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ACACTIONS DE CONSTRUCTION ACTIONS DE MOUVEMENT ACTIONS D’EMERDEMENT

① POSE DE PIERRE(S) ② POSE DE PLANCHE(S) ③ SE DÉPLACER ④ SAUTER PAR DESSUS ⑤ RETIRER ⑥ DRAGONS
1 PLANCHE OU 1 PIERRE DE LA RIVIÈRE

poser 1 OU 2 pierres poser 1 OU 2 planches déplace son pion faire sauter son pion Retirer 1 planche ou 1 pierre ANNULE la carte Action
sur l’une des 27 îles en appui sur deux pierres, de 1 OU 2 planche(s) voisine libre par dessus un autre pion du joueur de la couleur du dragon,
ou sur un village et une pierre situé sur une planche adjacente. située en même position.

1.1 ne doit pas dépasser des limites 2.1 évaluer visuellement la distance 3.1 Le pion peut être déplacé dans 4.1 Le résultat du saut est 4.1 Retirer 1 planche du plateau de 6.1 Un joueur ne peut poser plus d’une
de l’île où elle est posée. et choisir parmi ses planches n’importe quelle direction et sur équivalent à un déplacement de 2 jeu, de n’importe quelle couleur ou seule carte Dragon par tour, parmi ses 5
disponibles toutes les planches, qu’importe la planches longueur, et la déposer dans sa cartes.
1.2 Chaque île ne peut recevoir couleur. propre réserve de planches. Il
qu’une seule pierre. 2.2 on ne peut pas procéder à un pourra l’utiliser ultérieurement 6.2 Une carte Dragon n’annule pas les
essai préalable sur le plateau. 3.2 Un pion ne peut pas se déplacer comme une de ses propres effets d’une autre carte Dragon.
1.3 Un village ne peut recevoir de sur une planche occupée par un planches.
pierre. 2.3 Si la planche est trop longue, elle autre pion. 6.3 Si plusieurs joueurs ont posé des
peut dépasser de la pierre. 4.2 Retirer 1 pierre du plateau de cartes Dragon à la même place, tous les
1.4 peut-être retirée uniquement 3.3 Un village peut contenir un jeu et la remettre dans la réserve effets s’appliquent
avec une carte Action 2.4 Si la planche est trop courte, le nombre illimité de pions. 4.2 Pour que le déplacement soit commune.
⑤“Retirer 1 planche ou 1 pierre”. joueur doit la poser ailleurs. possible, le pion doit pouvoir atterrir
3.4 Dans le cas d’un déplacement de sur une planche libre ou sur un 4.3 Si aucune planche, ni aucune
1.5 S’il n’y a plus de pierres dans la 2.5 Si la planche ne peut être posé 2, il est possible de faire un aller-
aller village. pierre ne peut être retirée, l’action
réserve action perdu. sur le plateau, elle est retirée du jeu retour et de revenir à sa place est perdue.
jusqu’à la fi n de la partie ! initiale. 4.3 Si aucun saut n’est possible (pas
de pions adverses, pas de place pour Attention, il est interdit :
2.6 Il est interdit de déplacer une 3.5 Si aucun déplacement n’est atterrir), le pion fait un saut pour
pierre pour placer une planche. possible, dans aucune direction, le rien, tombe à l’eau et retourne à son 4.4 de retirer
tirer une planche occupée
pion tombe à l’eau et retourne à son village de départ par 1 pion.
2.7 Une planche ne peut jamais village de départ.
départ
prendre appui sur une autre planche 4.5 d’avoir dans sa réserve 2
(que sur une pierre). planches de même taille (avec le
même chiffre).
2.8 Une même pierre ne peut
supporter que trois planches au 4.6 d’avoir dans sa réserve plus de 2
maximum. couleurs différentes de planches.

2.9 De même un village ne peut 4.7 de retirer une pierre sur laquelle
supporter que trois planches au s’appuient une ou plusieurs
maximum. planches.
HISTOIRE BUT DU JEU DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Dans le delta du Mékong, chaque Partez de votre village, posez des Une partie se déroule en plusieurs tours. Un tour de jeu se déroule de la manière suivante :
année, un grand concours oppose pierres, construisez des passerelles
les plus vaillants jeunes gens du et traversez le plateau pour La partie prendra immédiatement fin lorsque le pion d’un joueur atteint sa destination, et ce même si le tour n’est
royaume. atteindre le premier votre village pas fi ni et que toutes les actions n’ont pas été effectuées.
d’arrivée.
En construisant des passerelles avec ① Phase de programmation : ② Phase d’action/résolution : ③ TOUR SUIVANT
des planches posées sur des pierres,
ils doivent atteindre le village situé 1.1 choisit 5 cartes Action que tu 2.1 Quand tous les joueurs ont posé 3.1 Le premier joueur passe la carte
en face du leur. effectueras pendant ce tour de jeu. 5 cartes devant eux, ils retournent « premier joueur » à son voisin de
ensemble leur première carte et en gauche.
Cependant, pour y arriver, il faudra 1.2 place les ensuite face cachée réalisent l’action, chacun leur tour,
bien programmer ses devant toi, dans l’ordre de son dans le sens des aiguilles d’une 3.2 Les joueurs reprennent en main
déplacements, se méfier des choix, alignés de gauche à droite. montre, en commençant toujours les cartes Action qu’ils ont joué
manœuvres de ses adversaires et par le premier joueur. pendant le tour (les cartes utilisées
prendre garde aux interventions des 1.3 ATTENTION : une fois posées les sont réutilisables au tour suivant).
dragons du Mékong. cartes NE PEUVENT PLUS être 2.2 Une fois toutes les actions
changées ou déplacées. effectuées, les joueurs dévoilent 3.3 Début d’un nouveau tour, en
Le premier qui réussira la traversée ensemble la carte qu’ils ont posée commençant par la programmation
se verra remettre un dragon d’or en 2ème position et réalisent des actions et ainsi de suite.
par le roi en personne ! l’action qu’elle indique. Et ce, ainsi
de suite jusqu’à la 5ème carte.

2.3 ATTENTION : Un joueur peut


voir une de ses actions annulées par
l’action des cartes Dragon

2.4 Une fois toutes les actions


terminées, le tour prend fin

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