 5, +20 Cdt), sire Arthur de
Thomas Lyonesse
- Bourse personnelle (15 co)

- fioles de poison et herbes (prévoir
antidote)rapière de Léandre de Vougeor (Thomas)
- patente d'exploitation de la rose et du fouet
-

Infos monde
KhelarbaKalarba se situe dans la bordure extérieure. Le gouverneur de l'Empire a fort à faire pour contrecarrer
Nord : des morts-vivants arrivent jusqu’à la cité de SALFEN.
Ouest : des attaques de morveux ont détruit plusieurs fermes.
Sud-ouest : une meute de Loup, dirigée par un guerrier du chaos, terrorise la région (personne cependant ne l’a
encore vu)
Sud : une bande de brigands, dirigée par un sorcier et par un archer, sévit de plus en plus.
Marais : des mutants sont chassés par les répurgateurs de Solkan, qui ont tout pouvoir.
Fauligmere : une sorcière accompagnée de bêtes-loups a attaqué la cité (rumeur)
QUENELLE : disparition d'enfants depuis une dizaine d'années ; Election en cours
Présence de Skavens dans les sous-sols (ile de la veuve).
Expérience
Exp 1009 (Contrôle 5d, sens 5d, altération 2d) = reste 0 ; solde 2+ résumé ( ?)Exp : 20150 + 50 (résumé) ; (+10 calme)  ;
solde 15350
Trucs à faire
- Voir le répurgateur (assaut), auberge du Gnome à 6 sous
Visiter « la Rose et le Fouet  » , située sur le Dard
 Il doit y avoir des nains dans les collines au dessus de Fauligmere, dans le prolongement du canal (bon
contrat pour de la bière, à voir avec l’aubergiste). De bons alliés au cas où !!!
 Visiter les arbres de la ville (je sens un passage),
 Visiter le manoir (passage, cuisine, discussion avec les domestiques),
 Ecouter les gens du village,
 Suivre Saskia, la rebouteuse. Fouiller sa demeure (la potion était étrange)
 Bibliothèque : faire une recherche (généalogie, histoire locale, rapport suite à la mort du précédent prêtre
de Mannan) ; lire l’historique des dernières lectures (cf Selindae)
 Attention : hexenstag, le jour-sorcier, nouvel an, et nuit remplie de malédictions.
 Découvrir ce qui est arrivé au pretre Maabad, décédé mstérieusement17 ans plus tôt
 Découvrir ce qui est arrivé au cuisinier halfling, un dénommé Burgo
 Rencontrer Enguerrand de Cauchy, peintre, et témoin de l’attaque
 faire préparer un antidote pour les poisons rares utilisés par la guilde de l'anneau d'or

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Récit de l'aventure

I - Cité de KreutzhofSalfen, 13 VorhexenRésumé135 Plufzeit


Nous sommes au temple de Véréna, en compagnie de la haute prêtresse Omphale d'Athénée et du Vicomte
Urain de Cacagnac. Ce dernier nous apprend qu'en dépit de ce que nous avions appris, il compte bien se
présenter à sa propre succession. A notre demande, il nous décrit brièvement les modalités du vote : à un tour,
et 300 votants correspondants à l'ensemble des nobles.Astéroide séparatiste droide marqué par une ancienne
industrialisation militaire, certaines usines et entrepôts de fabrication d'armes aujourd'hui désaffectés, comme
cette ancienne fabrique de Char T7, camoufle les opérations discrètes de la rebellion dans cette région
galactique plus connue sous le nom de Bordure extérieure.

Après avoir contrecarré à de multiples reprises la secte séparatiste Arnuin, les compagnons de route,
KassieCassy wells, Minuit et Arkhan (votre serviteur) viennent rendre compte de leur dernier exploit ayant
consisté à arracher deux jeunes filles, Elenae et Selenae des griffes de la secte venue les enlever dans
l'orphelinat où elles résidaient.

Ces deux jeunes filles jouent avec Arkhan à des jeux mêlant les arts de la force. Ainsi, un jeu de balles à
pousser par la télékinésie se termine invariablement par la victoire des jeunes filles, qu'elles gagnent ou
qu'elles laissent gagner le jedi dont les talents viennent de s'enrichir de ce nouvel art . C'est surtout un moment
de partage et de confiance. Un moment de chaleur et de lumière, qui tient l'obscurité des complots des siths
bien loin de leurs pensées, pour une parenthèse, un sursis.

Pendant ce temps, Minuit s'occupe de la maintenance de son vaisseau, avec l'aide de Dusty, un astro-
mécanicien de talent qui a contribué très efficacement à notre récente réussite. Il semble d'ailleurs que le ton
monte entre les deux suivi d'une cours effrénée vers l'arrière du vaisseau, dans une gaine technique. Il semble
que Dusty ait inversé deux fils importants. Vous dire lesquels serait un poil compliqué compte tenu de la
modicité e mes talents en la matière. C'est un Dusty penaud qui affronte une Minuit très agacée. La résolution
nécesite plusieurs de heures de travail. Dusty propose ses services et trille de joie quand Minuit consent à lui
offrir une chance de se racheter. Minuit est gentille en fait ;)

Un soldat de la rebellion se présente au vaisseau et invite Minuit et Arkhan aà le suivre. pPassant le long des
entrepotsentrepôts désaffectés, ils croisent de nombreux soldats. Quelques pilotes échanges des anecdotes de
batailles récentes. Il semble qu'une victoire ait eu lieu très récemment.

En chemin, nous entendons disctnctementdistinctement des cris, venant de l'endroit où nous nous rendons. Me
connectant à la Force, je ressens la présence de KassieCassy et un chaos de mots. Je suis très vite coupé de ce
ténu lien que je m'évertue à tisser avec de grande difficulté. Devant les portes en duracier, nous croisons
KassieCassy, furieuse !!!

Elle croise mon regard et mon petit sourire de la croiser. D'un trait de colère épais comme une décharge de
blaster lourd DL44 modifié, elle décoche un : ah non, encore un qui me prend pour sa chose !!! (le vrai propos
est censuré et n'apporte rien de plus à cette histoire). Elle disparait et laisse une chappe de plomb
envahierenvahir nos esprits. Il n'y a pas d'émotion, il y a la paix. Enfin, c'est le crédo jedi que je tenTe de
répéter comme un mantra pour apaiser mon esprit.

Enfin, nous débouchons dans une pièce ou se tiennent deux personnes. Dre athis Coreth, le cehfchef de la
rebellion locale et un Wurk de la planète Sambla, reconnaissable à sa crête osseuse. Ce dernier est habillé
d'une toge. Sénateur Yun, se présente- t -il. J'ai beaucoup entendu parler de vous. S'ensuit les remerciements
de Mom Motha et un petit discours sur notre précédent exploit et pour nous informer de l'immense victoire sur
la planète HothYavin il y a un an contre les forces impériaailes. Pour finir, il nous annonce qu'il sera le tuteur
des sauvées des griffes de la secte Arnuin. Surtout, il nous apprend qu'un certain Seigneur Sith oeuvre dans la
Galaxie aux côté de l'Empereur, un certain Dark Vador. Ce dernier serait à la recherche de jeunes enfants
sensible à la Force et pouvant ainSi être entraînés. La secte Arnuin est donc directement reliée à ce triste et
dangereux seigneur Sith.

Nous informons le Sénateur Yun qu'un jeune garçon au potentiel encore plus fort que les deux jeunes Elenae et
Selenae est toujours aux mains de la secte Arnuin. Il est donc impératif de le sauver avant qu'il soit détourné
vers le côté obscur.

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A ces mots, Dreathis Coreth ne peut s'empêcher de manifester un sentiment de mauvaise humeur. Il semble
que quelques informations n'aient pas été transmises. Rien de tel qu'un peu de lumière pour éloigner les zones
d'ombres ;) Rien de tel qu'un peu de lumière pour créer des zones d'ombre. la lumière est donc un chemin qu'il
n'est décidément pas aisé de suivre.
La petite cité de Salfen est située au Nord des marais qui bord la prestigieuse cité de Marienbourg . Comme les
autres cités du Wastelands, Salfen subit la morsure de l’hiver depuis plusieurs semaines. Les jours ont
raccourcis tandis que les grandes gens se hâtent de rentrer dans leur grand logis.

L’auberge de la Tour d’Argent est un endroit parfait pour un Chef de cuisine. L’aubergiste est un vieil ami et
Harry y est réputé pour sa cuisine de très grande qualité. De nombreux repas de fête sont organisés.

L’auberge fait salle comble. Il y a là de nombreuses tablées, qui sont toutes intéressées par l’histoire que conte
un marin survivant de la bataille marine que vient de subir la flotte de la cité de Marienbourg à une flotille
d’elfes noirs. Ce marin, Aaron, témoigne de ce qu’il a vu, du bord de La Fiancée de Mannan, un fier navire
aux couleurs du Wasteland. Pour Urain de Cagagnac, le Duc de Lorme est un illuminé, pour qui tout doit être
l'incarnation de la vertu. Un abruti en somme. Il ne comprend surtout pas pourquoi le bas peuple devrait être
défendu. Il l'estime néanmoins et s'étonne de ce que le Duc lui préfère un jeune chevalier de la Dame , qui est
loin de posséder toute la finesse requise pour le poste d'échevin.

La grande prêtresse nous fait savoir qu'elle souhaite s'entretenir avec nous, à l'écart du Vicomte. Elle quitte les
lieux.

C'est le moment de parler de La Rose et le Fouet. Le Vicomte précise que le nain ne pourra pas rentrer dans
l'établissement de La Rose et du Fouet. Faut pas être sorcier pour comprendre pourquoi !! mais nous saurons
trouver une utilité à ses muscles !
Il nous donne des détails sur l'architecture : une ancienne tour de défense, composée de deux étages, et
disposant d'un sous-sol. Les portes sont magiques et on y rentre grâce à un mot secret. Par ailleurs, un échevin
est tous les jours présent : Léandre de Vougeor ! Thomas peine à cacher ses sentiments. Ce dernier nous avoue
qu'il a un contentieux important avec le baron, connu pour sa cruauté et sa perversité ! Nous n'en savons pas
plus !

Sur Maxense de la Fenouillère, il précise qu'un lien de fidélité existe avec le gouverneur. Nul n'en connait la
raison. Urain finit de rédiger sa recommandation, aux noms de « Altar » pour Valar, d' « Elric » pour
Maximilian et de « Gilles » pour Thomas.

Enfin, il souhaite que nous lui communiquions les preuves de l'implication du gouverneur dans l'exploitation
du Bordel, ou de l'enlèvement des enfants. Maximilian s'empresse d'acquiescer. Thomas et Valar sont plus
réservés. Thack n'a pas écouté !

Nous prenons congés, muni du précieux césame.

La prêtresse Omphale nous informe de la prochaine venue d'une lune rousse, ou plutôt de la prochaine
conjonction entre Mannslieb et Morslieb, réputé propice aux évènements du chaos. Bon, on y connait rien
mais si une haute prêtresse nous dit que ça risque d'avoir une influence sur ce qui se passe dans cette ville,
juste avant les élections, on peut craindre le pire. Sur les échevins Grumeau et Frochant, elle avance que le
parfumeur serait moins stupide que l'homme à tête d'oiseau.
Elle se méfie bcp de Cagagnac et souhaite qu'on ne lui communique rien de ce qu'on trouvera. Elle nous
informe par ailleurs qu'elle a aperçu le sénéchal chez le gouverneur. De là à considérer qu'il est un traître au
Duc, il y a encore un pas. Il serait intéressant de le confronter et de le faire parler, ou d'en parler au Duc.
« Ils arrivent !! » Le cri du jeune Rufus, notre guide sur les iles de la Veuve et de l'Orphelin, où nous venons
de tuer les membres de la guilde du Serpent, précède l'apparition de dizaines de mendiants avides de
vengeance. Nous décidons de rentrer dans le repaire du Serpent, une bâtisse imposante qui domine la petite
place où nous nous trouvons.
A notre demande, elle met à notre disposition la garde du temple., comme renfort en cas de dernier recours ou
d'absolue nécessité. Nous décidons d'un mot de passe « aratoamin » qui signifie en gros « champion » en elfe.
n et Valar ferment la porte de devant. De lourdes armoires sont difficilement poussées derrière les portes. A
l'étage, Thomas découvre les deux cadavres que nous avons flèchés et fouille sommairement les pièces qui
servaient de dortoirs aux membres de cette guilde. Il remarque sur l'un des deux visages le tatouage d'un
scorpion. Il redescend avec une dague à lame flamme, ainsi qu'un étui de cuir contenant des fioles, que
possédait le porteur du tatouage au scorpion.ea
Tandis que notre prisonnier est tenu en respect, le naugrim ferme la porte de derrière et de leur côté, Maximili

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Très rapidement, nous constatons les dégâts : nous sommes tous blessés ,gravement ! A part le naugrim !
Anaya présente un traumatisme crânien que nul parmi nous ne peut soigner. Le poignet de Valar est déboité et
l'empêche d'utiliser son arc ou de porter son bouclier. Maximilien et Thomas ont de nombreuses blessures
profondes. Valar tente de ranimer Anaya, en vain. Pourtant, seule cette jeune herboriste peut dispenser les
soins nécessaires à la survie de ce groupe en bien fâcheuse posture.
Un escalier conduit également au sous-sol. La salle est voutée et de bonne facture. Près d'une table, une grille
verticale, de torture, retient les restes pelé d'un corps supplicié. Il n'y a plus rien à faire, le tas de chair ne vit
plus. L'agonie a due être particulièrement longue. Nous espérons qu'il ne s'agit pas des restes du répurgateur
disparu. Sur la table, des louis d'or (63). Sous la table, une grille dotée de trois serrures conduit à un autre
niveau. Nous ne pouvons pas y accéder. Des armes et armures sont stockées. On conserve une cotte de mailles
à manches longues pour max et une arbalète pour le naugrim.
Anaya accepte de fabriquer de l'antidote, sur la base des herbes de Khaine que nous avons t rouvé. Elle décide
donc de sacrifier un temps précieux à traduire le livre en vieil elfique. C'est une question de priorité.

Le plan pour rentrer dans le bordel est conçu rapidement. Il est convenu de n'utiliser la force qu'au dernier
moment, et de ne pas rentrer avec le naugrim. Sachant qu'il sera impossible d'y rentrer avec armes et armures,
Max et Valar dissimulent une dague ; Max le long de sa cuisse, et Valar dans un chignon parfaitement exécuté
par Anaya..
A la demande d'un Valar très peu fin, et quelque peu amusé, Karenstein avoue qu'il n'est pas l'auteur de la
lettre de dénonciation. Compte tenu de l'enjeu de notre quête, il nous offre deux potions aux vertus curatives
majeures (1d10), que Valar et Max accrochent à leur ceinture. De plus, il consent à prêter une clé réputée tout
ouvrir, y compris le portes fermées magiquement.

n sont en embuscade dans l'entrée de la cave, au sortir du désolé de marche qui y mène. Les bruits qui nous
parviennent indiquent que l'armée de mendiants est entrée dans le repaire du Serpent. Ils ne tarderont plus.
eaAnaya commence à recouvrer ses esprits. C'est une excellente nouvelle. Pendant ce temps, Thack et
Maximili
Nous quittons le temple pour nous rendre à l'auberge du gnome à 6 sous.
Thomas de son côté s'est enfoncé dans le noir, muni d'une lampe-tempête et armé de sa hache. Il finit par se
heurter à une porte, en excellent état, ce qui implique de fréquents passages. La porte est fermée à clé.

Ayant conservé les affaires de Guylain le Sec, Valar découvre une grosse clé à tête de gargouille, qui pourrait
convenir. Il se précipite et tourne la clé dans la serrure. Le clic est précédé par le vrombissement d'une lame
d'un mètre de long, qui manque de l'éventrer. Il doit à ses réflexes surhumains d'en réchapper (57/57). Valar
court ensuite chercher Anaya et Rufus, tout en pressant Max et le naugrim de les rejoindre.Sur le chemin, nous
sommes suivis par un individu habillé de noir. Thomas a effectivement entendu un bruit suspect, et la vision
nocturne de Valar confirme la présence d'un individu en noir. Il est trop rapide et bien trop agile pour être
humain. La question est de savoir pour qui il travaille. Pour la guilde de l'anneau d'or ? Pour une autre guilde ?
Je le soupçonne d'être un elfe, mais il est impossible de le savoir pour l'heure.

A ce moment, un mendiant déboule de l'escalier. Dans le noir, ce dernier n'a pas le loisir de voir les coups que
lui portent les deux compères, dont les lames achèvent cette miséreuse existence. Le temps ainsi gagné permet
de rejoindre la porte que Thomas s'empresse de piéger à nouveau. Arrivés à l'auberge, nous trouvons le
répurgateur, dans une sous-pente. Il est particulièrement alcoolisé et nous parle de ses rêves, ou plutôt de ses
cauchemars, qui sont identiques aux nôtres. Il se dessaoule à l'aide d'une bougie en se brulant la main et se
prépare pour nous accompagner. De toute façon, comme nous sommes suivis, il craint fort d'être repéré
également. C'est pas faux !

Tandis que nous nous éloignons dans le couloir qui s'offre à nous, vers l'Ouest d'après le naugrim, un cri
retentit dernière nous. La lame cachée dans la porte vient de prélever sa dîme  !A notre sortie, Valar repère
l'individu tout de noir vêtu, qui observe le groupe d'un toit. Valar hésite à tirer un carreau de l'arbalète du
répurgateur, comme Max l'invite fortement à le faire. Il estime qu'aucune attaque directe n'a encore eu lieu
jusqu'à présent et qu'en conséquence, il préfère ne pas tirer. C'est un point de vue peu partagé par le groupe,
mais comme il est le seul à voir la cible, il décide de ne pas tirer.

n et surtout le naugrim manquent de la discrétion nécessaire au succès de notre fuite. Nos ennemis nous
suivent donc à la trace, et nous forcent à nous enfoncer toujours davantage dans le cloaque des égoûts, parfois
courant, souvent marchant !eaS'ensuit un dédale de petits couloirs sombres, humides, qui permet un jeu de
cache-cache. Si Thomas le forestier et les elfes Anaya et Valar savent se déplacer de manière discrète,

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MaximiliLe groupe se décide à prendre une barque pour rejoindre la partie de la cité où se trouve La Rose et le
Fouet.
Thomas et Valar se mettent à ramer. Par chance, Valar maitrise les rames. A croire qu'il est né sur un bateau.
Max use de ruses pour lancer nos poursuivants vers de fausses pistes, ce qui nous fait gagner un temps
précieux. Valar et Anaya se sentent très mal à l'aise dans ces couloirs et ne pensent plus qu'à sortir à l'air libre.
Thomas a pu observer le chef de nos poursuivants, un gaillard armé d'une double-hache,qu'il porte sans en
ressentir le poids. Ceux-ci semblent garder des carrefours stratégiques, ce qui nous impose de fuir toujours plus
loin.
Plus loin, les cris étonnés de deux humains qui découvrent la disparition de leur barque . Les cris se
transforment en un râle d'agonie tandis qu'un individu tout de noir vêtu leur tranche la gorge.
Nous sommes finalement rejoints dans une zone très humide, tandis que Max et Thack ont glissé dans l'eau
saumâtre des égouts. La flèche de Thomas fauche la jambe gauche du mendiant de tête, qui plonge la tête dans
le canal et le couloir dans le noir après que celui-ci ait lâché sa lampe dans le canal.
Valar accélère la cadence. Les rames plongent dans la Brienne et la nage s'accélère. On pense bien à faire
demi tour pour profiter qu'il soit dans sa barque, mais il faudrait réussir bien trop de manoeuvres.
La petite barque accoste à un petit quai, dans un quartier de tavernes et de plaisirs nocturnes. Très rapidement,
le petit groupe prend ses quartiers à la maison de plaisir du « Griffon Rampant », où il provoque l'amusement
de la vieille tenancière.
Quelques pièces plus tard, et la vieille confirme que de nombreux enfants sont réputés finir dans la tour de la
rose et du Fouet, que l'on peut apercevoir de ses fenêtres.
Nous fuyons doucement, pas-à-pas, pour éviter de glisser, poursuivis par nos adversaires, tout aussi prudents
maintenant. Nous débouchons dans un collecteur. Le salut est dans la fuite, vers le bas. Nous nous répartissons
sur les 4 échelles et entamons notre descente. Maximilien essaie d'accélérer mais se rattrape in extremis. Valar
et Anaya, aidés par leur agilité elfique, gagnent de la vitesse et prennent une confortable avance. Ils sont
dépassés par le naugrim, qui a glissé et qui chute vers le fond. Un plouf caractéristique nous apprend qu'il y a
de l'eau en contrebas.
Plus haut, les ennemis ont allumé une lampe et amènent des rochers. Il est temps de quitter ce conduit où nous
sommes très vulnérables.
Max décide de sauter, suivi par Rufus. Thomas attache sa corde à un barreau et se laisse glisser.

s'est déboité une cheville et l'épaule de rufus est brisée. Max Max Arrivé en bas, Valar ne peut que constater
que le naugrim s'est écrasé dans une flaque d'eau d'environ 30 cm de profondeur. La terre meuble a absorbé
une partie du choc mais il semble blessé, inconscient. On laisse nos affaires au naugrim et au répurgateur, qui
ont reçu comme instruction de foncer nous aider en cas de besoin, après leur avoir indiqué deux meurtrières
aux premier et second étage de la tour. Le signal est la lumière d'une bougie.

Le couloir part dans deux directions, dont l'une est remplie d'une eau qui prend de la vitesse pour se jeter on ne
sait où. De l'autre côté, le couloir mène à un mur creusé récemment, aux parois grumeleuses et visqueuses. Peu
rassuré, nous empruntons ce petit couloir, qui conduit à une sorte de catacombe. Thomas, Max et Valar, ou
plutôt Gilles, Elric et Altar, se dirigent vers la Rose et le Fouet.
Le garde, après avoir transmis la recommandation d'Urain de Cagagnac par une tête de gargouille, nous laisse
rentrer dans l'établissement. Les yeux de la tête de gargouille rougeoient avant de déclencher l'ouverture de la
porte magiquement fermée. Un autre garde nous accueille, que nous voyons à peine tant la créature qui se tient
à ses côtés fait naître en nous un désir trouble ! La Rose est une femme extrêmement désirable, dont les formes
opulentes sont très peu suggérées tant sa tenue est provocante. Ses cheveux sont noirs, long, doux, et invitent à
la caresse. Son visage est doux, ses yeux, sa bouche, sont une invitation au repos du guerrier. La Rose nous
demande la raison de notre venue et nos explications sont quelques peu maladroites. La Rose paraît se
détendre quelque peu lorsque Valar laisse entendre que Max est venu de l'Empire pour profiter des enfants
Bretonniens.
De nombreux crânes tapissent les murs. La marque de la Dame orne leur front. D'après le bretonnien Thomas,
il n'est pas rare de découvrir des cryptes où les morts étaient protégés par la Dame, une divinité Bretonnienne
dont le culte est en déshérence.
Comme prévu, les trois compères se retrouvent rapidement en sous vêtements, gardant quelques pièces d'or,
une fiole (de soins) prétendument utile à faire renaitre leur désir et leur dague toujours dissimulée.

Nous patientons dans un boudoir, en compagnie de trois hommes et de deux femmes, tous portant des masques
et issus de la noblesse. Plus particulièrement, nous faisons la connaissance d'Henriette et de Johannes, qui
semblent très heureux de leurs jeux en ce lieu de débauche. Pour notre part, la note sera envoyée au Vicomte
Urain de Cagagnac, chez qui nous sommes réputés séjourner. En espérant que la note sera salée !

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La Rose nous mène jusqu'au second étage, dans une chambre confortable. Chaque étage est construit sur le
même modèle : une pièce hexagonale avec 6 portes.

Rapidement, trois enfants entre 8 et 12 ans sont emmenés. Ils ont l'air drogués. Après quelques essais
infructueux, nous apprenons leurs noms : nanette, la jeune mutante dotée de nombreux seins et Gast on et
Casimir. Ils ont très peur d'aller dans la cave, un lieu dont aucun enfant ne revient jamais.
Des orbites des crânes émanent une lumière bleuâtre. Il n'est pas utile d'ajouter que l'atmosphère est passé
d'angoissante à très angoissante.
Tandis que nous entendons les bruits de nos poursuivants, nous montons une embuscade. Thomas place son
piège à ours et s'agenouille pour prier la Dame, Max et le naugrim prennent chacun un côté de l'entrée et
Valar, qui ne peut plus utiliser son arc, se fait prêter une arbalète rechargée. Anaya, qui a recouvré une partie
de ses esprits, écrase quelques feuilles qu'elle nous fait avaler. L'effet est immédiat et revigore nos corps
blessés. Nos plaies se referment en grande partie. Toutefois, les blessures trop handicapantes demeurent. Seuls
le temps ou une magie puissante pourraient y remédier. Elle nous informe que les poisons trouvés sont une
herbe de khaine, très puissantes et très rares.
Nous venons de découvrir le lieu où finissent les enfants pauvres qui disparaissent de la cité depuis un dizaine
d'années. Nanette demande à Max de la tuer avant de partir, car elle souffre trop ! Force est d'accepter.
Sur l'insistance de Thomas, nous décidons de quitter les lieux pour nous enfoncer dans la nécropole. Nous
parvenons dans une grande salle, au centre de laquelle se trouve un tombeau surmonté d'un gisant. Les orbites
des crânes luisent d'une lueur verdâtres. L'ambiance est tendue. On se répartit l'espace, sans trop avancer dans
la pièce / Maximilien, le naugrim et Valar à droite de la porte, Rufus, Thomas et Anaya à gauche.
Il est temps de commencer l'enquête. Thomas écoute à la porte. Rien. Valar sort. La Rose est présente et
demande à Valar le motif de son déplacement. Il évoque une faim inassouvie et la Rose part chercher un
plateau de vivres.

Un jeu est organisé avec les enfants : ils doivent simuler les bruits qu'ils font avec les nobles. Ils se prennent au
jeu. Ils ont l'air convainquant. Nous retentons une sortie.
Une silhouette apparaît aux côtés du tombeau. « qui ose troubler mon sommeil ? ». On se présente donc pour
tenter d'apaiser cet esprit, qui nous demande de ne pas approcher car il est victime d'une terrible maladie.
Valar propose ses services pour lui venir en aide. L'apparition affirme qu'un seul moyen existe  : mourir, au
nom de Nurgle. Il entame alors une incantation. On est très mal  !! Nurgle, le dieux du chaos, le Pourrisseur, le
Dieu de la Peste !! La silhouette est vite rejointe par deux acolytes.
La Rose n'est plus là. La fine oreille de Thomas détecte des bruits de pleurs et de plaintes derrière une porte.
Une autre attire notre attention par l'étrange bruit de cornues qui en échappe. La clé magique fait merveille.
Nous entrons dans une pièce cossue , dotée d'un grand lit, d'un bureau, d'une armoire et d'une sorte de longue
table dédié à l'alchimie. C'est la chambre de la Rose. Des parchemins trainent près des cornues. Nul ne savant
lire, Valar les emballe dans une cordelette, ainsi qu'un grimoire trouvé dans le tiroir piégé du bureau, qui a
valu quelques lésions et frayeurs à Thomas. Thomas, de son côté, à trouver un coffre dans l'armoire,
impossible à ouvrir.
A droite, un chevalier arborant un bouclier brillant présentant une magnifique gueule de lion, et armé d'une
épée au pommeau léonin fait son apparition.
A gauche, un immense et adipeux individu, couvert de pustules, et quasi nu, si ce n'est un médaillon qu'il porte
autour du cou.

Les flèches et carreaux volent tandis que max et le naugrim chargent le chevalier. La flèche d'Anaya s'enfonce
dans l'oeil de l'adipeux acolyte, qui s'écroule, mortellement touché . La flèche de Thomas s'enfonce
profondément dans l'épaule du clerc de Nurgle tandis que mon carreau d'arbalète fuit sa cible très largement.
Du bruit venant du pallier annonce le retour de la Rose. Valar l'observe par le trou de la serrure, Thomas
écoute, l'oreille collée à la porte. Celle-ci pressent quelque chose. Elle hésite, tandis que nous sommes en
embuscade, prêts à lui sauter dessus. Elle incante quelques secondes et la porte semble prendre du volume et
se souder avec le mur. Nous sommes piégés. Satisfaite, elle redescend.

Le signal convenu est fait, aussitôt suivi d'une manifestation très bruyante à l'extérieur. Un nain, sui vi d'un
humain armuré portant une épée à deux mains, s'en prennent au garde de la porte. Le combat s'engage, créant
la diversion voulue.

La Rose repart vers le bas de la tour. Il est temps de bouger. Très vite. Valar utilise à nouveau la clé magique .
La porte fermée magiquement s'ouvre. Il ne faut pas trainer.
Une porte de feu apparaît à l'issue de l'incantation du clerc de Nurgle. Une créature abominable en surgit, armé
d'une épée à deux mains, qu'il lèche pour y appliquer une salive pestilentielle  ! La Peur nous étreint ! Nous

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WARHAMMER STAR WARS
nous précipitons pour gagner notre « chambre » où nous retrouvons les enfants humains. Valar fait glisser le
paquet contenant les parchemins et le grimoire par la meutrière, en poussant à l'aide de la hampe d'un
candélabre. Le paquet est livré à nos amis, qui continue le combat. Le répurgateur et le nain jouent à qui fera
le plus de bruit.

Nous décidons d'ouvrir quelques portes. Derrière l'une d'elles se tient un homme, en petite tenue, armé d'une
dague. Au sol gît une fillette, morte. L'homme n'est autre que le Baron Léandre de Vougeor, le cher ennemi de
Thomas Ormerouge.
Il s'avance vers Thomas et Anaya. Rufus se met à courir.
Max est au contact du chevalier, qui baisse son capuchon, révélant une tête insectoide, dotés d'une myriade
d'yeux. Le naugrim s'arrête, saisi d'effroi, laissant Maximilien affronter seul ce puissant adversaire du chaos. Le
temps semble ralentir. Le plus vif, Valar frappe le noble de sa dague, qui tente un saut d'esquive vers le lit. Le
premier sang est versé. Le baron tente bien de résister, mais ses parades sont inefficaces face à la
détermination de Max, qui touche également le baron, et surtout de Thomas, qui enfonce jusqu'à la garde son
coupe-papier, trouvé dans le bureau de la Rose. Le baron s'écroule dans une mare de sang. Thomas vient de
venger sa famille, tuée par l'ignoble baron. Thomas récupère la dague du défunt Baron. Une place vient de se
libérer au conseil des échevins !

Valar et Thomas sont pétris par la peur et ne peuvent plus agir. Anaya subit seule les assauts du Démon. Elle
succombe presque, victime d'un gaz qui forme comme un halo autour de la créature. Thomas, qui a repris ses
esprits, parvient à la toucher. La créature se tourne alors vers lui. Le pouvoir de la clé magique semble ne plus
fonctionner. Dommage, il y a encore beaucoup de pièces à visiter.
Tandis que nous empruntons l'escalier à vice (vis ;), Thomas nous avertis d'un danger potentiel derrière un
panneau. Max et Valar bondissent. Le coup de Max, en pleine tête normalement, touche le thorax puissant d'un
guerrier armuré de cuir, tenant dans sa main gauche une épée courte et dont le bras droit est en réalité un
immense fouet. Les dagues de Max et Valar semblent trop inefficace face à un tel adversaire. Les coups ne
parviennent pas à blesser le Fouet. Le mutant emploie son fouet pour désarmer, puis aveugler Max. Valar
parvient à esquiver les attaques de la brute. Isha devait veiller sur l'elfe, car ce dernier, inspiré, porte deux
coups magistraux (double 02) qui sectionnent le bras-fouet du puissant mutant (13 et 14), qui s'effondre
interdit tandis qu'il comprend que sa vie s'achève, à gros bouillons de sang. « qui vit par le fouet, périt par le
fouet », conclut Valar, plutôt heureux de la tournure des évènements.
Valar reprend finalement ses esprits. Il charge le clerc, tandis que Thomas appelle à la rescousse, face à une
créature bien trop puissante pour être affrontée en combat singulier. Le coup de Valar décapite le clerc, qui
achevait presque une nouvelle incantation. Puis il part rejoindre Thomas Ormerouge.
Pendant ce temps, Thomas a sauté sur La Rose, qui remontait l'escalier pour nous prendre à revers, à l'aide de
sa magie. Celle-ci a une nouvelle fois changé d'apparence. Blonde et les traits durs, el le est surprise par
l'attaque de Thomas. Ils chutent ensemble dans l'escalier. Sa tête heurte une marche, faisant jaillir du sang.
Thomas, toujours chutant, plonge par deux fois son arme dans le corps de La Rose, qui s'agite de quelques
soubresauts avant de mourir. Il lance ensuite sa dague dans l'épaule du dernier garde, qui parvient néanmoins
jusqu'à la porte de l'établissement, et à en actionner les gonds.

La garde est arrivée. Thack a fui, ainsi que le répurgateur. Espérons qu'ils aient trouvé le paque t contenant les
précieux papiers. Et que ces papiers contiennent ce que nous sommes venus chercher.
Max est venu à la rescousse de Thomas. Ensemble, ils parviennent à exploser le crâne du garde et à refermer
la porte d'entrée, prise d'assaut par la prévôté. Pendant ce temps, Valar a fouillé les corps des propriétaires. Il
ramasse l'épée courte du Fouet, et sur la Rose un anneau d'or, une dague, ainsi qu'un petit sac.
Sa charge est trop tardive. Thomas vient de s'écrouler, victime du gaz ou d'un coup d'épée. Le démon entend
alors achever Anaya, qui gît sur le sol. Celle-ci est sauvée au dernier moment par Valar qui vient d'asséner un
puissant coup d'épée qui blesse le Démon, le détournant de son cruel dessein.
Les trois gaillards laissent les enfants en bas pour les prévenir du moment où la garde aura défoncé la porte. Ils
croisent les nobles, un peu peureux et leur demande de surveiller leur propre pièce. Les nobles s'enferment.
Ayant récupéré leurs affaires dans le petit boudoir, ils remontent dans la chambre de la Rose. Thomas récupère
la rapière de Léandre de Vougeor, en souvenir de cette journée !VALAR utilise la petite clé trouvée dans les
affaires de la tenancière pour ouvrir le petit coffre. Une bourse et un petit carnet noir sont ramassés. Dans la
bourse, 11 gemmes. Le petit carnet noir doit contenir les preuves recherchées. Une conviction qui se heurte
cependant à un problème majeur, aucun des trois compagnons ne sachant lire ! C'est embêtant. Le combat est
terminé. Chacun se regarde, encore étonné d'avoir survécu.
Pendant ce temps, le naugrim a également récupéré de la peur qu'il ressentait et a rejoint le combat qui
opposait le chevalier à tête d'insecte et armes au lion à Maximilien. Les coups du naugrim sont puissants et ont
vite raison de l'ennemi.qui glisse de ses mains purulentes. Un ultime coup porté par l'elfe achève le Démon,
qui est réduit en cendres., son armeerd ppendant laquelle le démon ,

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WARHAMMER STAR WARS
Une passe d'arme a lieu Les enfants préviennent que la porte est en train de céder. Sans perdre de temps, le
petit groupe fonce dans la cave, repaire du Fouet, pensant trouver une échappatoire. La cave est remplie de
très nombreux appareils de torture sur lesquels les corps d'enfants suppliciés gisent encore. Valar est horrifié (1
point de folie). Dans une petite pièce, des bocaux contenant des coeurs, témoignent de la présence du chaos.
La porte a cédé et la garde investit la tour. Il n'y a pas de sortie. Nulle trappe, nulle porte dérobée pour offrir
une porte de sortie.

Un petit espace permet de rejoindre les égouts. Valar et Max poussent Gaston et Casimir à se rendre au temple
de Véréna sur l'Ile de la Veuve, où ils doivent dire ce qui s'est passé, et prononcer le mot « aratoamin ». Ils ont
l'air angoissé, mais acceptent de partir dans cette bouche d'égoût.

. au coeur d'un tas de cendres, non loin du tombeau désacraliséUne fouille prudente permet de comprendre ce
qui s'est passé. Valar trouve une étoile du matin, couverte de runes, qui luit étrangement comme une braise
rougeoyante,Le combat était dantesque. La protection de la Dame a certainement joué un rôle déterminant.
Aucun mort ni aucune blessure grave ne sont à déplorer. Nanette rappelle son serment à Max. Ce dernier
hésite à passer à l'acte. Nanette explique que la garde sera impressionnée. Valar emploie sa flûte pour
accompagner l'âme de la courageuse petite fille vers un ailleurs plus heureux. Max enfonce sa dague dans le
coeur de la jeune fille. Elle meurt sans souffrir, apaisée, devant les yeux des gardes qui viennent de surgir !

, comme en témoignent les objets rares qu'ils portaient pendant le combat. Les os du chevalier sont encore
dans le tombeau brisé. Nous décidons de remettre ses reliques au vaillant chevalier et essayons de redonner à
l'ensemble son état originel.ésAprès quelques recherches, nous découvrons que le tombeau appartenait à Sire
Arthur de Lyonesse, un chevalier mort depuis 1,000 ans. Ces cultistes de Nurgle ont donc trouvé son tombeau
et l'ont pillLe sergent est peu enclin à vouloir utiliser la force. Valar tripote l'anneau d'or, en faisant entendre
qu'il appartient à la guilde d'assassin du même nom. Le sergent garantit qu'ils seront juste interrogés. Le
groupe est embarqué pour la forteresse du Dard. Dans la carrosse-prison, lis retrouvent Henriette et Johannes,
qui ne portent plus leurs masques. Leurs traits fânés sont tirés par l'angoisse de ce qui va le ur arriver. Après
tout, ils sont autant de témoins gênants des activités de la nuit passée.

Quelques prières plus tard, et après de nouveaux soins d'Anaya, nous quittons les lieux, avec une dernière
pensée pour ce chevalier à la sépulture oubliée, en emportant le bâton et l'épée du démon, pour être détruits au
temple de Véréna.Les compères sont enfermés dans une même cellule. Au bout d'un moment, ils s ont conduits
dans une petite pièce, et attachés à leurs chaises. Un individu rentre, armuré de plates. Le port altier, blond, les
yeux bleus, son visage est autoritaire. Il s'agit du capitaine Gwénaël d'Arceau. Il ne manquait plus que lui !

Pendant quelques minutes, des amabilités sont échangées. Il tente d'arracher des aveux sur les meurtres de
deux commerçants honnêtes, de leurs gardes, ainsi que du baron Léandre de Vougeor. Valar, peut être
impertinent, est giflé. Les amabilités cessent et le ton devient agressif. La pression monte. Il sait beaucoup de
choses manifestement, sur les évènements vécus par ces derniers depuis leur arrivée à Quenelles. Les trois
amis ne lâchent rien.

Plus loin, le bruit de tambours venant d'une section des égouts nous incite à la prudence en même temps qu'il
nous révèle la présence de skavens. Du moins on le suppose parce que curieusement, on a pas envie de moisir
dans ce lieu pourri.Le capitaine donne l'ordre d'arracher le petit doigt à l'un des trois compagnons d'infortune,
au hasard. C'est Thomas qui est choisi. Le ton monte encore. La pression devient insupportable. Chacun se
regarde, proche de craquer, tandis que la capitaine décide de continuer ses mutilations. Aucun aveu ! Rien ! Il
ne saura rien !

Enfin, nous débouchons dans une crypte, dotée d'un escalier. Nous avons la conviction d'être enfin parvenu à
nous échapper de ces égouts, de même qu'à nos poursuivants. Thomas est convaincu qu'il se trouve dans une
crypte de la Dame. Il s'engage dans l'escalier. Nous le suivons. La porte s'ouvre sur un garde, qui s'entretient
avec le capitaine, lequel devient livide. Le Duc de Lorme est à l'extérieur . Il a exigé que nous soyons libéré sur
le champ. Nos affaires nous sont rendues et nous nous retrouvons dans le carrosse du Duc. Avant de partir,
Max et Thomas gravent dans leur mémoire les visages des gardes qui étaient présents dans la pièce. Valar,
d'une voix tranquille, mais très décidée, résume : vous ne nous aimez, nous ne vous aimons pas non plus !
Avant de quitter les lieux, il conseille au Capitaine de ne jamais, jamais s'approcher d'une forêt. Ce dernier
parait touché par les mots de l'elfe. « Sois maudit », répond-il d'une voix non maitrisée. La peur des Esprits de
la Foret est une croyance encore puissante en Bretonnie, et la menace de Valar a du faire ressurgir une peur
ancienne chez le capitaine. Valar espère bien que le capitaine, un jour, franchira l'orée d'une forêt. Et ce jour là
...

91
WARHAMMER STAR WARS
Un éclair surgit de nulle part, et nous fauche. Les plaies sont importantes et nos blessures graves. Thomas,
dont les cheveux fument encore, ouvre la porte située au fait de cet escalier. Nous arrivons dans une chapelle
de la Dame, en ruine, si on en juge par l'absence du toit. Valar, sous les étoiles, respire à nouveau. Pour l'heure,
c'est le temps des remerciements. Le Duc et le répurgateur racontent les derniers évènements.
Comment Thack et lui sont parvenus à fuir et à se réfugier chez le Duc, où le naugrim est resté. Comment le
naugrim a ramassé le paquet contenant les parchemins.
Côté état de santé, Anaya, Rufus, Thomas et Thack sont au bord de l'inconscience (0), Valar est grièvement
blessé (1) et Maximilien est finalement le plus en forme (2).

Avec le Duc, nous revenons sur les lieux du crime, malgré l'insistance de la garde à ne pas nous laisser passer,
sur ordre du gouverneur. Il semble que ce dernier se couvre. Les preuves vont disparaître. Il ne faut pas traîner.
Les corps ont été enlevé. Il reste cependant les nombreux corps des enfants suppliciés. Les bocaux contenant
les corps ont disparu. Tandis que nous cherchons d'autres preuves dans le sous-sol, nous appelons les enfants
qui étaient partis par le petit soupirail menant aux égoûts. Ceux-ci sortent. Ils n'ont pas réussi à aller plus loin,
la faute à un gros rat qui leur a fait peur. Valar récupère le petit carnet. Le petit groupe ressort de l'édifice. Les
nombreux témoins de cette journée pour jurer que des enfants sont sortis vivants de ce lieu de perversion. Il
convient de les protéger car ils sont des témoins très gênants pour la noblesse qui fréquentait ce lieu.

L'autel de cette chapelle est manifestement entretenu. Quelqu'un se donne la peine de continuer à venir prier
en ce lieu oublié.
En regardant par le vitrail, nous découvrons avec plaisir que nous sommes arrivés dans l'ile de la Veuve, notre
destination, à proximité du temple de Véréna. Nous décidons de nous y rendre sans tarder, après avoir
cependant camouflé le sac contenant la tête de Guylain le Sec. Nous revenons chez le Duc, récupérons le
naugrim et le fruit de notre recherche. Nous voyageons ensuite sur le bateau personnel du Duc, pour rejoindre
le Temple de Véréna, où nous contons les derniers évènements.

d'Athénée mais elle est absente. Le juge sacré Lincius est présent. Nous lui racontons notre périple et lui
demandons s'il connait un sorcier. Il consent à servir d'intermédiaire.Omphale OnfalLe temple nous ouvre ses
portes, non sans mal. Il aura fallu qu'Anaya rappelle le lien entre le clergé et Athel Loren pour que les gardes
consentent à nous laisser entrer. Dame Mariette nous prend alors en charge, nous offrant le gite et le couvert.
Nous demandons à rencontrer la haute prêtresse Les nombreux parchemins sont de recettes pour faire des
potions. Valar les offre à Anaya, l'herboriste. Le gros livre est un grimoire d'illusionnisme, d'après le sorcier
Karenstein. Nous avons donc la preuve que la Rose était une illusionniste qui modifiait son apparence pour les
besoins de son métier, mais aussi pour attirer les enfants en se faisant passer pour leur mère.

Rufus nous avoue qu'il a peut être une légère responsabilité dans l'éclair qui nous a frappé à la sortie de
l'escalier de la crypte de la chapelle de la Dame, tout en sortant l'amulette de la Dame trouvée sur l'adipeux
acolyte de Nurgle. Je voulais l'offrir à Thomas, pour se rappeler de cette histoire, tente-t-il de justifier. Les
regards sont lourds mais il est vite pardonné, compte tenu du fait que nous sommes tous vivants et en bonne
forme. Thomas range l'amulette dans une de ses poches.Quelques manipulations magiques du sorcier plus tard,
et nous découvrons les propriétés des objets ramassés par Valar sur les corps de la Rose et du Fouet.

décoction à base d'une herbe, nous informant qu'au moins une journée sera perdue. Chacun accepte avec
reconnaissance, avant de s'endormir d'un sommeil sans rêve.eAnaya nous fait absorber un La rose pourpre,
bague en or et rubis, en forme de rose, de protection, de pouvoir et d'immunité  : 2 points d'armure sur tout le
corps, non cumulable avec une armure, 2d6 points de magie par jour, et une immunité totale aux poisons. La
bague appartenait à Diane Bathaury, une implacable intrigante de la cour de François le 7ème, roi de
Bretonnie. Elle avait la réputation de partager des repas avec ses ennemis. Leur dernier ...

Au matin du 15 plufzeit, nous nous réveillons, en pleine forme, si l'on excepte la cheville foulée de Max, le
poignet déboité de Valar, l'épaule brisée de Rufus. Valar et Max s'en tirent bien. Leurs blessures handicapantes
devraient être totalement résorbées dans une semaine.Az Drammaz : la lame de la vengeance. Une épée
courte (-10 parade ; -1 dégât), rune de blessure (+1 dégât), de bataille (réduit d'un niveau les dégâts critiques ),
et de rancune (+20% CC) contre quelqu'un envers qui le porteur a garder une rancune. F orgée par le maître des
runes Logan Durakson de Karak Isor, elle a été offerte au troisième Duc de Quenelles, Valérius 1er, par le roi
nain Ulfar Gorimson, en remerciement pour lavoir sauvé lors d'une bataille contre les orcs lors de la bataille de
la Voute. L'épée a disparu avec Baudouin II, le 14ème duc de Quenelles. On dit qu'il était rongé par la rancune
...

101
WARHAMMER STAR WARS
Après un solide petit déjeuner fourni par Dame Mariette, décidément la providence des aventuriers, nous
rencontrons Lincius dans une lieu reculé de la bibliothèque. Il est accompagné d'un sorcier du nom de Gunther
Karenstein. Thak nous apprend qu'il a fait un cauchemar, avec un elfe à tête de corbeau. Enfin, le petit carnet
noir révèle ses secrets : il s'agit d'un carnet de livraison, indiquant l'âge, le sexe et la date de livraison d'enfants
à certaines personnalité, dont le comte de Mansouris. Un nom apparaît très souvent  : le gouverneur Guy de
Voulpre. Apparemment, ce dernier se ferait livrer un enfant une fois par semaine.

d'un rituel maléfique, sans plus de précisions. mais a trouvé tracede rituel chaotique trouvé trace pas ’a nA
notre demande, il nous informe qu'un seul des objets trouvés est magique, l'amulette de la Dame. Lincius a
également trouvé un livre rédigé en langue elfique, qui nécessite l'assistance d'Anaya. La dague noire trouvée
dans la fontaine de la Comtesse d'Herrouard à Maxense de la Fenouillère, un noble féru d'armes. Il nous
conseille de lui remettre la dague, qui a été déclarée volée il y a près d'un mois. Enfin, sur un rituel concernant
des enfants aux cheveux roux, il Or, d'après le sorcier Karenstein, la consommation d'un coeur d'enfant une
fois par semaine peut servir à cacher des stigmates liés à l'emploi de la démonologie.

Après cet échange très intéressant, nous nous rendons à l'auberge du Surin, d'Oger Le Rouge. Les gardes à
l'extérieur se montrant peu aimable, Valar montre la tête de Guylain le Sec. La porte s'ouvre immédiatement.
La taverne est remplie de type à la mine peu aimable. Se soigner avant de venir ici était un pré-requis
indispensable à notre survie.

Oger le Rouge est très satisfait, et surpris aussi, de notre réussite. Il nous informe que nous sommes sous sa
protection sur les iles de la veuve et de l'orphelin. Nous lui parlons des mendiants, et de leur chef. Oger nous
apprend son nom : Blaise le Fol. Il nous présente notre nouvel « ami », un individu encapuchonné qui semble
discret et talentueux. D'ailleurs, le naugrim a enfin l'idée de faire ouvrir le coffret qu'il trimballe avec lui
depuis ce combat contre les hommes-bêtes.

L'Ami tout de noir vêtu ouvre ce coffret sans la moindre difficulté, révélant 14 potions avec des runes naines :
7 de soins intenses et 7 de ressaisissement.
Je vous laisse imaginer dans quel état cette découverte nous plonge, nous qui avons du traverser les limbes,
poursuivis par des hordes de mendiants, affronté un culte de Nurgle, sans compter un éclair de magie.
Le naugrim décide de garder le tout, et de nous en faire profiter le moment venu. Le faire changer d'avis serait
comme demander à un rocher d'escalader une montagne.

Avant de nous laisser partir, il nous informe que nous sommes suivis par des membres de la guilde de l'anneau
d'or, une confrérie d'assassins qui ne travaille que pour et contre l'aristocratie. Leur chef serait un démon de la
forêt (probablement un elfe noir, plutôt). S'agissant des enlèvements d'enfants, une très belle femme prendrait
l'apparence des proches des enfants pour les enlever (une mutation, un sortilège d'illusion peut être). Enfin, il y
aurait d'étranges activités sous le temple de Véréna.

Nous décidons d'attendre le bateau pour retraverser le fleuve. Deux heures à attendre avant le prochain
passage. Nous nous rendons à la chapelle de la Dame, et attendons. Thack et Max sont en embuscade, tandis
que Valar et Thomas sont assis sur un banc, de manière visible.

Une heure plus tard, un très grand homme, dissimulé sous une cape blanche, entre dans la chapelle. D'une voix
martiale, il nous demande la raison de notre présence. Son accent impérial et son comportement nous
apprennent que nous venons de trouver le répurgateur. Son nom est Klaus Zauberlich von Neuwald. Nous lui
contons notre rencontre avec les cultistes de Nurgle, et lui proposons de nous accompagner pour remettre le
médaillon de la Dame à son propriétaire. Il accepte.

Sur le chemin, nous lui indiquons le passage où des bruits de tambours se faisaient entendre. Des skavens
certainement.

Le tombeau est resté tel que nous l'avions laissé. Thomas dépose le médaillon dans la tombe du chevalier.
Une silhouette vaporeuse en forme de chevalier s'élève alors, levant un bras, tandis qu'une voix claire énonce
les mots suivants « La bénédiction du chevalier de Lyonesse est sur toi. Est-il un objet qui pourrait t'aider dans
ta quête ? ».

Thack opte pour le bouclier, Valar pour la masse, Maximilien pour l'épée et Thomas pour le médaillon de la
Dame. Chacun au moment où il met la main sur l'objet choisi voit une clairière, avec la statue d'une dame
portant une coupe. Ce moment est gravé dans notre mémoire, à jamais ! Nous laissons l'armure dans le
tombeau, et après d'ultimes prières, le répurgateur, témoin de ce miracle, invoque une protection des morts.

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WARHAMMER STAR WARS

Il est quand même curieux que ces objets, qu'on avait redonné au chevalier, nous soit finalement confié  !

Nous ressortons rapidement, non sans avoir demandé au répurgateur où il logeait (l'auberge du gnome à 6
sous).
Nous décidons de revenir à notre auberge du cheval blanc, où nous attends Arthur Pomme d'Api. Sur le
chemin, nous achetons des vêtements pour remplacer ceux que nous avons usés dans les égouts. J'en prends
également pour Anaya, et décide de les lui offrir, sur les conseils de Thomas et de Maximilien. Apparemment,
les humaines aiment qu'on leur offre des vêtements. Je ne suis pas certain du résultat pour les elfes mais
l'intention est louable et me plait.

. carrosse’un des échevins pour pénétrer sur la colline avec son Le conducteur est obligé de présenter un
parchemin orné du sceau dla colline aux éperviers, ou se trouve la plupart des maisons nobles. une partie
sécurisée de la cité où seuls les cabs de cette compagnie peuvent circuler (à préciser). A l'auberge, nous
prenons enfin un bain, nous changeons et dinons. Pour ma part, le choix d'une tourte aux épinards à la crème
emballe mes papilles. Chacun commande un plat différent, pour le plus grand plaisir du tenancier. Ce dernier,
connaissant notre projet de sortir, a pris la liberté de nous réserver un cab. Ce dernier nous permet d'accéder
rapidement à

e de la Fenouillère est un château aux hauts murs, fait pour résister à un assaut, et protégé par des gardes
lourdement armurés et manifestement expérimentés. Notre patente ducale, ainsi que la dague retrouvée, nous
ouvre la porte de cette forteresse. Le baron est dans sa salle d'armes, où il s'entraîne. La cinquantaine (pour un
humain), un physique a avoir arpenté de nombreux champs de bataille, et des questions directes caractérisent
ce charismatique guerrier.csLa demeure de Maxen

Sa dague lui est rendue. Il nous invite à boire un verre de vin de Borderleau. Il nous raconte les conditions de
sa disparition, ainsi que la mort de l'un des deux malandrins, ayant un anneau d'or. Cette dague a été achétée
au gouverneur. Elle a été forgée par Thédor von Onshaut et possèderait un pouvoir de dissimulation de sa
magie. Ainsi, elle pourrait être introduite dans des lieux très sécurisés. Il nous demande de la garder encore un
peu, au cas où, le temps que nous résolvions cette affaire !

Nous lui racontons notre quête, la disparition des enfants, notamment nobles, ainsi que la découverte du
tombeau de Sire Arthur de Lyonesse, qui nous as béni. Le collectionneur d'armes se réveille lorsque nous lui
demandons s'il connait les pouvoirs de ces armes anciennes. Un vieux livre témoigne des exploits de sire
Arthur de Lyonesse, et trouve les réponses à nos questions.

d6 et +30 CL/FM contre des démons pour résister à la peur et à la terreur. Le médaillon de la Dame apporte
une grande protection (+20 CL/FM) et peut soigner une fois par jour (1d10). Pour information, l'armure est de
plates complètes (5) et améliore le commandement (+20). les armes et armures ont été forgés par des elfes,
durant les temps anciens.22+Le bouclier du Lion donne deux points d'armures et une parade gratuite. L'épée
du Lion appartenait à un elfe des Ombres. Elle a été forgée dans la tempête et peut en combat jeter des éclairs
(+10CC,+1dégat, +1d3 dégâts d'éclairs). La masse est appelée le « fléau des Démons » ; elle est +2,

Très heureux d'en avoir appris davantage sur ces puissants objets, nous repartons à notre auberge, où nous
dormons après les précautions habituelles.

Le lendemain matin, après un solide petit déjeuner, nous retournons sur l'Ile de la Veuve prendre des nouvelles
d'Anaya et lui communiquer le résultat de nos recherches. Par ailleurs, nous avons reçu une lettre, signée K,
qui nous invite à trouver les réponses dans un lieu au nom évocateur : la Rose et le Fouet.

eltharin. Puis, nous retournons à l'auberge d'Oger Le Rouge, non sans remarquer que nous faisons toujours le
même trajet. En soi, nos ennemis nous surveille mais ne nous attaque pas, alors qu'il serait facile pour eux de
monter une embuscade. C'est rassurant et inquiétant à la fois.far-Anaya et Lincius ont avancé dans leurs
recherches. Toutefois, ils n'ont pas terminé la traduction du livre écrit en Le Duc nous apprend alors qu'un édit
du gouverneur prévoit une grosse récompense contre notre capture, vivants.

« Notre ami » nous apprend que la Rose et le Fouet est un établissement de plaisirs tenu par une femme fort
belle, Rose, et par un mutant, dont le bras se termine par un fouet. Il nous indique où trouver ce lieu mais nous
apprend que nous devons disposer d'une recommandation. La signature K ne lui évoque rien. Grâce à lui, nous
sortons par une issue dérobée, à proximité de l'auberge du Gnome à 6 sous, où nous souhaitons communiquer
nos renseignement au répurgateur. Nous recevons la bénédiction de Ranald. Il nous apprend également que

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WARHAMMER STAR WARS
Blaise le Fol a été fait prisonnier et que son agonie a été longue. Il n'y a plus de guilde du Serpent, et la guilde
des Racle-peste s'est étendue sur les deux iles. Quant aux tiléens, ils ont spontanément offert de partager une
partie de leurs bénéfices.Apparemment, il ne nous aime pas !!!

n pense que la lettre de dénonciation est un piège destiné à nous lancer sur une fausse piste. Il est clair que la
disparition des enfants miséreux depuis dix ans, et celle des trois enfants de noble, ne sont pas liés.
ead'Athénée, mais ses renseignements sur le lieu sont utiles à notre quête. En effet, il nous apprend que ce lieu
est connu pour mettre à disposition des enfants. MaximiliOmphale Onfal blessé. Quant au deux malandrins, il
a remarqué un anneau d'or ! Nous le portons au temple, lui expliquons quelle quête nous menons, sans omettre
de détails. Il consent à nous aider, et à nous fournir une recommandation pour la Rose et le Fouet.

Nombreux sont ceux qui écoutent ce récit issu des meilleures tavernes de la région. Si l’histoire est vraie, le
témoin oublie de préciser que le fier navire sur lequel il prétend avoir servi est à quai depuis des mois, pour
réparation.

L’histoire est cependant palpitante et nombreuses sont les commandes. La bière coule à flot, les petits plats
sont amenés aux nombreux clients, qui profitent de la douce chaleur et de l’ambiance agréable de la Tour
d’Argent.

Il y a notamment une compagnie de nains, venus de Karak Horn, qui portent de nombreux toast s en l’honneur
du Roi Dimzad Couronne d’Or.

Il y a là Hebert, un batelier ayant eu maille à pâtir avec les hommes du guet.

Il y a là deux humains, dont l’un ne mange pas, habillé simplement. Son air franc et quelques symboles de sa
charge de protecteur de la nature le désignent comme un druide. Son compagnon, un peu taciturne et
visiblement forestier, consomme une bière blonde, une Aesling. Harry connaît ces deux grandes gens, qui
viennent de Leydenhoven, une petite cité au Sud-Ouest.

Il est temps de leur présenter le menu.

Harry se présente donc à nouveau à cette compagnie, qui semble avoir grand faim. Le menu est un
enchantement pour les papilles, où se mêlent saveurs savantes et divers jeux de textures. Il y a donc pour
commencer des carrés de canelés de légumes, servis avec une sauce à la framboise, suivie d’une dorade à la
marienbourgeoise, c’est-à-dire à la vapeur, accompagné d’une charlotte de pommes de terre aux pleurottes.
Suivent un fromage de vache marbré de truffes et une mille-feuille de poire. Pour accompagner ce divin repas,
Harry suggère un blanc sec de Middenheim, ou un rouge de Nuln, léger, fruité et épicé, aux pointes de
framboises.

Tandis que Konrad déguste ces plats, Menno l’ascétique Druide, se contente d’un verre d’eau. Il précise qu’il
ne peut consommer que ce qu’il a lui même pêché ou chasser. Certaines vocations ne sont décidément pas
pour les halflings. Ces deux sympathiques grandes gens discutent de l’ordination de Karl, le frère de Konrad,
comme prêtre de Manann. D’ailleurs, ils l’attendent en cette auberge pour fêter cet événement rarissime pour
un aussi jeune clerc.

La porte s’ouvre, laissant entrer un air glacé. L’arrivant est justement Karl Starkson, le frère de Konrad. Il n’y
a pas de coïncidence, il n’y a que la chance !

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WARHAMMER STAR WARS
Ce dernier observe rapidement les gens attablés et se dirige immédiatement vers son frère. Son regard est
troublé, sa démarche incertaine. Il manque s’effondrer, tant il a l’air épuisé.
« de l’aide, il faut m’aider, j’ai promis de l’aide ». L’air hagard est un peu chassé après qu’Harry lui offre un
peu de la chaleur du cognac de Moussilion. Karl se reprend quelque peu.

« Je viens de Fauligmere où j’ai été ordonné prêtre. La situation est extrêmement grave. Il y a quelques jours,
lors du baptême d’une petite fille, j’ai fait un rêve macabre, prémonitoire  ! les marais se teintaient de sang . Il
y avait une bête immonde. De nombreux corps flottaient. Puis, il y a eu des cris dans le village « a la
sorcière ». Cette sorcière, accompagnée de monstres, a attaqué le village. Elle a utilisé un feu invoqué pour
attaquer des gens, brûler des maisons. Puis avant de se faire prendre, elle a sauté par dessus la haute palissade
du village, sans effort. J’ai promis au Baron de l’aide. Le Baron m’envoie. M’aiderez vous ? »
Tandis que les deux grandes gens s’empressent de répondre à cette injonction, se pose la question de l’aide
qu’ils pourraient recevoir. Deux aventuriers, c’est bien. Plus c’est mieux !

Rapidement, ils décident d’engager le batelier, pour ses compétences en matière de navigation fluviale et
surtout pour celles moins avouables d’ancien hors-la-loi, laissé sur place par Aymerich, un jeune bandit
rencontré quelques mois plus tôt. Ledit Hebert s’empresse d’accepter, connaissant parfaitement le canal vers
Fauligmere.

Avisant les nains buvant, se restaurant et chantant allègrement, le jeune Harry tente de les convaincre, en
s’appuyant sur leur esprit de contrariété. La subtilité de ses mots ne franchissant malheureusement pas la
barrage alcoolisé dressé par une bière aussi forte et brune que locale, les nains déclinent cette aventure et la
menace du chaos trop subtilement évoquée. L’halfling se trouve donc légèrement contrarié d’avoir échoué à
recruter de formidables compagnons de route, hableurs, fumeurs, buveurs, mangeurs et surtout redoutables
combattants !

Le diner est servi et chacun peut profiter de ces retrouvailles entachées néanmoins par cette sombre histoire.
Les plats sont succulents, préparés avec soin et les vins prodigieux , allégeant quelque peu les tensions. Le
temps est aux échanges. Le jeune clerc raconte son ordination dans cette région reculée du Wasteland, au nul
prêtre de Manann n’avait officié depuis une vingtaine d’années (17) suite au décès mystérieux du précédent
prêtre Maarbad. C’est d’ailleurs vers cette période que les flots du marais ont recouvert de manière importante
la région. Il y a là plusieurs mystères à résoudre. Et cela est une excellente motivation pour partir à l ’aventure.
Le repas s’achève par quelques verres de cognac du Moussillion suivi d’un peu d’herbe à fumer, de la
Fairefumée n°3 du Mootland sortie de la besace d’Harry. Revigorés, les compères partent profiter d’une bonne
nuit de sommeil, avant de partir aux aurores pour cette nouvelle aventure.

Quant à l’halfling, pour prix de son échec, Konrad lui propose de les accompagner, son go ût pour l’aventure
ayant été remarqué lors de l’affrontement dans cette même auberge avec des morts-vivants.
« Il n’y a pas de coïncidence, juste de la Chance ! » glisse Harry en acceptant d’accompagner comme Chef de
cuisine de cette expédition.

Après une excellente nuit de sommeil, Harry se présente au point de rendez-vous, non sans avoir préparé
quelques tartines et prévus de quoi préparer quelques repas. Les grandes gens sont là, équipés de pieds
(grands) en cape ou plutôt fourrures compte tenu de la rigueur hivernale. Sur les conseils d’Hebert, qui redoute
les pieuvres des marais, chacun achète quelques torches et de quoi les allumer. Karl Starkson confie à Harry,
seul à savoir lire, une lettre à l’attention du Baron disant ces quelques mots : « Monseigneur, Je prie Manann
que vous et vos proches soient sain et saufs ainsi que vos gens. Cette nuit terrible torture encore mon esprit et
je prie les Dieux que la sorcièrene soit pas réapparue. Cette missive est un message d’espoir car comme je
l’espérais, mes amis ont accepté de vous apporter leur aide. Les porteurs de cette lettre, dont un adepte de la
foi antique, Menno Hendrikson, sont des gens de confiance. Puisse le seigneur des flots vous protéger. Votre
dévoué Karl Starkson. »

Hebert installe la compagnie dans sa grande barque et tend des rames à cha cun. Harry demande si par chance
il n’y en aurait pas une à sa taille mais par un fait du hasard, celle-ci empêcherait le bateau d’aller droit  :
comme par hasard !

La rivière BAR est facile de navigation. Le canal est droit et profond, comme creusé. Les bords sont régulier
et pourrait témoigner d’un travail nain. Si des nains ont creusé ce canal, alors, il doit y avoir des nains au bout
du canal. Il serait intéressant de creuser la question (note pour plus tard). La région de Fauligmere est
également connue pour son activité de contrebande séculaire, y compris par des nains. Il est fort probable que

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WARHAMMER STAR WARS
le canal ait été creusé par des nains qui voulait échapper aux taxes. Quoi qu’il en soit, le territoire de
Fauligmere doit regorger de caches secrètes.

Hebert s’avère un excellent maître de rames. La journée passe. Le vent et la température glacials sont atténués
par l’effort que prodigue cette joyeuse équipée pour faire avancer cette barque. Bientôt, quelques volatiles sont
les seuls à être dérangés par l’avancée de l’esquif.

Menno, qui en sa qualité de druide ne peut manger que ce qu’il a chassé, s’empare de son arc et malgré
quelques échecs parvient à tuer une oie. Konrad également se distingue dans cette épreuve de tir. Harry perd
une flèche, qui par au hasard d’une nouvelle destinée. Il décide de pêcher et plusieurs poissons-chat des marais
viennent abonder l’écot pour le dîner.

Vient le soir après une longue et difficile journée à ramer. . Cette région désertique, connue sous le nom de
collines déferlantes a vu naître la tribu des Jutones, un peuple qui est à l’origine de la cité de Marienbourg. Au
loin, un relief marqué d’un pic marque l’emplacement de la sinistre cité skaven de Roc Ras.

Hebert connaît un emplacement où monter un camp. Effectivement le lieu est bien situé, accessible et pourvu
de hautes herbes et bosquets qui protège du vent glacial. Un feu est rapidement allumé par Hebert tandis que
Menno et Konrad partent à la cueillette d’un côté et Harry de l’autre.

Harry déchante vite face à cette nature peu généreuse. Nul pomme de terre, nul oignon sauvage, nul fleur
comestible, nul épice. Un cauchemar pour un cuisinier

De leur côté, Konrad et Menno découvrent un squelette gisant en partie dans l’eau. Après avoir tenter de le
soustraire à la vase, Konrad retire de l’eau une magnifique épée, à la garde abîmée mais dont la lame a gardé
tout l’éclat. Celle-ci est damasquinée et les entrelacs forment des nénuphars. Heureux de cette trouvaille, les
compères reviennent au camp où les attendent Hebert et Harry qui prépare les oies pour le diner, gardant les
plus belles plumes. Une garde est habilement tissée autour de la garde de l’épée trouvée et conservée par
Konrad.

Le diner est joyeux et se termine par quelques chants. L’oie et les poissons-chat ont été servis avec des
pommes de terre cuites avec la graisse des oies. Menno prépare des réserves de viande séchée. Vient l’heure
de dormir. Hebert et Harry s’endorment. Menno et Konrad montent la première garde.

Réveillé par Konrad, Harry est prévenu d’un danger, provenant du marais. Des flocs et des plocs se font
effectivement entendre. Des craquements venant vers les aventuriers, qui se préapre à l’affrontement. Hebert,
Menno et Konrad sortent leurs armes. Harry rejoint un bosquet et prépare son arc.

Une silhouette fantomatique, d’allure féminine, jaillit vers eux. Le teint blafard, les cheveux volant de manière
erratiques. Chacun attend que la vision se précise. Par chance, bien leur en a pris. Il s’agit d’une elfe, qui
d’une voix essoufflée réclame de l’aide. Blessée, elle se réfugie derrière Konrad. Quelques mots à l’intonation
chantante « je vous en prie, aidez moi, ils vont me tuer, des créatures du néant  ». Ces quelques mots semblent
avoir été puisé dans ses dernières réserves. Elle s’écroule, épuisée.

Des silhouettes se découpent dans la nuit. Ils ne sont visiblement pas humains. Pas complètement. Plus
complètement. Ils s’approchent. Leurs traits se précisent. Des humains pour certains, des figures de rat, des
lambeaux de peau décharnée, des orbites parfois vides, des os apparents. Il s’agit manifestement de morts-
vivants tissés à base de skaven, une engeance dont l’une des anciennes cités se situe non loin : le Roc Ras, à la
sinistre réputation.

Il y a là 6 engeances maudites. L’un d’eux porte un casque et un immense cimeterre. Ses yeux semblent percer
la nuit, étincelants de malignité : un champion vomit des limbes de la damnation. 3 squelettes d’humains se
précipitent vers le groupe composé d’Hebert, de Menno et de Konrad. Ils sont équipés de cotte de mailles, de
haches et portant des heaumes. Les restes de soldats de Marienbourg, comme en témoigne les armes.
Les deux autres, manifestement d’origine skaven, se dirigent directement vers le bosquet où se tient Harry,
pourtant bien caché.

Les flèches s’envolent, sans trouver leur cible. La charge des créatures mortes-vivantes pétrifie de peur
Konrad, Menno et Hebert.

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Les skavens affontent l’halfling. Troublés par la petite taille du jeune cuisinier, leur s coups manquent de
précision, ou sont parés in extremis. L’halfling réussi à percer la défense de l’un et par chance, les skavens se
montrent très maladroits et perdent leurs armes, non sans avoir au préalable infligé une blessure légère, qui
zèbre le bras d’Harry. Les coups de hachette et de dague d’Harry finissent par emporter de manière définitive
ces créature dans le néant.

Près du feu, Menno a récupéré de sa frayeur et lutte avec détermination. Le druide est certes équipé d’un bâton
mais sans l’appui d’Hebert et de Konrad, toujours paralysés par la peur, les coups pleuvent sur lui. D’un coup
de cimeterre vicieux, le champion armé de son immense cimeterre ouvre le ventre du druide, qui s ’effondre,
mortellement atteint.
Hebert semble alors récupérer et se lance à corps perdu dans la bataille. Il terrasse l’un des anciens gardes de
Marienbourg. Puis Konrad sort enfin de sa torpeur et manipule sa hache avec fureur. A eux d’eux, et malgré
quelques difficultés à toucher leurs adversaires, ils finissent par les éliminer, les uns après les autres. Reste le
chef.
Harry rejoint le combat et les trois compagnons finissent par vaincre le champion. A sa mort, le spectre de la
nuit semble retirer une partie de son aura de terreur.

Le druide nécessite des soins immédiats au risque de mourir. Or, le druide est le seul soigneur du groupe ! La
mort aurait du l’emporter, mais le destin en a jugé autrement, le maintenant au seuil de la vie. Que faire ? le
ramener vers la cité de Salfen, continuer le chemin vers Fauligmere ? Les risques sont élevés.

Harry revient, porteur de deux potions trouvées sur le champion. Son regard est déterminé tandis qu’il
prononce quelques mots, comme une incantation : «  il n’y a pas de coïncidence, il n’y a que la chance ».
La potion noire ayant été écartée par un examen rapide de l’elfe qui y décèle un venin de manticore, l’autre
potion, de couleur rouge sang, est intégralement versée au druide, non sans que l’halfling l’ait goûtée
auparavant pour s’assurer que nul maléfice n’arrive au jeune Menno.

De manière miraculeuse, les graves blessures au ventre se referment sans laisser la moindre marque. La
puissante magie curative contenue par la potion redonne toutes les forces dont Menno a besoin. Par chance, la
providence a pourvu de quoi continuer le voyage. Les autres corps sont fouillés, et quelques armes sont
conservées (3 haches, 2 cimeterres, 1 gros cimeterre).

L’elfe se présente sous le nom de Serindae Lorandil, une historienne venue d’Ulthuan, en quête d’une relique
familiale, Kalensyl, une épée fabuleuse perdue avec son navire dans la région du site de Roc Ras. Elle
explorait les environs lorsque ses deux gardes ont été surpris par les morts-vivants et tués.
Cette relique est une épée, différente de celle trouvée par Konrad, qui serait mortelle pour les elfes noirs , en
particulier les sorcières, et possèderait un pouvoir sur les eaux. Elle serait très utile pour lutter contre la
puissante sorcière dirigeant la flotte elfe noir.

Peut être cette épée a t’elle un lien avec les marais, les dangers qui s’y trouvent depuis, la sorcière de
Fauligmere ? hasarde l’halfling. Il n’y a pas de coîncidence, juste la Chance, d’avoir croisé votre route. Ajoute
t-il à l’attention de Dame Serindae.

Celle-ci regarde l’halfling avec le regard emplie de douceur et de détermination. Très bien. Si vous voulez
accepter mon aide, je vous accompagne. Il y a effectivement un mystère en ces terres et peut être que votre
quête me permettra de résoudre la mienne. Konrad la remercie vivement et lui offre ses services, dès que sa
mission sera remplie. Menno et Harry s’empressent de l’imiter.

Le reste de la nuit passe à veiller. Le matin arrive. Harry réveille les papilles de ses convives avec de
délicieuses tartines, et du thé aux herbes et fruits secs.

Le lendemain, la barque est remise à l’eau. Deux oies sont fléchées par Konrad et Menno. Le déjeuner est
préparé à base de cette chasse et la viande préparée en confit, avec des airelles.
La suite du voyage est calme, ponctuée par une marche forcée à porter à bout de bras la barque. Sur ce point,
l’auteur s’étonne du poids injustement porté par l’halfling, alors que des humains bien plus costauds que lui
étaient également à la manœuvre. Passons.

Les landes désertiques du nord laissent place à une partie plus marécageuse, et plus salée, ce qui semble
témoigner d’un rapprochement des côtes. Des saules pleureurs argentés parsèment de leur beauté l’horizon.

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Les contours d’une cité se dessinent enfin, aux abords d’une forêt de conifères. La fin du voyage approche. La
nuit est tombante. La garde refus de laisser rentrer l’équipage malgré les tentatives désespérées des rameurs
fatigués. Même le « c’est nous ! », lancé innocemment par Harry, reçoit un accueil très mitigé.

Hebert, qui connaît les usages locaux, se présente et propose quelques couronnes au gardien. La porte s’ouvre
enfin sur la cité. Les compagnons harassés débarquent et progressent dans cette cité vieillotte , guidés par un
chasseur de pieuvre Karen de Göde. Les bâtiments sont délabrés mais témoignent d’une richesse passée. Un
grand manoir mal entretenu marque le centre de la cité. Sur leur chemin, des regards suivent les inconnus, sans
chaleur.

Un parfum de bière et de viande qui mijote détourne l ’attention des compagnons. L’auberge des 3 verrats
s’offre aux voyageurs fourbus.
Attablé dans un coin, un vieil homme, la cinquantaine, boit son alcool l’air maussade.
Un autre, portant queue de cheval et chapeau en peau de rat, fume la pipe.
3 jeunes filles discutent autour d’une table. Deux brunes sont manifestement jumelles. L’autre à les cheveux
auburns et des taches de rousseur.

Thomas, l’aubergiste présente sa femme Emma.

Les questions fusent après que le petit groupe s’est présenté et précisé les raisons de sa venue. La sorcière
aurait utiliser un feu magique et commanderait à des loups immenses.
Après avoir indiqué succinctement le lieu de l’attaque, l’aubergiste conseille d’interroger :
- Pirn
- Pit, le voisin, batelier
- Seth (le vieil homme attablé et qui prétend que le forgeron est un cultiste)
- Bran WIEGER, le forgeron (qui a très envie de régler son compte au diffamateur Seth)
- Rudolf SCHOLTEN, un bûcheron, brûlé lors de l’attaque
- Jacques Audewalque
- Markus Skatman.

Sur ces conseils, la porte s’ouvre sur un homme en livrée, se présentant sous le nom de Bors, et qui invite les
compagnons à se rendre chez le baron.

Hebert avise Harry qu’il préfère se rendre chez Pit, contrebandier de son état ;).

Harry, Menno et Konrad se rendent donc au manoir. La double porte en bois noir, chêne et ébène, témoigne de
la grandeur passée du lieu. A l’intérieur, un immense escalier en bois noir, de nombreuses tapisseries
représentant les von Stoffer sont autant de symboles de l’ancienne richesse et de la puissance des maîtres de
cette cité.

Les armes de la famille accueillent les visiteurs : une clé, une épée d’argent, un saule pleureur, une licorne
d’argent.

Les pièces défilent. Elles sont sombres et très abîmées par le temps et le manque d’entretien.
Enfin, la famille au grand complet est présente. Le Baron, la trentaine, myope, une fine moustache, l’air
mélancolique. Un vêtement sombre, une collerette et une rapière ornementée habille le puissant baron.
Sa femme lâche un « Loué soit Manann », lorsque les compagnons finissent de se présenter et propose leur
aide, appuyée en cela par la missive d’introduction de Karl Starkson que remet Harry au Baron.

La mère du Baron est présente également. Elle évoque la perte d’un objet elfique appartenant à la famille.

Enfin, le frère du Baron, Ivar, chevalier de la Pureté, un ordre de chevalerie résultant du culte de Solkan, ne
peut empêcher un ricanement méchant en réponse au propos de sa mère.

La table est dressée et le repas est servie. Enfin, il n’a de repas que d’apparence, d’ailleurs le Baron regrette
les services d’un halfling du nom de Burgo. Harry le regrette amèrement au vu du menu, simple et sans
saveur : une soupe de champignon, un roti de sanglier et un gâteau aux pommes.

Les informations ressortant de la discussion avec le Baron sont les suivantes :


- la mort du prêtre quelques 1 7ans plus tôt ont conduit à un dépérissement progressif de la région jadis
prospère. Les eaux ont curieusement montées. (est ce du fait de la trouvaille de la relique de Selindae ? réputée

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WARHAMMER STAR WARS
pouvoir agir sur les eaux ? Le corps du prêtre ne portait nulle marque et les archives concernant sa disparition
ont disparues de Salfen où elles étaient conservées. Il semblerait que son cœur se soit arrêté.
- L’attaque de la sorcière quatre jours plus tôt est confirmée. Il ne semble pas qu’il y ait eu de bêtes. Il
faudrait interroger les témoins, notamment le peintre Enguerrand de Cauchy et surtout le blessé, Pirn von
Beck, qui a été brûlé par le feu magique de la sorcière.

Le Baron autorise Selindae à consulter les ouvrages de la bibliothèque, à la condition de remplir l’historique
de ses lectures.

Le repas fini, les compagnons s’excusent et décident de se rendre au chevet du blessé, afin de tenter de le
soigner et de recueillir son témoignage.

La maison est rapidement trouvée. Une jeune femme finit par ouvrir la porte. Il s’agit de Saskia, la rebouteuse
de la cité, une éleveuse de chèvre. Elle finit de soigner Pirn, à l’aide d’une fiole contenant un produit
luminescent.

Saskia raconte l’histoire : celle de l’attaque par la sorcière. Sa version est cependant bien différente des
rumeurs entendues jusqu’à présent. La jeune fille se cachait dans le village, près d ’un saule pleureur,
lorsqu’elle a été découverte par un villageois. Bientôt, elle fut acculé et entourée de nombreux villageois criant
« à la sorcière, tuez là. La sorcière est une jeune femme, au beau visage et aux cheveux longs, porte pour
habits des fourrures. Sa voix mélodieuse charma d’un chant un milicien. Sa voix n’était pas menaçante. Sous
la pression de la foule, elle finit par envoyer une boule de feu vers une maison, certainement pour intimider les
villageois. Puis, Pirn tenta de s’emparer d’elle. Il fut alors brûlé par le feu magique. Elle s’enfuit alors, sans
voler.

Pour Saskia, cette jeune personne n’a fait que se défendre. Menno est toutefois troublé par le comportement de
la jeune rebouteuse. Il est certain que certaines parties de son discours ne sont pas sincères. En réponse à une
question de Konrad, elle évoque l’existence d’un culte dans la forêt, là où se trouvent des pierres levées.

Pendant ce temps, Menno fait un diagnostic de l’état du blessé et découvre … une seconde peau, signe de la
présence d’une mutation chaotique. Il y a quelque chose de pourri au royaume du Baron Eldred von
Stauffen.L'échevin est un peu gêné de devoir avoué connaître ce lieu de débauche devant la grande prêtresse
sérieusement gravement Sur le chemin, nous mettons en fuite deux malandrins habillés de noir qui s'en prenait
à un noble. Il s'agit d'Urain de Cagagnac, l'un des deux échevins dont le poste est soumis à élection, qui est
A titre personnel, et aussi parce que je me sens déjà très attaché à elles, je l'informe que je souhaite rester en
contact avec les deux jeunes filles et contribuer à leur épanouissement dans la Force. Je comprends néanmoins
que le secret ne me permette pas de connaître le lieu de leur localisation précise . Le sénateur consent à cela et
nous informe que les deux jeunes filles seront récupérées le lendemain matin.

Dreath Coreth nous présente alors notre nouvelle mission. Un certain Leleck TROREN, un Sullustin,
possèderait des informations sur une base secrète de la secte Arnuin, dans laquelle nous pourrions
certainement trouver le jeune homme disposant de la force que nous n'avons pas réussi à sauver.

Ce dernier serait un intermédiaire avec des résistants de la planète TAIPHO, située en deho rs de la bordure
extérieure dont les richesses halieutiques sont pîlléespillées par l'Empiredes colons ayant reconnu l’autorité de
l’Empire. Cette planète faite d'eau regroupe des autochtones, les Thaliaiss, ainsi que des colons. Ces résistants
pourraient rejoindre la rebellion si cette dernière manifeste de la bonne foi, comme la livraison d'un important
chargement d'armes.

Minuit saisit la perche et la balle au bond et s'intéresse au coût de cette cargaison pourrait lui rapporter. La
contrebandière et le chef de la rebellion discute donc quelques minuitinstant des termes de motivation et
conviennent de faire quelques travaux sur le vaisseau de Minuit. Cet accord scellé permet à chacun de repartir
sur de bonnes bases, un peu entaché par l'annonce de la présence de BLAF, le célèbre blaster lourd que
j'affectionne à employer la Force sait pourquoi, 200 fusils blaster et un certain nombre de détonateurs
thermaux, dont tout pilote tremble à l'idée que l'un d'eux puisse exploser à bord ;)

Pour nous assister dans cette mission, on nous présente au lieutenant ThyronTyron Ironheart, héros de la
bataille de HothYavin dont on vient de nous parler. Ce dernier est athlétique, d'une taille moyenne, environ
1m75, les cheveux grisonnant aux tempes malgré un âge moyen que j'estime à environ une trentaine d'année.
Il a dans ses yeux noirs l'expérience de la guerre et un besoin impérieux de tout faire pour changer les choses.

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WARHAMMER STAR WARS
Dès connaissance de sa mission, ce dernier souhaite vérifier notre vaisseau et s'intéresse à un moyen de se
rendre sur KhelarbaKalarba où nous devons rencontrer l'émissaire Leck TROREN. Le rendez vous est fixé
dans 9 jours à l'astroport, à la taverne Corvette Azur. Puis, Minuit devra chargé la cargaison d'armes sur la
planète Drukenwell (Alliankas). avant de se rendre sur Taipho.

Il est convenu que Thyrion nous rejoigne par ses propres moyens sur KhelarbaKalarba. Son équipement
voyagera par notre soute, dans un compartiment secret, avec le chargement d'armes clandestines.

Suite à cet entretien, nous reprenons le chemin du vaisseau. très vite, une agitation inhabituelle entoure le
vaisseau de Minuit. Tous les droides sont à l'extérieur, strillant, parlant, bippant. Cette cacophonie est
immédiatement tue par l'arrivée de Minuit, qui demande un rapport. C'est édifiant : KassieCassy saccage
littéralement le vaisseau et balance tout ce qu'elle peut par les écoutilles, coursives et d'une manière générale
le plus loin d'elle possible. Il est temps d'intervenir. Grâce à un code secret détenu par Minuit, cette dernière
accède au vaisseau, suivi d'Arkhan et de ThyronTyron, l'air un peu circonspect.

KassieCassy est dans sa chambre, allongée sur son lit. Même ainsi, elle est toujours aussi attirante et ses
cheveux défaits reposent harmonieusement sur ses magnifiques épaules. Minuit demande si elle peut entrer.
Elle est suivi de votre serviteur. Dès qu'elle le voit KassieCassy se met à hurler pour que ce dernier sorte.
D'une voix apaisante, Arkhan lui répond qu'il le fait pour elle, uniquement pour elle, et qu'il va lui préparer
son infusion préférée.

Pendant ce temps, Minuit écoute KassieCassy lui parler de la proposition du gouverneur de l'accompagner
jusqu'à Coruscant où il doit recevoir une médaille pour ses faits de bravoure et desa gestion des crises
multiples et son art de la propagande dans ce secteur qu'il gouverne. Elle a juste l'impression d'être une potiche
qu'on se plait à promener dans tout l'univers.
Sachant qu'elle a fait de son image le vecteur de sa réussite et de sa promotion, il y a derrière cette réaction
très puissante un mystère à résoudre.

Arkhan sert un thé de feuille d'orangers et de Khalis, aux vertus apaisantes. KassieCassy semble accepter sa
présence et le remercie pour sa douceur et son écoute. la fragilité de ce propos pousse ce dernier à ne pas
répondre.

Chacun comprend que la prochaine mission sera sans KassieCassy et c'est avec une certaine nostalgie que la
conversation continue. Thyrion est présenté et en profite pour faire signer un autographe à la star.

Une fois les plans discutés, Arkhan propose à KassieCassy de rejoindre les jumelles pour s'unir au sein de la
Force. Elle y consent et bientôt, une intense méditation autour de l'holocron d'Odan Hur permet de renforcer
leur lien. Arkhan ressent particulièrement le lien qui se solidifie entre chacun et plonge dans une nouvelle
transe qui lui permet de ressentir le passé comme l'avenir. Ford de la présence puissante et du réconfort de ses
amis, il plonge dans le fil de la force qui s'épaissit jusqu'à devenir un peti t chemin, puis une route au milieu
des étoiles. Hors lui, le temps s'efface et la notion de distance s'épuise. FinallementFinalement hors du temps,
il plonge et a le choc d'apercevoir dans les yeux d'un autre un homme vieillisantvieillissant, doté d'une barbe
blanche courte, armé d'un sabrelaser vert. Un combat fait rage et apercevant la main de son corps provisoire, il
y aperçoit un sabre laser de couleur rouge. Un coup s'abat. Le jedi tombe au sol. Une étrange sensation l'étreint
lorsque visiblement le bras armé va faucher la vie de ce jedi. D'un sursaut de volonté, Arkhan parvient a
surseoir à l'attaque, bloquant le bras. Le jedi lève alors les yeux sur lui et prononce les mots suivants : "détruit
les cristaux , il en va de l'équilibre de la Force. Sinon l'équilibre de la Force est perdu." Le lien se rompt alors
et nul ne sait quand ni où ni même si les protagonistes se sont rendu compte de cette présence importune.
Arkhan émerge, troublé par ce message, revigoré. il a une mission qui dépasse tout entendement. Il raconte ce
rêve de la Force et propose à KassieCassy de tout faire pour sauver la Force.

La soirée est très heureuse et chacun profite du présent. Le lien entre les jeunes filles et Arkhan semble fort
maintenant et chacun goute un repos bien mérité.

Le lendemain matin, l'holophone du vaisseau grésille et le hurlement d'un Wookie du nom de Chewbacca
résonne dans toute la carlingue. Il vient chercher Elenae et Selenae. Le sénateur Yun est également présent et
promet d'arranger des visites avec les deux jeunes filles. C'est très ému que notre équipée aperçoit à YT3000
emporter le sénateur et les deux jeunes filles.

Nos amis récupèrent et rangent le matériel de ThyronTyron dans la soute secrète. Minuit décolle en douceur, à
tel point qu'Arkhan méditant s'étonne de ne pas avoir décollé ;!

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WARHAMMER STAR WARS

A l'approche de la lune proche de KhelarbaKalarba, les autorités locales prennent contact. Dès qu'ils
comprennent que KassieCassy est à bord et qu'elle se repose, la visite de routine de la douane se transforme en
un chaleureux accueil.

Le lieutenant se fond alors dans la foule très discrètement. Simulant un nouveau caprice de star, KassieCassy
refuse de sortir du vaisseau et exige de rentrer à KhelarbaKalarba. Cest d'un air entendu que les douaniers
impériaux accueille cette nouvelle peu surprenante. Très rapidement, le vaisseau arrive à destination de
l'astroport de KhelarbaKalarba.

Les douaniers impériaux demandent à monter à bord et se montrent également sensibles à la présence de
KassieCassy à bord. L'effet bien connu de l'inspection douanière confrontée à la présence de KassieCassy fait
une nouvelle merveille. Ils libèrent les lieux très rapidement après une visite des plus rapide.

Arrivée à l'astroport, une foule de journalistes attend les héros de KhelarbaKalarba. Une limo-speed a été
affrétée spécialement pour kassieCassy qui se rend à sa demeure sous les feux des multiples flashs, à peine
protégée par Arkhan qui a bien du mal à passer inaperçu également. Les holos flashes crépitent leur nouvelle
people à propos d'une pseudo relation retrouvée.

Arrivé dans la splendide demeure de KassieCassy, Arkahan part méditer pour tenter de dénouer les fils de
l'avenir proche. Sans la présence des jeunes filles et de KassieCassy, l'avenir reste obscur.

3 invitations pour une soirée organisée en l'honneur du gouverneur Sirion Yohannson au nom de la Coalition
pour le Progrès, ont été déposées à la résidence pour fêter son départ vers Coruscant. Cette soirée se passe
quelques 8 jours plus tard. Le temps ne presse pas.

La journée se passe à méditer après avoir discuté de fabriquer de fausses identités pour ce rendez-vous avec la
camériste de KassieCassy.

Toutefois, nous apprenons le lendemain que le contact de la camériste s'est fait arrêté par l'Empire , ce qui ne
permet pas d'obtenir les précieux papiers par ce sésame. Minuit propose alors de faire appel à l'un de ses
contacts.

Accompagné d'Arkhan et de Tirion, affublés d'armures disparates et d'un masque de dissimulation


cybernétique léger, les trois compères se présentent dans les bas fonds de Kerbala, dans un bouge tenu par un
noghri Chewky WestTorg Lorta. Malgré quelques difficultés pour entrer dans cet établissement, finalement
réglées à la seule mention du nom de minuit, l'ambiance du lieu est sombre et animée par une partie de sabbac
endiablée. Plusieurs places sont disponibles. Le lieutenant ne résiste pas à la tentation et rejoint la tablée.
Un noghri attire notre attention. Il s'agit du contact de Minuit, qui peut nous fournir de nouvelles identités. La
stratégie du lieutenant est simple. Attirer l'attention du noghri. Le temps passe et le talent du lieutenant, et sa
chance, sont indéniables. Très vite, les gains s'amassent pour le lieutenant. La partie s'achève après quelques
pertes qui équilibrent la partie, qui reste au bénéfice du lieutenant.

Le noghri félicite le lieutenant et reconnait sa défaite. Il le remercie aussi pour les pertes intentionnelles de ce
dernier pour le préserver d'une lourde perte. S'ensuit une négociation pour obtenir les précieuses identités.
Celles-ci seront à récupérer dans un délais de 4 jours. Fort de cette réussite, la petite équipée rentre dans la
splendide demeure de KassieCassy.

Le 5eme jour, le holo-tube dévoile l'arrivée d'un croiseur impérial de type Victoire. Le général d'empire Bane
Nothos débarque, fort de la puissance de tout l'empire derrière lui. Ce dernier vient déposer une gerbe à la
mémoire des valeureux combattants qui ont perdus la vie lors de la victoire de Yahvin, un an plus t ôt. Comme
quoi, rebelles et impériaux considèrent chacun cette bataille comme une victoire !!!

Enfin, la soirée tant attendue chez le gouverneur arrive. Une escorte vient chercher KassieCassy, et aisinainsi
ses deux compagnons, pour les mener devant le grand escalier paré de rouge. Arkhan est le premier à monter
les nombreuses marches, suivi de Minuit. Des gardes impériaux armurés de rouge portant des pics de force
assurent la sécurité. KassieCassy commencent alors à monter les marches, dans des postures mêlant lascivité et
élégance, sous les crépitements des nombreux holo-graphes venus immortaliser cet instant.

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WARHAMMER STAR WARS
Le gouverneur salue rapidement Arkhan et Minuit avant de s'épancher bruyamment sur la gr âce de la star. Et
c'est à son bras que ces derniers entrent dans le bâtiment sécurisé, pour assister à cette grandiose fête en son
honneur.
Des discours se suivent, où nous somemess publiquement remerciés par le gouverneur pour notre action en
faveur de l'Empire. Après le discours du gouverneur vint celui du général Bane ThonosNothos, qui loue les
efforts de l'empire face à ses nombreux ennemis.

La musique impériale s'élève. Le gouverneur invite KassieCassy à danser. Le moment est comme une grâce
lumineuse sur le chemin de la Force.

C'est ce moment que choisit le général Bane ThonosNothos pour venir parler à Minuit et Arkhan. Le général
est connu comme le Boucher de Danthar VII. Tout un programme. pour venir parler à Minuit et Arkhan. Il est
accompagné du Capitaine Firnus PIETT, qui vient de prendre ses fonctions sur le vaisseau amiral du seigneur
Vador, le bras droit de l’empereur. autrement connu comme le Boucher de Danthar VII. Tout un programme.
Pendant ces présentations, Arkhan ressent le délicat toucher de la force. Quelqu'un use de la force en ce lieu
mais qui et pourquoi est un mystère. Arkhan profite alors d'une nouvelle danse pour rejoindre KassieCassy et
l'en avertir. La soirée se termine et chacun rentre chez soi.

Les jours passent. Le lieutenant est retourné plusieurs fois à l'astroport pour y cacher des fumigènes et autres
surprises, au cas où. Un itinéraire de sortie est décidé. Un entrepôt est utilisé aussi, et les moyens de s'enfuir
sont préparés. La taverne est également surveillée. Rien à signaler.

8eme jour. Les nouvelles identités sont récupérées dans la cantina du noghri contrebandier.

9ème jour. l'attente est longue dans la taverne. Minuit a activé une de ses sources à la douane, un dénommé
Anton Ponter, pour repérer le bon hangar d'accostage parmi les trois possibilités. Arkhan tente en vain de
repérer des mouvements suspects.
Dusty se balade aussi dans les couloirs.

L'info tombe. le hangar est connu. du bruit. une alerte. dDes détonations de blasters. Arkhan utilise sa caméra
et distingue un commando d'une dizaine d'individus se dirigenat vers le hangar en question. On est doublé et
pris de vitesse. Une course s'engage alors. Passant de vant les douanes, plusieurs corps fument encore des
décharges de blaster reçues à bout portant.

Arrivés devant le hangar, un échange de tirs nourrit manque d'abattre l'équipe dès les premiers échanges.
Minuit est blessée d'un tir de blaster. Arkhan et le lieutenant jettent grenades et fumigènes. Des tirs nourris se
font entendre à l'intérieur. Le lieutenant décide de epasser à l'action, en mode héro après que Minuit ait été
soignée à l'aide d'un medpac.

Nos trois amis forcent les fumées et le passage, surprenant par leur vitesse et leur coordination les membres du
commando ennemis, qui lâchent quelques tirs. Le tir sur Arkhan est dévié par son armure. Deux ennemis
gisent au sol, paralysés. Les trois compagnons sont arrivés devant la porte du petit vaisseau de leur contact.
Très vite, ils essuient les tirs des ennemis tandis qu'ils montent dans le vaisseau. Un ennemi est abattu. Pendant
ce temps, la sirène de l'astroport continue d'hurler. les impériaux ne tarderont plus. Il faut faire vite.

Arkhan utilise à nouveau son détecteur et note la présence de 4 silhouettes dans une coursive annexe. Le
lieutenant porte la veste du dernier commando abattu et fonce, faisant semblant d'être poursuivi par Arkhan et
Minuit. L'astuce prend au dépourvu les commandos, vite mis hors de combat. Toutefois, le chef du commando
a eu le temps de plonger une longue vibrolame dans le corps de notre contact. D'un tir aussi lâche que terrible,
il abat le contact devant les yeux de nos compères.

A l'extérieur, les troupes impériales installent leur périmètre de sécurité. Il est temps de partir.
Minuit prend les commandes et décolle. Pendant ce temps, Arkhan tente d'utiliser la force pour tenter
l'impossible : retenir le peu de souffle de vie encore présent dans le corps du contact. Il n'y a pas de mort, il y a
la force. Le contact a rejoint la force.

Arkhan fouille le contact, à la recherche d'indices utiles pour l'accomplissement de la mission. Il trouve 2
blasters, 1 carte de crédit, 1 amulette en forme de pieuvre, un bloc de données et un objet fixé dans son crane
et recueillant sa mémoire (BSI).

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WARHAMMER STAR WARS
Le vol ne se passe pas très bien tandis que le vaisseau touche plusieurs toits , les compèrents s'éjectent par la
capsule et évacuent les lieux tandis que le vaisseau s'abime plus loin. I l est temps de rentrer et de continuer la
mission.

L'étude du device fiché dans le crâne révèle plusieurs informations : Arnuin, les maitres DROOFS, le rancor,
Yelle (l'écumeuse).

Donc pour résumer  :-


ce qu'on savait déjà :
6 plufzeit : le baron Dieter von klippel décide de l'exécution d'Oriane, la soeur de Thomas, après un délai de
40 jours ;
 le Duc de Lorme, à Quenelle, peut lever cette sentence ; nos infos le concernant lui sont favorables.
 Ulfar Kragson, maitre ingénieur, a réalisé un barrage, qui n'est pas payé  !!! c'est une décision du
gouverneur Guy de Voulpre, appuyé par le conseil des échevins ; seuls le Duc et le prêtresse ont voté
pour le paiement du travail naugrim ;
 La nièce de 8 ans du Duc Aymé de Lorme, Anne-Lise D'Herrouard, a été enlevée dans le jardin de ses
parents. Le garde blessé à mention la guilde de l'anneau d'or. Etrangement, la comtesse ne connait pas
cette guilde, qui travaille exclusivement pour et contre les nobles ;
 Deux autres fillettes ont disparu : Agathe, fille du comte de Monsouris et Philomène d'Antresange,
initiée au temple de Véréna (sur l'ile de la Veuve).
 Depuis dix ans, de nombreux enfants de pauvres disparaissent ;
 les échevins dont le poste est soumis à élection : Omphale d'athénée, Grande prêtresse de Véréna, et
Urain de Cagagnac ; et depuis peu Léandre de Vougeor
 le conseil est constitué du Duc Aymé de Lorme, du Gouverneur Guy de Voulpre, de la prêtresse
Omphale d'Athénée, de maître Grumeau (tête d'oiseau vu chez le Duc), du parfumeur Frochan (vu
chez le Comte de Mansouris), de Maxense de la Fenouillère et de Léandre de Vougeor, une
connaissance de Thomas avec lequel il semble avoir un contentieux
 les prétendants : le Duc de Lorme soutiendrait pour remplacer le Vicomte de Cagagnac un certain
Valère de Montaigu, un jeune idéaliste chevalier de la Dame contre le favori du gouverneur, le
Capitaine d'armes Gwenael d'Arceau, connu pour ses nombreuses brutalités. Et pour remplacer la
haute prêtresse Onfall d'Athénée, le gouverneur soutiendrait le très décidé Eustache de Monfort,
Commandeur des Croyants, connu pour avoir employé ses troupes pour garantir l'ordre contre une
bande de viles d'émeutiers. Toutefois, le vicompte Urain de Cacagnac compte se représenter. Il ne
comprend pas la position du Duc.
 nous sommes surveillés par la guilde de l'anneau d'or. Apparemment, nous avons tué un de leurs
clercs (tatouage de scorpion), et blessé un de leurs acolytes (qui attaquait Urain de Cagagnac,
grièvement blessé). L'un d'eux nous surveille depuis les toits (enfin, s'il en fait partie), ce dernier
n'hésite pas à tuer quand il en a besoin (cf ile de la veuve).

 ce qu'on vient d'apprendre  :
 la grande prêtresse OnfalOmphale d'Athénée est souvent absente, mais la proximité des élections doit
l'occuper pleinement,
 l'échevin Urain de Cagagnac se montre généreux après son sauvetage, nous offrant une
recommandation, I
 un mystérieux K suit nos pérégrinations et nous envoie sur une piste, (il ne s'agit pas du sorcier
Karenstein), qui donc ?
 Le sol tremble parfois sur les îles,
 la présence de skavens est avérée.
 le répurgateur a été retrouvé, il loge à l'auberge du gnome à 6 sous, et est un allié en cette cité, ; il n'y
loge plus et nous accompagne ! Un peu frustre mais courageux, et de bon sens !
 Maxense de la Fenouillère est féru d'armes, et s'est fait voler une dague dont l'un des pouvoirs est de
cacher sa magie, et de ne pas être détectée,
 Les pouvoirs de la dague sont connus du gouverneur et de Maxense de la Fenouillère. Cette dague est
indétectable. Elle passe aussi à travers les armures. Il y a aussi une étrange fidélité entre les deux
hommes.
 Anaya est occupée à traduire un ouvrage en langue elfique, et à réaliser un antidote aux herbes de
Khaine,
 un démon de la forêt est à la tête de la guilde de l'anneau d'or. Il s'agit probablement d'un elfe noir,
très semblable aux elfes,

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WARHAMMER STAR WARS
 nous avons la bénédiction de la Dame, ainsi que celle de Ranald,
 d'étranges activités sous le temple de Véréna, (demander au répurgateur : il ne sait pas. Je pense qu'on
va devoir y aller ; )
 nous devons nousnous sommes rendus rendre à la Rose et le Fouet, et où nous disposions de la
recommandation d'Urain de Cagagnac, cet établissement est fermé pour cause de rupture de stocks !
Et pour manque de personnel !
 la propriétaire de la Rose est une très belle femme, peut être une mutante, or la «  voleuse d'enfant »
d'après la rumeur populaire est une très belle femme, et d'après Oger le Rouge une femme capable de
prendre l'apparence de la mère des enfants. Vu le lieu de débauche, la présence de mutant, la très
belle femme avec des pouvoirs est peut être tout simplement un démon de Slannesh. Je dis ça, je dis
rien !! mais j'entends bien si c'est le cas lui faire gouter mon étoile du matin  !La Rose était une
sorcière, utilisant la magie d'illusion. Aucune trace des enfants nobles. Un petit carnet de livraison
d'enfant (dates, noms, etc.),
 Le gouverneur Guy de Voulpre en consomme un par semaine. Un indice de sa qualité de démoniste ?
 Une importante prime a été mise sur nos têtes !!! je pense qu'elle a augmenté (en tout cas, la tête du
serpent a été coupée) ; Une nouvelle prime est sur nos têtes, grâce à la généreuse contribution du
gouverneur !!

II - La visite de ce lieu de débauche devrait nous en apprendre davantage sur les intrigues de cette cité.
Toutefois, il s'agit d'un piège très certainement, pour d'une part nous éloigner de la piste principale (les
enfants nobles) et probablement nous envoyer dans un coupe-gorge, si ceux-ci ont également été prévenu
de notre prochaine visite de leur établissement. On a déjà hâte d'y être. A faire ou à déterminer
 finaliser les antidotes.
 Le gouverneur nous veut vivant. Etrange !
 Protéger les enfants (témoins)
 visiter les sous-sols du temple de Véréna.
 Achever la traduction du livre écrit en vieil elfique.
 Préparer une embuscade pour les assassins de l'anneau d'or.
 Faire connaître la véritable histoire de la Rose et du Fouet (barde, auberge du Surin), pour gagner la
protection de la population,
 trouver le lieu du rituel,
 offrir l'épée au Duc de Lorme (son héritage),
 offrir la bague à Anaya,
 trouver un nouveau refuge (arthur pomme d'api est en danger),
 prévoir un déguisement,
 interroger le sénéchal du Duc, vu chez le gouverneur.
 Interroger le comte de mansouris, consommateur et tueur d'enfant (un bon moyen de pression).

 hypothèses
 Guy de Voulpre est un démoniste ;
 sinon, il a un démoniste très proche de lui ;
 Maxense de la Fenouillère a un lien étrange avec le gouverneur. En espérant qu'il ne fasse pas partie
du complot du chaos. Sa demeure est très fortifiée, donc, il conviendrait que le rituel ne se passe pas
chez lui.
 Aucune trace des coeurs trouvés dans la tour
 aucune trace des enfants nobles
 un rituel parle d'une mer de sang, comme dans nos visions et cauchemars.

- l'Empire est co-dirigé par un Sith, Dark Vador,
- la secte Arnuin est dirigée par un Sith, Yeole Mayer et travaille pour l'Empire en sous-main ;
- la secte Arnuin forme une secte séparatiste qui attaque l'Empire dans la bordure extérieure, ce qui permet à
l'Empire de prendre la main petit à petit ;
- Dénoncer les agissements de la secte Arnuin et trouver des preuves de la collusion avec l'Empire permettra
de

- Yeole Mayer est un sith, apprenti d'un Maitre pour lequel nous n'avons aucun début de piste.

- La rebellion prend une importance plus grande tandis que l'Empire se développe est asseoit sa domination sur
de plus en plus de monde.

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- KassieCassy se rend sur Coruscant en compagnie du gouverneur qui va être félicité par l'Empire pour ses
brillantes récentes victoires acquises grâce à un appui de gens talentueux ;(

- Sur KhelarbaKalarba, récupérer la liste des invités à la soirée et du personnel. L'un d'eux a provoqué un
étrange phénomène dans la force.

Cave :
cognac de Moussilion
rouge : Clôs-Ermitage de Nuln
blanc sec : Blanc-Croc de Middenheim

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