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JEUX DE LUTTE

Discipline : Education physique et sportive

Niveau : cycle 3

Objectifs :
 Accepter le contact avec l’autre.
 Utiliser des actions élémentaires simples comme : tirer, pousser, saisir, tomber avec
 Se rééquilibrer
 Varier les saisies
 Accepter les chutes
 Diversifier ses actions en fonction de la réaction de l’adversaire
 Prendre des risques et les maîtriser
 Accepter de se déséquilibrer pour mettre l’adversaire en difficulté
 Maîtriser des éléments simples d’attaque et de défense
 Enchaîner des actions

Déroulement :
Chaque séance sera composera de plusieurs moments :
 Une mise en train
 Des exercices
 Un temps de verbalisation au cours duquel on mettra en avant les verbes d’actions
travaillées.
 Un tournoi
 Un retour au calme

Pour certains exercices et certains tournois les enfants devront se choisir des adversaires de
gabarit équivalent au leur.

KG 1 CYCLE 3
Mise Objectifs Matériel Organisation Déroulement
en de la classe
train
1 Courir et marcher en tenant Un petit tapis par collectif  Courir dans tous les sens en utilisant tout l’espace
compte de ses camarades. élève  Courir dans tous les sens mais sans se toucher
 Courir dans tous les sens sans se toucher dans un espace plus réduit
 Marcher et se saluer en silence
 Idem sans les mains
 Sur le tapis échauffer les différentes parties du corps : bras, jambes,
cuisses, poignets, chevilles, cou, dos.
2 Courir et marcher en tenant Un petit tapis par collectif  Courir dans tous les sens sans se toucher
compte de ses camarades. élève  Marcher et quand on croise quelqu’un faire demi-tour
 Sur le tapis échauffer les différentes parties du corps : bras, jambes,
cuisses, poignets, chevilles, cou, dos.
3 Echauffer les différentes Un meneur  L’enfant meneur propose différents exercices pour échauffer les
parties de son corps face au différentes parties du corps. Veiller à ce que ce ne soit pas trop long
Diriger ses camarades groupe classe sans toutefois rien n’oublier.
dans l’échauffement

KG 2 CYCLE 3
Exercices Objectifs Matériel Organisation Déroulement
de la classe
Tirer pousser Tirer, pousser Un petit tapis Par deux  Deux enfants sont assis dos à dos : ils s’accrochent par les bras. Tirer
pour deux élèves son camarade et se laisser tirer pour faire comme un bateau.
 Même contact debout : tirer son camarade pour l’emmener vers son
côté de la pièce. L’autre doit se défendre en tirant également.
 Face à face pousser son camarade pour le mener jusqu’au mur. Ne
pas se laisser faire. (Attention ne pas utiliser les doigts)
 Même exercice sans utiliser les mains.
 Même exercice à quatre pattes. Faire sortir du tapis.
Déplacer des Trouver des Par trois  Un enfant choisit une posture et la garde de façon bien rigide. Les
statues prises pour autres élèves doivent porter la statue et la déplacer à 2 mètres et la
porter un reposer dans la position initiale.
camarade qui se  Essayer avec différentes postures :
tient bien rigide - en boule
- debout
- Assis
- Couché
Défense Défendre un Terrain délimité Par deux  Un enfant est à l’extérieur du terrain délimité et veut y entrer. L’autre
d’entrer territoire. Entrer doit l’en empêcher.
dans un territoire  Intervertir les rôles
Toucher le S’approcher de Terrain délimité Par quatre ou  Deux enfants sont dans le terrain et les autres arbitres.
genou l’adversaire et (2mx2m) trois  Chaque enfant doit essayer de toucher le plus souvent possible
saisir autre Chronomètre l’arrière du genou de son adversaire. A chaque fois qu’il touche, il
chose que les marque un point. Le jeu dure 2 min. Celui qui a le plus de points a
bras gagné.
 Puis on change.
Attraper une S’approcher, se Terrain délimité Par quatre ou  Deux enfants sont dans le terrain et les autres arbitrent.
jambe baisser, pour (2mx2m) trois  Chaque enfant doit essayer d’attraper le plus souvent possible la
saisir et contrôler Chronomètre jambe de son adversaire. A chaque fois qu’il attrape, il marque un
point. Le jeu dure 2 min. Celui qui a le plus de points a gagné.

KG 3 CYCLE 3
 Puis on change
Tirer Saisir 2 lignes au sol, Groupes de 4  Deux enfants sont actifs tandis que les deux autres observent.
solidement, distantes de 2m  L’attaquant va tirer le défenseur pour lui faire traverser les deux lignes
trouver des  Les rôles sont échangés après chaque réussite de façon à ce que
appuis efficaces chaque membre du groupe ait tiré tous les autres membres du
groupe.
Pousser Trouver des 2 lignes au sol Groupes de 4  Deux enfants sont actifs tandis que les deux autres observent.
prises et des distantes de 2m.  L’attaquant doit pousser le défenseur pour lui faire traverser les deux
appuis efficaces lignes
 Les rôles sont échangés après chaque réussite de façon à ce que
chaque membre du groupe ait poussé tous les autres membres du
groupe.
Pousser Trouver des 2 lignes au sol Groupes de 4  Trois enfants sont actifs tandis que le dernier arbitre.
prises et des distantes de 2m.  Les deux attaquants doivent pousser le défenseur pour lui faire
appuis efficaces traverser les deux lignes
 Les rôles sont échangés afin que tous les membres du groupe jouent
chacun des rôles.
Faire toucher le Déséquilibrer et Tapis de sol Groupes de 3  Un enfant est attaquant, un enfant est défenseur, le dernier arbitre et
sol à une autre contrôler la contrôle.
partie du corps chute.  L’attaquant doit amener le défenseur au sol (lui faire toucher une
que les pieds Accepter les autre partie du corps que les pieds).
chutes.  Changement de rôles après trois réussites.
Faire toucher le Déséquilibrer et Tapis de sol Groupes de 3  Deux enfants sont attaquants et défenseurs, le dernier arbitre et
sol à une autre contrôler la contrôle.
partie du corps chute.  Amener son adversaire au sol (lui faire toucher une autre partie du
que les pieds Accepter les corps que les pieds).
chutes.
Comment se Rechercher les tapis 1 attaquant  L’attaquant immobilise le défenseur à partir d’une saisie imposée
libérer déséquilibres de 1 défenseur (debout ou au sol, par une jambe, par les bras, par la taille…)
l’attaquant  L’attaquant saisit et contrôle le défenseur
 Au signal de l’attaquant le défenseur chercher à se dégager.
 Essayer plusieurs prises.

KG 4 CYCLE 3
tournois Objectifs Matériel Organisation de Déroulement
la classe
Arrêter les S’investir dans Gros tapis Par deux  Un enfant, la fourmi, est à quatre pattes et essaie de sortir de
fourmis une activité l’espace du tapis. L’autre essaie de l’en empêcher. Le jeu s’arrête
corps à corps quand la fourmi sort du tapis ou ne peut plus bouger.
 On intervertit les rôles
Retourner les Contrôler et agir Gros tapis Par deux  Un enfant, la tortue, est à quatre pattes au sol. L’autre doit le
tortues sur l’adversaire retourner. Le jeu se termine quand la tortue est retournée ou quand
au sol le temps imparti est écoulé (1 min).
Sortir les ours S’investir dans Gros tapis Par deux  Un enfant, l’ours est couché dans sa tanière. Un autre veut prendre
une activité sa place pour cela il doit le déloger. Le jeu s’arrête quand l’ours est
corps à corps sorti du tapis ou quand le temps imparti au début est écoulé (1min)
Marcher sur un S’approcher pour Gros tapis. Par deux  Chaque enfant glisse une extrémité du foulard dans sa ceinture et
foulard attaquer. Deux foulards laisse traîner l’autre par terre.
Prendre des très longs ou  Le but du jeu est de marcher sur le ruban de son adversaire. Le
risques rubans premier qui a réussi, a gagné.
Faire une trace S’approcher Gros tapis Par deux  Un enfant tient un ballon et son adversaire doit y faire une marque
sur un ballon avant d’attaquer. Un ballon. avec une craie. Le jeu se termine quand il a réussi à faire la
Défendre un Une craie marque ou quand le temps imparti est écoulé.
objet
Attraper la pince S’engager vers Gros tapis Par deux  Chaque enfant accroche une pince à linge sur ses vêtements à
à linge différentes Pinces à linges l’endroit de son choix.
parties de  Le but est d’attraper la pince de l’autre sans perdre la sienne.
l’adversaire
Mettre les Attraper un Gros tapis : la 4 voleurs  Les voleurs et les gendarmes évoluent dans un périmètre délimité.
voleurs en adversaire tout prison 6 gendarmes Dans un coin se trouve la prison.
prison seul ou à Terrain délimité  Les gendarmes doivent attraper les voleurs et les conduire dans la
plusieurs et le de 8mx8m. prison.
mener dans un  Un voleur qui a les deux pieds dans la prison ne peut en sortir. Le
endroit délimité jeu se termine quand tous les voleurs sont en prison ou quand le
temps imparti est écoulé. (3min)

KG 5 CYCLE 3
Défense Etablir un Un terrain 8 défenseurs et  Les attaquants essaient d’entrer dans le territoire des défenseurs.
d’entrer contact efficace délimité assez 6 attaquants  Les défenseurs les en empêchent.
grand (16m²)  Le jeu s’arrête quand chaque attaquant a réussi à mettre les deux
pieds dans le terrain.
Amener au sol à Rechercher Tapis de sol 2 adversaires  Amener l’adversaire au sol à partir d’une saisie imposée (une
partir d’une l’efficacité par jambe, à la taille, au cou…°
prise combinaison de  Contrôler la chute de l’adversaire
l’action des bras
et des jambes.
Faire toucher le Utiliser le Tapis de sol 2 adversaires  Faire toucher le haut du corps de l’adversaire au sol.
haut du corps déséquilibre de
au sol l’adversaire

KG 6 CYCLE 3

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