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La Forteresse de Carn Dûm est l'ancienne demeure du royaume maudit de l'Angmar, qui a mené au cours

des âges d'innombrables guerres contre les hommes du Nord et les royaumes Dunedains. Laissée en
ruine par le roi Earnur du Gondor au terme de son siège, elle a été abandonnée par les forces du
royaume maudit.

Mais en 2941 du troisième âge, Sauron a dévoilé ses plans et cherche à faire la guerre à tous les peuples
libres. Il a envoyé le roi sorcier d'Angmar en secret pour qu'il rassemble des partisans parmi les peuples
des traîtres. Ce dernier a réveillé les spectres de la forteresse et a formé des hommes mauvais pour qu'ils
exécutent sa volonté au nord, puis, après avoir initié la renaissance de l'Angmar, il est repartit à Minas
Morgul. Avec le réveil de l'Orodruin au pays de Mordor où s'étendent les ombres en 2954, le pouvoir des
serviteurs de l'Ombre s'est accru et les travaux de réparation de la forteresse sont en majeure partie
achevés, même si le nombre de ses habitants reste réduit: Les hommes de l'Angmar et du Rhudaur ne se
sont pas encore tous ralliés au maléfices des agents de Sauron et du roi Sorcier, qui sont les seuls, avec
leurs sbires, à occuper une partie de la forteresse. Le reste est peuplé de bandes d'orcs et de créatures
encore indépendantes.

Règle Générale:
Voyager dans La forteresse de Carn Dûm compte comme une activité éreintante pour les tests de
fatigue. Récupérer de la fatigue prend deux fois plus de temps dans Carn Dûm.

Les créatures de l'Ombre qui font des tests d'Intimidation reçoivent un bonus de +6 dans l'enceinte de
Carn Dûm, de +8 dans le coeur et +10 dans les tours et les catacombes.
Chaque jour passé dans Carn Dûm, un personnage doit faire un test de Peur TN 15 ou bie subir un malus
permanent de -2 à tous ses tests sur un échec, -4 sur un échec complet et -6 sur un échec
catastrophique.
Lumière: Carn Dûm est sombre à l'exception des pièces occupées par les hommes mauvais. Pénialité de -
5 à tous les tests faits sans lumière, -2 avec les torches.
L'eau qui filtre par les fissures des murs de Carn Dûm et qui coule dans ses douves est imprégnée de la
malévolence du lieu, elle compte comme un poison pour les peuples libres:

Type: Ingéré

Incubation: 6 heures

Virulence: +0

Traitement:+0

Effet Réduit la Vitalité, la force et la Volonté de 1d6

Effet secondaire: Réduit la Vitalité, la force et la Volonté de 1d6/2

Phases: 5

Espace confiné: Les personnages avec des armes Grandes subissent un malus de -2 pour s'ens servir
dans les espaces étroits, -4 dans les espaces très étroits. Les armes moyennes subissent un malus de -1
ou -2. Les personnages de petite taille ignorent ces malus. Les bonus des boucliers sont réduits de -2, et
les malus pour toucher à distance un ennemi porteur de bouclier passent à -3

Les tests de Corruption faits dans Carn Dûm subissent un Malus de 5

Personnages:

Burzkhalsat (le loup Sombre): Loup garou de Sauron, geolier de Thuringwethil, il est un de ses chiens de
gardes les plus fidèles et puissants. Fils de Draugluin, il est un des derniers loups ayant survécut au
premier âge. Tout comme Sauron, il tient la femme de l'ombre secrète responsable de la mort de
Draugluin et de la défaite de Tol-in-Gauroth. Sa haine n'a aucune limite et est si tenace qu'elle le nourrit
exclusivement depuis des siècles. Il n'en est pas moins affamé par ses millénaires de veille, où il ne s'est
nourrit que de sa malice, des maléfices qui imprègnent le lieu, et des rongeurs et autres rampants
visqueux qui se perdent dans les tréfonds du cachot. Il ne s'éloigne jamais du puit de ténèbre de
Krimpuurz Buurgul, fidèle à sa mission. Lorsque Runando est venu à Carn Dûm, il a préféré ne pas
affronter la bête et l'a plutôt endormie grâce à sa magie, en combinant chant et herbes dont il avait
rempli un rat. Le loup ignore que la dalle sombre de la prison ne renferme plus sa captive, tout comme
son maître, car elle a forcé Runando à refermer derrière lui.

Dulgaphtan (Dulga-Saphtan: Black Wizard adunaic): Sorcier Numénoréen Noir installé par le roi sorcier
sur le trône du nouvel Angmar, il a appris les arts noirs de Sauron, du roi sorcier, et de la bouche de
Sauron. Ambitieux et mauvais, il n'a qu'une loyauté d'intérêt, mais se contente de servir ses maîtres afin
d'en apprendre autant que possible pour accroître son pouvoir. Il espère dominer les hommes
"inférieurs" de l'Angmar afin de grimper dans les faveurs du seigneur sombre et de supplanter ses
serviteurs les plus redoutables.

Korom: Commandant des hommes du Rhudaur et de l'Angmar qui ont rejoint Carn Dûm, appatés par les
promesses de pouvoirs, de richesse, et de revanche, surtout sur les Dunedains et les elfes, mais aussi les
hommes de Bree. Il est gigantesque et fort, brutal mais non dénué de ruse.

Garfal Chantemort: maître des esprits des hommes de l'Angmar, il est l'apprenti de Dulgaphtan et un des
saints hommes de ce dernier. il révère Morgorh et Sauron.

Durk: Capitaine des orques du Nord ayant prêté allégeance à Dulgaphtan, il est originaire de Gundabad
et est plus grand et pâle que ses congénères des montagnes.

Shrivaak: Ancien seigneur autoproclamé de Carn Dûm. Il avait grimpé les rangs de son engence sauvage
grâce à la ruse et à la trahison. Assez grand de stature et aux bras larges, il est toutefois courbé et loin
d'être le plus grand parmi ses suivants: il a triché en empoisonnant le dernier chef qu'il a défié. Il avait
unifié la moitié des orques qui occupaient les immenses ruines de la forteresse et était le chef de guerre
le plus puissant de la région avant que le Roi sorcier n'arrive et ne soumette la majorité de ses troupes. Il
est l'ennemi de Dulgaphtan mais se sait trop faible pour le confronter. Lâché par la plupart de ses orques,
il ne lui reste qu'une bande modeste avec laquelle il livre des combats dans les souterrains de Carn Dûm
pour regagner le contrôle de la forterresse. Il contrôle la tour Est de la forteresse rouge. Si il le peut, il se
servira des joueurs pour renverser Dulgaphtan.

Throquatul(uk) (Pour les dévorer (tous)): Chien de Sauron, loup garou créé plus récemment dans une
tentative (échouée) de reproduire Carcharoth. Il reste toutefois une créature de grande taille (plus petit
que Burzkhalsat) et force, capable de traquer et de sentir à des lieues. Il a été envoyé en Angmar pour
être le chien de chasse de Dulgahptan.

Burzuum Fauth: L'ombre cachée, nom anciennement donné à Thuringwehtil avant son évasion.

Arathorn le spectre: L'âme du père d'Aragorn a été retenue sur terre par les sorciers de l'Angmar qui ont
mis la main sur sa dépouille après sa mort. Les malveillants hommes du Rhudaur qui l'ont trouvé,
cherchant à se venger du chef des Dunedains, ont apporté sa dépouille à Garfal Chantemort, qui a
condamné le spectre à errer dans les couloirs de la forteresse de fer. Fou de douleur et en proie à un
maléfice qui obscurcit son jugement, il est condamné à attaquer quiconque croise sa route.

Sculde le seigneur des ombres: Chef des spectres de Carn Dûm, un des seuls survivants de la purge de
Runando. il se vengerait volontier de son élève.

le ver Malcaloki le dragon lame pour les Elfes, appelé Karradin par les nains. Long de douze mètres et
semblable à un serpent, ses pattes courtes font presque de lui un rampant. C'est un drake du nord qui
est descendu à Carn Dûm pour s'approprier la forteresse, mais sa taille relativement petite pour un
dragon et son incapacité à voler où cracher du feu font qu'il n'a pas été capable d'affirmer son règne sur
toute la forteresse. Dulgaphtan le craint et le respecte, il espère en faire un alliés, mais sait qu'il ne peut
le soumettre. Il lui a envoyé des délégations mais le ver n'en a que faire pour l'instant. Il les a dévorées.

Lieux:

Extérieur:

Le Roc noir: Montagne à laquelle le Coeur est adossé, infranchissable à moins de connaître les anciens
passages des nains qui y vivaient. La colonie de Neganterak y a résisté longtemps au roi sorcier.

Les douves: Remplie d'une eau noire et stagnante, répandant une infâme odeure de pourriture, elles
encerclent toute la forteresse et ne peuvent être franchies que part les multiples ponts levis et le talus.
Elles font environ 12 mètres de large

Le Talus: Les Gondoriens ont comblé les douves en plusieurs endroits pour assiéger la forteresse. Le
plus grand côté comblé subsiste encore et permet de franchir les douves. Il fait 10 mètres de larges sur
12 de long.

La grande brèche: Brèche de plus de 30 mètres faite dans les murailles en face du Talus, les armes de
sièges des Gondoriens ont percé les remparts ici.

La petite brèche: brèche d'environ 20 mètres, son accès est impossible sans franchir les douves. Elle a
été majoritairement comblée par un tas de Pierre et des travaux de reconstruction des remparts ont
apparemment commencé.

Les remparts: Mur de fer rouge et noir de plus de 8 mètres de large, percé en seulement quelques
endroits.

Niveau 1:

La Coeur: Immense forteresse adossée au Roc Noir, sa masse carrée surplombe les cours intérieures et
ses dédales labyrinthiques recèlent de nombreux dangers. L'entrée des neufs tours se trouve dans des
cours intérieures dédiées, il faut donc le traverser pour y accéder.

Les zones du coeur de la forteresse:

Le hall de Fer: Sombre et haut de plafond, le hall de fer est le lieu de rassemblement des
hommes de l'Angmar dans la forteresse. Ses plafonds plongés dans l'obscurité cachent des
chauves souris et autres bêtes ailées. Plongé dans le silence et immense, les hommes de
l'Angmar y passent et les orques y patrouillent, mais la taille du hall et son obscurité épaisse font
qu'il est aisé piur deux groupes de se louper.
Les salles ténébreuses: Un réseau inextricable de salles et de pièces au buts incconus, certaines
occupées par des groupes, certaines vides. Elle sont à taille humaine comme celles d'une maison
mais leur agencement dément peut perdre le voyageur peu attentif. Il y a parmi elles:
1. Armurerie 1-2 Vidée 3-4 Pillée 5-6 Encore pleine
2. Barraquements des guerriers 1-2 Occupés par une bande 3-4 Occupés par une patrouille 5-6
Vide
3. Salle morte: Salle remplie de squelettes, gondoriens, orques et Angmarims mêlés dans la
mort. 1-2 Spectres

4. Cuisine des barraquements 1-2 Occupée par un groupe d'Angmarims 3-4 Pillée 5 Rations
pourries 6 Provision utilisables

5. Barraquements des civils 1 Occupés par une patrouille 2 Occupés par un groupe de civils
Angmarims 3-6 Vides

6. Salle à but inconnu

La forteresse rouge, faite pierre de fer, présente 9 tours, une pour chaque Nazguls.

La Tour de la Cécité: Tour de Akhorahil le sorcier aveugle, l'entrée des cachots se situe en
dessous. Elle est la tour la plus à l'Est. Elle est vide car nul ne supporte les hurlements de
Burzkhalsat.

La Tour de la Peine: Tour de Dwar Of Waw, les nazguls y punissaient les serviteurs qui les avaient
déçus. Arathorn y séjourne souvent durant ses errances et la plupart des vivants l'ont fuie.

La tour des Maléfices: : Tour de Adunaphel la Silencieuse Artisanne des Nazguls, elle créait les
lames de Morgul et leurs capes. Occupée par les hommes de L'Angmar. Elle est entre la tour de
la peine et la tour de L'ombre

La Tour de l'Ombre: Tour de Khamul, elle est la deuxième plus haute et renfermait la volière des
ombres ailées. Elle est la première à l'Est de celle de la sorcellerie. Les capitaines orques y
séjournent.

La Tour de Sorcellerie: Tour centrale, Celle du roi Sorcier, elle comporte la salle du trône ainsi que
l'atelier de magie noire du roi des Nazgûls. Elle est occupée par Dulgaphtan qui en a fait le siège
de son pouvoir.

La tour de L'Impureté: Tour de Ren The unclean, les spectres y étaient liés là. Elle est occupée
par Sculde le seigneur des ombres. Il collabore avec Dulgaphtan sans lui avoir prêté allégeance. Il
ne s'agenouille que devant le roi sorcier. Elle est celle directement à l'Ouest de la tour de la
Sorcellerie.

La tour du Malheur: Tour de Uvatha Achef le cavalier, à sa base étaient élevés les noirs destriers
des Nazguls. Les hommes mauvais y ont leur écurie.

La tour du Trépas: Tour de Ji Indur Dawndeath. Tour la plus à L'ouest, il y avait des salles de
torture. Elle est actuellement vide.

La tour du Regret: Tour de Hoarmurath of Dir, les Nazguls y avaient leur observatoire car on y
voit les terres de l'Angmar et de l'Arnor le mieux. La tour est le plus souvent vide.

Les couloirs de Ténèbres: Longs et étroits couloirs aux angles étriqués, parsemés de pièges encore actifs
et où seuls 2 hommes peuvent avancer de front, parfois moins. On peut y croiser des patrouilles ou s'y
faire prendre en embuscade.

Les écuries des Angmarims: Les Chevaliers de l'Angmar y avaient leurs écuries pour leur armée

La salle du trône des hommes mauvais: Là où règne Korom, le chef qui s'est rallié à Dulgaphtan qui lui est
dans la tour de la sorcellerie. Il y commande la reconstruction de la forteresse, les raids, et le
recrutement des angmarims. Garfal Chantemort y passe afin de transmettre les ordres de Dulgaphtan.

Les forges de la guerre: les Angmarims y avaient leurs fourneaux

Les enclos aux esclaves.

Le mur effondré: Une large brèche dans le mur ouest qui donne sur les couloirs et les salles, là où les
gondoriens ont pénétré la forteresse. Légèrement gardé. Détruites et trois n'existent plus. Elles sont
gardées pour la plupart.
La cour de Carn Dûm: Grande cour entre le Coeur et les remparts.

La porte des Griffes: Large porte du coeur de l'Angmar.

Les neufs portes d'Airin: Les neufs portes de la forteresse, seules 2 sont fermées complètements. 4 sont
à moitié

L'escalier d'Acier: Un long et large (trois personnes de front) escalier reliant le niveau 1 aux niveaux
supérieurs. Il y en a deux identiques à l'Ouest et à l'Est.

Le niveau 1: Niveau supérieur du Coeur de Carn Dûm, on y accède par l'escalier d'Acier aux extrémités
Est et Ouest.

Salles des officiers: les officiers de l'Angmar y vivaient, aujourd'hui elles sont vides car le niveau 1 suffit
à loger tout le monde de loin, mais des patrouilles et des créatures y errent. Parmi elles, des trolls des
neiges, des bandes d'orques pâles qui ne prêtent allégeance à personne et surtout, Malcaloki. Il se plaît
à errer là lorsqu'il est réveillé, il n'a pas souvent besoin de sortir manger car ce qu'il trouve dans la
forteresse lui suffit généralement.

L'antre de Malcaloki: L'ancienne salle du trésor de L'angmar, le dragon y a rassemblé d'autres richesses
pillées dans la forteresse, qui elle même l'avait pillée dans les ruines de l'Arnor.

Le deuxième Hall: Pareil au premier en tout point mais en plus vide.

Les couloirs supérieurs.

Les salles d'entrepôt.

Le Niveau 2: Les sombre greniers: Des horreurs ailées y airent, répandant leur pourriture et leurs
excréments avec chauves souris et autres mauvais oiseaux. Leur puranteur imprègne tous les greniers
et rendent leur parcours difficile à la plupart des peuples libres, piuvant même faire tomber malades
ceux qui y respirent.

D'autres terreurs et démons s'y terrent et les gondoriens n'y sont pas allé.

Les souterrains: Les salles d'entrepôts niveau -1

Niveau -2: Les Cachots et les salles de torture

Niveau -3 Les mines

Krimpuurz Buurgul: Shadow Binder: Le plus sombre cachot, celui de Thuringwethil qui se trouve sous les
autres. Au plus profond des ténèbres. BurzKhalsat le garde. Un brasier de Melkor plus grand encore que
celui du coeur de Carn Dûm s'y trouve. L'épée de Runando, Heronahtar La tueuse de maître, est fichée
dans le métal du brasier, enfoncée de plusieurs dizaines de centimètres. Il faudra s'en approcher de près
pour la récupérer.

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